前言:一篇好的文章需要精心雕琢,小編精選了8篇數字動畫培訓范例,供您參考,期待您的閱讀。
動漫人才教育培養思路
本文作者:高琳 單位:中原工學院藝術設計學院
1動畫專業高等教育現狀
1.1動漫教育大國
20世紀50年代初,蘇州美術專科學校開辦的動畫科可能是中國最早的動畫教育,1959年上海電影??茖W校成立,其中設立了動畫???,之后的中國動畫教育一直處于小范圍的傳幫帶的教授,直到20世紀90年代,北京電影學院開辦的動畫專業成為我國唯一一家動畫學歷的教育機構。2000年以后動漫教育得到了驚人的發展,大規模上動畫專業的具體的時間是在2007年以后,截止2009年年底的數據顯示,全國開設動漫專業的本??圃盒?279所,設置動漫專業1877個。[1]以我校為例,我校是2002年開始招收動畫專業學生的,在河南是第一批本科動畫專業,2006年第一屆動畫專業學生畢業,幾乎都有很好的工作,很多人甚至以本科畢業生的身份進入高校,從事教育工作,屬于特殊的急需專業人才,還有考入中國傳媒大學動畫專業的碩士研究生。目前我校涉及動畫專業的院系有三個,藝術設計學院市開設動畫專業最早的部門,保持每年兩個班共50人的規模,已有本科畢業生300余人。另外有國際教育學院開設的動漫設計制作專業,屬于對外合作辦學,與韓國啟明大學合作,在國內是三年??茖W制。例外在軟件學院,招收有游戲設計專業,以動畫游戲技術為主。
1.2專業分置單一
很多院校開設的相關專業都叫做動畫專業,有一個不成文的規定,在本科層次的教育中,叫做動畫專業,在專業教育中叫做動漫專業,其實課程設計相差無幾,幾乎都是動畫專業的基礎課加上不同專業方向的細分課程。以中原工學院2009年的動畫專業培養目標為例,可以看出專業基礎課和專業課的比例,這樣的培養目標在辦學初期,比較符合“重基礎、寬口徑”的就業要求,什么課程都教了一些,但是都不精通,只是熟悉了動畫制作的流程。比如二維動畫設計共5周的時間,課程的要求是合作完成一部3分鐘左右的動畫短片,在這個過程中,工作是有細分的,比如一名同學負責分鏡、一名同學負責原畫、一名同學負責動畫和后期。在結束課程的時候,會有動畫短片誕生,有些質量還不錯,但是在每個技術環節的要求距離動畫公司的要求還是有很大的差距。下面的表格是2009級動畫專業培養計劃,在這個計劃中包含了4年本科教育涵蓋的專業課程,分為專業基礎課和專業限選課,都屬于必修課的范圍。隨著網絡媒體和數字技術的發展,“動畫”一詞的所指比以前要拓寬很多,“動畫”成為一個更寬泛的概念。包括二維動畫、三維動畫、網絡動畫、多媒體、數字媒體藝術、動畫特技、游戲設計、漫畫創作,甚至是動畫營銷與管理,基本上都可以作為這一學科的歸類。可以說,動畫這個概念可大可小,但是在現在,技術的細化,越來越多的要求動畫專業教育進一步細化,培養更為專業的人才,這樣的目標不是一定要放在研究生教育的層次,對于本科生自主創作的引導和就業的幫助,都有深刻的意義。[2]那么,在本科教育的專業設置中,對于專業及專業方向的細化也應該提上日程。甚至在學科分類中,2011年新的教育部本科專業目錄中,動畫專業是歸類在電影學中,而非藝術設計學科。在專業的發展中,中國的動畫已經不是上個世紀50年代的動畫,而是新技術、新理念綜合在一起的新學科,要培養更具最新專業技能的人才。中國傳媒大學動畫與數字藝術學院作為我國較早開設動畫專業的高校,已經著手進行這方面的改革。
1.3培養目標與企業需求相異
動漫產業發展問題及完善
近年來,隨著我國動漫產業駛入發展的快車道,貴州動漫產業風生水起,嶄露頭角。 但隨之而來的政策體系、資金、內容創意以及專業人才等方面存在的問題和挑戰,已影響其可持續發展。如何評判動漫產業的生存境遇,如何實現動漫產業的健康、跨越式發展,已成為剛剛起步的貴州動漫產業所面臨的一項重要而緊迫的任務。 貴州動漫產業發展現狀出臺相關政策措施。自2006年《國務院辦公廳轉發財政部等部門關于推動我國動漫產業發展若干意見的通知》后,貴州省人民政府于2009年出臺《關于推動我省動漫產業發展的意見》等指導性文件,貴陽市則推出《關于促進服務業加快發展的若干政策措施》,鼓勵和扶持動漫產業發展。隨著一系列政策措施的不斷制定和逐漸完善,貴州正形成有利于動漫產業發展的體制機制環境。 動漫產業園區建設發展迅速。2007年,貴州建立了全省唯一的貴陽數字動漫科技產業示范基地———貴陽數字內容產業園,結束了貴州動漫企業散、小、弱和漂泊不定的歷史。 經過3年多的建設,貴陽數字內容產業園產業聚集不斷加快,初步形成動漫創作、網絡游戲、衍生產品生產等良性發展的產業鏈條及以動漫、游戲為主要內容的數字內容產業發展格局。2009年,它被科技部認定為“國家現代服務業產業化基地”。目前,入園企業已達25家,幾乎集中了全省動漫企業的精英,已形成集漫畫設計與出版、動畫設計與制作、手機游戲研發、網絡增值服務、動漫教育培訓等于一體的產業結構,產值從創辦之初的6440萬元發展到目前的2.4億元。 動漫原創初顯魅力。貴州動漫企業致力于作品原創研發,自主創新性正逐步增強。2008年,貴州熠動漫文化傳播有限公司創作的《西嶺雪》和貴州青年影視文化中心創作的《年夜飯》在央視黃金時段全集播出,《西嶺雪》獲中國動漫游戲行業2007年度“金手指”等7項大獎和動畫類“五個一”優秀作品獎。在第14屆國際動漫節暨第9屆首爾推廣計劃上,貴州青年影視文化中心與丹麥動畫藝術家共同制作的《森林小英雄》成功進入決賽。同時,該公司創作的《貴州的微笑》獲2010年亞洲青年動漫大賽(簡稱亞青賽)平面組至尊大獎。2008年,在東京舉辦的第10屆數字內容大賽上,遵義奇利動畫公司創作的《苗王傳》獲日本2008TBSDigicon6中國賽區金獎和2008年亞青賽最佳視覺獎。在2009年的亞青賽上,天授卡通公司制作的《紅孩子》舉行了圖書首發儀式。貴州繪紋信息傳媒有限公司制作的《蟬之歌》獲2010年亞青賽入圍網絡作品,同時,該公司“基于Web3D的三維動畫轉換方法”、“增強型手機數字內容版權技術的實現方法”和“跨平臺手機流媒體播放器”三項專利申請已獲批復進入審核階段。 以亞洲青年動漫大賽為平臺,不斷加強交流和合作。 每年一屆的亞洲青年動漫大賽,有力地促進了貴州動漫產業發展的氛圍和市場的培育,使貴州融入了國際動漫產業發展的主旋律。亞青賽已成為有效推動國內外交流與合作,進行招商引資的平臺。貴州動漫產業的發展引起國際國內業界的廣泛關注。 貴州動漫產業發展存在的問題政策支持體系尚未建立。盡管貴州已出臺一些鼓勵和扶持動漫產業發展的文件和政策,但關于扶持和資助動漫原創作品創作、動漫軟件開發及促進本土動漫產品出口等的具體政策和措施較為缺乏。另外,針對動漫企業的有關貸款、風險投資基金等資金扶持政策也急需加強?!?010年貴州文化工作要點》中雖將動漫、游戲、會展等新興文化產業發展列為扶持對象,但對動漫發展的配套措施仍較缺乏,亟待加大制定力度。可以說,貴州對動漫產業政策體系的建立還處于初始階段。 資金短缺,融資困難。動漫產業屬于資金密集型產業。動漫產品制作成本高昂,目前動畫的制作成本為每分鐘一兩萬元,三維動畫的成本更高,而播出價每集僅數十元到數百元,投入產出的巨大落差意味著動漫產業投資風險極高。2010年,財政部雖出臺了《文化產業發展專項資金管理暫行辦法》,但用于動漫市場監管、原創動漫扶持等專項資金管理辦法至今沒有下發,導致政府對動漫產業發展資金的投入嚴重不足。因此,風險資金就成了動漫產業的重要融資途徑。但銀行貸款之類的風險資金,要求提供相應抵押物,對于剛起步的貴州動漫企業來說,幾乎不具備這樣的條件,于是融資發生困難,企業項目無法順利進行。如此投融資狀況,對動漫產業的資本支持自然很難滿足產業正常運作的需求。 