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游戲時代范文1
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申明:本網站內容僅用于學術交流,如有侵犯您的權益,請及時告知我們,本站將立即刪除有關內容。 《COC》可以看做是游戲行業進入GaaS時代里程碑的一款游戲。
智能移動設備的迅速普及改變了人們生活的方方面面和諸多產業。其中,移動設備將人類帶入“人人皆Gamer”的時代,使得游戲產業在3年之間發生了天翻地覆的深刻變化。
在并發的諸多深刻變化之中,GaaS(Game-as-a-Service, 即“游戲即服務”)的概念興起和迅速落地,成為了當下游戲從業者最熱門的討論話題之一。從業者們普遍認為,GaaS是繼手機休閑游戲的市場規模反超MMO(大型多人在線游戲)游戲之后,游戲產業的下一場大變革,同時,它也是跨度并不長的整個游戲行業發展史上的劃時代事件。
顧名思義,和軟件行業早已被普及的SaaS(軟件即服務)概念一樣,GaaS概念與免費、在線、云端、CRM等概念聯系緊密。然而,由于游戲行業的特殊屬性,使得GaaS的興起背后又有著非常復雜的社會背景與商業邏輯。
鑒于手游產業日益膨脹的社會影響力,對SaaS的研究已經開始出現于各種行業報告與行業會議。而以EA公司及其旗下《植物大戰僵尸2》為代表的手機游戲的紛紛GaaS化,充分表明了GaaS正在以比SaaS快得多的速度落腳于產業鏈的每個環節之中。
而也許人們并未留意的是,在增長速度令人咋舌的同時,中國已經成為了游戲產業變革最迅速、最激進的市場。GaaS也在中國以更快的加速度開始重構產業鏈。 長尾結出的果實
GaaS的概念初次誕生于社交游戲開始蓬勃的美國。從2009年開始,Zynga依靠FarmValle等根植于Facebook平臺的免費社交游戲開始迅速膨脹為游戲行業超新星。而以FarmValle為代表的這些社交游戲,既不同于主機游戲,又不同于休閑游戲,而是普遍具有免安裝、免費注冊、實時在線以及以玩家游戲內互動為基本特征等特點,同時它們比之前的端游(即需要在PC上安裝的大型游戲,以MMORPG為主)難度要小的多。
2010年度Zynga日收入達到了百萬美元(2010年的虛擬交易將達到16億美元),而它的估值也隨后從2010年的40億美元翻倍到70億至90億美元,輕松超越游戲界老牌大哥EA 60億美元的市值。
Zynga的巨大成功,帶來了美國游戲行業關于GaaS的第一輪探討。在2010年的GDC年會(全球游戲開發者大會,是全球應用開發者大會的分會)之上,圍繞“其他游戲是否也可以前端免費”,“如何設置內部互動系統”等話題,參會者進行了討論,GaaS的概念第一次在GDC上出現。
其實,就像SaaS是在全球企業信息化改造的大潮中應運而生的邏輯一樣,GaaS誕生的前提,同樣是用戶(即玩家)數量的巨大增長。也正如《連線》前主編馬克?安德森所說:“長尾足夠長是產品免費的前提條件”,正是根植在Facebook巨大的全球用戶數量(Zynga可以免費獲得這些潛在用戶)――在游戲玩家數量在局部突然增長的背景下,Zynga才利用自身對相關數據的挖掘獲得了成功。
然而,真正的游戲玩家爆炸,卻正是發軔于App Store和Android誕生后的2009年,而在3年后的2012年迎來――在智能手機和平板電腦的普及大潮之中,人們的時間碎片化了,一個令游戲從業者長期夢想的天堂――人人皆Gamer的時代來到了。
在2009年,手機游戲市場僅有50億美元左右的規模,其中大部分游戲都是內置游戲。當年GDC大會的參會人員,也比2008年的1.8萬人減少了1000人。而Juniper Research最近的Future App Stores報告顯示,到2017年,全球智能機和平板應用消費將達到750億美元,其中手游收入將達到240億美元,占750億美元中的32%。2012年的GDC 大會則吸引了2.3萬名以上的參會者!
