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短視頻運營個人總結范文1
之后,湯懷他們又做了“關于潘空獾閌隆薄“硬盤里的女人”、“少年屁的春運漂流”等等,各種各樣的知識視頻,在2012年末時盤點為“2012十大Style”。
直到有一天,湯懷在一家蘭州拉面店吃面時,看到店老板帶著兒子,把飛碟說的每一期點開觀看時,他才意識到,他們在做一件很有意義也很有意思的事。此后,飛碟說這個團隊開始了“視頻百科”這個概念的每周視頻更新。
產品經理更關心用戶
在飛碟說之前,已經有很多百科類、知識類的互聯網產品,湯懷他們為什么選擇“視頻”這種媒介?
在他看來,圖片、文字、聲音等媒介,都是一個維度讓用戶形成記憶點,而視頻的記憶點是多維度的;從傳播的角度來講,視頻的形式更豐富,更多的90后、00后,他們的high點越來越高,需要最豐富的方式讓他們有感官的體驗刺激,同時又獲取知識,所以飛碟說的團隊一開始就比較堅定地選擇了視頻的方向。
最早期的“飛碟說”視頻時長是5分鐘,后來“飛碟一分鐘”是1分鐘,“飛碟詞酷”只有20秒左右,“飛碟唱”則有六七分鐘,飛碟說的視頻產品更加多元化?!霸谝苿踊ヂ摼W發達時,大家的閱讀時間變得特別碎片化,我們做短視頻會想到它的使用場景,比如起床、上洗手間、公交地鐵上、午飯時等等,這種短時長的單條知識的傳播更有效?!睖珣颜f。
在他看來,“視頻百科”這種產品,視頻只是形式,重要的還是知識。人類本性當中就有求知欲,現在只是表達的方式變了,當互聯網和移動互聯網來了之后,視頻變得隨手可得時,知識換了一種方式去傳達。
飛碟說團隊做一切產品線,會有兩個原則:一是有用戶價值,二是有客戶價值。“如果兩個點都滿足的話,我們就可以早點把它做出來。如果只有用戶價值、暫時看不到客戶價值的(比如普法類的視頻),我們也會做。但是如果只有客戶價值、沒有用戶價值的(比如廣告性的微視頻),我們就不會做。”湯懷說。 湯 懷
飛碟說團隊做一切產品線,會有兩個原則:一是有用戶價值,二是有客戶價值
很多人說飛碟說的視頻產品“很性感”,推薦標簽都是諸如“因為風格詼諧、重口、無下限一路走紅”,湯懷并不避諱這一點。在他們看來,任何產品都應該從人性出發,他們總結為熱點、痛點、high點、G點?!癎點,性是人的本能;high點是人本能的興奮;痛點,戳中人的不如意;熱點,是符合人圍觀的本性。這些都是人的本能?!睖珣堰M一步解釋。他覺得,這“四點”不只是飛碟說的產品方法論,更是整個公司做產品的方法論。
在這個做視頻內容的團隊里,沒有導演,只有產品經理。用湯懷的話說,導演更注重自己的表達,產品經理更關心如何更好的滿足用戶需求,“這是運營思維”,“‘產品經理’是互聯網時代才有的分工”。
互聯網的內容公司
現在的飛碟說團隊,已經不再是草創階段的“十來個人,七八條槍”,2014年初,飛碟說的運營公司――飛碟視界傳媒科技(上海)有限公司完成了A輪融資,目前B輪融資大體上已經結束。
現在,團隊的定位是“互聯網的內容公司”。湯懷他們希望,能夠圍繞“視頻百科”形成一個生態圈,也就是說,在做了豐富的“飛碟”視頻內容之后,還會有很多的延伸,很多的觸角,最后希望能形成一個閉環。
一個顯著的變化發生在產品渠道上,除了既有的在優酷、土豆、愛奇藝、微視等視頻平臺上推廣“飛碟”系列視頻外,飛碟說團隊還會拓展線下的渠道,包括公交、地鐵、電視臺,以及分眾、樓宇這些的屏幕;此外,飛碟說的自有渠道――飛碟說官方網站與App――也計劃于今年年內上線。
湯懷他們希望,飛碟說的自有渠道要能夠做到三點:6小時反應機制,制作類似于“頭條”的動態新聞下的靜態知識;與用戶的互動性,團隊未來會開放選題、列出大綱,讓用戶來點贊,被用戶頂上去的選題會優先制作;要有足夠的產品線去擴張到足夠的人群。
這些舉措的核心是,作為自有渠道,飛碟說要有自己的用戶數、用戶活躍度,繼而是找到飛碟說的最核心用戶,對用戶貼標簽,拿到用戶的習慣偏好等數據。長遠來看,是為“閉環”做準備。
湯懷透露,飛碟說團隊計劃于今年內新開十幾條“垂直內容領域”的產品線,比如講訴各類冷知識的“飛碟冷知識”在4月份上線,專注女性穿衣打扮的“飛碟愛美麗”將在年中上線,其他垂直內容領域,包括電影領域的“飛碟劇透狂”,汽車領域的“飛碟開汽車”等產品也正在積極策劃中。
飛碟說的視頻內容制作方式,也從之前的由團隊全部“自產”,轉為PGC內容占到30%左右。
在商業化的問題上,團隊繼續保持相對的適度和冷靜。湯懷此前曾透露,剛開始創業時,原本打算一年都不賺錢,但事實上做到三四個月后就開始盈利了。廣告收入是飛碟說目前最大的收入來源。從小米、杜蕾斯,到騰訊、阿里,這些都是飛碟說的合作客戶。湯懷介紹,視頻有一個優勢,特別適合做原生廣告,但是他們的商業化又做得比較克制,“一般一個月找上門來的客戶可能有30家,但我們就做一到兩家”,“早期的時候還是希望先把用戶伺候好,掙錢的事順帶著做”。
短視頻運營個人總結范文2
雖然我從事互聯網廣告相關工作,但我并不計劃一直在這領域發展,我計劃了解和實踐更多商業相關的事情。
向C端收費或向B端收費或向政府收費,是所有行業獲得收益的方式,互聯網也不例外。近期我打算對互聯網上的各種賺錢方式做些梳理,我們從C端開始。
本文分為3部分:
第一節談談我對C端付費動力的理解;
第二節梳理了各類產品向C收費的情況;
第三節是我對要不要向C收費,以及怎么收費的一些思考。
時間不充裕的同學可以重點看第一、第三節。
一、C端付費的動力是什么?付費的背后,都對應著我們的一些需求,或者說我們希望解決的問題,或者達到的目標。學術界對于人的需求有很多成體系的探討,例如馬斯洛需求層次理論、KANO模型等。它們在網上的資料很多,大家有興趣可以去查。
我并不想基于這些理論來討論,而是想直白地講講我自己的一些體會。在我看來,人們需求的來源,本質上都對應著一些感受:
饑餓 VS 溫飽
寒冷 VS 暖和
單一 VS 豐富
不安 VS 安全
自卑 VS 自信
恐慌 VS 從容
難過 VS 歡愉
自卑 VS 虛榮
延后 VS 當下
邊緣 VS 中心
失控 VS 掌控
麻煩 VS 便捷
昂貴 VS 便宜
對于絕大多數人而言,我們都希望追求右邊的狀態、避免左邊的狀態。
