前言:尋找寫作靈感?中文期刊網用心挑選的動漫的科學傳播功效,希望能為您的閱讀和創作帶來靈感,歡迎大家閱讀并分享。
作者:樓旭東 單位:大連理工大學人文與社會科學學部
動漫,是動畫和漫畫的合稱。因為兩者之間存在密切的聯系,所以一般把兩者結合在一起稱為動漫,但是兩者之間同時又存在著很多差別。動畫所指的是由許多幀靜止的畫面連續播放時的過程,其靜止畫面可以由電腦制作,也可以通過手繪,抑或只是黏土模型每次輕微的改變,然后再拍攝,當所拍攝的單幀畫面串連在一起,并且以每秒16幀或以上去播放,使眼睛對連續的動作產生錯覺,誤以為看到了活動的畫面。通常這些的影片是由大量密集和乏味的勞動產生,就算在電腦動畫科技得到長足進步和發展的現在也是如此。動畫可以分為三種:傳統動畫、定格動畫與數字動畫。
漫畫主要分為兩種。一種是指筆觸簡練,篇幅短小,風格具有諷刺、幽默和詼諧的味道,而卻蘊含深刻寓意的單幅繪畫作品。另一種是指畫風精致寫實,內容寬泛,風格各異,運用分鏡式手法來表達一個完整故事的多幅繪畫作品。兩者雖然都屬于繪畫藝術,但不屬于同一類別,彼此之間的差異甚大。但由于語言習慣已經養成,人們已經習慣把這兩者均稱為漫畫。為了區分起見,把前者稱為傳統漫畫,把后者稱為現代漫畫。[1]科學傳播是科學哲學和科學史領域中一個新興的學術領域,它與傳統科普和傳播學都有著密切的關系。在我們這個科學時代,科學在社會生活中的重要地位是不言而喻的,因而,一般看來,科學傳播的意義也是不言自明的。首先科學應該得到傳播,得到效率更高、范圍更廣的傳播。然后,再討論誰來傳播,通過什么傳播,傳播什么,以及向誰傳播。[2]科學傳播典型模型的劃分根據科學傳播本身的分類可以分為4個,其中一個是針對科學共同體的,稱為“同行評議”模型,跟傳播學中所講的“把門人”理論很相近。“同行評議”制度指的主要是關于某一領域的科學問題,只有相關的同行專家說了算,研究論文是否應當發表,要同行評議后才能決定。[3]這樣雖然在某些層面上可以保證科學研究的發展方向,但是因為主觀性和局限性較強,因此也存在著很多問題,但是就目前而言,尚且沒有更好的方法進行替代。這個模型只直接設計科學家及相關科研管理部門,更廣大公眾則聯系不大。在面向公眾的科學傳播上,存在著“三段學說”,即傳統科普→公眾理解科學→有反思的科學傳播。[4]伴隨著這一學說,就出現了面向公眾的科學傳播的3個模型,分別是中心廣播模型、缺失模型和對話模型。這3種模型分別基于國家立場、科學共同體立場和公民立場。
二、動漫與科學傳播結合的必然性
上文所提到的“三段學說”,在我國只能在邏輯上成立,從歷史角度講,我國并沒有經歷這樣的進程。我國的科普教育機構大多是被納入政府序列的專業科普機構,所以中國的科學共同體只需要面對政府,而并不需要面對群眾。與西方發達國家相比,我們從公眾理解科學這一方面就開始有很大的缺失,我們的科普推廣僅僅還是停留在教育階段,更多地體現為一種公益活動或者教育課程,遠遠不能達到科學的廣泛和有效傳播。在很多時候,中國科普已經不是政府立場,而是蛻變為科普機構立場了??破盏氖袌龌蛯I化勢在必行。[5]科普的市場化和專業化的結合需要一個有力的支撐點,大眾傳播在科學傳播中就起到這樣的作用,將成為科學傳播的中堅力量。首先,大眾傳媒是信息的生產者和傳播者,是輿論的引導者,是言論自由的推廣者和實行者,是輿論監督的倡導者,這些理念符合科學傳播的要求。其次,大眾傳媒擁有豐富的媒介資源,是大眾傳播的既有渠道,如果科學傳播于大眾媒介相結合,就能保障科學傳播渠道的暢通。另外,科學的發現是具有前瞻性和偶然性的,這就使得一般大眾很難即時接受最新的科學發現,同時,科學事業具有其本身的專業性和復雜性,很多專業術語會讓受眾感覺晦澀難懂,這樣一來,就不能達到有效的傳播,所以需要傳播從業者在科學家與公眾之間打造橋梁,運用專業素養將科學語言化繁為簡,傳播給受眾。動漫作為大眾傳播的一種方式,它具有輕松幽默、通俗易懂、形象生動、寓教于樂等特點,有著廣泛的受眾基礎。無論是從傳統漫畫到現代漫畫,還是從傳統動畫到數字動畫,動漫產業一直處在不斷地發展中。這種發展反映出了科學的不斷發展和進步,也為科學傳播提供了途徑。動漫可以從視覺和聽覺等方面對人們產生影響,影像與聲像的結合帶來的震撼會使得語言和文字都變的蒼白。另外,一想更利于人們去理解,去體會,可以將原本復雜的科學現象真實地展現在人們面前,增加傳播的有效性?;诳茖W傳播的媒體轉向傾向,科學傳播需要找到一種或幾種有效的傳播方式,它的這種需求可以為動漫在新的領域———科學傳播領域搭建一個發展的平臺,使動漫不再以娛樂為主。
