前言:一篇好的文章需要精心雕琢,小編精選了8篇動畫標題設計范例,供您參考,期待您的閱讀。
高校多媒體技術教學論文
一、首要教學原理下《多媒體技術》課程APP資源的設計
(一)設計原則
1.以問題為中心
在進行軟件開發教學設計的時候,要注重以問題為中心,讓學生明白學習了之后能解決什么問題,這樣才能提高學生的學習興趣,有利于達成教學的有效性。教師要在交流模塊中增加相應的教學活動。只有學生真正地參與到教學活動中去,把知識運用到現實生活中去,才是有意義的學習。
2.以微視頻、微動畫的方式呈現
視頻資源較文本資源更加直觀、生動,能夠形象地對知識進行表述,但根據移動設備屏幕小的特點,更應根據教材的重點和難點選擇視頻資源。視頻教程部分進行分知識點、技能點的講座,從學生注意力持續時間、學習的持續性、可接受的信息量、學習環境和移動設備的特點等方面考慮,視頻教程采用微視頻或者微動畫,每個視頻或者動畫片段一般在5分鐘左右。視頻鏡頭一般是制作過程的特寫鏡頭,少用全景。微動畫是具體操作的動畫演示。
(二)組成模塊
動畫人才培養課程設計研究
本文作者:夏博 單位:太原理工大學輕紡工程與美術學院
一、人才是動畫教育的關鍵
選才是培養人才最前端的問題,如何選才是一個關鍵的問題。動畫行業的產業性是非常強的,它不同于美術,它也不同于其他文理科。首先,它要求你具有綜合素質,比如說興趣要廣泛、要有豐富的綜合知識,如何在高中生里選出一些愛好廣泛、興趣廣泛的學生就是一個難點。我們在選才的時候,就是從愛好者當中挖掘他們具有創造力或者叫創新能力的方面。入學考試我們首先要考動畫知識、繪畫知識,但是更重要的環節是面試,通過面對面的交流來了解學生的綜合素質。其次,在動畫專業課程的制定中,我們根據學院的特色、行業的發展以及現有的師資制定相應的教學計劃。
二、行業的人才定義為三種:第一種叫作應用型人才;第二種叫作創作型人才;第三種叫作理論研究型人才
應用型人才也可以叫作實際操作型人才,適合于大專院校,有很強的技術操作能力。創作型人才要有強大的理論支撐,本科短短四年時間,需要抓好基礎課程。而創作型更多地是以藝術短片賞析評論為講課方式,作為本科學生來講,需要他們的合作精神、技術綜合掌握的能力。理論研究型人才,這個主要是針對研究生層面。方向就是導演和設計專業。研究生畢業以后將是動畫片主要創作人才,或是動畫創作團體的領導人才。中國動畫片之所以不能很好發展,除了體制、經濟等原因以外,我覺得最根本的原因就是缺乏與時俱進的理論研究和指導,將來這個學科是很有前途的,現在是相對比較稀缺的。在動畫方面這樣的師資很難找。只有大量的理論研究型人才,才能推動中國動畫健康、迅速地發展。針對工科院校的要求,我制定出了另一種人才培養模式,叫作制作型人才,強調的是需要有扎實的動手能力與創意相結合的復合型人才,教學大綱也是隨著行業的變化而相應進行改變的。
三、動畫教育課程的設計
第一,美術、設計基礎及理論課程。各個院校不一樣,現在說的是總體的設計,美術和設計基礎指的是美術類基礎課程、設計類的基礎課程,以及相關的理論課程。第二,動畫理論課程,一定是動畫專業相關的理論課程。第三,計算機技術課程。第四,動畫技法和設計。第五,動畫創作。第六,影視基礎,就是要把一個動畫片做成真正的成品,它不簡單是要畫和制作出來,還有其他的方式,比如剪接、編劇、錄音、聲音制作,甚至作曲、文學等等很多相關的知識,影視里包括劇作、聲音制作,還有一個是后期特效和編輯,另外還有理論的。第七,其他課程。下面介紹一下這些課程的主要內容。
藝術設計管理的應用
作者:朱孟偉 付鳳華 單位:柳州城市職業學院
下面筆者從藝術設計管理在影視動畫設計項目的制作過程中是如何發揮作用進行淺談解析,如何組織、協調、管理團隊合作及如何控制、協調、完成項目制作流程中每一個環節。影視動畫設計不管是二維技術還是三維技術,其制作流程從前期到中期再到后期都是一個非常繁雜的過程。在影視動畫制作前首先應該有一個整體的策劃,這個策劃實際就可以歸結為藝術設計管理。對制作整個動畫的目的、針對對象、主題創意、風格、時間、成本預算、收益、制作工期、預期效果、衍生產品、人員分工等進行詳細的藝術設計策劃與管理,然后嚴格按照此策劃執行后續工作。整個策劃越詳細越完美,后續工作就越明確,便可更有效的避免浪費人力、物力、財力,更好的節約成本,體現出了藝術設計管理在行政管理上的目標、計劃、組織、控制等作用。
藝術設計管理不僅在影視動畫設計的總體策劃中作用明顯,且在后續整個項目工作制作流程中的每個環節都發揮著重要作用。根據總體策劃,開始著手前期準備工作,在總策劃中有了主題,或者是一個創意點子,不等于就完成了劇本創作,首先要將創意點子發展成一個故事,為了使故事更完整,還需要精心設計和觀眾的互動與溝通。了解針對對象喜愛什么樣的潮流動向及審美情趣,在細節構思上盡量投其所好,滿足對應年齡段的個性化需求,從而引起觀眾共鳴和喜愛,達到預期效果。這些便需要通過藝術設計管理來正確的定位,基本過程開始于創造性的頭腦風暴,之后是細致和有選擇性的觀察、探討及刪減,由此慢慢整理出動畫文學劇本。而文學劇本僅是針對對動畫片創意將頭腦風暴后的故事的時間、地點、人物、故事情節等做一個闡述,并不能直接應用于動畫制作。而具體每一個鏡頭如何呈現則需要導演來指定,這個指定的過程也是藝術設計管理的過程,是導演對整個動畫片畫面的規劃過程,是根據蒙太奇手法將劇本分成若干個鏡頭畫面,依次編上鏡號,表明用什么景別,寫明拍攝處理要求和音效對白、字幕等處理方法的文本,即文字分鏡頭臺本。這個文字分鏡頭臺本的畫面感很強,看文字如看畫面一樣,是繪制畫面分鏡頭臺本工作及中后期制作的依據。
有了故事及文字分鏡頭臺本后開始角色設計創作及場景設計創作。首先,動畫角色也就是動畫片中的演員,是動畫造型設計師根據劇本中的文字描述的抽象形象,通過想象完成繪制的。它們的生命由編導者給予,它們的性格、情感、心理等也是源自編導者的主觀意圖。動畫造型表現形式多種多樣,有各種類型,什么樣的才是適合的,什么樣的才是能贏得觀眾喜愛的及讓觀眾印象深刻的,這個在設計過程中就要進行創意創新,如在外形特征上夸張一點、奇特一點,有個性一點、時代特征強一點,有特色一點。
當然動畫形象也不是憑空亂畫的,而是對現實生活中的形象進行篩選、提煉、概括、綜合的創作過程,另外動畫造型設計的創作還要考慮到衍生產品的營銷問題。其次,動畫場景設計,是隨著故事情節的需求,按照一定的美術風格、圍繞在角色的周圍,與每個鏡頭的動畫演員發生關系的一切景物,包括有動畫演員在活動或表演的特定場所、陳述的道具、自然、社會、歷史環境以及一些群眾演員等。場景設計不是任意隨便畫的,而是為動畫劇本及角色演員表演服務的,而是要根據需求完成它的使命,如:交代時空關系、營造情緒氣氛、刻畫角色性格、擔當動作支點、強化矛盾沖突、敘事功能、隱喻功能等。因此在創作過程中必須充分的考慮及設計好每一個場景應該如何來發揮其作用。動畫造型及場景設計的過程體現了形象策劃學、美術學、心理學、消費者行為學、營銷學等在藝術設計管理中的交叉綜合應用。