動漫產品的原創能力、品牌和質量有待進一步提升。貴州動漫原創力、競爭力雖有大幅度提升,但也不能不看到,目前動漫作品的意旨理念不甚清晰、選題缺乏新意、故事內容老套、形象呆板不可愛,難以滿足觀眾的精神文化需求;動漫作品及其衍生產品制作手段較為單一、粗糙,技術含量較低。此外,貴州動漫產業目前還沒有形成自己獨立的產品市場,其主要業務是為省外和國外公司打工,或來料加工、制作動漫產品。也沒有自己設計的動漫衍生產品,如人物服飾、動漫玩具進入市場。 動漫人才短缺。據統計,截至2009年底,貴州省從事動漫設計、制作及培訓等從業人員超過500人,其中不乏一些優秀創作人才,但數量太少,不足以支撐起整個貴州動漫產業的發展重任。由于貴州動漫產業起步晚,創業環境較差,待遇較低,導致不少優秀人才外流,從而進一步加劇了動漫人才的短缺。貴州動漫教育雖已經納入高等教育,貴州大學、貴州師范大學、貴州民族學院等高校都開設有動畫專業,但辦學尚欠成熟,善創作、懂經營、會管理的動漫教師缺乏,以致本地培養的動漫人才無法滿足市場需求。貴州動漫產業發展策略思考盡快建立政策支持體系,切實加大動漫產業扶持力度。 目前,由貴州省信息產業廳、文化廳牽頭建立了省動漫產業發展領導小組和聯席會議制度,但全省動漫產業政策支持體系與動漫產業發展綱領尚在研究制定之中。 眼下急需研究制定有關貴州動漫產業的發展戰略、“十二五”發展規劃、投融資政策等具體文件和政策,從而真正實現以政策導向為杠桿,發揮政府主導作用,支持貴州動漫產業盡快聚集產業要素,并在資金、稅收、市場培育、市場監管、人才培養、知識產權保護等方面對動漫企業給予實實在在的扶持。應當盡快落實對原創國產動畫劇目的創作、拍攝、制作和動漫產品出口譯制給予一定資金補貼等政策和具體實施辦法;對動漫企業的營業稅、增值稅、固定資產投資方向調節稅等實行差別稅率,對動漫企業給予貼息貸款支持等應落到實處。此外,有關獎勵優秀動漫作品和動漫人才的政策也應盡快落實執行。只有著手構建政策體系,打造有利于動漫產業快速發展的宏觀環境,才有可能盡快縮小貴州動漫產業與國內先進省市的差距。#p#分頁標題#e# 建立和逐步完善投融資體系。為維持貴州動漫產業資本生態的穩定和平衡,有效解決資金瓶頸難題,必須建立并不斷完善投融資體系。其一,支持和引導金融機構、擔保機構、產權交易機構及相關中介機構為動漫企業提供融資服務,探索銀行、動漫企業、擔保公司、創業投資基金四方合作的有效模式,并培育、發展風險投資基金。其二,建立產業支持基金。 新興的、有巨大增長潛力的企業,尤其是中小企業是產業支持基金的投資重點。貴州眾多的動漫企業都符合這些投資條件,因此,應大力發展各種產業基金,以扶持貴州動漫產業的初始發展。其三,貴州動漫產業剛起步,僅靠政府力量很難實現其可持續發展,尋求社會資金成為一條重要的籌資途徑。 應鼓勵民間資本等通過參股等方式進入動漫產業,鼓勵非公有資本平等投資和參與各類動漫產品的研發和創作生產,鼓勵知識產權入股等。其四,在國內資本控股的前提下吸納國外資金,從而形成多主體投資、多渠道開發的局面。 提升內容創意,開發衍生產品,完善動漫產業價值鏈。首先,應在內容創意上狠下工夫。貴州是一個少數民族大省,擁有得天獨厚的動漫資源。無論是各民族的神話、傳說、民間故事、民間戲劇曲藝等民間敘事藝術,還是人生禮儀民俗、歲時節日民俗、服飾民俗、起居飲食民俗等文化,都可成為動漫創作的直接來源和生長點。此外,動漫內容創意也可從各民族的民俗、制度、民間信仰、文化模式、生態智慧等方面挖掘和創構適宜于動漫表達的題材和故事。在全球化語境中,動漫內容創意還應有一種全球化的眼光與胸襟,應立足建構動漫溝通民族與世界、傳統與現代、生存與發展的強大能力。 這方面,《獅子王》、《阿凡達》等好萊塢電影提供了十分有益的啟迪。 其次,成熟的動漫產業,從生產、銷售及衍生產品開發,形成了一條完整、延伸的產業鏈。 動漫產業超過70%的利潤由衍生產品產生。對于尚處于起步階段的貴州動漫產業,目前還缺乏整體產業鏈的銜接。目前,貴州動漫企業的注意力主要集中在播出環節,而電視臺超低的節目播出費卻使之面臨巨大的虧損。 同時,資金匱乏也使動漫形象的推廣缺乏后勁,更遑論衍生產品的開發。鑒于此,務必充分認識并高度重視衍生產品開發對整個動漫產業鏈的作用和意義。同時,還應切實鼓勵和支持圖書、電影、電視、舞臺劇、音像制品及動漫形象有關服飾、玩具、電子游戲等的開發,扶持企業運用各種方式開發出適銷對路、群眾喜愛的衍生產品,逐漸延伸和完善產業鏈條。 培育動漫人才。當前,動漫產業最緊缺的不是技術,而是創意、創作和經營等專業人才。貴州動漫業專業人員基本集中在動畫加工制作領域,動漫經營管理和市場開發的高層次綜合管理人才尤為緊缺。目前應著力抓好以下幾方面:一是從貴州省科技計劃相關專項資金和貴州省人才專項資金中安排一定資金,用于動漫相關人才的培養、交流、引進和鼓勵。二是優化貴州高校已有的動漫和軟件技術等專業,為培養專門性、復合型動漫人才提供良好的教育資源。三是通過培訓現有動漫從業人員,切實提升藝術創意、生產制作、軟件技術等方面的素質和能力,以緩解動漫人才缺乏的現狀。 加快動漫產業園區建設,培育品牌企業,打造知名產品和產業研發中心。貴陽數字內容產業園和一年一度的亞青賽,已成為引領貴州動漫產業起飛的兩翼。前者在短短3年內迅速發展為以原創為龍頭,集教育、培訓、生產、制作、動漫產品交易、會展于一體的動漫產業集群,涌現出一批搶奪眼球的原創動畫片。目前,園區企業正在制作開發3部大型網絡游戲、6部系列動畫片,它對貴州動漫產業發展起到了突出的示范作用和強大的輻射作用。貴州動漫產業應以此為契機,一方面,既要不斷壯大現有動漫產業園,又要全力扶持諸如小河國際動漫城等新動漫基地的發展建設;另一方面,要進一步通過招商引進國際國內有成熟經驗的企業,同時扶持本土企業做大做強,并通過媒體宣傳、國內外交流互動等手段擴大品牌企業影響,提高動漫產業國際國內市場占有率。 此外,鼓勵和支持有實力的企業(如貴州熠動漫文化傳播有限公司、貴州青年影視文化中心等)實施“走出去”戰略,依托品牌輸出管理、連鎖經營、拓展市場,最終實現貴州動漫產業的良性運營和可持續、跨越式發展。
數字化醫院護理教學建設
1數字化醫院在我國護理教育領域中的應用現狀
在醫學教育中,數字化醫院是基于計算機集成網絡、利用新型人機交互設備介入產生的多維性、適人性、綜合性網絡虛擬現實建立的一種系統化醫學模擬培訓場所。它既實現多學科的??菩院途C合性教學,使教育不受時間、空間的限制;又能實現院校間合作,節約和共享教學資源;作為實現院校和醫院、社區之間聯系與合作的虛擬平臺,使學校教育和臨床實踐緊密結合,縮短護生向護士轉變的歷程,解決了護士的繼續教育問題。目前,國際上大多數發達國家和地區高等教育學府,利用現代科技技術和現代管理理念,建立“真正意義上的現代醫學模擬中心(MedicalSimulationCen-ter,MSC)”———即數字化醫院(DigitalHospital)已成為系統性規劃和建設醫學模擬培訓場所的主要潮流。我國在1995年啟動金衛網建設,金衛網已建成并投入使用的有虛擬護理中心、虛擬醫療中心和虛擬藥學中心等,人們可查詢醫學知識,并享受到醫療咨詢服務。目前國內多家院校和網站建立的虛擬醫院主要提供醫學信息、服務咨詢、題庫等服務。近來,護理教育學者嘗試將數字化平臺直接應用于教學過程,如第二軍醫大學應用CPR-D技能培訓系統(專業版)開展急救技能培訓及考核,并將虛擬系統和模擬人結合起來進行急救技能的單項技能訓練(BLS)、團隊復蘇訓練(ACLS);中山大學附屬第一醫院將Blackboard數字化學習平臺應用于手術護理教學;大連醫科大學利用Uecourse平臺建立《組織學與胚胎學》數字化網絡教學平臺;這些針對單項護理技能或課程的虛擬教學,提高了教學質量,培養了學生的主動學習能力。復旦大學護理學院更是圍繞“護理學核心課程”進行改革建立了“護理實踐中心管理系統”平臺。開放式護理教學模式更大程度上促進學生對護理技能的自主學習和反復學習,但是如何在實現國外先進技術和經驗本土化的基礎上,建設更好的適用于我國國情和發展需要的旨在提高護理人才綜合素質的教育模式和教學平臺仍是國內護理教育研究的焦點和改革熱點。
