計算機學習論文范例6篇

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計算機學習論文

計算機學習論文范文1

在進行中職計算機教學中,要十分重視學生實踐能力的訓練,由于每個學生的學習水平不同,其計算機水平也存在較大差異,這樣也為開展眾多教學活動帶來難度。中職學生與高中生相比,其不論是綜合能力還是學習能力都不能與之相比,所以老師在布置任務后,學習能力較高的學生就能夠在較短的時間內完成布置的任務,而學習能力不高的學生則需要較長的時間甚至是沒有辦法完成任務,如果一起開展活動就會造成先完成任務的學生在之后的一段時間內無事可做,這樣對充分利用時間是不利的,不能夠達到更高的教學效果。不少老師在布置任務的時候還會帶有個人情感,這樣更不利于學生學習質量的提高,所以進行分組協作式學習可以很好的解決上述難題,作為新型教學方式更是受到廣大好評。

2分組協作式學習在中職計算機教學中的應用方法

2.1先對學生進行分組

分組協作式學習這種教學方式的關鍵就是進行分組,所以老師在進行教學分組之前要對每位學生的學習能力與特點以及學生的個性特點進行充分了解,這樣才能盡量保持分組時學生的水平在一個基本線上,保持平衡?;蛘呃蠋熞部梢酝ㄟ^問卷調查的方式來獲得學生的計算機水平能力,之后綜合各方面的學習能力將學習能力強的與學習能力弱的各分為一組。不過在分組的時候還要考慮學生的性格以及性別,這樣綜合下來進行分組就能夠得到較好的分組結果,各方面都考慮全面了。

2.2想要學生感受到學習的樂趣就要放手讓學生去操作,這有這樣才能讓學生感受到自己的參與感,逐漸培養出學生的計算機實際操作能力

老師可以盡量放手讓學生操作,讓學生多一些親自操作的機會,這樣學生才能夠感受到學習的樂趣,感受到自己的主體地位,鍛煉出學生更高的實際操作能力。為了確保每一組學生學習的過程,老師要常常巡視,對不同的學生做出不同的指導,特別是對學習能力不高的學生,老師最好要花更多的時間進行講解,輔導學習。當學生完成分組協作式學習之后,發現還存在一些學習問題或者不理解的地方,那么這個時候老師就要針對這些問題對所有的學生進行講解,這樣就能夠獲得雙倍效果。在進行分組學習中,如果發現一些學生學習不積極或者怠慢,或者成績出現明顯下降時,老師可以通過取消學生職務的方式來刺激學生的學習動力。在學習過程中,老師可以不定期地組織小組間的比賽,對成績提高十分大或者獲得優異成績的小組和個人,老師要大大地表揚他們,讓他們獲得滿足感,而對分組學習過程中懂得創新或者勇敢操作的學舌根,老師要給予肯定,而不是責怪,對成績較差的小組,老師不能夠忽視,更要適當的進行鼓勵,讓他們在之后的學習過程中得到提高,或者更優異的成績。

2.3按照教學內容布置教學任務,這樣才能夠讓分組協作式學習

在中職計算機教學中獲得更高的推行老師不僅要布置教學任務,更要在布置任務之前對整個學期的教學內容都有一個較詳細的分析,這樣再結合實際情況,對學生進行合理分組,布置任務,才能夠體現出分組協作式教學的價值與作用。在學習過程中還要對都無法完成的任務或者問題進行講解,這個時候講解的內容才能夠更深入到學生的心中,掌握的知識更牢固。老師也可以在教學過程中激發學生的競爭意識,刺激學生的好勝心,從而提高學生的學習效果與效率。

3結論

計算機學習論文范文2

(1)開放性?;ヂ摼W能夠把學校與整個社會緊密聯系在一起,可以隨時給學習者提供一個開放、互動的學習環境,打破了原有學習時間與空間的限制。

(2)共享性。目前,網絡已經成為全球最大的資源信息寶庫,學習者可在同一時間利用搜索引擎方便快捷地查找所需資料,將所需的資料進行篩選、重組、加工與整合,最后完成新知識的構建。

(3)知識表現生動化。網絡教學為學習者提供圖、文、聲、像并茂、動畫與視頻并存的多樣化媒體學習方式,有助于提高學習者的興趣。

(4)自主性。自主學習是網絡環境中學習的主要手段,學習者能夠自主選擇學習內容、學習時間和學習地點,并通過網絡與其外界進行互動學習。

(5)交互性。虛擬的網絡學習環境能夠給學習者提供學習者之間,學習者與教師之間進行交互的有利平臺,他們可以無拘無束地說出自己的想法。

2計算機網絡的自主-互助學習中存在的問題

目前網絡學習環境下的學習策略多種多樣,計算機網絡的自主-互助學習策略基本能適合網絡學習者的學習實際,但是也不可避免地存在一些問題,需要不斷完善。

2.1計算機教學軟件上的研發相對滯后

計算機網絡教學的重中之重就是對其教學軟件的研發,推動教育發展的前提就是研發便捷和豐富教學軟件。目前,我國在計算機教學軟件研發上處于落后位置,其具體表現在教學軟件的單一性、軟件推陳出新速度緩慢、部分軟件功能不夠完善等,這種狀態在很大程度上嚴重制約著素質教育快速發展。因此,國家必須重視教學軟件的開發與應用,積極鼓勵和支持教育軟件的研發。

2.2學習者自治能力較弱,自我約束能力不強

學生的自我探索、發現以及自主學習能力都比較弱,不能對自身進行約束,大部分的學生接受傳統的教學方式認為只要完成教師布置的作業,將書本上的所學知識理解透徹就足夠了,不會主動地去學習網絡上的知識,也沒有根據自身所需制訂學習計劃;同時學生的自我約束能力較差,平時上網的時候經常瀏覽一些與課堂內容無關的網頁,玩網絡游戲或者聊天的學生比比皆是。

2.3不能充分利用網上學術資源

互聯網中的資源極其豐富,并且每時每刻都在以驚人的速度在遞增,學習者若想從海量信息中迅速、精確地找到其所需的學習資源是非常不容易的,這種現象導致了許多學習者在網上盲目地尋求資源過程中,浪費大量的時間。更有甚者,部分學生沒有熟練掌握計算機搜索引擎的使用方式,從而導致學習者對網上學術資源信息的獲取以及使用、加工和處理都比較困難。結果導致部分學習者盲目地在網上亂轉,既浪費大量的學習時間,又不能完成制定的學習目標。

