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影視產業報告范文1
海德堡超霸計算機直接制版機自2004年德魯巴展會面市以來就是高效制版的代名詞。最先投放市場的超霸75/105計算機直接制版機服務于中等幅面和大幅面制版,海德堡自主研發的強大的激光技術、模塊化設計和全自動上版,使其很快贏得了世界各地用戶的信賴與好評。2006年,超霸A52/A75讓中小型印刷企業在高效制版的同時享受到了極高的性價比。2008年,超霸145/162/190超大幅面CtP在德魯巴上技壓群雄,超霸家族日臻顯耀。
今天,隨著海德堡對CtP技術的不斷優化和完善,超霸系列計算機直接制版機在印版幅面、印版類型、上版方式、內置打孔以及制版速度等很多方面都表現出極高的靈活性,堪稱真正的全能型設備。
在第八屆China Print上,海德堡董事會成員、銷售及服務部總負責人馬切爾?基斯林表示:“中國印刷行業取得了高水平的發展,因此,海德堡對所要展出的產品和服務進行了精選和布局,它們是最能夠滿足本地市場需求的產品和服務?!痹诰嬗∷⒔鉀Q方案中,全新的海德堡超霸106計算機直接制版機十分引人注目,這款配備了自動上版、自動除襯紙、內嵌式轉角的CtP不但更加高效,而且比以往更經濟、更環保。
超霸106可加載帶有一個印版盒的自動裝版機(ACL),也可裝載兩種不同尺寸印版的雙盒裝版機(DCL),需要處理多種尺寸印版的用戶還可以選擇帶有4個印版盒的多盒裝版機(MCL)。超霸使用的是海德堡獨有的激光模塊,可確保高質量的印版成像。當然,超霸106還可以集成到印刷廠的操作系統――海德堡印通工作流程中,為企業帶來無與倫比的高效率和靈活性。
除了為實現精益印刷而配備的超霸106之外,中等幅面的超霸CtP也以其小巧緊湊的外形設計而吸引了觀眾的關注。在海德堡包裝印刷解決方案展區,超霸A75計算機直接制版機輕盈亮相,該機是同類產品中設計最緊湊的,即便是手動的基本款,其占地面積也很小。可選配的自動頂部裝版器或雙層頂部裝版器使其具有全自動裝版的優勢,可在去除襯紙的同時輸出不同幅面的印版,成像質量出色,成本效益顯著。
超霸A75具有最杰出的環保特性,對能耗的要求極低,不僅如此,它在制版過程中產生的廢熱也是同類產品中最少的。在環境溫度最高30攝氏度的條件下,超霸A75也能正常工作,無需空調系統。正在開拓特種印刷或高端包裝印刷的企業,還可以為超霸A75配備光柵立體印刷解決方案或用于防偽印刷的5080dpi超高分辨率選件。
優化流程讓效率倍增
廣大中國印刷人對海德堡印通工作流程不會感到陌生。印通將印刷生產的每一個環節集成起來,優化使用印前數據,對印刷和印后設備進行預設,讓生產更透明、更高效。在China Print展會上,海德堡在印通中心安裝了6臺工作站,從印通集成系統到包裝工作流程,再到色彩管理以及印通合版印刷流程,對一系列理念及其應用進行了深入的詮釋。
拿印通包裝流程來說,它包含了一整套先進的軟件,比如,印通包裝盒型設計軟件是一款高生產力的CAD/CAM(計算機輔助設計/計算機輔助制造)軟件,它通過專用的Adobe Illustrator插件來顯示包裝盒的輪廓、三維外觀以及尺寸,為設計師和最終客戶提供最大的便利。海德堡還進一步優化了印通拼版系統Prinect Signa Station,對于兼顧包裝印刷與商務印刷兩種業務的印刷企業,印通拼版系統可以實現在一個系統內既做商務拼版也做包裝拼版,極大地方便了用戶。
在網絡印刷日益興盛的今天,海德堡又有何舉動?基斯林先生認為:“網絡印刷實際上是一個生產過程或生產方式,在絕大多數情況下,它和直線型、標準化的、非常高效的單張紙膠印緊密相連。今天,全球99%的網絡印刷都是由單張紙膠印機來完成的?!焙5卤ぞW絡印刷解決方案不但提供基于速霸 CX和XL平臺的不同幅面的印刷設備,還有印通網絡印刷管理系統等流程軟件來支持用戶實現網絡印刷。