2數字化醫院護理教學平臺的探索性構建
基于以上分析,本院于2012年逐步構建了初具規模的數字化模擬醫院護理教學平臺,并已投入使用,具體構建策略包括以下四個主要方面。
2.1綜合課程改革
當前虛擬現實模擬臨床案例中專門針對護理專業的內容較少,且由于國情和習慣的不同,與我國目前臨床常規用藥和治療方案存在一定的差異,因此,國外的教材和技術需要消化吸收后實現本土化。在廣東省教育科研項目的資助和學院的全力支持下,建立以系主任為組長、護理學專業專職教師為成員的數字化醫院教學平臺建設小組,任務包括綜合課程改革、平臺建設與管理、數據庫的管理與醫院、師資隊伍的培訓等幾個方面。其中,綜合課程改革是以我國現有護理專業人才培養方案為依據,在引進和借鑒國內外先進教學經驗和課程體系設置的同時擁有臨床專家和教育專家、富有豐富數字化技術和經驗的同行共同參與,綜合分析整合各項資料,編寫出一套更適合我國當前護理人才培養的先進護理學專業教材,并在此基礎上確定數字化醫院護理教學平臺建設的基本方案。
2.2數字化醫院信息平臺建設
兩岸的動漫業交流探討
1 海峽兩岸動畫產業現狀 1.1 臺灣地區動畫產業發展與現狀① 臺灣地區的動畫歷史經歷了較長的發展過程,而其動畫產業的起點是國際上一個代工的環節。 臺灣地區動畫業者長期承接美國、加拿大、日本、歐洲動畫產業的制作代工,也就是其非核心價值部分。二十幾年來,臺灣地區動畫代工產業曾經一度創造出除美國、日本外全世界第三大的規模。年產值24億臺幣的產值,相對于全球動畫產業(包括電視、電影、后制特效)254億美元的市場總量,相對所占比重并不是很大。 近年來臺灣地區極力發展數字內容產業,動畫產業跟游戲產業并列為數字內容第一階段的扶植重點。但是臺灣地區沒有制定什么特別的政策,也沒有什么特別的獎勵,雖編列1.4億元的預算來輔助數字及動畫電影發展,不過相較于制作一部動畫,實在是杯水車薪。不僅如此,原本成立數字內容學院的經費還從5億刪成0.5億,可以看出臺灣地區在扶持動畫產業上的力度是不能滿足臺灣動畫發展的需要的。 臺灣的民間業者倒是非常積極的,因為現在全世界的動畫產業正處于轉型過程,在計算機動畫加入之后,許多制作變得不需要外包了,加上臺灣的人工也不如大陸及東南亞便宜了,所以許多的外包工作開始轉移。就全球動畫產業市場來看,每年也正以9.75%的復合率成長著,基于這些種種因素之下,使得臺灣許多公司開始走向自創品牌。 此外在制作動畫方面,廠商對于產品總是采取先制再銷,但當臺灣市場萎縮、經濟不景氣,廠商就必須順應國際主流制作模式———Co-Production。 所謂Co-Production,即是由幾家公司共同出資并各自負責擅長的工作(例如編、導、制、后制、發行…),再共同分享版權、共同分擔風險;如此,則可避免獨資造成的巨大風險,在不景氣中保有公司元氣。國內動畫業者應加強與國際業者及亞洲業者共同投資制作合制片,以從中學習經驗,并能較快打入國際市場。 1.2 大陸動畫產業發展與現狀② 在我國政府的高度重視和積極推進之下,我國動漫游戲產業發展呈現出了積極的增長態勢。據國家工商總局對27個省區市的不完全統計,截至2006年10月,全國動漫企業達5473家,447所大學設立了動畫專業,1230所大學開辦涉及動漫專業的院系,在校學生46.6萬人。動畫產業產值高速增長,有關數據顯示,1993年到2003年我國動畫片總產量僅為4.6萬分鐘,而2005年一年的產量就增長到4.27萬分鐘,2006年更是達到8.1萬分鐘。網絡游戲業產值高速增長。2004年我國網絡游戲出版市場實際銷售收入為24.7億元人民幣,比上年增長47.9%;2005年市場實際銷售收入達37.7億元,比上年增長52.6%;2006年產值達到了65.4億元,比上年增長73.5%。2006年我國網游為相關行業帶來的直接收入達333.2億元,是自身市場規模的5.1倍。游戲業已經成為整個GDP的重要組成部分。預計2009年全國網絡游戲出版市場銷售收入將達到109.6億元。 1.3 福建省動漫游戲產業發展狀況③ 福建省動漫游戲產業源于上個世紀90年代,主要是幾家小作坊式的對外加工動畫片為主,衍生產品也主要是加工。近年來,動漫游戲產業作為新的經濟增長點在福建省的發展呈現出良好勢頭,在政府的大力推動下,越來越多的有識之士投身于這一產業,在福、廈兩個軟件園內也相繼成立了動漫園。 福建省有著悠久的歷史文化、豐富的人文資源,精美的人文氣息和文化底蘊為動漫創作提供了豐富的素材和資源。從我們調查的企業中了解到,福州至少有3家以上動漫企業采用了福州三坊七巷的人文歷史作為創作源,創作的人物形象生動,既有娛樂性又有豐富的文化內涵。還有的將傳統的經典劇改編成生動有趣的動畫片,如《甘國寶》、《十五貫》等歷史劇,更有許多題材豐富的原創產品提交央視和各地上星電視臺。從市場運作的情況來看,一批突出產業性和創新性的動漫游戲產品主要面向省外市場。在2006年動漫游戲收入中,68.1%銷往省外,21.3%銷往省內,10.6%銷往國外。僅福建天晴數碼有限公司2006年動漫游戲收入國內市場占有份額就達5%。 2 人才培養與社會用工中的矛盾 2.1 當前動畫產業的幾個問題 基于以上的兩岸動畫產業的調研分析,從福建省動畫產業發展現狀來看,動畫產業面臨著3大憂慮:1)兩岸的動畫產業急需從“代工階段”向原創生產轉型;2)動畫產業前期投入過大,即使在國家扶持的情況下,很多企業也是難當其重;3)動畫人才匱乏,雖然近幾年本科、大專院校不斷培養動畫制作人才,但是能夠與公司接軌的成熟制作員卻寥寥無幾,尤其是具有熟練技能的同時,又具有原創能力的人才更是稀少,從動畫產業發展的需要上看,高等技能型人才的培養是緊迫的需求。 2.2 當前人才培養中的問題 2.2.1 人才培養周期過長 當前我國的學院式人才培養模式基本上是4年或3年制,也就是說一個動畫制作員或動畫創意人員的培養周期是3~4年。我國當前動畫產業的發展急需大量的高等人才補充到動畫產業中去,然而按照現在的培養周期,高等動漫人才供應不足將成為滯后動畫產業發展需要的一個大問題。 2.2.2 教學體系與社會用工結合不夠緊密 大多數的學院人才培養體系過于注重知識理論的積累,在實踐操作上遠遠滿足不了企業的需求,畢業后進入企業才發現實戰性技能的重要性,純藝術的思想被壓制,操作技能很難達到公司的要求,大部分畢業生要經過公司的再培訓后才能夠正式上崗。 2.2.3 校企合作不夠緊密 校企合作是當前職業教育的一大趨勢,但在實際操作過程中,往往會遇到很多問題。企業以生產為主,沒有過多人力和精力投入到學校的學生培訓上,而學校的教師又很大部分沒有實際的企業生產經驗,在技術要求上、管理模式上、能力要求上都有著很大差距。在學生實習時這種矛盾就更明顯了。#p#分頁標題#e# 首先,一般動畫公司能夠容納的實習人數是有限的;其次,工期時間一般都很緊,企業沒辦法派出專人引導實習生,導致企業不愿意接受實習生;再次,實戰性的實習時間短,不能夠深入接觸體驗崗位制作流程與相關技能。 2.2.4 后續資金的不足與高級人才的流失 當前海峽兩岸動畫產業的生產都處在“先制后銷”的模式中,資金投入大,投資風險大,市場回報遲緩。