所以,回首展望,Zynga的成功,不過是GaaS在游戲界興起過程中的一個小插曲。GaaS真正重塑行業的時機才剛剛來到。
2013年的GDC盛會將于11月5日在洛杉磯開幕。GDC在線社區的負責人Patrick Miller在會前進行了一系列關于行業趨勢的研究與采訪,并于10月15日發表了《GaaS如何改變一切》的文章。文章中引述了專注于游戲投資的Signia Venture Partners的合伙人Dan Fiden的觀點:“游戲行業正在面臨著巨大變革,這種變革不是來自于Facebook或者移動設備,而是來自于游戲GaaS化本身。GaaS對行業的沖擊要比休閑游戲崛起所帶來的要大得多。” 重塑產業鏈
正如SaaS對軟件行業所帶來的巨大變革至今仍未冷卻一樣,GaaS也必將對整個游戲產業帶來天翻地覆的變化。
具體來說,一方面將是游戲公司自身的產品線與業務線的雙重GaaS化,另一方面則是與游戲產業相關的配套產業大繁榮,一些新的勢力即將成為游戲產業的一部分。
在第一方面,老大哥EA已經率先邁出了改革的步伐。
EA將花巨資收購的長期現金牛――《植物大戰僵尸2》免費,是EA這種向SaaS方向改革的重要舉措。雖然人們對該游戲難度的驟然增加多有抱怨,但不得不承認,《植物大戰僵尸2》玩家確實有著強烈的游戲內付費需求。
然而,同SaaS一樣,前端免費僅僅是GaaS的特點之一。其重要特點還是集中于后端服務,也就是最后的那個“S”之上。
知名游戲網站Gamespot的作者Brendan Sinclair 在2012年6月刊文認為,GaaS意味著之前游戲用戶與游戲發行商之間的在商店(包括各種應用商店)內發生的一次性購買交易行為,將“被消失”――確切地說,這一環節不再是玩家與發行商的唯一交集,而會在免費后演變成為兩者長期交集關系的開始。
Sinclair在文章別提到了EA在2012年1月份在美國得州奧斯丁開張的“全球用戶體驗中心”(Worldwide Customer Experience Center)。要知道,游戲公司往往是輕資產公司,在之前的游戲產業史中,從未有任何一家游戲公司花重金設置過自己的“體驗中心”這種業務線。
在“全球用戶體驗中心”開張的儀式上,EA 高層悉數聚齊,其COO Peter Moore的講話宣布了EA轉型GaaS的決心:“作為EA的GaaS戰略的重要一步,該中心意義非凡。遠的不說,最近我們就亟需這個中心來為EA剛推出的《Battlefield 3》和《Star Wars: The Old Republic》兩款游戲的上千萬玩家提供服務?!?/p>
在GaaS這個話題上,另一家引起游戲行業震動的是Supercell 公司以及其推出的獲得巨大成功的游戲――《部落戰爭》(Clash of Clans,簡稱COC)。其不但開辟了手游的一種全新的以COC命名的游戲類型,而且在隨今年Google Play版《部落戰爭》的之后,《COC》已經成為日收入百萬級別的手游,超過了Zynga巔峰時期的收入水平,其近期的季度盈收竟和Gameloft的持平!
有很多游戲行業內部人士認為,《COC》可以看做是游戲行業進入GaaS時代里程碑的一款游戲。在其無比簡單的游戲內部情景(一款策略類游戲竟然連任務系統都沒有),其實是一個策略性和延展空間極強的Hardcore世界。該游戲深深抓住了手機游戲玩家的本質需求:在體驗過程中,任何環節都不強迫容易手持手機“走神”的玩家專心超過1分鐘。就連核心的戰斗部分,也是在起先數10秒部署士兵之后就剩下觀戰了。調動玩家興趣的全部在策略運用之上。這就為圍繞該游戲的GaaS提供了廣闊空間。這一點從各大游戲論壇的COC專屬版面上即可見一斑。
總之,在EA和Supercell的大刀闊斧的改革中可以判斷,向GaaS轉型,已經成為游戲行業的共識。
然而,與軟件行業SaaS略有不同的是,游戲行業其實是一種立體的體驗經濟,因此,GaaS的到來勢必會催生出圍繞游戲體驗的新生產業力量。
目前來看,支付工具與手游玩家(信息)社區,是當下需求比較明顯的游戲周邊服務,兩者成為游戲產業GaaS框架中的重要勢力的希望較大。而在這兩者之中,支付工具與支付環節尚處于不甚明朗的混沌狀態,而針對手游玩家的信息社區,則已經初具產業規模。
而手游的特殊屬性和使用場景,決定了手游社區的內容,勢必要與之前面向端游與頁游的社區內容“三板斧”――資訊、曝光與評測有所區分。比如,一個從手游開始玩聯網游戲的用戶,是無法從 PvP(即游戲內玩家對戰)的基本知識學起的。
