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青少年網癮調查報告范文1
50M的流量都不夠用,這意味著小楊每天平均至少有3個小時在用手機上網。如今,像小楊一樣大力使用手機上網功能的大學生越來越多,在某個用戶群主要為大學生的SNS社區中,一份關于手機上網的調查有219人參與,其中所有人都有過手機上網的經歷,平均每天手機上網時間1~5個小時,每月能用完30M上網流量的有177人,占被調查人數的80%。
2010年7月的《第26次中國互聯網絡發展狀況統計報告》顯示,手機網民71.2%集中于10~29歲的青少年群體,其中最多用途的是手機即時通信,搜索信息和社交網站也占了大部分。
永不斷線的手機網絡
大學生小楊自稱患有“手機上網綜合征”,每隔幾分鐘就會摸摸手機。
小楊最初接觸手機上網是在大一,當時買了一部新手機,發現可以上QQ聊天,覺得很新奇,“每天上課的時候就偷偷把QQ掛在手機上?!毙钫f,那時候,移動公司剛推出GPRS流量套餐5M免費試用包,一個月還用不完。
大二下學期,小楊更換了一款智能手機,發現了其強大的WAP網絡功能,除了登錄QQ之外,還可以登錄人人網、豆瓣、博客、貼吧?!吧险n時或者無聊但沒有電腦在身邊的時候就隨手打開手機登陸一下WAP。慢慢地,每天用手機上網的頻率竟然超過了電話短信?!边@時候,移動公司已經停止了免費流量包,小楊開始使用10M的包月流量業務?!瓣P掉了網頁圖片,基本10M還是夠用的。但有時候看圖下電子書也不夠用,多虧移動公司把流量包擴到30M?!?/p>
“上網早就成了手機的主要功能,有時候一天也沒有電話和短信,但基本上從早上醒來一直到晚上睡覺,手機網絡一直連接著??梢杂秒娔X的時候才不會用手機,但用電腦的時候不是很多?!毙钫f。
吃飯走路手不離機
在某大學讀書的小方是不折不扣的“網蟲”,以前,每天上課之余都要花五六個小時守在電腦桌前。最近,室友發現他玩電腦的時間變少了,改玩起手機來,吃飯、走路都“手不離機”。
他說自己得了“手機上網綜合征”,有時睡到半夜都會醒過來看看群里在聊什么,有沒有人找他。
實際上,像小方這樣為手機“寢食難安”的大學生還挺多。方便和價格便宜是大學生用手機上網的主要原因。
隨時隨地掏出手機來就能上網,既可以打發無聊時間還能跟人交流、獲得資訊。調查顯示,90%以上的人認為手機上網的首要原因是方便,不能帶電腦的時候用手機就能搞定。
除了方便,價格優惠也是學生用手機上網的重要因素。電信運營商為了吸引這些消費生力軍,提供了不同的優惠資費套餐。然而,大家普遍表示,隨著手機網絡應用的拓展,流量包越來越不夠用了。
手機網癮是隱患
手機上網讓學生享受到“隨時隨地都能上網沖浪”的便捷和愉悅,卻給大學課堂帶來了新的挑戰。
最近,某高校的尚老師就感到有點頭痛。在他上課的時候,很多學生在下面玩手機,甚至課堂上會偶爾傳出“嘀嘀嘀”的消息提示聲音。“大家都發現這段時間學生們上課玩手機的越來越多了,很多都是在上網聊天?!?/p>
青少年網癮調查報告范文2
但是對網絡過度沉迷,特別是對網絡游戲的癡迷,給一部分學生的學習帶來了不好的后果,以致網絡與教育之間的關系變得復雜難解,困惑著家長、學校和整個社會。本文試從多方面探尋網絡與教育之間的矛盾產生的原因,從而找到切實有效的化解之道。
一、分析根本原因,找出問題源頭
如何尋找到有效化解矛盾的方法,必須從學生這個主因開始分析,尋找到問題的源頭。2011年中國青少年網癮報告稱:我國網絡青少年網癮的比例高達26%,網癮傾向比例高達12%;13~17歲青少年網癮比例最高,為30.5%;其次為18~23歲青少年網民。從調查可以看出,目前青少年上網成癮問題已經不容忽視,青少年上網成癮很多又是網絡游戲成癮。中國未成年人互聯網運用狀況調查報告顯示,四成中學生認為網絡游戲能“釋放壓力”。有專家分析,被調查中學生認為網絡游戲有調節情緒的作用。另外,我們也看到中學生承受的壓力較大,這種壓力主要來自學業競爭和家庭期待,如果這些壓力長久無法得到有效釋放和緩解,學生就會在網絡游戲這個虛擬的世界中通過扮演不同的角色體驗成功感,并在游戲的社會關系中獲得滿足感。分析大量沉迷網絡的個案有一個共同的地方,就是孩子不能在他主流的生活渠道中尋找到自己的價值,他們已經被學校、社會主流價值體系邊緣化。從而導致這部分學生學習成績不理想,學生之間的關系不融洽,給他們的學習及生活帶來負面影響。
二、從學生角度尋求化解之道
學生的壓力有自身施加的,也有外界學校、社會給予的,所以需要學生自己尋求減壓的方式,也需要學校和社會用更多更好的方法給學生減壓。
(一)學生要學會自己給自己減壓,掌握有效的學習方法,提高學習效率。
(二)興趣廣泛,不過度專注網絡游戲。
(三)學會交流,經常和家長、教師、朋友交流,從心理輔導入手,防止染上網癮。
(四)多進行社會活動,積極參加各種競賽和公益活動。
(五)在生活中找到自身價值,并堅持下去。
三、從學校、家長角度尋求化解之道
沉迷網絡游戲的學生,家長和老師在勸導的時候大都會覺得力不從心。學生可能暫時從網癮中脫離出來,但是過不了多久又會沉迷進去,勸說效果不顯著。分析原因,主要是學生和社會脫節,和父母、教師缺乏溝通。
(一)家長與孩子及時溝通,把矛盾化解在萌芽階段。