接下來是根據文字分鏡頭臺本進行畫面分鏡頭的繪制,動畫影片中每個鏡頭都對應著一副樣本圖畫,主要是表明鏡頭中角色與場景直接的比例關系,在圖片的旁邊或底部會有對該鏡頭的內容及鏡頭運動的處理方式、時間、對白、動作等簡單陳述。實際也可以作為對整個動畫中后期制作的藝術設計管理標本。在中期制作中,二維與三維動畫的制作流程是不同的,目前基本都以水流線設計的形式,但都需要大量的工作人員,每個工種所需掌握的技能專長也不同,如傳統二維動畫中,原畫設計師完成原畫后要給動畫設計師加動畫,動檢師進行動畫動作流暢檢查,再到上色師根據色指定完成動畫的上色工作,最后將上色好的鏡頭填好攝影表進行渲染處理。這個過程是復雜的,每個環節都有很多的設計師,如何協調他們有序工作,共同順利完成創作,這就體現了藝術設計管理中有效的分工及協調管理團隊合作的作用。最后觀眾所看到的影片效果都是通過后期特效及編輯軟件來完成的。后期制作包括鏡頭畫面較色、鏡頭特效合成處理、轉場效果、片頭制作、片尾制作、對白字幕制作、聲音編輯、鏡頭剪輯與順序編排、影片輸出等內容,可概括為特效合成制作、非線性編輯和影片輸出三大部分。在制作這部分時,在掌握技術后應該有良好的審美趣味,色彩感官強。這個過程與前期及中期制作的好壞關系很大。
例如,前期創作的分鏡頭緊密詳細,中期制作嚴格按分鏡頭制作,那么基本上所有的鏡頭剪輯在之前已經全部定下來,因此在動畫后期里則不再需要大量剪輯及考慮鏡頭之間的銜接關系,但對于畫面色彩可以根據需求做相應的調整。但在反復斟酌及影片測試中可對一些微小的細節進行調整,使動畫影片更流暢更能滿足觀眾的視覺需求。這個過程為藝術設計管理中設計形態與色彩意識提高了廣闊的表現空間。整個動畫設計完成后即將上映,通過票房來驗收預期效果是否達到,以及后續衍生產品的設計與銷售情況,產品專利、品牌標志等是否申請了專利,保護了知識產權。這就涉及到了藝術設計管理中的廣告學、營銷學、經濟學與法律學等的交叉應用。
動漫人才培養教育模式
目前,我國動漫產業急需應用型人才,包括故事原創人才、動畫軟件開發人才、二維三維動畫制作人才、動畫產品設計人才、網絡和手機游戲開發人才以及動畫游戲營銷人才。實踐證明,產學研合作教育是培養應用型人才的有效模式之一,在提高應用型動漫人才培養質量,促進動漫企業參與辦學,密切人才供需渠道等方面都發揮著重要作用。但是,由于動漫產業是新興的朝陽產業,處于人才需求的旺盛期,而一些高校動漫專業辦學時間不長,且大多沿襲傳統的單一的人才培養模式,尚未能建構起完善的產學研合作教育培養模式,使得動漫專業畢業生的實際工作能力、社會適應性和競爭力受到嚴重的影響,一時難以適應動漫產業發展對人才的需求,導致動漫產業人才市場供需矛盾十分突出:一方面動漫產業求賢若渴,另一方面卻是高校動漫專業畢業生從業率的持續走低。因此,確立產學研合作教育的辦學理念,積極探索高校與動漫企業之間產學研合作教育模式,對動漫產業的發展和動漫人才的培養具有重要意義。文章擬通過對多種產學研合作教育模式的梳理和分析,探討高校如何結合自身實際構建獨具特色的產學研合作教育模式,以有效培養應用型動漫產業人才。 一、分段式動漫人才培養模式 所謂分段式人才培養模式指在專業課教學過程中,學校專業教師和企業技術人員分段共同承擔教學,實現理論知識和崗位技能知識的良好結合的模式。 由于目前多數高校動畫專業是新辦的專業,高水平專業師資特別是有豐富實踐經驗的“雙師型”的教師十分缺乏,只能到動漫企業外聘有扎實的理論知識又有豐富實踐經驗的技術人員作兼職教師。但是由于兼職教師任教時間的不確定性,以及高校動畫專業實訓技術平臺的缺乏,使專業課程的理論教學與實訓教學在教學內容和時間安排上很難做到協調、有序,理論教學與實訓易脫節,教學上無法形成一個完整的系統。 如果采用分段式培養模式,可以很好地解決師資問題,還能充分利用現有實訓技術平臺完成實踐教學任務,讓學生得到應有的專業實習和實訓,對培養應用型動漫人才十分有益。該類模式目前國內已經有院校在探索實施,效果比較顯著。歸納起來主要有三種模式: 一是“2+2”模式。具體實施辦法是,招收全國統一藝術加試及藝術類高考的考生,入校后前兩年進行動畫專業理論知識學習,后兩年時間進行企業社會實踐教學。例如湖北美術學院動畫學院與國家級動漫產業基地江通動畫股份有限公司聯合辦學,他們所探索的動畫專業分段式教學模式,就是獨立教學與社會實踐相結合的人才培養模式。即本科四年中,前兩年主要利用學校良好教學資源與環境,讓學生在學校學習文化課程和專業基礎課;后兩年或一年則主要利用動畫公司的專業資源優勢,在動畫公司開辦的動畫教學區,開展動畫專業課的實訓。實訓內容力求全面、系統地讓學生掌握最新動漫技術,實現與企業生產零距離接觸。實訓內容包括:編導、基礎訓練、設計制作、原畫設計、動畫制作及后期合成等,改變傳統的手繪動畫為現代無紙動畫,學習并掌握先進的無紙動畫技術及相關軟件的應用,提高動畫創作效率和動畫設計制作手段,為學生就業提供更好的保障。在教學方法上采取小組式輔導方式,具有較好的針對性和學習效果,確保實訓質量。學生在動畫公司實習和在專家與學校教師聯合指導下進行畢業創業,讓學生參加動畫生產實踐環節,幫助學生在實踐中鞏固和提高學到的專業知識。這樣,一方面可確保學生在前兩年的時間里,打好專業和文化課基礎,練好基本功,又可讓學生在后兩年的時間里,學習和施展動畫才華,加強實踐環節的學習與研究,真正掌握過硬的、切合實際的動畫專業本領。 二是“2+1+1”模式。即“繪畫藝術基礎+動漫編程+項目引導培訓”的“2+1+1”模式。例如培養網游專業的人才,可在本科4年中,前2年學繪畫、漫畫等藝術人文及軟件編程、游戲軟件等基礎課程,第三年到有關公司進行產學結合的網游編程學習,第四年由網游公司進行“項目引導培訓”,經過4年系統學習,學生畢業后就是能進行網游設計開發的主體人才。 三是“3+1+1”模式。 該種模式是將學生的畢業分配和工作實踐結合在一起,是指本科學生前三年在學?;就瓿山虒W計劃規定的全部課程后,采取預分配的方式,讓學生原則上到對口的單位進行頂崗實習一年(實際上是將大學畢業生的一年見習期納入全學程提前使用),學生項崗實習結束返回學校進行為期一年有針對性的理論教學,并做畢業設計。學校和用人單位按照預分配聯合培養的模式,共同參與、共同商定、統計表安排、合作培養,使學生成為用人單位所需要的本科畢業生。畢業后的學生分配到用人單位工作,用人單位不再對學生設一年的見習期。例如北京電影學院動畫學院的學生們大四階段就可以開始實訓,實訓基地提供充足的實踐崗位、生產動漫畫等文化創意產品,創業帶就業,學生們可以采用半工半讀的方式,在動畫學院教師的指導下參與部分的工作,實現了“半就業”或“初就業”,為真正就業做好充分準備。 這種方式既有效地解決書本知識和創作實踐之間差距的問題,也提高了學生應對市場需求的能力,還為畢業生就業提供了緩沖空間。 二、校企共建式動漫人才培養模式 校企共建模式是產學研合作教育培養人才的具體形式之一,是高校利用企業的教學資源(如動漫設計師等專業指導人員)和教學環境(即企業的生產設施、產品以及企業文化等真實的工程背景),以培養企業需要的、并達到崗位能力要求的應用型人才為根本目的的一種人才培養模式。通過共建,不僅解決了學校的辦學條件不足、辦學經費困難等問題,也促進了高校“雙師”教師隊伍素質的提高,從而保證了應用型動漫人才培養的質量。校企共建模式可分為校企共建教學實訓基地、校企合辦動漫專業或動漫學院兩種模式。 一是校企共建動漫專業教學實訓基地。鑒于高校畢業生不能立即上崗工作,企業還需對高校畢業生進行短期崗前培訓以及高校學生缺少到企業實踐這一現狀,高校和企業可共同建設動漫專業培訓實踐基地。通過該培訓實踐基地把高校與企業聯系起來,為學生提供實踐平臺,在畢業之前參與公司的真實項目,既應用課堂所學又彌補課堂上學不到的知識,把企業作為第二課堂,為企業提供一個現有人才培訓和新人才招聘的平臺。