電子游戲的危害范例6篇

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電子游戲的危害范文1

關鍵詞:電子游戲 青少年 暴力 攻擊

一、引言

玩電子游戲是青少年最喜愛的活動之一。近年來,隨著信息技術的發展,電子游戲越來越形象、逼真,形式也越來越多樣化,但令人擔憂的是,暴力成分也越來越多。研究表明:有89%以上的電子游戲含有暴力內容,近50%的含有極端的暴力行為。而有關的調查數據表明青少年通常更喜歡暴力性的電子游戲,由于他們是非觀念模糊、自控能力差、叛逆性和模仿能力強,因此更容易受到傳媒暴力潛移默化的負面影響甚至在不知不覺中走上犯罪的道路。加之電子游戲帶有一定的成癮性,因而更應引起重視。

二、暴力電子游戲比暴力影視作品更具影響力

由于電子游戲具有互動性、同步性、可重復性與直接強化等特性,因此與暴力影視相比,暴力電子游戲對青少年的負面影響可能更大。主要表現在:

1.互動性。看電視、電影是一個相對被動的過程,節目中呈現的暴力內容與觀眾做什么無關。而玩游戲則大不一樣,屏幕上接下來會發生什么取決于玩家的行動。玩家不是簡單地、被動地觀看,而是主動參與其中,也就是說電子游戲的卷入程度更高。而有關學習的研究揭示:當個體積極參與到某項活動中去時,所學到的比僅僅觀看要多得多,因而這可能會提高電子游戲的負面影響效果。

2.同步性。在游戲中,玩者對暴力行為的模仿、強化和預演是同步進行的,這幾種學習方式的結合被證明比單一的方式對行為的影響更大。此外,暴力電子游戲中玩家通常要預演攻擊的整個過程。玩家可能被要求尋找目標、識別目標、拿起武器、做出決策并實施攻擊行為,而在觀看影視作品中觀眾不可能對所有這些步驟進行排演。因而玩家所形成的攻擊腳本可能更完整,將來采取攻擊行為的可能性也更大。

3.可重復性。青少年通常很少反復觀看同一影視節目,而在游戲中則不然。在游戲中,玩家通常要反復學習和實施同一攻擊行為或技能直至掌握。通過反復的學習、反饋和強化,一方面會加強學習效果,同時也可能使其成為一種習慣化的行為。

4.直接強化。盡管電視和電影也會對施暴者的行為進行強化,但那是一種間接強化,而且有時會有懲罰;而暴力電子游戲則是對玩家的行為進行直接的、即時的強化,比如提高積分、口頭表揚或有機會進入另一個更高水平的游戲等等,因而更可能助長玩家的攻擊行為。

5.高認同度??措娨暋㈦娪皶r,觀眾認同哪一個角色是不確定的,而游戲則迫使玩家認同攻擊者,因為是玩家在操控他們,因此對攻擊者的認同程度相對更高。而研究表明:對攻擊者的認同會增加對攻擊者行為的模仿。

6.高比率。與影視節目相比,游戲中暴力出現的比率更高。即使是在以暴力為主題的影視節目中,暴力也很少持續幾分鐘,而在暴力電子游戲中,暴力往往是連續的、不間斷的。這種量上的差異也使得暴力電子游戲的負面影響更大。

三、暴力電子游戲對青少年的負面影響

暴力電子游戲對青少年的負面影響既有短期的也有長期的,主要表現在:

1.增加生理喚醒。研究表明:玩暴力電子游戲會導致心跳加速、血壓升高。長時間玩暴力游戲可能會導致心律失常,并引發高血壓,影響身體健康。Lynch的研究發現:對于那些敵對特質高的兒童,玩游戲后心率、血壓及血液中腎上腺素、睪酮、去甲腎上腺素和皮質醇明顯提高。這說明這類游戲對攻擊性本來就強的兒童負面影響會更大。

2.增加攻擊性認知。首先,從短期來看,玩暴力電游會誘發攻擊性觀念、思維和預期。在信息較模糊的情況下,他們更傾向于對信息做出富有攻擊性的解釋,存在知覺偏見。而持偏見的人通常行為更富攻擊性,并可能會導致社會適應不良。