父母對網絡,特別是網絡游戲望而生畏,認為學生一旦接觸網絡就會上癮,所以不讓孩子接觸網絡。但是這樣反而造成孩子的反感,也使得孩子與現在信息社會生存的需要脫節。教育心理學專家林文強指出,當今社會的子女與父母的疏離感愈來愈大,主要是兩方面的原因,一是父母對子女過度寵愛,但溝通卻停留在物質層次而非心靈互動;二是父母與子女之間缺乏信任感及共同話題所致。父母與子女之間良好的溝通與共識,對子女的身心健康有著重要影響,與子女對話時若以關心、啟發、尊重為出發點,幫助子女建立完善的人生觀、價值觀,則有益于子女的人格塑造和智商培養。
(二)學校對學生正確引導,及時化解矛盾。
如果有的學生已經沉迷于網絡和網絡游戲,老師要關心這些學生的學習和生活,配合家長做好與學生的溝通與交流,幫助他們重新回到正確的軌道上。同時要充實學生的生活和學習,培養學生廣泛的興趣愛好,避免由于愛好的缺失而使學生容易被誘導到復雜虛擬的網絡中。
同時,可以通過興趣點的轉移防止沉迷。信息技術教師要嚴格管理好網絡課程,要特別留意這部分學生的課堂學習,從多方面引導學生認識到網絡游戲只是網絡的一小部分,啟發沉迷游戲的學生從網絡游戲中了解學習歷史知識和其他一些知識,例如:有些學生沉迷于三國游戲,那么教師就可以從三國歷史和歷史人物角度啟發引導學生深入了解歷史知識和研究這些人物的性格,將學生“打打殺殺”的興趣引導到對知識的學習和研究中。再例如:網絡游戲都是通過編程實現的,教師可以利用編程的教授讓學生學習自己開發設計游戲,將學生“為了游戲而游戲”的興趣轉移到游戲開發的層面。信息教師不能放任學生無目的地網絡操作,因為這時候大多數學生就會對游戲躍躍欲試,千萬不要讓課堂學習成為網絡游戲成癮的幫手。
另外,家長要密切關注學生的學校生活,與學校聯合管理好學生的學習和各種社會活動。
四、從社會尋求多方幫助,還孩子一個綠色的網絡環境
青少年網癮調查報告范文3
王緯虹 謝華劍
重慶市中小學生上網的狀況如何?他們上網的目的是什么?他們在網上做什么?網絡對他們的影響是積極還是消極?社會和成人應該怎么看待學生的上網問題?為了回答這些問題,重慶市教育科學研究院于2009年對重慶市中小學生網絡應用現狀進行了調查。調查在渝中區、九龍坡區、江北區、永川區、潼南縣、銅梁縣、萬州區、黔江區、秀山縣等9個區縣、共33所中小學校的小學五年級(不含農村村級小學和教學點)到高中二年級的學生中進行。調查對象根據不同地區、城鄉的學生人數的大致比例進行抽樣,共發放調查問卷3200份,收回有效問卷3097份。調查結果初步反映了重慶市中小學生網絡應用的現狀及存在的問題。
一、 重慶市中小學生上網的整體特征
(一)上網比例特征:總體比例較高
調查顯示,重慶市中小學生上網的總體比例較高,上過網的占調查對象的94.86%,沒有上過網的僅為調查對象的5.14%。
(二)上網年齡特征:首次觸網時間較早,呈低齡化的發展趨勢
調查顯示,重慶市中小學生首次接觸網絡的平均年齡為9.7歲,而2004年重慶市主城區青少年首次上網年齡在12歲左右[1],低齡化的發展趨勢顯著。
(三)上網時間特征:上網次數較少,上網時間較長
從上網時間看,重慶市中小學生總體表現比較理性,超過八成的中小學生只在周末或節假日上網,超過七成的中小學生每周上網次數在2次以下,超過六成的中小學生每次上網時間不超過1小時。具體統計數字如下:
調查對象中的85.63% “即使平時有時間,也只在周末或其它節假日上網”,14.37%“只要有時間就上網,不管是否是周末或其它節假日”。
調查對象中的53.33% “每周上網1-2次”,22.08%每月上網1—2次或更少,15.0%“每周上網3—4次”,5.21%全年上網次數小于10次,4.4%“幾乎每天都上網”。
調查對象中的9.79%每次上網在30分鐘以內,25.63% 每次上網“30分鐘—1小時”,38.96% 每次上網“1—2小時”,14.38%每次上網“2—3小時”,而每次上網時間超過3小時的為11.25%。
(四)上網行為特征:以休閑娛樂為主
1.上網目的
調查顯示,重慶市中小學生上網目的有三個梯次:第一梯次為休閑娛樂類,其中看電影聽音樂居首(71.0%),QQ聊天(59.4%)和網絡游戲(52.9%)均超過五成;第二梯次為積極正面的網絡應用,其中網絡教育與網上學習(50.0%)剛好五成,獲取信息(39.6%)和寫博客日記(35.2%)均超過三成;第三梯次為不太常用的網絡應用,其中Email通訊14.6%,網上購物5.8%,其它應用目的2.5%。
進一步分析不同年齡階段的學生的上網目的:
(1)小學生最愛玩網絡游戲(66.1%),初中生玩游戲的比例減至53.7%,高中生的比例則銳減至14.6%,顯示中小學生隨著學習任務的加重,進行網絡游戲的比例呈下降趨勢。
(2)隨著年齡增長和網絡素養的提高,通過網絡獲取信息的比例則隨之增長,分別為:小學生24.7%,初中生44.2%,高中生54.3%。
(3)在網絡教育和網上學習方面,小學生參與度最高(58.0%),初中生超過五成(50.5%),高中生最少(37.1%),這也從一個側面反映了目前我國網絡教育資源的現狀,小學階段的網絡教育資源最為豐富,初中次之,高中最少。
2.網站類型
如果說上網目的反映的是上網行為的主觀出發點,最經常上的網站類型就是體現出上網行為的客觀落腳點。調查顯示,重慶市中小學生最經常登錄的網站類型分別為:搜索引擎(49.38%),小游戲網站(14.58%),虛擬社區(13.96%),門戶網站(12.50%),教育資源網站(3.54%),論壇(1.87%),其他類型的網站(4.17%)。
