電子競技運動概念范例6篇

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電子競技運動概念

電子競技運動概念范文1

摘 要 本文以西安體育學院各系部部分在校學生為例,采取問卷調查、文獻資料及數據統計研究方法,從不同角度對現在的大學生對電子競技運動的了解、態度以及參與動機的現狀和影響因素進行了調研分析,并且在得出結論的基礎上提出相應的解決方法與對策。

關鍵詞 電子競技 大學生 現狀

一、研究對象與方法

(一)研究對象

以大學生參與電子競技運動為研究對象。

(二)研究方法

運用文獻資料法、問卷調查法、數據統計法等方法。

二、電子競技運動的概況

(一)電子競技運動的概念及內涵

對電子競技運動概念的界定,學術界看法略有差別,但通常認為電子競技運動,是以電子信息技術為主要的軟硬件設備為器械、在信息技術營造的環境中、在統一的競賽規則下進行的對抗性電子游戲運動。包括電子和競技兩個方面,其中“電子”是方式和手段,主要是指這項運動是借助信息技術為主要的各種軟硬件以及由它創造出來的環境來進行,這與傳統體育運動項目中需要的場地與器材相似,就像籃球需要籃球場地和籃球架,田徑比賽需要器械、場道是一個道理,電子競技運動則以現代信息技術,可以說明這點是此運動與傳統體育運動的根本區別;“競技”,即對抗和比賽,是體育的本質特性,電子競技運動一些成分體現了作為體育項目的對抗和比賽的特征,從這個意義上講,這與電子游戲尤其是網絡游戲有著根本本質的不同,而其中的比賽特征則具備可定量、可重復、精確比較的特點,具有高度的技巧性、規律性,可以或者必須通過高度訓練積累經驗和積極實踐來提高。

(二)對電子競技運動的認識

從本質上來講,電子競技運動是一項體育項目,然而由于人們對于電子競技運動認識不夠清,往往阻礙著此項體育項目的發展與開展,主要表現在:一部分人將電子競技運動和網絡游戲混為一談,往往認為電子競技即是網絡游戲,實質上電子競技運動與網絡游戲有著本質的區別,即電子競技運動是一種通過電子手段來進行的體育運動,而網絡游戲究其本質是一種游戲。通俗的講,其實“網絡”與“電子”都是手段,手段的不同只會導致游戲或者運動方式不同,可以說對于電子競技運動和網絡游戲的理解,也就是對競技運動與游戲的理解。具體來說,網絡游戲是以追求感受為目的模擬和角色扮演,主要通過時間積累來促進升級,達到娛樂與消遣的目的。而電子競技運動則是通過訓練與競賽來提高參與者的思維、反應、自制、協調能力,來培養參與者對現代信息技術的掌握能力和應用能力。

三、參與電子競技運動的現狀

(一)對電子競技運動態度

對于“愿意參加電子競技運動嗎”這個問題,44人表示“非常愿意”、96人選擇“比較愿意”、17人態度不明確、10人選擇了“比較不愿意”、8人“非常不愿意”,其中“比較愿意”(96人)和“非常愿意”(44人)占到了總人數的80%,“比較不愿意”(10人)和“非常不愿意”(8人)僅為總數的10%,“不好說”的為10%(其中可能包括一部分參加過的人)??梢钥闯?,電子競技運動已經成為大學生眾參加的體育項目中的重要項目之一,日益影響了大學生的學習和生活。

(二)對電子競技運動的了解情況

對于“對電子競技運動了解嗎”調查數據顯示:“非常了解”和“比較了解”分別為56人、72人,占了總人數的73%,“比較不了解”和“非常不了解”分別為16人、9人,占總人數的14%,由此可見大學生對電子競技運動的了解、關注程度較高,這與媒體宣傳、群體效應、從眾和好奇心理等因素密切相關。

(三)參與電子競技運動的頻率

從每周參與的人數和次數來看,89%的人集中在1到5次之內,占89%,超過五次的僅為11人,為11%。從參與的時間來看,絕大多數都在3到6小時之內,占69%,超過10小時的僅為11%??梢钥闯?,雖然電子競技運動在大學生中間很流行,但絕大多數學生都能控制在適度的范圍之內,可以說對絕大多數學生來說,沒有影響到正常的生活和學習。當然,也不排除有部分同學的正常學習和生活受到了影響。

(四)影響參與者加入電子競技運動的因素

調查發現,促進自身發展適應社會的(即提高技能和盈利的動因)僅為42人,自身喜愛的為70人,從眾心理(同學影響)的為21人,打發時間(休閑娛樂)為42人,可見很大一部分學生對此項目的認識和利用上還存在偏差。

四、結論

(一)目前,部分學生對該項目不甚了解或了解程度不高,甚至對此持著消極或反對態度,但是不可否認,電子競技運動在高校大學生群體中已經具有很高的影響力,電子競技運動已經作為一種新型運動項目滲透到了大學生生活的方方面面,為大多數大學生所熟悉、接受,并對生活產生了很大的影響。

(二)大學生對電子競技運動的了解、態度和參與動機上均存在一定的認識誤區,需要社會和學校給予積極、合理的引導與支持。

(三)電子競技運動是一把“雙刃劍”,關鍵是在于利用好,依此來提升對游戲的抗誘能力和對信息社會的適應能力。

參考文獻:

電子競技運動概念范文2

摘 要 通過文獻資料法查閱近八年內與電子競技有關的國內外相關文獻和檔案,總結歸納電子競技十余年發展過程和發展狀況并進行分析探討??偨Y出現在電子競技行業存在的諸多問題:對電子競技認識不足和存在思維誤區、參與選手水平良莠不齊、賽事直播轉播管理較為混亂、行業管理法規政策相對滯后等。根據這些問題提出個人建議,如加大產業保護力度,鼓勵自主創新;促進行業立法,保障業者權益;鼓勵行業自我完善,建立健康盈利模式等。促進電子競技行業產業化和可持續發展。

關鍵詞 電子競技 發展現狀

作為一個方興未艾的競技項目,電子競技已在這十余年間逐漸趨于完善。從最初我國魔獸爭霸選手李曉峰(Sky)在2005年世界電子競技大賽首次獲得冠軍,到現今國內大型專業的電子競技俱樂部林立,我國電子競技選手在世界舞臺上逐年取得舉世矚目的成績。但電子競技高速發展的同時,國內電子競技環境和模式也存在一些問題,本文通過文獻資料法,闡述我國電子競技發展現狀并對此提出實用性建議。

一、電子競技與世界電子競技現狀

(一)電子競技的概念

國家體育總局在2003年10月18日正式批準電子競技運動為我國正式開展的第99個體育項目,并把電子競技定義為“電子競技運動就是利用高科技軟硬件設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動通過運動,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應能力、心眼四肢協調能力和意志力,培養團隊精神”

電子競技屬于競技項目,參賽選手以青少年選手為主,通過制定的規則,使參與選手在競技中感受競技游戲的樂趣,規則的公平可以在一定程度上促進參與者對公平和正義的維護。

(二)世界主要電子競技參與地區電子競技發展現狀

在韓國、北美和歐洲,電子競技是人們茶余飯后經常提及的話題。對于韓國人,在電視上收看電子競技節目更 是一種生活常態,甚至成為年輕人生活不可或缺的一部分,更有瘋狂的粉絲親赴WCG現場觀看比賽。著名電子競技賽事ESL舉辦期間,韓國和歐洲多家電視臺都進行了全程直播,電視臺攜手賽事主辦方,在賽事期間對比賽進行直播并向新的觀眾闡釋電子競技運動的魅力。令人瘋狂的觀眾更吸引了無數的贊助商,諸如英特爾、紅牛、可口可樂、雷蛇等知名品牌紛紛對各大賽事進行冠名贊助,知名游戲廠商如暴雪也在舉辦嘉年華活動中對自身的電競文化進行宣傳。這一模式成功的將體育賽事和媒體以及贊助商結合在了一起。

二、我國電子競技行業發展現狀與對策

(一)我國電子競技行業發展現狀――在曲折中不斷摸索

同電子競技發達國家韓國相比,我國電子競技呈現出許多不成熟的地方。韓國電子競技選手收入不菲,在獲取收入的同時能享受到社會保障等福利。我國電子競技由于人們傳統觀念和重視力度不足,始終處于無保障的狀態,職業選手薪資普遍偏低,俱樂部單純只靠贊助商投資維持運營,難以自給自足等。韓國電子競技選手在韓國國內很少有承受到歧視待遇,韓國政府更是大力扶持電子競技行業,將電子競技作為韓國發展的一個增長點,參與電子競技的選手更與其他競技項目有著相近的待遇并享受入學優惠。而國內還有相當一部分人認為玩游戲就是喪志,認為電子競技就是跑到網吧玩游戲和耽誤學習時間,加之國家對此沒有扶持、媒體對此鮮有正面宣傳報道, 導致電子競技無法被人們所接受,選手付出高強度競技訓練,甚至收益遠遠不及付出。

(二)對我國電子競技未來發展的對策和建議

1.加大產業保護力度,鼓勵自主創新

電子競技屬于體育和媒體的跨界產品,同時具備體育項目和媒體產品的屬性,當前產業鏈源頭存在一定的急功近利思想,抄襲、照搬國外成熟產品現象嚴重,同時產權保護相當薄弱。由于產品定型,優秀的產品難以申請專利保護,導致被抄襲難以維權。相關部門應適當完善法規空白,保護自主創新,政府適當放寬電子競技行業的準入門檻,同時加強對不良內容的監管,以保障產品開發和產品維護的良性運作。

2.促進行業立法,保障業者權益

電子競技由于本身的特殊性,大多職業和非職業選手并未與正規勞動部門和俱樂部簽訂合同,薪資的發放完全取決于自身比賽成績和俱樂部效益,難以保證長期穩定。國家目前對電子競技尚未完全定性,體育部門和文化部門均有監管責任,但都沒有嚴格的職權劃分。政府應對管理權進行明確劃分,保證電子競技資金來源,規范化電子競技賽事贊助,完善一系列賽事直播規則,在媒體方面樹立一個無歧視的行業導向,引導電子競技行業走向綠色可持續發展。

3.鼓勵行業自我完善,建立健康盈利模式

國內主流網絡公司正在逐漸完善自身產業鏈,但對周邊產業維護力度不足。電子競技依托于電子游戲,但電子游戲并不是單一的盈利渠道,尋找建立一條高附加值的模式,建立自身文化,通過出版物擴大產品影響,保證產品研發資金,與體育賽事互補,與媒體互補,在獲得更大利潤的同時為電子競技注入新鮮的血液。

參考文獻:

電子競技運動概念范文3

2008年5月13日,由中華全國體育總會秘書處組織的電子競技創新與發展座談會順利舉行。來自電子競技以及與電子競技產業相關的CEG組委會、WCG中國區組委會、ESWC中國區組委會、聯想集團、中國電信、中央電視臺、人民網、新浪、騰訊等各大賽事運作方、企業、媒體等數十位代表出席了本次座談會。本雜志社社長祁書彥女士也出席了本次會議,并作了發言。