如廣州動漫企業、行業協會聯手中國傳媒大學建立的動漫產業教學(科研)創作基地與優質生源培育基地;中國傳媒大學聘請漫友文化旗下的優秀創作者為兼職教師,定期赴大學授課和進行學術講座,定期派遣師生在漫友文化進行聯合動漫創作,而漫友文化每年大批量選擇接收優秀畢業生進行實習和就業;四川美術學院與重慶廣電集團共同組建的動畫教學實作基地———重慶視美動畫藝術有限責任公司,為四川美術學院產學研合作教育進行的探索卓有成效,經過幾年的實踐,學生在基地直接參與動畫研發生產,學生的大量作品被采用播出,如三維系列篇《嘰里咕嚕巴巴貓》、二維系列動畫片《麻辣小冤家》等。#p#分頁標題#e# 由于系統地讓學生掌握了最新動漫技術并實現與企業生產零距離接觸,為學生就業奠定了基礎。 二是校企合辦動漫專業或動漫學院模式。為使高校動漫人才培養與動漫企業需求互相適應,條件成熟的高??膳c動漫企業共辦動漫專業或動漫學院。 北京大學軟件與微軟電子學院與中國國際人才交流基金會及加拿大美亞教育中心合作,開設數字藝術設計系,聘請國際業界著名專家擔任系主任;開設藝術設計實驗室,為學生提供良好的教學和實習環境,致力于培養能適應于專業數字技術公司、電視臺、電影廠、新聞出版、網絡媒體、廣告制作、電腦游戲、軟件開飯、環境藝術、房地產、院校及科研單位等行業創業、設計需求的高層次具有藝術知識、技術知識交叉復合型數字藝術設計人才,使學生不僅掌握數字科技技術和傳媒技術,還具有將理性思維和藝術融合為一體的能力。 三、工學結合式動漫人才培養模式 實施工學結合的人才培養模式,是培養符合動漫行業需要的應用型動漫人才的有效途徑和方法。 這種模式的主要特點是,在整個培養期間安排學生多次工作實踐,在校學習與工作實踐交替進行,使理論與實踐更加緊密地結合起來。這種模式的不同學校,安排學生參加工作實踐的次數以及安排學生參加工作實踐的時段有所不同,又有多種形式。例如,英國謝菲爾德哈勒姆大學的游戲設計專業,課程為四年,第一、二年主要是學習游戲設計開發軟件基本知識,進行基礎游戲設計的專業訓練,學習面向對象編程及二維、三維的圖形動畫處理等;從第三年起不定期讓學生在學校的合作伙伴,如索尼等公司進行帶薪實習,學習產品開發和商業課程??偟膩碚f,課程安排不僅關注游戲軟件的開發設計,而且與藝術設計緊密聯系。又如寧波職業技術學院采取工學交替模式,組織動漫專業學生到國家動漫游戲原創產業基地寧波水木動畫設計有限公司實習,學校派出專業指導教師、公司安排具有豐富經驗的培訓師對學生進行全程指導和管理,學生具有學生和企業員工的雙重身份,必須嚴格遵守學校相關管理規定和企業管理制度,努力提高專業技能。這種準員工式的培訓,項目制的教研體系,豐富的動畫片開發管理經驗,使學生們熟悉動漫制作的規范流程,掌握背景、場景設計和動畫制作等技能。學校和企業通過“理論———實踐———再理論———再實踐”,增強學生的實際操作能力,使學生在畢業后能夠勝任動漫企業的管理模式,提高他們的綜合競爭力,為動漫產業提供可造之材。 四、項目驅動式動漫人才培養模式 項目驅動式人才培養模式是德國職業教育在20世紀80年代開始大力推行的一種“行為引導式的教學形式”,這種以項目為主體的職業行業為引導的教學方式,是一種通過組織學生參加項目設計(包括模擬項目)、履行和管理,完全在項目實施過程中完成教學任務的過程,強調對學生綜合能力作全面培養的一種模式。該模式的特點就是以項目為依托,通過組織教師帶動學生完成橫向項目,“以任務為導向,以項目作驅動”,所有學生分成小組,自己進行調研、設計方案,動手制作。四川美術學院組織2004、2006級學生成立的教學實驗班,在教師帶領下參與重慶市科技項目“重慶動漫產業人才培訓基地”項目,以及參與國家級動畫產業基地———重慶視美動畫基地、電腦報集團漫天下雜志、成都新華文軒集團、少年先鋒報、龍門陣雜志社、西南師范大學出版社的實作項目,圍繞實作項目進行能力提高培訓教程和實作演習,各組均有二維動畫片成品、三維動畫片成品、動漫讀物作品發表成品,以及實作作品成品獲獎。學生的實作能力得到了提高、責任心得到了加強、知識結構得到了完善。寧波大學科技學院動漫產研基地在2009年3月正式進駐寧波市大學科技園區,在短短三個月的時間里,動漫產研基地先后與動漫企業承接橫向項目20項,其中本地項目14項、長三角地區項目4項、國內其他地區2項,創意項目涉及動漫連續劇、動漫影片、政府宣傳片、電視臺欄目包裝、企業產品與文化宣傳等多個領域。動漫專業教師把承接的項目放到課堂教學中,結合應用型人才培養的實際要求,以班級工作室為單位,由教師帶著學生共同完成這些橫向項目。這種完全與市場接軌的人才培養模式被該院稱為“項目驅動式教學”,是該院教育教學改革過程中的一項大膽創新。 五、訂單式動漫人才培養模式 該模式就是院校與企業共同協商,以企業方的人才需求為前提,以企業的崗位任職標準為基礎,共同制定人才培養計劃,簽訂人才培養協議,使學生提前接受企業文化熏陶,一畢業就可直接到企業的“訂單”崗位就業。從而縮短企業員工的崗前培訓,減少企業用人成本的人才培養模式。 “訂單式”培養對于企業來說是一種人才儲備,可以最低的人才成本有針對性地培養出適合自己需要的典型崗位的高技能型人才。對校方而言,可以目標明確、定位準確地培養出適合企業需要的合格“產品”。對學生而言,可以提早接受企業指導,學到適合實際工作崗位需要的知識和技能。 最重要的是解決了就業問題。所以,“訂單式”培養是一種企業、學校、學生三主體之間形成“三贏”的培養模式。 哈爾濱市盛源文化傳播有限公司在與學校尋求合作的過程中,選擇了訂單式的人才培養方式,前兩年由學校老師和企業提供的“雙師型”老師共同為學生上課,第三年則將學生直接派往企業結合項目進行實訓。目前,盛源公司的職工人數已由十幾人擴大到200多人,他們不但不為人才緊缺而擔憂,而且還開始向行業內的其他企業輸送人才。廣東中山職業技術學院動漫游戲專業與中山金龍游戲游藝設備有限公司合作開辦了“金龍游戲班”。主要針對的職業崗位是三維游戲建模師和三維游戲動畫師。與中山市網龍電腦科技有限公司合作開辦了“三維數字城市建模班”。主要針對的職業崗位是三維城市建模師。“訂單”項目主要包括合作內容、培養對象、合作方式以及合作協議等。合作協議是合作項目的文件形式,是合作的法律依據,必須充分考慮學校、用人單位和學生三方面的利益和要求,充分考慮人才培養目標的要求和職業教育的規律。在訂單式人才培養的過程中,該院建立了以企業領導、專家、教師組成的專業指導委員會,共同論證專業建設,開發教學計劃。確定培養目標.共同培養人才。通過與企業的緊密結合,動漫游戲專業基于職業崗位的“訂單式”人才培養不僅促進了專業建設和課程改革,提高了學生的職業能力和綜合素養,更滿足了企業需求,得到了企業和社會的認可。#p#分頁標題#e# 綜上所述,由于動漫產業對應用型人才的需求不同,各本科高校和高職院校辦學特色、師資隊伍、硬件建設水平不同,選擇產學研合作教育培養動漫人才的模式也應不同。只有根據本校動漫專業的具體情況,加強與動漫企業產學研合作教育,選擇適應區域動漫產業發展的人才培養模式,才能為動漫產業培養所需的應用型人才。
動畫類學生就業狀況
