數字媒體的理解范例6篇

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數字媒體的理解

數字媒體的理解范文1

(1武漢大學新聞與傳播學院 湖北 武漢 430070 2武漢輕工大學學報編輯部 湖北 武漢 430023)

摘 要:數字媒介相較于以往的傳統媒介有了本質性的變化,而在數字媒介時代下,以互聯網為代表的媒介傳播方式下存在的群體壓力產生了重大變化。通過數字媒介的自身特征,從形式上、傳播方式等方面分析并闡述了數字媒介時代下存在的群體壓力及作用方式。

關鍵詞 :數字媒介;群體壓力;網絡傳播

中圖分類號:F 713.8 文獻標識碼:A doi:10.3969/j.issn.1665-2272.2015.12.035

1 數字媒介的特征

數字媒介是以互聯網為代表的,依托數字技術與互聯網技術,通過數字語言來編碼和處理信息的媒介。形式上,數字媒介的編碼是非物質性的字節—比特(bit)。比特的非物質性使得它在傳遞過程中不會出現信息損耗,從而能夠超越限制,無限傳遞。在數字媒介時代下,主體間不再是傳統媒介時代下媒介擁有絕對權威的獨白關系,而是一種雙向互動的對話關系。數字媒介因其交互性和主體性的特征突破了傳統媒介單向的傳播模式,同時也打破了媒介的絕對權威,使得信息接受者與發送者能夠處于相對平等的地位。

馬克·波斯特為強調以網絡傳播為代表的新媒介對人的影響,將數字媒介時代稱為“第二媒介時代”,即以互聯網為代表、以介入融合模式、無作者權威為特征的雙向互動的媒介時代。媒介在作用于用戶的同時,用戶也作用于媒介。用戶能夠利用網絡選擇信息,成為操作主體,從而使得信息接收者掌握更大的主動性。除了超越時空性、交互性、主體性外,數字媒介的另一大重要特性是虛擬性。

2 群體壓力

群體壓力是一個社會心理學概念,是指在群體成員的思想或行為與群體意見或規范發生沖突時,成員為了保持與群體的關系而需要遵守群體意見或規范時感受到的一種心理壓力,其表現方式多為從眾心理與趨同行為。在模糊情境下,群體壓力使得成員傾向于做出為群體所接受的或認可的反應。大眾媒介對人們的環境認知造成了重大影響。大眾媒介強調提示的意見往往容易被當作是多數或優勢意見,如此營造的“意見氣候”會影響和制約輿論,“輿論”是使得成員感到群體壓力的一個重要因素。

3 數字媒介時代下存在的群體壓力及作用方式

在數字媒介時代下,由于媒介形態在本質上較之前發生了改變,人們在面對群體壓力時的態度與行為同處于傳統媒介時代下時比較,就有了十分明顯的變化。這種變化的形成,與數字媒介區別于傳統媒介的特征有關。傳統媒體時代由于傳播方式的單向性,多元化的意見難以被公開表明,而數字媒介時代平等、開放、多元、個性的特點使得多角度、多立場的觀點與意見能夠在網絡上最大限度內地進行交流碰撞,各方的意見通常都是強烈而明確的,用戶能夠在網絡傳播中獲取足夠數量的信息,由媒介強制推行輿論的可能性大為降低。由此,大眾媒介之前所營造的較為明朗的“意見氣候”也因網絡傳播的開放與多元而變得更加復雜化,從而影響到群體壓力的對于個人行為產生效果的強度。

由群體壓力造成的恐懼及其產生的、對意見的從眾和趨同的作用程度在數字媒介中的體現因現實約束力的降低而有了較大改變。人們在網絡上的表現往往更大膽,更敢于公開表達自己的觀點,哪怕是較為小眾的意見。網絡成為了一個參與者相對平等參與的領域,用戶現實社會線索的減少,意味著社會的控制與規范也會相應減少。這使得用戶在使用數字媒介時產生一種安全感,不用過多擔心作為現實的社會人被社會孤立或是懲罰。這種“匿名狀態”使得群體壓力在數字媒介中的強度因此大大減弱。

在網絡媒介中,人們更容易通過在網絡中積極地尋找同盟者來消解孤獨感,選擇切換到自己有興趣、意見沖突少、立場接近的網絡虛擬社區,而非選擇從眾來應對群體壓力。同時,因為現實壓力的減小,用戶對所持觀點的堅持程度也會有一定提高,網絡本身個性化、包容與相對平等的特點也使得用戶能夠保持其較高的自我確信度以及獨立思考能力。

