前言:中文期刊網精心挑選了數字媒體藝術范文供你參考和學習,希望我們的參考范文能激發你的文章創作靈感,歡迎閱讀。
數字媒體藝術范文1
中圖分類號:TP309 文獻標識碼:A 文章編號:1006-026X(2013)04-0000-01
“數字媒體”的思想逐漸深入人心,不得不承認的是,人類將迎來一個嶄新的時代――“數字化生存”時代。它使得任何事物都以“數字”來表達,并且不斷的美化帶有特殊含義的數據,導致了數字化也走向藝術的前端。正是由于數字媒體的全面使用,以至產生很多相關的附屬產品。由于計算機、網絡、數字通信三種技術的飛快進步,以前的媒體逐步向數字化看齊,這和新時代的電腦動畫、虛擬現實兩種產物共同組成了新型的傳播媒體。
一、數字媒體藝術的定義
數字媒體目前的界定還不是很完備,下面列舉定義數字媒體藝術的幾種觀點,以此來分析數字媒體藝術的具體含義。
李四達提出,人的思維方式和感性思考建立在數學科技和現代傳媒技術兩方面的根本之上,從這些作為的合并,產生新型的藝術表達方式。由此我們能到得到這樣的觀點,數字媒體藝術是高科技與人類思維的集合體。他還說,就數字媒體藝術的價值來說,既是它本身又是它產生歷程的藝術創作。換句話說,李四達覺得,數字媒體藝術及其附屬的數字產物都屬于藝術作品的范疇。如此大范圍的劃分,將會導致數字媒體藝術包含及其大的范圍。就像在設計服裝時,用電腦畫圖作業,因為整個創作過程,電腦也成為了其中的一部分,所以,這樣也能叫做數字媒體藝術。
許鵬則提出,多媒體藝術是數字媒體藝術的骨架,在創作藝術品的過程和傳播宣揚不受以往的束縛,尋求創新,以至能產生不同與以往形式的藝術形態。對于數字媒體藝術的產生過程,他沒有系統的闡述,只是把欣賞藝術美感后的體驗和享受當作數字媒體的最突出亮點來論證。雖然數字媒體藝術帶給人的美感享受是絕無僅有的,可是,舉個很簡單的例子,無論是網絡小說還是書本上看到的小說,它們所給予讀者的美感享受是同等的。
在我認為:數字藝術就是指在進行創作的時候,以計算機為途徑,輔助各種與數字處理相關的設備手段,根據自己的靈感,從而建立起意識的藝術形態,以至于創造出以數字為基礎的作品。與上文李四達的觀點類似,只有有了數字的鋪墊,才能產生出數字藝術。更甚的是,還需要具備完善美感的進程。數字藝術的完成遠遠不至于單純的創作出來,還需要經歷媒介的宣傳與發展,從而讓欣賞之人參與其中,互動交流。審美過程是數字藝術的補充,這需要除掉主客體以外的第三方參與,也就是我們所說的媒介。
盡管關于新媒體藝術的界定尚未定論,但我們不能否認它的出現,數字媒體藝術是一種即使沒有一個明朗的界定也能夠通過吸收外界來維持自身生命力的藝術現象,不過,我們仍需要對其作出明確的劃分,因為只有這樣才能對這種藝術形式進行發揚。朱潤對于新媒體藝術的認知是:“數字媒體藝術包括了很多范疇,是建立在計算機基礎之上的。它們有一致的方向和工具,可以重復利用,到處宣傳,從而建立起一個技術、藝術與傳播三方面相結合的新平臺。
從前面闡述中可以看出,數字媒體藝術的大門是敞開的,是多方位的,技術藝術相輔相成,互補共惠。信息和通信作為數字媒體藝術的根基,行使著傳輸、處理兩種職責的權利,同樣也擁有自身的特質。
二、數字媒體藝術的特征
要理解數字媒體藝術的特征必須先從“數字”和“數字技術”人手。電腦技術應用和數字技術也就是目前所說的數字。運用數字技術創造出的藝術作品就是數字藝術。“媒體”作為數字藝術的傳播工具??梢赃@樣理解,數字媒體藝術即運用技巧將技術和藝術進行有機的整合。數字媒體藝術必須具備下列特點:
(一)可以說數字媒體藝術的形成就是以數字技術為藍本的。
(二)多元化表現。
(三)高效化的制造。
(四)大眾化的藝術。
此外,數字媒體藝術還具有幾點特性,包括奇觀性、可變性、交互性、虛擬性、融合性。
虛擬性:數字媒體藝術的本質是“0”、“1”兩個數字,而且這不是所謂的數學數字,而是一種數字編碼,只在模擬的網絡里才會出現,這樣也就加強了數字媒體藝術的虛擬性,通過虛擬的數字編碼,創作出虛擬的藝術作品。就像電影中的特技部分,就是有數字技術來完成的;這些都是肉眼捕捉不到的,換句話說就是所謂的虛擬。
交互性:數字媒體藝術的傳導是相互交織在一起的。網上流行的彈幕評論就是最好的說明。彈幕評論包含了視頻和圖案兩種形式。參與者在欣賞的同時,將切生的感受予以共享,便于交流。
奇觀性:是在數字媒體藝術的基礎上發展起來的,能夠根據想像中的物象創造出來。例如《侏羅紀公園》里出現的恐龍,雖然在現實社會中已經不存在了,但是有了數字媒體,就可以實現虛擬的再生了。
可變性:數字媒體藝術不拘泥與格式,可以自由的發揮。有了數字技術作為基礎,才有了可變的可能,現實社會中的藝術作品,只要被數字化,就能發揮想像,實施編輯,并且可以從分利用。