動畫是一門綜合性的藝術,是集合了繪畫、漫畫、電影、數字媒體、攝影、音樂、文學等眾多藝術門類于一身的藝術表現形式。雖然動畫被世人所喜聞樂見,也有大批的動畫愛好者選擇動畫專業,但是卻對動畫依舊不甚了解,狹義的認為動畫只是制作動畫片,而很多就業調查也僅僅是對動畫專業的學生就職于動畫公司進行統計。其實,廣義上的動畫,是指把靜止的物體經過影片的制作與放映,使之變成活動的影像,業內很多人的共識傾向于一種解釋,動畫就是賦予(某人某物)生命。再進一步解釋,只要是被創作出來的幻覺影像(不是原本存在的)產生運動,皆可稱為動畫。在信息時代的今天,動畫已經無處不在,深入到我們的生活的方方面面。我們打開電視、電腦所看到的影像,很多都是以動畫的形式呈現在我們的眼前,我們所熟知的有廣告動畫、游戲動畫、網絡動畫、建筑漫游動畫、虛擬現實交互動畫等形式。目前,各個高校無論是藝術類、理工類、師范類、甚至經濟類的一些院系都開設了動畫專業及方向課程。但是,動畫專業的學生就業情況如何,能否為動畫產業提供足夠的人力資源,已經成為動畫教學和整個動畫業界的關注焦點。 一、動畫類學生就業存在的現狀 筆者對8所開設了動畫專業的的應用性本科院校中的196名動畫專業及方向的畢業生發放了問卷,收回139份,從139份調查問卷中可以看出,就職于動畫公司、高職院校任動畫教師的學生有33人,其中大多數從事原畫師、flash動畫師、模型師、特效師等工作,占調查總數的23.7%,就職于影視傳媒公司、省市電視臺、出版社等媒體單位從事動畫創意與后期制作的有68人,占調查總數的48.9%,大部分從事剪輯、后期合成、欄目頻道包裝等工作。就職于各公安機關、中小學教師、各企事業單位、參軍入伍、讀研、自主創業的有38人:占調查總數的27.3%。從調查結果來看,就職于動畫公司的學生比例較少,而就職于動畫相關的影視傳媒、廣告公司和各級省市電視臺的學生比例較大。 二、從動畫教學的角度來看動畫 專業學生就業存在的問題首先,由于傳統動畫產業發展緩慢,學校人才培養定位與動畫就業市場錯位。 多數應用型本科院校開設動畫專業都是定位于傳統的二維動畫、三維動畫,這類院校的人才培養方案所培養的人才多是從事動畫編劇、動畫設計、模型師、動畫師等工作。近期麥可思最新的《中國應屆大學畢業生就業報告》中,動畫專業已是二度進入“失業率最高專業的前10名”。從我們的調查可以對麥可思的調查結果做一個解釋,正是因為多元化的課程設置,培養的學生就業方向各不相同,由于缺乏創意人才,動畫產業的不成熟,開設傳統動畫課程的院校學生的就業率普遍較低,而目前市場上需求量最多的卻是一些跟動畫專業相關的就業方向,如電視欄目包裝動畫、游戲原畫設定、游戲角色動畫、影視廣告動畫等職位。這就造成了動畫就業市場與動畫人才培養的錯位。 其次,各高校因人設課,缺乏系統的課程規劃。各高校抓住動畫的發展形勢,紛紛開設了動畫專業,但是師資水平參差不齊,開設的課程卻是五花八門。有的學校引進的師資擅長制作flash動畫等,那該院校培養的學生大多從事網絡動畫制作的工作;有的學校的動畫教師都是繪畫類的教師,培養的學生大多從事動畫場景工作或轉向其他行業,有的學校甚至連一名真正從事過動畫專業、對動畫行業有深入了解的教師都沒有,所開設的只是一些的繪畫類和設計類課程,學生難以達到真才實學;再如數字媒體專業下設的動畫方向,大多是以影視理論、DV拍攝為主,多數就職于電視臺、傳媒公司從事影片剪輯工作。最后,動畫教學缺乏各個學科門類的整合。 動畫是一門綜合性的藝術,單從一部動畫片的制作上來看,所涉及的劇本、場景設計、角色設計、三維模型、三維燈光、角色動畫設計、音效與文學、美學、雕塑、攝影、力學、音樂等諸多的學科門類相關,學生想要學好動畫就必須對很多學科門類有所了解和掌握,如果過分偏重相關學科的學習,動畫傳統主干課程在人才培養方案中占據的課時就會減少,這就導致了培養出來的學生不懂動畫,連基本的動畫規律都掌握不到,更不要說能在動畫公司謀得更進一步的發展。 (一)國家宏觀調控各學校在動畫專業上的方向設置 一方面政府應對中國動畫行業做出一個明確的定義和分類,對于市場需要多少人才、需要什么樣的人才展開調查,在宏觀上對產業進行調控,并在各高校的專業開設、課程設置方面做出針對性指導;避免跟風和無效建設。另一方面建立嚴格的標準,對專業設置等進行調研、評估。每年要對學生就業等進行官方調研,統計數據,并用統計學方法進行趨勢預測,由此作為動畫專業宏觀調控的依據。 (二)地方政府及應用型本科院校要深入調查動畫專業各方向就業 地方政府及應用型本科院校要廣泛調查研究,掌握本地域動畫的市場需求,例如一個地區的產業需求偏向于三圍動畫動畫加工制作,所在地方的高??梢苑e極與當地企業合作,制定的人才培養方案就應偏重三維動畫制作;應用型本科院應積極尋求與業內知名培訓機構合作的機會,聘請業內專家,定期來校做學術講座,對本院系的學科進行評估,理智看待“動畫熱”,客觀評估分析本地資源,提出適合自己學校動畫專業發展的方案。實時地對一些專業進行資源整合。例如視覺傳達專業和動畫專業進行整合,向數字媒體、影視廣告動畫、電視頻道欄目包裝方向發展,環境藝術設計專業與動畫專業整合,開設建筑漫游動畫方向。另外本科院校也要改變傳統引進人才的方式,不拘一格吸收業內優秀人士。 (三)加強專業主干課程的學習 無論何種專業與動畫進行資源整合,都應該把動畫主干課程放到首位,動畫單從字面就可以理解到,“動”是關鍵,就是要掌握好動畫運動規律中的時間、空間、節奏這三個要素。我們看到的影視動畫廣告,如果動畫的節奏把握不好,我想大家不會有耐心去觀看,游戲中我們調節的動畫如果不流暢,我想沒有幾個玩家愿意玩這樣的游戲,只要有動的地方就都和動畫有關,都離不開動畫的運動規律。#p#分頁標題#e# 另外講解動畫課程的教師還要及時補充動畫理論知識、提高實踐能力和動畫專業相關知識,并且要有不斷自我更新知識自我充電的意識。不管是影視廣告動畫方向、建筑欄目包裝動畫方向還是游戲動畫方向在加強主干課程的同時,還需加大文學、美學、雕塑、攝影、力學、音樂等諸多的學科門類等選修課的力度,盡可能使這部分課程作為專業基礎課開設。
民族文化在偶動畫制作中的運用
偶動畫是最為基礎的動畫表現形式,其制作過程最接近動畫的本質,也是一種最具表現力的動畫創作形式。其制作過程是通過逐格地拍攝對象然后使之連續放映,從而賦予角色生動的形象和靈活的影像。這種動畫表現形式的歷史和傳統意義上的手繪動畫歷史一樣長,甚至可能更古老。偶動畫的創作和任何藝術作品的創作一樣,離不開歷史、文化、地域所帶來的影響。近年來,走民族化、國際化的道路成為動畫制作團隊創作努力的主要方向。走國際化的動畫創作道路,不可能脫離其賴以生存的民族文化土壤和根基。作品中體現出來的民族性是民族文化的精華部分,將民族文化放在全球的背景上,以全球的視角來俯視民族文化,這樣才能創作出優秀的動畫作品。我們對民族文化元素繼承的目的是為了更好地創造和超越。動畫創作團隊越來越重視本土文化資源的挖掘,旨在使作品中體現出更多傳統文化的內涵和個性。因此,如何努力發掘民族文化,合理運用民族文化元素對動畫創作進行提升,創造性地理解民族文化精神,創作出既具有鮮明特點,又具有國際性的動畫作品,是擺在當下動畫藝術創作中的重要課題。 一、民族文化元素在偶動畫藝術 創作中應用的必要性偶動畫的藝術風格和審美特點受到創作者和觀眾所處的歷史時代、地域及其所屬的民族文化現象的影響。這些影響締造出不同的價值觀念、審美情趣和思維方式,也決定了創意的差異。民族文化包含著物質文化和精神文化兩方面的內容,涉及到飲食、衣著、住宅、生產工具、語言、科學、藝術、哲學、宗教、風俗、節日和傳統等諸多元素。豐富多樣的民族文化元素,應用在偶動畫藝術創作中不僅體現在視聽內容的營造上,也滲透在偶動畫的設計與制作過程中。偶動畫的發展已經超出了講故事的傳統動畫范疇。