美國的Duxter、Raptr,以及中國的著迷網就是這種社區的典型代表。
著迷網從手游攻略切入用戶需求,意圖打造一個弱廣告而強社交的手游色彩鮮明的媒體。前EA員工,著迷網CEO陳陽對《商業價值》表示,針對手游的新型社區,意味著要順應GaaS潮流,將更容易形成玩家忠誠度的工具類信息(而非資訊類信息)做深做透。
陳陽向本刊介紹,著迷網為了充分發揮GaaS特點,并沒有采用尋常的Discuz與Wordpress等工具建站,也沒有采用第3方的CMS系統,而是進行了特別網站架構,方便內部交互以及與各大應用商店對接。而在其他游戲媒體上較為罕見的將卡牌按照難度、種族、等待時間歸檔等細致、差異化功能,在著迷網上都能找得到。
“游戲發行商用傳統手段獲取玩家的成本越來越高,在這個背景之下,以手游社區為代表的GaaS服務可以發揮巨大價值?!标愱栒f。 中國故事
實際上,目前游戲產業發展最快的區域市場,已經不是美國、日本或者韓國,而是中國。
在今年9月份召開的秋季開發者大會上,觸控科技CEO陳昊芝了這樣一組數據:到2014年,手機游戲規模鐵定將超過240億人民幣。而到了2015年,中國手游市場將達到400億規模――這是參照2010年端游水平。
而另一方面,中國市場在2012年末才開始出現月入千萬級的手游,而在2013年國慶假期過后,廣州銀漢預言旗下的《時空獵人》10月份流水將突破1億元話音未落,微信平臺上的《天天跑酷》已經率先月入破億。從月入千萬到月入過億,僅僅用了一年的時間――要知道,這是端游用10年,頁游用4年才達到的水平。
一夜暴富的神話和日趨慘烈的行業競爭,必然將促使中國的GaaS產業的繁榮。
實際上,除了手游社區之外,已經有很多美國所沒有的圍繞GaaS的創新開始在中國出現。這分別體現在游戲工具與運營手段兩個維度之上。
在工具層面,YY的上市其實已經證明了中國GaaS周邊產業的價值。而國內知名游戲開發商藍港在線王峰最近表示正在研發手游內的通訊功能。而知名手游公司上海慕和創始人吳騫則提醒本刊記者,中國穿戴設備大潮的興起,則在GaaS的產業鏈上埋下另一個伏筆。
而在臺灣芯片生產商英偉達的官方網站上,戰略級產品NVIDIA GRID的產品介紹頁面上,已經赫然突出了針對GaaS 的信息。
“GaaS并不是一個新鮮概念,中國的GaaS進程要比美國快得多。”吳騫說。
在運營層面,一方面以觸控科技為代表的游戲運營商已經開始了“玩游戲,贈流量”的嘗試,另一方面隨著頁游、端游廠商的涌入手游市場,Hardcore手游文化正在形成,之前比較成熟的電子競技平臺也開始逐漸向手游轉移。
游戲時代范文2
(圖1)趣游“輕游戲、趣時代”主題
本次會屬趣游手筆最大的一次新游展示,14款不同題材的新游將在會集中亮相。既有3D MMORPG武俠網游《橫掃天下》,也有大型3D ARPG魔幻網游《黑暗之光》, MOBA休閑網游《瘋狂勇士》,3D ARPG手機網游《大鬧西游》等。當然壓軸大作即時戰略類《紅色警戒》也會首次亮相。
(圖2)趣游新游展示
隨著智能手機的普及,移動游戲市場由此受益;隨著手游市場快速崛起,多端互通必然是未來游戲發展的方向。趣游從去年起就開始對多端網游進行布局,而本次會帶來的14款新游,純手游有6款,其余8款皆推出了多端版本。14款新游覆蓋了客戶端、WEB端,IOS平臺、安卓平臺、IPD平臺等所有游戲市場主流平臺。
(圖3)趣游新游展示
PC端(大標題)
(圖4)3D暗黑武俠雙端網游《橫掃天下》
1、3D暗黑武俠雙端網游《橫掃天下》
《橫掃天下》是趣游自主研發運營的3D暗黑武俠雙端網游。經過跨國精英研發團隊共同努力,首發自研ELF超靈巧精靈引擎,擁有邏輯優化系統、動態交互劇情演繹及支持多端三大優勢。游戲畫面精致細膩,操作感受真實刺激。橫掃多部武俠文學典藏,貫穿四朝恩怨情仇,詮釋另類暗黑武俠世界。
(圖5)3D暗黑風雙端穿越網游《黑暗之光》
2、3D暗黑風雙端穿越網游《黑暗之光》
《黑暗之光》是趣游自主研發的一款3D暗黑風格 APRG雙端穿越網游。游戲以時空穿越為開篇,將玩家帶入了一個時空錯亂的魔幻世界。游戲共設六大時代,加入眾多遺跡探索元素。除了傳統暗黑玩法外,游戲還有著眾多如“幻獸合體”“動態副本”“星圖技能”等獨創玩法等值的嘗試。
(圖6)首款3D休閑MOBA網游《瘋狂勇士》
3、首款3D休閑MOBA網游《瘋狂勇士》
《瘋狂勇士》Myhero是趣游研發團隊為時2年傾力打造,高品質3D休閑競技網游。治愈級清新畫面,極致操作競技體驗,多模式對抗玩法,動漫明星百變造型,超自由度策略設計,帶給您絕對不一樣的游戲體驗!
