手機消費調查報告范例6篇

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手機消費調查報告

手機消費調查報告范文1

論文摘要:手機在我們日常的生活中日益變得重要。由于手機的普遍使用,使手機消費問題得到了消費者更多地關注,怎樣節約手機資費更成為焦點話題。此次暑假,我對消費者如何節約話費,用戶換手機頻度,運營公司選擇等方面問題通過發放問卷的形式進行了調查。

一、引言

手機以每月新增500萬用戶的高速度在增長,已經成為人們生活中的必需品。各種性能、各種品牌、各種價格的廣告讓我們眼花繚亂。為了了解寧波市手機市場的發展趨勢,幫助消費者認清手機市場,我對消費者如何節約話費,用戶換手機頻度等方面進行了將近對兩個星期的調查。

二、調查說明

本次調查對消費者電話費節約方式選擇,運營商選擇,電話資費的收取,對彩屏手機的看法,對手機輻射的態度,手機價位,手機更換頻率,手機應具有的功能,是否會選擇用手機上網,用手機上網的不足,了解手機的途徑,最受消費者青睞的手機促銷手段展開調查。本次調查以問卷的方式對寧波市各大手機賣場的消費者進行調查,共發放問卷500張,回收468張。

三、調查結果

(一)電話費節約方式

為了更好地節約電話費,不同的消費者有不同的節約方式。

話費套餐是消費者的首選方式,它被絕大多數手機用戶認為是節約話費的最佳方法,學生基本上都選擇這種方式;其次,短信作為節約話費的一種方式也得到了廣泛的應用,這部分比例為65.90%;除此之外,43.20%的被調查對象認為撥打IP電話是節約話費的一種方式。

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圖1 消費者電話費節約方式

(二)運營商的選擇

本次調查中,69.70%的用戶選擇中國移動,30.30%的用戶選擇中國聯通。調查顯示的用戶比例與中國移動與聯通的實際用戶比例大致相符。消費者更傾向于選擇中國移動。

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圖2 選擇中國聯通和中國移動的比例

(三)消費者青睞的手機資費收取方式

在手機資費的收取方面,65.70%的人認為應該單向收費,單向收費已逐漸成為今后手機資費的主要收取方式。按分鐘計費的被調查者比例為22.00%,認為應該按秒計費的用戶最少,僅占12.30%。

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圖3 消費者青睞的手機資費收取方式

(四)對彩屏手機的看法

隨著數據業務的廣泛應用,彩屏手機得到消費者的青睞。本次調查顯示,62.50%的被調查者認為手機的彩色顯示屏非常有必要,25.40%的人認為無所謂手機是否是彩屏,只有12.10%的人認為沒有必要。這說明隨著手機的功能逐漸完善,彩屏手機將更能吸引消費者的目光,獲得消費者的喜愛。

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圖4 消費者對彩色顯示屏手機的看法

(五)對手機輻射的態度

本次調查顯示,13.10%的被調查對象能接受手機輻射,21.60%的人選擇無所謂,不能接受的人相對較多,比例為65.30%。這說明,雖然手機輻射對人體的影響程度尚在研究之中,目前尚未有全面、權威的科學結論,但與人們的健康相比,大部分用戶還是不能接受手機輻射。

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圖5 消費者對手機輻射的態度

(六)消費者選擇手機的價位

本次調查中,1000至2000元價位占到43.3%,居第一位;35.50%的人購買2000到3000元價位的手機;除此之外,1000元以下和3000元以上的總和只有21.20%。可見,中檔手機是未來用戶選購的主要對象,1000—3000元是絕大部分消費者比較認可的價位。

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圖6 消費者選擇手機的價位

(七)手機更換的頻率

此次調查中,半年左右換一次手機的用戶比例為4.30%,這部分基本為高收入或對手機時尚比較敏感的消費者;半年至一年換手機的用戶比例為14.20%,一年至兩年換手機的用戶比例為46.40%,在換手機的消費者中,一年至兩年換一次手機的用戶的比例為最高;兩年以上換手機的用戶比例為7.20%。從未換過手機的用戶比例為27.90%。

\s 圖7 消費者更換手機的頻率

(八)消費者希望手機具有的功能

在技術飛速發展的今天,消費者已不滿足于手機只有發短信和接聽電話的基本功能,消費者希望它能具備更多的功能:52.4%的消費者認為手機應具備藍牙功能,這樣他們可以免費的接收來自其他手機的多媒體資料。希望手機具備即時翻譯功能的有51.10%,有36.40%和25.80%的人認為手機應具備MP3播放功能或收音機功能,認為手機可用來照相的人有67.80.%,希望手機能玩游戲的人有23.30%。

看來,消費者要求手機不僅僅是一種通信工具,還應該是一種娛樂工具。

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圖8 消費者希望手機具有的功能

(九)是否會用手機上網

本次調查中,明確表示會用手機上網的消費者比例是57.80%,不會用手機上網的消費者比例都是17.30%,另外24.90%的人說不一定。這說明雖然使用手機上網現在還存在諸多的缺點,但它隨時隨地可以得到有用的資訊這一點仍然非常具有吸引力的。在解決了上網速度、上網資費、網絡內容等問題的情況下,手機上網一定會得到更為廣泛的應用。手機將不再是一個簡單的通話終端,同時也是一個信息終端、信用終端、娛樂終端。

作為信息終端,消費者可以通過手機方便地接收網絡信息,使人們生活與辦公更為輕松。

作為信用終端,消費者可以通過手機實現網上支付功能,使人們購物更加方便、快捷。

作為娛樂終端,消費者可以通過手機下載音樂,進行網上游戲等。

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圖9 是否會用手機上網

(十)手機上網存在的不足

雖然移動互聯網是未來的必然趨勢,但至今,手機上網在速度、價格、內容提供等方面仍不能令消費者滿意。

這其中,上網速度是制約消費者用手機上網的最主要因素,比例為75.70%。沒有了速度,手機上網的快捷便無從談起。其次,上網價格太高也是一個重要的原因,有63.30%的被調查對象選擇這一因素。同時,現在移動互聯網內容還不夠豐富,手機屏幕太小也是制約手機上網的重要原因,這使得瀏覽一些內容非常不方便。