許多從業者從各自的民族文化中汲取營養并加以創新,獨立地創造了自己的制作工藝,更是癡迷于材料和技術在制作過程中的綜合應用。可以說在偶動畫的制作過程中,除了基本的運動規律需要遵循以外,所有的設計準則都將靈活機動地發生變化。因此,和其他動畫表現形式相比,民族文化元素的應用在偶動畫制作伊始就具備了更加廣闊的空間。民族文化是一個民族在長期的歷史發展中伴隨其獨特的生產和生活方式逐步形成的。是一個民族審美觀念、價值取向、個性特征的反映,承載著人特有的思維方式和表達方式。具有鮮明特點的民族文化元素應用在動畫作品中會形成鮮明的風格。這種風格是獨立于創作者個人風格之外的,一種凝聚著民族審美觀念、價值取向、個性特征的風格。“任何一個民族的藝術都是由它的心理所決定的,在一定時期的藝術作品和文學趣味中都表現著社會文化心理。”[1](P120)借助民族文化元素能帶給觀眾共同的情感體驗,這種簡單的體驗來自于集體無意識的長期積累,使觀眾和動畫作品產生共鳴。偶動畫是藝術與通俗文化的集合體,具有大眾審美的特質。從審美價值上看,凡具有鮮明民族風格的藝術作品都為本民族觀眾所喜聞樂見,同時,也能讓其他民族的觀眾獲得生動的體驗。偶動畫藝術為民族文化的視覺表現提供了一種特別的方式。三維立體和真實的材料使偶動畫在制作上具有很大靈活性,偶動畫中塑造的形象和場景以及一些細節通過特定工藝制作和安排,結合現代攝影、電影的相關技術手段,在視覺上體現出獨特的審美價值。在展現現實和幻想的真實感上,有著其他藝術表現形式不可替代的特點。 二、民族文化元素在偶動畫創作與制作中的具體應用 (一)在創作內容上對民族文化元素的有效利用 偶動畫也是動畫,但從發展的歷史來看,受到經濟、技術和制作團隊等因素的影響,使偶動畫在很長的一個歷史時期走向了電影特效、動畫短片和電視偶卡通片的格局。目前,偶動畫憑借其獨特的藝術魅力會以更加豐富形式呈現在觀眾面前。為了能創作更多優秀的偶動畫作品,我們也必須從其他動畫表現形式上借鑒相關的經驗。動畫是寓教于樂的藝術作品,通過這種生動的藝術表現形式既能推廣宣揚本民族精神內涵的文化形象,也能把優秀的民族民間文化繼承下來。同時,借助動畫片中運用的民族文化元素能帶給觀眾共同的視覺和情感體驗,引發觀眾的共鳴。美國和日本作為動畫發達國家,有許多寶貴的經驗值得我們學習和借鑒。綜觀這兩個國家的優秀動畫作品,我們發現對民族文化的繼承和民族文化元素的運用是作品成功的重要原因。美國的歷史不長,遺留下來的民族文化有限,在動畫創作上可利用文化素材不多。因此美國動畫師非常善于利用他國傳統文化和相關元素,借助不同地域的傳統文化打造出許多膾炙人口的優秀作品。歷史上第一個動畫長片《白雪公主》就是改編于德國著名童話集《格林童話》;而《阿拉丁》也是改編于阿拉伯國家關于阿拉丁神燈的神話傳說。20世紀90年代后,美國動畫影片內容向著其他國家的文學、故事題材進一步擴展,不僅豐富了影片內容,更拓展了創作思路。動畫電影《獅子王》從英國作家莎士比亞的著名作品《哈姆雷特》中汲取靈感打造出一個全新的動物界中的“哈姆雷特”;《花木蘭》是改編于中國古代長篇敘事詩《木蘭辭》。日本動畫在動畫作品中更多的是充分利用了本民族的傳統文化。動畫大師宮崎駿的作品《千與千尋》是以日本的傳統神話為素材結合日本傳統的民俗進行創作的典型作品。這部動畫片中運用了許多日本神話、傳說、儀式、意念中那些既有趣又被觀眾熟悉的傳統文化符號,使得這部作品具有豐富的審美價值和觀看趣味;根據文學和漫畫創作的動畫作品《少年陰陽師》,雖然描述的是神怪靈異之事,卻將東方哲學無形地融入到作品之中,關照到人性層面,寓意深遠。故事既還原了原著中那些來自民間的美麗傳說,也用超現實主義的表現手法重新建構了原作鬼故事中的“雅趣”。日本還有許多動畫片中也植入了其他地域的民族文化元素,比如根據漫畫改編的《圣斗士星矢》、《尼羅河女兒》和《凡爾賽玫瑰》等讓我們了解到相應地域的歷史人文加宗教典故。 偶動畫作品多以短片的表現形式為主,除了能在主題上直接植入民族文化元素以外,為了能更快地獲取觀眾的審美認同,需要在情節和細節設計上運用更多的民族文化元素。大型偶動畫電影《圣誕夜驚魂》以令人熟知的萬圣節作為故事背景,通過童話故事的演繹,全新的再現了萬圣節這個西方傳統節日中的習俗、巡游和萬圣節鬼怪等傳統文化。許多東歐的偶動畫藝術家運用當地的民俗風情作為創作的基本元素,打造出一批經典的偶動畫作品,這些作品既反映了創作者深刻的思想也歌頌了國家的民族文化。如:捷克偶動畫大師伊利•唐卡的偶動畫作品《捷克古老傳說》。弗烈德瑞克•貝克的手繪動畫作品《咔嚓》用了17000多張彩繪畫稿,以輕快的節奏講述了一把搖椅的故事,故事簡單又富有深意。故事以加拿大魁北克省的風俗傳統作為創作原形,綜合了歷史、文化與自然,生動地表現了搖椅上承載的歡樂。風格上弗烈德瑞克•貝克深受歐洲畫家莫納、狄加斯以及魁北克畫風的影響,再加上故事畫面所表現的民俗內容充分激發了西方觀眾的審美情感,使這部動人的作品于1982年獲得奧斯卡最佳動畫短片獎。根據新疆民間故事改編而來的中國優秀偶動畫系列片《阿凡提》,在創作中運用了豐富的新疆民族文化元素,不僅在內容上表現了民間傳說、寓言、故事、格言和謎語等等,在情節和細節的設計上更是將新疆豐富多彩的少數民族生活風俗表現得淋漓盡致,展現給觀眾一種截然不同的異域風情。以上這些作品通過對民族文化元素的有效利用,在內容、題材和表現形式上都體現出特有的民族文化的深度和廣度,為動畫片注入了更強的生命力。#p#分頁標題#e# (二)偶動畫創作過程中對民族文化藝術表現形式的借鑒 首先,在偶動畫的設計過程中,通過對民族文化藝術的借鑒,能讓動畫藝術作品在表現形式上具有鮮明藝術風格和藝術特點。不同民族在語言、服飾、繪畫、音樂等藝術表現方面有著具有代表性的特點,這些特點經過藝術加工、設計后運用到偶動畫藝術作品中,使動畫片呈現出鮮明的藝術風格。偶動畫藝術一直廣泛吸收民族藝術中各類可借鑒的相關元素,這些藝術元素刻著各民族文化的烙印,是各個民族寶貴的文化遺產。各國偶動畫藝術家們從中找到了豐富的創作素材,創造出了大量經典的動畫作品。根據中國少數民族的傳說改編的偶動畫作品《火童》在創作中運用中國少數民族獨特的裝飾畫與石壁畫相結合的風格進行設計,利用傳統剪紙造型的工藝,使整部作品充滿了富有民族色彩的審美特點。另一部優秀的偶動畫作品《阿凡提》設計過程中,曲建房先生借鑒了新疆美術字、阿拉伯繪畫、唐三彩俑等多種民族藝術表現形式,最終根據東方人的審美特點,為動畫片設計出既有典型性也具有幽默感的經典動畫角色。偶動畫除了可以從傳統的造型藝術中汲取營養以外,也能對民族文化中其他藝術表現形式加以借鑒。“東方的偶動畫藝術,特別是中國偶動畫一直與戲曲文化相連,有著割舍不斷的情結,中國戲曲的獨特形式與中國偶動畫相得益彰,構成了具有強烈的民族特色的動畫風格。臺灣就極好地借鑒了這種成功的模式,將臺灣本土的布袋戲和偶動畫結合,制作出了《霹靂布袋戲》系列作品”。[1]然后,偶動畫藝術在偶和場景的設計與制作工藝上可以對民族文化藝術加以借鑒。許多具有民族文化特點的優秀偶動畫藝術作品,借鑒了傳統造型藝術的表現手法和工藝,如:繪畫、雕塑、皮影、折紙、木偶等。黏土動畫作為主流的偶動畫表現手段,從民間玩具的設計與制作中獲取了經驗。例如:民間玩具在制作中采用了捏塑、堆塑等輕松隨意并充滿趣味的塑造手法,非常適合表現在偶動畫的角色造型和動作設定之中。 不少偶動畫作品借鑒了民間剪紙工藝,用成熟的剪、刻工藝進行造型創作,利用皮影戲中的角色制作工藝為偶裝置關節以控制其動作表演。