搜索引擎既可能是中小學直接獲取信息的工具,也可能是通向其它網絡應用的跳板,所以它成為中小學生的首選完全在意料之中。值得注意的是:小學生上虛擬社區(如摩爾莊園、開心網、QQ農莊等,24.1%)和小游戲網站(小學生占27.0%)的比例相當高。
3.上網行為特征的相關性分析
經過對調查數據的數理統計分析,我們發現不同階段(小學、初中、高中)的學生在上網目的和最經常登錄的網站類型兩方面都有顯著差異,經卡方檢驗,其差異性在統計學意義上可以確認為非常顯著。
成績好的學生玩游戲的比例(53.3%)略低于成績差的學生(67.2%),但經卡方檢驗其差異性無統計學意義。但是,不同學習成績之間的學生在游戲類型的選擇上存在較大差異,成績好的學生更傾向于選擇單機游戲和休閑類小游戲,而成績差的學生則更喜歡玩網絡游戲(這里是指需要和網絡上的其它玩家進行交互的多人在線游戲)。
成績好的學生進行網上學習的比例(57.7%)則明顯高于成績差的學生(34.1%),經卡方檢驗其差異性在統計學意義上可以確認為顯著。
二、 網絡對重慶市中小學生的主要影響
(一)重慶市中小學生對待網絡的態度(認知現狀)
1.在各種媒體中,中小學生最愛網絡
調查顯示,調查對象中的51.67%最喜歡網絡,25.42%最喜愛電視,12.92%最喜愛課外書籍,5.83%最喜愛報紙雜志,4.17%最喜愛廣播。顯然,網絡已經成為我市中小學生最喜歡的媒體。
在實際每日接觸時間方面,調查對象看電視和上網的時間平均值均為“超過30分鐘不足1小時”,但電視的均數略大,顯示目前重慶市中小學生上網的時間已經相當接近于看電視的時間。
2.絕大部分中小學生能自覺抵御網絡不良信息的侵害
調查顯示,占調查對象90.63%的中小學生能自覺停止瀏覽網絡不良信息,但不良信息還是有可能侵害接近一成(9.37%)的中小學生。
對統計結果的卡方檢驗表明,是否自覺停止瀏覽不良信息,在不同年齡段的學生之間差異性不顯著;但是,在不同學習成績的學生之間,其差異性非常顯著,即成績較好的學生更傾向于自覺停止瀏覽不良信息。
3.大部分中小學生能積極利用網絡
調查發現,接近一半的調查對象(47.29%)會利用網絡幫助自己實踐一些有創意的想法,當學習中遇到問題時,求助于網絡或在網上搜索的比例(27.29%)超過了查閱教輔資料的比例(21.46%)。見圖3。
在網絡應用深度(應用的程度、范圍)方面,調查顯示,重慶市中小學生的網絡參與度較高,超過九成的調查對象(91.04%)有包括博客、QQ空間、其它個人空間在內的個人空間,接近三成的調查對象(27.92%)同時擁有自己的個人網站或個人主頁。見圖3。
4.中小學生對待網絡行為管理態度偏向消極
調查顯示,中小學生對網絡行為管理的態度偏向消極,對于“是否愿意安裝綠壩等網絡行為管理軟件”,74.79%的調查對象表示無所謂,16.46%的調查對象表示 “高興,愿意安裝”,8.75%的調查對象則明確表示不愿意安裝。
中小學生在上網和網絡行為方面對待家長的管理也比較抵觸。一是實際上網的比例高于家長允許上網的比例,同意孩子上網的家長比例為76.67%,但實際上網的比例為94.86%。二是在具體上網行為上對家長的管理存在違背,家長禁止孩子進行的網絡行為前三位分別為:網絡游戲53.1%、網上購物50.0%、QQ聊天25.9%,而學生在這三項網絡行為上的實際比例分別為:網絡游戲52.9%、網上購物5.8%、QQ聊天59.4%,顯示在網上聊天和網絡游戲這兩種應用行為上,中小學生對家長的管理是普遍的違背。
(二) 網絡對重慶市中小學生的正負面影響
把非常符合、比較符合、不太符合、非常不符合分別以1至4計數,調查網絡對中小學生的在不同方面的影響,結果如下:
表1.
網絡的正負面影響
提高成績
開闊視野
增加交往
娛樂放松
通信聯絡
降低成績
運動少了
電視少了
閱讀少了
影響身體
均值
2.52
1.74
1.80
1.58
1.77
2.57
2.64
2.69
2.93
2.79
中位數
3.00
2.00
2.00
1.00
2.00
3.00
3.00
3.00
3.00
3.00
標準差
.725
.701
.769
.682
.802
.875
.976
.948
.942
1.040
方差
.526
.491
.592
.465
.644
.765
.953
.898
.887
1.082
數據顯示,網絡對中小學生的影響以正面為主。絕大部分中小學生對網絡的正面影響比較認同,認為網絡能開闊視野、增大知識面,增加交往方式、擴大交往面,使自己的身心得到放松,掌握快捷方便的通信方式等。在負面影響方面,大部分中小學生否認網絡與學習成績之間相關性,并且認為,網絡不會影響自己的學習、運動、閱讀時間,同時否認網絡對視力等身體狀況的影響。
本次調查顯示,網絡對中小學生的負面影響主要體現在網絡沉迷和不良信息侵害這兩方面。高達40.21%的調查對象承認自己的上網時間往往超出事先的預期,顯示網絡沉迷現象在中小學生中比較容易發生。在不良信息侵害方面,直接調查網絡是否給自己帶來了不良影響,80.83%的調查對象認為沒有不良影響,但近二成的調查對象(19.17%)認為網絡給自己帶來了不同程度的不良影響。該項數據表明,對網絡的不良影響必須充分研究、高度重視。
(三)重慶市中小學生網癮分析
目前政府和學術界對于“網癮”的判定尚未有統一的標準,美國匹茲堡大學Kimberly Young編制的網絡成癮測驗問卷(IAT,Internet Addiction Test)在國內外普遍被用作臨床診斷問卷,Widyanto[2]等的研究顯示該問卷具有較高的內部一致性,良好的信度和效度。我們在本次調查中參考了IAT,并把測量結果(-5到0)劃分為“確診網癮”、“高度疑似”、“輕度沉迷”、“沉迷趨向”、“愛好趨向”、“正常使用”等6級,調查結果顯示:
2.5%的調查對象上網嚴重成癮,可以確診為網癮,2.9%的調查對象網絡沉迷比較嚴重,高度疑似成癮,確診成癮和高度疑似共占5.4%,比例雖然不高,但其絕對數量相當驚人。
通過對網癮傾向性與其它變量的相關性分析發現:
1.網癮傾向和上網地點顯著相關。主要在網吧上網的調查對象的網癮傾向性明顯高于主要在學校機房和在家里上網的調查對象。調查顯示,主要在學校機房上網的調查對象沒有確診成癮和高度疑似的個案。
2.網癮傾向和性別顯著相關。男生的網癮傾向性明顯高于女生的網癮傾向性。
3.網癮傾向和學習成績顯著相關。學習成績差的學生確診網癮的比例高,確診網癮的學生普遍學習成績較差。
4.網癮傾向和自我滿意度顯著相關。回歸分析證實,調查對象的自我滿意度隨著網癮傾向性的加重而隨之降低。
(四)網吧對于中小學生的危害
調查顯示,超過一成的調查對象主要在網吧上網,其中近一半經常去。具體數據為:對于主要上網地點,66.5%的調查對象主要在家里上網,13.1%主要在網吧,12.9%主要在學校機房,其它地方7.5%。對于“是否去過網吧上網”,4.79%的調查對象表示經常去,31.67%偶爾去,63.54%從來沒有。在去過網吧的調查對象中,2.1%經常在網吧通宵上網,9.58%偶爾會。這些數據都說明,網吧違規接納未成年人上網的情況仍然十分嚴重。
調查統計結果表明,進入網吧的中小學生網癮傾向性更高、更易受不良信息的侵害、對家長的教育管理更加叛逆、自我滿意度更低。
經常去網吧的調查對象確診網癮的比例為13%,而從來不去網吧的調查對象確診網癮的比例則為0.7%。經常去網吧的調查對象,其繼續瀏覽不良信息的比例為17.4%,從來不去網吧的調查對象的比例為8.2%。調查顯示,經常去網吧的調查對象,當家長禁止上網時,沒有人會聽父母的話,相反瞞著父母偷偷上網的比例高達43.5%;從來不去網吧的調查對象,當家長禁止上網時,聽父母話的比例為40%,瞞著父母偷偷上網的比例為4.6%。經常去網吧的調查對象,只有4.3%對自己感到非常滿意;從來不去網吧的調查對象,對自己感到非常滿意比例為27.9%。這些數據均顯示,網吧的危害作用相當明顯。
(五)家長的網絡觀念對中小學生健康上網的影響
本次調查發現,家長是否同意孩子上網,與孩子是否去網吧上網,與孩子的網癮傾向性都顯著相關。家長不同意孩子上網,則孩子進入網吧和染上網癮的可能性就高三倍。
調查顯示,家長同意上網的調查對象進網吧的比例為:3.0%經常去、25.8%偶爾去、71.2%從來不去;家長不同意上網的調查對象進網吧的比例為:10.7%經常去、50.9%偶爾去、38.4%從來不去。家長同意上網的調查對象確診網癮比例為1.4%,而家長不同意上網的調查對象確診網癮比例則為6.3%。
青少年網癮調查報告范文4
下班回來,還沒進屋,媽媽就被開門的女兒嚇蒙了――她的頭,從頭頂到下巴,被紗布嚴嚴實實地裹著,潔白的校服領子上,還沾著暗紅的血跡。見媽媽愣愣地望著她,女兒癟著嘴,哭泣著說:“媽媽,我撞車了,流了好多血,真可怕!”這時,接送她的奶奶搶著說,“也不知今天她是咋的了,像丟了魂似的,甩掉我,低著頭使勁往前沖。結果一頭撞上了一輛停在路邊的卡車上……”
還好女兒傷得并不重,奶奶帶她到校醫務室做了包扎、打了防破傷風針。但女兒還是被結結實實地嚇了一大跳,引用她日記中的話來說“長到8歲,還沒發生過如此重大的事故!”通過女兒的日記,媽媽弄清了撞車事件的前因后果:原來下午的語文課上,老師宣布了“聽寫之星”的名單,并給他們每人獎勵了一支鉛筆。女兒聽寫次次得滿分,卻沒當上“聽寫之星”。她因此非常生氣,悶悶不樂,在心里發誓下次要得到更多鉛筆。由于不專心,以致撞了車。
對撞車事件,爸爸媽媽各有不同的觀點和看法。
觀點一(來自爸爸):女兒真要強,準能成大器!
女兒沒評上“聽寫之星”,雖然情緒有點低落,但知恥近乎勇,說明她有強烈的榮譽感和自尊心。這樣的性格,會讓她獲得不斷進步的原動力?,F在的社會,競爭這么激烈、殘酷,若沒有這種敢于爭先、勇于奪冠的精神,是很難在社會上立足的。我敢斷定,女兒將來定能成大器!
觀點二(來自媽媽):女兒太要強,真令人擔心!
沒評上“聽寫之星”,女兒竟“非常生氣,十分郁悶”,甚至不能專心走路,以致撞車。8歲孩子這么要強,這不僅沒讓我感到欣慰,反而增添了我的擔心。要強是好事,但太過了,弄得自己整天不開心,思想上背上包袱,就會妨礙進步。我希望女兒是一只快樂無憂的風箏,而不要做那背著沉重的成功外殼、一步一步艱難爬行的蝸牛。
對撞車事件,爸爸、媽媽的處理方式
爸爸:“寶貝,真可憐!想吃什么?爸爸明天給你買,一定要把流的血統統補回來!今天就不用拉小提琴了,早點睡吧?!?/p>
女兒滿臉驚懼,難過地問:“爸爸,我流了那么多血,補得回來嗎?會不會死掉?”
效果:爸爸的“同情”,以及提出的補償方式,無形中增加了孩子的心理壓力,極可能使撞車事件,在孩子心中留下陰影。
媽媽:“孩子,雖然今天流了點血,但傷口只有一點點大,過兩天就好了。你沒評上“聽寫之星”,可能有兩個原因:一是因為你語文學得好,老師對你的要求自然嚴格些,所以把機會給了那些有進步的同學;二呢,也可能是老師把你的名字給漏掉了。這也沒關系呀,你每次聽寫得滿分,就證明了你的實力,得不得獎不就無所謂了嗎?以后,你還會遇到不開心不如意的事,要是都像今天這樣想不開,那得撞多少回車呀?