為什么電商對傳統零售業沖擊很大,因為其帶來了便宜、溫飽、便捷、豐富。
為什么我們要為音樂和電影付費,因為其帶來了歡愉、豐富、安全。
為什么今日頭條有這么多用戶,因為其帶來了豐富、安全、掌控、便捷,甚至便宜。
為什么增值服務撐起了騰訊,因為其帶來了虛榮、安全、中心。
為什么游戲火爆了幾十年,因為其帶來了歡愉、當下、虛榮。
讓用戶接受和付費的關鍵,是給用戶帶去并且放大右側這些感受。同時,為了增加其意愿,我們也可讓客戶感知到當下正處在左側的一些狀態中,讓其認知到改變的迫切性。
二、各類產品怎么向C端收費的?當下人們對于互聯網已經習以為常,似乎早已忘記互聯網欠發達時的生活狀態。當我開始整理資料時,我才重新感知到,互聯網給我們帶來的變化有多么大。
接下來,我們聊聊一些關鍵的領域,看看它們的發展狀況及向C端收費的方式。
1. 交通在網絡打車、共享單車出現之前,互聯網并沒有明顯改善出行問題。由于用車的場景比較復雜和隨機,在pc互聯網時代,我們很難在街邊、在飯館靠互聯網來發送用車需求,司機也很難通過互聯網接收需求。移動互聯網的快速發展,為市內交通方式的升級提供了基礎。
人們在交通方面主要有運人和運貨兩類需求。前一個領域,誕生了滴滴、摩拜等公司。后一個領域,誕生了58速運、貨拉拉等公司。這些公司直接向用戶收費,距離、時長是重要的收費因素。
滴滴是這個領域的領頭羊。17年滴滴為全國400多個城市的4.5億用戶,提供了超過74.3億次服務。按照每次交易平均15元來計算,直接收入過千億。
除此之外,我特別想提一下共享汽車領域,我算是其高頻用戶,也挺希望這塊能快速發展。
共享汽車在業界有3種模式:
第一種,傳統租車模式的線上化、分時化。車輛仍然歸屬于租車公司,但與線下的方式比有了更靈活的使用方式、更低的使用費用。典型的平臺有途歌、gofun、熊貓用車、神州租車等。在這些平臺租用車輛會收取時長費、公里費、保險費、停車費等。在北京我最常用gofun,因為其僅按時長計費,性價比很高,且車輛的網點非常密集、取還較方便。
第二種,撮合個人車主和用車人的平臺。這是我認為真正的“共享”,能減少車輛的保有量、提升車輛的使用率。這個領域典型的平臺有start、凹凸租車,它們按照用車天數付費。遺憾的是,經過了幾年的發展,這些平臺依然沒成規模。以我實際的體驗和觀察來看,信任、安全、收益等問題都沒有很好地解決,這阻礙了其規?;l展。
第三種,共享車內座位的平臺,典型的如滴滴的順風車,它按照具體的行程付費。這也是真正意義上的共享,出發點非常棒。當路上大部分的車輛只有司機一人時,不僅浪費能源,還影響社會整體的通勤效率、生活質量。然而,當下該領域的發展仍然面臨難題,滴滴順風車就因為安全問題在今年無限期下線了。
社交提到社交,必須談的是騰訊。QQ剛上線的那幾年,騰訊靠的是短信服務賺錢,借著行業的紅利維持生計。增值服務的崛起為QQ的商業變現帶來了大的轉變。增值服務有兩大王牌,QQ會員和QQ秀。
QQ會員:用戶付費成為不同等級的會員,享有不同的權益。會員按月購買,不同的時長有不同的折扣。會員標識能給用戶優越感,會員特權也能使用戶在多方面放大這種優越感,同時獲得一些實用價值。早期時,特權主要集中在QQ的功能及裝扮上,后期也在游戲、生活等方面提供了特權。
QQ秀:用戶付費裝扮自己在QQ上的虛擬形象。裝扮的內容包括衣服、褲子等,也包括眼鏡、飾品等,通??砂磫纹坊蛱撞唾徺I。裝扮QQ空間也是一種場景,和QQ秀的出發點類似。現實生活中我們裝扮自己是為了讓周圍人看到自己的個性、體面等,虛擬生活中也是如此。
在線上支付還沒有成熟的時代,為了讓用戶更方便地購買增值服務,Q幣體系也早早地誕生了。用戶可以通過報刊亭、電話等多種線下渠道購買到Q幣。Q幣后來也用于各種游戲中的消費。
除了騰訊的QQ,我還想提一款職場社交產品:脈脈。它在C端付費上也有些嘗試,主要提供會員服務,按月或按年計費。它的特權包括加更多人為好友、更快聯系陌生人、增加職位曝光等。這服務主要面向有拓展人脈、求職、招人等需求的用戶。
直播直播在2016年突然火了起來,涌現出大量的平臺。有深耕游戲領域的斗魚直播、虎牙直播等,有秀場類的一直播、花椒直播、映客直播等,也有體育類的直播吧、風云直播等。這些平臺一邊是內容提供方,一遍是內容瀏覽方。
它讓瀏覽方付費的主要方式是打賞。這類似于看街頭表演,你覺得滿意或者有沖動時就愿意打賞。為了使線上的打賞變得便捷、體面,平臺搭建了虛擬禮物的體系,例如:火箭、保時捷等。部分直播平臺一年有數億的打賞流水。
直播在社會上引起了不小的爭議。很多人理解不了為什么主播靠直播吃飯就能收到挺多錢,也不能理解五音不全的女主播為什么能比專業歌手掙錢效率還高。未成年人非理性打賞也引起過輿論關注,徐州的一個高中生,偷拿了家里40萬,就為了給主播打賞。
秀場直播是個很容易讓人“沖動消費”的場景,因為他符合人性根源的一些需求。在心理上,人會在一些場景下非常偏好獲得關注、得到認同、贏得虛榮,并且為此付出成本和代價。觀看直播時就容易陷入這個狀態而變得不夠理性,從眾心理會加劇這情況。
短視頻抖音、快手、微視等短視頻平臺,成為繼微信、今日頭條后,近些年又一波成功分流用戶時間的產品。
嚴格來講,短視頻不算是很新鮮的產物,十年前的微電影,也可視作短視頻。微博快速發展的時代,很多人也或分享短視頻內容。這些,都沒讓短視頻成為獨立的、火爆的領域,直到加入了社交元素、豐富了創作方向、降低了創作成本的各類短視頻應用出現,才改變了這一局面。
與直播不同,短視頻主要靠廣告來賺錢。電商導流、直播打賞也存在于短視頻產品中,這些是面向C端的收費場景。在淘寶搜索時,“抖音同款”都變成了一個重要的關鍵詞。
金融賺錢永遠是絕大多數人都在意的事情,除了獲得工資性報酬外,怎么獲得更多投資性收益,被越來越多關注。父母那一輩年輕時多數習慣把錢存活期或定期。得益于理財方式的逐步豐富、理財信息的逐步透明,現在的年輕人越來越早有了投資的意識。
互聯網與金融的結合在最近幾年都很火,它大致有以下4個領域:
(1)傳統商業銀行業務的線上化
這些業務包括開戶、理財、貸款等。各家銀行都推出了自己的網上銀行業務,招商銀行在這一塊可以說是業界典型。也有一些平臺定位成“金融超市”,聚集了各個機構的金融產品,在網上零售,例如融360。