網絡傳播是開放的、自由的,是能為一般人所掌握的,弱勢群體的意見在網絡中也能夠得到適當表達,并在極小的成本下通過各種宣傳手段發揮其影響力。數字媒介的特性使得個人捍衛自己的立場,公開發表言論的勇氣大大增強,處于“劣勢”的意見并不會像在傳統媒介中迅速衰竭以至消失。

但仍應認識到,群體壓力對個人的作用在數字媒介中不可能完全消失。網絡社群主要有兩種情況,一是基于現實人際關系形成的虛擬社交網絡,如微博、微信朋友圈、Facebook、Twitter等,現實關系會對網絡關系產生較強的影響,這種情況下的群體壓力依然強烈;另一種是在網絡上形成的網絡社群,如百度貼吧、網絡論壇等網絡社區。網絡社區自身孕育的群體雖然在最初現實社會關系的影響不大,但經過一段時間后,群體也會形成自己的群體規范,對于不符合群體規范的網民,也會進行孤立、批判甚至是懲罰。

一般情況下,網民都有自己的網絡身份。在一個比較穩定的社區,每個人的代號也是相對固定的。每個人在確定ID名稱后,都有強烈的身份認同。而網絡的隱蔽性與匿名性并不是絕對的。調查顯示,70%的人認為現實的社會關系會或多或少被帶入網絡空間中,從而影響人們在網絡中的行為。在調查中,更有85%以上的被訪問者認為自己在網絡社區中的性格表現和他們在現實中的性格表現完全或基本一致。

4 結語

隨著互聯網的發展,網絡監管與網絡規范也在日益完善,現今“實名制”的實行,IP地址的查詢監管,甚至是網絡上的人肉搜索,都顯示用戶的網絡身份并沒有那么隱蔽,網絡的虛擬性也不是絕對的虛擬。當得知在他人知道自己的現實身份的情況下,84.3%的人表示在對某個問題發表評論時,態度會有所保留。由此可見,無論是以現實的群體關系為基礎形成的網絡群體,還是經過社區自身形成的群體,群體壓力都無法完全消失。

網民從眾心理的動因還會存在,網絡虛擬社會不可能完全脫離現實社會而存在。但是,通常作用的程度與范圍則會比現實中減少。因此,社會心理學的“從眾心理”并不會在數字媒介時代下的網絡環境中失效,只是它發生作用的條件起了變化。數字媒介時代下的群體壓力依然存在,只是其壓力作用方式有所變化,強度相對減弱。

參考文獻

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2 謝新洲.“沉默的螺旋”假說在互聯網環境下的實證研究[J].現代傳播,2003(6)

3 姚珺.互聯網中的反沉默螺旋現象[J].武漢理工大學學報(社會科學版),2004(3)

4 馬學清.“沉默的螺旋”在傳統大眾傳播環境和網絡傳播環境中表現方式的差異[J].重慶郵電學院學報(社會科學版),2005(3)

數字媒體的理解范文2

關鍵詞:移動互聯網;數字媒體;教學

2015年12月16日,在第二屆世界互聯網大會開幕式上發表了主旨演講,再一次明確提出打造網上文化交流共享平臺。行進于互聯網環境下的數字媒體專業作為互聯網內容生產力供給的源頭之一,正面臨著前所未有的機遇與挑戰。特別是伴隨著移動互聯網的高速發展,全社會對數字媒體內容的消費需求空前旺盛,這就要求數字媒體專業的教育和人才輸出能夠做出及時和前瞻的反應。

1移動互聯環境下的數字媒體藝術傳播與體驗

眾所周知,當今的媒體和信息環境已經進入到移動互聯的時代,并且已經以生態圈的形式滲入到文化、經濟、生產的各個領域。如同歷史上發生過的技術載體對藝術本體的影響一樣,移動互聯網的發展必定也會對數字媒體藝術產生重大影響。隨著傳播工具和呈現工具的變革,數字媒體藝術中圖形、圖像、聲音處理方式的改變,不斷地給數字藝術本身帶來新的內容,從而使得數字媒體藝術與社會文化的關聯形式越來越豐富。

從傳播的角度來看,這種改變體現在內容質量和傳播速度上。隨著移動數字技術和寬帶條件的不斷優化,以往對數字藝術內容和體量的限制逐漸變小,數字藝術對現實的反映、再現、思索可以從更廣更深的層面展開。以上作品的傳播效率也超過歷史上任何時期,觀眾和藝術家之間能建立即時甚至實時的藝術創作聯系。