2.4教師過多干涉學生的自主學習

長期接受傳統的填鴨式教學模式的學習者,已經在很大程度上失去了自主學習的能力,若是學生在進行網絡自主學習的過程中,教師對學生的自主學習過程進行了較多的干涉,就容易導致學生養成被動接受知識的習慣,學生一味地接受教師的教,從而在很大程度上忽略利用網絡進行自主學習,使學生不能主動地制定自己的學習進展計劃。教師需要鼓勵學生在自主學習中出現“不同的聲音”,當學生對某個問題有自己獨特的看法的時候,教師不應該草率否決學生的問題而扼殺學生的想法,而是應積極鼓勵學生勇于提出問題和看法,有自己獨特的見解,敢于反駁同學與老師的錯誤。

3計算機網絡中自主-互助學習存在的問題的解決方法

3.1提高學生的自治能力和自我約束能力

如何提高計算機網絡中的學生自主學習的自治能力和自我約束能力,是教師和家長都值得考慮的問題,也是學校教育的重中之重。首先,學生應該給予計算機網絡中自主-互助學習足夠的重視,教師需要充分調動學生在網絡學習中的積極性,鼓勵每一個學生制定適合于自身情況的學習目標并且為此目標努力地去尋求自己所需的知識,合理、有效地使用網絡資源,克服學習困難。其次,可以構建教師監測系統,能夠直觀地使教師了解每一個學生的學習效果,在有必要的情況下及時調整學生錯誤的學習策略,使其更好地實現自主學習。

3.2引導學生充分利用網上學術資源

教師一面要注重培養學生對網絡學習的重要性的意識,同時還要對學生進行專業化網絡學習方法的指導,從而使學生更好地了解與使用網絡學習資源,讓學生掌握獲取網絡資源與信息的便捷手段,以及如何正確選擇和合理利用搜索到的資料。教師需要教會學生更好地利用網絡資源進行學習,包括確保學生正確使用搜索引擎、論壇的交流、使用郵箱的聯系等。若是教師發現學生在學習過程中存在一些自身難以解決的困難和問題時,應給予積極的引導與幫助,及時幫助學生調整學習方式,更好地實現計算機網絡中自主-互助學習。

3.3避免教師過多地干涉學生的自主-互助學習

教師需要讓每一個學生都能夠切實地融入計算機網絡中自主-互助學習當中,培養學生進行積極的思考和踴躍的探索的精神,使學生能夠主動地進行思考,從而激發每個學生對計算機網絡中自主-互助學習的熱情。

4結語

計算機學習論文范文3

關鍵詞:PBL,計算機支持的協作學習,探究

 

0引言

隨著學習的社會屬性越來越成為一種共識,協作學習越來越受到普遍重視;計算機技術的介入促成了計算機支持的協作學習的誕生和迅速發展[1]。CSCL研究領域主要關注的是共同活動情境中的意義以及意義建構的實踐,同時也包括諸如以問題情境設計為中介的小組討論學習方式。CSCL的研究趨向更加關注過程而不是結果,其研究方法更加注重描述性而非實驗性[2]。因此,CSCL的核心問題是如何實現意義建構。基于問題的學習是協作學習的一個典型范例,也能夠更加容易的實現學習者學習中意義的建構。

1 概述

1.1基于問題的學習

基于問題的學習(PBL)是一種教學方法,指學生利用知識和技能解決一系列實際問題,從而達到建構經驗的目的。這種學習方式是由問題激發產生的,強調把學習設置到復雜的、有意義的問題情境中,通過讓學生協作解決真實性問題,學習隱含于問題背后的科學知識、形成解決問題的技能、人際交往的技能,并提高自己自主學習的能力[3]。

1.2 計算機支持的協作學習

計算機支持的協作學習(CSCL)簡單講,就是把協作學習同計算機結合在一起,利用計算機多媒體技術和網絡技術來輔導、支持和優化協作學習[4]。作為一個新興的領域,人們對于CSCL含義的理解各不相同,其中美國學者考希曼的觀點代表了CSCL研究的主流。

2002年,考希曼在CSCL2002大會主題報告中提出了CSCL的定義:“CSCL這門學科著重研究在共同生活環境中的意義和意義締造的實踐,以及設計的人工制品被這些實踐活動應用為中介的方式”。這個定義表明教育學論文,協作意義建構以及工具制品如何中介或影響該過程的方式成為CSCL研究的主要問題。[5]因此,我們應該更加注重CSCL中小組協作學習的過程以及建構意義的研究。而PBL理念為CSCL的研究提供了新的研究思路,在問題情境中,通過觀察學生小組協作探究問題的過程,能使我們更加容易的分析學習者意義的建構以及人工制品作為中介對這種意義建構的影響。

2 PBL理念下CSCL模型構建

PBL理念下計算機支持的協作學習就是在網絡環境中,把學習置于復雜的、有意義的問題情境中,通過成立的在線小組,利用學習平臺提供的資源門戶,搜集并整合學習資源,在此基礎上通過學習平臺提供的各種通訊方式,來進行交流并共同探索解決問題的一種教學或學習方式。

對于其模型的構建,有利于CSCL系統開發的問題定義和需求分析階段的開展;有助于將CSCL相關理論的抽象概念拋錨于具體的CSCL實踐之中,加深我們對于理論的理解;同時在具體的工作、學習實踐中,借助模型作為支架,可以幫助我們在繁雜的現實世界之中,分析現有的CSCL系統,把握其本質。[6]因此,我們可以把模型看作是聯系CSCL理論與實踐的橋梁。在探究PBL理念下計算機支持的協作學習這種教學或學習方式的時候,我們先對其模型進行構建。

由圖1我們可以看出,該CSCL模型主要功能有以下幾個方面:

(1)成立在線小組

在線小組的成立由創設的問題情境引發,學習平臺的管理員學習的任務,并根據任務的性質和難度,對學習的參與者提出相應的特征、能力和數量的要求,構建一個學習任務申請的系統,使學習參與者能夠按照學習任務提出的要求進行任務的申請,最后通過對學習者特征和教師對任務的管理能力的分析,成立解決問題的最佳在線學習小組。

(2)整合信息資源

平臺學習資源指的是一種學習資源的門戶,它將各地教育信息資源庫、專題學習網站、學科網站群、虛擬教研中心等整合于旗下,將各地區的教育資源描述信息集中起來,資源則分布在各地存儲教育學論文,在各地資源庫內容更新的同時,同步更新資源中心的索引目錄、目錄索引中心以及各地市的資源庫系統[7]。通過平臺學習資源門戶,學習者可以快捷的、全面的獲取問題解決的相關資料。在此基礎上,學習者要對搜集到的學習資料進行整合,形成相對系統的、有條理的學習資源。