一部分公司前期從事代工積累了一部分財源,隨著代工市場的轉化,將目光也投向了動畫原創市場,這些公司的經費還基本上能夠獨立支撐一段原創的制作;一部分公司雖說得到了企業財團的贊助投資,但由于動畫制作的周期過長,部分企業在中途對這一市場失去信心,中途撤回資金;政府的扶持政策對于動畫公司,無疑是一棵“救命稻草”,但是從整體的動畫周期與資金上看,也不過是“杯水車薪”,很難支撐動畫產業正常地發展。 核心性高級人才在動畫公司有著至關重要的作用,但是我國這類人才匱乏,動畫企業資金不足,這些高薪人才在公司財源不能保障時,常會發生動畫企業中高級人才的大量流失,這種現象無疑是給動畫公司“雪上加霜”。 3 “以校代場”新理念中的新機遇 3.1 大陸學院資源的思考 近幾年我國政府對于學院的動畫專業扶持力度加大,各大院校如雨后春筍一般爭相興辦動畫專業,很大程度上為動畫產業奠定了后續人才的基礎。但是,由于新辦的專業在教學培養上經驗還不成熟,常常導致培養出的動畫人才不能夠滿足企業的需求,而資源的浪費與人才培養的滯后,導致人才培養與用工需求偏差。具體體現在以下3點: 1)學院教學硬件前期投入較大,而設備的被使用率卻較低。一般現在的動畫學院或專業在前期投入過程中都會投入很大一部分的硬件資源,而這部分硬件資源在滿足教學的前提下,有很大一部分時間是閑置在那里沒能得到有效的利用。 2)人才培養滯后,不能及時到位。動畫產業是“年輕人的產業”,從業者大多是想象力豐富的年輕人,是這個行業中創意的主體?,F在的培養模式,一般是按部就班地走到大學畢業,才真正接觸到企業的生產,而這時候學生缺乏實戰經驗,很多原創作品不能被市場接受,導致能力與企業需求的脫節。從培養周期上又滯后于企業的需要。 3)校企合作仍然停留在表面階段,雙方合作缺乏實質性的內容。現在的校企合作大多還停留在人才“供”與“需”的階段。一部分學院已經采取“訂單式”培養模式開展較深入的校企合作,取得了一定的良好的效果。但是動畫公司的規模一般都不會很大,在容納人員實習到就業方面,很少有公司能夠具有很大的吸收能力,從而也導致實習生在實踐環節中的鍛煉機會少得可憐。 3.2 教育改革與海峽兩岸合作的兩步齊行 綜上所述,人才培養模式與合作機制上均有著很多不利的方面。那么,要想打破局面,突破動畫人才培養與產業窘境,單方面從某一個角度改進是很難達到效果的,必須避短就長,結合雙方的資源,彌補各自的不足,才能夠取得雙方的共同的發展。 首先,要從人才培養模式上做出根本的改革。 將原有的階段性培養的模式轉化成為“融合”型的培養模式。將學科課程之間的界限打破,以企業需要的能力為導向,緊密結合企業崗位及工作流程來整合課程結構,將系統性學習動畫知識高能力培養相結合,使學生在畢業時在企業的崗位上能夠準確定位。 其次,要將企業的文化與生產流程引入校園,大量地給學生提供實踐機會,從純學術性學習環境轉化為基于生產實踐的學習環境。改變大學畢業生畢業時沒有任何工作經驗的局面,避免人才培養模式的錯位,緩解企業面臨新員工再培訓的壓力。 再次,深入加大與企業合作的力度。從人才培養模式中尋找與企業之間合作的緊密的關系,如果仍然基于原有的人才培養模式,將實習等壓力仍然放在動畫企業中,必定會加大企業的生產與培訓矛盾,而最有效的辦法就是將實習的時間與空間轉化到校園學習過程中,加快動畫人才的孵化過程。 3.3 “以校代場”,工場與課堂的結合體 整合資源,真正做到校、企雙方的互補。這是校企合作的實際意義,真正作到互利互贏的方式才是校企合作的最佳方案。以下是對于深入開展海峽兩岸校企合作,工學聯合的2點設想: 1)作為深度校企合作的基礎,要基于產業特征,以動畫生產流程為基線,深度改革課程。深度改革課程體系是當務之急,沒有一個合理的課程體系,就沒有辦法培養出企業最需要的人才。從動畫產業規律和崗位需求出發,重新整合課程,打散原有的階段性培養模式,以綜合性、實戰性的“融合型”培養模式,將學科知識整合貫穿到實踐教學過程中,縮短人才培養周期。 2)引進臺灣企業進駐校園,將動畫企業工場與班級融合。采取引入動畫工場流水線的方式,將項目制作車間引入校園,班級即是生產車間。模擬實訓與生產實訓結合的方式可以同時解決企業設備、資金、人員的不足的窘境,同時也使學生在學校就可以深入體驗企業文化,在生產性實戰中得到有效的訓練;將第六學期的到企業實習的過程整合到在校學習期間,緩解實習生找實習單位難和動畫企業承擔實習生培養難的壓力。“以校代場”的模式也有利于課程的整合,實戰性的項目與課程知識點的具體結合,有助于學生能力的培養和知識的整合,高技能的培養也能最大程度地落到實處。
航天領域數字文化建設探索
作者:何偉 單位:中國航天科工三院310所
在管理結構上,大部分航天數字文化企業依舊襲用行政機關的部門構成,企業各部門行政事務和業務交叉較多,總體行政機關味濃重;為了產業的長遠發展,一部分航天數字文化企業勇于改革創新,大膽施行現代企業管理制度——總經理領導下的事業部制,具體模式為:總經理下設事業部經理,事業部內部設總監,事業部經理獨立負責各事業部經營管理,總監實質抓產品制作進程和質量,在分配機制上也全部按崗論績付酬。
人員、專業構成為滿足業務的拓展和專業的需求,航天數字文化企業從業人員構成基本為:航天在編職工+專業社招人員。航天企業在用人制度上進行了突破性嘗試,并取得了良好效果。按才用人,在嚴格政審的前提下,大量的專業社招人員進入航天企業,他們與在編員工同工作,同生活,同待遇。社招人員的進入,不僅充實了企業的專業需求,更重要的是給航天數字文化企業帶來了當前數字文化業界最新的思想、活力和技術,使企業始終跟得上業界的步伐。航天數字文化企業的專業大多集中在數字多媒體技術、影視動畫、廣告設計、數字印刷等幾個方面,這是由企業的“輔助科研”特點決定的,多數航天數字文化企業在拓展、轉型或重組前也都是從事相關專業。
業務經營概況為配套服務科研生產,航天數字文化企業繼承航天工作作風,產品的策劃、制作、營銷各環節都有著嚴格的運作程序。“嚴、細、慎、實”工作作風,贏得了社會客戶的青睞,再加上航天品質的保證,企業除系統內客戶外,還與不少社會客戶保持了密切聯系。
航天領域數字文化運作特點
1注重樹立航天特色企業發展觀航天數字文化產業的發展與社會數字文化企業有所不同。在“軍民融合”的整體思路下,需要樹立系統性的思維方式、開放性的全局視角、市場化運作、差異化管理。系統性的思維,強調要從企業的整體出發,突破閉塞的純技術路線,以技術促文化,以文化帶技術,達到從內到外推動航天事業整體發展的遠景目標。開放性的全局視角,強調視野的開闊,不能孤立地看待某件事情,要進行全面的審視和思考。市場運作、差異化管理,強調要按照不同的體制、機制和運行模式,堅持市場運作的原則,只有這樣,才能實現對市場快速反應,有效降低運行成本,快速實現研發生產轉化,實現軍品項目和民品項目的互相促進。
2注重內容與民族文化、傳統文化的融合自2008年全球金融危機以來,數字文化產業一路逆流而上,直接影響了世界經濟的發展格局,眾多發達國家由生產型主導社會向內容型主導社會逐步轉變。與此同時,世界的人文觀也在數字文化的影響下發生了前所未有的改變,而數字技術與民族傳統文化的融合就成了新時期科學與人文融合的具體體現,它將對民族傳統文化和科學技術的發展產生深遠的影響,它們的分離和對抗則會導致傳統文化創新乏力和科學技術人文缺失。以民族振興為己任的航天企業對民族文化、傳統文化十分重視。2010年上海世博會上,太空家園館播放了由航天數字文化企業制作的3D(立體)動畫電影《萬戶飛天》和《太空俠》,博得了中外觀眾的高度好評。在最初的官方遴選時,這兩部作品之所以能在眾多影片中脫穎而出,就是因為它們蘊涵著純正的東方文化,最能代表中國的航天精神。反觀我國動漫市場,有些企業已經迷失了方向,大量的模仿、翻制,終于讓外國人用《功夫熊貓》給狠狠地將了一軍?!度f戶飛天》、《太空俠》以及《功夫熊貓》的成功,再次證明了我國數字文化產品要走出國門,必須植根于中國的民族文化、傳統文化,也再次堅定了航天數字文化企業的發展方向及路線。