4、全3D三國無雙ARPG頁游《諸侯上將》
這是一款三國題材動作無雙類ARPG頁游。在游戲中,玩家可以操作屬于自己的個性化角色或使用各種道具在場景中與游戲中的NPC(非玩家角色)和其他玩家進行互動。玩家可以通過一場場不同規則、不同場景、不同難度NPC的副本挑戰,來體驗闖關和冒險的樂趣。玩家也可以通過一次次的不同參與者、不同類型的每日活動來體驗與對手間競爭和伙伴間合作的樂趣,讓玩家能夠在一個輕松愉快的環境中體驗游戲的樂趣。
(圖7)頁游及手游同步的雙端網游《戰爭徽記》
5、頁游及手游同步的雙端網游《戰爭徽記》
《戰爭徽記》是一款以二戰歷史為背景的回合制戰斗雙端游戲。在游戲中,玩家將以一名普通士兵的身份,帶領一個戰斗小分隊參與二戰戰役。玩家可以任意 選擇狙擊手、噴火兵、機槍兵、突擊手、醫療兵組成自己的戰斗小分隊,并通過天賦系統強化不同的英雄,戰斗千變萬化,策略性十足。而游戲中的跨服戰場需要玩 家們安排自己的戰術來達成戰場勝利條件,以取得戰場的勝利。
6、經典RTS游戲《紅色警戒》Web版
趣游攜手EA,打造《紅警》Web,將不僅僅是在承襲“紅警”經典系列內容的基礎上進行改編,還將從游戲體驗的細節上實現對昔日經典的再造,其最終目的決非只是制作一款以“紅警”為藍本的頁游產品,而是要創作出一款既能夠真正得到“紅警”系列忠實玩家認可,同時也符合頁游玩家體驗需求的作品,并成為“紅警”這一經典系列在新時期的延續。
7、東方仙俠MMORPG網游《仙域2》
《仙域2》是一款東方仙俠背景的MMORPG網游。游戲推出了多人共乘的坐騎系統,并將帶有濃郁文化的奇經八脈引入到了角色和角色的寵物中。游戲中通過超過100萬字的任務為主線,將玩家緊緊凝聚在一起。
8、唯美仙俠ARPG網游《蕩神志》
《蕩神志》是趣游科技集團旗下自主研發的一款以封神榜和西昆侖神仙傳說為背景題材的ARPG頁游大作。游戲率先引用三軸空間定位方式以及MAYA分圖層渲染制作,為玩家構建出一個飄渺虛幻的奇異修真世界。逼真的角色模型,絢麗的戰斗技能,虛幻飄渺的游戲畫面,配合涅槃重生、元神修煉、誅仙劍陣、百步穿楊等特色系統和活動,全力為熱愛中國傳統仙俠文化的廣大玩家打造一個完美的游戲情感體驗。史無前例的巔峰巨作,絕對讓您流連忘返的唯美仙俠世界!
移動端(大標題)
(圖8)3D帶兵推圖PRG手游《大鬧西游》
1、3D帶兵推圖PRG手游《大鬧西游》
游戲以角色等級及裝備成長等RPG要素引領主線,采用經典的推圖模式推進游戲,根據西行路線逐一開啟副本,游戲過程中將會掉落西行伙伴,裝備,元寶,幫助角色順利的完成任務進行推圖,不同的伙伴會有不同的緣來給伙伴的隊伍增加不同的戰斗力,帶您自行探索。
(圖9)美版漫畫風格僵尸手游《末日:僵尸星球》
2、美版漫畫風格僵尸手游《末日:僵尸星球》
《末日:僵尸星球》是一款危境生存類手游。游戲緊緊圍繞“生存”這個主題,展開故事情節安排系統設置。游戲以美系漫畫風格為畫面基調,刻畫了一個被僵尸占領的世界。當玩家面對充斥著僵尸的城市,玩家需要不斷的強化自己才能應對日益嚴峻的生存壓力。
3、第一人稱僵尸射擊手游《末日:復仇》
《末日:復仇》是一款以僵尸為主題的恐怖生存類第一人稱射擊手游。玩家需要扮演一個孤單英雄,深入到一個被僵尸占領的城市展開復仇。游戲有著豐富的武器裝備系統,這些威力強大的裝備足以將煩人的僵尸轟成齏粉。手機玩家將同樣能享受到最為爽快的殺戮感覺。
4、2D策略類RPG手游《榮耀之劍》
這是一款魔幻題材的策略類RPG手游。游戲有著龐大的世界觀設定,人類、精靈、獸人、地精、亡靈、食人巨魔、泰坦和巨龍齊聚一堂。全新RPG思路,將普通RPG戰斗與棋盤式戰斗觸發結合,可攜帶200多種魔靈伙伴與角色共同戰斗。迷宮棋盤式的副本和副本幻境也獨具特色,為玩家帶來了耳目一新的RPG體驗。
5、橫版策略格斗手游《忍者無雙》
《忍者無雙》首創橫版策略格斗玩法,以獨有的流派爭奪戰、女神APC、忍者將星錄等特色系統,將戰爭策略、角色養成、橫板格斗等熱門玩法融入RPG玩法當中,為玩家帶來耳目一新的輕網游娛樂體驗。
游戲時代范文3
有沒有想過,做夢的時候也可以暢玩游戲?《夢游先生》就是這么干的!
游戲開始后,夢游先生會從畫面里的某個角落里走出來,然后沿著一定的路線走向屏幕的另外一個角落。我們的目的就是在他行進的過程中為他保駕護航,清除一切危險:搬開障礙物,趕跑小動物,撩開電線晾衣繩等。很多道具和機關需要聯動生效,而且大多有時效性,所以我們要抓住機會,在恰當的時候發動恰當的機關――你需要一雙慧眼,第一時間發現可以借力的機關和道具;你需要一個機敏的大腦,瞬間想出道具的搭配方式;你還需要一雙靈巧的小手,迅速而精準地使用好道具……你可能會抱怨夢游先生走得太慢,時間根本不夠用;你也可能抱怨夢游先生走得太快來不及使用道具。小編作為新手,在時間上吃了不少虧,總是讓夢游先生從房子上摔下來。是小編的錯,小編沒有照顧好你,希望你在讀者手里可以暢通無阻,安全到家!