(2)證券業務借助移動互聯網快速發展
我在09年第一次接觸股票,那時開戶很麻煩,操作也主要靠電腦,很不方便。移動互聯網的出現,使得大家可隨時查看行情并交易,極大地降低了成本,使證券行業實現了普惠化和平民化?,F在炒股的大學生遠多于十年前。
(3)以余額寶為代表的貨幣基金類產品不斷涌現
余額寶目前已有6億用戶,這意味著這批用戶能夠在不損失流動性的情況下,獲得比傳統的活期存款、定期存款更高的收益,這在我看來是最近10年金融領域最偉大的一次創新。
(4)P2P為代表的陌生人資金匹配模式出現
P2P的初衷是讓陌生人之間能建立直接的、安全的資金借貸交易,降低大家對銀行等金融中介的依賴,也能夠讓個體投資人獲得5%-10%的高額收益。這非常有顛覆性,市場的接受度也高,每年的交易額有上萬億。遺憾的是,任何新事物在剛起步時或多或少會有些問題,P2P也一樣。
P2P最大的問題有兩方面:
一是監管滯后,導致有些公司并不純粹,投資人的資金并沒有被對接人個體借款人,而是借給了公司,或是挪給自己用;
二是有些公司對于壞賬風險的關注和把控,遠不及銀行。
這樣的問題使得其變成了龐氏騙局的模樣,拆東墻補西墻,當沒有新資金進入時,這個游戲就玩不下去了。從17年至今,多個P2P平臺出現暴雷,投資者的資金打了水漂,我身邊不少案例。現在這個領域的玩家少了許多,人們也越發冷靜地對待。
電商電商平臺的發展,經歷了從從少量品類到全品類,從國內商品到海外商品,從純線上到線上線下結合,從新產品到二手產品等階段。每個階段的演變,給用戶帶來了額外的價值,包括便宜、便捷、安全、豐富等。
電商平臺的主流模式包括C2C、B2C,B2B2C。在各類模式下,C端都是直接的付費方,為購買商品或服務而付費。有些情況,平臺主要賺取交易差額,有些情況,平臺主要賺取商家給的廣告費。京東自營、網易嚴選、網易考拉海購偏自營模式,以賺取商品差價為主。天貓、淘寶等則主要賺取廣告費。
電商平臺近些年還有些新穎的收費方式,例如:京東PLUS會員卡、天貓88VIP等,它們通常按年收費。這類服務能給用戶提供價格折扣、運費減免、優惠券派發等服務。
應用市場主流的應用市場,都有付費的軟件和游戲供C端下載。應用市場會和開發者按照一定比例分成。
付費的應用多是工具類應用,或是免費應用的升級版,或是單機游戲,定價多在20元以內,且大部分是1元-2元。這些應用之所以付費,在我看來主要的原因是:由于產品定位及用戶規模所限,后續難以靠廣告、增值服務等賺錢,所以在下載環節就獲利。
我在App Store付費下載過一些應用,例如素記、一言等。這些都挺有意思,我覺得物超所值。大家有興趣也可下載各類付費應用體驗下。
游戲場景游戲對互聯網的普及、網吧的興起、巨頭的崛起等,有非常重要的貢獻。騰訊游戲在17年營收突破1000億元,網易游戲17年營收是收入363億元。這兩個加起來,是成都17年gdp的十分之一。
用戶下載游戲后,最常見的收費方式有兩種:購買時長、購買道具。
按時長收費是最早開始流行的一種收費方式。那時,購買時長是通過買點卡、月卡之類的方式實現的。十幾年前,我也沉迷過游戲,常玩的《夢幻西游》就是需要購買點卡的。
近些年,仍然有挺多游戲是按時長收費的。不過,比較主流的網絡游戲,多以道具收費為主。購買道具這種方式比購買時長晚幾年出現,它大體的邏輯是游戲你可以免費玩,但想獲得更好的體驗、滿足更大的虛榮心,就需要付費購買道具了?!锻跽邩s耀》就是典型,趙云的皮膚曾經在單日就給騰訊帶來了1.5億收入。
旅游互聯網和旅游業的結合非常早,行業龍頭攜程與百度、騰訊、阿里等巨頭誕生于同一個時代,即1999年前后。
旅游場景下,人們的需求包括機票、酒店、租車、門票、跟團游等服務。前兩者對在線旅游的貢獻大,時至今日,攜程機票、酒店業務的營收占整體的比例依然在90%以上。后來者美團在這個領域也有非常大的投入。
在旅游這個事情上,有些公司提供了比較創新的解決方案。例如:airbnb,可以讓你預訂全球的私人民宿,和酒店相比,有趣且便宜。再例如:租租車,讓你能順暢地在全球各地租車,降低了用戶在搜尋、溝通上的難題。
馬蜂窩也是個有趣的例子,讓用戶能了解各個目的地的優質內容,使大家在做準備時更為安心。不過,馬蜂窩并沒有成規模的向C端收費的方式。
視頻騰訊視頻、優酷、愛奇藝等是傳統的視頻平臺,他們主要提供電視劇、電影、綜藝等完整的、系統的視頻內容,這與近年興起的短視頻平臺明顯不同。
1990年代,中國的視頻、音樂、游戲等領域的盜版浪潮一浪高過一浪。這使得國內的大部分互聯網用戶,沒有養成為上述內容付費的意識。早期的各類視頻平臺為了吸引用戶,也為了降低版權成本,在版權問題上處于模糊的狀態。
就這樣,在各方的默契下,這種狀態持續了很多年。直到近些年版權保護才被政府大力推進,各方也在逐步適應新規則。平臺該買版權就買,用戶該付費就付費。
視頻平臺面向C端收費,最主要的形式是購買會員、點播內容。
以在愛奇藝觀看《我不是藥神》為例。用戶可以選擇僅點播這個片子,費用是5元。用戶也可選擇購買愛奇藝的會員,這樣就能觀看帶有“VIP”字樣的片子了。用戶可選的會員套餐有19.8元/月、45元/季、178元/年等。
2017年國內網絡視頻用戶的付費比例繼續增長,有超過四成的用戶曾為視頻付費,付費意識已經養成。付費比例比2016年增長了7.4%。截至2017年12月31日,愛奇藝移動端日活躍用戶為1.26億,付費會員5080萬。
音樂音樂平臺和視頻平臺,在很多方面是相近的。這一方面是因為用戶對于兩類產品的需求有相似之處,另一方面是因為兩個行業在線下的運作模式也比較接近,也一直相伴前進。
互聯網時代,在線音樂早期以網站播放的形式存在,后來推出了千千靜聽等pc客戶端。和視頻一樣,那還是免費的時代。移動互聯網的崛起和音樂版權保護的升級同步進行,各類平臺越來越重視版權的購買和保護,音樂庫的豐富程度很大程度決定了產品的存亡。
不過,這給用戶帶去了一些小麻煩。比如我最常用網易云音樂,但我想聽五月天的新歌時,只好打開蝦米音樂。