融合性:在數字技術的基礎下,可以變化出多種狀態,將不同的藝術形式融合在一起,沒有限制。各種交融都是新的嘗試,都會得到意想不到的效果。
三、數字媒體藝術的內容
最近幾年,數字和媒體之類的新字眼不斷撞擊著人們的視野,充斥這人們的思想。人們對于數字以及媒體本質及表象的認知雖然各有千秋,但是不外乎包含:動畫、網絡游戲、電信增值、數字電影、數字電視、手機電視、在線音樂、數字教育、數字出版等九大方面。一句話來概括,數字內容以互聯網為媒介創意出不同形式的數字化來傳播文化。
數字媒體藝術范文2
1.背景研究
隨著我國網絡信息技術和數字技術的快速發展,計算機多媒體與虛擬現實技術的普及,越來越多的大學順應時代的發展開設了數字媒體藝術或數字媒體技術專業。2001年,中國傳媒大學招收了首屆數字媒體藝術專業(數字影視制作相關的方向)學生,并提出“以CG技術與藝術為核心,以寬帶互聯網絡為基礎,深入數字高清應用領域,進行以數字電影、數字電視、網絡多媒體藝術為主的數字藝術的探索與實踐”的專業定位,積極在數字媒體藝術這一領域進行理論和實踐探索,這標志著數字媒體藝術專業人才培養體系在高等教育領域的真正開始。發展到現在中國傳媒大學終于形成了一種跨學科、跨媒體、科學與藝術與人文相融合綜合培養體系。
截止到2010年,共有110所院校開設了數字媒體藝術或技術類專業。數字媒體藝術專業是一個寬口徑的技術與藝術相結合的新專業。旨在培養具有良好的科學素養以及美術修養、既懂技術又懂藝術、能利用計算機新的媒體設計工具進行藝術作品的設計和創作的復合型應用設計人才的新專業,該專業的人才培養體系最突出的莫過于中國傳媒大學的數字媒體藝術專業人才培養體系,其特點主要體現在“人文為體、科技為用、藝術為法”上。數字媒體技術專業是融合了數字信息處理技術、計算機技術、數字通信和網絡技術等的交叉學科和技術領域。數字媒體技術是通過現代計算和通信手段,綜合處理文字、聲音、圖形、圖像等信息,使抽象的信息變成可感知、可管理和可交互的一種技術的專業。最突出的應該是全國首家開設數字媒體技術專業的浙江大學,其教學特色體現在專業原則上繼續實行基于“平臺+模塊”課程體系的人才培養模式,即構建公共基礎教學、學科教學、專業教學三個逐層遞進、相互聯系的教學層次,每一個層次分別由教學平臺和教學模塊組成。教學平臺為必修教學環節,即公共基礎教學平臺、學科教學平臺和專業教學平臺。教學模塊為選修教學環節,即素質教育模塊、學科模塊、專業拓展模塊。
目前很多院校都在研究數字媒體藝術、數字媒體技術專業人才培養體系問題,以上中國傳媒大學和浙江大學只是其中兩個典型而已。就大部分院校的認識現狀來說,都認為數字媒體藝術是一個藝術和技術綜合性的交叉性學科,都在培養體系中提到了既要注重藝術素質的培養,又要注重科學技術的運用,只是側重不同而已。渭南師范學院傳媒工程學院的數字媒體藝術專業從2008年開設以來,很早就提出了“技術-藝術”這一概念,并逐漸形成了“技術-藝術”人才培養體系。
2.“技術-藝術”培養體系內涵
2.1 “技術-藝術”思維
“技術-藝術”思維是“技術-藝術”人才培養體系的核心,它解決的是人才培養中的思維理念問題。該概念在《技術-藝術思維》[1]一書中有詳細的論述。從思維結構層面來說,“技術-藝術”思維一種將技術思維和藝術思維融為一體的復合型思維。對“技術-藝術”的理解有三個層次:第一,用技術做藝術。第二,用“技術-藝術”作為手段完成“藝術-設計-語言”三個方面的具體任務。第三,“技術-藝術”作為一種獨立的思維方式,面向一切事物。利用技術-藝術合力想問題、做事情,探索事物結構,是一種新的思維方式和工作方式?!凹夹g-藝術”思維,為我們更有信心和能力進軍人類思維研究的更高境界,增添了新的角度和力量。
2.2 “技術-藝術”培養體系
2.2.1 “技術-藝術”培養體系的內涵
數字媒體藝術專業“技術-藝術”人才培養體系是一種將美術類專業培養手段與相關工學培養理念相結合的人才培養模式,是從我們數字媒體藝術、動畫、教育技術學等專業的教育教學實踐中總結出來的一種人才培養方法。這種方法要求數字媒體藝術專業的學生具備“科學精神武裝頭腦、工科知識奠定基礎、藝術能力賦予創意、設計能力服務社會”的復合型創造能力。在對國家的“文化事業、文化產業”服務方面,他們應該既是藝術創意設計家,又是能夠解決相關技術問題的藝術造型工程師。
2.2.2 “技術-藝術”培養體系的構成
(1)課程體系設計