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圖10 手機上網存在的不足

(十一)消費者青睞的手機促銷方式

為了取得更好的市場占有率,獲取更多利潤,手機銷售商在促銷手機方面煞費苦心,花樣繁多。

本次調查顯示,在所有促銷手段中,價格上的實惠仍然是讓消費者最為動心的方式,有49.30%的消費者選擇這一方式,在所有促銷方式中居于首位;其次,送禮品也頗得消費者青睞,23.70%的消費者選擇這一方式;再次,折價換購這一變相降價方式也得到了一部分消費者的歡迎,比例為13.60%;與運營商捆綁銷售的比例為7.50%;最后,抽獎的比例最低,為5.90%。這說明,越是實實在在的優惠手段,越能打動消費者。

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圖11 消費者青睞的手機促銷方式

(十二)消費者了解手機的途徑

本次調查顯示,可以快捷、全面地搜集到手機各種信息的互聯網在手機宣傳中起到了舉足輕重的作用,41.70%的消費者選擇互聯網來了解的手機信息,這說明對于手機信息的獲取方式人們更傾向于可以全面充分獲取信息的媒體;人們了解手機的第二個途徑是報紙,占27.70%。選擇電視的比例為19.50%,僅居第三位,這可能與電視廣告時間較短,不可全面介紹手機性能有關。其他廣告方式,如雜志與廣播與它們相比還有一定的差距,選擇雜志的被調查比例為7.20%,選擇廣播的消費者最少,僅為3.90%。

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圖12 消費者了解手機的途徑

四、結論

從上面的調查我們不難發現,手機將向多方面功能發展,因為消費者需要的不再是一個只能通話的手機,更多的是集各種功能于一體的萬能手機。而對于即將到來的服務,更多的消費者選擇耐心的等待,不再是一開始就對它抱以過高的期望。而對于消費者來說,則希望運營商能推出更多的話費套餐供他們選擇。

附:

關于寧波市手機消費情況調查

⒈你選擇的電話費節約方式:(可多選)

A.撥打IP電話B.話費套餐 C.給對方發短信

⒉你用的是中國移動還是中國聯通?

A.中國移動B.中國聯通

⒊你認為手機資費應該怎樣收???

A.單向收費 B.按秒計費 C.按分鐘計費

⒋你對彩屏手機的看法:

A.非常有必要B.沒有必要C.無所謂

⒌你對手機輻射的態度:

A.能接受B.不能接受C.無所謂

⒍你會選擇多少價位的手機?

B. 1000元以下 B.1000到2000元 C.2000到3000元 D.3000元以上

⒎你手機更換的頻率:

A.半年左右 B.半年至一年C.一年至兩年D.兩年以上 E.沒有換過

⒏你希望手機還具有哪些功能?(可多選)

A.藍牙功能 B.即時翻譯功能 C.MP3播放功能 D.收音機功能 E.照相功能 F.游戲功能

⒐你會選擇用手機上網嗎?

A.會B.不會 C.不一定

⒑你認為用手機上網存在哪些不足?(可多選)

A.上網速度慢 B.上網價格高 C.移動互聯網內容還不夠豐富 D.手機屏幕太小

⒒最受你青睞的手機促銷手段:

A.價格上的實惠 B.送禮品 C.折價換購 D.與運營商捆綁銷售 E.抽獎

手機消費調查報告范文2

1.市場調查報告的含義

市場調查報告,是運用科學的方法,對市場上商品供求情況進行系統、深入的調查和研究后寫出的書面報告。

2.市場調查報告的特點

一是專業性強。市場調查報告的內容有著明顯的專門性和業務性,它是專門反映市場供需情況的,要求寫作者具有較完備的經濟學業務知識和經驗。

二是實踐性強。市場調查報告特別看重市場活動的運營和操作。它的寫作著眼點不在于經濟理論的探討和闡發,而在于經濟理論在商品流通領域中的實際運用。因此,它特別需要寫作者深入實踐,發揚理論聯系實際的工作作風。

三是預見性強。市場調查報告不僅要反映市場供需情況的歷史和現狀,更要推斷前景,預言未來,為有關部門的決策和企業的生產經營提供參考。

3.市場調查報告的作用

在商品經濟條件下,市場情報往往是企業決策和經營成敗的關鍵問題,而市場調查就是市場情報系統的重要組成部分。它的作用主要有兩個方面。

對企業而言,市場調查報告可以幫助生產部門了解市場需求情況,使之能夠及時調整產品結構,生產出適銷對路的產品,提高經濟效益。/!/它還可以幫助銷售部門掌握市場流通情況,使其能夠正確把握經營方向,保證進貨和銷售渠道的暢通,提高競爭能力。

對計劃、管理部門而言,市場調查報告可以幫助計劃部門準確認識市場,有的放矢地制定產銷計劃或進行宏觀調控,它還可以幫助管理部門從實際出發正確決策、科學管理。

(二)市場調查報告的分類

1.政策法規調查

針對有關政策、法律、法規進行調查。政策的變化,法規的頒布與施行,都會對企業的經營產生直接或潛在的影響,諸如稅收、銀行、能源、運輸等方面的法規以及政府對行業的限制等等。調查的目的是掌握政策、規范經營機制。

2.市場需求調查

針對市場對產品的需求量以及影響需求量的因素進行調查,其目的是尋找市場經營機會。

3.用戶情況調查

針對用戶購買動機、購買力和潛在需求進行調查。這種調查要考慮到購買心理、消費時尚、環境條件、氣候狀況等多方面的主客觀因素。其目的是為商品贏得更多的用戶。

4.經營策略落實情況調查

針對本企業的經營策略是否得到落實,是否產生良好效益進行的調查。包括產品質量、價格、廣告宣傳、外部包裝、銷售渠道、用戶意見等多方面。目的是發現問題,改善經營。

5.競爭者情況調查

針對競爭對手的競爭能力進行調查,包括其財力物力、經營戰略、新產品開發、新技術應用、銷售渠道、售后服務等各個方面。目的是知己知彼,取長補短,強化自身競爭能力。

(三)市場調查的步驟和方法

市場調查可分為四個階段:準備階段、調查階段、研究階段、寫作階段。

準備階段,包括確定調查課題、選擇調查目標、制訂調查方案、掌握調查方法等。

調查階段,就是深入市場觀摩、訪問、檢驗、統計,以獲得充足的資料。

研究階段,就是對獲得的資料進行整理、分析、歸納、提煉,找出特征和規律,以獲得科學的認識。

寫作階段,就是執筆起草,修改定稿的組織和表達階段。

市場調查的方法,主要有以下四種:

一是查閱法。就是調集、查閱有關的書面材料和統計數字,充分獲得間接材料。

二是詢問法。用當面詢問、開調查會、問卷以及信函詢問、電話詢問等方式,獲取有關材料。

三是現場觀察法。深入到生產現場、銷售現場、使用現場以及檢測現場,觀察了解情況,以獲取第一手材料。

四是試驗法。包括試銷、試用、品嘗等方式,通過消費者對產品的評價和反應,獲得有關材料。

(四)市場調查報告的寫作

1.標題

市場調查報告的標題有多種寫法:

一種是調查對象或事項加“調查”二字的寫法,如《國產摩托車在國內市場地位的調查》。當然,也可以用調查事項加“調查報告”四字,這樣文體更明確了,如《全國胃潰瘍用藥市場調查報告》。

一種是直接揭示調查結論的寫法,如《出口商品包裝不容忽視》。

還有一種正副標題結合的寫法。正標題可直接顯示結論,也可提出中心問題或者用形象手法暗示主題。副標題則是調查對象加文種名稱。如《“泥巴換外匯”——陶瓷品出口情況調查》。

2.前言

這是文章的開頭部分,可用簡明扼要的文字,寫明調查的緣由、依據、目的,或調查的時間、地點、范圍及方式方法。

3.主體

這是市場調查報告的核心部分,篇幅最長,內容最多。主要包括三方面內容。

一是情況介紹。包括有關事實和統計數字,可用敘述和說明的寫法,也可使用圖表。這方面內容是全篇的基礎和依據,要盡量詳盡、準確。

二是結論和預測。通過對情況的分析研究,得出規律性認識。

三是建議和決策。以規律性認識為前提,對應該采取的經營策略提出意見或建議。

4.結語

這是市場調查報告的結尾部分,用來收結全文,一般要與前言相照應,重申觀點或展望前景。如無必要,這一部分可以省略,但必須以不損害全篇結構的完整性為前提。

【 例 文 】

國內短信息服務市場調查報告

(20__年8月)

中國傳統的移動

通信業務一直以話音業務為主,但隨著中國移動、中國聯通移動用戶的不斷增長,用戶對移動增值業務的需求在不斷的變化,其中表現最明顯的就是用戶對短信息服務(即通過手機或互聯網對手機、呼機、掌上電腦等終端設備發送信息的服務,也就是short message service的意思,以下簡稱sms)的需求急劇增加。通過ccid對國內sms市場的研究表明,中國sms市場存在著巨大商機和發展潛力,sms不僅為中國移動、中國聯通這樣的移動通信業務運營商提供了新業務的增長點,以提高自己的綜合服務水平和贏利能力,也為用戶提供了更好的服務內容,刺激了用戶的消費欲望。以提供i-mode服務而成為移動互聯網典范的日本ntt docomo公司也表示看好中國的移動互聯網市場。在20__年底中國移動推出“移動夢網”計劃,為中國用戶提供移動互聯網服務,在經歷了半年的發展后取得了很大成績,用戶增長迅速的同時收入增長也很快。在20__年4月中國sms市場總共2.4億條的總容量中,“移動夢網”占有20%左右的市場份額。在中國移動的合作伙伴中,騰訊、搜狐、新浪、網易、掌門網、廣東泰信等在其中又各有其優勢和劣勢。從總體來看,中國sms市場有著巨大的市場發展前景,包括個人服務市場和企業服務市場。

一、sms市場現狀

目前sms主要分為兩種形式。一部分是中國移動或中國聯通的用戶在手機與手機之間互相發送短信息,但中國移動與中國聯通的用戶之間不能互相發送信息。另一部分是通過互聯網把信息發送給手機用戶。到20__年6月底,中國移動電話用戶數達到11676.1萬,不管是中國移動注冊用戶還是中國聯通注冊用戶都開通了短信息服務,其中也包括神州行用戶和如意通用戶也都開通了短信息服務。從用戶基數來看,中國sms市場的用戶數量是非常龐大的,而且以每月300萬以上的速度在增加,可見未來的發展前景是比較好的。

從中國目前sms市場來看,用戶通過手機發送一條短信息需要向服務商支付0.1元(神州行用戶每條信息為0.15元),用戶接收短信息不收費,費用計入用戶每月的新業務費,由電信營業廳或銀行代收。中國移動推出的“移動夢網”業務,采取與icp、isp、互聯網公司等服務商合作的方式,由中國移動提供短信息服務平臺,合作伙伴通過中國移動的平臺為客戶提供短信息服務。

在目前國內sms市場中,即時信息服務提供商騰訊占有較大的市場份額,其oicq注冊用戶已超過8364萬,騰訊公司與中國移動合作推出了移動oicq服務,在較短的時間內就把服務范圍覆蓋到近4000萬的移動用戶和尋呼用戶。搜狐、新浪、網易、掌門網、廣東泰信等也與中國移動有合作,通過門戶網站為客戶提供sms,其中形式和內容都比較豐富,非常的適合目前用戶對sms的要求,在不到一年的時間里,“移動夢網”的業務量占到了整個sms市場的近20%的份額。

綜合考查中國sms市場我們會發現,目前sms市場可以分三部分:第一部分是中國移動和中國聯通兩家移動運營商的移動用戶通過手機發送的短信息,這是目前sms市場的主要組成部分;第二部分是中國移動的“移動夢網”用戶通過互聯網發送的短信息,雖然業務開展時間不長,但業務量增長迅速,也是sms市場的重要組成部分;第三部分是以oicq為代表的即時信息服務提供商,目前處在市場的開拓期,沒有形成成熟的市場,但可以預見將來會成為基于互聯網提供sms服務的主力軍。

二、市場前景分析

從sms在中國的產生到現在,在較短的時間內就得到了迅速的成長,并可以預見未來sms市場的前景是非常具有前途的行業。從sms市場前景的來分析,我們把sms市場分為兩部分,一部分是個人用戶市場,另一部分是企業用戶市場。

