多媒體技術和應用課程的多維設計

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多媒體技術和應用課程的多維設計

【摘要】本文分析了安徽大學《多媒體應用基礎》課程開設的現狀,通過設計生態化發展的教學目標和內容、設計以學生主體的多環節教學模式和設計立體層次的考核評價體系,為同類課程理論、實踐教學的的構建和實踐提供了借鑒方案。

【關鍵詞】多媒體技術應用;設計

引言

2008年,由教育部高等教育司組織,教育部高等學校文科計算機基礎教學指導委員會編寫的《高等學校文科類專業大學計算機教學基本要求》將“多媒體技術基礎及應用”課程列為高等學校文科、藝術類專業學生計算機基礎教育的核心課程之一[1]。

1、課程設置現狀

我校的《多媒體應用基礎》是面向文科財經管理類專業開設的公共基礎課程,是一門理論與實踐相結合、技能與知識相互統一的課程,通過本課程的學習,使學生了解多媒體技術的基本概念,了解多媒體信息表示和處理的基本原理,掌握常用多媒體素材的制作方法與處理技術;在理解多媒體應用設計原理的基礎上,能夠使用專業創作工具進行多媒體應用系統設計與開發;能夠從理論上對音頻、視頻和圖像壓縮進行分析;掌握音頻、視頻和圖像的存儲及傳輸方法;熟悉多媒體軟件使用;能夠將多媒體技術實際運用到其他課程或課外活動中。該課程涉及到很多軟件,具體教學實踐難教難學。自2015年升級為必修課以來,在教學實踐中發現關鍵矛盾主要集中在以下兩個方面:

1.1教學時數與教學容量的矛盾

《多媒體應用基礎》課程僅軟件實踐方面就需要講授圖像編輯類軟件Photoshop、音頻編輯類軟件Audtion、視頻編輯類軟件Premiere、多媒體創作平臺類Authorware,已達四種,知識點眾多。經過調研發現,在大多數本科類數媒專業和藝術類專業類的教學計劃中,幾乎每個軟件都有一個學期的時長,相比之下,在安徽大學的公共基礎課設置中,理論授課時間為34學時,實踐操作僅為18學時,教學任務繁重,備課量大,因而可以預期的教學效果是上課節奏快,學生所得多而不精。

1.2學習的技能與綜合應用能力之間的矛盾

目前,多媒體技術與應用類課程內容兩極分化嚴重,主要源于開設課程的母體專業不同,一種情況是強調理論知識講解輕實踐教學,另一種注重實踐操作而輕理論講授。前一類大多分布在高校理工科類專業中,比如通信、計算機等專業;后一類的狀況在高校的文科類專業表現明顯,比如經濟類、管理類等專業,這類專業的學生最終只了解到PHOTOSHOP或FLASH這些應用軟件的基本操作。片面強調上機實踐,側重學習技能和對媒體技術的認識,不了解多媒體信息表示和處理的基本原理,因而可以預測,學生自我提高和學習的能力不強,可持續性差。

2、設計生態化發展的教學目標和內容

好的教學設計能夠讓學生有效地掌握知識,具有可持續發展的、主動構建相關知識和理論體系能力。一方面,多媒體基礎理論知識具有學科領域廣、內容繁雜的特點,非計算機專業的學生理解起來有相當難度。另一方面,多媒體技術和多媒體應用軟件更新很快,所涉及的軟件與學生以往的OFFICE類軟件界面有較大差距,加上軟件眾多,學生很難在短時間內全面掌握,更無法獨立制作作品。因而,怎樣在有限的課時數內高質量地完成課程的教學?怎么給學生奠定一個扎實的多媒體技術應用和開發的基礎?結合這些思考,綜合考慮這門課程的多個因素,例如:教學時數、學生專業知識等,筆者從2016年開始對《多媒體技術應用基礎》這門課程的教學進行了新的探索,試圖緩解教學時數與教學容量的矛盾。