音樂平臺向C收費的方式主要是購買會員。會員一般有以下特權:曲庫更豐富,可選高音質,可免費下載。網易云音樂有兩個會員套餐,一個叫“音樂包”,主要享受上述特權。另一個叫“黑膠VIP”,可額外享受免廣告、個性皮膚、商城折扣等特權。前者8元/月,后者18元/月。買6個月或12個月有折扣。
除了會員外,平臺也允許客戶購買單曲,2元/首居多。
在線教育互聯網不僅提高了信息搜索的廣度和效率,也使得教育資源的分享變得容易。
這個領域的玩家很多,大體上分為以下4類:
一是面向大學生和職場人的課程視頻平臺,IT、金融、語言、職業培訓等課程都可在這類平臺找到。網易云課堂、騰訊課堂等是典型,優質的課程,一般需要用戶付費點播才可學習,價格多在100元至500元之間。從網易云課堂的數據看,有挺多課程的銷售量在幾百至幾千之間,上萬的也不少見,這是不錯的數據表現。
二是K12的在線課程平臺,典型的包括學而思網校、新東方在線、猿輔導、51talk等。這些平臺提供錄播課程,也提供一對一,或者一對多的直播類課程。這類平臺也是按課程報名,課程費用比第一類平臺普遍要高一些。付費之前,用戶通??梢悦赓M試聽。
三是面向幼兒的早教類產品。他的用戶不僅是幼兒,更多時候是家長。家長需要通過這些平臺了解如何更好地陪伴、引導孩子成長。小伴龍、悟空識字、凱叔講故事、寶寶巴士兒歌等是典型產品,這些產品在內容付費上有些嘗試。例如:小伴龍的學堂模塊需要付費,其提供了拼音、數學等優質課程,以講故事的方式讓幼兒學習,每次1元,它每月付費用戶數已達到百萬量級。
四是學習工具,包括:記單詞的,如百詞斬;練題的,如猿題庫;輔導寫作業的,如作業幫。這些產品的基礎內容免費,優質內容需要付費。此外,有些也在售賣與產品相關的書籍、衣物等周邊商品,有些甚至嘗試售賣四六級考試的保險,考試未過平臺會賠償。
知識分享共享經濟在14-16年很火爆,知識領域也出現了共享的平臺。
它們有以下2類:
一是線上預約、線下一對一咨詢的平臺,如:在行。
通過在行,用戶可以尋找各個行業的專家,并支付費用、邀請行家線下見面。行家會提供各類溝通主題供用戶選擇,不同行家、不同主題的費用有差異,從幾百元到幾千元不等。
不過,經過了3年多的發展,在行的訂單量并不算高,大部分行家的訂單沒超過50次。找行家咨詢特定問題,交流一兩個小時,在我看來對用戶或多或少會有一些啟發。實際的回報以及交流帶來的啟發,也使行家有一定的動力。
二是在線問答交流平臺,如:分答、知乎。
以分答為例,用戶可在線選定行家,付費向其提問,行家也在線回復,通常是語音的方式,瀏覽的用戶也可付費收聽行家的回答。分答上線初期邀請了王思聰入駐,收獲了一大波流量,它后來卻有些沒落。
我個人認為分答淡出人們視野最主要的原因是對內容生產者和需求者而言,這種形式的溝通都難獲得足以讓其持續活躍的收益,雙方都沒有動力。知乎與其在產品邏輯、收費模式上有挺大的不同,更能讓創作者獲得成就感,也能讓瀏覽者獲得啟發,它目前的狀態還不錯。
在線閱讀pc時代,在線閱讀就已興起,以起點中文網為代表的在線閱讀網站曾經吸引了一大批用戶。這類網站以連載網絡文學為主要賣點。它們以購買會員、購買章節等方式向用戶收費。
移動互聯網時代,在線閱讀有了蓬勃發展,iReader、微信讀書、網易蝸牛讀書等先后涌現。這個階段最大的變化是各類書籍都逐步電子化,包括經典著作、近期新書以及網絡文學,它們上架的節奏并不比線下慢多少。
用戶需要在線購買書籍,以完整地閱讀其內容,這和線下場景相似。用戶在購買前通常可以試讀。此外,微信讀書在18年推出了“無限卡”的服務,按月計費,用戶可在享有該服務的時間段閱讀無數本書籍。把健身房領域的做法用到在線閱讀領域,這在我看來是很有意義的創新。
三、關于C端付費的一些思考梳理了上面這些,讓我對各類互聯網產品向C的收費狀態有些了解。然而,知其然似乎不太夠,知其所以然可能更有意義。
有兩個問題困擾著我:一是要不要向C收費;二是該怎么收費。
下面我談談對這兩個問題的一些思考。
1. 要不要向C收費面對這個問題,我的思考路徑是這樣:
第一,提供的商品或服務,其沉默成本和邊際成本是否足夠低。如果成本足夠低,意味著平臺不需要成規模的收入來維持運營。否則,就要盡快考慮收入來源的問題。
第二,有沒有別的資金來源能夠短期維持運營。如果產品獲得了大額的投資,或者有集團層面的資金支持,那即便平臺有收入壓力,短期也可不考慮收入問題。移動互聯網高速發展的這幾年,正好也是資金大量涌入的時候,所以很多公司在早期都沒考慮變現的問題,那時流行的觀點是:等有了用戶、自然就會有收入。
第三,除了向C收費,還有沒有更好的潛在收費對象。很多平臺主要的收入來源不是C。像百度這樣的平臺,采用對C免費的策略保持其規模化增長,從而吸引和激勵B持續付費,建立正向的商業循環,使其持續運轉。
第四,C有沒有足夠的付費動力。本文第一節談了對用戶需求的理解,產品能滿足用戶需求并不代表C就會付費。替代品的情況、使用產品的收益、使用產品的成本、用戶的轉移成本等,也會影響C的付費動力。
簡單來講,向C收費會有這么一些前提:需要錢,暫時沒有別的來源;與別的對象相比,向C收費是最佳選擇;產品情況使C有足夠的付費動力。
2. 怎么向C收費收費的方式,總結起來就兩種:一次性收費,會員制收費。
我們看到,多數平臺同時包含這兩種收費方式。這是因為,不同用戶群的需求是不一樣的,有些人期望按次消費即可,有些期望持續使用并獲得優惠。
在我看來,一次性收費的方式是必要的,但除此之外,是否要考慮增加會員制收費,應當再評估下以下問題:
第一,總體而言用戶對你的服務的需求是低頻的還是高頻的。如果多數用戶的需求是低頻的,那會員制的意義可能不大,對用戶如此,對平臺也如此。例如:瓜子二手車推出會員制收費的必要性,就遠趕不上網易云音樂。
第二,平臺提供服務的邊際成本高還是低。會員制意味著后續服務用戶有機會享受相對低的價格。如果服務的資源有限、邊際成本較大且穩定的話,會員制會使平臺的利潤率面臨下降的風險,難以持續運轉。反之,如果增加一個用戶或增加一次服務,平臺的邊際成本很低,那么會員制就是好手段。
除了收費方式外,收費的觸發點也很有意思。對于那些免費、付費兩個邏輯并存的平臺而言,這尤其重要。
好的觸發點,應該能讓用戶感知到付費將帶來明顯的收益,并且讓他很難放棄。這里會應用到經濟學的一些原理,例如:錨定效應、沉沒成本、從眾效應等。
