動漫視覺文化發展現狀

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動漫視覺文化發展現狀

 

20世紀末,隨著互聯網技術的進一步發展,帶動了視覺訊息的大量傳播,各類視像充斥著人們的視野,并影響著人們的生活形態與思考模式。影像成為后現代社會中傳遞主控資訊的媒介之一,此時視覺對于人類的認知活動而言占據著至關重要的地位。而致力于視覺文化層面的討論也受到了越來越廣泛的重視。視覺文化的研究范圍囊括了最開放和跨學科的圖像研究所涉及的領域。持后現代主義觀點的學者認為,我們身處“文化的社會”,任何生活經驗都會轉換成一種視覺文化。從這個意義上來說,視覺文化包含對可見的具有一切美學事物意義感知的所有視覺藝術形式。視覺文化的發展也同時拓展了人們對事物觀看的方式,觀看手段不局限于單純的通過眼睛對現實世界的直接感知,科技的進步也給觀看“媒介”的技術性領域提供了較大的發展空間,如照片、電視、電影。而動漫藝術在當今社會的發展,所滿足的并不僅僅是對現實事物觀看媒介的拓寬,對于人們來自于想象世界的某種情境的視像化呈現帶來了更多的可能性,現代電腦技術中數字化轉變一方面豐富了動漫藝術的創作手段,另一方面也促進了對于影像經驗向個人表達的轉換方式。   動漫藝術作為當代視覺文化的重要類型之一,其表達方式與電影一樣,也具備導演、編劇等一整套完善的影視制作體系,但相對于電影藝術而言,動漫藝術的虛擬性也體現出比電影藝術更廣闊的表現空間,并且作為最單純的想象力與圖像創作的載體,它可以超越時間與空間的題材限制,以其時尚性的思維和視覺歷險性,承載更多的奇思異想。動漫藝術就本質而言也是繪畫,只是在繪畫造型形態基礎上進行變形夸張并使其賦予動態感的表現方式。然而動漫在當今社會的影響力要遠遠大于繪畫藝術,這除了動漫藝術本身的特質之外,其在電影領域中的廣泛應用,對電影中所要表達的某些情境的完善,以及在信息技術的與傳媒手段的高度發達今天,對于比以往任何時代所接受的視覺圖像更為多元刺激的年輕人來說,他們對最前沿的視像感知更為敏感,而動漫藝術作為當下最前沿的視像,青少年無疑是其最普遍的受眾群體。   動漫藝術按照嚴格的概念劃分為動畫與漫畫兩種形式,而影視藝術中鏡頭感片段剪輯和鏡頭空間遞推視覺效果在漫畫中的使用,對現代敘事漫畫形式也產生了具體影響,導致了現代敘事漫畫具有影視分鏡頭劇本的特征,動畫創作者于是不失時機的在此基礎上與漫畫家攜手合謀,動漫藝術由此衍生,且逐漸演變成為了一個獨立的概念。隨著科技進步與傳媒技術的發展,動漫藝術的視覺呈現形式也日趨多元,從制作技術和手段上分為以手工繪制為主的傳統動漫和以計算機軟件為主的“CG”(computergraphics)動漫;按表現形式來分又分為動畫電視與幻燈片動畫;從空間視覺效果上又有二維和三維的劃分。盡管“動漫”只是一個新興名詞,起源于上世紀90年代末期,卻承載著工業化社會到信息化社會轉型過程的中的諸多前沿科技成果。并且當代動漫藝術業已成為輻射網絡游戲、圖書小說、動漫產業鏈等多領域的學科。   從視覺文化意義上來看動漫藝術是一種綜合的藝術門類,是工業社會人類尋求精神解脫的產物。動漫藝術中的所有形象,包括角色和背景,都是運用造型藝術手段以夸張、變形、寓意和象征等手法人為塑造的,其像視結構是以美術造型元素為材料的視覺經營,都要進行角色與背景的影像結構設計,無論是平面繪畫風格還是3D技術動漫,都以視覺藝術作為其基本創作理念的立足點,因此,視覺語言是動漫藝術的根本特征之一,并且動漫中的造型是一種具有虛擬性的帶有影視特征和影像性質的藝術造型。動漫藝術中的所有形象都是來自于創作者的想象力和假設,角色和場景皆是假定的,這種虛擬的非對現實再現的特質也決定了動漫藝術創作中夸張、變形等手法存在的合理性,可以不受限制的特殊表現力,突破現實常規為想象提供圖像呈現,從而達到塑造一種奇特的荒誕美感的特殊視覺感受。   