女兒:“耶!我頭上的傷口馬上就會好嘍!你說不能太要強,可我們老師明明說過,要強是有上進心的表現,要強的孩子進步快?!?/p>
媽媽:“媽媽和老師說的并不矛盾。媽媽當然希望你有上進心,但不想你太要強。意思就是說,我們無論遇到什么挫折和困難,首先要想得開,不把它太當回事。心情好,精神足,學習起來才有勁,進步也會更大嘛!”
效果:媽媽淡化了撞車流血這個情節,引導女兒分析不能獲獎的原因,教給她應對挫折和困難的正確態度。這對孩子的成長來講,比僅僅得到幾句安慰和一些補品,更具營養價值。
結局:第二天,女兒回家告訴媽媽,語文老師一上課就給她和劉佳補發了鉛筆。原來,老師宣布“聽寫之星”時,把她倆的名字給漏掉了。女兒悲喜交加地說:“早知如此,我何必生氣郁悶呢!唉!車白撞了,血白流了!”
媽媽進一步作總結:“這回總該明白了吧?太要強的結果,很可能付出無謂的代價!”
專家點評:俄國詩人萊蒙托夫說過:“看見一個年輕人喪失了美好的希望和理想,看見那塊他透過它來觀察人們行為和感情的粉紅色輕紗在他面前撕掉,那真是傷心啊!”廣州市團校青少年輔導中心日前的“廣州市青少年心理健康狀況調查報告”所得結論,即令萊蒙托夫的傷心化為了我們眼前的現實。
調查顯示,青少年的精神健康狀況令人擔憂。他們中許多人焦慮感增強,經常覺得“人生好像戰場一樣”,表現為情緒緊張,心理壓力大。受此影響,“自殺或企圖自殺”的比例從十年前的3.7%上升到現在的7.7%;“離家出走”比例則從4.0%上升到7.8%。青少年焦慮感的增強,不只對青少年自身產生不良影響,也帶來了一定的社會問題。調查研究人員進一步深入分析發現,精神健康越差的人,越容易有網癮、早戀、打架、有意傷害小動物、破壞公物、醉酒等行為。
那么,是什么促成了青少年的精神焦慮呢?家長期望值過高,青少年從家庭、學校那里所獲得的情感支持匱乏是重要原因。絕大多數的父母將自己的希望寄托在孩子們身上,對孩子學習成績的要求,易于表現出幾近苛刻的態度。孩子的課余時間不僅被家長安排得滿滿當當,一旦孩子考試成績稍不理想,即招致家長“急風暴雨”或“凄風冷雨”式的回應。這使得孩子難以從學習中體味到樂趣。
青少年網癮調查報告范文5
關鍵詞:大學生; 網絡游戲; 網絡游戲成癮; 矯正
中圖分類號: G641 文獻標識碼:A 文章編號:1672-9749(2013)01-0129-04
隨著互聯網時代的到來,個人電腦普及,網絡游戲開始占據人們的空閑時間,并得到快速發展?!皳袊ヂ摼W絡信息中心(CNNIC)最新的中國網絡游戲市場調查報告顯示,2009年我國大型網絡游戲用戶有6931萬人左右,較上一年增長24.8%?!盵1]而上海艾瑞市場咨詢有限公司2011年6月的“17173-2011年度中國網絡游戲市場調查報告”顯示,國內網絡游戲用戶群體以20-30歲為主要群體,約占到了整個網絡游戲玩家的85%以上,其中19-25歲的游戲玩家占到所有用戶的55.7%,由此可見,小于25歲的用戶仍是網游的主力軍,且多集中在大學生和白領之中。很多大學生對網絡游戲已經達到了癡迷的程度。
網絡游戲成癮對于大學生的生理和心理產生的傷害是不言而喻的。沉溺于網游容易給他們造成頭暈、失眠、記憶力衰退、肌肉酸痛等生理上的傷害。同時,大學生沉迷于網絡游戲會荒廢學業,導致難以掌握其大學期間應該掌握的專業技能,容易導致人生目標和人生信仰的缺失,從而致使其對人生、對未來失去信心和興趣,甚至產生厭世情緒。目前,針對網癮社會各領域都在積極予以干預和矯正,本文將報告在廣西和湖南兩所具有代表性的高校內開展的調查所獲數據結果,調查大學生網絡游戲參與狀況,以及各高校采取的干預措施,并力求對目前國內高校對大學生網癮進行矯正的成果進行分析。
一、大學生參與網絡游戲狀況
在本研究中,我們把網絡游戲定義為“以TCP/IP協議為基礎,以網絡空間為依托,既可以一人進行也可以多人同時參與的所有在線游戲項目。”[2]
1.大學生個人特征、家庭背景和網絡介入程度差異
網絡游戲為人們創造了一個具有時空壓縮、無邊界、自由、開放的虛擬生活空間,能夠讓人們在其中從事探險、交往、競爭、互動、建構認同等社會行為,其豐富的功能,吸引著眾多游戲愛好者,是一種參與程度很高的行為,這種參與行為極大地影響了參與者的工作和學習。可以說有絕大多數的大學生都或多或少地接觸過網絡游戲,對大學生參與網絡游戲的狀況進行研究,有著很高的價值。
本調查以廣西和湖南兩所高校為例,為了對這兩所高校的大學生參與網絡游戲的比例有一個基本了解,我們以最近三個月是否玩過網絡游戲為指標,詢問了大學生參與網絡游戲的狀況,結果顯示,有1989人曾經在最近三個月內不同程度地玩過網絡游戲,占到本次調查所有樣本的84.8%(總量為2435人),其中男性1243人,占62.4%;女性746人,占37.6%。