從體驗的角度來看,數字媒體藝術在移動互聯網環境下能創造出更豐富的綜合體驗。移動互聯網的飛速發展,使得數字媒體藝術的展現和應用場景延伸到觀眾的日常生活中,這正是傳統藝術長期以來不斷探索的主題之一。傳統藝術運用各種表現技法,或現實或抽象,都是希望觀眾能參與到藝術作品本身的表達之中和作品產生交流。而同時具備交互性、鏈接性、即時性特點的移動互聯加上虛擬現實等技術,藝術作品不僅可以在完成后實現作者和觀眾的互動體驗,在創作過程中觀眾就能參與其中,成為藝術創作的一個組成部分,從而獲得和作者極為一致的藝術情感體驗。

2信息環境下技術手段與藝術形式的深度跨界融合

目前,在數字媒體教育領域內,比較普遍的觀點是將學科分為數字媒體技術和數字媒體藝術兩大類。這種兼顧文理的分類方式有別于其他藝術學科,從這點可以看出,數字媒體專業在學科整合上的跨界性,對于這種跨界性的理解,有以下幾個方面的啟示和挑戰:

首先是觀念的跨界。在數字媒體教育范疇下,數字媒體技術和數字媒體藝術首先從觀念上要跨界整合,雖然這兩個分類看起來是橫跨工科和文科兩個大類,在某種程度上有一定的不兼容性,但是,這恰恰是數字媒體藝術觸類旁通、文理兼收的魅力所在。當數字媒體藝術出現的時候,我們認為打破傳統意義上學科劃分的時間節點已經來臨,雖然在目前的教育體制下還不能從制度層面實現,但從觀念上應該向前邁一步,塑造兼顧文理的復合性藝術人才,從培育兼顧文理感知能力的藝術人才人手,實現觀念的整合。

其次是技法的跨界。數字媒體藝術的創作和展現高度依賴網絡技術和信息技術,是基于現代信息技術而產生的藝術形式,所以在表現技法上是在傳統藝術形式基礎上的擴大和衍生。這個概念中要避免兩個傾向,其一是唯技術論傾向,其二是唯藝術論傾向,無論偏向哪種都會不可避免的導致最終藝術作品的畸變。因為現代媒體藝術是高度融合的藝術形式,從其表象來看,技術本身也已經是技法的內在基因,離開了電子技術,數字媒體藝術無從談起,而離開藝術內容,數字技術又不具備藝術氣質。所以,在這個層面上,應當把所有信息技術手段納入到藝術技法的范疇去理解和運用,才能真正從藝術創作的整體性上去宏觀的整合技術與藝術。

再次是內容的跨界。數字媒體藝術形式的誕生給藝術表現帶來了極其豐富的表現手法,表現內容也空前豐富。隨著技術發展,數字媒體藝術內容已經在聲光電等多媒體形式基礎上,將虛擬現實和增強現實、混合現實等技術帶入到藝術創作和藝術消費領域,數字藝術形式所表現的對象也從傳統文藝內容向精神和物質層面探索掘進。藝術家和觀眾之間的感受距離在無限縮小,數字媒體藝術的創作已經能從互動的角度去和觀眾進行直接的藝術情感交流。因此,藝術家可以從更廣闊的空間人手,從全社會的精神和物質文化內容去考慮,內容更為豐富,創作更為自由,從藝術表現的角度實現文化內容的跨越。

3培養具有媒體感知意識的數字媒體專業人才

當互聯網進入到移動互聯時代,數字媒體藝術的內容和形式更趨豐富和廣泛,媒介的途徑和形式更加多元化,傳播者和受眾的身份界限日益模糊。特別是社交平臺和自媒體平臺的出現,對數字媒體內容的傳播和擴散起到了拓撲式的加速效果。如今,大眾對媒體的概念已經完全不同于傳統渠道的媒體定義,這也要求我們數字媒體專業的教育和從業者,從媒體觀念上有所轉變,培養具有媒體感知意識的專業人才。只有這樣,才能使得數字媒體藝術的創作和傳播從形式和內容上契合時代需求,符合時代氣質。

數字媒體的理解范文3

關鍵詞:數字媒體藝術;專業課程;設置

隨著數字技術的飛速發展與數字媒體藝術產業的推動,近年來,我國許多高校都接連增設了數字媒體藝術專業。一方面培養了眾多專業人才,促進了我國數字媒體藝術的發展;另一方面在學科快速發展的進程中,也暴露出許多問題,比如,作為學科建設核心部分的課程設置不夠科學合理,這直接影響到了學生的就業。

一、數字媒體藝術研究

“數字媒體藝術”屬于藝術類專業范疇,但其與傳統意義上的“藝術”所不同的,數字媒體藝術專業定位學科領域有一定的交叉和細化,是關于媒體領域,表現方式為數字化,也就是“換筆”了的藝術類專業。