其次,長期玩這類游戲會讓青少年對現實生活中的暴力習以為常、麻木不仁。由于經常接觸暴力場景,對暴力也就見怪不怪,甚至對其持積極的態度,認為暴力是可接受的,是解決問題的有效途徑。此外,游戲中很少描述受害者遭受的身心痛苦,即使描述,也只是輕描淡寫,這對未成年人影響尤為明顯,因為他們可能意識不到暴力的真實后果。

再次,玩暴力電游可能使青少年對社會的真實面目產生錯覺。正如Bushman和Funk(1996)指出:玩電游可能會夸大世界是一個危險之地的觀念。Gerbner及其同事(1980)也曾指出:接觸媒體暴力會導致世界觀的扭曲:認為暴力比事實上更普遍。此外,青少年期是確立人生觀、價值觀的關鍵時期,而暴力電子游戲中所宣揚的內容往往是傾向的,經常玩這類游戲可能會導致其價值取向嚴重偏離正確方向。

3.增加攻擊情緒。研究表明:玩暴力電游會增加敵對、焦慮和恐懼情緒。一項針對3~5年級兒童的研究還發現:與玩非暴力游戲相比,玩暴力電游會增加挫敗感。而網絡暴力游戲的影響可能更大,因為網絡游戲不是人機對戰,而是真人所支配的替身之間的拼殺。在殺與被殺中,“被殺”的一方往往情緒更低落、更憤怒,加之玩游戲過程中他人粗痞語言的挑釁,更容易導致“被殺”的一方心理失衡、情緒失控,甚至在現實生活中找人對其進行報復,造成難以挽回的損失。

4.增加攻擊行為。玩暴力電游與攻擊行為呈正相關。Gentile等人的調查發現:那些經常玩暴力電游的青少年報告了更多、更頻繁的攻擊行為,如吵架、打架等。實驗研究也得出同樣的結論:與玩非暴力電游相比,那些玩暴力電游的青少年在游戲中和游戲后均表現出更多的攻擊行為。

近年來,由暴力游戲所引發的犯罪的新聞報道屢見不鮮,有些甚至是對游戲中暴力行為的簡單“復制”,這進一步證實了暴力電子游戲對攻擊行為的影響?;蛟S正如一般攻擊模型(GAM)所述,每一次玩游戲的過程都是一次學習試驗,在試驗中,個體不斷預演攻擊性想法,啟動與攻擊有關的情緒,誘發攻擊沖動并實施攻擊行為。加之電子游戲所具有的互動性、直接強化性、同步性、可重復性等特征,使得攻擊行為更容易誘發甚至成為一種習慣化的行為。

5.減少親社會行為。Carnagey等人的研究發現,那些玩暴力電游的被試在對受害者提供幫助時,反應要比玩非暴力電游的慢。Funk、Bushman等人針對66個5~12歲的孩子的調查也發現:經常玩暴力電子游戲的人對他人的同情心下降。由于經常接觸暴力刺激,對暴力已經司空見慣,因而會導致“脫敏”,表現在對受害者的同情心下降及對他人打斗的干預傾向減少等方面。而這種對人、對事的麻木與冷漠會影響他們的心理健康成長,同時也影響其人際關系。

研究還表明:玩暴力電游與其它不良行為也存在一定關聯,如吸煙、肥胖、學業成績下降等。此外,與現實生活中不同,在游戲中成功的機率更高,而無需像現實生活中那樣受諸多因素的限制,因而不少青少年將之作為逃避現實的手段,在游戲中獲得一種虛幻的滿足。久而久之,虛擬與現實之間的界限逐漸模糊,并由此引發一系列問題。

總之,玩暴力電子游戲對青少年的負面影響是多方面的。它不僅會增加攻擊性認知、情緒、生理喚醒,助長攻擊行為、減少親社會行為,最終還可能會促成攻擊性人格,嚴重危害其身心健康,甚至會對整個社會的暴力現象起到推波助瀾的作用。

四、對策與思考

首先,政府部門要加強監管。一方面要對那些有益于青少年身心健康的游戲進行宣傳、扶持和獎勵,同時要加強對電子游戲的審查和監管。政府可通過出臺一些相應的政策、法律法規,加快游戲分級制度的進程,加強對暴力游戲的審查,進一步規范電子游戲市場。