本次參會的代表來自產業鏈上各個環節,而且還有中央電視臺、人民網等傳統媒體出席,應當說,這次會議在電子競技界是史無前例的。

整個會議持續了3個多小時,會議圍繞著電子競技工作的普及推廣、隊伍建設、資源整合、行業標準制訂等議題進行了討論,與會的各位代表紛紛發表了自己的看法。因為形式輕松活潑,所以會上大家討論得非常熱烈,新浪的代表甚至兩次發言。

與會代表的發言內容中提及最多的是兩方面的問題:首先是電子競技和網絡游戲的區別,其次是電子競技發展需要的資源整合。前一個問題是在探討電子競技的內涵和外延是什么,后一個問題是討論電子競技如何發展。電子競技與網絡游戲

在大家的發言中,認為電子競技和網絡游戲的本質區別是必須要解決的一個問題。對于這一點,王偉女士表示:“區分電子競技和不良網絡游戲,是為了體現電子競技這項新興體育項目積極、健康、陽光的一面,能讓電子競技有更好的社會氛圍和發展空間?!?/p>

不過,來自新浪的代表表達了不同的觀點。他認為電競用戶和網游用戶的交叉比例比較大,因此對電競和網游的區分成本太大,而現在網游無論市場層面還是輿論層面都處于一個很強勢的時期,所以電子競技應該主動和網絡游戲合作,尋找共同點,這樣才有利于電子競技的發展。

應當說這樣的說法還是很有新意的,但立論的依據卻僅僅是用戶的愛好,似乎有些單薄。因為一個人的愛好是豐富多彩的,而且愛好交叉并不意味著愛好所屬的產業可以合作。而且因為成本而模糊概念的做法似乎有些因噎廢食。

大眾軟件的代表就回應了這一模糊不清的觀點。他認為區分是精確發展的前提,只有大家明白電子競技是在統一規則下進行的公平公正的競技對抗,是能夠充分體現體育精神的一項運動,電子競技才有可能發展,越是模糊,就對發展越不利。

而從實際出發,青少年網絡協會的邵德海先生用實際的例子應證了區分的重要性,那就是如何獲得電視這一促進體育項目發展必不可少的強勢媒體的支持。因為一旦電視媒體加入到電子競技的產業鏈,那將不會是有多少用戶來決定市場。而是有多少關注人群。這也正是電子競技的市場潛力之所在,和以用戶,即玩家為市場的網絡游戲有著本質的區別。

其實,電子競技和網絡游戲是產業鏈上的區別,后者是基于網絡游戲這一產品而產生的廠商與玩家買賣服務的產業鏈;而前者是因為游戲的競技性和觀賞性而產生的眼球經濟。所以說兩者還是有本質的區別,但如果我們把眼光只是局限于游戲本身和玩家本身,那電子競技和網絡游戲的區別是基本模糊的。

通過這次討論會,與會代表在電子競技與網絡游戲有著本質這一點上達成了共識。相信只有搞清楚電子競技是什么,才能讓電子競技有良好的發展前景。資源整合與發展

正如上文所說的,這次座談會的一大特點就是出席會議的代表涵蓋的范圍比較廣,有賽事運作方、有媒體、還有企業等等。而且他們坐在一起發表意見正是為了實現王偉女士在會議開始時所說的,整合資源,讓產業鏈上的每一個代表都能發表自己對電子競技的看法,以圖通過交流而促進合作,進而更進一步推動電子競技的發展。

作為能為整個產業注入資金的企業,奧運會全球合作伙伴之一的聯想公司的代表表達了自己的看法,他說:“聯想公司從2006年就開始關注電子競技市場,并針對這部分客戶人群了鋒行系列電腦,之后我們贊助了全球性的賽事IEST,并在2008年和奧運火炬傳遞相結合,通過比賽選出了幾名火炬手。我覺得,電子競技其實是和IT業相互促進的,電子競技需要最好的電競裝備,所以IT廠商會開發產品,而開發暗的產品又會促進電子競技水平的提高。”

會上,對于聯想今年選拔電子競技運動員做奧運火炬手的行為大家還是贊賞有嘉,這是因為大家都認識到一個問題,電子競技需要更多的人來認知,只有大家像承認其他體育項目一樣承認電子競技,那電子競技的發展才會擁有最基礎的輿論環境。而承擔這一責任最主要的當然是媒體。

會議上,王偉女士不止一次的表達了媒體對于電子競技的重要性,電子競技的媒體現在分為兩部分,一部分是專業媒體,一部分是傳統大眾媒體,而后者對于電子競技的發展至關重要。作為傳統媒體的人民網代表表示:“對于體育來講一定要有群眾基礎,這就需要媒體的引導,但現在傳統媒體的對于電子競技的認知還比較低,需要媒體作出更多工作進行宣傳和引導。”而針對這一問題,作為電子競技業內最著名的專業媒體之一的《電子競技》雜志的社長提出了自己的看法,她認為專業媒體也應該用大眾的語言來向大眾表達,而不是專業的語言,并建議建立新聞機制,即定時將電子競技的有關新聞資料向傳統媒體進行傳達,從而促進電子競技的宣傳。