錨定效應能夠讓用戶感覺到當下的交易是劃算的,例如同時呈現如下信息:新客9元/月,限今天,老客20元/月。
沉沒成本成本能夠讓用戶不愿意舍棄已付出的東西而停止前進。典型的例子如微信讀書的試讀,網易云課堂的試聽等。
短視頻運營個人總結范文3
從2017年開始,接連出現了多款現象級的移動端手機游戲。從陰陽師到王者榮耀,再到現在最火爆的“吃雞”。我們在不停的消費著手機游戲,享受著它們給我們帶來的的時候,是否曾想過,我們身邊的一切不知不覺早已逐漸的被“游戲”所蔓延,滲透到我們日常生活的每個角落。有時甚至是恍然覺得,我們不再是游戲的操控者,而是游戲在操控我們。
一、游戲化無處不在為什么說游戲正在滲透我們日常生活的每個角落?可以從不同方面簡單的舉幾個例子:
1.大多數人早上如廁時刷手機微信朋友圈,本身就是一種“游戲化”的體現。
游戲目標是消磨時間,并且有一定的游戲規則:比如需要有一定數量的好友,且好友足夠活躍;刷朋友圈時你足夠沉浸,并且會主動與系統連接,發送訊息或接收反饋;最后,這一切都是你自愿的,微信并沒有強迫你去刷朋友圈;
2.當你看了某H5活動頁很感興趣,而轉發朋友圈時,整個過程也是一種“游戲化”的體現。
游戲目標是獲取某種獎勵(比如網易的睡姿H5活動,是為了獲取用戶個性化的睡姿圖片);游戲規則是制作自己個性化的作品,或參與到任務中獲得一定的成績或者積分。分享不是強迫的,但如果不分享對用戶來講是不合理的——因為用戶在制作作品或參與任務的過程中付出了成本,需求一定的回報。
而分享是第一步;作品分享至朋友圈后,會與社交鏈內用戶建立連接點,產生互動;最后,這一切同樣是你自愿的,任何H5活動頁都沒有強迫用戶去分享。
3.當你刷微博時,本身也是一種“游戲化”的體現。
人們即使是只發表一段文字甚至是幾個表情,都能在短時間內獲得一次反饋,評論、點贊或者是轉發,如果他的粉絲有幾千幾萬個更是如此。新增加粉絲數也是一種反饋,是對此人經營該微博的一個褒獎。短平快的微博寫得越多,獲得評論以及轉發總數就會越多,新增粉絲的概率會更大,也就越刺激人們用這種方式來表達自己的聲音,形成一個循環。
類似的例子還有很多,游戲化被視為吸引用戶參與到產品中的最佳方法,市場中“游戲化”產品的數量也正在不斷增加,到2017年我們將會看到60%的企業或組織會將他們的創新過程游戲化——今日頭條、快手正在著力于游戲平臺的建設,就連阿里也創立了互娛業務,向游戲板塊進軍。
愛玩是人類的本性,也許你不愿意承認,但是某件討厭的事情一旦滲入了游戲化因素,參與者的體驗會有大幅提升。
就定義上來說,“游戲化”指的是將游戲的思維和機制運用到其他領域來引導用戶互動和使用的方法。它能在互聯網、醫療、教育、金融等領域中影響到用戶使用時的心理傾向,進而促進參與和分享。
簡單的說,它可以用來鼓勵人們做一些通常認為“無聊”的事, 例如完成調查、購物或者閱讀網頁等。
游戲化也被當成流行語四處傳播,這個看似毫無意義的詞匯,充滿了對提升用戶使用時長與產品使用沉浸度的保證。
二、游戲化的四個特征現有市場上所有形式的游戲或泛娛樂類的產品,都具備4個決定性特征:
1. 目標游戲玩家要達成什么樣的目的或結果,是吸引注意力和參與度的關鍵。目標可以是具體的也可以是抽象的,但本質上是要讓用戶與游戲建立錨點。
用戶的目標可以分為以下幾類:
1.消遣目標
用戶參與到游戲中的目標較為抽象,可以理解為打發時間、消遣、娛樂,用戶更重視游戲過程,而非游戲結果。
2.競爭目標
用戶參與到游戲中的目標較為明確,是為了在游戲中與其他玩家的競爭中占取有利位置,滿足成就感。
3.社交目標
用戶參與到游戲中的目標是為了與線上或線下的社交關系圈建立持久、深入、廣泛的聯系,游戲本身不重要,重要的是扎根到社交關系圈中。
4.利益目標
用戶參與到游戲中的目標是為了獲取金錢或其他虛擬獎勵,若游戲的獎勵機制發生變化,用戶的游戲目標也會產生動搖。
2. 規則游戲為玩家實現目標而作出的相應規則與限制,主要可以分為多個方面:
1.成長規則
成長規則是指在游戲進行中,玩家通過進行可重復的行為對游戲內玩家控制的元素進行有效的不可逆變更,游戲結果是累加實現,而非即時響應。
例子:模擬人生 帝國時代 心跳回憶
2.策略規則
策略規則是指在游戲進行中,玩家擁有不同的可操作行為,選擇不同的行為會導致不同的行為結果。
例子:英雄聯盟 星際爭霸 三國志
3.操作規則
操作規則是指在游戲進行中,玩家在不同的時機進行的可重復行為,會導致不同的行為結果。
例子開心消消樂 俄羅斯方塊 拳皇街霸等
4.組合性規則
糅合策略、操作、成長三種規則與一身,玩家不同的操作行為,在不同的實際會導致不同的行為結果,同時這種行為結果具有成長性。
例子:吃雞 俠盜獵車等
3. 反饋系統游戲進程中或游戲結束后以點數、級別、得分、進度表等形式對玩家進行即時反饋,實現玩家的深度沉浸與成果標示。
多維度量化
隨便點開一個游戲,對于角色的屬性多達幾十個:生命值,魔法值,敏捷,力量,智力,精力,經驗值,金幣數,技能數量度,傷害值,buff等等。
用戶成長記錄與反饋
用戶在線時長,用戶等級,用戶稱號等成長性指標的記錄。當用戶等級、稱號、能力發生變化時,給予用戶即時反饋,滿足用戶成就感。
用戶消費記錄與反饋
用戶在游戲中進行了哪些消費行為,要進行記錄與反饋。提醒用戶有哪些道具已購,對那些用戶可能會感興趣的道具進行反饋。
用戶獎勵及成就的記錄與反饋
用戶在游戲中完成了哪些成就,獲取了哪些獎勵,要進行相應的記錄。獎勵與成就是留住用戶的關鍵,除了記錄還要進行相應的反饋,提醒用戶有新的獎勵可以領取,有新的成就可以去達成。
4. 自主激勵說到自主激勵,不得不提到B.F.Skinner的理論,他發現只需要用簡單的賞罰措施就能控制生物的行為。他發明了一種叫斯金納箱(Skinner Box)的裝置來控制小動物:箱子里放著小白鼠,然后每當它拉一個拉桿或按一個按鈕就能獲得一小塊奶酪。小白鼠一旦發現按按鈕會有源源不斷的食物出現,它就會一直按個不停。
斯金納箱利用短期刺激控制玩家行動、提升玩家粘性的思想源泉。但要想讓玩家沉迷于一款游戲,必須讓玩家重視游戲中的成就與獎勵。
有人冷嘲熱諷玩游戲的人:就為了一件虛擬的武器、一場虛擬的勝利,你就能浪費那么多人生?