印通網絡印刷管理系統是一種為印刷企業及其客戶設計的網購系統,是印企招徠客戶的全新利器。該系統將在線接收訂單、生成模板直至高度自動化印刷全部整合到印刷企業的工作流程中。網購客戶可通過互聯網對印刷文件進行在線編輯,并將訂單印量、紙張、交貨時間等要求一并傳遞給印刷廠。借助印通網絡印刷管理系統,這些訂單處理(包括購物車和訂單審核流程)、客戶綜合信息管理、發貨以及支付流程,都可自如地完成。
影視產業報告范文2
就要求我們必須進一步解放思想,調整思路,用更加開放的思維,更加有效的機制,更加有力的工作把國有資產經營好,把國有資產管理這篇文章做大。
一、我市國有資產管理改革的基本做法
(一)設立專司機構,明確職能定位。市政府發文成立了市非經營性國有資產管理局(以下簡稱國產局),正縣級事業機構,掛靠市財政局,由市財政局副局長兼任國產局局長。市國產局編制12人,內設綜合、產權管理、資產評價三個科室,從而明確了行政事業單位國有資產的管理主體。市國產局作為管理行政事業單位國有資產的專司機構,按照統一政策、分級管理的原則,對全市行政事業單位國有資產工作進行宏觀管理;對市本級行政事業單位國有資產實施監督管理。同時,在職能定位上,將其定位在延伸財政職能上,資產管理工作緊緊圍繞財政中心工作來進行。
(二)推動資產的整合。在保證行政事業單位正常運轉的前提下,對資產優化整合是國有資產管理體制改革的重要內容,是提高資產使用效益的主要方面。市本級先后啟動了行政中心、建設大廈、文化藝術中心、老干部活動中心等重點資產整合項目。通過這些資產整合項目的實施,既完善了城市功能,改善了機關辦公條件,又整合了大量的閑置房地產,從而激活存量資產,實現保值提效。通過盤活行政事業單位國有資產,拓寬了財政收入渠道,增加了地方可用財力,實現了資產管理和資金管理的有效結合。近幾年,通過統一管理國有產權,對國有資產統一整合運營,全市累計實現國有資產收入5億多元,
(三)改革國有資產的配置模式。在全市初步建立了資產構建預算制度。資產購建預算是從源頭上管理資產“進口”的主要環節,是規范資產配置,實現資產配置科學性、均等性、計劃性的重要的國有資產 資產經營的基本思路
金融危機爆發后,擴大內需保增長的任務十分繁重,特別是我們以投資帶動為主要特征的增長方式,在突破發展中保增長的任務更重、壓力更大,對資金的需求也更加迫切。因此,我們必須審時度勢,充分運用所擁有的資產優勢,進一步解放思想,深化改革,調整 一是資產經營的載體和主體,負責資產開發、轉讓、出租等經營業務。
二是負責對原政府部門投資舉辦的經濟實體進行整合,并對其實行集約化、集團化、規模化經營,充分發揮資產的規模效益。
影視產業報告范文3
>> 科學發展觀視閾下的高職院校和諧校園文化建設 中國夢視閾下的高職廉文化建設 社會資本理論視閾下的文化建設 試論制度倫理視閾下的教師文化建設 以人為本視閾下的班級文化建設 符號經濟視閾下的文化產業發展探析 文化發展視閾下大學生行為文化建設研究 “第三種文化”視閾下孔子學院文化建設的思考 “企業文化”視閾下中職班級文化建設的實踐研究 傳統文化視閾下的大學文化建設路徑研究 和諧社會視閾下社區文化建設探究 論當前農村的孝文化建設 積極心理學視閾下的大學校園文化建設 和諧社會視閾下的高校校園文化建設 高校思想政治教育視閾下的校園文化建設研究 社會主義和諧社會視閾下的大學文化建設研究 通識教育視閾下的大學校園文化建設 和諧社會視閾下社區群眾文化建設的有效路徑 生命教育視閾下的高校校園文化建設 基于CIS視閾下的企業文化建設策略分析 常見問題解答 當前所在位置:.