當人類從工業社會走進信息社會后,藝術家與科學家都猛然發現藝術與科學竟然同處一個載體中,以至于達到密不可分的程度。這種密不可分的現象,幾乎遍及藝術與科學的任何一個領域,如:舞蹈、音樂、繪畫、戲劇、電影等。一切都離不開新技術,有了新技術,傳統的藝術形式才更加絢麗多彩。藝術需要借助科學技術來塑造形象,創造更新、更奇、更異的藝術效果;科學也同樣需要調動一切藝術手段,證明和推銷自己的新技術,依賴藝術無邊的想象來創新。

數字媒體藝術專業主要培養具有良好的科學素養以及美術修養、既懂技術又懂藝術、能利用計算機等新媒體設計工具進行藝術作品設計和創作的復合型應用設計人才。本專業要求學生學好計算機科學與技術的基本理論、知識和技能;能熟練掌握各種數字媒體制作軟件,具有較扎實的數字媒體藝術操作能力;了解數字媒體藝術的發展動態,具有獨立完成數字媒體藝術設計的基本能力。

二、數字媒體藝術課程設置研究

當前,我國高校數字媒體藝術課程普遍以核心課程為主,其他課程協助的方式進行設置。本學科的核心課程一般為:《數字游戲概論》、《游戲三維視覺制作技術》、《游戲原畫設計》、《游戲界面設計》、《游戲引擎應用技術》、《游戲三維場景制作技術》、《游戲場景設計》、《游戲角色設計》、《游戲三維角色制作技術》九大類。

《數字游戲概論》目的是使學生系統地掌握數字游戲的定義、發展簡史,以及數字游戲開發和市場運營相關的知識,初步了解數字游戲行業。為學生學習后續專業課程下堅實的基礎。

《游戲三維視覺制作技術》目的是使學生系統地掌握三維建模與貼圖,理解游戲建模與貼圖的深入含義,了解游戲美工的工作流程,培養學生三維游戲場景,道具及三維游戲角色模型的制作能力,提高學生制作游戲道具貼圖和場景貼圖的繪制技巧和要求,為學生學習后續次世代場景與次世代角色模型課程和從事游戲美工工作打下堅實的基礎。

《游戲原畫設計》要求學生掌握游戲角色、場景、配飾及道具基本的造型規律、透視規律以及塑造游戲美術資源的一些表現手段,使學生創作的游戲內容更為豐滿、真實,強化學生的造型基礎。針對現今游戲行業中的場景及角色概念設計原畫,開展此課主要針對學生獨立創作游戲場景的概念設計能力與技能的培養。

《游戲界面設計》目的是使學生系統地掌握游戲界面設計的基本方法,理解游戲用戶界面設計原則,了解除游戲外其他軟件用戶界面設計需求,培養學生在游戲用戶界面方面的設計能力等。

《游戲引擎應用技術》目的是使學生系統地掌握游戲引擎的基本使用方法,理解不同游戲引擎特點,了解游戲引擎的發展歷史,培養學生在獨立游戲開發和團隊游戲開發中游戲引擎的協同操作能力等。

《游戲三維場景制作技術》目的是使學生系統地掌握游戲場景及道具的制作流程,理解網絡游戲場景和次時代游戲場景的特點和區別,了解2D、2.5D、3D及次時代游戲道具及次時代游戲場景的制作方法和技巧,培養學生對游戲場景的模型制作,UV拆分以及貼圖繪制的實踐能力。

《游戲場景設計》要求學生掌握游戲場景,建筑基本的造型規律、透視規律以及塑造場景及建筑的一些表現手段,了解如何塑造游戲場景的正確方法,使學生創作的游戲場景更為豐滿、真實,強化學生的造型基礎。

《游戲角色設計》要求學生掌握游戲角色、非人生物、配飾道具基本的造型規律、透視規律以及塑造游戲角色的一些表現手段。了解如何塑造游戲場景的正確方法,使學生創作的游戲角色更為豐滿、真實,強化學生的造型基礎。針對現今游戲公司中的場景及角色概念設計原畫,開展此課主要針對學生獨立創作游戲場景的概念設計能力與技能的培養。

《游戲三維角色制作技術》目的讓學生對游戲項目實踐開發的流程進行了解,實現教學內容與工作實踐相結合,使學生達到學以致用。了解傳統三維游戲和次時代游戲項目生產的一般流程與各個環節之間的不同,懂得游戲美術制作方面的具體要求,掌握游戲中角色的制作方法。