除了媒體的代表,作為在電競第一線“摸爬滾打”數年的典型電競人代表,wNv俱樂部經理李杰對于電子競技說了自己的看法,那就是舊前對于電子競技的從業者來說,還沒有找到一套成熟的電子競技大模式,也就是說按照這樣的模式,只要有足夠的資金和人才就能獲得很好的收益。而現在基本上都是小模式,很多成功的電競企業,比如wNv、比如EHoME都是有自己的小模式,但這是個案,需要付出了很多人力資源的代價,做的非常辛苦。而EHOME的經理李曉東也表示贊同的觀點。

其實整合資源說到底必須有一個前提,即原則,而作為CEG組委會的許卓先生提出了這個原則,那就是用體育原則來衡量電子競技:電子競技運動員是體育人社會人、電子競技賽事是體育賽事等等,如果用這樣的前提衡量電子競技,那很多問題迎刃而解。比如電子競技賽事應當以觀眾為最終的消費者:電子競技和網絡游戲不同的是不在乎有多少人參與,而是有多少人關注(李杰先生更是詳細的說明了這樣的觀點):以及曾經是中國最有名的星際選手,現為Neotv員工的66所提出的運動員培養模式問題等等。

新項目

除了以上所說的兩個基本問題以外,座談會還更深入探討了一個具體問題,那就是電子競技新項目的加入問題。

王偉女士講到,電子競技被國家體育總局設立為在我國正式開展的體育運動還是在數年前,但是隨著時間的推移,很多有可能成為電子競技的項目的新軟件不斷誕生,所以現在就面臨以何種方式接受他們。

從市場的角度講,李杰和李曉東都肯定了新項目審批的必要性,因為他們的俱樂部也確實感到需要新項目來刺激電子競技市場。

同時,新項目除了有擴大電子競技市場的作用外,王偉女士還指出,開發新項目除了把已有的軟件納入進電子競技的領域,另一層意義還在于促進民族產品,即民族游戲軟件的開發,從而讓電子競技進入一種良性循環。因此,中華全國體育總會秘書處決定組成電子競技項目評審委員會,負責制定電子競技項目審核標準,并在全國范圍內征集、評選電子競技項目。該項工作將在中華全國體育總會秘書處的指導下,委托中國青少年網絡協會具體組織實施。

后記

這是一次歷史性的會議,這種座談交流的形式,與行業內思想的交叉都是值得去記錄的。因為這是一次圓桌會議,是不同領域電子競技從業者一次難得的互動對話的機會,如果這樣的形式能長久的保持下去,相信這個會議對于電子競技統一思想和促進相互合作來說都是一件意義重大的事。

參會代表名單如下:

中華全國體育總會秘書處王偉

中國青少年網絡協會項目部主任邵德海

企業/對戰平臺代表:

聯想集團消費臺式營銷總經理王忠

江蘇環球數字文化體驗園有限公司總經理徐英杰

中國電信集團公司家庭客戶事業部高級業務主管周宇震

騰訊科技(北京)有限公司政策發展部總監陳立

騰訊科技(北京)有限公司互動娛樂業務組總監周怡星

上海浩方在線信息技術有限公司首席運營官蔡瑋

上海盛大網絡發展有限公司市場媒體中心行業合作部汪克鋒

北京聯眾電腦技術有限公司市場總監關粵

深圳泰山在線科技有限公司董事、首席運營官李衛媒體代表:

人民網資訊部主任、金報電子出版社社長許丹丹

中央電視臺科教頻道編導林靜、曹尉鴻

《電子競技》雜志社長祈書彥

新浪游戲頻道副總經理王寧

《大眾軟件》雜志社主編王展

遼寧北斗星空數字電視傳媒有限公司(GTV)蔣睿賽事/俱樂都代表:

全國電子競技運動會(CEG)組委會委員許卓

華奧星空(北京)信息技術有限公司賽事主管黃振

中青基業文化有限公司市場策劃部經理(IEF)柯京

wNv俱樂部總經理、ESWC中國區賽事負責人李杰

北京邁動體育文化傳播有限公司執行董事李曉東

華競互動(北京)科技發展有限公司副總經理(PGL)劉曉非

電子競技運動概念范文4

吸引主流粉絲群體的是電競選手

同Steve Bornstein(ESPN的前CEO,北美橄欖球聯賽電視網絡的啟動人)一起合作,動視暴雪正在努力將電子競技最吸引人的一面與傳統體育結合到一起,來吸引主流觀眾。這樣做,他們能夠幫助電子競技走向成熟,并把它轉變成為一個可持續的產業。當他們把這個熱血的項目轉變成一個真正的產業時,也會激勵來自全世界的數億粉絲。

Sepso說:“簡而言之,電競只是競技性的游戲玩法。是我在《使命召喚》、在CS中扮演你,或者是在任何其它你喜歡的游戲中?!本拖褡闱蚧蚧@球一樣,有專業人士在從事游戲職業,有專業的播報,還有專業的解說員播報比賽,有很多的愛好者努力使其進入大聯盟,還有成千上萬熱情的粉絲熱愛這些游戲,并在游戲中像一項運動那樣較量。而最重要的是,他們真正在關注這項運動背后的人物,希望能了解更多這些選手身上獨有的特質和閃光點。

對于Sepso和動視暴雪來說,這是一個機遇,不僅能夠建立一個龐大而有吸引力的新媒體產業,也能贊美這些選手。電競的人物也像其他運動的選手一樣,都為了能讓操作完美而刻苦訓練。而現在經常出現的問題是,“你怎么知道這是一項運動,而不是一堆人恰巧非常擅長視頻游戲?”