[2]第一財經網.老齡產業報告:2025年中國老齡人口突破3億[EB/OL]..
[3]袁新立,楊東法.制定扶持政策 加快發展老齡產業[EB/OL]..
[5]新華網.全國老齡辦:老齡化社會將催生六大前景養老產業[EB/OL]..
[7]人民網.中央經濟工作會議在北京召開[EB/OL]http://.cn
[8]陳朝暉.論孝文化資源的開發利用[J].中國集體經濟,2010,(16):138.
影視產業報告范文4
《綜藝報》采訪多位參與動漫改編的影視公司負責人、動漫公司負責人、專家學者,被訪者普遍看好漫改劇發展前景,認為這一領域開發空間巨大;同時,漫改劇尚處發展初期,爆發期的到來受作品產量、質量、有無爆款、受眾市場等諸多因素影響,雖難以預測,但未來可期。
正如奧飛劇業總經理沈佳所說,大多數漫改作品還在路上。
市場現狀
越來越多的人盯上漫改劇。據《綜藝報》不完全統計,截至今年7月15日,各大影視公司立項、籌備、制作或將播的漫改劇有33部。到明年年底,即將播出的漫改劇包括網絡劇《鎮魂街》《端腦》《快把我哥帶走》《開封奇談》,以及臺網劇《火王之破曉之戰》、電視劇《畫江湖之不良人》等。
映百年傳媒總裁、電視劇《畫江湖之不良人》出品人徐林認為,漫改劇紛紛立項開拍,一方面與近幾年動漫產業快速發展有關,此外互聯網在動漫傳播上也起到了推波助瀾的作用。
前瞻產業研究院的《2017―2022年中國動漫產業發展前景預測投資戰略規劃分析報告》稱,2016年動漫產業總產值為1305億元;未來動漫產業將保持在每年15%以上的增速發展,預計2017年動漫產業總規??赏黄?500億元。
與動漫產業蓬勃發展不相協調的是,動漫行業的盈利能力較其他文化行業相對薄弱。一位動漫公司從業人員表示,動漫產業是文化產業中資本變現率較低的產業之一。由于變現情況不樂觀,很多動漫公司盡可能尋求多種變現渠道,通過動漫IP授權、影視轉化等途徑實現更大盈利。
徐林也認為,動漫產業盈利較難,很多動漫作品為免費播出,真正的內容付費模式還未建立。動漫公司作為IP方,通過資源置換或IP授權的方式與網絡平臺和影視公司合作,一方面可以提升品牌價值,同時將IP在電視劇、網劇、電影、游戲等領域多維度衍生開發,也是動漫公司獲取變現回報的主要形式。
艾瑞咨詢的《2016年中國漫畫行業報告》印證了這種說法。報告稱,動漫產業主要的4種商業模式包括用戶付費、虛擬增值服務、漫畫廣告、IP商業化,用戶付費和IP商業化為重點。各平臺積極探索用戶付費模式,布局IP商業化,其中,擁有網絡動漫平臺的奧飛娛樂、騰訊動漫等公司手握眾多優質動漫IP,成為漫改市場主要推手。
許多傳統影視公司也加快布局“漫影游”聯動,打造泛娛樂生態產業鏈,與動漫公司一拍即合。比如光線傳媒的“彩條屋影業”動漫集團,它從IP源頭進行把控,全面布局電影生態圈,并延展到影視內容制作和周邊衍生。華誼兄弟和童石網絡成立的合資公司“角蟲娛樂”計劃未來挑選優秀的國漫IP作品進行多形態的衍生改編,并公布了系列片單。
實際上,早期電視熒屏曾出現過一些家喻戶曉的漫改劇,包括《粉紅女郎》《流星花園》《古惑仔》《雙響炮》《地下鐵》等。
改編困境
漫改劇進入了新階段,但影視改編依然在摸著石頭過河。近兩年已播的漫改劇,電視劇《秦時明月》和網絡劇《畫江湖之不良人》播出后水花較大,但口碑出現兩極分化:前者被網友廣泛吐槽“毀原著”,后者則兩季共攬近11億點擊量,口碑斐然。