在數字媒體藝術專業“技術-藝術”培養體系中,課程體系是對其最直接的體現,課程體系設計是在培養目標定位的基礎上,設定學生在大學四年中課程結構,根據我們“技術-藝術”相統一,我們把課程分為基礎課、專業主干課、專業方向課、選修課四類,在這四個類型中,所有課程都按照課程類型被劃分到藝術類、技術類、“技術-藝術”類三種類型中。為了打破現在很多高校出現的教學極端技術化或極端藝術化現象,我們對學生四年來所學習的課程內在關系進行了研究,從中找出課程的內在聯系和規律,讓不同的課程相互支持,互為依托。不僅在整個四年學習中,我們還在每學年、每學期的課程中找到關系,比如第四學期我們開設了非線性編輯課程,那么我們相應的會開設數字攝像、視聽語言等課程,再比如我們會把二維動畫基礎、網頁設計與制作、網絡動畫、網站形象策劃與包裝幾門有內在聯系,可以相互支持的課程安排在一學年中。除此之外,我們還在單獨的課程中實現技術和藝術的結合,比如圖案設計,除了傳統的圖案設計技法外,我們要求教師必須把現代的數字技術和課程結合起來,讓學生用計算機技術創作圖案作品或把傳統的技法創作的作品做數字化處理。再比如圖像處理是一門技術類課程,但是我們要求教師要和學生藝術創作聯系起來教學,實現技術為藝術服務的思想。
(2)知識結構設計
知識結構設計是“技術-藝術”培養體系內在構成,他直接告訴了我們要培養什么養的人才,該人才具有什么能力。按照我們培養“科學精神武裝頭腦、工科知識奠定基礎、藝術能力賦予創意、設計能力服務社會”的復合型人才這一目標,我們的知識結構中包括理論課、藝術類型課程、技術類型課程、“技術-藝術”類型課程、實踐類型課程五個層次。理論課程包括藝術概論、數字媒體藝術概論、“技術-藝術”思維等,讓學生對數字媒體藝術領域有一個最近本的了解,掌握一般性的數字藝術創作規律和思想基礎。藝術類型課程包括設計素描、色彩、速寫之類,用以培養學生的藝術修養及設計能力;技術類型的課程包括圖像處理、二維動畫基礎、三維動畫基礎、非線性編輯、網頁設計與制作等,主要讓學生掌握基本的技術應用,儲備相關的技術開發技能;“技術-藝術”類型課程包括網絡動畫、網站形象策劃與包裝、數字插畫、數字影視特效、UI設計等,主要是培養學生以一定的藝術素養為基礎,用現代的數字技術來創作的能力;實踐類型課程包括寫生、采風、數字攝像、畢業設計創作等,主要培養學生綜合運用知識技能、團隊協作的能力。
(3)師資結構建設
師資結構建設是“技術-藝術”培養體系的支撐,是專業發展和教學工作的核心。師資隊伍的機構對專業的培養體系的實現和教學質量的提高有直接影響。沒有合理的教師隊伍組成,該體系就不能得到很好的完成。這里的師資結構指的是在“技術-藝術”教學體系中從事教學工作教師數量、知識能力構成、學歷職稱構成等。教師可以包括專業教學中在編的具有教師專業技術職務的全部工作人員,也包括外聘的教師。根據高等院校藝術類及理工科本科專業人才培養模式,專業人才的培養要體現知識、能力、素質協調發展的原則,根據我們“技術-藝術”培養體系中學術工程統一的建設思想的要求,構建一支整體素質高、專業結構構成合理、業務過硬、具有創新精神的師資隊伍,是該人才培養體系自身發展的需要。
同時我們必須提升我們培養體系的“技術-藝術”能力,這一能力的形成主要包括兩個方面的工作,一是培養教師學習研究一般的“技術-藝術”理論,進行相關的實踐,并將一般理論具體應用于自己的學科教學之中。二是努力探索適合“技術-藝術”教學的師資結構,探索師資力量的恰當融合。
在師資結構中首先是教師數量,數字媒體藝術專業計劃每班在30人左右,每班須配備專業教室。教師與學生的比例以1:14為宜。其中生師比=普通本科學生總數/教師總數,教師總數=專職教師數+兼職教師數/2。其次是學歷和職稱結構,具有碩士以上學歷(學位)和講師以上的教師占專職教師的比例不低于80%。設有數字媒體藝術專業教研室,形成教學科研梯隊,可以開展相應的教學科研活動和創作活動,有較為穩定的科研方向并取得一定的科研成果。再次是能力知識結構,教師隊伍中藝術型、技術型、“技術-藝術”復合型教師的比例要合適,達到1:1:2比較適宜。
(4)實驗室建設
實驗室建設是“技術-藝術”培養體系的運行的有力保障。在“技術-藝術”培養體系中有很多教學任務的完成需要實驗室的支持。對于實驗室建設包括硬件和軟件兩方面,硬件指的是實驗室的基礎建設,比如實驗設備、儀器、實驗場所等,軟件指的是學生進行“技術-藝術”創造所需要的技術支持,一般情況下學生所學的技術應該處于該技術前沿領域。
(5)實踐教學體系
實踐教學體系的建立,是“技術-藝術”培養體系最終實踐成果的體現。這里的實踐教學體系包括“技術-藝術”作品教學,學校和企業相結合的教學實踐模式,以比賽、項目研究、學生素質拓展等為平臺的綜合實踐。系統開展和研究學生就業教育,使學生真正成為“有素質、有作品的人才”。