三、動漫在科學傳播中的表現形式
動漫在科技傳播中有很多表現形式,雖然科技傳播與科學傳播略有不同,但是動漫在兩者之中的表現形式卻是共同的。用來展示技術成果的動漫,同樣可以解釋科學知識,兩者并不矛盾。
(一)符號表現法
用各種不同的符號(如箭頭、虛線、實線、點、圈等)來代替一些抽象的或特意簡化的東西。這種表現方式在科技信息傳播過程中是必不可少的,也是最基本的方式,尤其在學術論文交流、科技教育中最為常見。它可以是靜態的插圖,也可以做成動態的動畫效果以電子媒介顯示,用于表現事物間的抽象關系、某個部分的突出強調、事物的動態演進過程等。如應用于科技教學、科技產品推介等活動的Powerpoint幻燈片中的各種符號表現。
(二)示意表現法
將一些抽象的概念、復雜的原理、人眼見不到的物質及其動態,通過示意性的圖形和模擬化的動態表現出來,使之變得簡單化、形象化。示意表現法所表現的內容必須以科學為依據,不可毫無根據地隨意發揮創造。[6]最典型的示意表現方式為模式圖或模型圖式。幾乎每個科技領域都要有其必然的發展過程、學科體系與框架、錯綜復雜的要素結構,這就需要用圖式或模式圖表達。
(三)形象表現法
形象表現法指用通俗易懂、形象生動、趣味性強的漫畫、插圖、動畫表現各種具體的科技知識、科技新聞或宣傳科學精神、科技理念等觀念上的內容,在科技普及與科技教育中最為常見。形象表現法以其獨有的親和力、表現力以及審美趣味性贏得了公眾尤其是青少年的接受與喜愛。《2006中國科普報告》中指出,中小學生希望科普網站“內容更多、更有意思”、“最新的內容再多一些、豐富一些”、“游戲多一些、益智類多一些、試驗多一些、與科學家對話多一些、科學圖片多一些”等。有關科普網站介紹科學知識的方式,中小學生最喜愛的形式是:故事34%,動畫29%,游戲17%。[7]這也體現了公眾對寓教于樂形式的渴求。教科書中的插圖、科普漫畫、動畫科教片等都屬于典型的形象表現形式,下文將要提到的神舟七號科技新聞中便運用了形象表現形式。#p#分頁標題#e#
(四)動畫與實景結合表現法
這種表現形式是將動畫與實景合成于同一影視畫面之中,使圖像更加生動,科學內容闡明得更加清楚。許多電影特技、影視科教片都會使用這種表現方式表現宏大場面、難以拍攝的場景、細節,或塑造虛構的三維動畫人物形象,隨著技術的發展,動畫與實景結合的表現方式將會應用于更加廣泛的科技傳播領域。
(五)寫實表現法
寫實表現法是數字動畫的專利,數字動畫能將物體的形態、色彩、動作等較為真實地反映出來,甚至能夠表現出超越現實的視覺效果,在科技傳播領域中有很大的應用潛力;而虛擬現實(VR)技術又融合了現代數學、控制論、圖形圖像學、人工智能、計算機軟件與藝術等多領域知識技術,能夠模擬各種環境,并使人在這些環境中通過視覺、聽覺、觸覺等獲得真實的感受和體驗,具有感知多樣性、沉浸感、交互性、構思性等特征,為數字動畫技術的發展與更新增添了重要砝碼,同時也應用于教育、航天航空、生物分子、軍事、地質學、考古、建筑業等各領域建設中。
四、動漫在科學傳播中功能應用
心理學研究表明:人類的學習過程是通過自身的眼、耳、舌、鼻、身等把外界的信息傳遞到大腦,經過分析綜合從而獲得知識的過程。心理學家特瑞拉認為:我們的學習1%是通過味覺,1.5%是通過觸覺,3.5%是通過嗅覺,11%是通過聽覺,83%是通過視覺。因此,在學習過程中使用聽覺和視覺是非常重要的。[8]通過這項研究可以看出,聽覺與視覺在學習過程中有著突出的作用。在科學傳播中,受眾對科學知識的接受就是一種學習的過程。眾所周知,對于一般大眾來說,學習科學知識難免會覺得枯燥、灰色,這就要求傳播者利用合理的傳播方式,“抓住’受眾的眼球和耳朵,已達到有效傳播。在這方面,動漫是當仁不讓的。