其他幾部漫改網劇如《我與你的光年距離》《奇星記之鮮衣怒馬少年時》《器靈》《學院傳說之三生三世桃花緣》則表現平平,并未引起較大關注。漫改劇在中國市場表現參差不齊,折射出動漫的影視改編困境。
“勇和電視劇的創作形式、創作規律不太一樣,電視劇藝術表現形式更豐富、更生動;此外,動漫作品受眾相對年輕,以二次元群體為主,年齡層一般為15―25歲,電視劇受眾大概在15―40歲年齡范疇,電視劇受眾比動漫受眾更廣泛。”徐林表示。
因此,如何將原來動漫作品的二次元受眾轉化為更廣泛的三次元受眾(現實觀眾)成為制作公司在動漫影視化過程中面臨的最大難題。“如何破壁的問題,對于每一個做漫畫改編的人來說,都是很大的命題?!鄙蚣驯硎尽?/p>
這涉及保留與改編的平衡關系。徐林表示,“改編過程中,基本的世界觀、人設和大事件不能變,這些是動漫作品之所以形成品牌的核心所在,盡量在故事背景、人物性格、語言風格、造型等方面保留原著精髓。做加法的部分是整體制作水平和內容的延展豐富,讓粉絲有期待。”
《鎮魂街》出品方之一、雄孩子傳媒的CEO藥軍也認為,漫改劇制作上的技術呈現不是難點所在,觀眾喜歡一部漫畫或動畫,更看中作品的人物、情緒和情懷。在改編過程中,一定要將這些“核”很好地呈現。同時,漫改真人劇還要注意情節的起承轉合以及故事的持續性推進。“如果將漫畫一刀切地照搬過來,影視劇就會變成‘流水賬’?!?/p>
《火王之破曉之戰》制片人彭丹表示,想要把二次元的內容一模一樣地讓真人演出來,未必可以實現。“不見得100%的還原,而是要100%最好的影視化,這中間不是等號。”
也有聲音認為,漫改作品不能“一廂情愿”?!奥嫳旧砭褪沁m合年輕人看的東西,我們做漫改影視劇也是希望可以將優秀的作品展示給更廣泛的年輕群體。”藥軍說。
中國傳媒大學戲劇影視學院教授、博士生導師戴清指出,影視公司“別貪多,穩扎穩打”,要精準定位,在爭取原著黨口碑的基礎上,再往老少皆宜的方向努力,實現漫改劇跨代際傳播?!皩嶋H上,那些不接觸者不會因為你爭取就看漫改劇,影視公司不如先將內容制作精良,俘獲一批90后、95后群體,等作品口碑延展開來,自會吸引一些不接觸或搖擺不定的人群?!?/p>
藥認為,動漫作品因為題材不同,改編難易程度也不同,比如校園青春題材的漫畫相對容易實現與還原,玄幻題材在還原度上就需要下一些功夫。整體來說,大部分漫畫作品非常具有想象力,比較難真人化。目前改編成功的作品不多,多數漫改劇仍在籌備或制作過程中,還沒有清晰的市場反饋。
“動漫改編是如何平衡距離感的問題。比如較為靠近生活的少女漫畫,改編時就要更偏生活化,往三次元靠近一點;如果動漫作品整個世界觀與實際脫離,影視改編時則應盡量保持二次元化?!鄙蚣驯硎?。
目前國內動漫改編真人劇所面臨的困境,還有來自原著粉絲的刻板印象?!耙坏┥狭艘豢盥膭〉念A告片,有些原著粉還沒有看到成片就會本能維護原著?!彼庈姳硎尽?/p>
市場前景
對于漫改劇的市場前景,業界普遍看好。阿里大文娛集團大優酷事業群內容評估總監張磊在近日舉行的“首屆國際數字版權管理創新發展論壇”上了一組數據:目前有33部國漫改編影視劇,僅占頂級國漫總量的7.17%。在被改編的漫畫中,男性向作品比例占82%,打上搞笑TAG(分類或標簽)的作品占20%。他認為,目前改編電視劇和網劇的漫畫相對較少,漫畫改編電視劇市場開發空間巨大。
漫畫和文學雖同為文化產業的重要IP源頭,但是漫畫在整體儲量和影視化數量方面都相對較小?!熬W絡文學改編還是主流,動漫改編更為小眾?!贝髑逭f。