所謂“技術-藝術”作品教學指的是以“技術-藝術”思維主要特征,在教學中把學生的藝術作品創作和現代技術手段應用完美結合起來,以作品創作為驅動,提高學生藝術創作的能力、完善學生技術解決問題能力的一種教學手段。對于作品教學我們分為這么幾個階段,典型模仿階段、類型定位階段、獨立創作階段、作品展示交流階段、參賽階段。典型模仿一般是針對某種技術運用、某種效果表現、某種藝術風格展示而進行的學習階段,和謝赫六法論中的“傳移模寫”是一回事情,不同的是摹寫的對象改變了,摹寫的方式不同了。類型定位階段主要是讓學生在大量“技術-藝術”作品學習中找到自己喜歡的風格類型而加以學習和研究,然后以這種風格類型為主開始自己的“技術-藝術”作品創作。每個階段完成我們都會舉辦相關的展覽供老師、學生之間的交流和學習,然后會把優秀的作品拿出去參加比賽,以期獲得更廣泛的影響。
學校和企業相結合的教學實踐模式指的是“技術-藝術”培養體系的教學不應閉門造車,應該把學校教育和企業需求結合起來,讓學生了解社會、了解行業運作模式、專業發展狀況、作品創作要求等,以便學生能更好的適應社會和專業的發展。
在整個教學工程中,“技術-藝術”培養體系會為學生的個性發展、才能展示提供各種各樣的平臺和機會。以比賽、項目研究、學生素質拓展等為內容作品教學是其中重要的一個環節。
2.3 “技術-藝術”培養體系的特點
首先,“技術-藝術”培養體系是針對數字媒體藝術專業自身特點提出來的,具有很強的針對性。數字媒體藝術專業最大的特點就學科的綜合性,它是美術學、藝術學、工學、傳播學、心理學等交叉而成的一門專業,其中既有感性思維為主的美術學等藝術類課程,又有以理性思維為主的工學的技術類課程,而以“技術-藝術”思維為主的這種培養體系就是針對這種交叉學科特點而設的;
其次,“技術-藝術”培養體系強調以作品教學為驅動,來提高學生創作的積極性,藝術表達能力,技術運用能力等,具有很強的實踐教學特點。我們知道實踐教學是鞏固藝術理論、提高技術應用和加深對技術-藝術認識的有效途徑,是培養具有創新意識的高素質數字媒體專業人才的重要環節,是理論聯系實際、培養學生掌握科學方法和提高動手能力的重要平臺。這種強調作品的教學特點主要體現在對資源的混合上,這種混合體現在教師類型的混合、理論教學和實踐教學的混合、教室與實驗室的混合等方面。要求淡化理論教學與實踐教學、專業教師與實踐指導教師、教室與實驗室的界限,打破原來按學科設置教室、實驗室的傳統布局,對實踐教學設施進行重新整合,形成以作品教學為契機的體系改革。
第三,“技術-藝術”培養體系具有強調主體性特點。這里的主體包括兩層含義,一是教師主體,教師是教學的主導,是教學體系的主要實踐者,教師的主體主要體現在教師對“技術-藝術”思維的了解和踐行,體現在教師對課堂的組織、安排、對新技術的學習、對藝術現象的評價、對學生“技術-藝術”創作的指導等。二是學生主體。學生在“技術-藝術”培養體系中培養目標的完成是教師教學的最終體現,在學習和訓練的基礎上,發揮學生自己的主觀能動性,形成自身的藝術風格,技術特點,創作類型才是我們最終的目的。
總之,數字媒體藝術專業是一個順應時展而生的新專業,也是一個綜合性極強的專業,對該專業人才的培養我們應該在分析專業特點基礎上,根據我們的培養目標,社會對人才的需求狀況等綜合考慮,最后制定一套可行的培養方法.“技術-藝術”人才培養體系是一套還在不斷完善的教育教學理論,隨著時代的發展,技術的變化,它也會不斷更新其內容,以適應不同的情況。
參考文獻
[1] 楊崗,羅維亮. 技術-藝術思維[M]. 西安:西北大學出版社,2010.
數字媒體藝術范文3
關鍵詞:數字媒體;藝術;媒體技術
中圖分類號:TB47 文獻標識碼:A 文章編號:1674-7712 (2013) 16-0000-01
目前的新型數字媒體主要是較寬的信息接收路徑為主,同時輔以藝術元素,新型的媒體技術是藝術和技術的交叉學科,這種新的藝術領域不僅能夠使得人們能夠在傳統意義上理解什么是生活中的沒,還能夠通過新型的計算機技術進行設計。使得具有良好計算機理論基礎和知識技能的人才能夠真正進入藝術領域,而學習藝術的學生能夠通過新型的互聯網技術對藝術進行重新的定位和闡釋。新型的數字媒體藝術實現了藝術和技術的統一,為我國提供了能夠使用新興技術進行藝術創作的全方位綜合能力較強的設計型人才。而不論以何種載體體現的藝術都是藝術的一種表現形式,都具有一定的藝術價值,不能夠完全等同于功利性的商品?,F代化的數字化技術是當代藝術主要發展的載體,而藝術本身的美感才是藝術發展的核心,新型數字媒體實現了人腦和電腦的有機整合。藝術通過更加新穎的方式使得自身具有了更強的表現力??茖W同樣也需要通過藝術的價值來實現自身對于社會發展的貢獻,依賴于藝術的廣闊思維來實現自身的進一步發展。當今的信息社會需要藝術和科學的結合,數字媒體藝術應運而生,使得當今藝術發展到了一個新的階段。