2.1從人才培養的角度設計教學目標

《多媒體技術應用基礎》課程教學的總體教學目標就是要培養一批具有創新思維、創新能力的多媒體技術應用型人才。目前,很多高校開設了數媒專業,表明多媒體技術正在逐步形成完整的學科體系,需要儲備大量的多媒體的基本知識和理論知識,才能進行專業實踐。而在非數媒專業,以學生創新能力為中心,以教材、實驗作業、作品設計(知識運用)為主線,兩兩構成一個指標平面,最終構建出學生的多媒體專業素養結構。比如創新能力的培養,主要通過自主學習和合作學習方式。在我們布置大作業設計任務時,通過設計小組實驗,以視頻短片為例,要求團隊合理分工,比如分鏡頭稿本編寫、視頻剪輯等。制作過程中,先是通過閱讀教材、實驗作業等自我嘗試解決,然后再是組員討論。這個過程中,教師不能放手不管不顧,要利用交互工具適時出現,加以指點,化解難點,在實踐中相互學習、相互促進。條件許可,還應該積極鼓勵班級各團隊之間對話、商討和論證各自作品,不但培養了其團隊合作精神,同時提高了學生鑒賞評價能力,多途徑地達到教學目標。另一方面,應對當今社會的生活,應該幫助非數媒專業的學生建立起適當的數媒專業素養。對于學生,由于現在“文化創意產業”、“新媒體”、“數字媒體”等概念在社會上炒得火熱;網絡媒體、觸摸媒體、3D電影等充斥著生活的方方面面,因此學生對該專業都有著一些向往,對于該專業未來的從業前景、產業發展需求等也沒有正確的預期認知,如果我們過分強調技術層次,操作類的課程過多,沒有藝術基礎的引導,很容易導致學生對藝術需要掌握的相關知識關注度降低、淡化甚至是無視,甚至是幻想。針對這種情況,通過提問認知-推薦-鼓勵-指導的順序去引導學生關注的大學生多媒體類應用的各項賽事,這既是快速深入了解一個行業的渠道,同時也發展了學生網絡搜索敏感度、收集資料的能力,也從側面考察了學生的數媒專業素養水平。通過短短半年的課程學習,基于以上培養思路,加上后續的選修課程或課外主動拓展學習,每年安徽大學組織學生參加中國大學生設計大賽,均能取得大范圍不錯的成績,特別是幾乎每年都能拿到國家級、省級的一等獎獎項,這是課程教師最值得驕傲和自豪的教學成果。

2.2內容模塊化,設計綜合案例

根據課時長度,為避免理論內容枯燥,還能具有能進行一定程度的知識擴展,以講授多媒體技術基本概念-多媒體硬件設備-圖像處理技術-音頻技術-數字視頻技術-多媒體數據壓縮為縱向主線,橫向擴展到流媒體技術、數字版權技術、光盤存儲技術、視頻壓縮標準等。具體到在軟件操作的實踐教學上,軟件操作技術和設計藝術教學是通過基礎-提高-拓展的步驟來逐步深入。這樣,在講授教材內容時結合學生實際情況,提出他們熟悉的問題,追根索源,激發出學生的求知欲望。模塊內容的設計,要體現幾個學生們在日常學習生活中用到或將會用到的點,來抓住學生的學習興趣。比如學到位圖概念時提到像素點這個概念,提問說沖洗不同尺寸照片的時候為什么對分辨率的要求不同,低分辨率會怎么樣?這時我們可以打開PS軟件,利用軟件的便利,讓學生看到像素塊,看到鋸齒邊緣,學生們恍然大悟,才覺得理論與軟件操作有交叉融合部分。綜合案例設計應盡量來源于生活,來源于熱點,這樣才能設計出激發學生好奇心,并且容易理解和掌握。例如,在講解視頻軟件Premiere的時候,我就采用《甄繯傳》、《瑯珔榜》中同學們比較熟悉的片段來講解鏡頭片段和配樂的關系。實踐教學取得效果關鍵取決于實驗的設計。各個章節的實驗設計都有基本實驗和提高擴展實驗,基本實驗為章節內容基本應用,實驗提供素材、樣張和要求,而擴展實驗是與課程大作業有關,可以用章節內容表現整個主題,也可以表現主題的一個部分,擴展實驗不提供素材和具體要求,形式由有學生自己決定。另一方面,教學應該和科研與最新學科動態相結合。在多媒體技術教學工作中不僅要突出基本原理的主體結構,詳細說明通用基礎型內容,更要將該領域里的新技術、新概念介紹給學生。比如提到人工智能,在課堂上我是通過播放專業人士的演講、推薦最佳主題的短片和電影等形式來鞏固和深化拓展知識點,通過復雜技術簡單化,介紹實現思路和應用場景,完成了課程內容朝深度和廣度延伸的重要設計。