其次,娛樂業要加強自律。游戲廠商應該大力研發和推廣高品質的、積極健康的電子游戲,以此來引導廣大青少年樹立正確的游戲娛樂觀。此外,要對其游戲的內容進行準確地標識(如分級、貼警示標簽),同時要教育家長熟悉這些標識的含義。零售商也要擔起應付的責任,避免將這類游戲賣給或租給未成年人,不能為了追求經濟效益而忽視其社會影響。

再次,學校要加強引導與管理。通過開展課堂教育、主題班會、課外宣傳等活動,幫助青少年意識到暴力游戲的危害,提高其分辨是非的能力。同時加強對學生和學校周邊環境的管理,減少其接觸暴力游戲的機會,為其提供一個健康的學習和生活環境。

最后,是家長的監督與限制。首先,家長應對孩子玩游戲的時間加以限制。因為研究表明:玩暴力電子游戲的時間越長,其負面影響越大。不過,遺憾的是,不少家長只在意孩子玩游戲時間的長短,而對其游戲的內容卻不知情,殊不知玩什么比玩多久更重要。因此,作為家長有必要在游戲的內容上加強監督與引導。家長可教育自己的孩子為什么要限制其玩一些游戲,這些游戲對他有哪些危害,引導其玩一些有益的游戲。家長也可以陪孩子一起玩,這樣既可以審查游戲是否健康也能促進親子間的交流。此外,家長還可以跟孩子一起探討當面臨人際沖突時,有哪些可供選擇的非暴力途徑,使用暴力可能會引發哪些問題,幫助其形成積極的價值觀和行動指南。

總之,暴力電子游戲對青少年的負面影響不容忽視。如何為青少年提供一個健康的成長環境,需要政府部門、娛樂業、學校和家庭的全面努力。

參考文獻:

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[12]Carnagey, N.L., & Anderson, C.A. Violent video game exposure and aggression: A literature review. Minerva Psichiatrica,2004,45:1-18.

電子游戲的危害范文2

跟電影一樣,所有在中國的游戲必須得到國家新聞出版廣電總局的審批――這一要求已被證明是進入中國市場的壁壘,并在去年延伸至飛速發展的手機游戲領域。盡管在2013年,國內不得銷售索尼(Sony) PlayStation等電子游戲機的禁令被取消,引起一片轟動,但自那以來,獲準銷售的游戲機游戲不到100種。索尼互動娛樂(Sony Interactive Entertainment)首席執行官安德魯?豪斯(Andrew House)表示,中國“具有挑戰性的審查體制”削弱了PlayStation的銷量。對暴力內容的限制,把《血源》(Bloodborne)、《戰神》(God of War)和《俠盜獵車手》(Grand Theft Auto)等暢銷游戲拒之門外。

咨公司Niko Partners的丹尼爾?艾哈邁德(Daniel Ahmad)表示,其他含糊要求拖長了審批流程(可能超過6個月),使一些公司打消了嘗試在中國游戲的念頭。國家新聞出版廣電總局表示,“危害國家統一、和”的內容,以及任何“危害國家安全,或者損害國家榮譽和利益,危害社會公德或者民族優秀文化傳統”的內容,都是被禁止的。中國一家在線游戲公司的一位不愿具名的女性員工表示,游戲人物不能以穿短裙的形象示人。她還說:“游戲中不能出現一點點血,所以我們把血做成黑色的。游戲里不能出現‘殺’或‘死’的字樣,不得使用英語?!?/p>

在有些情況下,現實世界的法律延伸到了虛擬世界:“管理部門要求我們:游戲里的生子系統,要符合國家計劃生育的有關規定,”廣州多益網絡(Duoyi Network Technology)董事長徐宥箴在2015年談到中國那時的“獨生子女”政策限制時說,“也就是說玩家在游戲里生二胎,我們得安排對他們征收虛擬的社會撫養費。”北京一位不愿具名的游戲行業律師說,外國開發商有“跟管理部門溝通的公開渠道,以便了解什么可能是敏感內容,什么不是”。日本《最終幻想》(Final Fantasy)角色扮演系列游戲的最新一版的中國粉絲在去年11月指出,為了端莊起見,仙女模樣的人物增加了衣服。

電子游戲的危害范文3

1.減少“熒屏時間”