Sepso對于這個問題是這樣說的,“我們與職業選手之間的技藝鴻溝就像是我嘗試與勒布朗?詹姆斯進行籃球對抗?!憋@然,職業選手與普通玩家之間差距是巨大的,這差距與生俱來的天賦是密不可分的,當然也有許多是由于選手一直不斷地刻苦訓練。

電子競技蓬勃發展的原動力

目前,電子競技已經在世界范圍內帶來了1億左右的獨立觀眾。總體上說,這項運動就收視率而言比NBA還要高。“那是一個來自于十四年前的非常遠的訴求,當MLG從一個賓館的宴會廳的空間中開始,那時甚至還在使用折疊的桌子和許多膠帶。”Sepso回憶起剛剛舉辦MLG時的光景,并提到傳統運動已經有數十年的發展和數十億美元的投資用于基礎設施的建設,還有成熟的產業模型來使它前進,“電子競技還沒有這些,但是我相信很快就會有了。”

動視暴雪在今年一月收購了MLG,并在今年三月主辦了電競歷史上最大的CS賽事――MLG的CS:GO特錦賽,比賽場館選在北美國家體育館。CS:GO,這個賽事中的游戲載體,本身并不是由動視暴雪開發的。動視暴雪公司站出來主辦一項大型賽事,去推動整個行業向前,它選擇的是與這些公司一同努力,而不是作為對手相互競爭,以促進電競進一步發展。

為了證明將電競帶入主流的策略,Sepso提到了一段關于Oleksandr “s1mple”Kostyliev的視頻,這是世界上最優秀的CS選手之一,從烏克蘭搬到了美國加入了Liquid戰隊。Sepso指出,視頻有意思的事情在于里面幾乎沒有游戲內容。當你想到傳統運動時,里面關于比賽技巧或者規則理解的內容非常之少,里面內容幾乎都是關于人物和故事的,而動視暴雪也正在努力將這些人物帶到最前沿。

驚人的粉絲群體

電子競技已經從一個讓玩家不得不一直帶著自己的Xbox游戲機到比賽場地的賽事成長成為了一個可以在滿座的體育館舉行的大賽。在美國國家體育館舉辦的CS:GO賽事期間,在這個傳統的冰球體育館擠滿了數以萬計的電競粉絲。這可不是簡單的兩三個小時的體育賽事,這些是連續舉行三天每天十個小時的大型賽事。

CS:GO特錦賽刷新了北美電子競技賽事的新紀錄:

下一個階段任務是讓主流的體育愛好者參與其中,而動視暴雪擁有著能做到這一點的絕佳位置。全球已經有超過1.26億電競觀眾,已經比美國職業棒球大聯盟的觀眾群還要龐大一些,僅次于NBA的觀眾群。預測顯示,也許明年在全球范圍內將擁有超過3億的電競觀眾。

將電子競技帶入主流意味著盈利的新機遇。動視暴雪正在努力將人物和故事帶到前沿來,并讓那些品牌接觸到他們。對于那些品牌來說,這里有巨大的潛能(錢能?)可以被利用。就花銷而言,電競粉絲愿意花費普通人兩倍的錢在游戲外設上,30%以上的在游戲硬件上,另外30%在游戲軟件上。但是這個產業相較于傳統運動的觀眾,還仍然處在非常初級的階段。

電子競技獲得的投資明顯較低。而在收益端,相較于四大主要的傳統職業體育帶來290億美元的年收益,電子競技只能賺2億美元;傳統體育平均每位觀眾每年投入21美元,而電子競技中每位觀眾只投入2美元。但是,據保守估計,到2018年,電競觀眾數量的增長將使電競獲得超過10億美元的收益。所以,這不僅是個大比例的市場,它還在飛速增長。

專注于電競選手

動視暴雪希望能傳遞給粉絲更多價值。通過提升品牌價值、使廣告商進入,他們可以更好地幫助那些賺錢的賽事,這意味著他們可以投入更多價值主張回饋給選手和粉絲。

專注于講述這些運動員的有趣的故事是獲取主流觀眾的關鍵。從技術上說,動視暴雪在遵循傳統運動的規則來向世界呈現一類新型的運動員,以至于他們的人氣已經大大超越了鐵桿粉絲的數量。并不是說鐵桿粉絲應該被忽略,因為他們甚至比傳統體育迷更加鐵桿。

電子競技運動概念范文5

十年前的今天

1999年6月,被稱為“半條命”的《Half-Life》上市不久,卻已經占據了世界范圍內不下百個的游戲排行榜榜首――即使是曾經《雷神之錘》最初代的橫空出世也遠來如此風光。這個游戲利用它好萊塢式的情節輕而易舉地擊敗了之前所有的FPS,Gamesport的編輯們正膽大妄為地越過《雷神之錘2》和《毀滅公》,恭維它是“有史以來最偉大的FPS游戲”。而這僅僅是《Half-Life》作為一個偉大游戲系列最初的曙光-在隨后的數年內。Half-Life家族不斷擴大并蠶食著id公司的地盤;熱情近乎瘋狂的游戲愛好者制作出了數百個種類繁多的MOD游戲,而其中的一些在日后的影響力超越了Half-Life本尊。但這并不妨礙1999年的《Hall-Life》依靠三百萬的白金銷量戴上“世界之王”那花團錦簇的頭銜。