利用這種工藝技法動畫藝術家創作了許多經典的偶動畫作品,其中包括:法國的《三個發明家》,中國的《豬八戒吃西瓜》、《人參娃娃》、《葫蘆娃》等。在偶動畫片《神筆馬良》中,作者對民間木偶戲造型和工藝進行挖掘和探索,將傳統木偶的制作工藝和造型方法運用到影片的角色設計與制作之中,取得了很好的效果。此外,偶動畫中還經常用到堆貼、印花等民間布藝的相關工藝,等等。這些豐富的傳統造型藝術的表現技法在偶動畫上的借鑒和運用,使偶動畫的創作方法更加豐富,也讓偶動畫作品富有了更多大眾化的生活氣息。由此可見,在偶動畫藝術創作的過程中,應該充分注重發掘傳統藝術表現形式中最具生命力的造型語言。當然,根據偶動畫在技術實現上特點,在偶動畫作品中對民族文化元素的提煉和應用需要更加考究。在進行偶動畫設計時,需要考慮是否便于制作和調擺動作。為了便于動畫的實現,一些簡單的設計成為偶動畫藝術中的公共符號。例如:在澳大利亞偶動畫電影《瑪麗和馬克思》、中國偶動畫系列片《阿凡提》以及韓國偶動畫作品《哆基普的天空》中,部分角色都采用了黑豆眼的設計。這種設計在偶動畫中較為常見,它可以通過眼睛的形狀變化,表現眨眼等動作以及各種神態。然而,這些公共符號是不能充分體現角色個性特征的。這時,民族文化元素可以成為設計師的第一手素材,根據需要在設計中加以提煉和創新,設計出風格統一又便于識別的內容讓角色生動起來,在造型上體現出鮮明的藝術風格和不同的地域特點。 三、偶動畫創作中對民族文化元素的創新 “所謂‘越是民族的,越是世界的’主要是指一種精神,而不單純指某些具體的形象符號。”[2](P13)在偶動畫創作中運用民族文化元素并非簡單的抄襲和模仿,而是一個創新的過程。這種創新必須依賴全球性的視野,對民族文化有一個全面的了解,以現代的思維方式反思傳統,提取傳統中的精髓。雖然在民族文化中可利用的元素很多,但是需要找到合適的方法加以創新不是一個簡單的過程,需要我們對相關的民族文化元素加以提煉,繼而進行適當的現代轉換。只有這樣才能使創作出來的偶動畫作品具有時代感和現代感。“將經典的神話故事、民間傳說的原有故事情節和相關元素完全照搬,這樣的作品并不是藝術創作的真正民族化。”[3](P21) (一)在偶動畫片的表現內容上有效地整合 民族文化元素豐富多彩的民族文化元素,在偶動畫創作中的演繹方式是多種多樣的。民族文化可以直接作為偶動畫作品的表現題材,也可以通過對民族文化元素的有效利用,在動畫作品中營造出一種獨特的審美趣味。在偶動畫作品中應用的民族文化元素不是單一的,需要借助多元的文化形態豐富動畫作品中的表現內容。用本民族文化語言去解讀他國民族文化的現象和符號成為現代偶動畫藝術創作中研究的重點。上文提到,美國和日本在此方面,有很多成功的案例。在偶動畫創作中運用的民族文化元素并不是一成不變的,在創作觀念上需要對其展開思考,并靈活轉變;在創作過程中,需要注重傳統文化的現代轉換,體現出對現實生活的人文關懷??傊瑑炐愕呐紕赢嬜髌沸枰獙γ褡逦幕丶右蕴釤捄蛣撔拢蛊鋬热萆暇哂懈由羁痰奈幕瘍群?,表現形式上也能夠更加符合觀眾的訴求心理。 (二)現代偶動畫技術和民族文化元素的結合 隨著現代科學和動畫技術的飛速發展,偶動畫的制作手段和技術也豐富了起來。我們既可以選擇用成熟的傳統偶動畫制作工藝進行創作,也可以利用各種新材料和新工藝手段加以創新,使偶動畫作品具備了多樣化的視覺表達方式。畫面中表現的質感、肌理、營造的環境氛圍、特效更加生動和豐富。動畫技術的飛躍發展給偶動畫藝術創作帶來了更加豐富的表現形式和手段。因此,在表現同樣的題材或相同的民族文化元素上我們有了更多的選擇。正如動畫藝術家路盛章所說“我不能再用《大鬧天宮》的手法來創造《墻》,不能再用《小蝌蚪找媽媽》的水墨手法來表現奧運會的福娃!因為我必須要創新!你必須要有時代感、現代感,畢竟我們已經到了21世紀的今天!”民族文化的視覺表現方式多種多樣,偶動畫技術將以更詼諧和細膩的手法對其進行表現,為觀眾創造出更加生動豐富的視覺體驗。#p#分頁標題#e# 總之,在偶動畫藝術的創作中需要從民族文化中汲取更多的元素,將民族文化的精髓與時代精神相結合,以創新的思維方式與先進的動畫表現技巧相結合,才能創造出更多具有影響力的國際性偶動畫作品。
動漫產業人才培養模式探析
深化文化體制改革,推動社會主義文化大發展大繁榮的當下,加快我國文化產業發展方向更明,動力強勁,這也引發了我們對動漫產業發展亟需的高端人才培養的深層次思考。 一、動漫大國向動漫強國轉型期高端人才培養迫在眉睫 我國正處在由動漫大國向動漫強國轉型的歷史階段,動漫產業具有拉動國民經濟和長遠的文化輻射作用,已成為全球范圍內的熱門產業。我國認識到動漫產業關乎國家發展戰略和下一代健康成長的重要意義,在推動文化產業大發展大繁榮的背景下,將其列為文化產業的重中之重,連續出臺相關政策進行大力扶植。“十一五”期間,動漫產業獲得了長足發展,然而,整體水平較低,效益不高,只是從產量上實現了動漫大國的目標,距動漫強國仍有相當距離。目前存在的突出問題是:產業結構不合理;創意觀念滯后,藝術質量和技術水平需要進一步提高,原創精品匱乏;企業規模小、散、弱,缺乏競爭力;動漫基地同質化、低水平、惡性競爭等,而這些問題歸根結底都源于人才問題。 對于我國動漫產業而言,要實現“十二五”時期躋身動漫產業世界強國之列的目標,市場適用性人才,尤其是高端人才的嚴重缺乏成為限制其發展的瓶頸。動漫產業人才結構呈金字塔格局。居于塔底的基礎性人才是指從事背景繪制、投射、描線等基礎工種的制作人員以及運營、支持的服務人員;居于塔身的是指從事服裝設計、場景設計、道具設計等設計型人才;居于塔尖的是指編劇、導演、原畫、分鏡頭設計,以及創意總監、項目經理人等創意、策劃、管理、營銷型人才。這三類人才在產業中的分布數量依次呈遞減關系。高端人才即指居于金字塔格局頂端的高層次創意和產業開發人才。 據統計,我國動漫人才需求缺口大約15萬人左右,預計3年-5年缺口將達到60萬人,而現有從業人員基本為單一制作型,嚴重缺乏高端創意與產業開發人才。目前高端人才缺口約為總量的5%,其中高端創意人才和產業開發研究人才缺口約為總量的1%,即6000人左右。由于高端創意人才奇缺,導致我國動漫自主品牌研發能力弱,原創精品匱乏;由于產業開發人才奇缺,不能有效將動漫產品版權價值鏈貫穿起來,又導致產業結構失衡,國產原創動漫作品在市場運作模式和市場推廣過程中失利。這兩種因素綜合作用,產生的嚴重后果就是:動漫產業盈利差,至今難以擺脫依靠外包加工的盈利方式,利潤空間的狹小,動漫市場80%以上的盈利流向了海外;危及國家文化安全。我國青少年最喜愛的動畫作品中,日、韓占60%,歐美占29%,有影響力的民族動畫品牌和形象嚴重缺失,致使其人生觀、世界觀、價值觀深受西方文化影響,民族文化漸趨邊緣化。其動畫片中的色情、暴力等不健康因素更對我國青少年兒童的身心成長產生不利影響。黨和國家領導人多次視察動漫企業和相關院校,站在國家文化安全的高度,反復強調發展國產動漫的重要意義??偫硪暡旖▌赢嫊r指出:要讓中國的文化走向世界,要向世界展示中國的軟實力,讓中國的孩子多看自己的歷史和自己國家的動畫片,我們的動畫制作機構、動畫播出機構有責任、有使命來做好國產的動畫片。動漫產業的大發展大繁榮、民族文化傳承和青少年健康成長,迫切呼喚動畫高端人才。 二、我國動漫人才培養現狀 在國家利好政策的刺激下,眾多高校和培訓機構片面追求“熱門專業”,11年間我國動畫教育迅速膨脹。