一、動漫藝術中前衛品質的形式體現與觀看心理動因   動漫藝術在當今社會受到廣泛關注并產生重要影響,除了科技因素這一客觀條件外,自身獨特的視聽語言也是至關重要的一方面原因。作為動漫藝術的視覺樣式盡管是依靠對現實形象的變體處理和想象力的視覺呈現等藝術手段來完成,卻又并非完全舍棄客觀對象的形態。根據格式塔心理學的理論依據,知覺到的東西是大于眼睛所觀看到的東西,任何一種經驗到的現象其中每一成分都牽涉到其他成分,雖然“格式塔”是現實世界“真實的表象”卻并非是對“真實的表象”的完全再現。例如,一只作為動漫形象的兔子與現實世界中的“真實的兔子”相去甚遠,然而,我們依舊可以辨識出這是作為兔子存在的形象,這是由于藝術家通過主觀藝術創作提取“真實的兔子”的一般形象感知及感覺特征,這些被提取的特征與現實中兔子的特征逐點對應,在此基礎上對現實中兔子形象進一步抽象化演繹,盡管并不等同于現實中被命名為兔子的知覺實存,但與現實中的兔子卻是“同型”的。   另一方面,心理投射機制也是動漫形象視覺呈現的深度動因,貢布里希曾說:“我們內部的維度感與我們對比例的視知覺相去甚遠,內部的感覺傾向夸張,請試著把鼻子摁下去,你會覺得你的鼻子完全變了樣,而實際上位移也許還不到幾分之一英寸。”[1]正是緣于此,如果將一個動漫人物的唇線由向上揚起的上弧形改動為下弧線,整個人物的表情隨之而發生變化,甚至畫面的整體氛圍以及整個故事情節和一系列敘事邏輯都會受到影響。而在寫實繪畫中,依靠對主體形象的某個局部變動來試圖完全改變整個形象表情幾乎是不可能的。動漫藝術最明顯的特征是“變形”,而這種“變形”是以賦予具體形象以抽象概念為前提的。動漫藝術中寫實風格的作品也不同于以再現客觀物象為目的的寫實繪畫,動漫作品中的寫實只是相對程度上的寫實,而并非再現式的寫實,與廣義上的造型理念有著程度上的不同。因此,動漫藝術可以通過更多風格樣式來表現,即使是高度的變形與夸張也不會產生異議,因為高度假設性的心理先機能夠超越基于對客觀世界再現經驗體系的恒常性認知,而基于心里投射機制的原因,其視覺形象依然有著引導觀者探尋其原型對應的心理指向,正如阿恩海姆所言:“投射所產生的不是一種靜態偏離,而是一種動態變形,我們所感到它似乎是一種有活力的東西,從它身上看到一種張力,這種張力指向它的變形,并由之開始的原形。”[2]因此在高度假設性心理先機與心理投射機制的雙重作用下,動漫藝術反而會構成另類視覺體驗與感染力。而真正促使動漫藝術穿越文化背景,體現消費時代社會經濟背景下娛樂因素與視覺感染力的特征,成為流行文化與前衛視覺樣式的標志,很大程度上的原因在于人類想象力對虛擬與現實關系的建構和發揮。弗洛伊德認為,夢是人未曾實現的欲望宣泄,動漫作品一定程度上也顯示了人類在現實生活中的經歷由無數次經驗積累而沉淀于人的腦海記憶痕結構中的原始表象,表達了人在現實中未曾得到滿足的某些想象與訴求。它首先向受眾傳遞了假設性存在的信息,虛擬場景體驗與現實中無法實現的情境在動漫作品中得到體現,并以受眾對這一信息的接受為前提,繼而通過作品所傳達出虛幻的敘事脈絡,為受眾提供虛實結合的思維方式。#p#分頁標題#e#   在當今動漫藝術界呈現出技術化程度越來越高的趨勢下,國際動漫作品開始由2D技術基礎向3D技術靠攏,制作技術日漸成熟且發展極為迅速。相比較而言由于經濟與科技水平的優勢,歐美國家對于3D技術的開發與運用一直處于世界領先水平,其作品表現對象的靈活連貫,動作夸張等一系列風格特點也未曾因為3D的視覺效果受到影響,換言之,歐美國家精良的3D技術與其一貫的作品風格能夠做到很好的銜接,這些成熟的技術體現也是歐美動漫作品的標識化特征。   作為3D技術歷史性突破的影視作品是由英國與美國于2009年聯合制作,結合CGI電腦動畫、動作捕捉技術和真人參演的影片《阿凡達》該影片所采用的虛擬合成扣像技術在這里得到充分展現,觀眾能夠適時的捕捉到逼真的動畫場景。