1999年6月,CPL剛剛度過它的兩歲生日。對CPL創始者Angel Munoz來說。這是一個愉快的夏季:就在一個月前,CPL永遠地擊敗了自己最大的競爭對手PGL電子競技聯盟,因為后者剛剛被賣給了Quake選手Thresh的公司GX Media,無限期停止運作。這是Angel Munoz的電子競技理念的勝利:他堅持于線下賽事的發展而非PGL那樣試圖將線上賽事打造成主流。于是在1999年歌舞升平的美國,無仗可打的青年們涌向CPL賽場,花上幾個美元就可觀看通過大屏幕現場直播的《雷神之錘》賽事。這是CPL十一年生命中最初贏得的榮耀,但依然離它幾年后鼎盛時期的輝煌相差甚遠;CPL的賽場沒有贊助商的招牌,沒有耀眼的聚光燈,沒有show girl,也沒有蜂擁而來的媒體記者――此時電子競技只不過是小眾的娛樂。Angel Munoz在這個電子競技啟蒙年代就早早展現出一個商人的靈敏商業嗅覺。9年后他所推崇的電子競技極端商業化運動讓CPL化為灰燼,但在1999年的6月,這個銀行家還未來得及展現出他作為雙刃劍的反面。

1999年6月,約翰卡馬克與他的公司正手忙腳亂地開始度過《雷神之錘3》上市前的最后三個月。這位游戲大神在最好的搭檔約翰洛梅羅離去后曾在失落中沉浸了太久,現在他需要用《雷神之錘3》來安慰自己的情緒,以及向世界證明,即使沒有約翰洛梅羅他也依然能踏入奧林匹亞山巔的神殿。只是約翰卡馬克自己也承認“從最開始id公司內部就對Quake3存在懷疑。這注定是一次冒險。但是沒有冒險,就僅僅是又一次的重現而已。盡管在最后,這個游戲確實就是一開始我們想做的那樣,但是它的開發過程并不是那么理想完美?!薄独咨裰N3》沒有單機劇情,這或許是因為特立獨行的id公司希望開辟一條與《Half-Life》完全不同的成功道路,對勝利記錄的渴望讓他們的目光將放在并不遙遠的秋天。在1999年的6月,《雷神之錘3》和《Half-Life》,這兩個偉大的游戲系列正要迎來它們漫長斗爭中最壯麗的時刻。

1999年6月,SK-Gaming同樣兩歲。在戰隊建立的最初兩年中,僅有4名隊員的SK便拿下了幾個不大不小的雷神之錘賽事冠軍。1998年的8月28日,SK-Gaming在Methos Ultimate Quake Poll上被投票成為世界上第二優秀的隊伍,但至少那時它依然沒有展現出成為世界第一電子競技俱樂部的潛質。此時它還只是一群游戲狂熱愛好者自娛自樂的產物,不需要為員工工資、俱樂部合同、輪換陣容絞盡腦汁。硬件廠商的贊助、商業廣告、數量最龐大的支持者,日后SK-Gaming這令人艷羨的一切遠未爬上這個俱樂部的溫床。在這個6月之夏,沒有人知道,不久的將來這個不起眼的游戲戰隊將成為電子競技歷史上最偉大的傳奇。

時代已經飛速滑向概念與數據的時代:你匆迫看一眼新聞頭條?;蚴且幌盗袛底?,然后就對世界正在發生的一切得出模糊的印象。這是今時今日,我們了解世界的主要方式。黑白照片、勛章、傳說的光榮都已經難以讓人動容。一個老頭子對你說起他年輕時的壯舉,你就會不耐煩的走開。所以,不朽的往昔需要用一些概念讓我們動容。

1999年6月,溫哥華Simon Fraser大學學生Minh Le二十二歲。和許多畢業班的大學生一樣,他也不知道自己畢業后究竟想干什么。這位手握電腦科學學位的年輕人,在面臨畢業找工作這個人生的十字路口時,所期望的不過是只要不在那種被臨時隔出的小隔間里上班就行。如果非說他有什么愿望,Minh Le也許會羞澀地表示,他想把自己在父母郊外家中地下室里開發的一款游戲到互聯網上。這款基于《Half-Life》的MOD游戲被他稱為《Counter-Strike》。Minh Le一個人完成了這個游戲的美工設計與大部分聲音設計,同時他的一些黑客朋友無償提供了部分程序設計。就這樣,Minh Le用了六個月時間完成了最初的Beta版。這是《Counter-Strike》成為神話前平凡的經歷。6月19日,這個半成品Beta版上市時,受歡迎程度便超過了市面上的所有FPS游戲?!白詮?999年CS發售以來,我們至今每個月依然要賣出大量的拷貝,這對一個新產品通常只有三個月熱賣期的市場來說,是多么難能可貴呀!”Valve總裁Gabe Newell驕傲地說。那時Valve已經收購了CS的專利權,花掉了500萬美元。而Minh Le,在他離開大學后的人生里,他真的從來沒有踏入任何一個臨時隔出的小隔間。

十年后的今天

2009年6月,《雷神之錘4》發售三年零八個月,《毀滅戰士3》發售已超過五年,然而它們的下一代依舊遙遙無期。事實上自《Hall-Life》誕生以來,id公司就不再被玩家當作FPS游戲界的唯一標桿。而《Counter-Strike》的出現,才真正危及《雷神之錘》在電子競技賽事中的地位。在《Counter-Strike》風靡世界的同時,《雷神之錘》在CPL和WCG上不斷失寵,迅速地向CS讓出自己的位置。更嚴重的是,《Counter-Strike》所引領的團隊作戰的潮流讓《雷神之錘》一直信奉的個人英雄主義日益見微。id公司最終選擇了妥協,于是《雷神之錘4》里首次出現了“團隊作戰”的要素,孤膽英雄不再是游戲的唯一。電子競技運動的重心從《雷神之錘》轉移到《Counter-Strike》是FPS游戲的革命,在之后的幾乎所有第一人稱射擊游戲中。團隊協作的重要性都凌駕于個人能力之上。而繼承7id公司所有輝煌的《雷神之錘4》和《毀滅戰士3》的出現似乎僅僅只是為了證明,它們注定是CS時代的偉大配角。