曾經操刀網文IP改編的沈佳也談到了網絡文學和動漫兩種形式影視改編的差異?!拔乙郧坝X得網文難改,做完動漫改編覺得動漫更難改?!鄙蚣颜f,網文給受眾營造的想象空間更大一些,文字量、信息量比較大;動漫呈現的是直觀的畫面,內容承載力沒有網文大?!皩τ诟木巵碚f,減東西肯定比加東西簡單。”
彭丹也同意這種說法,“漫畫故事架構龐大但支線相對簡單,敘事不如網文豐富具體。對于編劇來說,改編漫畫作品時要填充的故事線、情節比網文更多。但是,漫畫給人帶來的觀感基本一致,而小說描寫的內容在每個讀者腦海里的想象都不一樣,這又加大了改編難度。所以不能簡單對比兩者改編的難易?!?/p>
在內容豐富度方面,沈佳建議,編劇可以跟原著作者進行溝通,了解創作背后的故事,或者存在于原著作者腦中沒有畫出來的內容。她還認為,對原著精髓的呈現方面,人物選角也至關重要。
戴清非??春寐膭〉奈磥砬熬埃氨粍勇B成的一代人的審美越來越在文化市場上占據主導地位,生成大批粉絲、原著黨,而且大批年輕群體也迅速進入創作行列。”她認為,漫改劇是媒介融合生態下網絡文藝發展的組成部分,是市場生態鏈的分支。網絡文藝要強化自身內容創新的造血功能,除了借助網絡文學IP,還要借力動漫大IP之力。此外,急速增長的市場也為年輕演員創造了更多藝術實踐的機會。她強調,影視公司改編動漫作品時應更注重審美內涵上的提升。
“動漫影視化肯定是新方向,未來會有更多動漫作品被影視化。首先投入漫改項目的資金成本越來越高,充足的資金可以支撐更工業化的制作體系;其次,制作領域的技術和人才體系也會越來越成熟,以前很難改的動漫作品現在也有機會做了,《鎮魂街》就是個例子?!彼庈姳硎?。
影視產業報告范文5
COSPLAY是動漫衍生出來的一種亞文化,它突破了次元之間的屏障,作為連接動漫與現實之間的“橋梁”,深受年輕人喜愛。COSPLAY集青少年自我展現的渴望、理想狀態的追求及“離經叛道”的訴求等于一體,所以能迅速風靡于青少年群體,特別是走在青少年流行文化前沿的大學生群體中。動漫產業被認為是21世紀最有希望的朝陽產業,而COSPLAY本身擁有較高的ACG商業價值,勢必會成為動漫產業發展的領跑者之一。
一、國內外現狀
1.日本動漫展業現狀
目前日本已經成為世界上第一大動漫作品出口國,占據國際市場的6成,在歐美市場的占有率更是達到了80%以上。
日本2015年至2016年的出版物大約60億冊,其中漫畫期刊和單行本就占到21億,超過30%。全日本擁有430多家動漫制作會社和不計其數的自由動漫制作人,電影院年上映動漫大片80余部,電視臺年播出動漫4000多部集。
前瞻產業研究院《2016-2021年中國動漫產業發展前景預測與投資戰略規劃分析報告》數據顯示:有87%的日本人喜歡漫畫、84%的人擁有與漫畫人物形象相關的物品,動漫迷組織的動漫俱樂部多達數百,并定期發行會刊。在海外,日本動漫同樣勢頭猛烈:據初步統計,目前全球播放的動畫節目約有60%是日本制作的,世界上有68個國家播放日本電視動畫、40個國家上映其動畫電影。
而日本的COSPLAY也因為日本動漫文化變得十分流行。日本ACG業界成功舉辦了大量的動漫畫展和游戲展,此時的日本漫畫商和電玩公司為了宣傳自身產品,在這些游戲展和漫畫節中找來一些男男女女裝扮成ACG作品中的角色以吸引參展人群。日本規模最大的漫展“Anime Japan 2017”于3月份在東京國際展示場舉行。為期4天,總的到場人數為14萬5453人(同比增長107%),創下了新的人數記錄。在漫展中設置的“Cosplay’s World”,集結了大量的Coser。
