動漫生產的問題的思索

前言:尋找寫作靈感?中文期刊網用心挑選的動漫生產的問題的思索,希望能為您的閱讀和創作帶來靈感,歡迎大家閱讀并分享。

動漫生產的問題的思索

作者:程國棟 單位:池州學院

動畫片《中華小子》的總導演、總策劃張天曉也強調說,國外的動畫是從圖書開始的,先有深入人心的動畫形象,再有打動人心的動畫片。而在中國,動畫產業金字塔的底部是空的[2]。動畫與漫畫各自為戰,前者缺乏好的漫畫故事基礎,且底稿的繪制者技藝大多不如職業漫畫家優秀,故而角色形象魅力和整體畫面效果相比別國就要遜色得多,而后者的創作又大多是不適合被搬到銀幕上的短篇作品。國產動畫幾乎沒有漫畫根基,所以一部動畫從醞釀到制作再到推出都是短平快的輸出,一部動畫在業界的生存由于缺乏扎實的故事底盤,和漫畫階段的市場檢驗,以及由此帶來的強大的人氣基礎,能否成功也只能靠碰運氣了。

專業技術存在不足就技術層面上看中國動漫底氣不足的原因,則是在各環節都存在硬傷。其一,創意缺失。以反復地炒冷飯行為和蹩腳的原創劇本為證,中國的動漫人從一開始就輸給了國外的幻想家們。一部《西游記》被翻拍成無數個版本,卻沒有一部能夠為我們記住,幾十年之后的《哪吒傳奇》從編寫、繪制到導演雖然已經積極向國際看齊,但藝術效果反不如幾十年前的《哪吒鬧?!?。迪士尼的《花木蘭》問世之初,國人對美國化了的中國女英雄形象大加詬病,卻不反思為什么原本屬于我們自己的傳統文化瑰寶一直無人發掘,最終卻被西方人的眼睛發現。當功夫與熊貓這兩大中國元素又被富有娛樂精神的美國人巧妙地結合成一大賣點,創造出一個全新的、東方背景的美式平民英雄時,再也無人出來批評這只熊貓只是徒有其表了,因為大家都開始明白,這種行為只會更加暴露出我們的空虛和貧弱[3]。其二,制作技巧貧乏。創意從頭腦中物化出來需要制作技巧的表達功能,沒有制作技巧的護航,再絕妙的創意都將在中途擱淺。動漫的制作技巧包括很多方面,漫畫制作主要涉及故事腳本的編寫,具體劇情的安排工作,還有人物、場景、特效、分鏡等設計與繪制過程;動畫制作一般分兩種情況,一種是原創型,即構思、編寫、繪制、拍攝、導演、后期處理等工作由專門團隊統一合力制作完成,另一種是根據漫畫家的知名作品改編而成,等于漫畫的制作,加上再加工的過程。關于如何將紙上畫面轉移到銀幕上的問題,包括根據效果需要進行畫面與情節的取舍、加減甚至改編,都是音畫結合的綜合性藝術表現,所以還要添加聲效、配音與配樂。有些人氣動畫要拓展故事開發新版本,還需要在重新編寫劇本的基礎上,再重復成體系的復雜工作。很可惜,我們現今的動漫作品就是在制作技巧各方面都存在明顯問題:一者,編劇能力太過平庸,近年來少有為人所津津樂道的動漫故事;二者,視聽效果乏善可陳,就動畫的色彩來說,與國際一流作品還有很大差距。