一、數字媒體的發展、應用發展方向和影響
(一)數字媒體藝術的發展歷史
隨著上世紀八九十年代電子計算機和互聯網技術的快速發展,網絡化和電子信息化成為了當前藝術時展的標志。自此引領人類進入了一個新的藝術發展階段。數字媒體的誕生和發展從傳播途徑上對藝術起到了推波助瀾的作用,使得人們的審美觀點和審美角度發生了較大程度的改變,藝術創作自此也發生了翻天覆地的變化。數字媒體也不僅僅只是作為一個信息載體的形式出現在人們的生活中。
數字媒體藝術和以往的藝術表現形式具有非常大的差別,首先從載體上就發生了根本性的變化,藝術品創造者不再通過簡單的手繪和其他實際的方式進行藝術創作而是通過以電腦為工具以互聯網為基礎進行的藝術創作,整個傳播過程也由原來的口耳相傳轉變成為具有時效性的網絡傳播,以一種更加開放的方式進行藝術品的宣傳。數字媒體不但成為了新時代藝術發展的寵兒,同樣成為了未來藝術發展的重要載體。按照數字媒體的性質來區分,新型的數字媒體藝術主要分為四大類:傳統的數字文化產品,這種文化產品是數字媒體技術發展的早起產物;借助數字化技術進行的藝術創作,這種創作是一般的文字圖像,只是作為一般的信息載體出現的,并不具有美學角度來講的美感;網絡媒體藝術作品就具有了一定的可觀賞性,比如類型動畫產品就是比較簡單的網絡媒體藝術作品;目前的主流也就是寬帶交換式多媒體藝術作品是當今藝術品,這也是未來藝術的發展趨勢,如可以進行全方位互動的網絡視頻游戲等。這幾種主要的表現形式都是人類通過結合科學技術和藝術創作靈感的產物,已經成為了當前我國文化輸出的核心發展方向。
(二)數字媒體藝術的應用發展方向
我國的傳統文化產業的未來發展需要依靠新媒體的發展技術,需要將藝術本身的內容和技術水平進行有力的整合,以新型的數字化形式吸引受眾,將人們從單一的被動接受到藝術品鑒賞的雙向互動。我國的傳統文化產業在不久的將來會有一個快速上升的階段。在文化產品輸出上,藝術品將和數字化技術進行更加良好的融合,從數字圖書到多媒體互動性報紙再到可以進行雙向交流的網絡視頻游戲等等;在傳播渠道上我國的傳統文化產業將借助新的媒體技術進行再傳播,同時在文化企業管理層面上也將出現更加深層次的改變,創新性技術將和媒體和藝術進行進一步融合以實現數字媒體的多元化經營。
(三)數字媒體的影響
新媒體對于藝術創作的影響表現在:豐富了創作形態,擴展了內容表現空間,提高了創作效率
二、數字媒體的發展性
在不久的將來我國的數字媒體發展將會具有更多的層面,同時更加國際化。在充分結合本土化的文化底蘊的基礎上求的發展,同時結合各種新型的數字媒體技術和各種新型的載體,從而設計出更加有吸引力的藝術創意產品。專業方向主要面向CG行業。大家通常能夠聯想到的是類型動畫、影視、視頻類游戲創作和廣告設計這幾個主要方向。相對于其他發達國家的成熟數字化媒體市場,我們應該清楚地認識到我國的數字化媒體只是出于發展的初步階段,但是同時也要清晰地認識到我國廣大的消費市場,以此推出具有本土化和雄厚文化底蘊的新型數字化媒體藝術品。
三、結束語
雖然在現代社會中,藝術作品的商品化程度有了很大的提高,但是藝術品本身還是具有非常強的主導地位的,藝術品的藝術性始終無法被市場上的商業性所代替,每個藝術品屬性都是藝術品本身的固有屬性。對于數字信息化媒體這種新型的載體來講,媒體藝術的創造工作不僅是一種收獲更是一種挑戰,新型的媒體藝術創作為廣大藝術愛好者提供了更加廣泛的參與平臺,藝術自此不再是被束之高閣的楊白春學,而是跟日常使用的語言和其他載體一樣成為了一種可以進行交流的新型文化傳播方式。使用新型的數字化設備可以拍攝一張照片、錄制一首歌曲或者轉換一段視頻,通過不斷更新換代的新型技術每個人都可以參與到藝術創作的過程中,這就使得藝術創作更加貼近群眾,極大地增強了藝術品創作的社會性。與其說新型的媒體技術為未來的藝術發展提供了一個更加廣闊的發展平臺,不如說它為大眾打開了一個可以參與藝術創作的窗口,我們可以通過這個窗口進行對歷史的探尋和對未來的暢想,這將為我國的文化產業發展提供一個強有力的助力。只有當藝術產品真正來源于生活和人民群眾,才能使得藝術產品獲得更多的受眾,促進我國的現代數字媒體藝術發展邁上一個新的臺階。
參考文獻:
[1]嚴晨.數字媒體出版物的價值取向思考[A].中國編輯研究(2009),2010.
[2]蔡興泉,張俊,李晉宏.數字媒體藝術專業實踐教學體系研究與探討[A].第一屆全國數字媒體技術專業規范建設研討會論文集[C].2010.