《夢游先生》看上去是一款很簡單的游戲,簡單的畫風、簡單的劇情、簡單的操作,但是真想把他安全送到家,卻需要手腦眼三方的緊密配合才行。8個關卡,每關5個小節,40個小挑戰讓你欲罷不能,還在等什么,夢游先生還在等著你拯救呢!
這是游戲?不!這是互動式電影!
《仙劍奇俠傳》之所以成為經典,不是因為精致的畫面,不是因為唯美的音效,也不是因為爽快的戰斗,而是因為感人至深的劇情。隨著科技的發展,游戲制作公司越來越把精力放在了包子褶上,妄圖用炫目的畫面、震撼的音效和暢快的戰斗來收買玩家,使得作品越來越膚淺,這也是《仙劍奇俠傳》等老牌游戲難以被超越的原因。
而現在,《無主之地》系列回歸了游戲的本質,將劇情放在了核心位置,而令人振奮的是,這一次,你不再只是游戲劇情的推動者,而是決定者。
這種新開發的“互動電影式”游戲,玩家80%的時間里都是在觀看,偶爾在對話中作個選擇。很多決策都需要你帶入自己的情感、價值和道德判斷,這些將直接影響到接下來的劇情發展,所以你不得不更加專注。
舉個例子,在裝載機器人被敵人圍攻的時候,游戲讓我選擇讓它自毀還是撤退,我選擇了自毀以炸死那些敵人,結果在以后的旅途中,復活的裝載機器人對我充滿了怨恨,只要一有機會,我就會被他整一頓,以示報復。游戲流程中會出現很多次的選擇,對劇情的影響有小有大,小到對方是給你一個微笑還是瞪你一眼,大到某人往后的冒險是否參與,甚至他的生死等。在電影式的敘事作品里,這樣的因果關系非常直觀,給人的印象非常深刻。
電影式敘事有一個最大的優點,那就是劇情終于不會被戰斗搶戲了,我們終于可以好好地欣賞故事本身了。游戲在鏡頭切換、臉部表情捕捉方面也是十分頻繁和出色的,捕捉到的臉部表情可以傳達給玩家非常豐富的信息,讓屏幕前的你時而會心一笑,時而緊張恐懼。貫穿始終的雙主角分段式敘述也使得觀眾能夠從不同角度去了解事情的經過,一些懸念和疑點也能得到完美解釋,給人豁然開朗的感覺。
新玩意
在爐石傳說精彩集錦“逗魚時刻”中,王校長露了一把臉,吊打了知名主播“囚徒”。王校長很高興,覺得“知名主播”也不過如此,與其讓自己成為主播的花絮,不如干脆自己當主播算了。
于是,王校長直接新開了一家直播平臺……
有錢,就是這么任性!
王思聰擔任CEO的熊貓TV(Panda TV)閃亮登場,技術團隊顯然低估了王校長的號召力,蜂擁而來的老婆們讓服務器瞬間癱瘓,出現了無法登錄等各種情況。
對此,熊貓TV官微是這樣回應的:“由于犯下大錯,熊貓君被校長一頓毒打后,慘遭放逐,下落不明。校長將其所有家財俸祿全部充公,換成66部iPhone 6s,發放給一直以來關注PandaTv的忠實用戶。這66部iphone 6s將通過直播間彈幕的形式抽出?!?/p>
王思聰隨后也轉發了該微博,并表示:“犯了錯就得認,而且及時改。送出一波福利給一直支持我們的人。還望大家多多包涵我們因經驗不足而犯的低級錯誤。我們也會繼續努力,不會辜負大家對我們的期望。”
小編表示,希望熊貓TV一直卡下去,這樣就一直有iphone 6s送啊,小編也去領一個。
目前,熊貓TV直播內容涵蓋類型包括DOTA2、爐石傳說、英雄聯盟、FIFA、娛樂直播等。除去目前已開播的如2009伍聲、王師傅、瓦利拉等著名主播,還將會有包括韓國女團T-ara在內的各路明星登錄熊貓TV進行直播互動。
淄博 張永杰
鱷魚算是這個版本比較強勢的英雄了,可是為什么我卻用著格外不順手呢?像諾手這樣爸爸級別的英雄就罷了,瑞文劍姬德瑪我感覺哪個也打不過啊……
游戲時代范文4
要激發生于互聯網時代的原住民,應該在枯燥、平凡的管理工作和經濟活動中注入他們所推崇的、更為深刻、更為振奮人心、更為真實和貼近他們的理想。關乎于榮耀、真理、公平正義以及美德,這些是互聯網領域足以激發他們進取、創新和活躍的原動力,也是他們所認可和遵守的原則。
我們也不能用故作深沉、故作強調、故作聲勢的方式管理他們,他們已經將互聯網的精神和驅動力注入他們工作和生活的價值觀——深入骨髓,不易更改。
不知道用什么合適的管理語言和調性來形容這個管理的進化和變革,在管理大師哈默的管理展望中,有一個經典的判斷——不要把工作當做工作。
當工作讓人覺得是在玩的時候,人才會創意無限——人只有在享受樂趣時,熱情、想象力、創造力才會釋放、才會蓬勃而出——在移動互聯網時代,最成功的企業或許是那些學會將工作和娛樂之界限劃分得不那么明顯的公司。
游戲副本這個概念,最早是由暴雪提出的?!案北尽比绻弊g過來,應該是叫做“單間”“私密房間”之類的。游戲中有無數個平行的地區,一批玩家進入一個個互相不干擾的單間,里面的地形、怪物、碉堡都是一樣的。副本游戲成為現在很多玩家每天都不可或缺的活動之一,甚至戲稱為“吃飯睡覺打蘑菇”,這個“蘑菇”指的自然就是副本。
當員工擁有權力選擇自己想做的工作,可以將重復的、枯燥的工作轉化為一場打怪升級的多人在線的游戲;攻克每一個創客任務,當成一個打BOSS的任務;把每一個技能經驗提高的工作,變成“刷副本”的任務。哪一個時代的企業可以?