(一)更新科學傳播方式
傳統的科普教育是一種單向性傳播,因為只片面強調傳授的過程,不考慮受眾的接收情況,更談不上什么反饋,所以只是單純地對科學信息加以組合羅列,再以授課或者展覽的方式傳達給受眾。這樣一來就大大降低了受眾的興趣,同時在時間和空間上也存在著限制,極為不便。但使用動漫來進行科學傳播就能夠克服這些不足。比如1999年我國推出的第一步科普動畫片《淘氣藍貓三千問》,雖然也是采用了說教形式,但是片中塑造了藍貓、淘氣、肥仔、菲菲等一系列可愛生動的動物角色,通過一個個懸念與謎團的解決,向受眾傳授天體運動、星際碰撞、龍卷風、泥石流等科學現象,把科普變得輕松、幽默、引人入勝。另外,現今動漫的傳播渠道也正在從單一化向多元化方向發展。除了傳統的動漫報紙、動漫圖書、動漫影視作品意外,網絡動漫、手機動漫也在持續的發展和壯大中。如果將這些動漫傳播渠道都采用到科學傳播中,那么人們無論是工作、休閑、上網,甚至吃飯和步行的同時都可以接收到科學信息,這就打破了時間和空間的束縛。既節省了受眾的時間,又提高了傳播的有效性,同時也省去了尋找場館的麻煩和財政上的支出,可謂一舉多得。
(二)吸引受眾
目前,我國科技普及的現狀不容樂觀,主要原因是受眾對于科學信息不感興趣,這就大大降低了科學傳播的有效性。根據最近一次的2005年第六次中國公眾科學素養調查數據,我國公眾對科學新發現、新技術的應用和醫學新進展等科技發展信息的感興趣比例分別達到54.5%、50.9%和45.9%。[9]此次數據較往年的公眾科學素養調查數據而言,基本呈現持平狀態,這就說明我國科學傳播的發展出現了停滯。隨著動漫的發展,它已經不再只適合于兒童或者青少年觀看,而是得到了廣泛的受眾認可。在美國、日本等動漫大國,成人動漫有著廣泛的受眾基礎,在動漫產業中占有很大比例。2007年1月,《光明日報》指出,據《漫友》雜志近8年來對讀者所做的抽樣調查顯示,目前,我國動漫作品的閱讀人群中,年齡在13歲及以下的約占11%,14至17歲約占59%,而18歲以上的成人已經占到近30%。動漫,已經成為讀圖時代的寵兒。目前,中國已是全球最大的動漫消費市場,據估計,我國動漫產品的直接消費者已經有5億人之多。[10]動漫的形象化可以講內容枯燥、語言晦澀的科學信息轉化為生動的卡通動畫,利用虛擬卡通人物的表演或者講解來吸引受眾的關注。動漫廣泛的受眾基礎為吸引科學傳播受眾提供了條件,可以拓寬科學傳播的受眾層次,使普及率大大提高。將專業性與娛樂性緊密結合,做到快樂科普,寓教于樂。
(三)促進科學傳播專業化與市場化的結合
動漫產業的發展,對科學傳播專業化與市場化結合起到關鍵的促進作用。動漫產業是指以“創意”為核心,以動畫、漫畫為表現形式,包含動漫圖書、報刊、電影、電視、音像制品、舞臺劇和基于現代信息傳播技術手段的動漫新品種等動漫直接產品的開發、生產、出版、播出、演出和銷售,以及動漫形象有關的服裝、玩具、電子游戲等衍生品的生產和經營的產業。”(《關于推動我國動漫產業發展若干意見的通知;單位:國務院辦公廳;時間:2006年4月25日》)。在這一概念中可以看出,動漫產業不但注重精神文明建設,也注重商業利益,這與科學傳播專業化與市場化的雙重性不謀而合。一方面,可以大量生產精美的科學傳播方面的報紙、雜志、書籍、光盤和影視作品進行銷售,利用包裝和內容吸引讀者,擴大受眾層面,同時,這也是將科學傳播引入社會、引入市場的一步。不再把科學當作高高在上的神“供奉”起來,而是應該面向社會、面向大眾。從科普的內在要求看,科普社會化是指科普的驅動力量、運行機制、環境條件、目標與評價、主體與客體等均以社會為出發點和立足點,制約于社會,決定于社會,作用于社會,造福于社會。它是科普的內在社會性所規定的外在需要。[11]利用動漫產業,將科學傳播引入市場,通過競爭和發展,不僅可以達到大量的科學普及,也可以通過競爭促進科學傳播的發展,使其保持競爭力和生命力。讓科學傳播走下神壇,成為把科學推向大眾的傳播。