從整個市場的發展來看,用戶對sms的需求出現巨大增長的原因主要表現在幾個方面:發送短信息沒有通話費,可以為用戶節省大量的通信費用;信息可以保存在手機中,可以隨時查閱;信息內容豐富且具有新意;不受對方是否開機的限制,即使對方關機,在開機后就能即時看到信息;收發sms的終端設備呈現多樣化,手機、呼機、掌上電腦、pda等產品基本都具有接收和發送短信息的功能;服務商的為提高網絡的利用能力,增加利潤而提供新的服務,促進了sms的發展。

我們從個人用戶市場來看國內sms的發展前景,目前中國移動電話用戶數達到11676.1萬;oicq用戶達到8364萬;尋呼機、掌上電腦、pda產品的用戶數量也非常的龐大,這些產品除pda部分產品不具備上網功能外,基本都具有上網功能;尋呼機盡管在國內沒有開通雙向尋呼功能,但具備接收短信息的能力。由此可見,中國個人用戶的數量是非常龐大的,而且目前用戶對sms的接受程度和消費能力都較強。

另一方面,我們從企業用戶市場來分析sms市場的市場發展前景,較個人用戶不同的是企業用戶發送信息的目的和方式有所不同。企業用戶使用短信息服務主要是用來新的產品和服務,以廣告宣傳為目的;公司內部管理目前使用短信服務的可能性還較小,在某些特殊行業或特殊范圍內可能用上。企業用戶的發送方式主要采用群發,而不會像個人用戶那樣采用單對單的發送方式,企業對即時信息服務的需求主要集中在企業內部信息的交流和溝通上,在工作流的管理方面使用是企業目前最希望的方式。中國目前有1000多萬個中小企業用戶,雖然企業用戶使用sms的范圍雖然有限,但發送量非常大,而且用戶的數量也非常的大,因此,企業用戶也對sms有較大的需求量。

三、競爭環境

目前sms市場的競爭主要包括幾個方面,運營商主要是中國移動和中國聯通兩家;sms服務商形成規模主要有中國移動、oicq、搜狐、新浪、網易、掌門網、廣東泰信等10家,但開通sms服務的有70多家公司;除運營商和服務商之外,還有就是sms的軟件提供商,為他們提供網關或為用戶提供客戶端軟件,目前這樣的軟件公司數量也較大,而且競爭非常的激烈。

1. 運營商的競爭

在sms市場的競爭中,運營商的角色只有兩個,即中國移動和中國聯通兩家移動通信業務服務商,到20__年6月30日止,中國移動占移動用戶總數的73.7%,中國聯通占移動用戶總數的26.3%。運營商的競爭主要集中在對用戶的爭奪,對sms是基于話音業務的“新業務”,通過新業務的開展可以吸引新的用戶,也有利于增加單個用戶的使用價值。對于中國聯通來說,最大的任務是擴大自己的網絡覆蓋范圍,對于sms服務來說,網絡覆蓋范圍對于短信息服務至關重要,而中國移動的優勢則越為明顯,從用戶的數量到網絡覆蓋范圍都比中國聯通有優勢。

2. sms服務商的競爭

在sms市場中,服務商主要是icp和isp,通過與中國移動或中國聯通的合作,使用他們的網絡平臺為客戶提供sms服務,然后采取業務分成的合作模式。

sms服務商的競爭主要表現在服務內容的豐富性、個性化、快捷、方便等方面,為用戶提供形式多樣、內容豐富的短信服務。因此,各家服務商的網絡或是平臺是相同的,彼此的差別就在于服務的內容和服務品質上,競爭的焦點也體現在這兩個方面。此外,各家服務商注冊用戶和數量也是彼此競爭的關鍵。

3. 軟件提供商的競爭

軟件提供商的競爭主要分為平臺軟件與客戶端軟件兩部分,平臺軟件基本都是國外公司或是國外公司與國內公司合作開發的產品,客戶端軟件提供商則非常多,據不完全統計,國內提供sms客戶端軟件的公司大概有近200家,但大部分公司還沒有形成較大的規模,還有待進一步提高產品的性能,增加新的功能,以滿足客戶的需求,應該說這一領域的競爭是比較激烈的。

我們從移動運營商、sms服務商、軟件提供商三個角度分析了市場的競爭狀況,由此可以看到,雖然sms服務

在國內發展的時間不長,但其增長趨勢和市場潛力已經被眾多的商家看好,目前市場競爭的激烈程度也足以說明這一點。四、未來發展趨勢研究

sms服務在國內開始是隨著gsm在中國的發展而逐步產生的,但廣泛地被用戶接受并使用則是最近兩年的事。移動用戶目前基本都是話音方面的消費,用戶除此之外的服務需求對移動運營商是非常重要的,在中國目前開通wap服務或是無線接入服務,對于服務商和用戶都沒有太實際性的好處,尤其是在通話費較高的情況下,讓用戶花費大量的錢去無線接入互聯網是不現實的。

手機消費調查報告范文3

市場調查報告范文

為了深入了解本市居民家庭在酒類市場及餐飲類市場的消費情況,特進行此次調查。調查由本市某大學承擔,調查時間是20**年7月至8月,調查方式為問卷式訪問調查,本次調查選取的樣本總數是2019戶。各項調查工作結束后,該大學將調查內容予以總結,其調查報告如下:

一、調查對象的基本情況

二、專門調查部分

(一)酒類產品的消費情況

1、白酒比紅酒消費量大。分析其原因,一是白酒除了顧客自己消費以外,用于送禮的較多,而紅酒主要用于自己消費;二是商家做廣告也多數是白酒廣告,紅酒的廣告很少。這直接導致白酒的市場大于紅酒的市場。

2、白酒消費多元化。

(2)購買因素比較鮮明,調查資料顯示,消費者關注的因素依次為價格、品牌、質量、包裝、廣告、酒精度,這樣就可以得出結論,生產廠商的合理定價是十分重要的,創名牌、求質量、巧包裝、做好廣告也很重要。