盡管《阿凡達》在作品類型上并不是一部純粹的動漫作品,但其制作特點也充分體現了當今動漫作品與最新前沿科技成果及當下視覺文化特征相結合的特點。另一方面也表明當今動漫風格發展傾向有著逼真類型化的訴求,在觀眾追求逼真與不真實的心理作用下,就目前致力于視覺藝術作品表現的技術手段而言,3D是最接近于神話的表達方式,因此3D技術的發展在一定程度上是對難以實現的夢境與想象力情境的慰藉與詮釋。   二、當今社會背景下動漫藝術的產業化趨勢   現代視覺藝術的發展經歷了工業化社會到信息化社會的轉型,信息化社會的顯著特點是資源共享,且流通媒介多元,信息載體多,信息量大,人類能夠以更迅捷的方式獲取近乎一切的資源成果。因而,現代視覺藝術在一定程度上也普遍受到來自于異域文化思維以及藝術樣式的影響,動漫藝術更是在此基礎上以其獨特的視覺魅力與對想象力和獨創思維的體現,以作為消費文化中的典型視覺樣式超越地域文化異同感,引起了不同文化背景教養下的青少年群體的共鳴。   基于信息化社會的時代優勢,動漫藝術以經濟全球化的發展態勢和一體化商業潮流,其獨特的高投資回報率和巨大的社會效益以及易于接受的視覺樣式,在當今流行文化領域中受到越來越廣泛的關注與應用,其產業化趨勢亦不可避免,尤其是作為動漫產業高度發展的代表性地區歐美與日本。盡管歐美與日本的動漫產業發展立足于不同的文化背景,但創作模式卻大致相同,都是在完善的漫畫作品基礎之上進行創作改編。就作品特點而言,歐美動漫通常在形象描繪上直接體現角色的性格特點,日本動漫中的角色性格則是在故事情節發展過程中逐漸明朗。而隨著視覺文化對人們產生日益廣泛的影響,人們的審美水平提高導致對動漫作品的關注度與期待值也越來越高。因此,動漫藝術的表現形式與題材也日益多元,制作技術與創作理念隨之趨于完善。   與歐美和亞洲其他國家相比,日本動漫的產業化程度更加密集,動漫產業在日本已經成為三大經濟支柱之一(另兩大產業是汽車與鋼鐵)。日本開發商相對于歐美諸國更精于商業運作,對于動漫產業化發展也投入了大量的資金支持。但是近年來歐美的動漫作品制作能夠獲得政府方面的大力支持,在資金投入上有著極大的優勢,并且歐美國家經歷了現代藝術的整個演變過程,對與視覺相關的文化現象以及對視覺文化的深度理解,使得歐美動漫作品極具藝術性。而歐美制作的動漫電影備受關注的原因除了技術領先、視覺沖擊力強、較高的審美價值與藝術價值外,出于降低成本考慮,大量地含有三維技術的二維動畫也被外包到亞洲各個國家,由此擴大了在亞洲地區的影響力,因此,歐美動漫影片能夠做到在中國一經上映即刻占據市場。   三、中國的動漫藝術現狀   論及當今世界的動漫大國當首推美國和日本,中國動漫在發展過程中也不斷受到這兩個國家的影響,比較典型的分別是1999年和2000年由上海美術電影制片廠出品的《寶蓮燈》和《我為歌狂》《寶蓮燈》在人物造型上有著極強的對迪斯尼動畫模仿的印記,但是其簡單的敘事構架以及創作理念仍然提示著觀眾這是一部以兒童為主體觀眾的動漫作品,《我為歌狂》則明顯吸收了大量日本動漫的造型要素,而且該作品對觀眾的年齡層次有了明顯突破,其制作理念之一就是打造成為面向廣大青少年群體的作品,但也正是由此該片帶給人們以對日本動漫全盤模仿的感覺。中國的動漫產業在總體上來看之所以與國際范圍內的動漫發展態勢相比仍處于起步階段,除了其作品內容針對的年齡層較小,幼稚的劇情以及毫無感情色彩的對白,單純的善惡道德評定標準的主題性思想之外,缺乏動漫文化獨創性與創新性思維是中國動漫發展滯后的根本原因所在。而造成這種狀況的主要原因也是經歷“”之后,一些如《小八路》等美術片對后來的動畫片創作所產生的寫實主義和教育目的的創作理念的影響,導致后來的動漫作品難以擺脫這種低齡幼稚的尷尬窘境。