三、總結

數字媒體藝術專業是技術和藝術融合的新興交叉學科,社會需要數字媒體藝術人才,不過,隨著越來越多的院校開設數字媒體藝術專業,這一專業的就業壓力開始逐漸增大。該專業課程設置非常有意思,特別是核心課程,實用性很強,但要完全掌握好一個軟件,需要花很長的時間,大學四年的時間很難學得精深。而且由于這門課程是新興課程,眾多高校懂行的老師較少,很多都是從計算機系等其他專業調過來的,想法不夠前瞻,技術水平也老套。中國傳媒大學動畫學院院長廖祥忠先生指出了幾乎在所有院校都存在的問題:“首先,總體上還未能形成科學的體系,課程種類也存在缺失,課程之間的銜接有問題,就像是散開的珠子,乍一看都不錯,卻有不少雷同內容,反反復復學了,有些知識點卻仍是空白。其次,核心主干課程缺少特色和絕對實力,跟國外的專業院校相比,可以體會到國外‘小而精’而我國‘大而全’的特點?!庇纱丝梢?,數字媒體藝術的發展任重道遠,離不開每一位從事這項工作的學者、教師的努力。

參考文獻:

數字媒體的理解范文4

當下,我們正處在一個不斷發展變化的時代,技術的不斷更新,知識的裂變,全球化進程的加速,大數據時代的到來,這一切都已經引發了思維模式、學習方式、教學方式、交往方式的變革。同時,數字技術的運用已經開始重塑人的大腦,變革人的認知模式。面對不斷變化的世界和未來社會的需求,我們應該如何構建適應未來發展的教育,培養創新型人才?《課程領導者與教育技術》這本書,從理念和實踐層面給了我們一些指導性的建議。

這本書由美國學者林妮?施倫普主導編著,主要由我們的21世紀學校、科技課堂、安全與政策問題三部分內容構成。第一部分主要從課程領導者的視角,了解當前學校教育所面臨的挑戰,并聚焦于信息時代的學校變革具體需要什么樣的方法、策略以及資源;第二部分主要是了解數字時代的學生特點以及數字媒體的特點,探討數字技術在課堂中可以做什么,如何做;第三部分主要從“網絡道德”角度闡釋“網絡安全問題”。

總的來說,這本書的核心特點不是講“科技技術”,而是突出數字時代的理念改變、學習方式變革,以及兒童觀、教師觀和課程觀的改變。因此,對這本書的閱讀,我們更多的是從理念層面去理解。這本書中的案例雖然與我們當下國內的教學方式有些差異,但只要你用心去領悟,依然可以從這些案例中找到我們需要的元素。

比如,對于數字時代的兒童觀和媒體觀,這本書的闡釋對我們很有啟發?!澳壳埃瑖@年輕人和新媒體技術的討論都是極端思想產物。一種極端想法認為孩子使用數字媒體正在使一整代人變得愚鈍,而另一種極端想法認為學校已經變得不相干,應該讓學生自己在網上學習來代替學校?!蔽曳浅UJ同這一觀點。因此,我們需要了解現在的學生的特點是什么。“隨著如今的孩子逐漸有了自我認知和認同感,他們在建立和維持與同伴的關系上投入更多?!蓖瑫r,如今的孩子是數字時代的原住民,對新媒體新技術有天然的認知。對于新媒體的認知,我們需要理性對待。“新媒體的新只是相對而言。”“對于教育者來說重要的是專注新媒體科技是怎樣融進我們的生活的。”“通過討論新媒體是怎樣影響我們的生活的,教師可以漸漸領會在新媒體環境下的學習、讀寫能力和知識與傳統的基于學校的那些經驗有何不同。”可以說“新媒體正在從本質上改變著我們對學習、讀寫能力、知識的理解。”

數字媒體的理解范文5

關鍵詞:美術基礎;數字媒體;教學改革與實踐

中圖分類號:TP3-4 文獻標識碼:A 文章編號:1674-7712 (2013) 20-0000-02

誠如網絡剛開始興起時人們討論的那樣“網絡是把雙刃劍”,現在即便重新定義這一觀點,也是很貼切的,網絡的迅猛發展,讓很多人看到了互聯網的優勢,同時也正是這些優勢,使人們逐漸忽略了“手工時代”的基礎。數字媒體專業能夠通過互聯網進行藝術方面的提高,讓作品呈現出更完美的效果,然而這些程序軟件繪制出來的作品如果少了美術基本功的鋪墊,也只是生冷的畫面,而少了藝術的靈魂。面對現在越來越多的忽略美術基礎課程教學的現象,提出一些自己對于數字媒體專業美術基礎課程教學改革與實踐研究的觀點與看法。