(3)提供交流平臺

學習平臺提供的交流方式在學習者協作探究問題時起到了很重要的作用,學習者可以用系統提供的同步通信(網絡視頻廣播、網絡聊天室和視頻會議)和異步通信(E-mail、BBS、博客和新聞組)等方式進行交流。由于基于網絡的合作學習是通過網絡來進行合作交流的,它具有人際溝通方式的虛擬化,因此它對學習者交際技能的要求主要有以下兩個點:一方面,對學習者的言語技能要求較高。由于在網絡上人際溝通的虛擬化,而不是面對面的進行交流,這就要求參與者要掌握在交流時如何使用文字簡練地表達自己的觀點、如何提問、如何使交流繼續進行下去的高超的言語交際能力;另一方面,要求學習者具有一定的IT技能。如使用公告欄、聊天室、E-mail、數據庫等技能,只有參與者嫻熟地掌握了這些技能才能使基于網絡的合作學習順利進行下去。[8]

(4)評價協作過程

基于問題情境的CSCL中,計算機技術的使用,使得學生的評價變得更加客觀。在CSCL中,可以用BBS、聊天記錄等對學生的學習過程進行記錄。教師除了可以查閱學生提交的學習成果外,還可以根據這些記錄,了解學生的學習過程、每個學生在協作中所起的作用和參與程度。教師還可以通過匿名的聊天、投票等方式,讓學生進行互評。對學生參與協作的時間、發表留言和學習成果的多少,可以由計算機自動記錄、評分,隨時反饋給學生。使用CSCL提供的技術手段,可以對小組和學生進行多方面的、客觀的、合理的評價。[9]

3 PBL理念下CSCL的優點

3.1問題情境的設置更為逼真

網絡環境能為學生提供一個逼真的問題情境。一般在課堂教學中,問題情境都是教師用比較抽象的語言描述出來的,有時很難引發學生的興趣。網絡環境下的PBL,其最大的特點和優勢在于我們可以充分利用信息技術,通過文本、多媒體等多種方式去呈現我們的問題,創設一個逼真的,盡可能接近現實生活的問題情境。不僅可以激發學生的興趣,學生還可以從多方面、多角度、多渠道去認識該問題,從而對要解決的問題有一個比較深刻的理解,以便于后來的探究和學習。[10]

3.2學習資源的獲取更加便捷

傳統的合作學習,學習資源的來源,大多來源于書本,不僅信息量較少而且查閱起來非常的困難。計算機支持的協作學習中教育學論文,學習者可以利用網絡來尋找資源。然而,當今網絡上的資源,可用“浩瀚”兩個字來形容,如此之多的且未經梳理的各種資源,會導致真正有價值的教學資源湮滅在浩瀚的數據海洋中。平臺學習資源門戶的建立,可以提供信息量豐富、結構合理、表現形式多樣化的學習資源,使學習者更加便捷的獲取學習資源。

3.3評價更注重過程而非結果

CSCL的核心問題是如何實現意義建構,這種有意義的建構強調“學習者的學習過程,而不是僅僅對于學習結果的關注”。相比傳統的合作學習,對于學習者學習過程的關注,能夠更好的激發其學習的內在驅動力,使他們積極主動的參與到學習活動中。通過學習過程中相關數據的分析,讓學習者充分認識到自我價值在小組中的展現,有利于增強學習者的自信心。另外,評價方式由“結果評價”向“過程評價”的轉變,也是教育素質化發展的迫切需要。

參考文獻:

[1]高文等.學習科學的關鍵詞[M].上海:華東師范大學出社,2009:249-274.

[2]Koschmann,T.Dewey's Contribution to theFoundations of CSCL Research[A].In the Proceedings of Computer Support forCollaborative Learning(CSCL2002)[C]. Boulder,CO., 2002.56-58.

[3]黃榮懷.計算機支持的協作學習——理論與方法[M].北京:人民教育出版社,2003:77-114.

[4]高文等.學習科學的關鍵詞[M].上海:華東師范大學出社,2009:249-274.

[5]柴少明,趙建華,李克東.基于活動理論的CSCL協作意義建構研究[J].電化教育研究,2010(7):96.

[6]高文等.學習科學的關鍵詞[M].上海:華東師范大學出社,2009:249-274.

[7]羅江華.解套形與實——教育資源數字化的價值取向研究[M].桂林:廣西師范大學出版社,2009:30.

[8]趙建華.計算機支持的協作學習[M].上海:上海教育出版社,2006:21.

[9]秦安蘭.基于網絡的合作學習與傳統合作學習的比較研究[J]. 電化教育研究,2004(6):29.

[10]高瑞利,孔維宏.網絡環境下基于問題的學習[J]. 中國電化教育,2004(8):29.

計算機學習論文范文4

關鍵詞:教學游戲;模型;結構;特征

20世紀80年代末以來,教學設計研究出現了一些新的發展趨勢:在理念層面上,建構主義認識論正在取代客觀主義認識論成為教學領域的基本觀念;在技術層面,信息技術的迅猛發展正在引起教學領域的深刻變革(張華,2000)[1]。這些變化使人們認識到,學習首先應當是情境性的,學習者在復雜、豐富的情境中,才有機會以個性化的、有意義的方法,建構和重構自己的概念,發展能力;其次,學習活動轉變為理解不同知識和技能領域中的“能力表現”和指向特定問題解決目標的積極的知識應用過程。

計算機游戲就是服務于這些功能的有效工具,本文綜合了已有的一些關于游戲研究的文獻,對各種觀點進行了比較、分析和綜合,希望能夠在教學游戲的設計、開發以及相關的研究中發揮一定的作用。

一、游戲作為學習發展的工具

1.游戲的基本概念和分類

Huizinga(1955)認為游戲活動就是競爭[2],論文一個游戲應具有以下幾個關鍵要素:(1)一個非正式的行動或活動;(2)在某一特定的時間和空間范圍內發生;(3)按照自由選擇發展,但其后要遵守該規則;(4)目標就是活動本身;(5)活動伴隨著緊張和愉快的感覺,并要意識到這種活動與現實生活是不同的。Dempsey(1996)等把游戲活動定義為:任何明顯地包含競爭和具有規則指導的教學和學習模式。