數字媒體藝術范文4
一、前言
科技的發展不光帶來技術上的進步,更深深地影響著人類生活的其他方面,甚至引發藝術形式的革新。數字媒體藝術就是將計算機圖形數字化技術與傳統藝術相結合而產生的一種新型的藝術表現形式。隨著現代計算機技術、數字通訊技術以及網絡技術的不斷發展,給數字媒體藝術的產生與發展提供了基本的技術支持,并不斷的引發表現形式上的多樣性?,F階段數字媒體藝術的主要表現形式有數字影視、電腦動畫、數字插畫、數字特效、網頁設計、網絡游戲、數字音樂及視頻短片等。
數字媒體藝術將傳統的平面、靜態化的傳統藝術轉化為更加動態和綜合化的形式。由于在創作、承載及傳播方式上的改變,數字媒體藝術在審美上給人們帶來了全新的感受,形成了自己獨特的審美特征。
二、數字媒體藝術審美的主要特征
數字媒體藝術作為新興的藝術媒體,不像傳統的藝術依據載體和材料,它主要依據計算機支持下的數字技術,它的特點具有藝術與技術的結合性、主動性、兼容性、使用性、參與性、互動性、游戲性。隨著數字媒體藝術的發展,越來越傾向于大眾化、人性化和智能化等,給人們的生活帶來很大的方便。
(一)數字媒體藝術審美的藝術與技術的結合性
數字媒體藝術以數字技術為支撐,數字技術將藝術從傳統的單一媒體跨越到多媒體,改變傳統藝術的靜態化和平面化,向動態化、多元化發展,二維平面也延伸轉向三維立體空間。數字媒體藝術的不斷發展給人們帶來不斷創新的視覺體驗,進而導致觀眾產生不同于之前的價值取向和審美意識等。數字媒體藝術借助數字技術的強大功能,不斷創新的藝術行為,讓人們的生活更加豐富多彩。
(二)數字媒體藝術審美的主動性
根據現在美學理論的潮流,只有縮短審美距離,數字媒體藝術才能加快滲透到人們生活的各個區域。數字媒體藝術必須改變傳統的藝術感性創作形式,選擇一個理性的創作形式,推動藝術創作和社會活動相融合的發展。理性的利用數字媒體藝術充分調動欣賞者生理和心里需求,進而縮短欣賞者與創作藝術之間的距離,只有消除這種距離才能讓欣賞者真正走進藝術作品內,才能主動的參與改變作品,在審美的過程才能由被動變主動。
(三)數字媒體藝術審美的兼容性
數字媒體藝術的審美兼容了傳統藝術的美學特性,同時對傳統的藝術形式傳播和表現形式產生了深入影響。從此傳統美學結合數字技術的呈現出科技創新藝術的魅力形象,逐步形成數字媒體藝術審美的形式。數字媒體藝術的兼容性,是眾多藝術形式美學體結合數字技術的形成的別具風格的審美。
(四)數字媒體藝術審美的使用性
數字媒體藝術是由人們的需要而產生的,因此大多數的藝術作品都具有使用功能,這也是它強大的實用功能。比如:影視作品、網絡作品等應用在各種被需要的產品。使用性也是數字媒體藝術區別于傳統藝術形式的最大特征,也是其能夠在人們的日常生活中不斷發展壯大的根本原因。
(五)數字媒體藝術審美的參與性、互動性
數字媒體藝術的欣賞改變傳統的單方面模式逐步向你走進,并向你作出回應,提倡你的參與。只有在情境中才能與欣賞者進行思維上的溝通,才能影響欣賞者的對藝術的思考和審美,進而實現了在藝術審美上的參與性。因此數字媒體藝術不在是作者的作品,而是欣賞者參與藝術互動的“作品”。
傳統的藝術欣賞者的審美感知僅限于作品框內,因此只能為欣賞者提供一個單一的框架互動平臺,而數字媒體藝術可以讓欣賞者在欣賞的同時與作品聯系在一起,欣賞的同時就是參與的同時、互動的同時,甚至完全進入“物我兩忘”的審美境界。這種境界就是“自失”的狀態,在數字媒體藝術中這種狀態持續的時間比較長,這也是數字媒體藝術設計者的設計意圖。
(六)數字媒體藝術審美的游戲性
數字媒體藝術逐步消解經典藝術的性質規范,追求一種調侃性的話語,網民進行網絡藝術創作實則為了娛樂自己,再則才是為了娛樂別人。因此,只有在美學精神上消解來自理論和道德的壓力,才能更多的趨向于游戲性,就像網絡藝術中的網絡游戲和FLASH都是以游戲為發展方向。
現在網絡游戲的表現手段越來越豐富,越來越逼近現實,憑借現代的科技含量逐步發展成為最富魔力的娛樂形式?,F在網絡游戲逐步朝向人機界面裝置的藝術方向發展,加大人機交流的方式的多樣化,進而消解人與計算機的距離。目前,FLASH也是具有突出的游戲性特點的網絡藝術,比如:MV、網絡廣告等,其中動畫短片和游戲等強調的是題材的創意和動畫的畫面處理與設計,進而呈現一種生動的形式來傳達網民對自己生活的看法,從而減少商業性的約束,達到為了自己的興趣而做自己喜歡的作品的目的。
三、數字媒體藝術審美大眾化
現代美學觀念的存在,是因為現代文化藝術的發展。藝術產生的開始只是少數人參與,而如今藝術活動變成一種流行,這種流行是藝術形式的終結嗎?答案是否定的,這只是意味著人們對數字媒體藝術審美意識已經大眾化,但并非是數字媒體藝術大眾審美意識的終結?,F代美學的審美理論依據主要以傳統藝術的創作和欣賞為媒介載體,這種傳統的審美理論與現代文化中的數字媒體藝術在理論和現實之間有一定的區別。
現代美學的審美理論在二十世紀存有爭議,現代美學認為審美是欣賞者在欣賞藝術時可以充分得到精神享受,通過藝術形式來判斷對藝術作品的審美過程和來區別其它現象;學者認為數字媒體意識是后現代文環境中產生的藝術形式,因此創作和欣賞的方式是后現代現象的一種表達。數字媒體藝術創作對已存在的媒體資源的選擇,形成對傳統價值的沖擊,在數字藝術創作中沖破了權威的非權威的界限,創作者獲得了一種在傳統藝術中無法獲得的新的嘗試,爭取讓欣賞者更易接近數字媒體藝術,從而吸引更多的欣賞者走進藝術,只有更加大眾的審美才能增加創作者的受眾,進而增加創作的難度。