一、因材施教,加強理工類學生美術基礎課程教學

互聯網的廣泛應用預示著網絡時代的正式到來,事實也的確如此,網絡正以勢不可擋之勢席卷著每一個角落。作為互聯網發展較晚的國家,近幾年來中國的互聯網事業可以說是進行著突飛猛進的發展,這種發展帶來的直接影響便是讓許多固有的工作方式、學習方法都逐漸轉移到互聯網上進行,小到吃、穿、住、行,大到工作就業談合作,很多在曾經認為只有面對面才能進行的事情現在都可以在互聯網上得到實現,一張無形的大網正將世界緊密相連。面對強勢襲來的互聯網時代,應運而生的就是與網絡有關的各類新生事物,電商、網絡營銷、網絡媒體,這些在曾經讓我們無法預想的衍生業正逐漸的融入我們的生活,讓我們的生活發生了巨大變化。同時,教育業也因為互聯網利用率的提高,增加了很多熱門專業,數字媒體專業就是互聯網時代教育業方面最好的代言人。

數字媒體是技術與藝術相結合的學科,這一學科主要學習數字媒體相關軟件,因此很多高校就盲目的認為技術、軟件等科目是屬于理工科范圍,因此將理工科類別中加設數字媒體專業。這一做法現在看來是有些拔苗助長傾向的,高校只注重了熱門專業的設立與以市場就業前景為中心作為教學目的,而忽略了這一學科的特點,忽略了數字媒體與藝術的契合度要求。很多學生在報考專業時也同樣犯了這樣認識不清的錯誤,僅僅在招生簡章中選擇熱門、容易就業專業報考,沒有與自己的實習情況相結合,導致入學后學習費力,不得方法,最終浪費了大學時光的同時也為自己的就業帶來困難。針對這一現象,高校應該在教學方面進行改革,根據學生的實際特點進行教學,目的是將每一位學生培養成為優秀的數字媒體人才,讓他們能夠在就業大潮中脫穎而出,更準確的把握未來。

二、本科理工類數字媒體專業美術基礎課程教學實踐

本科理工類學生在選擇數字媒體專業時有一定的優勢,這是不能否認的,這種優勢就是在對于技術軟件方面的領悟會相較于其他文史類或高職類學生更透徹,接受軟件知識也會更快,邏輯思維判斷能力強也是理工類學生的特點,這些都為學生能夠學好數字媒體專業技術方面問題打下了基礎。然而,理工類學生的劣勢也是十分明顯的,這就是美術功底的不扎實、美術專業知識匱乏,更不用說長年累月才能夠培養出的藝術觸感,這都讓理工類學生在美術方面相較于專業出身的藝術考生缺少了很多對藝術的敏感度,這種敏感度缺失會直接影響學生在畫面、色彩、搭配等專業方面的設計靈感,無法完成作品設計。

要解決這些問題,就要首先去了解什么是美術,理工類學生在美術專業領域到底應該從哪些方面開始學習。美術基礎課程是由素描與色彩基礎、三大構成和美術欣賞這三大模塊組成的教學體系,因此可以將數字媒體專業學生以美術功底作為分界點,進行分班制教學,讓美術零起點的學生加強美術基礎課程這三方面的學習,并且是將這一學習作為重點項目,加強力度,讓學生充分了解美術的意義,有意培養學生的藝術敏感度。教學內容制定方面也應該以精煉、重點突出的教學模式為理想選擇,這樣可以保證學生接收到更多的內容,進而提高教學效率。舉例說明此觀點:

(1)在素描與色彩方面,重點訓練學生的線條準確性和造型的嚴謹性,以練習為主,重在打造學生的素描水平,舍去對于光影這樣深度教學的詳細說明,淺顯易懂的讓學生盡快進入角色,找到素描技巧。在色彩基礎教學中,也不要過多強調專業技法的運用,而是要引導學生學習尋找寫生對象的主色調,善于分析色彩變化,從整體色調開始,逐步分析固有色、環境色、色調三者之間的關系。在進行了主要課程講解后,適當的配合深度教學,聯系主課程進一步講解色彩技法等專業知識。

(2)調查表明,對于三大構成教學很多院校并不重視,這是狹隘的做法,因為三大構成對于美術專業零起點的理工科學生來說是短時間內掌握美術基礎知識和機能的重要途徑。三大構成可以讓學生盡快了解到點、線、面之間的關系,培養學生組織形、創造形的能力,進而對立體造型有一定的理解。在這一教學過程中,教師要注意語言的使用,簡明清晰的語言能夠讓學生更直觀的去感受教學內容,為下一步的理解與操作提供幫助。三大構成的學習能夠幫助學生建立造型觀念,加強他們對幾何空間的想象力與概括能力,提高設計水平。