移動互聯網時代就可以!員工的賦權在這個時代大大增強,互聯網游戲的精神涵蓋了絕大部分的互聯網本質,這也是傳統企業互聯網化轉型必然的選擇——這就是游戲化的思維。
哈佛、耶魯等世界名校的視頻是遵循CC版權,可以允許在一定條件下進行傳播和使用,但是英文翻譯成為一個難題。
但是大量的公開課在國內廣為流傳,與一個圖書組織——“字幕組”的工作密不可分。這些翻譯工作沒有底薪,沒有獎金,完全是依托個人興趣,翻譯者分布在大學生、白領、甚至警察等職業范圍。而且很多網友都感受到:“網上翻譯的字幕比很多DVD的字幕好多了”。這種好不僅體現在準確度和時效性上,更體現在字里行間譯者流露的感情,一種對片子的感情。除了自我興趣之外,更多的是互聯網聚合了一批志同道合的成員,互聯網改變了組織成員之間的聯合方式與字幕制作的工作模式一樣,實現了多人在線工作的聚沙成塔。
這些活躍的成員幾乎從未謀面,他們以QQ、FTP、郵件組、云存儲等方式,完成獲取片源、傳輸文件、翻譯校對字幕、調整時間軸、壓制等一系列環節。每一個人都利用自己的業余時間負責一小塊工作,現實空間與網絡空間,影視資源與個人貢獻等都被先碎片化再重新整合。
那么,這一群沒有組織實體的人,究竟基于怎樣的動機去完成自主、高效、無償的工作呢?——“滿足感”和游戲化思維
當字幕組出現在片子開頭,當翻譯的神來之筆出現在論壇中被別人討論,當從字幕組“菜鳥”進階為“大神”,字幕組的成員都會體味到日常生活中鮮有的滿足感。
這種以興趣為主導,以游戲化思維為機制的字幕組管理機制,已經成為傳統影視劇的譯制流程和工作模式。游戲化思維已經成為互聯網背景下新的管理方式之一,就與質量管理、六個西格瑪管理、效率管理、KPI一樣。
在全社會資源可以被企業所集聚,當傳統企業的員工已經先于企業具備互聯網化的能力,當知識經濟已經成為移動互聯網時代的增值競爭力,傳統的激勵方式已經慢慢失效,未來的管理更多的建立在員工、用戶(消費者)的內在動機以及自我激勵之上。
不管是小米公司給予工程師各種光榮的名譽,還是雕爺和員工進行對賭挑選自己喜歡的獎品,游戲化思維不是用游戲的方式去做管理,而是讓游戲化思維,激活內在動機,成為承載自我激勵的重要管理方式之一。
移動互聯網時代,新的驅動力在于自我選擇,而游戲化思維的底層就是根據“自我決定理論”做出對員工管理的新思維。
正如在游戲中,我們能夠自己選擇實現目標的路徑;游戲化思維用于管理方面,就是專注于能力需求,讓員工能夠選擇并掌握自己的工作;在數獨游戲中,我們愿意不計報酬的自我挑戰自己;游戲化思維在新的管理體系中,專注于員工自主需求,將挑戰的成就感與企業的目標相統一;在游戲中,我們愿意組隊和其他朋友一起去攻克關卡,攻城掠地;在管理中,員工也愿意三五成群的組成團隊去完成任務。
即使已經有了外在的薪酬和晉升的獎勵機制,內在動機依然會發揮作用;那么在新的管理方式中,游戲化思維自我決定系統具有完美詮釋——玩家都是自愿的,比如在砍殺中不眠不休,從數獨挑戰中獲取滿足感,在照片分享中獲得互動交往的意義……游戲是系列的自愿選擇——明白了游戲是人的內在需求,那么,在傳統企業的對外商業應用中、對內的管理中,使用游戲化思維也就順理成章了。
這也是在移動互聯網時代對現有管理挑戰的有益嘗試。