而日本早在上世紀70年代末到80年代中后期就已經在逐漸學習和吸收歐美經驗并創造出自己獨有的風格,中國在上世紀80年代中期到2002年左右,為滿足播映時間而引入了大量的歐美和日本動漫作品,這也使得出生于80年代以及90年代的中國青少年受到當時眾多優秀的歐美和日本動漫作品的影響,尤其是當時的日本動漫作品在那一代人的成長歷程中留下了不可磨滅的童年記憶,如至今仍被“80后”奉為經典的《圣斗士星矢》《灌籃高手》等作品。同時國產動漫作品與之相比在內容、畫面上也暴露出明顯的單調與稚拙。   盡管現如今的中國動漫藝術也取得了較快的發展,在技術與創作理念方面也有了很大程度的改觀,從而展示了廣闊的發展前景與巨大的市場潛力。但是相對于歐美和日本等國家,中國的動漫產業仍然沒有建立起完整的產業鏈以及市場化的營銷模式,這是由于動漫產業的資金投放巨大,收益卻是難以預測的,并且中國的動畫制作與漫畫創作又是分離開來,動畫的分屬機構是電視臺,而漫畫作為圖書類屬于出版社,而這兩大機構的主管部門分別是國家廣電總局和國家新聞出版署,版權利益問題難以分配。日本的動漫作品之所以擁有穩定的市場和大量的觀眾群體,是由于漫畫為動漫制作之前提供了預測性的信息,成功的漫畫作品在被制作成動漫之前已經擁有了廣泛的知名度與眾多的愛好者,所以通常情況下根據知名漫畫創作的動漫作品也會取得很好的效果。#p#分頁標題#e#   中國的青年漫畫家和動畫制作人也是受國外動漫作品的影響成長起來的,日本動漫作品中感情細膩、唯美的氣質體現,導致中國青年漫畫家的作品或多或少透露著日式漫畫的氣息。并且歐美動畫以其對視覺沖擊力的追求,風格上對幽默、激情、富于冒險精神的秉承,也在一定程度上刺激著中國傳統動漫逐漸走向改革,探尋具有獨立作品創作風格的道路。如果說高品質原創與技術支持的缺乏依然是中國青年動漫創作者面臨的重大難題,那么北影動畫院長孫立軍的話更值得當今形如渾水的中國動漫界反思:“要更看重品牌質量,融匯中國文化精髓做出的動漫‘正裝’,把資金投在劇本上仔細考究,而不是只看重眼前利益。”   四、當代動漫藝術的品質提升問題   面對中國主流動漫藝術的整體低齡化與西方動漫藝術數字化技術的泛濫,動漫藝術的品質化提升也成了不可避免的問題。就歐美動漫藝術而言,電腦成像技術與3D數碼技術的應用無疑提高了動漫藝術的真實性與畫面精細度,并且獨特的造型與光影效果確實在畫面生成方面顯示了奇妙特效,也正是這一革命性技術導致西方動漫界對3D的運用樂此不疲。然而,過度依賴電腦程序通過數據處理制作動漫作品,將動漫藝術的創作精力過多的投放到技術開發與應用,程式化的固定形象模式容易造成藝術語言的空洞與單調,類型化的重復也導致受眾產生審美疲勞。這也是迪斯尼公司于2009年再度使用手繪的方式推出了二維動漫作品《公主和青蛙》,卻受到廣泛的關注與好評的原因。當然,這并不意味著當代動漫需要復歸二維手繪動漫傳統才是動漫藝術發展的正途,而是對致力于從美學角度與藝術層面出發所創作的動漫作品的呼喚。   皮克斯動畫首席創意總監約翰拉賽特曾說:“我不明白為什么這些工作室都認為觀眾不再欣賞手繪動畫,人們不喜歡的只是不好的電影。”對此,拉賽特的話提示了兩點信息:1.好的影視作品(包括動漫)并不只是單純建立在現代高新技術的打造上;2.新的視覺藝術觀念與獨創性思維融入對人性和生命的思考,體現人文精神與普適價值,對角色和敘事情節以及畫面藝術感等本質元素的把握才是推動影視作品(動漫藝術)取得實質性發展的關鍵。而西方動漫藝術作品中對復雜心理變化與真實生活狀態的滲透,以及成人化視角對主旨的深刻揭露,也更符合不同年齡層的受眾群體情感與心理。這些創作理念也為中國動漫藝術的發展提供良好的借鑒作用。技術革新下創造的全新藝術語言誠然是對視覺藝術的推進,然而,只有真正立足于視覺文化角度,利用視覺信息時代區域文化共融優勢,關照到個人和群體對于視覺媒介的反應,充分體現創作者的藝術修養與創造力才是最重要的。

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