但無論那件東西是虛擬的或是一文不值的,只要玩家為了獲得它們付出了自己的精力、時間、技術,那么那件虛擬的東西、那場虛擬的勝利對他們來說就是有價值的。
為了打倒強大的BOSS、刷高級的副本,就需要強大的裝備,得到了強大的裝備又有更高級的BOSS和副本等著你。
競技類游戲中為了上更高的段位,熟悉英雄、地圖、戰略意識、操作等都需要玩家投入大量的時間,因此一局LOL的勝負看似只有幾十分鐘的價值,但背后其實是玩家們數以百計的游戲時間,因此勝利便成了具有高價值的物品,值得玩家們去爭奪。
成就與獎勵不停的刺激著用戶,重復著強化用戶的游戲目標,進而讓用戶不停的進入游戲,形成閉環。
某種意義上講,游戲就像斯金納箱,用戶就像小白鼠。他們為了獲取成就與獎勵,不停的按動著按鈕,激勵自身去參與到游戲中。
三、互聯網的游戲化趨勢在我看來,“游戲化”在互聯網時代有以下幾條發展趨勢:
1. 游戲將成為新的大眾媒介我們不得不承認,在現在這個時代里,游戲已然成了現代大眾最重要的娛樂方式之一。當人們的興趣點從線下的娛樂設施逐漸轉移到線上泛娛樂產品時,“游戲”已然成為繼文字、圖片、視頻之后,新的大眾傳播媒介。
《王者榮耀》的1億活躍用戶,“吃雞”游戲幾個月內快速日活上2000萬,都告訴我們:游戲不再是小眾的娛樂需求,現在已經到了分化的拐點,成為大眾通俗文化的最重要組成部分之一。
當游戲通過種子用戶以及各渠道曝光,并依附社交關系鏈快速傳播裂變之后,游戲作為多種傳播元素的結合體,開始借助網絡效應迅速在用戶群體中自生產、自傳播、自主消費。
如下圖所示,游戲的傳播元素主要包括:
游戲攻略:先通過游戲攻略作為主題建立大型攻略社區或平臺進行PGC內容輸出,再深耕游戲粉絲建立游戲玩家社群,最后扶持中小KOL玩家生成游戲攻略自媒體,以音頻、視頻、圖文方式二次傳播游戲功能等相關內容;
游戲玩家:一部分游戲玩家通過優質游戲攻略或游戲視頻起家引流,還有一部分游戲玩家通過運營優質游戲資源,以游戲服務為主題進行之身ip演化;
游戲玩法:好的游戲玩法及策略是可以快速復制或進行微創新的,以“吃雞”為例,短時間內迅速衍生出網易吃雞、小米吃雞、騰訊吃雞等多款游戲產品,進行多平臺的快速傳播;同時,小型公司也可以通過一款成功的游戲玩法快速吸引用戶后,進行相應其他產品的擴充完善產品矩陣,提升競爭力;
游戲劇情:最終幻想、仙劍奇俠傳等優秀的成功的游戲向影視劇的衍生傳播例子告訴我們,當一個游戲的劇情足夠深入人心,那么在他的基礎框架上所搭建的其他娛樂傳播形式,都有著充足的想象力。
互聯網的游戲化趨勢在于:不僅僅是游戲產品適用于以上的框架,在其他泛娛樂產品中,這套框架同樣可以適用。
以抖音為例,作為低門檻、游戲化的短視頻社交娛樂平臺,其兼具游戲產品中的諸多元素。
目前抖音作為最火的社交傳播媒介之一,引領其火爆的原因除了娛樂化、高質量的短視頻內容,還有在快速傳播過程中附屬的視頻配樂,也在傳播過程中與視頻并道,形成資源的一拖二傳播?!白沓啾凇薄ⅰ凹埗糖殚L”的火爆正說明了這個問題。
在游戲產品中,游戲音樂的傳播從來都不是主動傳播,而是在用戶體驗產品時,與游戲場景相融合而產生的高度代入感的移情產物。所謂愛屋及烏,正是這個道理。
2. 從泛娛樂到垂直行業在很長的一段時間內,游戲就是娛樂的代名詞。
無論何種游戲,實現的目的,以及滿足用戶的需求都隸屬于娛樂領域,要么消磨無聊時間,要么就是與朋友一起消遣。
游戲的開端在于消滅寂寞與空虛感,在游戲過程十分有趣,但在游戲結束之后帶來的確實更大的空虛與寂寞感。
因為玩家在參與游戲時往往并沒有一個非常明確的動機,也沒有一個非常明確的收獲預期,即使達到了預期的收獲,但往往又與現實世界無法連接,虛擬的世界里體驗到短暫的滿足后,所謂的頭銜、經驗、榮耀感,在現實世界里被逐個打碎。
美國國防部在未來五年的規劃中,將在全軍全面推廣電子游戲,并作為訓練計劃的一部分,以幫助士兵更有效地應對越來越復雜的未來戰爭。
在常人的認知中,電子游戲這種純娛樂性、且有上癮風險的項目是應該遠離軍隊的,而將其當做訓練的一部分,簡直就是“荒唐”。
但美軍為什么還要將電子游戲作為未來訓練計劃的一部分呢?這是因為,隨著信息技術的發展,未來的戰爭越來越復雜,指戰員和指揮員在實戰中要面臨的情況也越來越多,而現有的訓練與演習手段,尚不具備模擬未來復雜戰情的能力。