傳統的人力資源管理平臺在績效方面通常使用大量的表格、打分去評價員工的績效;更為重要的是,不管在什么公司,“績效考評”這四個字讓大家心存畏懼、忐忑不安,關系到晉升、關系薪酬,還會破壞同事和上下級的和諧關系,更不會讓員工說出問題。
所以一到績效考評的時候,一堆人就好像一下失去了活力一樣,刻板、消極的頌揚其他人,說著一些違心的好話——誰都不愿意去得罪他人,特別是一年一度的績效考評。
Zappos是一家美國賣鞋的B2C網站,自1999年開站來,已成長為網上賣鞋的最大網站。績效考核,對他們來說,恐怕是最讓人肝顫的事情了——這是對人“生理和心理”的拷問。更大的問題是,做完績效考核和評估之后,依然是茫然,根本不知道對與否,也不知道怎么改進。
Zappos的管理者不再按照傳統的評分表給員工打分。在以價值觀為基礎的新系統下,他們會記錄所注意到的某位員工特定行為的次數,例如表達個性或謙和的行為。亨利說,因為這些行為可以作任意解讀,所以管理者必須以具體的事例說明這些行為的具體表現方式。
沃頓商學院管理學教授馬修比德維爾認為:傳統績效考評的目標往往是相互沖突的,從員工的角度,他們尋求的是坦誠和有用的回饋,希望得到改進;但是員工也不希望因為說點真話而得罪其他的同事和領導;若更加凄慘的話,或許會得到一堆的小鞋。所以,績效考核為企業在時間和精力上帶來了巨大的浪費,而且還培養了“討好領導“這一惡習。
同時,越來越多的80后成為職場的中間力量——正如職場研究專家丹尼爾所說:“80后是一群生活在密集‘反饋’中的人,如果一年才受到一次績效反饋恐怕無益于他們的進步。”
但是Rypple平臺卻是一個基于網絡的企業員工績效考核平臺。其基本原理就是讓員工獲取匿名回饋,這些反饋是不會讓他的領導知道的,僅在圈子里面去實現,這樣便于與員工根據回饋意見立即采取行動。
該系統還包含酬謝理念,對工作出色的團隊成員表示感謝和嘉獎,這樣直接能夠提高員工的積極性。同時,它還使用各種各樣可定制的游戲機制,讓企業可以訂制展現自已的價值觀。
如果你發現同時做出了額外的努力,你就可以立刻公開對他的行為做出認可;如果你同時能夠實時生成成果和反饋記錄,那么游戲化思維的實質產生,匿名的反饋,正在激勵著你,讓他們感到強烈的參與感,而且能夠得到即時反饋。
如果你的同事工作完成非常出色,某一項工作又非常的出色,那么就會得到一個搖滾巨星的徽章——避免了枯燥沉悶的人力資源式的語言,我們使用的是每個人已經在工作中使用的語言。這是一件非常有趣的事情。
游戲時代范文5
[關鍵詞]數字化 電影 電子游戲 滲透 融合
從1895年法國盧米埃爾兄弟在咖啡館放映《火車進站》標志電影誕生到今天,電影已經走過了百年的歷程。隨著社會的飛速發展,電影的變化更為神速。從無聲片到有聲片,從黑白片到彩色片,從標準銀幕到寬銀幕立體聲,還有光學鏡頭、感光膠片、機械性能等等的或大或小的改進和變革,都給電影的創造開拓了新的天地。尤其是到七十年代,《星球大戰》開啟了電影的新時代,視頻、電腦、激光這些新的高科技在電影上的應用,更擴大了銀幕的創造力,使其形象、語言煥然一新。
我們不得不承認,當代電影,無論是中國片還是外國片,尤其是好萊塢那些所謂的“巨片”,如《阿甘正傳》、《泰坦尼克號》、《終結者》、《辛德勒名單》,從拍攝技巧、視覺沖擊到文化氛圍及社會寓意都發生了翻天覆地的變化。那么電影未來將走向何方?是消亡,變異還是繼續向前發展?