創作主體審美個性弱化與藝術本身在當下國內動漫創作環境中所處的尷尬地位相適應,作為創作主體的漫畫家和動畫繪制者們的身份也被邊緣化了。以經濟建設為中心帶來的負面影響,即過分強調藝術的商品屬性而忽視了它的本質屬性即審美性,這導致我們轉而無差別地看待從事藝術生產的人和從事一般物質生產的人,將動漫的成功歸結為社會組織的成效而非個人天才的綻放。換言之,我們對圍繞著藝術家發生的問題漠不關心,一部動漫作品只要建立在明確的市場針對的基礎上,由誰來擔綱制作都一樣,藝術家歸根到底也不過是個工具而已,他并非無可取代。對于創作主體,它意味著身份的缺失和尊嚴的褻瀆。這無疑打擊了創作主體的創作積極性,扼殺了他們的天才發揮的可能性。對于接受主體,則意味著本來閃耀著動漫藝術家名字的動漫時代,變成了一個只浮動著數字和金錢的效益時代。如果說這也是動漫國際化的表征之一,那倒寧可不要這種國際化為好。再說,國外的動漫果真唯經濟效益是論嗎?2009年美國迪士尼動畫斥資42億收購marvel漫畫公司,從而獲得了其麾下5 000多個經典漫畫角色的使用權,這一事實說明,商業模式固然是動漫企業盈利能力的關鍵,但“內容為王”仍是動漫產業的靈魂。而作為動漫世界的領跑者,日本每年都有文化勛章,頒予對本國文化有貢獻的人,不少漫畫家、動畫家都獲此殊榮。動漫大家可以把作品陳設在國立美術館和博物館,有時官方甚至出資以助其在海外進行展覽[4]??梢娙毡緞勇a業對于拼搏在這個領域內的藝術家們是給予了極大的尊重和支持的。而且,與我國片面扶持動漫企業的具體政策所不同,日本針對創作主體,在動漫領域內建立了完整的知識產權保護體系,從而對動漫藝術家的創意和手法等核心價值構成保護,有力限制了抄襲行為,扼制了對動漫健康發展危害極大的“換妝”之風。對于這些,我們能視而不見?我國早期的動漫作品藝術水準不可謂不高,民族特色不可謂不鮮明,在國際上的影響力不可謂不深遠。相比之下,我們這個時代下的動漫創作,雖然插上了技術和經濟的雙翼,卻因主體精神的缺失而變得錯亂無旨。危機從內部開始,當貴為藝術家的動漫創作者迷失了自我,放棄追求創作之“道”,“動漫藝術”就會銷聲匿跡,只留下所謂的“制作”,那么多作品里將再也找不到鮮明的個人風格,找不到作為藝術創作所應有的為我們樂于去尋找并發現的東西,找不到一種只有成熟的、自由的、自信的個體或團隊才能表現出來的勃勃野心和思想。甚至找不到我們欣賞的理由。

民族化的本質要求———尋求認同何為民族化?當下文化語境中的動漫民族化究竟意味著什么?為什么說成為世界的必然要先成為民族的?如何實現民族化?這一系列問題并沒有現成的答案,最后一個無疑最需要經歷長久的實踐探索,但如不試做解答,動漫產業的發展道路便沒有預設的理論可供指導。民族化要求人們在文化創造中體現出民族性,而民族性是長期在一個地域內生產、生活的人們在歷史的發展過程中,逐漸形成并穩定下來的在身份、語言、思維方式、觀念情感和文化表述上所具有的共性。較之其他地區的流露,則可以顯示出特殊性。這種特殊性,也正是民族化藝術的魅力所在。當下文化語境中的動漫民族化,意味著尊重過去,繼續扎根本民族,積極吸取自身的優秀文化傳統,以表現自身獨特的民族性,延續根文化的血脈,從而充分展現出中國藝術卓越的表現力、從容的自信力和頑強的生命力。認同必須首先來自于民族內部。眾所周知,無論物質和精神,在藝術中實現典型才能最大化地觸動人心,藝術創造愈是民族化,就愈是純粹化,和他方的藝術差異就愈是顯著。在審美的世界里,我們往往被兩極所吸引,一端是與我們最親近的事物,另一端就是最令我們感到陌生的事物。因為熟悉而認同并親近,又因為陌生而好奇進而著迷甚至癡迷。所以,將民族化作為動漫發展戰略的關鍵詞,是保證我們的動漫被國內和國際雙雙接受的前提。動漫創作的民族化可以于如下幾個方面付諸實踐:題材、美術形式、繪畫技巧、語言文體、敘事方式、精神內核、綜合表現。#p#分頁標題#e#

