中西游戲文化下文化傳播力探討

前言:尋找寫作靈感?中文期刊網用心挑選的中西游戲文化下文化傳播力探討,希望能為您的閱讀和創作帶來靈感,歡迎大家閱讀并分享。

中西游戲文化下文化傳播力探討

【摘要】本文首先綜述了當今的游戲產業的發展,論證了當今的游戲文化也漸漸成為生活中的一部分,并且游戲正以某種方式影響著年輕人的生活。文章重點對比了西方游戲和國產游戲,并且以當下最為流行的幾款游戲作為例子,通過其中的區別,闡述了西方游戲和國產游戲中顯性文化和隱性文化的區別,從而論證文化傳播需要的關鍵因素。作者認為,只有辨證地分析和認識,才能正確地找到有利于文化傳播力的因素,才能作出靈活的應變,使國產游戲更具有競爭力,使文化傳遞得更加廣泛和有效。

【關鍵詞】游戲文化;顯性文化;隱性文化;文化傳播

一、引言

游戲產業的蓬勃發展已經超乎了人們的想象,據2015年的中國游戲產業報告顯示,2015年全年的中國游戲市場實際銷售收入達到了1407億元,較上一年增長了22.9%,而在2008年時,中國游戲市場實際銷售收入僅僅只有185.6億元,這樣的增長速度越來越引起人們的關注,游戲產業的發展也越來越重要。縱觀全球2016年最賺錢的游戲,研究機構SuperDataResearch了一項統計數據,其中顯示,2016年最賺錢的前十大游戲分別是美國拳頭公司的英雄聯盟,美國暴雪娛樂的魔獸世界,韓國SmileGate的穿越火線,韓國NEOPLE的地下城與勇士,美國暴雪娛樂的守望先鋒,英國HelloGames的無人深空,白俄羅斯Wargaming的坦克世界,美國ValveSoftware的DOTA2,中國網易的大話西游2和美國ValveSoftware和HiddenPathEntertainment聯合開發的反恐精英:全球攻勢。不難看出,前十位中只有一款來自于中國的游戲,也就是說,國內的絕大多數玩家玩的都是國外文化的游戲,這不僅對中華文化向外傳播產生了影響,也對中華文化在國內根深蒂固產生影響。而根據中國游戲產業報告顯示,游戲產業的受眾大多是年輕群體,16歲至28歲的人群占據了游戲產業受眾的90%以上。綜上所述,游戲行業發展迅速,受眾為年輕群體,游戲文化對年輕人的影響不能忽視,文化交流的有效性也值得人們深思,游戲文化的交流能促進主流文化的傳遞,從游戲到文化,文化的傳播力需要具體分析。

二、觀念的差異

中西游戲文化在觀念上有很大的差異,這也是受到了一直以來的文化發展所影響。國產游戲講究陰陽調和,敬畏自然,同時也十分講究緣分和規則,不是那人,無論你如何努力也無法得到,冥冥之中的方圓主導著這個世界和宇宙的運行。西方游戲就不同了,其非常崇尚自由,重視分析,從個體出發,引發人們思考,通過學習和思考來達到改變的目的,這是一種視知識為改變世界之本的態度,十分有邏輯性。舉個例子,很多游戲中都涉及恢復生命值的物品,國產游戲中,如網易自主研發的大話西游2中,這些物品大多是一些花花草草,這些花花草草不僅本身可以用來恢復生命值,而且通過煉金術還能煉成各種丹丸,這種形式與中醫有些相似,但是其原理偏向于模糊,比較玄幻,距離我們的日常生活相對較遠。西方的游戲就不同了,如美國暴雪娛樂的魔獸世界,其中絕大多數恢復生命值的物品大多是能在生活中找到,在這一點上相比于國產游戲,更容易讓人理解,更加具有其合理性。這種觀念上的不同其實是長久以來的文化發展的不同,西方文化的發展遠比東方文化的發展要簡單得多,其內容變化是由神學到哲學,最后到科學。西方的神學與東方的神學也不一樣,東方的神學建立在深刻的經學上,而西方的神學沒有很深刻的思想,就只是以敬仰美好的神來凈化心靈,沒有東方神學中那種很強的精神理念上的指導。在當今世界中,科學是主導世界發展的主要條件,因果邏輯的思路更容易讓人接受,國產游戲相比于西方的游戲,有更多的東西不能用科學原理來解釋,比如國產游戲中,人能做到騰云駕霧,飛在空中,而西方游戲中,飛在空中必須借助某種他物,這種他物可以是飛機,也可以是大型動物。對于文化傳播,畢竟世界之大,大于960萬平方公里,這種神學的觀念比起科學的觀念,更不易被外國人所接受,所以,更易于理解的文化就更有其優勢。