教育游戲是指具有一系列特定規則的結構化事件,學習者是以優于競爭者或自己先前行為表現的方式,力爭完成一個特定的目標。因此,計算機游戲就是基于一系列規則,具有潛在競爭性的,能實現特定目標狀態的一個可供學習的情境,開發應用于教學的計算機游戲的目的是創造一個具有更多真實性的情境,來吸引和激發學習者,啟發學習者的學習活動,鼓勵態度轉變,發展學習者批判性思維、問題解決和決策的技能,而不是獲得簡單的陳述性信息,更不是娛樂。計算機游戲已經作為培育學習者理解理論模型、支持團隊發展和信息資源共享的手段。近幾年,為適應學習的需要,各個學科都開發了一系列的游戲。

2.游戲的教學實踐意義

人們對計算機游戲在教育實踐中的應用進行了大量的探討和研究,確定了一些吸引學習者使用的因素。筆者對這些因素進行了分析和綜合,認為主要有如下幾個方面。

(1)游戲為學習者提供了一個情境氛圍,讓他們獲得沉浸性經驗。計算機技術的發展為游戲設計提供了豐富的視覺、空間等表現手段,設計者利用這些技術手段去表征現實或體現想象,使學習者感到將要達到的學習目標的特征屬性是非常真實的,為學習者提供了一個通過精心設計內容,來處理類似真實、現實世界的機會。游戲情境因素具有容易識別的特征,學習的有效性得到了提高。

(2)游戲提供一個完整的、交互的虛擬情境,激發學習者的學習興趣。學習者的學習活動是為了實現一個或一系列既定的學習目標,在這個過程中動機激發是關鍵的要素,它是人類學習過程中的自然要求。人們利用游戲實現動機激發方法包括:首先,游戲情境中洋溢出的樂趣,是激發學習者參與游戲活動的重要因素;其次,游戲能提高學習者的技能,使學習者通過完成一系列的任務而獲得成就感;最后,學習者在參與諸如幻想或模擬游戲時,可以在游戲結束后立即得到各種比較復雜的反饋,使學習者能夠獲得真實的體驗感。

(3)游戲有足夠的靈活性和復雜性,能適應學習者的不同學習風格和水平。英語論文計算機游戲結合了適合各層次學習者的學習目標、對話的策略和規則,它們能被學習者修改、調整和更新,適應不同水平的挑戰,游戲把學習者放在了決策者的位置,推動學習者利用游戲活動的嘗試錯誤來學習。

(4)游戲能提供綜合性經驗,發展學習者的多種技能。良好制作的游戲可以被看作是交互故事,故事對學習者來說是可以利用的一種最基本的,也是強有力的綜合性經驗。游戲故事的視覺性、經驗性和創造性途徑,能培養學習者深層次問題解決的能力。

二、游戲的基本結構模型

目前已經開發的教學游戲,根據任務的完成順序可以分為以下五種結構類型[3]。

1.單線式結構。單線式結構游戲沒有什么分支,任務結構往往比較緊湊。游戲活動按部就班地進行,完成一個條件,生成下一個條件,直到游戲最終結束。

2.橄欖狀結構游戲。橄欖狀結構游戲與單線式差不多,一個開頭,一個結局。但游戲過程存在一些分支,這些并不會影響到游戲的結局,游戲者最終實現的目標是相同的。

3.樹根狀結構游戲。樹根狀結構游戲像樹根一樣,一個開頭,多個結局。游戲過程中出現了種種分支,將會影響到游戲的結局,每個分支實現的目標是不一樣的。

4.樹狀結構游戲。這類游戲與樹根狀結構相反,它有多個開始,但萬源歸宗,只有一個結局。所謂多個開始,就是學習者可以選擇不同角色進行扮演,也可選擇不同的角色起始點和初期經歷,從上往下,經過多條分支,最后漸漸歸向總結局。

5.網狀結構游戲。這種結構的游戲是游戲發展的趨勢,學習者可以隨意從任意的地方開始,也可以隨意向任意的方向發展,最后實現不同的目標。

三、游戲的關鍵結構性因素

Prensky(2001)認為計算機游戲可歸結為六個關鍵結構性因素:規則、目標和目的、結果和反饋、沖突/競爭/挑戰/對抗、交互、表征或故事。[4]

1.規則

游戲是基于一系列規則來執行的,它設定了學習者參與游戲活動的基本結構,在游戲活動中是強制執行的。規則設定了什么是對的和不對的、什么是公平的和不公平的,它強迫學習者采用特定的路徑達到學習的目標。在非計算機游戲中,游戲規則都是事先規定好的,教學游戲中是由“公正”的第三方———教師來管理。在計算機游戲中,人們經過事先的設計把規則恰當地整合進了游戲,一般由學習者自己來管理。

愛因斯坦認為,我們生活的這個世界中的所有關系都可用數學公式來表達,從靜態的技術角度來看,計算機游戲世界就是龐雜的數學模型的再現。游戲中各種要素之間的關系和行為都是相互關聯的,用數學公式來表達它們之間的屬性和行為的相互變化,要素所有存在狀態是用一定的數值呈現出來的,規則就是利用游戲中的數學模型,限定各要素屬性和行為變化的狀態,控制游戲的發展和變化。

許多游戲中都有寫有規則設置的頁面,它的管理和設置是比較靈活的,學習者在游戲活動中可以在內部重新設置,改變游戲規則,以此作為戰敗競爭對手的一種方法。許多計算機游戲的設計者指出,學習者討論游戲的特定規則是一種“元游戲活動”,它對學習活動來說比游戲扮演更能獲得滿意的結果,因為學習者設置游戲規則時需要操縱規則和游戲環境所有要素之間的聯系。

2.目標和目的

目標和目的之所以重要,是因為人類所有的活動都是目標導向的,它是人類活動與其他動物活動的本質區別,人類有能力來孕育一個將來的狀態,并為實現這個目標而設計一些策略。

許多游戲設計者認為,目標作為激勵學習者參與游戲活動的動機,不是設計的主要出發點,而主要是用來測量學習者參與游戲活動結果的一個基本標準。實踐證明,設計者可以在游戲中闡述特定的目標,學習者則能充分選擇和利用與目標語境相關的學習活動,因而在很多學科中用游戲來解決一些特別的問題或培養某些特殊的技能都被認為是特別有效的。沒有目標指向的游戲不能認為是真正的游戲,它缺少對事物復雜性的認識和判斷,學習者參與游戲活動如果僅僅是依靠自己的突發奇想,那么在某種程度上這種游戲就是一個“玩具”。

游戲的目標設計不僅是為學習者定義一定類型的目標,還必須設計一系列不同層次的目標狀態讓學習者去實現,只有把特定內容作為學習的對象并且學習目標被精確地限定時,游戲活動才能顯現出有益的效果。游戲的目標通常是在規則的起始部分加以陳述的,它推動著學習者去實現,但是游戲規則在學習者與游戲的交互中設置了許多限制策略,使得實現目標的過程比較復雜和艱難。