(3)顧客忠誠度調查表明,經常換品牌的消費者占樣本總數的32.95%,偶爾換的占43.75%,對新品牌的酒持喜歡態度的占樣本總數的32.39%,持無所謂態度的占52.27%,明確表示不喜歡的占3.4%??梢钥闯?,一旦某個品牌在消費者心目中形成,是很難改變的,因此,廠商應在樹立企業形象、爭創名牌上狠下功夫,這對企業的發展十分重要。

(4)動因分析。主要在于消費者自己的選擇,其次是廣告宣傳,然后是親友介紹,最后才是營業員推薦。不難發現,怎樣吸引消費者的注意力,對于企業來說是關鍵,怎樣做好廣告宣傳,消費者的口碑如何建立,將直接影響酒類市場的規模。而對于商家來說,營業員的素質也應重視,因為其對酒類產品的銷售有著一定的影響作用。

(二)飲食類產品的消費情況

本次調查主要針對一些飲食消費場所和消費者比較喜歡的飲食進行,調查表明,消費有以下幾個重要特點:

消費者認為最好的酒店不是最佳選擇,而最常去的酒店往往又不是最好的酒店,消費者最常去的酒店大部分是中檔的,這與本市居民的消費水平是相適應的,現將幾個主要酒店比較如下:

2、消費者大多選擇在自己工作或住所的周圍,有一定的區域性。雖然在酒店的選擇上有很大的隨機性,但也并非絕對如此,例如,長城酒樓、淮揚酒樓,也有一定的遠距離消費者惠顧。

3、消費者追求時尚消費,如對手抓龍蝦、糖醋排骨、糖醋里脊、宮爆雞丁的消費比較多,特別是手抓龍蝦,在調查樣本總數中約占26.14%,以絕對優勢占領餐飲類市場。

4、近年來,海鮮與火鍋成為市民飲食市場的兩個亮點,市場潛力很大,目前的消費量也很大。調查顯示,表示喜歡海鮮的占樣本總數的60.8%,喜歡火鍋的約占 51.14%,在對季節的調查中,喜歡在夏季吃火鍋的約有81.83%,在冬天的約為36.93%,火鍋不但在冬季有很大的市場,在夏季也有較大的市場潛力。目前,本市的火鍋店和海鮮館遍布街頭,形成居民消費的一大景觀和特色。

三、結論

1、本市的居民消費水平還不算太高,屬于中等消費水平,平均收入在1000元左右,相當一部分居民還沒有達到小康水平。

2、居民在酒類產品消費上主要是用于自己消費,并且以白酒居多,紅酒的消費比較少,用于個人消費的酒品,無論是白酒還是紅酒,其品牌以家鄉酒為主。

3、消費者在買酒時多注重酒的價格、質量、包裝和宣傳,也有相當一部分消費者持無所謂的態度。對新牌子的酒認知度較高。

4、對酒店的消費,主要集中在中檔消費水平上,火鍋和海鮮的消費潛力較大,并且已經有相當大的消費市場。

市場調查報告范文

一、市場調研

目前市場上的沙發按照材質主要分為木質、真皮、布藝、以及二者結合四種,木質沙發:直接由各種木材打造,坐墊和靠背上沒有任何面料修飾,實用性和環保性比較好,但原木較生硬,舒適感不強,沒有人性化設計難以滿足現代沙發舒適性的要求;

目前市場上的沙發高檔品牌主要有以整體家居布置、沙發配套為主的全有家私、皇朝家私、香港富得寶、香港樂其、宜家家私等、以及主營沙發的芝華士;中檔品牌則包括吉斯、喜夢寶、世紀博森、伊諾維紳、成都南方等,低檔品牌則。

一、XX沙發市場概況:

目前,XX沙發銷售地主要聚居在XX大街處銀座家居、富雅家居、歐亞商城、東亞商城、清河家具、國貿家具、二印家具城。從產品和品牌檔次上看,銀座家居、富雅家居屬高檔品牌的根據地,東亞商城、清河家具、國貿家具、二印家具則匯聚了來自天南海北的中低檔沙發品牌。從經營定位上看,各商城均有自己的差異化定位,知名品牌、高檔商品的專賣店向富雅、銀座家具城集中;中檔及部分專業市場多數集中在東亞家具城;低檔商品的批發業務又集中在XX和XX家具城,歐亞則走專業化辦公家具路子,與其同一東家的銀座家居形成互補,對其他家具商城形成攻擊。

市場上的沙發按照材質主要分為真皮、布藝、以及二者結合三種,進駐XX沙發目前市場上的沙發高檔品牌主要有以整體家居布置、沙發配套為主的全有家私、皇朝家私、香港富得寶、香港樂其、宜家家私等、以及主營沙發的芝華士;中檔品牌則包括吉斯、喜夢寶、世紀博森、伊諾維紳、成都南方等,低檔品牌則匯聚了一些來自XX本土和其他各地區縣城的小品牌,如XXXX、XXXX等。

三、消費者調查:

1、消費者細分特性描述一(低、中、高檔):

a)平民百姓、普通工薪族是是低層次、低價位的主要消費群。他們的要求是:簡潔實用而又有現代美感;功能較多,以便充分利用有限的居住空間;希望中高檔次的設計及風格,但價位偏于中低價,心理上能感到物有所值。這一類消費群還是雜牌的天下,因其長于抄襲與模仿,拙于原創與設計研發。因此,它們利用自身的各項成本優勢,吸引了廣大的中下層次的消費群。

b)中高層次的消費群,這部分消費者包括企、事業單位的管理人員,城市白骨精 (白領、骨干、精英)。他們事業有成,思想獨立,個性化追求較為明顯。對家私的性價比、設計風格、用材、品牌定位較為看重。這部分生產廠家較多,他們各自以自己的原創設計及針對目標消費者的技術研發滿足了追求不同風格的消費者的需求。

c)都市新貴或富豪的高層次群體。這部分人居于消費金字塔的頂端。一般都有別墅或寬敞豪華的住房,對家具的要求首先是品牌要與自己的社會或金錢地位相匹配,通常選擇的是國際品牌或知名品牌。