進一步考察大學生參與網絡游戲狀況的個人特征和家庭背景差異,我們發現,在性別分布上,男性網絡游戲玩家占被訪男性總數的93.9%,而女性網絡游戲玩家則占被訪女性總數的83.2%,男性大學生玩網絡游戲的比例要比女性大學生要高出一倍多,利用統計學的卡方檢驗得出,X2值為72.98(P
另外,不同性質高校的大學生在參與網絡游戲的程度上差異也是非常明顯的,湖南大學作為國家重點高校,由于課業壓力和學生素質等方面的原因影響,參與網絡游戲的大學生比例相對較低,占樣本的39%,而廣西民族師范學院作為普通院校,參與網絡游戲的人數占樣本的61%,兩者相差也有一成多,差別顯著。從家庭背景上來看,不同家庭背景下的大學生參與網絡游戲的狀況也有一定的差異,從是否購買了自己的個人電腦來看,自己沒有電腦、有沒有聯網和有自己的私人電腦這三類大學生的網絡游戲參與比例,分別為80.2%、93.4%、91.3%,卡方檢驗得出X2值為14.052(P
再從網絡介入程度來看,大學生網絡游戲參與程度的比例也存在著一定的差異。一般網絡使用群體、中度網絡使用群體和重度網絡使用群體的網絡游戲參與比例,分別為88.9%、91.3%、96.2%,卡方檢驗得出的X2值為10.146(P
2.學生參與的主要網絡游戲類型
在初步了解了大學生參與網絡游戲的行為狀況后,有必要進一步分析大學生主要參與的網絡游戲類型。
隨著網絡技術的迅速發展,集動作、光影、聲像等于一體的網絡游戲越來越受到玩家們的喜愛和追捧。目前流行的網絡游戲類型種目繁多,人們從不同的標準出發,對網絡游戲也進行了分類,“如有人把網絡游戲區分為社區類網絡游戲和競技類網絡游戲兩大類。社區類網絡游戲是以群體社會生活(日常生活、生產、交往等)為主題的網絡游戲,比如偷菜、文字MUD游戲、角色扮演類網絡社區游戲、策略對戰類網絡社區游戲和模擬現實類網絡社區游戲等;競技類網絡游戲是以既定規則下的個人或團體競技為一定主題的網絡游戲,如目前很火的騰訊旗下的QQ對戰小游戲、策略對戰類網絡競技游戲、動作類競技游戲和體育類的網絡競技游戲等。”[3]這樣的劃分具有一定的代表性。(如表2)
當然,目前來講,人們對網絡游戲也能夠形成比較一致的看法,就是從網絡游戲的內容而言,最主要的游戲類型就角色扮演游戲和即時戰略游戲兩大類,也是頗受大學生喜愛的兩類游戲。再加上有些休閑益智類的游戲,我們可以把網絡游戲的主要類型分為四大類,即角色扮演、即時戰略、休閑益智和模擬經營。
我們在網絡上進行的關于網絡游戲的調查也顯示,網游用戶也比較傾向于這四類游戲。
這些游戲的特點是,都有較強的互動性、娛樂性、持久性和探索性,從根本上說,網絡游戲不同于傳統游戲的最大特點在于它沒有比較固定的程式和結果,是隨著玩家操作的好壞來判定結果的。游戲玩家可以把自己的情緒投射到游戲的角色身上,通過游戲技能和等級的提升,影響游戲的進程,進而使得游戲玩家從中獲得精神上的快樂和滿足。網絡游戲已經成了大學生宣泄情緒、緩解壓力、娛樂身心以及自我塑造的一種重要方式和途徑。
那么,在上述的幾種主要的網絡游戲類型中,大學生實際參與網絡游戲的狀況如何呢?據表3統計數據顯示,大學生玩得最多的是角色扮演類游戲,占到了94%,其次是休閑益智類游戲,占89.4%,再次是即時戰略類游戲,占43%,最后就是模擬經營類游戲,占25.4%。(如表3)
另外,通過觀察和解析表4我們可以看到,大學生在網絡游戲的參與上存在著明顯的性別差異,男性大學生參與即時戰略、休閑益智、模擬經營和角色扮演這四類網絡游戲的比例分別為42.9%、67.8%、21%和84.2%,而女性大學生則分別為20.5%、79.5%、54.9%、84.2%,卡方檢驗得出X2值分別為125.126、42.201、16.350、319.588(P
當然,值得注意的是,在玩網絡游戲的初期,由于現實的因素作用,女性與男性之間的差異,無論是網絡游戲參與程度還是網絡游戲參與類型,都存在明顯的性別差異,但隨著玩家網齡的增加,網絡的介入程度加深,這樣的差異就會被慢慢削弱,隨著網絡介入程度的不斷加深,甚至會出現網絡游戲行為的去性別化現象。
3.大學生參與網絡游戲的動機
通過以上調查,我們發現現在的大學生玩網絡游戲已經是很平常的事了,可以說,網絡游戲已經是大學生參與程度很高的一種基本網絡行為。那么為什么會有那么多的大學生加入到網絡游戲玩家的大軍中呢?他們參與網絡游戲的動機是什么呢?