三、內容的差異

西方游戲和國產游戲在內容上的差異十分明顯,可以分為顯性因素和隱性因素,這兩種不同直接作用于文化,并且影響著文化的傳播。

(一)顯性文化的不同

我們這里探討的顯性文化,一是游戲劇情,中西方故事表達的差異;二是游戲中的形象所映射的文化內容,這里的形象主要包括人物形象和地理形象。

1.游戲中的地理形象

在國產游戲中,我們極少能看到文化的多元性,中國游戲的設置總是局限于自己文化中的東西,比如誅仙、劍網3和大話西游2,游戲中處處都在體現中華文化,卻很少包容其他文化的元素,在這些游戲中,展現出的是美麗的山水,悠然的庭院,古風的街道,畫面十分優美,這一點對于國內玩家來說,可能沒什么,但是這樣的風格很難適應國際化的市場,甚至會影響文化的傳播。而在西方的游戲中,處處都能看到文化的多元性,給人一種包羅萬象的感覺。例如美國暴雪娛樂出品的魔獸世界這款游戲,其中就有不少中華文化,在暴雪娛樂的魔獸世界第四部資料片熊貓人之謎中,就勾畫出一片大陸,名字叫做潘達利亞,英文名叫Pandaria,在這片大陸上,有著許許多多的熊貓人,地理環境也幾乎模仿了中國的地理環境,有梯田,有山水,有寺廟,從這片大陸的英文名會更加直觀一些,因為大熊貓的英文是panda,它是中國的國寶,大熊貓的形象代表了中國的形象,這一點在電影《功夫熊貓》中也能體現。同樣在暴雪的射擊類游戲守望先鋒中,其游戲地圖就以全球的著名地點為原型,涉及范圍極廣,包括中國的漓江塔,是一座航天城,代表了中國的航天能力不僅在現實生活中名列前茅,在游戲中也發揮了其影響力。還有俄羅斯的沃斯卡亞工業區、日本的花村、非洲的努巴尼、南亞的尼泊爾、英國的國王大道、地中海的伊利奧斯、埃及的阿努比斯神殿等等,無不體現了這些地區的文化內涵和影響力。多地域的文化結合吸引了全球的玩家,讓他們在感受異域風情的同時也會因看到自己本地的文化而產生親切感,最終游戲的火熱也有助于美國文化的對外輸出。

2.游戲中的人物形象

與地圖對應,守望先鋒為保持文化的多樣性,塑造大批不同國家、種族人物形象。其中有來自中國西安的英雄美,是一名氣候學家,一名為了保護環境而選擇戰斗的科學家。游戲中,與現實類似,全球也有不斷升級的怪異氣候現象,游戲內將其歸結為新科技的發明、不斷擴大的人口數量和資源消耗的不斷增加,但真正的原因也無法有個肯定的答案。為了找到解決辦法,守望先鋒在世界各個偏遠、重要的位置建立了一系列生態監測站。氣候問題是當今世界關注的最重要問題之一,在游戲中涉及該問題更是體現了創作者的責任感。而另一個關于文化傳播影響力的重要例子是守望先鋒中的龍形象。對于中國人來說,龍一直是華夏五千年文明的象征,但暴雪娛樂卻把龍的能力賦予了兩位日本英雄源氏和半藏。在游戲幾支CG預告動畫中,以這兩位英雄為主題的動畫《雙龍》更是成為其中最受歡迎的一部。雖然龍這個形象不只是中國獨有,除卻東西方龍賦予的意義差異(一般來說西方的龍是邪惡的),自彌生時代中國龍傳入日本以來,一千多年的歷史下,日本的龍也有了自身的內涵和意義。首先在外形上,現代中國龍確定的形象來自黃龍期,最終以五趾龍流傳至今,而守望先鋒中的龍為三趾龍,描述的詞為異體字“”,即日文中的龍,所以游戲中的龍本身就是日本的龍而非中國龍。其次,在內涵上,中日龍的基本內涵幾乎一致,有天人合一、團結和善、自強不息、厚德載物的特點,但日本的龍也帶有一些蛇的文化內涵,游戲里就掛有一幅寫著“頭蛇尾”的書法作品。還有就是龍與神的關系,中國的龍是神獸,地位相當于神,日本的龍可稱為神龍,傳說中的神龍之力是一種可為人所用的力量,放在游戲中這是一個很關鍵的因素。所以暴雪娛樂最終將龍的形象賦予日本角色,是日本文化傳播力強大的深刻體現。日本影視動漫相較于中國發達得多,在《七龍珠》和《千與千尋》兩個風靡全球的作品里都有神龍的形象出現,并起到很重要的作用。雖然中國人自稱龍的傳人,但中國龍的影響力在現在顯然不及熊貓,若干年前的龍與功夫也變成了現在的熊貓與功夫,而且熊貓形象深入外國人心目中也是依托魔獸資料片熊貓人之謎和動畫電影《功夫熊貓》。因此,要更好地推進中華傳統文化走向世界,中國的文化傳播力還需要加強與指引。