數字媒體藝術范文5
關鍵詞:數字媒體藝術;展示設計;應用研究
數字媒體藝術的進步和發展是現代社會進步的象征,各種數字媒體藝術在現代展示設計空間中發揮著重要的作用,由此凸顯了現代展示設計的深刻內涵。通過數字媒體藝術,現代展示設計不再沿襲以往的傳統表達方式,而是在內容和形式上表達著與眾不同的一面,數字媒體藝術的滲入,改變了展示設計效果,傳遞了展示設計的設計藝術行為。數字媒體的獨特藝術行為,潛移默化地影響著人類,給人類帶去各種生活享受,獲得了人們的喜愛和追捧。
一、數字媒體藝術概述
1、現代媒體
數字媒體藝術的實現和傳播與現代媒體有著非常密切的關系,在科技的進步和發展下,媒體出現了新的形式,各種文字、視頻、音頻以及數字化信息頻頻出現,取而代之了以往傳統落后的媒體。也就是說現代媒體在傳統媒體的基礎上進行不斷的發展,體現了前所未有的進步態勢?,F代媒體每時每刻都在影響著人們的生活,一系列的電腦技術、智能手機、游戲機以及音頻傳播等以數字化的形式傳播,極大地影響著人類的生活。數字媒體藝術作為一種藝術傳播平臺,不僅提供了藝術家和藝術作品得以廣泛傳播的平臺,而且經由觀眾交流互動,發揚了人性化的藝術理念。綜合起來可以總結出現代媒體的特征,即大眾化、開放性、互動性、共享性、藝術性等特征,這些特征也是人類社會發展至今的各種需求,且滿足了人類的需求,現代媒體已經成為人類不可或缺的一部分。2、科學技術正是科學技術的產生,才出現了數字媒體藝術,也就是說數字媒體藝術是建立在科學技術基礎之上。在科學技術條件下,數字媒體藝術產生了翻天覆地的變化,各種超前衛的媒體藝術不斷滿足著人類的各種需求。數字媒體藝術總是隨著科學技術的發展而發展,與科學技術呈現同步的趨勢。數字媒體藝術與科學技術有著不可分割的一部分,它們相互制約、相互促進,體現著多元化和全方位的發展態勢。3、藝術屬性數字媒體藝術本身就是藝術的一個種類,它不僅具有大眾化藝術所具備的特征,而且還表達了自身的獨特藝術理念。數字媒體藝術在不同時期、不同地域總表現出不同的特征,滿足著人們的不同需求。數字媒體藝術有兩大方面,一是基于網絡以及各種新媒體、新科技、新材料以及新思想等方面的技術化藝術,主要表達了其與傳統藝術的不同,具有一定的時代性、交互性,表達了虛擬世界的各種藝術行為。二是數字媒體藝術是商業和藝術的緊密結合體,表達了和傳統藝術的相互關聯性,具有一定的大眾化設計行為,體現了媒體的藝術性。
二、數字媒體藝術在展示設計中的應用
1、數字媒體藝術在展示設計中的介入在網絡時代條件下,人類通過新的媒體形式進行各種語言交流和溝通,新的媒體藝術表達出各種文字、圖像以及三維環境空間等,體現了一種全新的媒體設計形態??萍加沁M步,就愈能夠體現數字媒體藝術的發展,將其運用到展示設計中,不僅成為展示設計新的輔助工具,而且展示了數字媒體藝術的絢爛多姿。我國的數字媒體藝術較之其它國家起步較晚,但是自數字媒體藝術引入之后,展示設計便展示了無窮的藝術設計魅力,這種設計不斷與國際接軌。傳統的展示設計以文字展示為主,取而代之的是先進的激光技術、交互影院、遙感技術、網絡技術等,各種數字媒體藝術不斷展示著獨特的藝術魅力,在展示設計中放光放彩。2、數字媒體藝術注入了新的展示設計特征數字媒體藝術在展示設計中的注入,是一種時代的象征,也是展示設計的發展空間展示。在科技的發展下,數字媒體藝術不斷表達出各種互動性、虛擬性、綜合性、娛樂性以及商業性等特征,由此推動了展示設計的不斷向前發展。在互動性方面,展示設計有了眾多觀眾的參與,極大地拉近了生活與藝術、藝術與大眾之間的距離。同時,數字媒體藝術家在展示設計中融入了各種新媒體藝術,展現了新媒體藝術的時代性,也展現了展示設計的互動。在虛擬性方面,數字媒體藝術呈現出各種展示物的虛擬特性,通過各種手段比如數字影像、遙控器、光線、聲音以及各種互動裝置等,打造出數字化的虛擬時代。在綜合性方面,則通過多樣化的藝術形式以及人的感官多重性進行表達。各種藝術的綜合性特征使得展示設計作品更富表現力和象征力。在娛樂性和商業性方面,則融入大眾化行為,表達出創作的參與自由性,大眾的娛樂性和商業性開始不斷充實著人們的生活。3、數字媒體藝術帶給展示設計的新變化隨著數字媒體藝術的出現,展示設計產生了非常大的變化,這種變化是符合社會和時展需求的。各種投影技術、計算機技術、激光技術等打造了新的媒體藝術空間,表達了展示設計新的展示語言,體現出展示設計的設計魅力。數字媒體藝術由物質轉為非物質、由靜態轉為動態、場景由真實至虛擬加上交互式的變化性,是藝術進步的表達,體現了數字媒體藝術的時展,彰顯出展示設計的與眾不同,從而能夠更好地宣傳自身產品,達到既定的傳播目的。
三、結語
綜上所述,通過對于數字媒體藝術在展示設計中的應用進行分析和研究不難看出,數字媒體藝術在時代條件下發生了翻天覆地的變化,各種新的數字媒體藝術代替了傳統落后的媒體,體現了時代的發展,同時也表達了數字媒體的驚人變化。將數字媒體藝術運用于展示設計中是設計藝術行為進步的標志,數字媒體藝術不僅能夠打造展示設計特有的設計藝術氛圍,還能夠更好地宣傳和傳播展示設計產品。