2、消費者細分特性描述二(辦公、家居):

a)辦公沙發消費群主要是經濟水平處于中高層次的群體。購買群也多位于這個群體。經濟佳者,由于公司形象或私人喜好的需要,他們看重品牌,因此選擇的一般都是知名品牌。經濟一般者,則選擇中檔品牌,既顧及到了形象,又節省資金。

b)家居沙發消費群的范圍比較廣泛,幾乎涵蓋了所有成家立業或將近成家的消費者。對于私人使用物品,他們選擇起來相當慎重,不僅注重質量,而且在與室內風格匹配上也花盡心思。由于經濟狀況的不同,選擇的品牌檔次亦各不相同。

3、影響消費者購買沙發的主要因素:

訪問5人,綜合如下:

消費者選擇標準無污染、沒怪味、舒適、款式合理、價格實惠

高消費大品牌

中低消費舒服、價格便宜

現用沙發品牌南方、泰新、以及濟南本地產布藝沙發

認為現在較好的沙發品牌是芝華士、皇朝家私、全有家私以及一些香港品牌等。

四、沙發產品的未來發展走勢:

通過訪談和查找二手資料,有三大走勢:

a)產品設計開發方面:力求創新,國際一體化,簡約、舒適成為城市中人們放松壓力生活的主題;

b)產品使用方面:力求方便搬運,使用年限減少,色彩和時裝化的家具受到越來越多人的歡迎;

c)品牌方面:由于產品日趨細分,沙發品牌呈兩極化發展,知名品牌更加注重其品牌的建設和推廣,某些中檔品牌則在競爭中淘汰,而那些雜牌、小品牌則依舊利用自己的成本、價格以及地域優勢,占據中下層消費區域。

市場調查報告范文

一、調查方案

(一)調查目的:通過了解大學生手機使用情況,為手機銷售商和手機制造商提供參考,同時為大學生對手機消費市場的開發提供一定的參考。

(二)調查對象:在校生

(三)調查程序:

1、設計調查問卷,明確調查方向和內容;

2、進行網絡聊天調查。隨機和各大學的學生相互聊天并讓他們填寫調查表;

3、根據回收網絡問卷進行分析,具體內容如下:

(1)根據樣本的購買場所、價格及牌子、月消費分布狀況的均值、方差等分布的數字特征,推斷大學生總體手機月消費分布的相應參數;

(2)根據各個同學對手機功能的不同要求,對手機市場進行分析;

二、問卷設計

大學生手機使用情況調查問卷

三、數據分析

根據以上整理的數據,我進行數據分析,得出結論:學生手機市場是個很廣闊的具有巨大發展潛力的市場。

(一)根據學生手機市場份額分析

(二)學生消費群的普遍特點

作為學生我對這個群體做了一些了解,對于我們共同的特點進行分析,得出手機市場應該針對不同學生群體開發產品或進行針對性的營銷手段,才能夠搶占市場。下面我們就來對學生群體的特點來進行分析:

1、學生消費群的普遍特點:

1)沒有經濟收入;

2)追逐時尚、崇尚個性化的獨特風格和注重個性張揚;

4)學生基本以集體生活為主,相互間信息交流很快易受同學、朋友的影響。

5)品牌意識強烈,喜愛名牌產品;

手機消費調查報告范文4

該調查報告顯示,35歲以及35歲以下的旅行者(Travelport稱其為“Digital Natives”,熱衷數字設備的年輕人)當中,60%的旅行者將手機視為私人的旅行助手;而36歲至45歲的旅行者(Travelport稱其為“Digital Immigrants”,逐漸依賴于數字設備的用戶)中,49%的旅行者將手機視為私人的旅行伴侶。

有意思的是,Travelport曾為受訪者提供一些選項,讓他們從中選擇一個最能反映他們對手機的想法的答案,其中一項是“我認為手機僅僅是一個能為我提供真實信息的工具?!?/p>

Travelport還詢問受訪者是否會通過社交媒體分享他們的旅行計劃,在35歲以及35歲以下的旅行者當中,73%的旅行者稱其很有可能采取上述做法;而在36歲至45歲的旅行者當中,通過社交媒體分享旅行計劃的旅行者所占比例下降至55%。

另外,45歲以上的旅行者當中,僅有36%的旅行者會通過社交媒體分享旅行計劃。

而在旅行者旅行前希望通過手機獲得哪些信息這一問題,35歲以及35歲以下的旅行者以及36歲至45歲的旅行者都表示他們最希望獲得有關景點、最新天氣情況、餐廳和休閑娛樂的信息。

45歲以上的旅行者也希望獲得有關景點和最新天氣情況的信息,但他們并不太關注有關餐廳和休閑娛樂的信息。

35歲以及35歲以下的旅行者以及36歲至45歲的旅行者依然會向旅行尋求服務,其中超過50%的旅行者稱其依賴于線下,2/3的旅行者則稱其依賴于在線。年輕的旅行者也表示,他們在計劃一些復雜的行程時較可能向旅行尋求服務。

該年齡段的旅行者還強調,網絡上大量的信息會使他們感到困惑。

該調查報告還發現,旅行者所收到的行程計劃中所獲得的信息與他們真正想要獲得的信息之間存在著差距。其中68%的旅行者稱其想要獲得有關折扣產品的信息,65%的旅行者稱其希望獲得更多有關餐廳的選擇,65%的旅行者稱其希望獲得更多有關機場內以及機場附近的提款機和外匯兌換服務的信息。

另外,旅行則稱其使用的系統缺乏發送提醒信息、信息更新和提示信息的功能,他們還希望能獲得更好的報表工具,讓他們可以更好地服務顧客。

調查結果還顯示,旅行者在旅程中會對特定的元素進行管理,例如餐廳預訂和當地旅行活動產品。

其它調查結果:

盡管那些熱衷使用數字設備的旅行者會經常上網,但他們更趨向于使用自助服務,并自己尋找提示信息;而逐漸依賴于數字設備的用戶則希望旅游品牌能向他們發送提示信息。

大部分旅行平均花費15分鐘到1小時的時間來為旅行者提供答復,并在預訂結束后向他們發送信息;而18%的花費的時間超過1小時。

手機消費調查報告范文5

訊:近兩年社會化媒體、自媒體的蓬勃興起,讓這些媒介迅速成為消費者的吐槽平臺,因此也成為消費者購買決策過程中查看口碑的重要信源。

尼爾森最新了名為“全球廣告信任度”的調查報告,該項調查在56個國家總計2.8萬受調消費者中展開,結果發現,92%的受訪者表示他們信任無償廣告(earned media),如朋友家人的推薦,該比例比2007年上升17個點,成為最信賴的傳播途徑。網絡消費者評論的信任度位居第二,信任度超過70%,比4年前大幅提升了15%,十分引人注目。該調查還發現,近60%的線上消費者表示相信官網的產品信息,50%的人信任經他們親自訂閱的廣告郵件。搜索引擎邊欄的廣告信息信任度為40%,而在線視頻廣告的信任度僅為30%。另外,作為新興的線上廣告形式——社交網絡頁面的贊助廣告,取得了36%的信任度。