2009年6月,CPL尸骨未寒。2006年的冬天,它最后一次成為了世界最權威的電子競技賽事,然而下一年ESWC 早早預訂了那個位置。2007年冬天CPL試圖利用十萬美元比賽獎金的許諾東山再起,但G7聯盟的聯合抵制讓Angel Munoz破碎了最后的幻想。這個冬天是若干年來,CPL最凄涼的時日2000年的冬季,CPL成為了世界上第一個將《Counter-Strike》列為比賽項目的電子競技賽事;2001年的冬季,X3與NIP在CPL的對決是CS史上最傳奇的決戰;2003年的冬季,CPL決賽的觀眾人數創下了電子競技的新記錄。CPL從1999年初夏開始的漫長輝煌,在這個冷冬折磨它的謠言、破產、信譽危機中結束――而且,再也沒有回來?,F在細細看來,2005年那場試圖用CSS取代CS1.6的不成功革命是CPL盛極而衰的轉折點。Angel Munoz對贊助商的過分迎合讓CPL失去了玩家和職業選手的支持。而我們最后所得到的結論是,改革永遠伴隨著風險。CPL為自己的選擇付出了沉重的代價,在它之后,世界將不再有充滿理想主義與革命熱忱的電子競技賽事。CPL是電子競技最后也是最宏大的幻想,是美國夢的墓志銘。

2009年6月,ESWC并未像往常一樣按時舉行一一在過去數年中,ESWC之夏一直是電子競技玩家最盛大的節日。但現在席卷世界的經濟危機延緩了ESWC在2009年給玩家帶來的驚喜??蔁o論怎樣,過往的榮耀足以讓ESWC在歷史上找到一個屬于自己的偉大位置。2008年ESWC的預選賽已經擴大到世界數十個國家,并贏得了數以百萬計的支持者。Counter-Strike扶植著ESWC成為世界第一電子競技賽事,作為回報,ESWC向Counter-Strike貢獻了自己的忠誠。在CSS逐漸葬送電子競技的過程里,ESWC始終堅持將Counter-Strike 1.6作為賽事的主打項目,至少它們彼此扶持著挨過了那個令cPL和cGs的多事之秋。ESWC的興衰是Counter-Strike的命運寫照。這個游戲支持著ESWC成長為最具權威的電子競技賽事,并最終填補上CPL后留下的空白。但無論是Counter-Strike還是ESWC都無法挽回電子競技匆匆走向低潮的腳步。

電子競技運動概念范文6

7月29日,2012年倫敦奧運會將盛大開幕。在“奧運會全球合作伙伴”名單上,三星電子又一次赫然在列。事實上,三星作為無線通訊設備領域全球合作伙伴的地位自1998年長野冬季奧運會就已開始,并將一直持續至2016年里約熱內盧奧運會。在長期的“奧運長跑”歷程中,三星在“奧運會全球合作伙伴”這個崗位上得到了全球眾多消費者的認同。這與三星電子的體育營銷戰略“選擇和集中”是分不開的。

贊助體育賽事,聯系全球市場

1997年,三星電子同國際奧委會簽訂了贊助合同,開始贊助奧運會?!叭请娮訉τ谶^去20多年來所贊助過的一系列全球頂級賽事(包括奧運會和亞運會)深感榮幸。特別是在2008年北京奧運會上,三星提供了無線通信科技及設備,三星因其能夠為2008年北京奧運會的成功舉辦做出貢獻而深感驕傲?!比窍嚓P負責人表示。在北京奧運會期間,三星代表性的奧運項目有奧運會宣傳館OR@S(Olympic Rendezvous@Samsung)和wow(Wireless Olympic Works),火炬接力等,通過差異化的現場營銷方式取得了很好的奧運營銷效果,鞏固了三星作為奧運代表品牌的地位。

在體育營銷方面,奧運和足球是三星電子的兩條主線。奧運會方面的主要活動是贊助夏季、冬季的奧運會和殘奧會、亞運會;足球方面三星電子是英超切爾西隊、AFC(亞足聯)、CAF(非足聯)的贊助商,同時三星電子還贊助田徑和冰球。從2010年開始,三星電子的體育營銷戰略是“通過奧運、足球在內的體育營銷確立企業高端品牌形象,拉近與消費者的距離”。根據這個戰略,三星電子贊助了很多世界性的體育盛會。體育賽事的贊助是三星與全球各個區域的市場相互聯系,傳遞公司價值、精神與使命的重要渠道。

科技營銷——與World Cyber Games結合

IT技術的發展以及由科技進步帶來的全球化智能風潮,為電子競技帶來了變革。手機游戲的風靡;3D、體感、虛擬的風行;以及硬件的快速發展,使電子競技的游戲項目、形式、內容正在由原有的單一化變為多元化。

WCG(World Cyber Games)世界電子競技大賽,是一個全球性的網絡游戲的競技體育盛會。作為全球電子競技規模最大的賽事之一,WCG在中國已經走過了12個年頭。作為WCG領先一家連續贊助12年的品牌,三星一直為WCG提供所有的主體賽事設備,同時憑借其在數碼及IT相關領域的領先地位,一直為WCG提供最高端的產品與技術服務。2011年,三星提出了Smarter革命,引發多個產業技術升級,在WCG2011年賽場,三星也帶來革新式的硬件設備,包括智能手機、SmartTV、3D顯示器、3D筆記本等全線智能設備。為現場選手與觀眾帶來了世界一流的競技體驗。