2.中國COSPLAY現狀
筆者在進行大學生創新創業大賽過程中,在天津地區,近10所高校內隨機進行了關于中國COSPLAY的問卷調查。得出以下結論:
根據“COSPLAY普及程度”柱狀圖顯示:大多數的人知道COSPLAY,其中只有約48%的人對此感興趣,而真正愿意參加其中的人只有約24%的人。說明即使在中國,“COSPLAY”并不陌生,但是愿意更深層次的認識COSPLAY或杰出COSPLAY的人很少。
根據“COSPLAY玩家角色選擇趨向”餅狀圖顯示,近82%的人會選擇日本或美國的角色,只有18%的人會選擇國產動畫角色。說明在COSPLAY的基礎:動畫角色上,中國還有所欠缺。
二、建議
放眼國內,動漫市場已有一段時間的發展。據市場調研機構艾瑞咨詢的《中國二次元行業報告》,2016年,我國核心二次元用戶規模達7008萬人,而泛二次元用戶規模則已達2億人。而且,二次元用戶還在穩定增長。那么,我國動漫市場還有什么需要改進的呢?
1.轉變市場定位
目前,我國的動漫市場的定位還是以兒童為主,所創作的動漫作品也呈現出低幼現象。但兒童不是消費主體,導致我國動漫市場流失了最主要的消費群體。而COSPLAY的主要受眾為在校大學生,其消費能力也十分有限。在日本動漫市場就有著十分明確的定位。不僅有適合兒童觀看的低幼動畫,還有適合成人觀看的運動、勵志、神話等不同主題的動漫??芍^老少皆宜。所以,我國動漫市場在日后的發展過程中需要進行重新定位。
率先改變市場定位的一批企業已得到了迅速發展,如可米酷漫畫平臺。其創始人兼CEO曾說過:“我們面對的用戶群體從襁褓走向校園,從校園走向社會,整個過程就是他們逐步釋放巨大影響力和消費力的過程?!?nbsp;
2.加大宣傳力度
COSPLAY的發展,離不開動漫文化的普及。由上文提到的“COSPLAY普及程度”柱狀圖可知,知道COSPLAY的人并不少,但了解COSPLAY或是參與COSPLAY的人就少之又少了。相關企業應該重視動漫品牌和動漫形象的宣傳,尤其是具有中國特色或者是原創性的動漫作品。將特定的動漫形象融入到人們的日常生活中,努力營造具有正能量的動漫氛圍。這種商業運用可以是多元的,如設計公司動漫形象周邊產品,創辦品牌COSPLAY展等。讓人們有機會親身參與到動漫活動中去,與動漫形象面對面,在不知不覺中融入到動漫世界中去。
3.支持中國原創動漫。中國漫畫家陸明曾經說過:“模仿日本漫畫里的東西不是他們的問題,是中國漫畫的問題,是中國漫畫人的問題。中國人的漫畫不好看,不吸引人,他們可不去COS日本的么?!泵磕晡覈膭勇a品都在增加,但是,其中充斥著令人“熟悉”的面孔:心靈之窗(中國)與秒速五厘米(日本);大耳朵圖圖(中國)與蠟筆小新(日本);金甲戰士(中國)與迪迦奧特曼(日本)......這樣一對一對的雙胞胎使得我國動漫產量雖世界第一,原創精品卻屈指可數。
歐美的許多動漫作品都是取自當地文化,如《小紅帽》等。在中國三千年歷史的優良文化和美學底蘊中,并不缺乏鮮明的藝術形象和獨特的藝術素材,如《聊齋志異》、《天仙配》等。但在西方文化的沖擊下,這些優秀的形象和素材大多被埋沒。我們應當充分開發和利用豐厚的文化資源,將我們民族特色與先進的動漫技術結合起來,生產出一批真正具有中國特色的優秀動漫作品。
三、結語