然而,由于我國對于動漫人才的培養未形成有針對性的規范和引導,伴隨著動漫教育的超速發展,問題也逐漸顯露: 本科層面,培養目標不夠明確、課程體系不規范;教師學歷層次集中在研究生以下,相當部分教師專業背景與動畫專業相關度不高;理論教學與專業實踐脫節;教育質量參差不齊。盡管動畫行業人才缺口巨大,但是學校教育每年能提供的市場適用型人才僅為1萬人左右,且人才培養層次基本為單一技能型。碩士研究生層面,30所院校中有17個院系屬于藝術學科,12個屬于理工或其他學科,招生專業多歸入電影學、動畫學、軟件工程學、藝術設計學、廣播電視藝術學等,有關動漫產業和編創的只有中國傳媒大學、中國美術學院、清華大學3家(中國傳媒大學、中國美術學院為產業研究和衍生產品開發研究、清華大學為動漫編創),每年招生人數不超過30人。其他專業方向均為動畫技術與動畫理論。博士研究生層面,目前僅有3所院校招收動畫專業方向的博士學位研究生。其人才培養著眼于系統的動畫學理論研究,課程設置廣泛涉及經濟學、社會學、動畫學、網絡電視藝術學、文化學等領域,強調文化的涵蓋性和偏重于學術理論研究,行業亟需的創意、策劃、營銷、管理、應用心理學等方面的課程尚未納入課程體系。高端人才培養瓶頸尚難突破。 總體看來,我國動漫人才培養存在的突出問題有: 高校動畫教育難與市場人才需求對接。盡管每年畢業生數量巨大,但動漫企業仍“一將難求”,動漫公司動輒上萬元月薪的崗位空缺,大量動漫專業畢業生和社會培訓生卻往往在畢業的時候面臨失業。有學者將此現象概括為四個“基本脫節”:學校教育與市場需求基本脫節,理論教學與專業實踐基本脫節,師資質量與教學要求基本脫節,學術研究與專業教學基本脫節。 人才培養結構過于單一,技能型過剩、復合型和高端人才奇缺。由于我國動漫企業大量依靠代工國外作品生存,市場一段時間造就了國內技術型加工制作人才需求旺盛,眾多高校和培訓機構功利性地迎合當時動漫人才需求特點———過于注重動畫制作技術的培養,致使人才知識能力結構單一,審美、創造能力薄弱,未來無法突破職業發展的瓶頸,只能局限于技術崗位的來料加工。“中國動漫不缺技術,缺的是創意,特別是缺乏具有創新意識的高端人才,原創作品不足成為限制我國動漫產業發展的瓶頸”,已成為業界共識。動畫教育當中復合型、高層次人才培養匱乏,已與動漫產業的快速發展形成了尖銳的矛盾。 三、動漫產業高端人才培養模式探析#p#分頁標題#e# 動漫產業高端人才即指位于人才金字塔頂端的創意和產業開發人才。高端創意人才是指具備較深厚的動畫理論基礎和較系統的專業知識、高度的社會責任感以及較強的持續創新能力,熟悉動漫制作方法和盈利模式,具有承擔和參與動畫項目創意與策劃的原創能力的人才;產業開發研究人才是指具有戰略眼光和國際視野,熟悉動漫產業鏈條各個環節和動漫產業運營規律,具有市場開發能力,并能夠承擔動漫產業重大項目的策劃型、營銷型人才。通過上述高端人才培養,達到優化動漫產業人才結構,著力解決民族原創動畫發展遲緩的問題。其作用將表現在:推動民族動畫品牌和形象的生成并使之產生持久的影響力;推動形成適合中國國情的動漫產業盈利模式。由于人才需求的緊迫性,此類高端人才可在有條件的藝術院校進行碩士和博士層次培養;類型為研究—應用型而偏重應用型;就業崗位為動畫編劇、導演、創意總監、高級經理人、動漫產業研究人員等。人才培養單位須依照高端人才的特殊需求制定“產學研用”相結合的人才培養方案。吉林藝術學院為了培養動畫高端人才,一直在努力探索和實踐。 1.面向動漫產業對高端人才的特殊需求制定培養目標培養具有優秀的品德、高度的社會責任感,嚴謹的學風、強烈的科學探索與創新精神,開闊的國際化視野,能為社會主義文化事業服務的動畫創意與產業開發人才。這些人才須達到以下要求:具有堅實的動畫學理論和系統的專業知識,了解國內外動畫學理論及動漫產業發展前沿,具有當代視野和較強的問題意識與批判能力,具備較強的綜合分析能力,掌握科學嚴謹和有效的研究方法;熟悉動漫藝術創作規律和產業運營規律,具有承擔動漫產業研究與項目開發的能力,并能取得創造性的成果;熟練掌握一門外國語,具有較強的閱讀相關外文資料和運用外語進行國際學術及產業交流的能力;畢業后能夠從事動畫創意、動漫產業運營管理、動漫產業研究、高等動畫教育等工作的動畫人才。與已有動畫學高層次專業人才培養目標相比,該培養目標特別強調動漫產業對高端人才的特殊需求,特別強調人才應有藝術原創能力和產業創新能力,具有開闊的國際化視野和當代視野,能夠調動和整合國際資源進行產業開發和運營,具備較強的綜合分析能力和承擔動漫產業研究與開發相關項目的能力,并能取得創造性的成果。 2.構建以系統理論與專業知識為基礎、動畫原創研究為支撐、產業及產品開發為指向的“政產學研用”相結合的動畫高端人才培養新模式新機制 創新招生模式。從招生模式改革這一源頭抓起,突破以往以招收應屆畢業生為主的招生模式,強調考生的動畫創作和產業實踐經歷。凡具有動畫相關專業本科/碩士研究生學歷和學位,動畫從業經歷2年以上;具有動畫相關專業本科/碩士學位,動畫從業經歷2年以上,在業界取得突出成果;具有中級以上(含中級)專業技術職務,動畫從業經歷4年以上,在業界取得突出成果的,均可報名。在復試環節,要求提供學士/碩士論文或其他有代表性的專業學術論文,由導師組對其學術能力進行考查;要求提供動漫作品,由導師組對其專業能力進行考查;面試,由導師組對其創新意識、能力及修習目標、規劃進行考查。也可以采取解讀自己做過的項目及成果、導師就其提問的形式進行。 創新課程設置。學院與動漫產業、行業主管部門專家依據動畫創意與產業開發人才培養需要,共同研究確定課程設置和教學內容。設學位課程、非學位課程和必修環節3類:學位課程包括2門公共課和6門專業課;非學位課程在17門選修課中任選5門以上;必修環節包括動畫實踐、學術活動、動畫創作研究與產業開發研究。課程設置注重發揮學校多藝術學科的綜合優勢和產業基地的平臺優勢,將選修課程整合形成動畫原創研究課程模塊、動漫產業與開發研究課程模塊和專業素養課程模塊3大課程群,使動畫基礎理論研究與動畫原創研究、動漫產業開發研究交叉融合、互動發展。便于學生能夠按照個人發展意向進行模塊式選修。 創新培養模式。學院的本科、碩士研究生兩個層次的動畫教育已經在“產學研用”相結合的人才培養方面進行了多年探索。該人才培養的平臺是學院與合作單位的國家級教研基地、文化產業示范基地和省重點實驗室、工程研究中心、人文社科重點研究基地和動漫企業的現場;人才培養的基本單元是相應的工作室;最主要的實施方式是“項目帶動教學”。 工作室按照行業技術要求和企業用人特點建立。其主要職能是進行技術攻堅和實際項目實施,即結合產業需求和受眾心理進行方案研發和技術研發。每一個工作室既需要在各自領域內獨立進行深入研究和制作,又需要共同協作,整合綜合藝術學科的優質資源,以集群作業的形式完成大型項目。這種由實際項目帶動的內容和技術研發,具有市場前瞻性,對專業教學和產業發展都起到推動或引領的作用。工作室成員由教師和學生共同組成。每個工作室有專門的指導教師,同時配備實驗員,以配合導師完成項目制作中的基礎環節。每年通過考核的方式選擇專業基礎扎實、動手能力強的本科生進入工作室,研究生則全部進入工作室。“項目帶動教學”, 即通過選擇、執行、完成實際項目,來實現對學生能力的培養和對教學的帶動。這種人才培養模式,已在動漫學院及其密切相關的新媒體學院、設計學院、戲劇影視學院等實行了若干年,取得了良好的教學效果,直接與產業發展和市場需求有機聯系的工作室成為學生進入職場之前的實訓場,實現了學校教育與市場需求的緊密對接。