高職動漫設計教學
一、傳統的動漫設計與制作類專業教學課程體系的弊端 經過5年的發展,隨著辦學規模的擴張,結合省內外兄弟院校動漫專業的現狀,發現這種課程體系還存在幾點明顯不足之處: 1、培養出的學生不熟悉實際制作流程,缺乏實際作品的制作經驗。很多的學生經過幾年的專業學習,到了實際工作崗位上以后,用人單位需要投入大量的人力物力來對其進行崗前培訓。學生的就業競爭力明顯不足;若還按原來單一的課程體系進行教學則同一模式的畢業生就業壓力陡增,而且本專業的畢業生的就業競爭也會很激烈; 2、由于我們高職院校的招生對象復雜,既有美術類學生,也有文理科的學生,專業基礎不同、興趣愛好不同、性格不同,若仍按原來單一的課程體系進行教學,就難以做到因材施教。 3、學生所學知識的系統性、實踐性還不強,學生的制作效率較低,對動漫實際項目的制作能力比較欠缺。比如有些課程知識,學生第二個學期就學了,學過以后卻沒有機會去綜合實踐運用,直到畢業設計的時候才去綜合運用。因為學過實踐較久了,印象已經模糊,使得技能的掌握情況不夠理想,也直接的導致學生綜合實踐運用能力較弱,制作效率低。 經過分析思考,我們認識到:動漫專業作為科學與藝術高度融合的新興專業,緊跟時代潮流發展。為了更好的緊跟動漫產業發展步伐,轉變觀念,提高認識,調整方案,針對不同類型的學生群體,按照動漫的制作流程和動漫行業崗位設置和相應的工作崗位對專業技能的不同要求,分設不同的培養方向,安排不同的課程體系,量身定做專門的專業培養方案,因材施教,才能有針對性地提高學生就業競爭力,才有可能促成學生“人人成才”,才真正算的上是在踐行“四業貫通”的人才培養模式,凸顯特色,促進就業,體現“以人為本、以服務為宗旨、以就業為導向”的辦學理念。使學生具備就業崗位的能力,解決市場需求與人才培養的矛盾,培養市場需要的動漫人才,促進就業。結合我院的具體情況,切合市場對動漫人才的需求,探索確立適合我院的動漫設計與制作專業模塊化教學課程體系,顯得十分必要和緊迫。 二、模塊化教學含義及其意義 模塊化教學是一種理論和實踐有機結合且用在教育教學中的系統化教學方法。模塊式教學(簡稱MES,是英文“ModulesofEmployableSkills”專用名詞的縮寫),是國際勞工組織在20世紀70年代開發出來的一種較為先進的培訓模式,以現場教學為主,以技能培訓為核心的一種教學模式。它是以崗位任務為依據確定模塊,以從事某種職業的實際崗位工作的完成程序為主線,可稱之為“任務模塊”。在我國一般稱之為“模塊式教學法”。它是在深入分析每個職業(工種)和技能的基礎上,嚴格按照工作標準(崗位規范),將教學大綱和教材開發成不同的教學模塊,形成類似積木組合式的教學方式。將各種教學模塊組合而成的教學計劃稱之為模塊式教學計劃。 模塊化教學具有以下特點:①教學目標明確。每個模塊的學習都要以掌握必要的技能為目的,主要以勝任本職業的能力要求為目標。每個模塊的課程設置,應在對職業崗位能力分析的基礎上,根據培養的人才應具有的知識、能力和素質,按需施教、學用一致,干什么學什么,盡量精簡不必要的知識。每個模塊的理論知識內容,應在對職業崗位能力分析的基礎上,按需施教、學用一致,干什么學什么。②理論課和實踐課科學整合。整合主要有三個方面,首先是時間上整合,理論課與實踐課是在同一個時間段里完成。其次是順序上整合,理論和實踐在一起進行。第三,內容整合,屬于同一模塊課程,可以放在一起完成。③采用“教學做合一”教學模高職院校動漫設計與制作專業模塊化教學課程體系構建的探索與實踐——以紹興職業技術學院為例柳國偉紹興職業技術學院浙江紹興312000摘要:按照動漫的制作流程和動漫行業崗位設置和相應的工作崗位對專業技能的不同要求,適應市場對動漫人才的需求,結合我院的實際情況,探索與構建適合我院的動漫設計與制作專業模塊化教學課程體系。 即理實一體化。④采用任務驅動的教學方法,是指以工作任務為中心,采用典型案例驅動、項目驅動。 高職院校動漫設計與制作專業進行模塊化教學課程體系的構建有利于: 1、拉開層次,確定不同的培養目標,與產業實際相結合,培養適合產業需要的動漫專業人才,分流學生,促進學生的就業。 2、因材施教,更好的融合我院提出的“四業貫通”的人才培養模式,凸顯特色,提升學生的就業競爭力。 3、為高職院校動漫設計與制作專業教學改革拋磚引玉。 三、模塊化教學課程體系構建的探索與實踐 為提高動漫專業人才培養的效果,讓其能更好的適應社會需求,我們從2006年開始對傳統的專業教學方式進行改革與探索。開始分為二維動畫設計與三維動畫設計兩個專業模塊來開展教學,初步建立了模塊化教學體系;隨著教學改革的深入,我們明確的提出了模塊化教學課程體系的概念。模塊化教學思路是遵循“以教學為中心,以就業為導向,以行業為依托,構建特色專業”的思路,通過實施,凸顯特色,是專業建設的靈魂。 1.以就業為導向,以行業為依托,設計模塊 根據就業為導向的原則,我們在動漫專業的模塊式教學課程體系的設計前期,進行以下的幾步調研、分析工作。從動漫產業發展現狀、動漫產片的實際制作流程、動漫行業職業崗位設置、崗位能力分析及各個崗位的需求市場情況、畢業生質量跟蹤調查等方面進行調研分析。通過與行業企業、兄弟院校、歷屆與應屆畢業生交流與調查,在充分的社會調研基礎上,確定以服務就業為導向,以行業為依托構,依據動漫產品的設計、制作流程,及各工序之間的銜接順序,設計課程模塊,安排教學進程,構建專業課程體系。通過調研分析,并結合我院動漫專業的實際,將本專業的課程分為五大模塊。#p#分頁標題#e# 人文素質模塊:既為公共課程模塊,包括大學語文、大學英語、體育、思想道德修養與法律基礎、計算機應用基礎等課程。這一模塊主要培養學生政治思想素質、道德法律意識、計算機應用能力和一定的英語交流能力、語言文字表達能力、合作交流能力。 藝術素養模塊:主要包括動畫繪畫、雕塑、攝影與攝像、數字軟件基礎等課程,主要培養學生的藝術修養和欣賞水平、形象思維設計和創意能力、電腦繪圖軟件的應用等專業基礎能力。 專業平臺模塊:主要包括劇本分鏡頭、運動規律、項目實例創作等課程,培養獨立思考與創作能力、初級項目實戰能力。 專業方向模塊:分為數字二維動畫、數字三維動畫、游戲美術動畫三個專業方向,包含了各方向的主干課程,主要培養學生的項目實際設計與制作能力。 頂崗實習模塊:包括畢業實習與畢業設計,重點在于改革只重視專業而不重視對學生市場理念的培養,加大對學生社會教育、市場教育、實踐能力的教育,培養創業就業能力。 通過五個模塊的設計,使得學生學習知識技能的次序和本專業的產品制作流程基本保持一致,學生學過了相應模塊的課程,就有能力制作出相應制作工序應當獲得的產品。整個教學過程走完,學生也就了解了整個的產品制作流程并掌握了相應的基本技能。 2.以教學為中心,以學生為主體,因材施教 通過對學生進行分類調查,根據學生的學習基礎、興趣、性格和努力程度,針對不同類型的學生群體,根據市場的需要及學生個人興趣和基礎能力的不同,設計3~4個可由學生選擇的課程學習模塊,開設了3個動漫在不同行業應用的課程分支方向,包括數字二維動畫、數字三維動畫、游戲美術動畫三個專業方向。 