目標的表現形式是與游戲的競爭要素和學習者的行動密切相關的,計算機游戲與傳統教學設計的目標表現形式相比有很大差異。這些目標可能是:(1)達到設置水平的熟練程度或效能;(2)解決一個特定的問題或一系列問題;(3)在所有競爭者中是水平最高的;(4)實現所在團體的組織目標,超越了其他的團隊等。

3.結果和反饋

游戲的結果和反饋是用來指引學習者的學習活動的,它們用作測量學習者與目標相對應的進步狀況。游戲的典型結果是至少有一個目標狀態的獲勝或者失敗。工作總結對于學習者來說,獲勝或失敗的結果具有強烈的情緒和自我滿足的含義,它是游戲最有吸引力的部分,學習者可以通過多次嘗試來測量自己的能力。

反饋是用來響應游戲中某些事情發生轉化時所產生的結果的,它是激勵學習活動發生的重要因素。反饋能讓學習者立刻知道自己的活動是積極的或是消極的,是在規則內還是超越了規則,離目標更近或是更遠了,指引著學習者連續不斷地探究游戲是以何種機制工作的,知道設計者設計的潛在模式是什么,如何獲得成功,如何達到下一個目標水平,并獲得最終勝利。

游戲中的反饋是由計算機做出的,并且是立即獲得的。反饋的形式也趨于多樣化,有數字表示的成績和自己在競賽中所處位置的標示,以及其他感覺形式,如圖片、音樂等。游戲針對不同程度的操作,反饋的強烈程度也不一樣,太弱或太強的反饋都會使學習者產生不一樣的反應,這意味著問題解決的難度水平的上升和下降。不管如何設計反饋,它的目的總是為了提高學習者的經驗,激勵學習者繼續探索游戲中隱含的問題。

4.沖突/競爭/挑戰/對抗

競爭是人類基本特征的一部分,人類之所以被游戲所吸引,就是因為其天性趨向競爭,喜愛挑戰。競爭、對抗讓學習者在游戲活動中變得興奮,激勵著他們迸發出充沛的精力和創造性的思想。

游戲中的沖突或挑戰是學習者要嘗試解決的問題,它是游戲的核心元素,學習者解決這些問題的基礎就是參與游戲活動。游戲中產生于問題解決中的沖突或挑戰也許是與其他競爭者、現實問題或人工智能的對抗,還可能是一個要破解的謎語,或者是任何處在前進道路上的障礙等多種形式。目前專為教育而設計的游戲中,較為缺少沖突和對抗的成分,其競爭、挑戰主要是來自問題解決,并且可以與合作的團隊共同完成。

游戲要為學習者提供“勝利”或“失敗”的感覺,這需要伴隨著形式多樣的競爭和對抗,例如:(1)不同學習者/團隊采取自己行動的方式,戰勝其他的學習者/團隊;(2)戰勝游戲系統提供的挑戰,取得最好的成績;(3)提高自己的績效,超越自我;(4)學習者/團隊采取的行動直接影響系統的結果狀態等。

游戲設計理論在提到各種沖突和對抗的時候,除了關注沖突和對抗因素的內容之外,還關注這些沖突和對抗的強度、節奏、組合與合理性等問題。按照心理學的研究成果,沖突和對抗強度不夠則不成為挑戰,游戲也將索然無味;強度太大,則學習者屢屢受挫,不能實現游戲娛樂的基本功能;如果沖突和對抗的頻度太小,就不能維持一種焦慮情緒的積累,如果頻度太高,也無法通過釋放這種情緒而產生舒適的感受,因此也就無法產生強烈的游戲體驗。至于合理性,就是沖突和對抗的水平與學習者的技能和進步保持同步,稱為“平衡”狀態,就是說如果游戲系統通過一定策略達到比學習者強大的效果,那么學習者同樣可以通過研究系統的策略增強自己的能力,去戰勝系統,這種游戲對學習者來說無疑是有趣的。因此,游戲設計中的一個關鍵技能就是為游戲設置不同層次的難度等級,學習者可以根據自己的水平靈活地選擇和設置游戲的難度。

5.交互

交互有兩個重要的層面:第一是學習者與計算機的交互,表示學習者在游戲活動中做了什么事;第二是游戲固有的社會層面———學習者和其他人一起共同完成游戲的過程中,形成了社會性小組。

學習者與計算機的交互推動著游戲活動的運行。游戲的進展過程是根據學習者的操作活動而改變的,計算機根據學習者的行為做出真實和合理的反應,從而促使學習者對計算機進一步地發出操作的指令。游戲在學習者與計算機的交替推動下向前進行,因此,游戲能夠允許學習者進行靈活設置的范圍越大,學習者的發揮空間越大,就能得到越多的樂趣。

與其他人一起參與游戲活動有更多的樂趣,因而促進了社會化小組的形成。在計算機游戲的初始階段,人們關注的是單用戶的游戲或游戲者與機器對抗,當今計算機游戲的趨勢是多用戶游戲,同時游戲設計者正在嘗試把許多新的人工智能技術應用到游戲中,把更多創造者的“心理”整合進游戲中的基于計算機的競爭者或合作者中。

6.表征或故事

表征意味著游戲是基于某件事情的,它可能是抽象的或具體的、直接的或間接的,它們給予學習者參與游戲活動的情緒。各種游戲理論工作者對表征的作用持完全不同的意見,有人認為表征在本質上成就了游戲,也有些人認為它僅僅是環繞游戲的美麗外衣。不管這個爭論的結果如何,當前游戲發展中的一個事實是:學習者期望游戲在表征方面變得越來越詳細,故事和敘事成為了游戲中最重要的構成元素。

游戲中的表征包含各種敘事方式或故事元素。游戲實際上表征的主題范圍很廣泛,既可以包含現實性的元素,也可包含想象的元素。背景故事為學習者要解決的復雜問題提供事件的敘事語境,用想象來激起學習者的好奇心,留學生論文引發學習者的情感反應,為學習者提供創造的機會。背景故事的講述至少在四個方面為敘事創造了先決條件:(1)背景故事為發展初期的敘事提供背景資源,用來說明敘事的功能;(2)背景故事為游戲提供了一個舞臺,所有的事件都在這個故事情節中展開;(3)背景故事能把一系列敘事信息靈活地嵌入場面調度中,為學習者提供所必需的背景信息,以便理解嵌入到敘事里的事件;(4)背景故事能激起學習者先前敘事的回憶,與預先存在的經驗建立聯結,引導學習者的活動。