動漫發展到現在已經慢慢成為一種文化,或者說,其本身就是一種文化。它承載了太多,逐漸與人們密不可分。在我國十三五規劃中提出,要加強社會主義精神文明建設。優秀的中國原創動漫作品,無疑會為社會主義精神文明建設注入一劑強心劑。當人們對于動漫的片面認識發生轉變,當我們充分利用動漫作品中的活化石--中國傳統文化,再借助政府政策的支持,中國動漫產業一定會蓬勃發展。
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影視產業報告范文6
世界通信與信息技術的迅猛發展,將引發整個電視廣播產業鏈的變革,數字電視是這一變革中的關鍵環節。伴隨著電視廣播的全面數字化,傳統的電視媒體將在技術、功能上逐步與信息、通信領域的其它手段相互融合,從而形成全新的、龐大的數字電視產業。數字電視出現后,電視的功能被大大拓展,比如學習的功能、信息的功能、炒股的功能、廣播的功能、上網的功能,它的這種拓展意味著老百姓生活空間的拓展。有線數字電視不但是不斷地,而且是無限地拓展了老百姓的生活空間。目前,許多國家根據自己的國情,已分別制定出由模擬電視向數字電視過渡的方案和產業目標。數字電視技術被各國視為新世紀的戰略技術。數字電視成了繼電信引爆IT之后的又一大“熱點”。
所謂數字電視,就是將傳統的模擬電視信號經過抽樣、量化和編碼轉換成用二進制數代表的數字式信號,然后進行各種功能的處理、傳輸、存儲和記錄,也可以用電子計算機進行處理、監測和控制。采用數字技術不僅使各種電視設備獲得比原有模擬式設備更高的技術性能,而且還具有模擬技術不能達到的新功能,使電視技術進入嶄新時代。
數字電視,是從電視節目錄制、播出到發射、接收,全部采用數字編碼與數字傳輸技術的新一代電視。與傳統模擬電視相比,它具有許多優點,如:可實現雙向交互業務、抗干擾能力強、頻率資源利用率高等,它可提供優質的電視圖像和更多的視頻服務(如交互電視、遠程教育、會議電視、電視商務、影視點播等)。電視數字化是電視發展史上又一次重大的技術革命。數字電視不但是一個由標準、設備和節目源生產等多個部分相互支持和匹配的技術系統,而且將對相關行業產生影響并促進其發展。
數字電視技術的推廣,使機頂盒這一產品迅速進入千家萬戶。那么,什么是機頂盒?機頂盒是模擬電視向數字電視過渡期間的產品,它不僅可以提供豐富的節目內容,而且改變了收看電視的傳統方式。只有和當地數字網絡兼容,機頂盒才能為電視機提供許多擴展功能。機頂盒,是設置在用戶家中的接收端,它把衛星直播數字電視信號、地面數字電視信號、有線電視網數字信號甚至互聯網的數字信號轉換成模擬電視機可以接收的信號,使觀眾可以在現存模擬電視機上觀看數字電視節目,進行交互式數字化娛樂、教育和商業化活動的消費類電子產品。機頂盒目前有三種類型:基本型可以實現頻道搜索、信息瀏覽等功能;增強型在基本型的基礎上可以實現視頻點播、股票信息、電視購物等功能;高級型在上述兩種功能之外,還可以實現交互電視、互動游戲、互聯網瀏覽、收發電子郵件等。
數字電視在各國的發展都極其迅速,它幾乎超越了以往電視媒介中的任何一場變革。隨著數字技術的進步,擁有數字電視的家庭也在快速地增長。據《2004~2005中國數字電視產業報告》提供的數據,全球的電視用戶超過10億,我國擁有3.4億;全球電視機超過14億,我國擁有4億。我國的電視用戶及電視機數量均占全球總量的1/3左右,可見我國廣播電視數字化在全球廣電數字化中的重要位置。