數字二維動畫方向:培養學生具有創意思維,具備從事動畫原設;二維影視動畫創作、設計和制作;多媒體設計;網頁動畫設計;二維動畫制作創意、動畫項目管理、后期特效、網絡媒體設計的能力。 數字三維動畫方向:培養學生具備利用三維動畫軟件進行角色動畫的創作和制作的能力,具有團隊意識,技術扎實,具備三維動畫項目管理,特效處理的能力。 游戲美術動畫方向:培養學生掌握游戲動畫創作的基本理論和基本知識、游戲動畫設計及制作的技能;具備一定的游戲項目管理、游戲特效、游戲角色動畫等制作能力。 根據不同的專業方向進行學生綜合技能的培養及行業綜合運用知識和經驗的積累。使得學生畢業后,不但具備動漫從業人員必須有的基礎知識和技能,而且在其中的一個主要就業方向上、在某個主要應用的行業中,具備工作所必須的能力。 3.課程教學與項目實際相結合,合理設計教學內容 根據課程教學與項目實際相結合的原則。在課堂教學中引入真實項目案例、營造真實工作的氛圍,進行知識、技能綜合運用能力,實際工作能力的實踐教學。特別是學生在頂崗實習期間,首先要進入學院在杭州產業園區開設的職業體驗與就業服務中心學習,學習企業的生產流程,掌握相應崗位的生產、制作能力,實現學校與企業的無縫對接,增加就業能力。在就業后,能夠迅速的適應工作崗位,提高學生的就業競爭力與可持續性發展能力。 4.采用“串并結合”的教學進程,進行階段式教學 基礎課程采用多門課程同時進行的“并聯”方式,進行理論性較強、學生掌握周期較長的課程的教授。專業方向課程采用上完一門課程再開始下一門課程的“串聯”式教學,進行邏輯連貫性較強、操作性較強的課程的教授。兩種授課方式相輔相成、環環相扣,使課程教授的進行過程符合學生對知識、技能吸收并掌握的客觀規律,從而提升教學效率,獲得更好的教學效果。 四、結語 動漫設計與制作專業的模塊化課程教學改革探索與實踐剛開始實施,我們的調研與實踐也由于條件所限,還有其局限性與不足之處,還需要時間與市場來檢驗。隨著動漫行業的進一步發展,我們需要提高認識,不斷調整與完善動漫專業人才培養方案,緊跟動漫產業發展步伐。
動漫人才培養教育模式
目前,我國動漫產業急需應用型人才,包括故事原創人才、動畫軟件開發人才、二維三維動畫制作人才、動畫產品設計人才、網絡和手機游戲開發人才以及動畫游戲營銷人才。實踐證明,產學研合作教育是培養應用型人才的有效模式之一,在提高應用型動漫人才培養質量,促進動漫企業參與辦學,密切人才供需渠道等方面都發揮著重要作用。但是,由于動漫產業是新興的朝陽產業,處于人才需求的旺盛期,而一些高校動漫專業辦學時間不長,且大多沿襲傳統的單一的人才培養模式,尚未能建構起完善的產學研合作教育培養模式,使得動漫專業畢業生的實際工作能力、社會適應性和競爭力受到嚴重的影響,一時難以適應動漫產業發展對人才的需求,導致動漫產業人才市場供需矛盾十分突出:一方面動漫產業求賢若渴,另一方面卻是高校動漫專業畢業生從業率的持續走低。因此,確立產學研合作教育的辦學理念,積極探索高校與動漫企業之間產學研合作教育模式,對動漫產業的發展和動漫人才的培養具有重要意義。文章擬通過對多種產學研合作教育模式的梳理和分析,探討高校如何結合自身實際構建獨具特色的產學研合作教育模式,以有效培養應用型動漫產業人才。 一、分段式動漫人才培養模式 所謂分段式人才培養模式指在專業課教學過程中,學校專業教師和企業技術人員分段共同承擔教學,實現理論知識和崗位技能知識的良好結合的模式。 由于目前多數高校動畫專業是新辦的專業,高水平專業師資特別是有豐富實踐經驗的“雙師型”的教師十分缺乏,只能到動漫企業外聘有扎實的理論知識又有豐富實踐經驗的技術人員作兼職教師。但是由于兼職教師任教時間的不確定性,以及高校動畫專業實訓技術平臺的缺乏,使專業課程的理論教學與實訓教學在教學內容和時間安排上很難做到協調、有序,理論教學與實訓易脫節,教學上無法形成一個完整的系統。 如果采用分段式培養模式,可以很好地解決師資問題,還能充分利用現有實訓技術平臺完成實踐教學任務,讓學生得到應有的專業實習和實訓,對培養應用型動漫人才十分有益。該類模式目前國內已經有院校在探索實施,效果比較顯著。歸納起來主要有三種模式: 一是“2+2”模式。具體實施辦法是,招收全國統一藝術加試及藝術類高考的考生,入校后前兩年進行動畫專業理論知識學習,后兩年時間進行企業社會實踐教學。例如湖北美術學院動畫學院與國家級動漫產業基地江通動畫股份有限公司聯合辦學,他們所探索的動畫專業分段式教學模式,就是獨立教學與社會實踐相結合的人才培養模式。即本科四年中,前兩年主要利用學校良好教學資源與環境,讓學生在學校學習文化課程和專業基礎課;后兩年或一年則主要利用動畫公司的專業資源優勢,在動畫公司開辦的動畫教學區,開展動畫專業課的實訓。實訓內容力求全面、系統地讓學生掌握最新動漫技術,實現與企業生產零距離接觸。實訓內容包括:編導、基礎訓練、設計制作、原畫設計、動畫制作及后期合成等,改變傳統的手繪動畫為現代無紙動畫,學習并掌握先進的無紙動畫技術及相關軟件的應用,提高動畫創作效率和動畫設計制作手段,為學生就業提供更好的保障。在教學方法上采取小組式輔導方式,具有較好的針對性和學習效果,確保實訓質量。學生在動畫公司實習和在專家與學校教師聯合指導下進行畢業創業,讓學生參加動畫生產實踐環節,幫助學生在實踐中鞏固和提高學到的專業知識。這樣,一方面可確保學生在前兩年的時間里,打好專業和文化課基礎,練好基本功,又可讓學生在后兩年的時間里,學習和施展動畫才華,加強實踐環節的學習與研究,真正掌握過硬的、切合實際的動畫專業本領。 二是“2+1+1”模式。即“繪畫藝術基礎+動漫編程+項目引導培訓”的“2+1+1”模式。例如培養網游專業的人才,可在本科4年中,前2年學繪畫、漫畫等藝術人文及軟件編程、游戲軟件等基礎課程,第三年到有關公司進行產學結合的網游編程學習,第四年由網游公司進行“項目引導培訓”,經過4年系統學習,學生畢業后就是能進行網游設計開發的主體人才。 三是“3+1+1”模式。 該種模式是將學生的畢業分配和工作實踐結合在一起,是指本科學生前三年在學?;就瓿山虒W計劃規定的全部課程后,采取預分配的方式,讓學生原則上到對口的單位進行頂崗實習一年(實際上是將大學畢業生的一年見習期納入全學程提前使用),學生項崗實習結束返回學校進行為期一年有針對性的理論教學,并做畢業設計。學校和用人單位按照預分配聯合培養的模式,共同參與、共同商定、統計表安排、合作培養,使學生成為用人單位所需要的本科畢業生。畢業后的學生分配到用人單位工作,用人單位不再對學生設一年的見習期。例如北京電影學院動畫學院的學生們大四階段就可以開始實訓,實訓基地提供充足的實踐崗位、生產動漫畫等文化創意產品,創業帶就業,學生們可以采用半工半讀的方式,在動畫學院教師的指導下參與部分的工作,實現了“半就業”或“初就業”,為真正就業做好充分準備。 這種方式既有效地解決書本知識和創作實踐之間差距的問題,也提高了學生應對市場需求的能力,還為畢業生就業提供了緩沖空間。 二、校企共建式動漫人才培養模式 校企共建模式是產學研合作教育培養人才的具體形式之一,是高校利用企業的教學資源(如動漫設計師等專業指導人員)和教學環境(即企業的生產設施、產品以及企業文化等真實的工程背景),以培養企業需要的、并達到崗位能力要求的應用型人才為根本目的的一種人才培養模式。通過共建,不僅解決了學校的辦學條件不足、辦學經費困難等問題,也促進了高校“雙師”教師隊伍素質的提高,從而保證了應用型動漫人才培養的質量。校企共建模式可分為校企共建教學實訓基地、校企合辦動漫專業或動漫學院兩種模式。 一是校企共建動漫專業教學實訓基地。鑒于高校畢業生不能立即上崗工作,企業還需對高校畢業生進行短期崗前培訓以及高校學生缺少到企業實踐這一現狀,高校和企業可共同建設動漫專業培訓實踐基地。