根據馬斯洛(A.H.Maslow)的需求層次理論,人的需要從低到高包括生理、安全、愛與歸屬、尊重和自我實現這五種。而動機作為人行動的內在驅動力,它可以促使人們朝著自己的某一目標不斷地前進,以滿足這些生理或心理上的需要。進一步考證,馬斯洛認為,動機大致可以分為三個部分:匱乏的動機、成長的動機和超越的動機。這三種不同的動機,對應著人們不同的需要,與匱乏的動機相對應的需要包括生理需要、安全需要、愛與歸屬的需要和尊重的需要,與成長的動機相對應的需要包括自我實現的需要、知識與理解的需要和審美的需要,與超越的動機相對應的則是對高峰體驗、高原經驗等最高精神價值的追求。參照馬斯洛的這種需要動機理論,我們設計的一些題目可以反映出當前大學生參與網絡游戲的動機。(如表5)
通過表格,我們可以看到,休閑娛樂、忘掉學習壓力和消磨時間是誘導大學生參與網絡游戲的主要動機,就是說,大學生主要是把網絡游戲作為一種休閑娛樂的工具,把網絡游戲作為逃避學習壓力和消磨時間的方式,又或者作為一種發泄情緒、尋找情感滿足和慰藉的方式,也就是馬斯洛所說的低層次需要。
在深入的訪談中我們也深刻地感受到學生們的深切愿望,他們渴望擺脫沉重的學習壓力和就業壓力,放松心情,發泄一下自己心中集結的不良情緒。用他們自己的話說就是:“再不發泄出來我就要爆炸了?!蓖瑫r,有調查顯示大學生心理問題中有三分之一是交往產生的問題,很多人存在著交往障礙。所以在游戲中,大學生可以輕松交往,這也是相當一部分大學生參與網絡游戲的主要動機。
二、大學生網絡游戲成癮矯正現狀
通過以上大學生參與網絡游戲狀況的調查,我們發現,大學生參與網絡游戲的行為是比較普遍的,那么,隨著網絡的不斷介入,再加上大學生正處在心理趨于成熟期,還不夠穩定,就不可避免地出現一些大學生沉溺于網絡游戲,無法自拔的現象,他們會“為了有更多的時間上網而明顯改變生活形態,減少一般身體運動,忽視個人健康;為了上網而減少睡眠等重要的生命活動,因為上網減少社交從而造成朋友關系疏遠,因為上網忽視了家庭及朋友,忽略了職業及個人義務?!盵4]目前,學術界從心理學、病理學、教育學及社會學等視角,對網絡游戲成癮做了大量的理論探討和實證研究。通過大量的訪談,我們總結出現今社會對大學生網絡游戲成癮所做的一些矯正工作。
1.網絡游戲的社會控制
“從社會結構層面來說,網絡時空結構的二元交織、去中心和時空拼貼的特征,使社會控制失去了確定的社會邊界和社會結構基礎,導致以往以物力地點控制為基礎的社會控制機制被動搖甚至顛覆。網絡空間的崛起,導致了物理地點與社會“地點”的分離,使人們的社會互動能夠超越物理地點的限制,不依賴于身體的共同在場而展開。[5]人們的社會經驗也不再局限于由地理位置所界定的共同體,而能夠跨越以物理場所為基礎的空間邊界。由此,公共空間與私人空間之間的界限開始變得模糊甚至銜接,無論是實時互動場域還是延時互動的空間,網絡空間都呈現出公共空間與私人空間交織的空間特征。
面對這樣復雜的場域環境,實施社會控制是必要的。訪談顯示,樣本中80%以上的大學生認為應該改善社會環境,發揮網絡游戲的正面作用,比如加強對大學生進入網吧時間的限制,限制網吧每天經營時間在8-24小時以內;還有就是規范游戲開發和經營市場,呼吁開發商不能為經濟利益而不顧游戲的主題和內容,應多開放積極健康、內容合宜的游戲來為青少年玩家服務。一系列的措施實施后效果也是比較明顯的,社會環境得到了一定的凈化,為我們進一步矯正大學生網絡游戲成癮創造了良好的社會環境。
2.行為層面上的控制
從行為層面上來說,網絡行為主體的身體不在場、身份不確定和虛位化,使社會控制(主要為道德和法律控制)失去了確定的物理控制對象,導致以往以行為者為控制對象的社會控制方式喪失了效果。網絡空間作為新的行為場域的崛起,意味著一個新的影響行為重要變量的介入,它導致了一種全新的跨越各種原有社會邊界的新行為邏輯的凸顯。據訪談,我們發現,與其他青少年上網行為相仿,大學生在網絡空間的行為已經發生了一定程度的斷裂,呈現出了跨越邊界、多元化、碎片化和不確定等后現代的特征,或者說,呈現出一種“超文本”式的行為邏輯,“借助網絡的虛擬性發泄個人情緒,會隨心所欲地發表一些有悖社會主流意識和核心價值觀的言論,”[6]追求新鮮、刺激、不合邏輯是他們的常態心理。面對著一種后現代式的網絡行為邏輯和網絡自我呈現,家庭和學校的工作不可忽視,現在很多人已經開始關注家庭教育。經研究者調查發現,在放任型教養方式下的大學生在“網絡游戲成癮總分”、“耐受與戒斷”、“強迫玩游戲”、“時間管理”癥狀上顯著高于民主型教養方式下的大學生;在放任型、溺愛型和權威型教養方式下的大學生在“人際健康”上顯著高于民主型教養方式下的大學生。還有就是學校教育,現在很多高校的做法就是積極加強大學生課余生活輔導,協助他們規劃好自己的休閑生活,充分運用校內外休閑資源,強化學生的課外活動,同時充分提供社團活動的資源與經費,改善學生課外活動的軟硬件設施,來培養他們校內健康與合宜的課余生活,從而使他們的生活充實起來,遠離醉生夢死的游戲生活。
3.認知層面上的加強
大學生網絡游戲認知的一個重要特點,是傾向于把網絡游戲視為休閑娛樂和社會交往的平臺,并且也是一個不受約束和管制,可以自我塑造和自我認同的行為空間。所以我們的訪談研究發現,大多數網絡游戲玩家,雖然他們的個人特征和網絡介入程度不同,但是他們基本認同的一點就是網絡游戲的積極和正面價值是值得肯定的。相對的,大學生對網絡游戲的負面影響顯得認知不足。以對網絡游戲中的暴力內容和暴力行為認知為例,調查中雖然多數大學生并不認為網絡游戲暴力是虛擬的,而傾向于認為游戲暴力會造成真實的傷害,但是,對包含在網絡游戲中的暴力內容,以及較為經常的參與游戲中的暴力行為可能會對自己造成什么樣的影響,大多數大學生并未能夠形成清晰地價值判斷。
對此,我們不僅要關注學生的學習,更應該培養孩子健全的人格和健康的心理,很多高校專門開設了心理健康教育課,開展形式多樣的教育活動,在廣西民族師范學院本科生全部要開設心理健康教育課,學校還定期進行網絡游戲參與情況調查,同時,市青少年心理健康教育中心也設在學校,使得網絡游戲成癮矯正工作更具專業化。而在湖南大學還專門設有大學生網癮矯正咨詢指導中心,引導學生們正確看待網絡游戲,幫助他們認識網絡游戲成癮的成因和后果,從而加強他們自制力的培養。
參考文獻
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[4] puter and Cyberspace Addiction[EB/OL].[1998-04-05]..