美國是世界上較早制訂膳食指南的國家,而且每隔5年都會修訂1次該指南。在最新版的《美國居民膳食指南》中,專家們除了為人們提供最新的飲食建議以外,還特別要求人們要減少“熒屏時間”,即看電視、使用電腦和玩電子游戲的時間。這是因為,人們長時間坐著不動觀看電子屏幕與其體重超標和患肥胖癥有密切的關系。人們若一邊看電視一邊吃東西,還會不自覺地攝入過量的食物,從而誘發肥胖癥。美國專家指出,兒童及青少年每天看電視、使用電腦、玩電子游戲的時間不可超過2個小時。將減少“熒屏時間”寫入膳食指南,說明“沙發土豆”現象已經給美國社會造成了嚴重的危害。

2.不斷轉動生命的陀螺

在最新版的《日本居民膳食指南》中,“膳食寶塔”的形狀是個“陀螺”,其寓意是:“均衡的營養能使生命的陀螺維持穩定”。這個陀螺最大的特別之處在于其頂部有一個正在跑步的人。跑步與每天吃什么食物并沒有關系,但說明了一個道理——運動是生命陀螺旋轉的原動力,人只有不斷地運動才能不讓生命的陀螺停止旋轉。我國最新版的《中國居民膳食指南》也納入了一些運動建議,并提出人們每天應行走6000步。如果身體條件允許,人們最好每天進行30分鐘中等強度的運動。

3.愉快地進餐

電子游戲的危害范文4

石翠平,女,現為南京市人民檢察院預防職務犯罪處副處長。1994年開始從事檢察工作,共辦理了1000余起刑事案件,她長期從事青少年維權工作,2004年,秦淮區檢察院被命名為“全國優秀青少年維權崗”,她本人先后榮獲南京市“十佳檢察官”“江蘇省綜合治理先進個人”“江蘇省優秀檢察官”等榮譽稱號。

青少年時期是人生從幼稚走向成熟的關鍵時期。青少年生理發育快,心理狀態不夠穩定,自我控制能力弱,容易沖動,當遇到某種偶然事件的誘導和激發等情況時,往往缺乏思考,不顧后果,從而導致違法犯罪。

青少年違法犯罪的原因是復雜的、多方面的,既有社會環境方面的因素,又有青少年自身生理、心理方面的因素。下面從不同原因引起的犯罪案例入手進行分析,希望給廣大職校生以警示。

生理、心理因素

案例一:

楊某、王某、李某、孫某、沈某系某鎮中學職業班學生,平時五人經常同來同往,稱兄道弟,自稱是“有福同享,有難同當”的鐵哥們。一日去鎮集市玩,見娛樂場所熱鬧也心癢,但囊中羞澀,于是楊提出去敲詐其他同學的錢,五人一拍即合。當晚五人乘車至另一鎮某中學竄入學生宿舍,面對室內8名學生大聲喊:“快拿出錢來”,并拿出隨身帶去的刀具等,學生們驚恐不安,不敢反抗。楊上前對一學生打了一耳光,并對其胸前打了一拳,其他四人也一同上前對其他學生打、踢、按、翻。一共劫得錢款400余元,而后,五人又至另一宿舍,采取同樣手段,迫使學生拿出錢來,得手后洋洋得意,揚長而去?;匦:螅跄承闹泻ε?,反復思量后將該事報告了老師,老師聽后覺得事態嚴重,帶五人至派出所投案自首。

點評:

當今青少年學生中以大欺小、恃強凌弱、以多欺少的行為時有發生,要防止這類事件的發生,只有勇敢地拿起法律武器,消除恐懼,敢于反抗,勇于揭發,才能真正有效地保護自己和其他同學。而本案例中楊某等五名同學從法律的角度上看均構成了搶劫罪,搶劫罪是指以暴力脅迫或者其他方法搶劫公私財物的行為,楊某等人以要錢為目的,用隨身攜帶的刀具進行威脅,并采用打耳光、拳擊等方法毆打學生,其行為完全符合搶劫罪的法律特征。五名同學因為法制觀念淡薄,一下就闖入了犯罪的禁地。

家庭教育

案例二:

17歲的職校生王某,父母常年在外搞運輸,缺少家教,因不堪大齡青年陳某的欺負,一心想報復。同村16歲的初中生楊某曾是其偷雞摸狗的搭檔,一天晚上,二人密謀后,帶著一包石灰粉,各持一根木棍,借夜幕掩護,竄至陳家院外,準備找陳某“算帳”。碰巧陳家大門虛掩,電燈通亮,室中空無一人,左等右盼不見人,等急了的王某遂產生了在陳家放火的念頭,楊某也十分贊成。于是,二人便悄悄潛入陳家,各自找到一盒火柴后便在房內四處點火,眼見濃煙滾滾,火光四起,二人倉惶逃離現場。正當王某、楊某為他們的“杰作”自鳴得意之時,兩副冰冷的手銬戴在了他們的手腕上。

點評:

十六七歲,正是學知識的黃金時期,學生王某、楊某卻不務正業,經常干一些偷雞摸狗的事,足見二人的家庭和學校對其疏于管教和約束。受了欺侮,本可以通過正當途徑來維護自己的合法權益,王某卻不惜使用暴力去“以牙還牙”,未得逞后便去放火燒房,而楊某也樂意作為幫兇,可見二人的法制觀念是何其淡薄。這也反映出其學校和家庭在法制教育和預防未成年人犯罪方面的疏忽。

外界誘惑

案例三:

某市一職校學生衷某、鄧某、馮某整天逃學曠課在電子游戲廳里玩,2006年3月27日晚,他們三人又聚集在電子游戲廳里玩電子游戲,身上的錢玩光后,便把目光盯住了同在電子游戲室里玩電子游戲的某中學學生余某、匡某、袁某等四人。他們分別將余某、匡某等四人挾持到一個公共廁所旁,搶去了他們身上的420元錢,并將這420元贓款全部用于玩電子游戲,買零食。

點評:

這是一起因沉湎于電子游戲廳,喪志,荒廢學業,最終走上犯罪道路的實例。社會上形形的誘惑是很多的,作為一個學生應把自己主要的精力放在學習上,要培養自己抵制誘惑、明辨是非的能力。堅決抵制社會上各種不良風氣,丑惡現象的誘惑,走正道,干正事。

法制觀念淡薄

案例四:

無錫市某中等專業學校的三名在校學生,年齡最大的也只有十八歲,最小的剛滿十六歲。這三人平時喜歡聚在一起吃喝玩樂,花錢大手大腳,但作為學生又缺少經濟來源。有一天晚上,這三個學生從飯店吃完晚飯出來,身上的錢用完了,其中一人就提出:“沒有鈔票用了,弄點鈔票用用吧!”其余兩人非但不制止,反而一拍即合。于是這三個學生帶了把刀,騎著自行車從無錫市中橋出發,從錫山市東降、華莊一直到新安,一路上他們攔截行人,連續實施搶劫七起,見什么搶什么,一共搶到現金1600余元,手表、皮鞋、皮帶、香煙等價值800余元的物品,尤為惡劣的是他們在實施搶劫過程中,人家不給,他們就打耳光,用刀威嚇,用皮帶抽打,犯罪手段相當殘忍。當晚在新安路段實施最后一次搶劫時被群眾擒獲。

點評:

這就是一起典型的因法制觀念淡薄而觸犯法律的案例。法制觀念淡薄大致有兩種表現形式:一是漠視法律的存在,在物質利益驅動下或為追求感官刺激,不顧及法律,觸犯了法律尚不自知。二是搞不清違法與犯罪的界限,只知道自己的行為是危害社會的,是違法的。豈不知違法行為超過一定的界限,就是犯罪行為,而哪些行為是犯罪行為,《中華人民共和國刑法》對此作了明確而具體的規定。

虛榮心作祟

電子游戲的危害范文5

記得,我是從小學一二年級開始玩游戲的。當時,家里剛買了電腦。我天生好奇心就比較強,電腦才剛一買回來,我就迫不及待地打開電腦“鉆研”起來。可沒鉆研多久,我就開始覺得無聊。于是我就上網隨便看。可看著看著,我便發現一個游戲。當時我只是出于好奇才打開來玩,可玩著玩著,我就入迷了。

以后,我就經常玩那個游戲。但是,很快我就覺得沒意思了。我便開始探索其他的游戲。漸漸地,我就對游戲上癮了。媽媽經??嗫谄判牡貏裎也灰嬗螒蛄?,說要是玩游戲我眼睛就會近視的??晌移宦?,照樣我行我素。