與源遠流長的電影相比,電子游戲的歷史則要短的多。從1962年美國MIT開發了第一個電子游戲程序《宇宙戰爭》(Space War),游戲在短短四十年的時間里風靡全球,它開始擁有自己的受眾、媒體、渠道、市場以及諸多衍生物,并且還在不斷地以驚人的速度膨脹。目前在日美歐已經成為了主流娛樂業。游戲業的產業規模已經超過好萊塢,并且正和因特網產業融合。那么在即將到來的網絡時代里,在一切信息都將以數字化的狀態存在與傳播時,人類最基本的精神生活方式將會是什么?難道是電子游戲?電子游戲是否也會像電影一樣發展成為真正的“第九藝術”?這些問題都在等待電影與電子游戲的研究者給我們一個明確的答案。
一、電影與電子游戲概述
“以電影技術為手段,以畫面和音響為媒介,在銀幕上運動的時間和空間里創造形象,再現和反映生活的一門藝術?!边@是《電影藝術詞典》上為電影藝術所下的定義。
那么電子游戲是否也可以稱之為一門藝術呢?《辭?!防锩嬲f“藝術,就是通過塑造形象具體地反映社會生活,表現作者思想情感的一種社會意識形態。”早期的電子游戲確實稱不上是藝術。藝術形式從被發掘出來到走向成熟一般要經歷三個階段。第一個是新奇階段,對電影而言,早期電影短片《火車進站》、《工廠大門》、《柏林風光》,無意識亦無主題,攝影師只是手拿攝影機隨意拍攝。而游戲的發明家在這個階段有各種各樣的新奇想法,探索很多,但大部分都經不起時間的考驗。藝術形式的第二個階段是模仿階段,新的藝術形式被發現可以幫助老的藝術形式解決問題,或者可以模仿老的藝術形式。第三個階段就是藝術形式的成熟階段,擁有自己獨特的優點和藝術法則,電影已經達到了,導演們發現了電影可以通過剪輯產生時間和空間的跳躍,可以運用鏡頭技術使視點發生變化等等。而游戲還有很大部分是在綜合各種藝術樣式的特征,沒有達到本質上的成熟。
二、電影與電子游戲的相互滲透
1、電影對電子游戲的滲透
自電子游戲問世之日起,游戲的設計師們就嘗試用電影的方式來表現游戲。電影的鏡頭概念最早被引入游戲,隨后電影的蒙太奇也滲透到了游戲之中……
《馬克思?佩恩》《MAX PAYNE》)這款游戲就借鑒了電影鏡頭,讓玩家在玩游戲的同時有欣賞好萊塢動作電影的感覺。游戲中最大的特色就是引用了具有慢鏡頭特寫的飛身射擊,各個方向的飛身魚躍,爆炸效果以及狙擊模式的子彈飛行軌跡,所有的這些效果運用了在電影中才會有的特寫鏡頭,給玩家一種視覺上的震撼。
2、電子游戲對電影的滲透
電影的歷史要比電子游戲悠久得多,但是這并不影響電子游戲對電影的滲透,而這個滲透也是巨大的,這就是電子游戲將數字化和它的互動性帶入了電影之中。比如我們在《恐龍》、《最終幻想》中看到的大部分畫面完全不是由攝影機所拍攝,不是被感光在膠片上的光影,而是以二進制數據為基本單元由計算機計算所生成的影像,這是一個全新的影像生成的方式和過程。
3、電影與電子游戲相互轉化的案例分析
游戲時代范文6
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[7].道格拉斯?凱爾納:《媒體奇觀:當代美國社會文化透視》,史安斌譯,清華大學出版社2003年版,第2頁。
[8].同上,第28頁。
[9].Clay Calvert,Voyeur Nation: Media, Privacy, and Peering in Modern Culture,Westview Press, 2004.
[10].Guy Debord, The Society of Spectacle, Zone Books, 1994,p.18.
[11].道格拉斯?凱爾納:《媒體奇觀:當代美國社會文化透視》,史安斌譯,清華大學出版社2003年版,第141頁。
[12].需要指出的是,“文化工業”理論是阿多諾和霍本海默的批判理論的核心觀點,強調文化生產的商品性,對于資本主義文化生產持批判態度,其英文對應詞匯為Culture Industry。這個概念需要和“文化產業”概念區分開,文化產業一詞沒有文化工業一詞的負面內涵,在使用時通常是強調其正面意涵,如其作為國民經濟支柱性產業的重要作用,其英文對應詞匯為Cultural Industries,在今天有些國家地區也用創意產業Creative Industries來指代。在中文的研究資料中,我們發現還有很多研究者將文化工業和文化產業混用,對其英文對應詞匯也不加區分,特此說明。
[13].馬克斯?霍克海默、西奧多?阿多諾:《啟蒙辯證法》,渠敬東、曹衛東譯,上海人民出版社2003年版。
[14].Daniel Boostin, The Image: A Guide to Pseudo-Events in America, 1961, pp.39~40
[15].Daniel Boostin, The Image: A Guide to Pseudo-Events in America, 1961, p.39.
[16].選秀類真人秀進行的所謂”海選“其實是有誤導性質的。事實上,報名者首先要通過第一輪篩選,這輪篩選中報名者是無法見到評委的,報名者見到的通常是制作方提供的專家,由專家決定報名者能否在評委面前表演。第一輪的通過率非常低,只有極少部分通過,但是制作方通過后期剪輯的方式,使得觀眾誤以為每一個報名參賽的人都見到了評委。
[17].Daniel Boostin, The Image: A Guide to Pseudo-Events in America, Vintage Books, 1992, p.37.
[18].燦星花費了300萬人民幣購買了《好聲音》的中國制作版權,并且成功地說服了浙江衛視與其共同出資制作《中國好聲音》,雙方對節目進行利潤分成,同時共同承擔節目風險。 詳見《南方周末》報道《好聲音,好生意》,。