備受關注的無線廣告信任度如何?報告顯示,有1/3的受訪者表示相信移動設備,如智能手機,平板電腦的視頻或橫幅展示性廣告,這比手機短信廣告的信任度略高(29%)。但傳統媒體的信任度表現則呈急速下降的態勢。電視廣告和平面雜志的信任度均為47%,報紙為46%,較09年都出現了大幅下跌,跌幅分別達到了24%、20%、和25%。 (來源:199IT)

/zt/mtyx/) 該報告從各方面深入剖析社會化媒體營銷進行全面調研與分析,包括:社會化媒體營銷概述、發展現狀、特征、趨勢、社會化媒體工具、社會化電子商務、SoLoMo模式下的投資機會等等?,F此報告征訂活動已經開始!

手機消費調查報告范文6

在這份報告中,艾瑞對目前的中國電子競技行業進行了細致的整理和深入的挖掘,詳細的闡述了目前中國電子競技行業的市場發展狀況,并針對2010到2011年中國電子競技的市場發展狀況、未來趨勢、從業企業情況和用戶屬性及行為等問題進行深入探討和剖析,以期為中國電子競技行業提供數據支持和建議支持,為行業各方的未來發展提供參考。

盡管這份報告還有些值得商榷的地方,例如過多的強調網游對于電子競技的貢獻,但是作為目前為止全國第一份較為正式的電子競技行業研究報告,這本身就值得我們關注。

本刊駐上海記者就報告本身專訪了本報告的負責人曹迪先生。

《電子競技》雜志:艾瑞為什么會想要做這樣一份調查報告,能詳細介紹一下制作這個報告的過程嗎?

曹迪:艾瑞本身作為一個互聯網研究公司,對比如網絡游戲、電子商務等細分領域每年都會做相關的研究報告。除了這些大的行業報告之外,我們每年都會針對一些更細小的領域做一些熱點報告,比如前幾年比較火的webGame,和今年的這份中國電子競技行業研究報告。

其實寫這份報告跟我個人也有很大的關系,因為我也是一個非常熱愛電子競技的用戶,雖然我不是這個行業的從業者,但我也經常在想我能夠為這個行業做些什么?!半娮痈偧肌边@個概念已經出現了這么多年了,但并沒有一個明確規范的東西來給電子競技行業一個市場化的標準?;谶@點,去年我給我的上司提了一個關于做電子競技行業熱點研究報告的建議,在說服了老大們之后我就開始著手進行這份報告??傮w上來說這份報告基本上是我一個人完成的,歷時大概一個季度左右的時間。

《電子競技》雜志:艾瑞的這份調查報告數據來源主要有哪些?

曹迪:一般來說我們做報告都會通過幾個方面來進行,包括上市公司的財報、企業訪談、用戶行為的收集和分析、一些經濟原理模型的利用等等。另外基于用戶面的用戶調研也是我們研究的重要組成部分,首先我們可以通過用戶調研來了解用戶的訴求,同時也能給行業內的從業者和關注電子競技的企業帶來一個參考的依據,包括廣告主和行業內的投資者都會希望看到這樣數據上的東西出現。

《電子競技》雜志:是否最近網游競技概念被廣泛提起才刺激艾瑞做這樣一個報告?

曹迪:我們都知道傳統的電子競技都是以一些單機游戲為主,從網游市場來看,電子競技和網游競技并不是一個等同的概念。大多數網游都有PK這樣的競技元素,我們并不能把他們稱為競技網游,賽事也僅僅是所有網游都會做的一種市場推廣手段而已。但從目前來說,單機游戲賣客戶端在中國已經被證明是一個失敗的模式,而網游競技化則是一個必然的趨勢,包括星際2在內,都在向網絡化發展。我們在報告中研究和探索的一個主要環節就是這種趨勢對中國電子競技行業有什么好處,從而得出這個行業良性循環的資金鏈該怎么走,而不是單單的羅列出中國電子競技行業有幾家職業俱樂部,有多少個職業選手這樣簡單的數據。從艾瑞的角度出發,我們希望能從市場的大方向來看這個行業的未來會如何發展,從而為中國電子競技行業內以及行業外關注電子競技的個人和公司提供參考依據。

《電子競技》雜志:也就是說艾瑞認為競技網游在未來的發展會比傳統電子競技項目更有優勢?

曹迪:傳統電子競技項目和競技網游其實差別還是挺大的。簡單來說就是這些游戲能給游戲廠商帶來多少收入,傳統電子競技項目只能夠為游戲廠商帶來一個售賣客戶端的資金,而競技網游則能給游戲廠商帶來一個更加長期穩定的收入,而且這種盈利模式無論是從成長性上來說還是從用戶粘性來說都對游戲本身和廠商更有好處。那么從游戲廠商的角度來說他們在開發游戲的時候自然會更愿意去設計一款網游化的產品,用戶能夠玩到的游戲也越來越多的只會是網絡游戲。

《電子競技》雜志:為什么艾瑞認為2009-2012年是電子競技的新興爆發期?三個階段的劃分標準是什么?