首先,動漫創作者應當堅信我國仍然有著無比豐饒的人文資源,傳統的文化寶庫中蘊藏著無數潛在價值可供發掘。畢竟屬于我們的歷史時空是那樣廣闊?;蛟S有反對的聲音認為,在社會形態日新月異的當下再言民族傳統文化純屬過時,這其實等于完全撇開了我們的優勢。文化怎么能以新舊來衡量其價值?茲以一部日系動漫作品《棋魂》為例,本來人們并不看好以圍棋這種典型的東亞民族傳統文化作為題材能吸引住新時代下作為動漫主要受眾群體的青少年,但是《棋魂》卻出人意料地在眾多作品中脫穎而出,最終獲得了令人驚嘆的成績,更反過來刺激了日本民間青少年對圍棋競技運動的興趣。這難道還不能證明,只要能恰當地與現代文化相融合,民族性的文化果實將永遠不會失去迷人的芳香嗎?傳統的民族文化不僅包括可激發創作靈感的題材源泉,也包括優秀的美術形式,如早期長卷繪畫運用的連環畫形式,佛教壁畫和雕塑中的裝飾風格,書法篆刻,民間藝術中的木偶戲、皮影戲、泥塑、剪紙、木刻、器物彩繪、工藝設計等等;還包括成熟的代表性的繪畫技巧,如白描、工筆設色、水墨畫、水墨中的小寫意和大寫意、近代的中西合璧等等[5]。我國曾有過很多通過運用這些因素而給人們留下美好印象的動漫作品,如木偶制作的《阿凡提》、《鏡花緣》、《神筆馬良》,剪紙的《豬八戒吃西瓜》、《葫蘆兄弟》,水墨渲染的《小蝌蚪找媽媽》,借鑒敦煌壁畫表現形式的《九色鹿》,人物形象散發著濃郁民族風味的《天書奇譚》。這些都是我國動漫民族化的典范,有極高的藝術鑒賞價值。而近年來少有的佳作《秦時明月》,也正是中國傳統諸子百家文化的新式體現。這部作品既有傳統精神的流露,更在視覺上為我們呈現出耳目一新的中國元素。

民族精神的表現是藝術最核心的民族化追求,中華民族有很多杰出的思想,也擁有很多可貴的精神品質,而且它們都消融在歷史的漫漫長河、流淌進了每一代中國人的血液中,影響著我們日常的生活、思考,乃至重大抉擇。我們的氣質由它們鑄就,我們的人格由它們塑造。一句話,它們是隱藏在我們整個群體背后的靈魂。具體的表現落實到動漫創作里,哪怕內容再淺顯,故事再簡單,也應當凝結著特別的民族精神。當然,時與空的交匯才能完整地映照出特有的藝術的生命精神,民族精神也處在不斷的演進過程中。那么,為了真實地反映這種嬗變的狀態,表現時代精神也就成為必然和必要的訴求。動漫創作如只注意抽象的民族精神而忽視時代變化的影響,自然要受到陳舊過時的批評了。今人創作,雖然也并非不注意民族化的內在要求,卻因現代的和外來的元素過多摻雜滲透而多少顯得不倫不類了。如何讓作品中傳統文化元素和現代因子更好地共存,尤需用心探索并感受。

此外,民族化的語言文體、敘事方式、綜合表現都有待于通過具體的作品作更深的探索??傊谂崿F動漫民族化的道路中,我們始終不應忘記提醒自己:一者,要批判繼承,不妄自菲?。欢?,要與時俱進,能推陳出新。前者能令我們不至于在與優秀者的競爭學習中迷失自己,后者能令我們避免陷入狹隘主義和復古主義的泥沼而無法自拔。惟其如此,才能最大價值地實現民族化。

國際化的本質要求———尋求平衡國際化意味著視野的拓展、舞臺的延伸、更多的認可、更年輕的姿態,更強烈的自信。藝術的民族化和國際化其實是混為一體、無法割裂的。民族化絕不是孤芳自賞、閉關修煉,尤其在當下,它必須從多方面吸取營養才能變得健康而生氣飽滿;而邁向國際化也絕不是只往外看,往往需要以民族化為前提。民族化主要靠縱向的傳承,但歷史上藝術的發展成果也有很多是通過橫向的借鑒吸收得來的。吸收外來文藝,不僅是對本民族文藝簡單的補充或改造,它本來就是民族化運動的有機組成部分;吸收外來文藝,能給原本的生命注入新的活力;外來文藝民族化,更體現出一種海納百川的自信與胸懷。今天的我們如能繼續以開放的心態迎接來自新時代海內外的先進文明,將古今中外的優秀成果融會貫通,成就兼蓄并包的民族化后再走出去,而不一味效仿國外,就是在踐行真正意義上的國際化了。國際化意味著視野的拓展、舞臺的延伸、更多的認可、更年輕的姿態與更強烈的自信。