四、計算機游戲的基本特征

基于上面的定義和構成要素分析,我們可以得到游戲的一些基本特征。

1.認知性

為教育目的設計游戲時,人們特別關注的是與游戲相聯系的學習過程是否得到了實現,學習的原則是否被利用,以及游戲活動中獲得的學習結果是怎樣的,使游戲活動有利于學習過程的發展。

游戲目標指向學習者通過一系列游戲活動,實現有目的、有意識的認知性操作,解決設計者在游戲情境中設計的問題,鼓勵學習者有意識地反省自己的思維過程。實驗研究表明,學習者的游戲活動能帶來有意的學習結果,技能可以以很快的速度得到明顯的提高,并反省有關學習內容。但是,目前的教育游戲設計中,存在著把學習內容從游戲活動中分出來的傾向,缺乏游戲和認知任務間的凝聚性,它們不是真正的游戲。

2.游戲性

按照游戲設計的理論,在理想的情況下游戲性高于其他內容,是游戲的核心內容。游戲性是游戲活動的抽象化的表達,它關注的是如何設計才能使一個游戲更有趣、更有挑戰性、更有吸引力。

游戲性實際上就是指學習者與游戲之間的有意義的互動,好的游戲性源自于這種互動的頻度。“互動”是指學習者在游戲期間所想和所關注的內容,它既涉及到游戲系統向學習者傳遞信息的內容和方式,也涉及學習者如何向游戲系統傳遞信息?!坝幸饬x”是指學習者與游戲的互動具有挑戰性。

在多媒體環境中,人們設計了虛擬情境來支持游戲性的實現,使學習者通過與游戲世界的交互,達成引人入勝的體驗。為科學研究和特定學習目的而設計的虛擬情境不是專為娛樂目的,而主要是為了增加學習者對知識的理解。

3.可玩性

可玩性是和具體游戲內容及表現方式有關的,比如內容豐富、展現方式多樣的游戲應該具有好的可玩性,采用了分支結構的游戲也具有可玩性。

游戲能提供多個相互關聯的挑戰和競爭的序列,這些操作系列是讓人入迷的,學習者期望一次又一次的挑戰,直到獲得成功。游戲設計的目的是為學習者提供非良構問題解決的情境,它必須包含有一系列的心理操作,這才能稱得上是問題解決活動,只有單一的操作不能構成真正的問題解決過程。

4.娛樂性

在國外的教育游戲設計理論經常有“教育娛樂”的探討。Prensky(2001)指出游戲首先應該是有樂趣的,其次才應該鼓勵學習活動[5]。

我們注意到娛樂和教化是計算機游戲兩個不可分割的功能,娛樂是計算機游戲最基本的功能之一,沒有這種功能也就失去了把教學材料開發成游戲的研究基點,目前許多支持基于游戲學習的游戲脫離了“娛樂”這個基點。沒有足夠的樂趣,游戲就沒有對應的目標群體。要知道學習者利用游戲學習時,他們首先是把自己作為“游戲者”,而不是“學習者”或者“被培訓者”。

5.體驗性

人的本質是活動的,人是通過活動溝通“現象世界”和“現實世界”的。認知科學家認為當前的計算機多媒體技術提供了使學習環境發展的機會,游戲利用多媒體特性不僅可以模擬一個特別的情境,讓學習者通過視、聽覺感知復雜的現象,游戲能為學習者提供種類齊全的活動材料,保障他們獲得多種選擇、多種探索的機會和條件。游戲所提供的有效實踐和體驗機會,使學習者能利用自己原有認知結構中的有關知識與經驗,去同化當前學習到的新知識,賦予新知識以某種意義,對于知識遷移是一個重要的過程。研究已經證明與實際設備培訓和實際工作環境相比,計算機游戲有許多優點。

參考文獻:

[1]張華.教學設計研究:百年回顧與前瞻[J].教育科學,2000,(4):25—29.

[2]Huizinga.AStudyofthePlayElementinCulture[M].NewYork:RoyPublishers,1955.

計算機學習論文范文5

摘要:本文以建構主義學習理論為指導,結合教學實踐,闡述了大學計算機文化基礎課程教學中的建構主義教學模式。

關鍵詞:建構主義學習理論;計算機文化基礎;自主學習

中圖分類號:G642

文獻標識碼:A

1建構主義學習理論

建構主義學習理論認為,知識不是通過教師傳授得到,而是學習者在一定的情境即社會文化背景下,借助其他人(包括教師和學習伙伴)的幫助,利用必要的學習資料,通過建構意義的方式而獲得[1]。建構主義學習理論強調以學生為中心,認為“情境”、“協作”、“會話”和“意義建構”是學習環境中的四大要素或四大屬性。建構主義學習觀對學生學習概括起來有如下觀點:課本知識是一種關于各種現象的較為可靠的假設,而不是問題的唯一正確的答案。學生對這些知識的學習是在理解基礎上對這些假設做出自己的檢驗和調整的過程;在學生建構自己的知識的過程中,現有知識經驗和信念起重要作用;強調教學中多向交流對學生學習建構的重要作用,主張教師-學生、學生-學生、學生-社會之間進行豐富的、多向的交流、討論和合作性解決問題,提倡合作學習(collaborative learning)和交互教學(reciprocal teaching);學習可分為初級學習和高級學習的不同層次;學生對現有知識的學習需要走向“思維中的具體”;重視活動性學習在學生學習中的重要作用。

2計算機文化基礎課程教學的特點

2.1發展性

計算機課程需要隨著信息技術的發展而不斷更新教學內容、教學方法和教學設備等。在給學生上理論課的時候,我會經常把一些有關信息技術方面的最新動態及時地講給學生聽,讓學生感到信息技術的新鮮感、親近感,這就拉近了學生和教學內容的距離。同樣,在教學方法上也要根據所學內容的不同而采取不同的方法,比如介紹計算機硬件知識的時候,將書本上枯燥的文字變成真實的圖片甚至是實物展現在學生面前,讓學生直觀的理解硬盤是什么、主板又是什么;介紹計算機軟件則可通過上機演示來表現該軟件的特點和用處。教學硬件設備的更新相對困難些,因為學校需要投入大量的資金來更新硬件設備。

2.2實踐性

計算機文化基礎課是一門實踐性很強的課程。理論上的知識,如果單憑課堂講解和演示操作來教學,學生只是去死記一些理論知識和操作步驟,很難達到知識的消化和吸收。況且本門課程教學的目的就是讓同學們掌握在實際應用中,解決實際問題的動手能力,因此只有讓學生親自動手操作,解決在操作過程中碰到的問題,才會把概念理解得更好。