青少年網癮調查報告范文6
【關鍵詞】中學生青春期思想教育情緒變化心理障礙
【中圖分類號】G63 【文獻標識碼】A 【文章編號】2095-3089(2014)02-0162-02
目前,對青少年的教育不只是根據課本上的知識對學生們進行科學文化教育,更重要的是要注重對中學生心理素質的培養,當代教育更加注重人文教育和素質教育,當代社會更加需要的是德智體美勞共同發展的綜合性人才,在中學生經歷這個人生中關鍵時期的時候,需要周圍人的關心和呵護,這個時期的青少年們的心理和生理都是十分脆弱的,如果不能得到很好的關心,就會使學生朝著極端的方向發展,不能再關鍵時刻塑造起完整的人格,繼而出現了一定的問題,如:早戀、暴力、孤僻等……所以,加強對中學生青春期的思想教育是十分關鍵且必要的。
一、目前中學生青春期階段主要的心理問題以及不良影響
根據有關調查報告表明,中學生青春期主要常見的心理問題及危害中學生身心健康的常見心理障礙主要表現為:情緒變化大,喜怒無常、易怒,易氣、意志力薄弱、或自卑自責,或自負自大、自暴自棄、思維緩慢、以及考試焦慮癥、注意力渙散、學習成績下降且不穩定、自我心理承受力過低、沉迷網絡甚至出現網癮,初次之外,一些學生還會出現行為極端,思想偏激以及過早涉及感情問題等現象的表現。并在具體行為上出現喝酒、吸煙、罵人、打架、逃學、厭學、說謊、早戀等錯誤的行為。下面我們就列舉出主要的問題加以研究:
(一)首先,在青春期時期,一些中學生的心理狀況會發生極大的轉變,一些中學生會從開朗活潑變得沉默寡言甚至自閉,有時這種心理狀態的轉變會發生在不經意之間,甚至不能引起周圍人的注意。發生這個現象的原因主要是因為隨著中學生年齡的增長,隨著他們接觸的人和事物的逐漸豐富,有時會對自己產生不正確的定位,甚至有時會產生自卑的心理,覺得自己不如身邊的人,有時會覺得自己無法與他人溝通,總是把自己關在屬于自己的小世界中,不愿意向他人打開自己的心靈,對外界、對他人都存在著自衛和抵觸的情緒,本來以前性格開朗活潑,但就會因為青春期的種種原因,使中學生的心理發生顯著地變化,這一心理問題的長期發展會影響中學生的對外溝通和交流能力,同時會使學生變得自閉,保守,而且也會導致中學生的思想極端,偏激,這些不良影響會影響學生完整人格的塑造,不利于學生一生的發展。
(二)其次,在青春期時期另一個重要的心理問題就是叛逆問題,而這一問題的出現其實最根本原因是一組矛盾的存在,也就是依賴性與獨立性的矛盾,青春期的青少年在心理上最突出的變化是出現獨立感和成人感,他們想要依靠自己的意志和思想去做自己想做的事情,由于在兒童時期,孩子們大多是聽從父母、老師的安排,依靠他們去辨別是與非,對與錯,因此在青春期來臨的時候,就增強了中學生的期盼獨立的意識,其中最顯著的表現就是:在生活上和學習上不愿聽從父母的意見和建議,想用自己的是非觀去認識和決定事情,不想受到父母更多的干預,一旦父母對其的做法提出異議,一些孩子就會在心理上產生厭煩和抵觸的情緒;尤其是對一些事物是非判斷,更加不愿意聽從父母的看法或建議,并有著強烈想要表達自己意見和看法的愿望;尤其是對一些傳統的、權威的確定性結論習慣性持有異議,并經常對這些結論提出質疑,有時甚至會大肆的進行批評和詆毀。雖然目前青少年的獨立意識很強,但不得不說,但由于其社會經驗的不足,在社會上會經常碰壁,所以這就迫使他們不得不從父母處尋找解決辦法和幫助,再加上由于其年齡偏小,沒有經濟實力,在經濟上難以獨立,這就使得中學生不得不依賴父母。這兩個方面的矛盾就激化了中學生的叛逆心理,這種心理也成為中學生青春期的一個典型性問題。
(三)在青春期另一個重要的心理現象就是早戀,早戀問題目前已經成為影響中學生成長,以及學習成績的一個重要阻礙,在逆反心理的作用下,孩子就更加不聽從老師和家長的勸阻,在他們眼里,青春期的愛情是美好的,而且他們也相信這種感情能夠持續永遠,他們現在喜歡的人也會是一輩子陪在他們身邊的人,然而他們卻不知道不要在秋天做春天的事的道理。
二、進行中學生青春期思想教育的主要措施和方法
(一)由于中學生的個性特點以及社會環境的影響,就會導致中學生在這個特殊時期出現心理上和行為上的許多不良現象,因此學校、班主任、家長應該了解并掌握青春期孩子的心理特點以及相關的教育技巧,引導和幫助學生正確、科學地認識世界,以正確的態度對待自己以及周圍的人或事,保證學生的身心朝著健康的方向發展,從而平穩順利地度過這個“危險期”。在這一過程中,老師、家長、學校應該多方進行努力與配合,關心孩子的身心健康,讓孩子在這個特殊時期能夠感受到外界的關愛,從而避免其不良心理問題的產生。
(二)針對早戀這一問題,家長和老師不要直接采取過于極端的方式進行阻攔,應該對孩子進行相應的情感教育,讓孩子們樹立正確的情感觀,使他們正確的面對自己的感情世界,分清主次,認真學習,鼓勵他們把現在的生活重心放在學習上,將孩子們所謂的愛情友情化,鼓勵孩子與心儀對象先做朋友,兩人一起努力,共同朝著目標進行努力,讓孩子們從內心開始轉變思想觀念,把愛情放在次要的位置進行處理。
(三)面對孩子的叛逆心理,家長不要以自己的權威來壓抑孩子,不能強迫孩子接受自己的想法,要與孩子成為朋友,了解孩子的內心世界,用理性的方法處理與孩子之間的矛盾,經常與孩子談心,共同解決好問題。同時老師作為學生的良師益友,也有責任有義務幫助他們解決青春期帶來的問題,幫助他們培養健全和完善的人格。
三、結束語
青春期是人的一生中心理、生理發生迅速轉變的一個重要時期,也是在轉變個人性格特點,逐漸走向成熟的重要時期,而青春期同樣也是對一個人心理素質培養的關鍵時期,做好中學生青春期思想教育工作,是塑造中學生完整人格和促進其健康發展的一項具有基礎性和先導性的重要工作。所以針對這一階段,中學生的有關心理特點,做出切實可行的教學計劃,幫助和引導孩子平穩,愉快的度過青春期,這個特殊而有意義的階段。
參考文獻:
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