通過該培訓實踐基地把高校與企業聯系起來,為學生提供實踐平臺,在畢業之前參與公司的真實項目,既應用課堂所學又彌補課堂上學不到的知識,把企業作為第二課堂,為企業提供一個現有人才培訓和新人才招聘的平臺。如廣州動漫企業、行業協會聯手中國傳媒大學建立的動漫產業教學(科研)創作基地與優質生源培育基地;中國傳媒大學聘請漫友文化旗下的優秀創作者為兼職教師,定期赴大學授課和進行學術講座,定期派遣師生在漫友文化進行聯合動漫創作,而漫友文化每年大批量選擇接收優秀畢業生進行實習和就業;四川美術學院與重慶廣電集團共同組建的動畫教學實作基地———重慶視美動畫藝術有限責任公司,為四川美術學院產學研合作教育進行的探索卓有成效,經過幾年的實踐,學生在基地直接參與動畫研發生產,學生的大量作品被采用播出,如三維系列篇《嘰里咕嚕巴巴貓》、二維系列動畫片《麻辣小冤家》等。#p#分頁標題#e# 由于系統地讓學生掌握了最新動漫技術并實現與企業生產零距離接觸,為學生就業奠定了基礎。 二是校企合辦動漫專業或動漫學院模式。為使高校動漫人才培養與動漫企業需求互相適應,條件成熟的高校可與動漫企業共辦動漫專業或動漫學院。 北京大學軟件與微軟電子學院與中國國際人才交流基金會及加拿大美亞教育中心合作,開設數字藝術設計系,聘請國際業界著名專家擔任系主任;開設藝術設計實驗室,為學生提供良好的教學和實習環境,致力于培養能適應于專業數字技術公司、電視臺、電影廠、新聞出版、網絡媒體、廣告制作、電腦游戲、軟件開飯、環境藝術、房地產、院校及科研單位等行業創業、設計需求的高層次具有藝術知識、技術知識交叉復合型數字藝術設計人才,使學生不僅掌握數字科技技術和傳媒技術,還具有將理性思維和藝術融合為一體的能力。 三、工學結合式動漫人才培養模式 實施工學結合的人才培養模式,是培養符合動漫行業需要的應用型動漫人才的有效途徑和方法。 這種模式的主要特點是,在整個培養期間安排學生多次工作實踐,在校學習與工作實踐交替進行,使理論與實踐更加緊密地結合起來。這種模式的不同學校,安排學生參加工作實踐的次數以及安排學生參加工作實踐的時段有所不同,又有多種形式。例如,英國謝菲爾德哈勒姆大學的游戲設計專業,課程為四年,第一、二年主要是學習游戲設計開發軟件基本知識,進行基礎游戲設計的專業訓練,學習面向對象編程及二維、三維的圖形動畫處理等;從第三年起不定期讓學生在學校的合作伙伴,如索尼等公司進行帶薪實習,學習產品開發和商業課程??偟膩碚f,課程安排不僅關注游戲軟件的開發設計,而且與藝術設計緊密聯系。又如寧波職業技術學院采取工學交替模式,組織動漫專業學生到國家動漫游戲原創產業基地寧波水木動畫設計有限公司實習,學校派出專業指導教師、公司安排具有豐富經驗的培訓師對學生進行全程指導和管理,學生具有學生和企業員工的雙重身份,必須嚴格遵守學校相關管理規定和企業管理制度,努力提高專業技能。這種準員工式的培訓,項目制的教研體系,豐富的動畫片開發管理經驗,使學生們熟悉動漫制作的規范流程,掌握背景、場景設計和動畫制作等技能。學校和企業通過“理論———實踐———再理論———再實踐”,增強學生的實際操作能力,使學生在畢業后能夠勝任動漫企業的管理模式,提高他們的綜合競爭力,為動漫產業提供可造之材。 四、項目驅動式動漫人才培養模式 項目驅動式人才培養模式是德國職業教育在20世紀80年代開始大力推行的一種“行為引導式的教學形式”,這種以項目為主體的職業行業為引導的教學方式,是一種通過組織學生參加項目設計(包括模擬項目)、履行和管理,完全在項目實施過程中完成教學任務的過程,強調對學生綜合能力作全面培養的一種模式。該模式的特點就是以項目為依托,通過組織教師帶動學生完成橫向項目,“以任務為導向,以項目作驅動”,所有學生分成小組,自己進行調研、設計方案,動手制作。四川美術學院組織2004、2006級學生成立的教學實驗班,在教師帶領下參與重慶市科技項目“重慶動漫產業人才培訓基地”項目,以及參與國家級動畫產業基地———重慶視美動畫基地、電腦報集團漫天下雜志、成都新華文軒集團、少年先鋒報、龍門陣雜志社、西南師范大學出版社的實作項目,圍繞實作項目進行能力提高培訓教程和實作演習,各組均有二維動畫片成品、三維動畫片成品、動漫讀物作品發表成品,以及實作作品成品獲獎。學生的實作能力得到了提高、責任心得到了加強、知識結構得到了完善。寧波大學科技學院動漫產研基地在2009年3月正式進駐寧波市大學科技園區,在短短三個月的時間里,動漫產研基地先后與動漫企業承接橫向項目20項,其中本地項目14項、長三角地區項目4項、國內其他地區2項,創意項目涉及動漫連續劇、動漫影片、政府宣傳片、電視臺欄目包裝、企業產品與文化宣傳等多個領域。動漫專業教師把承接的項目放到課堂教學中,結合應用型人才培養的實際要求,以班級工作室為單位,由教師帶著學生共同完成這些橫向項目。這種完全與市場接軌的人才培養模式被該院稱為“項目驅動式教學”,是該院教育教學改革過程中的一項大膽創新。 五、訂單式動漫人才培養模式 該模式就是院校與企業共同協商,以企業方的人才需求為前提,以企業的崗位任職標準為基礎,共同制定人才培養計劃,簽訂人才培養協議,使學生提前接受企業文化熏陶,一畢業就可直接到企業的“訂單”崗位就業。從而縮短企業員工的崗前培訓,減少企業用人成本的人才培養模式。 “訂單式”培養對于企業來說是一種人才儲備,可以最低的人才成本有針對性地培養出適合自己需要的典型崗位的高技能型人才。對校方而言,可以目標明確、定位準確地培養出適合企業需要的合格“產品”。對學生而言,可以提早接受企業指導,學到適合實際工作崗位需要的知識和技能。 最重要的是解決了就業問題。所以,“訂單式”培養是一種企業、學校、學生三主體之間形成“三贏”的培養模式。 哈爾濱市盛源文化傳播有限公司在與學校尋求合作的過程中,選擇了訂單式的人才培養方式,前兩年由學校老師和企業提供的“雙師型”老師共同為學生上課,第三年則將學生直接派往企業結合項目進行實訓。目前,盛源公司的職工人數已由十幾人擴大到200多人,他們不但不為人才緊缺而擔憂,而且還開始向行業內的其他企業輸送人才。廣東中山職業技術學院動漫游戲專業與中山金龍游戲游藝設備有限公司合作開辦了“金龍游戲班”。主要針對的職業崗位是三維游戲建模師和三維游戲動畫師。與中山市網龍電腦科技有限公司合作開辦了“三維數字城市建模班”。主要針對的職業崗位是三維城市建模師。“訂單”項目主要包括合作內容、培養對象、合作方式以及合作協議等。合作協議是合作項目的文件形式,是合作的法律依據,必須充分考慮學校、用人單位和學生三方面的利益和要求,充分考慮人才培養目標的要求和職業教育的規律。在訂單式人才培養的過程中,該院建立了以企業領導、專家、教師組成的專業指導委員會,共同論證專業建設,開發教學計劃。確定培養目標.共同培養人才。通過與企業的緊密結合,動漫游戲專業基于職業崗位的“訂單式”人才培養不僅促進了專業建設和課程改革,提高了學生的職業能力和綜合素養,更滿足了企業需求,得到了企業和社會的認可。#p#分頁標題#e# 綜上所述,由于動漫產業對應用型人才的需求不同,各本科高校和高職院校辦學特色、師資隊伍、硬件建設水平不同,選擇產學研合作教育培養動漫人才的模式也應不同。只有根據本校動漫專業的具體情況,加強與動漫企業產學研合作教育,選擇適應區域動漫產業發展的人才培養模式,才能為動漫產業培養所需的應用型人才。
數字化動畫的運動捕捉