曹迪:這是根據我們在調查中計算出來的市場規模來確定的,從2009年開始,我們把《穿越火線》和《地下城與勇士》這兩款游戲計算進了電子競技的整體市場規模。雖然這兩款游戲是從2008年開始運營的,但從2009年開始它們成為了WCG中國區的正式比賽項目,我們認為這兩款游戲已經符合了電子競技游戲的特征,所以我們把這兩款游戲的市場規模算進了整個電子競技的市場規模。這樣電子競技的市場規模就有了一個質的飛躍,我們也可以在報告中看到2009年電子競技的整體市場規模增長了近5000%,就是因為這個原因。

另外從2009年起我們也看到了很多電子競技進一步興起的跡象,比如中國DotA的爆發性增長,中國在魔獸爭霸3項目中獲得絕對領先的世界地位,包括一些賽事組織方的投入也變得更大了,所以我們認為從2009年開始中國電子競技市場進入了新興爆發期。當然“新興爆發”主要還是指網游競技這個概念正式融入了電子競技,所以電子競技的整體市場規模就被無限擴大了。

《電子競技》雜志:在這次的調查報告中,艾瑞把《穿越火線》和《地下城與勇士》這兩款游戲的收入全部納入了電子競技行業的整體市場規模之中?

曹迪:對,這兩款游戲都是WCG的正式比賽項目,可以說是中國競技網游的代表性作品,從它們的宣傳策略中我們也可以發現,競技是這兩款游戲的核心賣點。同時我們也把這兩款游戲的用戶都視為電子競技游戲的用戶,所以把這兩款游戲的收入計算到了中國電子競技的整體市場規模中。

《電子競技》雜志:艾瑞是通過什么樣的依據來認定《穿越火線》和《地下城與勇士》已經是電子競技項目的?除了這兩款游戲是不是還有別的競技網游被列入了電子競技的整體市場規模?

曹迪:在2009年和2010年的中國電子競技市場規模中我們只算了這兩款游戲,雖然像《跑跑卡丁車》這樣的游戲也做了很多年的比賽,但我們能通過幾個特征來區分這究竟是一個單純的市場推廣活動,還是已經成為了電子競技游戲。我相信作為一款電子競技游戲,它的各方面要求還是很嚴格的。我們當時在做這份調查報告的時候列出了作為一款電子競技游戲的三個特征,一是塞個游戲是國家體育總局下屬信息中心認證的電子競技項目,二韙通過國家體育總局下屬信息中心認證的電子競技賽事中成為正式比賽項目,三是亞洲奧委會認證的比賽項目――也就是在上次亞洲室內運動會出現的極品飛車、FIFA等項目。只要擁有這三個特征其中的一個,我們就認定它是一個電子競技項目。我們希望競技網游能夠走一個精品化的道路,只有符合以上特征的,經過用戶長期認可的游戲,才能夠稱為電子競技游戲。

《電子競技》雜志:艾瑞如何理解電子競技和網絡游戲的關系?為什么在調查報告中電子競技屬于中國網絡游戲行業的細分領域?

營迪:當然從廣義的概念上來說,電子競技并不屬于網絡游戲。報告里面的這個說法其實跟我們艾瑞定義整個游戲行業的概念有關系,在艾瑞以往的調查報告中,我們把”電子游戲“這個大的領域分為了PC游戲、手機游戲、TV Games等幾塊,而PC游戲又有單機游戲和網絡游戲兩個分支,網絡游戲又被分為MMORPG、競技網游、對戰平臺、WebGame等幾個領域。而中國電子競技行業的收入規模主要由像魔獸爭霸3這樣的單機游戲客戶端售賣、對戰平臺的收入以及網游競技的收入這三塊相加。由于眾所周知的中國單機游戲業現狀,單機游戲行業的收入基本上已經微乎其微了,我們艾瑞也沒有辦法統計這一塊的收入,這在我們的報告中也已經注明了。所以中國電子競技行業的收入就是游戲平臺收入和網游競技收入相加,所以我們說中國電子競技的市場規模是完全包含于網絡游戲的市場規模當中的。

基于這一點,我們還可以做出一個對比:雖然中國網絡游戲行業已經趨于飽和,網絡游戲的市場規模增長率已經逐漸放緩,但電子競技的市場規模的增長率反而比網絡游戲要高,所以我們可以發現帶有競技元素的網絡游戲在整個網游市場中活的更好,這對于電子競技行業來說是一個利好的消息,有這樣的一個數據對比在這里,可能在未來會有更多競技游戲出現在市場中,也會有更多的個人或公司愿意把金錢和精力投入到競技游戲中來。

《電子競技》雜志:這次艾瑞的調查報告為什么沒有將平面媒體納入研究范圍?畢竟平面媒體的讀者本身就是消費者,是一個很好的樣本。

曹迪:首先從我們艾瑞本身來說,我們是一個基于互聯網為主的咨詢公司,我們在互聯網中的資源積累和信息來源都會更豐富一些;其次雖然很多平面媒體都有電子競技的內容,但除了像《電子競技》這樣的專業電子競技平面媒體之外,還有很多平面媒體在電子競技的內容之外還有其他內容,所以這些平面媒體的整體收入我們就很難去計算了。像平面媒體、電子競技賽事、職業俱樂部、從業人員等等這些收入數據都需要進行長期的調查和積累,從一個短期的研究調直成果來看,我們在做調查報告的時候會把這個行業先納入到一個我們自己能夠控制的數據范圍內再去,所以像上面提到的這些在這次調查報告中都沒有納入調查范圍。

《電子競技》雜志:在這次的調查報告中為什么艾瑞會將電子競技游戲平臺作為報告的一個主要研究對象?

曹迪:電子競技游戲平臺其實是一個中國的特色產物,雖然牽涉到一些盜版侵權的敏感話題,但毋庸置疑電子競技游戲平臺對推動中國傳統電子競技項目起到了不可磨滅的作用。像浩方、VS、掌門人等對戰平臺無論是用戶數量還是收入規模都是非常可觀的,而且我們也可以很直觀的找到關于這些對戰平臺的相關數據。通過這些數據我們可以知道中國傳統電子競技項目的用戶容量到底有多少,同時我們也可以通過對比來了解到傳統電子競技項目用戶和競技網游用戶的付費率和消費習慣的差異。比如對戰平臺用戶的付費比例雖然比較高,但月平均付費比較低,而網游用戶則正好相反,雖然付費比例相對較低但是月平均付費比起對戰平臺用戶來說就高了不少。通過我們的這些數據,游戲廠商、媒體和廣告主就可以更好的細分市場和用戶,從而做出更精確的判斷。

《電子競技》雜志:在這次的調查報告后有沒有收到什么反饋?艾瑞明年還會繼續做中國電子競技行業的調查報告嗎?

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