也就是說:指戰員與指揮員并不能從平時的訓練和常例的演習中,獲得處理未來戰場復雜情況的經驗。這樣的指戰員與指揮員,即使經過了長期訓練,在戰場上也只能算是“新兵”。
不過,不得不說的是,戰爭類電子游戲并不能夠取代軍隊的常規訓練和年度的實戰演習。但是通過電子游戲 VR技術的訓練方法,將縮短士兵的培養周期,能夠在短時間培養出大量熟悉戰場環境士兵,這無疑增強了一國軍隊的戰斗能力。
除了軍事模擬訓練之外,游戲在其他各行各業的應用案例還有很多。所有的行業應用都抓住了一個特點,那就是應用游戲易學習、易接受、富有趣味性與沉浸感的游戲流程,來實現傳統訓練、教學、管理、應用方式無法達到的效果。
同時,這種游戲與其他行業的應用也大大降低了“玩物喪志”的傳統認知,游戲帶來的不再只是“網癮”,而是持續、有效的與現實社會有關的實踐性經驗獲取與相應知識的學習與訓練,使兩者相互集成,相互促進。
同時,游戲在垂直行業中的應用步伐并不同步,教育與游戲的結合相對廣泛,約占總數的43.0%,其中超過50%應用在中小學教育(以下簡稱K12)領域,而美國將游戲融于教育最為成熟。獲獎的教育類游戲有7成以上來自美國。
醫療類的游戲則排在第三位,約占總數的16.2%,用戶人群涵蓋個人、患者到醫生、醫學院學生等,其中針對兒童醫療類的游戲也較為豐富,從知識科普、習慣養成到幫助服藥、疾病治療,均有涉及。
除了上述三大領域,軍事、文化、社會管理等領域也不乏游戲的跨界應用。市場發展早晚和規模大小差異在一定程度上反映的是行業之間供需張力大小的不一致。教育、醫療均面臨資源稀缺和不均衡的痛點,而提升效率一直是企業級市場的制勝之道。這三個行業自身內在需求,給游戲先行跨界應用提供了強大推力。
3. 游戲化將顛覆傳統社交很多媒體表達出了這樣一個觀點:“社交將死,游戲上位”。雖說這么說過于武斷,但在目前的發展情況下來看,確實有一定的道理。
首先我們先來看下社交的定義:
指社會上人與人的交際往來,是人們運用一定的方式(工具)傳遞信息、交流思想的意識,以達到某種目的的社會各項活動。
縱觀市場上所有的純社交類互聯網產品,還是具有社交屬性的產品來看,更多的承擔的是“工具”屬性。用戶通過這個工具來傳遞信息,交流思想,進而達到各種社交結果,促成各項社交活動。作為工具屬性的社交產品,例如微信,米聊,甚至陌陌,能夠成功的最大原因在于提升了人與人建立交際往來的觸達效率,一方面基于LBS,一方面基于快速遷移用戶現有線上關系體系。
社交行為的建立有三個關鍵因素:關系鏈、信息、互動。
一款社交產品想要成功,必須把握住某一因素或多個因素。
微信的巨大成功在于抓住了每一個因素,而陌陌轉型為短視頻、直播平臺的考慮在于:由建立關系鏈到提升信息厚度,增強互動屬性。單獨抓住一個因素難以抓住用戶,占領市場,三者的齊頭并進才能讓產品立足。
游戲和社交本身就是天然結合在一起的。
游戲本身就有很多樂趣點在于社交,比如所有的桌游、多人/網絡游戲,社交的力量在游戲中有極大的體現。“天天狼人殺”、“陰陽師”、“王者榮耀”都是利用社交力量來促進用戶粘性,而一個好的多人游戲必然是一個好的社交系統。
游戲本身可以理解成一個規則體系,在這個規則體系下社交是非常自然的事情。游戲場景讓陌生人在一起共同做了一件具體的事情,而且游戲玩家都有共同的興趣標簽。這瞬間就解決了陌生人社交的許多難題,第一個是破冰,第二個是信用問題,所以“勁舞團”、“王者榮耀”也被認為是最好的“艷遇”平臺。
而現在游戲也在打通社交系統,拉好友去開黑,或者邀請好友/男女朋友一起玩游戲也成為非常普遍的現象。在眾多互聯網投資群里,“來,我們一起玩‘王者榮耀’” 已經成為社交的重要手段。
游戲在目前的用戶心智中,承接了一個“虛擬社會”的作用。
對比其他產品,不斷的去挖掘用戶使用場景,打磨產品功能與體驗,讓用戶在線上場景下與線下社交場景建立映射,去接受社交工具的使用方法。
游戲內的社交行為反倒不需要這么麻煩——因為在游戲中每個人都有各自的角色,各自的狀態,以及各自的處置流程;用戶不再需要去強迫自己接受社交,因為在游戲中已經搭建好了現成的社交環境,用戶為了實現各自的目標,完成特定的處置流程必須與系統、與其他玩家、與虛擬人物建立聯系并實踐互動。
為了了解某個游戲玩法,你必須要去和其他玩家溝通;為了到達某個游戲場景,你必須要與系統平臺溝通,去獲得相應的路線指導。
為了完成某個任務,你必須要和系統中設定的虛擬人物或NPC,保持長久的規則化的溝通與聯系….