2.3面向專業布局教學設計

對于不同的教學對象,課程的地位和作用也會有所不同,將多媒體技術及應用和各專業后續課程進行融合,有利于提高學生利用多媒體技術解決其專業問題的能力,從而改善計算機基礎課程與專業需求脫節的情況,以期滿足社會對應用型人才的需求。具體我們是通過如下三個方面來面向專業對學生進行引導:一是依托網絡教學平臺。作為一種新型的教學資源,建設好本課程的教學網站平臺,包括教學課件、學習指導視頻、課堂作業、多媒體案例、優秀作品展示空間等,形成多媒體教育資源庫,可以方便學生進行查詢、下載、和學習;同時,教學網站平臺提供了留言、信箱等功能供師生進行交流,實現了師生線上互動,良好地區分教學對象,促進了學生對課程學習的熱情參與。同時,通過營造良好的計算機網絡學習環境,切實提高學生自主學習,發現問題、解決問題的能力。二是逐步建立課程項目素材案例庫。從不同專業的實際應用出發,不同專業的設計案例需要的素材可能不太一樣,一方面,教師要提供通用型的素材供學生理解課程內容,另一方面,應該項目素材要有不同的側重點,如新聞專業在視頻處理部分的教學比重大些,像英語、經管類在將來的專業學習中使用到圖像處理方面的可能多些,可在這個方面適當加強。還有一個思路就是根據學生的專業逐步積累他們的優秀作品集。三是常見FAQ的標簽式知識點。例如,在講解視頻制作相關知識時,鏡頭類別、分鏡頭稿本、蒙太奇手法等概念新聞類的學生可能有相關基礎,而其他同學可能要有比較有體系地梳理后知識點歸納。例如使用PS時,僅僅會操作并不能制作出非常優秀的作品,還需要相關的創意和有關藝術類的知識,這時應該提供有關色彩學,色彩搭配、版式設計的知識等,共同提高PS的技術水平。

3、多環節設計以學生主體的教學模式

教學活動應該以學生為主體。多媒體技術及應用課程所涉及的教學內容多,難度大,傳統的教學模式、教學手段缺乏多樣性,特別是理論部分,難以調動學生的主動性和積極性。首先,從培養自信開始。教師在課堂中,通過播放歷屆學生課程優秀作品、點評小組作品,讓學生互相觀摩、評議、學習,讓他們了解現狀與目標的差距,“跳一跳可以摘桃子”,既培養了自信,又激發了斗志,同時,從課下學生的反饋來看,還引出了相關知識點,拓寬了知識體系。其次,從自學能力著手,開拓第二課堂。一是從培養學生的閱讀能力著手。首先教師對學生提出要求:學生需要自覺認真閱讀參考教材和指定文獻,同時,教師可布置好閱讀要點、重點、難點和必須掌握的框架知識等,然后引導學生制定自學計劃,逐步掌握自學方法,最后,教師還要檢測自學效果,布置相關知識的測試題以鞏固自學成果。二是通過QQ、微信等交互工具引導學生在自學中進行探討。教師在教學中可由淺入深,循序漸進地不斷拋出與教學內容及實踐相關的錨點問題、團隊問題訓練指導學生有針對性查閱資料、尋求不同方法分析問題,從而發散性地互動解決問題。三是通過承認平時成績的方法,調動學生的學習積極性,通過推薦選修網絡上大量的mooc課程,讓學生選修更優秀更有針對性的課程,即提升了他們的技能水平,更提高了他們的自學能力,再次,以強大的資源平臺和輔修課程群作后盾。(1)《多媒體應用基礎》課程需要講授的操作部分涵蓋Pho-toshop、Audtion、Premiere、Authorware等軟件,知識點眾多但關聯性不大,微課、微視頻依托于互聯網和移動端設備,一般時長2-15分鐘以內,因其教學目標明確、教學重點突出,且使用率高、受益面廣,在應用型課程中受到積極推廣和深度應用。需要強調的是,它并不是整個授課過程的壓縮版,而是將每一章節的重點、難點或者獨立的知識點制作成短小的視頻,通過教學網站平臺分享給學生。結合微課的教學模式,突出了課程的知識點,加強了針對性,學生通過反復觀看、自主學習自己薄弱的環節,既提高了學生的學習效率,又減少了教師的重復性工作量。(2)《多媒體應用基礎》課程學時較少,讓學生將每一個工具都學得非常精通是非常不現實的,因而,課程組相關教師都陸續開設了豐富的系列選修課程,比如《PHOTOSHOP圖像處理》、《三維動畫制作基礎(3DMAXS)》等。在每一個軟件都進行入門以后,學生可以挑選自己比較感興趣或比較專長的一個軟件進行繼續深入學習,這也許能夠讓學生在以后的工作中能夠有幫助,甚至讓部分學生能夠從事相關領域的工作。