3.游戲的劇情發展

國產游戲的劇情總是圍繞著歷史或者某一部小說而展開,總是以仙俠為主題,例如網易自主開發的大話西游2是以西游記的故事為背景,誅仙是以同名仙俠小說改編開發而來,劍網3也同樣是仙俠的主題。這樣的背景設置比較死板,缺少靈活度,因為劇情的發展只能沿著一條線往下走,對于用戶體驗來說,缺少了一些樂趣,對于文化傳播方面來說,在中華文化熏陶下成長的人們很容易接受這樣的故事情節,但是不了解中華文化的人們,可能在第一選擇上就會放棄這樣的劇情設置,另外,如果這種劇情設置的游戲的受眾僅限于接受過中華文化的人們,那么文化傳遞的有效性就出了問題,相當于授會漁人以漁,畫地為牢,不利于文化的傳播。而西方游戲的劇情就更為豐富了,其體現的是自由發展和自由選擇的態度,例如在暴雪娛樂出品的魔獸世界中,總會遇到需要選擇的時候,每一次選擇也會有不同的結果,對應的是不同的劇情發展,另外,魔獸世界的小說也是開放性的,游戲的劇情設置雖然是根據小說的內容,但是小說是處于連載狀態的,你永遠都不會知道劇情的下一步的發展方向是什么。通過這樣的游戲背景設置的不同,帶來的也是用戶的體驗,這種體驗直接作用于游戲受眾的感受,也直接影響到文化的傳遞,國產游戲給人的感覺更傾向于單一,雖然其內容完全是中華文化的元素,但是不見得能以此種方式把文化傳遞得更遠。反觀西方游戲,其給人的感覺更像是自主地選擇,更為多元,更為復雜,以這樣的一種形式更容易得到廣大的用戶,這樣對于文化的傳播也起到了一些促進作用。

(二)隱性文化的不同

隱性文化是相對顯性文化即明顯外在的影響、約束人們的物質文化、制度文化等而言的。隱性文化諸如人的生活態度、行為習慣乃至群體氛圍、社會風氣等,是更能強烈影響和改變人們思想行動的一種“力”。而在游戲中,隱性文化主要可以體現在社會意識形態、傳統價值觀念這幾個方面。

1.游戲中的意識形態差異

社會意識形態是指社會意識在社會現實生活中的表現和表述形式。各種社會意識形式之間互相影響,互相作用,其中政治思想和法律思想起主要的決定作用,哲學思想起指導作用。在階級社會里意識形態具有鮮明的階級性,它反映一定階級利益,為一定階級服務。意識形態系統地、自覺地、直接地反映社會經濟形態和政治制度的思想體系,是社會意識諸形式中構成觀念上層建筑的部分。在中國引進的西方游戲中,因意識形態差異而被和諧的內容不在少數。玩家在玩游戲時一定程度上是為了追求刺激,因此暴力元素是游戲的重要組成部分,而為了避免過多暴力元素對青少年玩家的影響,國內會將游戲里的濺血效果去除,或者將血液顏色改變,還有遠程武器的穿透效果去除,被命中時完全像是把武器粘上去的。另外,各種凄慘、呻吟的音效也會被直接刪除、各種帶“血”等相關字眼的名稱被刪改、亡靈的大多數任務被取消。第二是游戲中的暴露元素,面對這種國外較開放的性文化時,國內會采用添加衣物的方式弱化游戲里暗示的色情內容,將玩家的注意力指引向精美畫面的其他方面。第三種是最影響最深刻的,即政治因素,會導致游戲在國內的明令禁止,比如《帝國時代》這款老牌的即時戰略類游戲系列,游戲主要強調的是玩家由弱至強的發展史,玩家也通過發展來過渡到人類社會不同的時代,但是游戲并不是一款和平的發展游戲,文明之間的擴張要通過戰爭來完成,游戲的目的也是為了消滅到其他的文明,讓自己的文明成為這個世界唯一的帝國。乍看起來這款游戲并沒有什么大的問題,但是因為中國人民是愛好和平的民族,中國人民也不會成為帝國主義,所以此系列游戲在中國是被禁止的。游戲文化傳播中意識形態的輸出雖不完全是糟粕,但在一些別有用心的游戲廠商的制作中攜帶的有礙社會和諧的內容,需要國家法律的規范和玩家自覺規避。