果然,沒過多久,我的眼睛就近視了。近視那年,我才二年級。當時,我因此而大哭一場。爸爸媽媽勸我說:“沒事,孩子,不哭。不要玩游戲了,要記住一句話‘亡羊補牢,為時不晚’。如果再玩游戲你的眼睛就會到五六百度的。”我哭著點了點頭,盡管我當時還不懂這句話是什么意思。

于是我開始戒游戲,可是我當時還很小,意志不夠堅定,經不住誘惑??吹酵瑢W朋友都在玩游戲,我玩游戲的癮便又上來了。于是,我就又開始玩起了游戲。爸爸媽媽看到我還在玩游戲,很生氣。便找我來問:“孩子,你怎么又開始玩游戲了?”“因為我的同學朋友都玩游戲,憑什么我就不能玩?”我說。媽媽傷心地說:“真的不要再玩游戲啦!媽媽真的是為你好,你天生眼睛質量就比較差,和你的同學不一樣。到那時你的眼睛五六百度了,你怎么辦???”可是我不聽,還嫌他們煩,嫌他們杞人憂天,我覺得我的眼睛不可能到五六百度。爸爸媽媽無奈地走了。我當時很得意。

于是我繼續玩游戲,而且玩得更頻繁了??晌夷闹腊职謰寢屢咽沁^來人了,他們比我有經驗。媽媽原先說的話應驗了——我的眼睛近視更嚴重了,真的已經五百多度了……

這是老天爺對我違反諾言的懲罰。

那時候我才剛上初一年級。當我得知這消息后,我又大哭一場,再次下定決心要戒游戲??墒悄銈円捕贾溃溆螒蚰睦镞@么容易?所以我當時才戒兩天,便又開始玩了起來。爸爸媽媽看著我這樣,什么也沒說。他們知道,我這次摔得不夠重、不夠慘,還是沒能真正讓我明白游戲的危害。

終于,在我上初二的時候,我的眼睛近視度數又加深了,已經六百多度了。這是老天爺第二次對我違反諾言的懲罰。當我從眼鏡店回家時,我又痛哭了一場。但我這次的淚和以往的淚完全不同了:以往我只是為我的眼睛不好而哭;但這次,我更是為我的意志力弱、把父母的話當作耳旁風而哭。游戲不僅讓我的眼睛近視;還擠占我的空閑時間,讓我缺乏運動,體弱多病。游戲太有害了!我也終于下定決心,從此絕對不沾任何游戲!把空閑時間投入到運動和讀書上!希望我的父母監督我。我也絕對不會把他們的話當作耳旁風。

電子游戲的危害范文6

關鍵詞:肥胖,兒童,運動

隨著生活水平的提高和生活方式的變更,兒童肥胖率日漸增高,由肥胖引起的相關性疾病嚴重影響兒童的身心健康。肥胖對人類健康的危害早已被廣大醫學專家和社會所公認,并已被WHO列為危害人類的全球10大健康問題之一。肥胖可以導致心血管疾病、糖尿病和腫瘤等多種疾病的發病率增高,但由于肥胖的病因和機制及其復雜,所以臨床上還沒有研究出一個很好的方法和藥物來針對肥胖及其肥胖帶來的負面影響。目前認為肥胖與多食、活動太少及遺傳因素有關,某些內分泌疾患、腦部損傷,特別是下丘腦損傷亦可引起肥胖。不管是在發達國家還是發展中國家,肥胖已是人類健康的一大威脅。要降低肥胖的發生率就得從娃娃抓起,預防兒童肥胖的發生。本文就兒童肥胖流行現狀,診斷,肥胖形成的主要影響因素,給兒童帶來的危害及預防和治療兒童肥胖等方面進行全面綜述。

1. 肥胖的診斷標準

肥胖是指身體脂肪含量的過多堆積,雖然目前國內外仍缺乏判定肥胖的統一指標和標準,但都認為體內脂肪含量的測定是判定肥胖的重要依據。測量身體的脂肪含量有很多方法,包括密度測量法,多頻率的生物電阻抗法和磁共振成像分析法,以及臨床上廣泛應用的體質指數BMI,腰圍及皮褶厚度的測量,以及放射學的應用[1]。盡管這些方法都能測量身體的脂肪含量,但每種方法都存在一定的缺陷。