本科階段,進行成熟的技術學習,培養基礎專業技能、審美能力、綜合協作能力、基本創意能力。參與項目時,多為基礎技術性工作。碩士研究生階段,圍繞項目具體環節進行較深入研究,培養其執行項目的能力,如作品原創、局部策劃等。博士層面的人才培養,在工作室制的基礎上,更強調與高層次動畫科研平臺和骨干動漫企業的互動。首先,博士生以總項目助理或子項目帶頭人身份進入工作室,進行動畫前沿理論研究、動漫產業規律分析、市場需求分析,能夠對產業項目進行宏觀設計規劃,并有能力進行市場營銷和項目推廣,能夠形成對企業的具前瞻意義的引領,在行業內引領一個獨樹一幟的方向。其次,博士生以創意總監助理或經理助理身份進入動漫企業,直接參與動畫創作及產業項目運營管理,進行為期一年的產業經營管理實踐。學院與多個動漫企業建立起穩定的、互促共進的良性發展關系,形成了較為成熟的校企聯動人才培養機制。3個國家級動畫相關基地、吉林省動漫游戲原創產業園以及禹碩公司都是依托吉林省動畫學科和專業力量發展建立起來,同時又反哺動畫教育的科研和產業機構。一方面,學院動畫教育為企業提供技術和創意的支持,并優先考慮人才的供給;另一方面,禹碩等企業為師生提供見習、實習、實訓、實踐的機會,成為動畫專業人才培養、動漫產品研發及市場運營的巨大試驗場和孵化器。在這樣一種多元立體、持續緊密的實踐途徑中,在“項目帶動教學”的“產學研用”一體化的人才培養機制中,實現學校教育與動漫產業需求的有效對接。#p#分頁標題#e# 完善合作機制。組建以國家動漫產業高端人才需求為目標,指導教師、相關部門、行業協會和企業專家組成的動畫高端人才培養“產業聯盟”和“咨詢指導機構”,對人才培養項目建設予以指導和支持,特別是在動畫高端人才培養目標和規格確定、動畫專業課程體系建設和內容安排、政產學研用結合的教學、科研與實踐平臺建設和人才培養模式改革、“三結合”的高層次教師隊伍建設、承擔特殊需要的教學任務等方面予以支持和指導。確保學校人才培養與與國家發展大勢和社會市場需求相吻合,推進我國動漫產業又好又快發展
高職動畫設計教育的教學方式研究
近幾年我國的知識經濟正以驚人的速度發展,由此帶動包括多媒體動畫、影視特效動畫和游戲動畫等領域的動畫藝術設計行業成為人才需求持續增長最為顯著的領域之一。面對瞬息萬變的就業前景,傳統的單方向知識灌輸、以計算機輔助設計應用訓練為主的人才培養標準和模式已不能適應動畫藝術設計行業對技術人才多樣化、創意強和知識保鮮的需求。而高職院校在動畫專業的教育模式上如何走出具有高職動畫藝術設計教育與職業融合培養模式的道路,是高職類動畫藝術設計專業正在或即將需要面臨的課題。 一、構建獨特的教學課程模式 1.研究與借鑒國內外對動畫藝術設計專業人才的培養機制,構建獨特的教育和學習方式。通過市場調研,結合行業市場和企業對動畫設計人才的需求分析,從校企合作、工學結合、項目制課程等方面對所培養的學生質量進行直觀的反饋和評估,以此為依據每年逐步調整教學計劃內容以適應市場的需求變化;在校企合作案例實操、設計項目指導等教學模式基礎上,重點培養學生成為具有自主學習能力的動畫藝術設計應用型人才;根據學校所處珠江三角洲地區經濟發達的特點,加強與公司、企業的多層面工學結合合作,拓展實踐教學空間,使學生通過多種層面的工學實踐,提高學生的專業能力。 2.構建科學有效的專業教學結構。通過三年不斷的探索,在專職和校企合作外聘兼職教師們的配合下,課程結構逐步形成“專業認知—項目教學—自主學習—實踐反饋—企業就業”良性有效循環的規律。同時,進一步借鑒國內外成功動畫設計教育及培訓機構的教學方法、課程順序設置、教材組織、實踐教學組織等,將專業教學計劃劃分為三大板塊——專業平臺課程、專業設計課程和專業拓展課程,其中的亮點在于: 第一,專業學習前的預備工作——專業認知。該課程基于專業平臺課程范圍,在一年級新生學習專業前建立科學正確的專業觀,使新生在概念上直觀認識自己專業需要學習什么、自己的專業定位和將來如何就業工作,并創造更多的機會接觸更寬廣的設計創意知識平臺; 第二,職業上必不可少的素質——專業拓展能力。為了增加學生就業的適應面和廣度,在行業調研和采納專家意見的基礎上,突破原有對動畫藝術設計主要是影視角色動畫的狹窄認識,增添了互動創意及影像創意方向的富于拓展創意性的課程,使學生的就業面能充分適合廣東珠江三角洲經濟圈實業經濟特點和就業單位的需求。 第三,校企合作方面,遵循“專業認知—項目教學—自主學習—實踐反饋—企業就業”的原理。通過積極與企業合作,在課程內引進具體而題材豐富的動畫設計項目,構建以學生為主體、學生主動學習為中心的教學模式,課堂由教師主導和企業人員實際案例講解的互動教學法。 第四,職業融合方面,主要體現在課外項目的參與實施,將課堂內的真實學習應用到課外的企業實踐上。這一做法也是校企合作的縱向延伸,利用企業與學校的實訓實踐場所,讓項目帶過來,學生走出去的雙向策略,將學生在課程中學到的知識拿到項目中進行實戰能力的檢驗。 第五,職業能力拓展方面,主要抓學生的平行知識結構的拓寬,儲積職業競爭后勁。在迎合市場需求的基礎上搭建數字藝術設計專業知識與其他設計創意對接平臺,為學生職業競爭力打下堅實后盾。 二、靈活多樣的角色教學方式和績效評價 1.積極打造校企深度合作模式。以企業、教師、學生為主線,在市場和企業需求基礎上,制定符合以學生職業技能和職業素養為根本出發點的人才培養方式:以學校為平臺,項目課題搬到課程內,教師擔任設計總監,企業為客戶,學生在濃烈的實戰環境下,以設計創意人員的身份進行項目操作,最終以企業的評判標準來評價所完成的工作。 2.探索以學生主動學習為主體和中心的教學模式。學生在工學結合的課程學習框架下,通過課后的企業反饋,參考學生的學習心得,探索以學生主動學習為主體和中心的教學模式,大力提高學生的職業綜合競爭實力。 3.課程成績考核與實踐績效評價掛鉤。在課程學習的過程中,除了按照教學大綱和教師要求完成的課程練習作為基本成績外,學生在課程內還需要并行完成既定要求的專業實踐活動,所產出的作品作為拉開成績優異距離的競爭依據。 4.課堂內外的多元化延伸,構建主動學習的氛圍。在教學與實踐上充分利用校園網絡資源,為專業課程建立優質的網絡課程、精品課程,方便學生在有限的課堂學習時間外有充足的自學資源。 三、創新點及應用價值 1.創新點。 (1)模糊課堂與實踐的界限。在課堂中實踐、在企業中學習。(2)教師與企業聯合對學生的課業成績進行評價。富于層次性的課程練習與作業,為課堂引入了競爭,成為激發學生學習潛能的最好手段。(3)崗位方面,動畫藝術設計行業需要高質量專業應用人才,以充實企業快速發展的需要。具備動畫藝術應用創新能力、寬專業的知識儲備與職業能力可持續發展三者兼備的,以項目為學習任務和指導的復合型藝術創意人才,能持久地為不斷變化進步的市場和切合本土經濟特點的行業輸送高質新鮮血液。 2.應用價值方面的適應性。 動畫藝術設計行業無論在技術、設計風格或者崗位分工上均是快速發展的,本次探討為今后動畫藝術設計專業的課程設立、人才培養方案的調整提供靈活多變的參考,為課程的授課內容不斷更新提供理論依據。同時也為動畫藝術設計專業今后的發展、專業領域人才的儲備和校企合作、工學結合的有效進行提供動力和保障。 四、結語 高職動畫設計教育與職業融合培養模式的改革與探索為今后此類及相關IT類專業的教學體系、課程開發與構建、授課內容的發展和調整提供了創新的基礎,為專業建設內涵的不斷更新提供優質的平臺。#p#分頁標題#e#