2.游戲中的價值觀差異

東西方人的價值觀念受各自傳統文化影響很深。中國文化是以謙虛、忍讓、仁義的優良傳統而處世的,因此反映在語言中總是謙恭而有禮的;而西方文化強調的是個人價值的實現。比如說個人主義(individualism)這個詞,是指一種以個人為中心,個人具有最高價值的價值體系。傳統中國游戲偏向多人合作,而西方則是受個人英雄主義影響,游戲主角單打獨斗。中國的游戲會灌輸“懲惡揚善”的思想,結局一般都是正義戰勝邪惡,而西方則會用悲劇結局來加深玩家對游戲的印象,為續作進行鋪墊。但在多元文化的交融中,中西方游戲因價值觀念而產生的差異逐漸減小并趨同,由此發展出了固定的游戲類型,比如RPG角色扮演游戲、RTS即時戰略游戲、FPS第一人稱射擊游戲、MOBA多人在線戰術競技游戲等等。多種文化價值的沖突與包容,促進了游戲內容的豐富,產業發展的進步。

四、結語

游戲作為一種新媒介來說具有許多區別于傳統媒介的特點,既是一種傳播工具又有自身一套完整的傳播系統。這就使得它在傳播者、傳播渠道、傳播對象等傳播流程中的各個環節都有了自己的獨特之處,善加利用這些特點,我國的文化輸出可以通過游戲這一媒介進一步擴大。中國文化源遠流長、韻味豐富,中國5000年的文化不乏底蘊但是缺乏的是適當的傳播方式,需要用一種大家喜聞樂見的方式加以發揚光大。游戲因其龐大的市場占有率、比較年輕化的受眾群體、美輪美奐的虛擬游戲場景等等具有了一些傳播文化的特點。結合其特點加以分析,找出它們的共同點,便可以成為游戲傳播傳統文化的出發點。文化需要順應時代的發展,文化不是一成不變的,是一種求同存異的過程,也是一種吸收和再產出的過程。要注意的是,一方面我國的游戲產業尚且處于起步階段。仍需要多方面的關注以及自身的不斷改善才能有更好的進步,這就需要不斷學習西方游戲產業極具生命力的文化內涵。另一方面,如果外國文化進入本國,并帶著本國的某種元素,那么比起本國文化的傳出,更多的是外國文化的進入,所以在學習外來文化的同時不能拋棄已有的本國文化因素。中國的游戲文化輸出不僅只局限在游戲上面,還可以在小說、漫畫、影視等其他領域擴展,以更好地全方位帶動游戲的影響力,為我國的文化輸出提供了一條良好的途徑。

參考文獻:

[1]邵培仁,潘祥輝.論全球化語境下中國電影的跨文化傳播策略[J].浙江大學學報,2006(1).

[2]羅亮.中日龍文化在跨文化交際中的對比研究[D].哈爾濱:哈爾濱師范大學,2016.

[3]徐慧.顯性文化滲透與隱性文化滲透[J].科教文匯,2007(6).

[4]陳紅玉.角色扮演類網絡游戲對傳統文化的傳播功能研究[D].重慶:重慶大學,2009.

[5]盧鳳嬌.1992年以來我國網絡游戲文化傳播解讀[D].武漢:中南民族大學,2013.

[6]龍承帥.論新神話主義語境下國產仙俠游戲對中國神話的重述[D].上海:華東理工大學,2015.

作者:楊赫 單位:上海理工大學

亚洲精品一二三区-久久