參考文獻
[1]高穎.數字媒體藝術在展示設計中的應用研究[D].陜西師范大學2011
[2]錢晨.數字媒體藝術在現代展示設計中的應用研究[D].南京藝術學院2015
[3]王德群.數字媒體藝術中“國畫元素”運用初探[D].北京印刷學院2009
[4]張琳.新媒體時代下的我國省級衛視頻道整體形象包裝研究[D].哈爾濱師范大學2011
[5]李鼐.關于數字電影傳播特征的研究[D].哈爾濱師范大學2010
數字媒體藝術范文6
[關鍵詞] 數字媒體藝術 發展概況 前沿成果表現
doi:10.3969/j.issn.1002-6916.2011.23.027
數字媒體藝術是指以數字科技和現代傳媒技術為基礎,將人的理性思維和藝術的感性思維融為一體的新藝術形式,也是目前藝術設計領域中最具生命力和發展潛力的部分。數字媒體藝術的突出表現是“數字繪畫藝術”或者“計算機美術”,其本質的表現形式包括借助數字技術或數字媒體來創作的感官藝術或設計作品,例如,利用數字技術設計制作的視頻和電影、平面廣告設計、工業品造型設計、環境藝術設計及建筑表現等;其延伸的表現形式涉及范圍更加廣泛,包括電子游戲、網絡游戲、數碼攝影等。數字媒體藝術和其它藝術表現形式相區分的最為關鍵的一點是其創作過程或表現形式必須全部或者部分借助數字技術手段。
從學科角度來看,數字媒體藝術屬于典型的交叉學科,既有計算機科學知識,也有人文社會科學知識。作為應用技術學科的一種,數字媒體藝術和工業設計、信息設計的關系非常緊密。此外,數字媒體藝術的傳播還依賴于數字媒體技術的發展。因此,從本質和內涵上來說,數字媒體藝術是基于數字媒體技術的一門藝術表現形式,是視覺藝術、設計學、計算機圖形圖像學和媒體技術相互交叉的學科。
回顧20世紀藝術和技術的發展歷史,我們可以大致總結出數字媒體藝術的發展歷程。20世紀50至60年代,由于受到計算機設備本身的限制,早期的數字圖形圖像設計仍處在開發階段,所以該時期是數字藝術的萌芽時期。對于計算機圖像和三維計算機動畫來說,70年代是很有意義的10年,因為該時期已經開始出現電腦繪畫軟件,表達圖像設計和三維環境的技術也更加成熟。80至90年代,數字媒體藝術進入了普及和興旺時期,該時期軟件的主要進展是Photoshop開發成功,三維動畫和虛擬環境設計能力的增強及數字化電影的出現。從20世紀90年代中后期至今,數字媒體藝術進入了多元化的深入發展時期?;ヂ摼W的出現和多媒體技術的成熟,使得該時期的數字媒體藝術不僅表現形式多樣,其內容和表現力也更加成熟,形成了和傳統藝術相融并存的局面。我國的數字媒體藝術最早可追溯到20世紀80年代中期,經過20多年的發展初現繁榮。但是相對于國際數字媒體藝術水平來說,我國的數字媒體藝術仍處于起步和發展階段。但現階段數字技術的飛速發展為數字媒體藝術提供了最好的機會,首先隨著經濟社會和文化藝術的發展,我國大眾對于數字藝術的理解和認識能力得到了很大提高,并且參與其中的熱情空前高漲。其次,政府在資金和政策上也對數字媒體藝術做了鼓勵和支持,并且從民用和商用角度來說,數字媒體藝術已經開始滲入到影視、繪畫、展覽演示、廣告包裝等行業,并在網絡廣告、在線影音、電子出版、網絡游戲等新媒體行業中發揮越來越重要的影響。
曾經在全球掀起一股3D視覺潮流的3D數字電影巨制《阿凡達》是數字媒體藝術在影視領域的前沿成果表現。這部全球電影票房歷史排名第一達到27億美元的科幻影片在創作和放映過程中無處不閃耀著數字媒體藝術美的光輝。當然,這部影片取得的巨大成功是以數字媒體技術的革新為基礎的。導演詹姆斯•卡梅隆率領團隊耗時14年開發了《阿凡達》的數字拍攝設備,為3D數字媒體技術的發展帶來了歷史性的突破。在這部影片中,虛擬捕捉和摳像合成技術被詹姆斯恰到好處地利用并加以完美升華。當動作演員穿上帶有感應節點的特制服裝后,電影制作人員通過多角度的攝像系統可以適時捕捉到動作演員逼真的動作畫面,動作演員的一舉一動在電腦上即可現場看到,如動作演員做出奮力奔跑的動作,在電腦屏幕上就可以看到藍皮膚的納美人在特技森林場景中奔跑的逼真畫面,并且通過動作演員眼部等細微部分的感應節點可以完整捕捉到眨眼、皺眉等細小的動作,增加了電影中角色表演的真實性。這種實時觀看3D數字媒體拍攝效果的技術是史無前例的。詹姆斯把他親手打造的潘多拉星球的奇幻世界以體驗的方式呈現在了全球觀眾身邊:豐富多彩的草本植物似乎就在觀眾的鼻子底下,觸手可及;陽光般伸展的針葉花瓣似乎就覆蓋著前邊觀眾的腦袋;那些漫天飛舞的雪花般的“靈魂樹”的種子包圍了銀幕前的每一個人……全球觀眾在大銀幕前享受了一場身臨其境、亦真亦幻的數字媒體藝術視覺盛宴。
進入21世紀的第二個十年以后,數字媒體藝術已經不僅僅是藝術家獨有的思維創意表達方式,而是成為了社會經濟利潤的增長點。所以我們相信,隨著計算機科學技術和數字媒體技術的不斷進步和發展,數字媒體藝術一定會迎來其發展過程中一個又一個的繁榮期。
參考文獻
[1].李四達,《數字媒體藝術概論》,清華大學出版社,2006年
[2].周安華,《電影藝術理論》,中國廣播電視出版社,2005年