1.1 皮褶厚度

是直接測量局部體脂的一個方法。皮下脂肪厚度與全身脂肪含量的關系與年齡、性別、脂肪堆積量以及測量技術有關。成人皮下脂肪占全身脂肪1/3,在新生兒則占70%~80%,肱三頭肌和肩胛下兩處組織較均衡,皮下組織和肌肉較易分開,皮膚厚度個體差異小,結果可重復性大,是常用的測量部位。皮褶厚度很少單獨用于判斷兒童肥胖,多數與BMI或身高標準體重結合診斷。

1.2體脂含量測量

理想的體脂診斷方法是用雙能X線吸收法(DEXA)、生物電阻抗法(BIA)、計算機斷層掃描、核磁成像分析法(MRI)等較精確的方法,但這些方法復雜且費用高,兒童難以配合及某些檢查對兒童的安全性問題等而沒有被廣泛使用。Lazarus等[2]在一項4~20歲研究中,用體脂百分比≥85%作為定義肥胖兒童的金標準。

1.3 人體測量學

腰圍和腰臀比經常被用來直接反映內部脂肪組織的情況,相比于BMI,它更適合用于評價成人肥胖,如果腰圍≥95cm,則表明有死亡率升高的可能[3]。這些參數也經常用來預測肥胖兒童患心血管的和代謝疾病的危險因子[4]。不管是成年還是兒童,內臟肥胖和腹部肥胖常伴有代謝綜合癥,像DEXA、BIA這些方法是不能評價內臟脂肪的。所以,腰圍在臨床實踐中可以作為最廣泛的和最昂貴的方法來幫助診斷肥胖兒童的高代謝風險?,F在缺乏有價值的有關腰圍的兒童數據,需繼續完善[5]。

2. 肥胖的發病原因

2.1 遺傳因素

肥胖具有遺傳趨向是被廣泛接受的。但遺傳作用很難與通常所處的家庭環境截然分開。因此,遺傳在肥胖的發生中占有多大的比例是不確定的。近年來有關肥胖相關基因的研究發現有近200種基因位點與肥胖有關,但沒有一種具有單獨作用致使脂肪在體內大量聚集的功能。雖然基因在決定一個人對體重獲得的敏感性上是非常重要的,但能量平衡取決于熱量的攝入和體力活動的能量消耗。

2.2 飲食因素

隨著人們生活水平的提高,食物已經變得越來越充足,種類越來越繁多,體育活動的增加已經不可能彌補現在高能量低營養的飲食習慣所帶來的弊病。一頓一般的兒童快餐(熱量≥785千卡)必須通過1~2小時的劇烈運動才能消耗。。因此,倘若經常食用快餐,對于兒童和成人來說,都很容易造成能量的過多積累,而形成肥胖[6]。

2.3 生活方式的改變

當今人們的食品越來越充足,隨之而改變的低運動量生活方式也是導致肥胖增加的外在因素。??措娨暫屯骐娮佑螒蚺c兒童青少年肥胖的發生具有很強的相關性,看電視時往往伴隨吃零食行為,增加了能量攝入,同時降低了能量消耗。有人發現每天看電視1h,玩電子游戲的兒童肥胖的危險性增加12%,每天看電視超過3h的兒童肥胖率高達31.2%[7]。另外如今社會的工業化,自動化,以及智能化,現在的生活方式使人們的體力活動明顯減少,致使能量攝入與消耗嚴重失衡,多余的能量則以脂肪形式儲存體內而使人發胖。此外,父母開車送孩子去學校,減少了步行消耗能量的機會,尤其是青春期的少女,很少參加體育運動和身體鍛煉,這些行為都會造成兒童肥胖的增加。

2.5 環境因素

環境因素包括家庭因素和社會因素,在兒童肥胖發展的過程中起著不同的作用,在不同情況下兩者所占的比例也不同,有些主要受家庭的影響,有些受社會的影響比較多。在Lisa M. Powell的研究中發現雖然2歲的兒童直到11歲都是被電視上的食物廣告所包圍,不過在過去的幾十年里,兒童肥胖率的明顯上升并不與食物廣告的改變成比例增長,但是他們發現在美國兒童中,2000-2005年之間,肥胖的增長趨勢與電視上的食物廣告有關[8];已有研究表明,電視觀看的時間增多會導致肥胖,但還有像其他的一些靜止的活動,例如電子游戲也可以作為肥胖的獨立危險因子,這主要由家庭環境所決定[9]。

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