4、設計立體層次的考核評價機制

《多媒體應用基礎》的實踐性特點要求我們在課程考核時要能體現出學生的操作和設計能力,同時,課程考核是也是一種促進學生學習的特殊手段。普通的理論考試已經不能實現這個目標,因而我們將該課程的考核方式重新設計,采用“平時出勤+課堂實踐作業+課程大作業+期末考試”的多元化立體層次的考核模型。平時出勤、課堂實踐作業和大作業的成績占60%,課程期末考試(機試,閉卷,含理論與操作內容)的成績占40%。期末考試采用無紙化考試,幾年來已經建成了豐富的試題庫,可以組織多種題型的試卷,題型包括選擇題、填空題、判斷題以及支持圖像、動畫等多種媒體的操作題等??荚囅到y根據相同的組題策略在試題庫中隨機抽取,無紙化考試試卷覆蓋面廣、難度有控制,題量適中,真正實現了公正、客觀地評價學生的多媒體技術的理論知識和實踐操作能力具體到大作業部分,我們一般在教學第七周開放,內容不作具體規定,但要求必須集成音頻、圖像、動畫、視頻等多種素材處理方面的內容,交互合理。這樣學生在課程開始時就能從整體上把握多媒體課程的內容體系,然后再逐個學習各個章節的重點和難點,最后再整合成一個大的課程作品,體現了思維能力中的整體一部分一整體的思想,而應用上則體現了分解、整合的方法。下面以視頻處理部分為例:具體要求:(1)突出主題,內容健康,效果運用合理,技術運用恰當。(2)利用非線性編輯軟件剪輯制作一個視頻作品,時間不少于10分鐘,不多于半小時。(3)視頻需有片頭,轉場、字幕特效和落幕等。(4)作品構圖需具有一定藝術性。(5)視頻作品劇本。(6)非原創部分需提供原素材。(7)書寫作品制作論文或心得。通過這種考核模型,注重過程化考核,使學生掌握了多媒體技術的理論基礎,更主要的是提高了學生的動手能力,培養了學生的分析解決問題的綜合能力。

5、結束語

值得欣慰的是,雖然這門課程從教、學兩方面都不輕松,但開設以來,就一直受到學校和大多數學生的肯定和好評。教學實踐是一項綜合工程,圍繞培養學生分析問題和解決實際問題的能力,思考如何把學生培養成掌握多媒體技術的應用型人才,我們還要深入研究,還要在教學實踐中不斷創新和完善課程的內容、教學模式和考核,力爭達到業務水平和課程質量的螺旋式提高。

參考文獻:

[1]教育部高等學校文科計算機基礎教學指導委員會.高等學校文科類專業大學計算機教學基本要求[M].北京:高等教育出版社,2008.

作者:施俊 汪志宏 張輝 單位:安徽大學計算機科學與技術學院

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