2.3創新性

計算機課具有很強的創新性。除計算機的發展史、計算機操作系統的使用這兩部分外,Word、Excel和PowerPoint的操作等,都是要學生親自動手使用這些軟件,根據自己的實際需要去創作自己的作品。學生需要結合已學過的知識動腦去想,動手去做,這樣能夠大大激發學生學習的熱情,并且鍛煉他們的思維能力和想像能力[2]。

3建構主義教學模式下的教學

在建構主義學習理論指導下,如何開展計算機文化基礎教學?以下結合計算機文化基礎課程中,PowerPoint 2000的教學課例進行闡述。

3.1與學生已學到的知識建立聯系

現代心理學認為,基于腦的學習強調學生的經驗對學習的重要影響,在一定意義上,學生的經驗也是一種不容忽視的學習情境,學生是從他們正在經歷的完整經驗中展開學習的,在學習新知識時,學生總是要將新知識與以前的經驗聯系起來。因此,要使教學取得良好的效果,就應當充分調動、激發學生的已有經驗,從學生原有知識基礎出發,找準學習的新起點。

在開始講授PowerPoint 2000時,先引導學生回憶已學過的微軟辦公軟件Word和Excel,并讓學生說明這兩個辦公軟件是用來做什么的。Word是用來編輯和處理文字的,可以用它進行書信、公文、報告、論文、商業合同、寫作排版等一些文字處理的工作;Excel是用來進行表格處理的,可以用它進行財務、金融、統計等表格數據計算等一些相關工作;之后,給學生介紹PowerPoint 2000是用來制作和放映演示文稿(幻燈片)的。使學生知道PowerPoint 2000與Word 2000和Excel 2000一樣,是微軟公司推出的辦公套裝軟件中的一個。在講授中,與學生生活相聯系,告訴學生可以用PowerPoint 2000制作幻燈片,在畢業答辯時、在作自我介紹時或推廣產品時都可以用到PowerPoint 2000,還可以用PowerPoint 2000制作電子賀卡。為學生展示老師收到過的一張電子賀卡,由于賀卡制作精美并加入了許多趣味性元素,學生的注意力被吸引到即將學習的內容上,他們此時對PowerPoint 2000產生了極大的興趣,迫切想知道如何使用PowerPoint 2000制作出這樣美麗的賀卡。

3.2為學生參與教學創造機會

學生是教學過程的主體,學習是學生作為認知主體的主動的知識建構過程。要取得良好的教學效果,就要發揮學生在教學中的主體作用。教師不能成為知識的給予者,而是幫助學生獲得知識,引導學生主動參與教學活動。

在多媒體教室里,所要講解的內容通過大屏幕都直觀地呈現在學生面前,學生每人一臺機器,學生邊看大屏幕上老師的講解,邊親自動手,跟隨老師的講解進行操作。整個PowerPoint 2000演示文稿的創建分為幾個步驟:簡單設計修飾復雜的動畫設計,都帶領學生一步一步地做,并呈現在大屏幕上。在講解的過程中,適時地向學生提問:列舉問題,如:怎樣修飾文字?PowerPoint中的文字修飾和以往所學過的word中的文字修飾是否有相似之處?怎樣插入剪切畫和圖片?PowerPoint中的圖片的插入和以往所學過的word中圖片的插入是否有相似之處?等等,讓學生邊復習,邊學習,學習新的操作的時候不會感到陌生。

以一幅作品為例,從無到有,從簡單到復雜,逐步添加進去多種元素,適當分配講解和學生動手操作的時間,使學生能在最快的時間里對所學知識以親自動手的形式進行鞏固。在講解的過程中,啟發學生積極動腦動手,保持與學生實時溝通,隨時按照學生的建議對所做的PowerPoint 2000作品進行修改,一堂課下來,與學生一起完成了整個多媒體演示文稿從長劍到簡單設計,到修飾,到復雜的動畫設計的全部過程。由于加入了大量課堂互動,使學生有一種成就感,感覺課堂上老師所展示的PowerPoint 2000文稿是自己參與制作的,極大地調動了學生的積極性。

3.3反饋

在教學過程中,教師對學生的學習過程、成果及時反饋可以有效提高教學質量。教師通過反饋,可以對學生的學習進行檢驗、調節、選擇、控制,達到鞏固知識、培養能力和發展學生學習能力的作用。

PowerPoint 2000教學實踐性很強,通過學習,要使學生具有獨自動手制作幻燈片的技能。因此,在實驗課上,要給學生創造親自動手制作幻燈片的機會。在實驗課上,教師隨時對學生進行指導,及時發現學生在制作幻燈片時存在的問題,反饋給學生,使他們改正。

在PowerPoint 2000教學結束時,為學生放映一組他們做的作業,肯定他們取得的成績,使學生獲得一種成就感,激發他們學習的熱情,提高其學習自信心。對學生作業中存在的不足,給予分析,告訴他們如何改正。

4注重對學生批判性思維的培養

傳統課堂教學模式,是以教師灌輸知識為中心。在傳統的教室中,交往和交流的形式比較簡單,也不夠充分,教學中最主要的交流形式是教師講和學生學。教師提前準備好要講的內容,在課堂上按照設計好的路線進行講解,學習者只是像填空一樣給出簡短的回答,往往沒有多大思考的余地[3]。在建構主義教學理論下,就不能像傳統教學那樣用以有的知識束縛學生的思維,而要注重培養學生的批判性思維,使學生自主獲取知識。批判性思維要求學生學習過程中不能只是簡單地接受書本上和老師講授的知識,而要存在質疑態度,驗證已有的知識并探索獲取知識的新途徑。

在計算機文化基礎Word、Excel和PowerPoint教學中,實現某一效果往往有多種操作方法,教材中往往不能面面俱到,要鼓勵學生大膽嘗試菜單欄中的任何一種操作,尋求解決問題的不同途徑和最佳途徑。教師不應該以教材中的內容束縛學生的思維,而應給學生留出批判、探索的空間,培養學生批判性思維。

參考文獻:

[1] 何克抗. 建構主義的教學模式、教學方法和教學設計[J]. 北京師范院校學報(社會科學版),1997,(5).