(3)美術欣賞課在很多學生的觀念中只是一門無關緊要的課程,因此很少有人真正用心的去學習美術欣賞,事實上,美術欣賞課是聯系繪畫基礎與三大構成的紐帶,它能夠讓學生對美術理論體系有一個相對完整的了解,通過美術欣賞的學習,也有利于繪畫基礎與三大構成的提高,三者是一個相互融合的整體,缺一不可。教師對于美術欣賞的教學一定要注重創新,不能過多的運用解說式教學,而是應該以調動學生積極性、主動性為主,采用靈活多樣的形式,讓學生身臨其境的去感受美,發現美,結合實際案例分析美術作品,深入淺出的對美術作品進行欣賞,從中得到靈感,進一步提高藝術敏感度。

對于本身就是屬于藝術類的考生而言,美術基礎課程的學習更重要的是進行提高和升華,讓學生對藝術的理解更加深刻,從而能夠在基礎美術之上達到提升的目的。在學習美術基礎課程的同時對于技術方面的學習要多于零起點考生,這楊因材施教,按照學生的實際情況進行的分類教學,更有利于學生的取長補短,彌補自身不足的同時進一步提高。

三、融會貫通,數字媒體與美術基礎教學的相互融合

數字媒體專業是一個寬口徑的以技術為主,藝術為輔,技術與藝術詳解和的新專業,就業方向主要是網絡媒體公司、傳媒業、影視廣告業、動畫設計公司、工業產品設計、平面設計等。這一定位的成立就意味著數字媒體專業需要技術與藝術“兩手抓,兩手都要硬”,不能厚此薄彼的選擇性學習與提高。教師在制定教學計劃的時候也要二者兼顧,讓教學的每一個模塊都能夠與專業知識點相互貫通、相互融合。讓學生在掌握美術基礎,有了繪畫與色彩功底基礎上通過操作相關聯的軟件完成后期設計,這對學生最終的就業是很有幫助的。因為美術功底再強,無法運用到數字技術上,也不能稱之為一個合格的數字媒體人員。學生要明確學習目標,理解每一個教學模塊的內在聯系,參照教學內容與教師指導,逐步完成藝術到技術的平穩過渡。

數字媒體專業的宗旨是培養具有良好的科學素養以及美術修養、既懂技術又懂藝術、能利用計算機網絡新的媒體設計工具進行藝術作品的設計和創作的復合型應用設計人才。這就需要各大院校結合學校的自身教學環境,切實可行的設置相關專業,這對數字媒體專業的發展是關鍵性的存在,不要僅僅因為熱門就盲目跟從,隨意設立專業,影響學生的發展。設立專業的同時一定要配合可行性教學方案,針對學生的自身特點設計教學內容,學習數字媒體相關軟件時,必需掌握美術設計的相關知識和技能。因為本科學習需要有更高的要求,因此對于美術專業基礎的要求也就越高,美術專業技術知識決定著數字媒體的未來發展,只有做好基礎性建設,數字媒體產業才能得到更高一步的升華。

四、結語

本科理工類數字媒體專業美術基礎教學一定要合理整合三大構成、美術欣賞和繪畫基礎之間的關系,制定相關教學任務,突出教學模塊重點的同時,更多的是開發學生的創造力與思考力,培養學生獨立自主的創新設計能力,只有這樣,本科院校理工類數字媒體專業的建設才會得到進一步的發展。

參考文獻:

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[2]趙起.構成藝術在包裝設計中的應用[J].藝術教育,2011(8).

數字媒體的理解范文6

關鍵詞:新媒體;數字媒體藝術;教學模式

1數字媒體藝術發展現狀

現代社會上最常被提起的就是:云、數據、信息時代、智能移動設備、網絡等,這些新潮的東西組合在一起就構成了數字媒體。它區別于傳統的大眾媒體,不再存在于報紙、印刷書刊、廣播電視中,而是以數字技術的方式存在且飛速傳播,更多的呈現在手機、平板等移動智能設備上。它以網絡為載體,更高速、更有時效性,從而極大地打破了傳統的藝術教學所帶來的局限性,也降低了對空間、時間的要求,使得教學方式得到了改變,不再限制傳統課堂上的教學模式,求知者甚至可以在任意時間通過數字媒體尋找自己渴望獲得的知識,這樣就具有更多的選擇性。而且,網絡的發達讓我們面對的社會信息資源比以往有了質的飛越,選擇性更廣,獲得方式也更加便捷。通過新媒體,高度集成了網絡的資源,使數字媒體也具備網絡資源的特性,如具備豐富性、可復制存儲性、便捷性、高速性等特點?;谶@些優點,數字媒體已經是現在最流行的媒體技術。隨著體驗的不斷提高,數字媒體勢必會改變傳統教學模式,讓學生的自由度得到空前的提升,甚至改變教師和學生一對一的教學模式。引入數字媒體,讓更多的人參與進來,改變傳統的教授變為大眾的交流,互相分享經驗,取長補短,共同提高。時至今日,數字媒體早已深入追趕時尚的年輕人的生活中,成為了互動、求知的首選方式。作為未來的發展方向,數字媒體以不可估量的優勢,不可計算的速度開啟了新的媒體時代。