在追求動漫“藝術”復興的途中,有一個事實我們終究無法回避:中國動漫總是“有產品沒產業”。即使是六十至八十年代這段時期,中國動漫取得了極高的藝術成就,也沒有創造出可觀的商業價值。同樣神通廣大,我們的齊天大圣和哪吒們沒能在國際上掀起更壯闊的波瀾,反倒是腳底噴火的阿童木們飛舞在地球上空大放異彩。用心良苦而始終得不到好的經濟回報,這無疑會挫傷作者們的創作活動。所以中國動漫往往陷入兩個極端:要么是陽春白雪,叫好不叫座;要么是劣菜粗糧,難以咀嚼,結果自然是乏人問津。由此引發了當下動漫國際化的一個重要課題———如何在將來日趨復雜的創作環境下實現經濟效益和藝術價值的統一?多數的聲音是:中國動漫沒有建立起完整的全面的產業鏈和成熟的商業盈利模式,然而,這個問題是僅靠照搬國外模式,單純限制國外進口,多生產包裝多開發產銷渠道就能解決的嗎?這些只是外在手段,屬于那種治標不治本的方案。根治中國動漫產業動力不足的痼疾最有效的辦法是什么?就是讓作品本身“蘇醒”并煥發活力。

首先,國際化要求擺脫束縛,讓人們自由地創作。束縛源自體制、觀念和習慣。改革開放雖然也已歷經數十年之久,但舊時代社會條件的限制以及伴隨而生的社會使命感對我們的動漫創作的影響仍然殘留至今,我們自覺仍然不能放開手腳。我們的作品或多或少還夾帶著刻意的說教味,即使一些佳作如《藍貓淘氣三千問》者也未能脫盡此類纖塵。這里筆者絕非要否定動漫作品注重教化功能的創作意圖,只是擔憂在社會空氣日益自由的今后,如果所有作品都成為千篇一律的形象化的科普傳播或道德培育,那動漫藝術的世界將變得何等乏味!我們往往對國外作品過分警惕,以至于后來不加分辨地給它們都扣上了負面的帽子,認為它們的內容里總是充斥著打打殺殺或是談情說愛,這種非理性化的認識結果導致了對動漫作為藝術創作其主題意義應當多元化的內在需求的認知缺失,使得我們的作品的工具特征愈加明顯,長此以往必然有害無益。藝術就是應該想別人之所未想,想別人之所不敢想。在藝術的天地里,讓心靈自由馳騁,讓美感越過一切功利要求,讓想像力迸發出最耀眼的火花。#p#分頁標題#e#

其次,國際化要求迎合需要,讓各個年齡段需要動漫的人都能依據個人喜好找到自己鐘情的作品。我們的動漫產業意識雖已樹立,但創作現狀仍存在著定位狹窄的弊病,似乎還得歸結于一個陳腐的觀念:動漫不過是小孩子的玩意。故而我們的創作視域思域都很有限,作品大都徘徊在低齡層次上。作品的思想、形象的認可度、產品的衍生力也始終上不去。而在國外,動漫早已躋身成為具有單純大眾消費品內涵之外的文化載體,它絕對不乏嚴肅的藝術思考和表達。動漫領域內,不論是觀者還是作者,他們的行為都可被描述為“一種軟性的表達方式”。大量專業者和愛好者都投入其中,從而形成了巨大的動漫生態系統。譬如在日本,動漫的創作有著明細的定位,作品受眾覆蓋了從6歲到60歲的人群。按年齡可分為兒童類、少男類、少女類、成人類;按類型可分為熱血、校園、純愛、懸疑、爆笑、恐怖、體育、歷史等等。按發行模式可分為雜志連載、單行本、TV劇集、劇場版、OVA、DVD等[6]。細分的市場有利于動漫人業務技能的專精和受眾群體的擴增,是藝術發展規律的必然。日本動漫產業的發達和市場的成熟,值得我們學習。為了讓動漫事業進入良性的生長軌道,我們必須保證藝術與市場的平衡,為了平衡藝術和市場的關系,我們就必須憑借藝術吸引更多的人并盡力滿足不同的審美需求。不僅要有更多的《虹貓藍兔》和《戰龍四驅》、還要有更多的《子不語》和《秦時明月》。當然,作品數量多多益善最終還是為了制造更廣泛的相互借鑒和競爭以產生更多、更優秀的作品。最后,國際化要求中國動漫在全面吸收國際先進創作理念和技術的基礎上,再度面向全世界展示自己迷人的風采,成就我們心目中期待已久的“涅槃”。

亚洲精品一二三区-久久