數字藝術動畫是一種獨特的藝術表現形式,它使創造者得以控制人、物的運動和表象。這使藝術家極大自由,利用得當,足以產生具有重大影響的作品。因為所有都在控制,所有都能控制之內,所以,這種自由也可能產生不利影響,控制物體的運動是很困難的事,需要技巧和努力。 一、數字化動畫為從觀察到的現實的運動的物體的動畫動作創作過程提供了潛力 光學,機械或磁性傳感器記錄的運動,可以被轉移到動畫人物。這個過程通常稱為動作捕獲,雖然行為“捕捉”只是借助于觀察到的現實運動動畫創作的一個方面。創造動畫的任務有一些獨特的要求,只有考慮到這些要求,捕獲方法在動畫創作才是一個有用的工具。首先使用動作捕捉創造運動動畫,并探討了替代品。然后我們從動作捕捉角度考慮創造動畫的整個過程中,并詳細探討其中的一些步驟。具體來說,我們審視目前的捕獲技術和運動數據問題。通過討論計算機視野在這過程中的機遇而得出結論。在動畫界,動畫師和動作捕捉技術或用戶一直以來關系緊張。這種緊張來自于許多因素,其中一些是真正存在的和一些是憑感覺的。這一緊張的兩個主要來源是對動作捕捉不現實的期望能(它可以自動產生運動而取代動畫)和運動捕捉技術的發展沒有考慮數據的使用,留給動畫師難于處理的數據。 二、運動捕捉和動畫的實際觀察 1.運動捕捉不同于從觀察創建動畫過程 運動捕捉可能有除了動畫之外的多種原因,如生物醫學分析,監控,運動性能分析或作為人機交互的輸入機制。這些任務都具有創建動畫問題的相似性和差異性。在每一個步驟的第一階段,有需要對運動捕獲等觀察進而解釋。許多用于動畫的方法都根在生理或醫學領域。捕捉運動只是使用此數據來創建動畫的一部分,通常,運動捕捉這個術語是用來描述整個過程。問題是,它忽略了任務的其他方面,并建立了從傳感器數據到動畫,需要多少工作不合理的一些期望。不管怎樣,讓我們從抓住什么的問題開始。在某種意義上,一個攝像機對著一個人實際上是捕捉他們的運動。出于某種原因,這不是我們通常所說的運動捕捉。這種區別,至少對我來說,是動作捕捉創建一個從外觀提取出運動的代表;以一種適合我們需要處理和分析的過程而編碼。 2.運動捕捉的定義依賴于我們如何處理結果 動作捕捉動畫意味著我們會改變一些我們已經記錄下來的東西,如果我們不打算改變什么,我們可以簡單地重放視頻。幾乎總是,我們至少對要運用的人物的運動是從一個真實的人到一些圖形模型的改變。根據定義,以動畫意即賦予生命,所以在技術上,它使沒有生命的物體(圖形模式)動起來,即我們做動畫。 三、運動捕捉和動畫 在線運動捕捉是獨特的,在于它是一種沒有替代性的應用。然而,對于離線生產,運動捕獲僅僅是創建運動動畫幾個方法中的一個。理解的替代品是有用的,可以幫助我們看到運動捕捉在哪個方面最有用的,了解創建動畫為一個機制做點什么。傳統上,運動動畫已通過指定對象在每一個時刻的位置而創建。這些方法隨著藝術的發展而得以高度發展的手冊規范明顯的缺點是勞苦的,但也需要通過一系列具體的姿勢創作大量的技巧以創造令人信服的運動。而電腦可以自動插值幀減少一些勞動,手動規范運動仍然需要天賦和培訓。創造運動,如一個具體的人,不管是現實和/或準確地模仿微妙的特點,是特別困難。對于離線生產,運動捕獲必須提供優于其他現有的方法的優點。要成為一個可行的選擇,無論在質量上產生的運動和范圍,運動捕獲必須提供足夠的高質量的服務。例如,如果運動捕捉并沒有提供足夠的保真度區分不同的演員的微妙的差異,一個數據庫中的一個標準的運動可能是足夠的?;蛘?,如果一個動作捕捉系統只能捕獲范圍有限的運動,可能被圖書館覆蓋?,F有運動創造的方法設定高標準,新的工具才能滿足。 四、動作捕捉動畫步驟 動作捕捉拍攝計劃和隨后的生產。使動畫捕捉付諸實踐,良好的規劃是非常重要的。 1.動作捕捉 動作捕捉動畫歷史很長但記錄不足。最早的動作捕捉系統使用機械電樞測量角度。早期的例子用測角線束設計用于醫療驅動的計算機模擬分析。各種方法已被成功地用于“捕獲”運動。因為不同的方法導致類似的結果,在每個層次上,實際記錄和發送一個人的表現是不相關的。然而,每一個不同的方法都有一套不同的權衡并且會呈現結果的不同問題。而供應商的各種捕獲系統正在不斷改善所有品種的系統,用戶體驗在實踐中仍然占主導地位,限制特定的設備。通常,這種后處理軟件基于連續性的立場。光學系統通常喜歡高幀率以創造這樣的連續性,即使所產生的數據將被下采樣。當分析技術提高,軟件技術尚不完善,需要手動清除。硬件解決使用如微型發光二極管的歧義活動的標志。由于光學捕獲系統必須解決由于閉塞和對應失去標志,傳統上磁系統一直偏愛表現動畫。改進的光學加工軟件正在改變這一點。同樣,這兩種技術正在迅速發展,改變了許多歷史權衡其相對性價比。我們在光學捕獲技術和計算機視覺捕捉技術之間做了一個主觀性的區分。我們把一個基于視覺的技術定義為可以分析“標準”的視頻流,進行某種形式的圖像分析,確定演員在做什么。 2.運動編輯和運動捕捉 運動捕捉技術,理想上應提供精彩的運動,何必要改變?如果一切都工作正常,運動捕捉數據是期望性能的現實的準確反映。然而,一旦我們擁有,而討論如何改變運動捕捉是很大部分的一小部分。運動編輯技術和問題并非是動作捕捉獨有的,是可用其他方法用于運動創造,如鑰匙-校位和仿真等。有一些問題,與傳統動畫相比,使工作與運動捕捉數據更難。這些問題超出了用來捕捉運動的技術問題。運動捕捉系統通常不只是在重要的時間瞬間提供每個樣本或框架的運動。這意味著大量的數據必須改變、編輯。只有描述性能的運動的數據。數據中沒有跡象顯示運動的重要性質,和什么應該改變以影響運動,也就是一個動畫師所熟悉的“為什么”的運動。#p#分頁標題#e# 五、計算機視覺和運動捕捉 基于視覺的運動捕捉潛能是巨大的:傳統的視頻技術更方便,成本更低,不妨礙的演員和工作在更廣泛的各種各樣的環境比當前捕獲技術。如果標準視頻可以分析,遺留下來的鏡頭可以被處理用來創建動畫。然而,這些可能性需要捕獲技術可以提供動畫應用要求的保真度和質量。這些要求和視覺研究人員專注是不同的。 人體運動跟蹤一直是計算機視覺中一個重要的主題。然而,對于大多數應用程序以創建一個三維重建的運動是不需要的。例如,創建二維運動的代表動作識別,和各種交互式演示是基于輪廓跟蹤。如用戶界面的應用需要實時性能,甚至不惜犧牲保真度。一些研究人員把重點放在確定的問題闡述數字圖像的配置。最早試圖重建圖形模型的數字,一個反饋回路。類似的方法已被證明。 到目前為止,這些努力提供了運動的保真度要求動畫的制作,也表現出簡單短暫的動作(除了一個需要控制的情況)。努力嘗試利用視覺技術表現臉部捕捉運動。因為一定范圍的運動和低速運動,視頻已變為可行的臉部捕捉的方法。威廉姆斯早期面部捕捉是用一個單一的視頻攝像頭和一個反射鏡產生多個視圖所需的立體重建,正如zopolous和Waters用蛇形跟蹤演員臉上的標志并使用這些曲線驅動肌肉人臉模型一樣,事實上,隨著最近的面部跟蹤的發展,建立視覺運動捕捉的最大挑戰似乎在利用可利用的形式提供面部動畫數據。 正如我們前面所提到的,一些早期的例子包括利用穩健統計降噪,并自動約束識別。一個常見的誤解是,重視運動編輯運動捕獲來自于一個事實,即運動捕捉是不完美的,工具需要事實后清潔運動的。甚至在運動捕捉數據完全代表了一個理想的表現,但運動往往是需要改變的,原因包括:再利用運動捕捉數據準確記錄事件。如果我們想重用數據略有不同,說一個不同的字符或不同的行動,我們需要修改數據。創造不可行的動議:因為動作捕捉記錄真實事件,一些編輯必須是“不可能”的動作可能?,F實的缺陷:真正的運動是不完美的。表演者不能完美無缺地擊中標志以及重復性的動作的不完全循環。 令人興奮的消息是數字化視覺和捕捉可能鏈接是利用視覺技術協助使用動畫數據。數字化視覺研究的經驗在于處理噪聲不明信號可以適用于運動數據以及圖像。數字動畫的需求和技術運動的替代給運動捕獲技術提出很高的要求,但目前為止,視覺技術已經遠遠不足。