硬件設備的智能化革新為電子競技發展帶來了新的方向,三星的強大技術實力以及卓越的硬件設備,為WCG在未來的持續發展提供了最強有力的保障,并將使所有的電子競技愛好者與普通消費者更能感受到電子競技這項運動所獨有的魅力。硬件技術的智能化發展,為電子競技帶來新的發展方向,使電子競技能讓更多人參與,并被更廣泛的人群所認同。而選手與受眾的健康良性發展,也將帶動中國乃至全球電子競技產業的提升,使這項競技運動能承載更多的文化與精神功能。真正變成一項全球性的競技體育交流盛會,煥發出新的活力。三星眾多的先進智能設備與WCG進行了結合,為現場受眾帶來了最前瞻性競技體驗。

三星3D電視的世界杯營銷

三星是最早實現3D電視上架銷售的彩電廠商,掀起電視收看方式新的一頁?!叭墙柚w育賽事,不僅滿足了消費者的需求,也使自身品牌一躍成為了引領時尚科技的國際品牌。”

今年6月9日零點,波蘭對戰希臘,拉開四年一度的歐洲杯戰幕,無法親臨現場吶喊助威,酒吧嫌太悶太鬧騰,又想暢快淋漓地看球,怎么辦?三星“花了點心思”,就讓用戶在家享受到了不一樣的歐洲杯饗宴。三星SmartTV標配的主動式3D技術采用逐行掃描,實現更穩定、清晰的“全高清3D”顯示,5mm的超窄邊框讓電視畫面呼之欲出,戴上輕巧的3D眼鏡,瞬間置身穿越至比賽現場,又不受現場固定座位的角度限制,比帶著望遠鏡看現場比賽還要刺激、過癮。2012年,三星電子在液晶顯示器的外觀和輕薄程度上不遺余力地進行創新,把顯示器當成書房中的藝術品來設計。作為全球智能電視的領導者,三星是全球唯一支持電視軟硬件同步升級的廠商,其最新研發的智能升級功能(Smart Evolution)可以幫助用戶在電視上的投入能夠發揮更持久的價值,免除了用戶對產品短期內就需更新換代的顧慮。

其實早在2010年,三星就已結合南非世界杯將“三星D寶貝”變身球迷,現身“我的三星,我的3D世界杯”線上線下大型酒吧3D看球活動現場,充分展現3D球賽的無窮魅力,深度體驗三星3D電視的震撼效果。據統計,該廣告的總曝光量達到252,000,947次,總點擊量達到1,026,292次。為了凸顯3D電視的身臨其境體驗,增強互動性,三星聯手搜狐開發了3D電視世界杯頂球游戲,突破了以往鼠標鍵盤操作的人機交互模式。身臨其境感受3D帶來的快樂,是一種新型的“體驗式營銷”。

年輕品牌,活力三星

“三星電子的目標人群是那些‘年輕心態的消費者’,我們稱他們為YMC(youngmindedeonsumer),因此,三星會努力塑造一個讓YMC喜歡的品牌,在營銷時會更多地考慮YMC的需求?!比请娮又袊鳬T營業部總監陸林曾表示。三星電子在進入中國市場后,一直將年輕消費者視為主要消費群體,憑借自己的技術優勢,三星持續針對這些20~35歲的“新貴一族”的需求推出了很多產品,比如三星音樂手機、三星YeppMP3等產品,都在當時引起了用戶的廣泛關注。這一策略幫助三星在電子產品的激烈競爭中逐漸占據了有利位置,于是,“年輕品牌,活力三星”成了三星電子的主張。

正因為所有的營銷設計和規劃都是基于市場和消費者研究之上的,加之出于對YMC的深刻洞察,在贊助2010年溫哥華冬奧會等大型體育賽事的同時,三星在不同的國家舉辦了SME(samsungmobileexplorer)活動,從大學生中挑選一些有才華的人,由三星提供經費,邀請他們在三星贊助的大型體育賽事中作為記者,通過他們中立而獨特的視角,將自己感受到的三星品牌分享給更多的人,此舉也充分詮釋和展示了三星的品牌內涵,是三星塑造品牌最好的實踐。

SME這個概念也被引入到WCG賽事現場,注重時尚、動感的三星體驗展臺成為三星電子對外展示自己的品牌文化、產品魅力、與消費者互動的重要窗口。無論是創新、時尚的高科技產品,還是流行的Cosplay、MiniWCG游戲等,都體現了三星電子爭奪中國年輕消費者的決心。2009年,三星開設了三星WCG網站,以便更好地利用WCG賽事資源,最大化地推廣三星電子的品牌和產品,強化特定人群對三星電子品牌的認知度和好感度。

三星電子重視技術的經營以及果斷的R&D投資為其帶來了深厚的技術積累和領先于市場的創新能力,使得三星電子能夠每隔一段時間就推出一些代表最新技術和最貼近時尚的前沿產品,這種前沿產品雖然在短期內不會給三星電子帶來直接的經濟利益,但是對于三星品牌的塑造卻發揮著不可替代的作用。世界范圍內第一個珍珠白色的手機、第一個掛在脖子上的手機、第一個增加人體生理節律的手機,都出自三星電子。這些融合了高新技術與個性設計的前沿產品,不僅使三星電子在高科技領域的領先地位得以確定,也使得三星作為“年輕、流行、時尚數字先鋒”的形象在消費者心目中不斷鞏固。

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