計算機學習論文范文6

現在,對于高校中的計算機基礎課程教學而言,還主要采用基于PPT的課堂授課方式,盡管會輔助一些實驗教學,但更多的是教師在規定的時間內需要完成規定的教學任務;同時,課程中的理論教學要明顯多于實驗教學。所以,可以看出這種教學方式還依然是對傳統教學方式的一種延續,僅僅在教學手段上有所改進而已。相對于基于網絡化信息平臺的現代教學模式而言,這種傳統的教學模式中還存在一些缺陷。

1、由于在計算機基礎課程中,很多教學內容都需要實際操作才行,所以,現有教學體制中的教師教學的主體性地位,使得學生只是被動的接收教師灌輸的知識。在這種教學模式下,很多學生難以根據自身的情況來對教學內容進行選擇,使得學生在學習過程中的主動性受到不小的束縛。

2、在現有教學模式下,如果學生在課堂之外遇到學習上的難題或者困惑,很難及時得到老師的指導與解釋,而這些問題如果拖延時間太長,則學生就會放棄對問題的追究,造成學習的脫節,使得學習的效率受到影響。盡管傳統教學模式下,教師也會在授課結束后安排一定的時間來解答學生在學習中遇到的問題,但是突破教學時間和人力資源的諸多限制,難以達到較好的教學效果。

3、而對于教師而言,很多教師都具備相當的計算機網絡知識,可以充分利用網絡上的教學資源。但是,有些教師所制作的教學課件則缺少了與學生進行互動的交互性,僅僅是從教師講解的角度來梳理教學內容,很少從學生的角度來整理課堂授課內容。所以,教師在授課過程中,只能夠簡單地要求學生對一些與教學內容相關的網頁進行瀏覽,對相關的資料和文章進行查閱,忽略了引導和培養學生批判、處理和應用各種網絡信息的能力。

二、網絡信息平臺推動下的教學改革

(一)網絡信息平臺

對于現在網絡化的信息平臺,其使用者主要為三種不同類型的人,即學生、教師和平臺管理人員。于教師用戶而言,主要通過網絡化的信息平臺來實現課程講授,與傳統教學方式有很大區別。新的教學方式可以分為教室課堂與網絡課堂等兩種形式。而對于新教學方式中的課堂教學,則與傳統教學中的課堂教學不一樣,因為可以在計算機基礎課程的教學中,通過工程化的教學來實現教學目標,也可以將案例教學作為主要的教學模式,而這主要是針對操作類型的課程教學比較適用。而對于網絡教學,則可以理解為通過網絡化的信息平成教學過程。在該過程中,教師可以將與課程相關的案例、電子書籍、授課視頻以及各個階段的試題庫等相關資料都上傳到該信息化平臺,為學生下載提供便利,這樣可以有效彌補上課時間不足所造成的缺陷。同時,還可以有效提高師生之間的交流,為師生提供多種交流方式,使第二課堂成為課堂教學的一部分。

(二)在教學中的網絡信息平臺

網絡化信息平臺在高校教學改革功能的主要作用,就是通過信息化平臺來增加教學中不同主體之間的交互。在交互過程中,不僅有人機交互、師生交互,還有生生交互等。其中,人機交互主要指學生通過各種網絡化信息平臺進行學習;師生交互則主要為通過學生和老師通過信息平臺實現交互;生生交互就是不同學生之間的學習交流等。在日常課程學習中,學生之間可以結成學習或者任務小組,共同完成課程內容的學習或者拓展。通常,根據項目開發中不同成員之間的知識結構,以及在課程設計中的經驗,學生的分組以5人為最合適,可以在交流的過程中學習到相關知識并深入理解。比如,如果在高級編程語言教學上進行分組實驗與教學,則可以有效調動學生的學習積極性,提高學習效率。在高校計算機基礎課程的教學中采用案例法,還可以在對實例的操作和示范中實現對知識點的講解。通過對學生成績的對比,以及對問卷調查結果的統計,可以發現采用新教學方法的學生成績要普遍高于傳統教學方法。而對于大學中的計算機網絡課程教學,可以直接與參加學習的學生以及任課教師進行交互,既可以作為一個以學校學生為主體的遠程課外輔助學習系統來使用,也可作為供教師使用的課堂多媒體演示系統來使用。

(三)網絡信息平臺的日常管理維護

對于教學管理人員來說,可以通過對學校網絡化信息平臺的有效管理,實現教學改革,改進教學水平等目標。在此過程中,學校的相關主管部門首先應該制定符合自身發展的信息平臺發展方向和目標,還應該制定出與計算機基礎課程相關的具體教學形式與目標。筆者所在的院校為應用型的本科院校,學校的培養目標就制定為培養學生更多的社會技能,造就應用型人才。所以,學校在具體的實施過程中,就應該通過教學改革來增強學生的實際動手能力,通過對教學形式的改變和優化,達到對時代需求人才的培養的目的。相應的,學院的相關教學管理部門則能夠通過對網絡教學的管理,對教學目標和內容進行調整和改進,使得整個教學過程能夠體現出對實驗的重視。此外,學校還制定了具體的教學監控目標,比如教師需要根據自己所負責課程的教學目標、策略制定相應的教學內容,同時,還應該構建起基于網絡平臺的教學環境。

三、基于網絡平臺的計算機教學方案

通過校園信息化平臺的構建,不僅能促進學校計算機基礎課程教學改革,同時,還可以為學校所開設的其他課程起到促進和輔助作用。筆者所承擔的教學任務在網上授課過程中,還采用了一些現在已經成熟運行的教學平臺作為網絡課程改革的載體。不僅如此,在院校的信息化平臺構建中,還可以參考和引接其他優秀的網絡教育資源,這樣盡管不能包含所有的課程或者科目,卻能夠在建設成功后為教師的授課提供便利的教學參考資源。不過,對于各門課程的網絡資源的設計,任課教師還需要完成大量的準備工作。首先,需要將上課過程中使用的課件上傳,也可以準備比較詳細的課堂教學視頻、筆記、示范解說或者授課說明等多種類型的學習資料,因為這些都是教學中的基礎資源;其次,教師需要所授課程的講授進度來布置一定量的網絡作業,并要求學生在規定的時間內完成并上交;再次,設立一個大家都可以提問和回答的討論區,使得教師和同學都可以通過該討論區自由的發言和提問,而教師則可以通過該區向學生提供各種問題的解釋和答案。在具體的實施過程中,教師可以利用每天的固定時間登錄平臺,對學生提出的各種問題進行回答,也可以針對課堂教學中的一些重點或者難點進行解釋和說明;最后,在各章授課完畢后,則可以通過測試來檢驗學生的學習效果,也可以通過作業的形式來檢驗。在計算機基礎授課中,就可以通過編程設計或者網頁設計的具體項目實現來檢驗學生學習效果。

四、結語

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