2數字媒體藝術教學的意義

藝術作為人類的高端精神食糧,總是帶有一些脆弱和敏感,藝術的溝通與交流要求交流者具有極強的感性思維能力,這樣才能與藝術氣息產生共鳴,從而了解、把握、領會其中的魅力。在現代社會潮流中,數字媒體已經是發展的關鍵,通過現代數字技術手段的加入,使隱晦的藝術所要表達的情感通過高科技手段展示出來,能夠在極具感性中加入一些理性思維的方式,將感性和理性融合,用理性的觀點去體現感性的情感,也用感性的色彩美化理性的直觀,讓藝術看起來更加直觀、具體。同時,將多元的文化、個性的設計與學科教學相融合,實現藝術、科學、時尚的整合。

3多元的教學模式

數字媒體藝術在現階段有多樣化的模式,如視頻教學,在教學中搜集相關的具有音頻、圖片、視頻的課件,既能豐富授課內容,也是活躍課堂氣氛的重要手段。多媒體的介入讓視頻影音文件自如地穿插在課堂的授課過程中,避免連續枯燥的講解使學生產生強烈的厭煩感;能夠解決長時間單純聽課帶來的精力不集中情況,也能讓課堂更加緊湊,吸引學生的注意力,緩解緊張的壓力,在具有趣味性的過程里學習、掌握知識;也可以通過開展工作室的教學模式,以崗位的實際需要為出發點,模擬公司的工作模式,讓學生接觸真實的工作案例。在教師的帶領下,借鑒企業的行業規范和管理流程,通過分組合作的方式,按照項目要求制定工作流程和設計方案,從資料搜集到整理、從設計創意到后期制作,大家分工協作來完成整個項目;還可以利用游戲互動的方式,利用現代化的數字媒體新技術,帶領學生在游戲的過程中學習知識,可以根據課程的安排,由教師自己定制出符合教學計劃的游戲,通過數字媒體讓全部學生都參與進來,由互動游戲引導學生自然進入教師提前設置好的思考問題中,應用情景的變化和游戲情節的帶動,提高學生對知識的渴望度,激發學生的興趣,能夠更有效率地完成課堂計劃。

4新媒體時代數字媒體藝術教學的作用

新媒體時代的數字媒體藝術應用于網絡和電腦科技的發展,綜合了數字、電子、網絡等技術,作為全方位、立體化的新媒體技術,可以在教學中起到更廣的作用。

(1)改變單純課本上獲得知識的途徑。在原來的教學模式中,教師更多的是依據課本的知識覆蓋來進行教學計劃的安排,學生也是依據課本的知識來完成學習任務,這樣就難免存在一些知識點的遺漏,教師找不到授課的依據,學生對于片面知識的理解難度加大。在現代化信息社會,新媒體的應用讓知識的獲得不再像以往一樣艱難,教師和學生都可以通過網絡更方便、快捷地獲得最新,最全的整體知識結構,能夠走出書本的限制。數字媒體提供了高效率的方式,還可以應用易傳播、能復制的特點,更方便地在教師和學生、學生和學生之間產生互動,這是一種新的教育資源,是以往所不能想象的。

(2)改變了傳統師生傳授知識的關系。傳統方式下,我們的課堂過于重視以教師為主,不斷地講解、傳授,很多時候不允許學生發出他們的聲音。而在新媒體技術下,教師和學生之間多了一條溝通渠道,雙方可以跳出課堂,跳出講臺,跳出黑板,各自表達對問題的探究和見解;也因為數字媒體的便利性,甚至可以隨時帶入多個老師、多個同學各自表達,就改變了傳統教學模式下教師和學生一對一的教授關系,由點對點變成了多個人,大家共同交流討論的方式,學生可以更多地發揮自身的主觀感受,不斷反饋自己的想法,自主地選擇接受知識的方式,從而使教師和學生之間產生一種平等的關系。其中教師只起到引導、修正的作用,由教師起頭,由學生本身來把握自己的學習內容,這樣的新型關系更有利于學生的獨立成長。

(3)改變了傳統的作業模式。在傳統的教學模式中,作業是教師教學中重要的一部分,也是學生壓力最大的一部分,有些作業甚至成為了學生的負擔。而在新媒體時代,大家更多地關注到數字媒體藝術學習的應用,由教師帶領,通過新媒體互動形式,完成課堂和課后作業,這樣既達到了鞏固、強化知識的目的,也讓學生真正的減輕了負擔,并且通過多元化的作業形式,逐漸打開學生的思路。

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