游戲對傳統社交的顛覆在于,直接打造了一個供用戶產生社交行為的“社交場”。
建立讓用戶接受的“社交場”是極難的。
傳統互聯網產品為了滿足快速獲取用戶的目的,要么深耕用戶關系鏈的建立,比如微信對QQ關系鏈的遷移,以及脈脈對用戶通訊錄信息的讀取與導入,甚至是美團對用戶微信關系鏈的獲取與映射;要么就是深耕信息,從文本到音頻、再到短視頻;要么就是深耕互動,從即時聊天,再到群聊,再到直播,AR互動。
殊不知,一切的社交因素都是建立在“社交場”之下,如果能夠建立社交場,關于社交的一切都將變得簡單。
短視頻運營個人總結范文4
關鍵詞:互聯網時代;大數據營銷
0.引言
隨著新時代互聯網技術的不斷不發展,人們的衣食住行已完全離不開現代信息技術,企業在發展運營過程中對信息技術的要求越來越高,應用也越來越廣,企業需要依靠現代信息技術將收集到的數據經過匯總分析,總結出客戶的喜好,市場的走向,以便根據市場的變化,隨時做出相應的調整?,F代企業的競爭越來越激烈,好的營銷策略是企業在市場競爭中占據一席之地的重要力量,想要企業在如此激烈的競爭中脫穎而出,就必須依靠大數據時代的先進的技術手段找到最簡單有效的營銷策略。大數據的普遍應用對傳統的營銷模式產生了巨大的沖擊,消費者對生活品質的個性化追求日益提高,大數據分析技術下的營銷模式逐漸成為各行業企業取得市場優勢、贏得消費者喜歡的突破口。各行各業根植于本行業特性,在原有成熟營銷體系下加入大數據分析技術,提升營銷策略的準確性,實現營銷手段經濟價值最大化變現。目前,針對大數據技術營銷的發展還處于萌芽期,企業對用戶消費網絡行為等數據的采集、追蹤、智能畫像、定向輸出等高新網絡技術的整合系統還不完善,還未挖掘出大數據技術營銷的潛力,沒有體現出其巨大的商業價值。因此,跳出現有的行業營銷模式和營銷思維,輔以大數據技術特點及已取得突破的大數據營銷模式最新研究成果,全面地分析大數據營銷模式落地實施方式,探索在大數據時代背景下企業營銷的發展目標和方向,從長遠來看有利于企業創造出順應時代潮流的營銷模式,加入大數據技術手段的創新性營銷能夠極大地刺激消費人群,最直接地提高企業對消費市場的占有份額,實現營銷經濟投入與產出的價值最大化。
1.互聯網時展下企業大數據營銷存在的問題
1.1數據質量較差
大數據營銷的基礎是通過大數據技術收集、分析用戶的消費網絡行為的作出定向輸出內容,基礎數據的準確性是大數據行銷的根本。而亟需營銷創新的大部分中小企業由于技術和設備跟不上,專業的技術人員缺乏,導致大數據獲取渠道有限,并且未能對所獲取的大數據進行專業精確地分析。由此當大部分中小企業面對企業經營過程中用戶產生的海量消費數據,也無法提取出有價值的信息,剔除無效信息,導致企業的大數據分析成本極高而轉化率無法滿足企業的要求,無法發揮其高效的營銷效果。同時,大數據技術營銷的各種成功案例促使著機構和相關企業利用大數據炒作、造假和詐騙現象屢見不鮮,辨別數據真實性的專業技術手段也成了企業利用大數據營銷時所面對的難題之一。企業獲取的不準確數據容易造成企業營銷決策的方向性錯誤,導致企業在市場競爭中掉隊,甚至經營困難面臨倒閉的危機。企業必須通過正規的渠道獲取大數據以保證數據來源的可靠性和準確性。只有在所獲取數據真實準確的前提下,才能真正地發揮出大數據的優勢。同時企業也需要配備大數據相應的技術人員,引導企業營銷人員分析企業的大數據,并將獲取到的有效信息運用到實際營銷中。另一方面,有些企業在人員、技術和設備等方面都能夠投入足夠的資源,但是仍然存在著較大的問題。是因為在大數據營銷實踐過程中,片面地關注于大數據的數據量上,卻忽視了數據本身只是為營銷行為所服務的,需要對數據根據不同產品、不同部門進行分類同時全盤統籌,避免不同營銷人員和部門各自為政。數據的分割是企業面臨的一個嚴重問題,不同產品和部門的數據收集儲存在不同地方,聯通性差難以對用戶全面有效地數據匯總分析。而且企業的營銷人員的能力限制,導致無法把收集的數據轉化為有針對的營銷方法,大大降低了大數據營銷的使用效果和轉化成果。
1.2營銷效果不理想
當今社會發展中傳統營銷方面,廣告媒介比較豐富,除了傳統電視報紙等媒體之外,還有門戶網站、商業LED屏、手機APP客戶端、交通宣傳等多種方式,想要達到宣傳效果,就需要統籌媒介渠道,這種營銷手段的營銷成本十分高昂。另外,一般的綜藝冠名和活動贊助費用動輒過億,明星代言更是花費巨大,所以企業采用傳統的營銷費用是顯而易見的。但是即便在高企的營銷費用基礎上,企業也承擔著較大的風險,企業產品與代言的明星相關性太強,一旦明星發生任何負面新聞,對于企業也是有著不小的影響。即便企業在產品設計、市場定價、渠道銷售等方面考慮得面面俱到,例如產品市場定位,先打入中高端市場建立人氣和口碑,再擴展自己的產品線發展極具性價比的低端產品;在銷售渠道方面,參與各大節日促銷和網絡平臺促銷。但是往往企業忽視了產品營銷的根本點,比如對于日常出行類而言,客戶所關心的問題是質量、安全、性價比,這三項特性有一項不足,再完美的營銷策略也達不到預期的效果。
1.3缺乏專業的大數據營銷人才
在這個大數據時代,數據的量多且繁雜,要想從龐大的數據庫中提取出高價值的信息,就需要專業的數據處理團隊。數據的收集、整理、篩選等工作,都不是簡單的數學計算或依靠電腦軟件就能夠獲得的,目前很多企業都缺乏處理海量數據的專業人才。專業的數據分析員成為了各大企業爭相得到的人才,而既能對本公司的運營操作了如指掌又能熟練地掌握龐大的數據信息的人才更是少之又少,大部分的企業在大數據營銷人才方面還是很匱乏的。很多企業雖然有專業的市場營銷團隊,甚至不惜花大價錢聘請專業的營銷管理者,但是,大數據營銷人才和大數據技術型人才仍是他們稀缺的人才資源。
2.互聯網時展下的企業大數據營銷策略分析
2.1拓寬數據來源
在互聯網時代背景下,企業可以根據需要多方位的獲取有效數據:(1)政府機構如銀行等數據;(2)交易數據;(3)移動通信數據;(4)移動通信數據;(5)機器和傳感器數據;(6)企業信息系統。大數據可以作為企業對營銷決策的輔助手段,不能跳躍企業決策人直接下達指令。在大數據技術運用過程中,企業應結合傳統的調研手段構建企業創新型大數據營銷體系。
2.2提升營銷效率
為了進一步提升企業營銷工作效率,企業可以選擇第三方技術團隊幫助自己搭建大數據系統,通過大數據系統源源不斷地獲取數據,并進行高效地數據提取和分析,然后智能化輸出與企業商品、服務及用戶群體相關聯的信息鏈,在系統中將這些信息鏈優化處理并不斷累積,逐漸形成企業自有的龐大用戶信息數據系統,以供營銷人員作為營銷方案的原始數據。企業在經營過程和營銷活動中利用大數據平臺的作用,積累大量的市場信息與客戶數據,依靠大數據系統數據作為基礎,對每一位實際消費者和潛在消費者進行智能畫像,透析其個人喜好與需求,精準地向其輸出商品信息。大數據營銷關鍵在于企業應建立對市場定位及用戶信息數據的信心,從零到有加大資源投入,做到比用戶更了解自己替用戶做出選擇。例如,企業在運營過程中可以利用移動端應用、移動通訊、免費WiFi點等服務獲取本地位置信息類大數據,還可以通過各大電商、搜索、短視頻平臺獲取用戶近期瀏覽、搜索、關注的內容信息并智能化分析,了解其的消費需求信息,整合不同企業的商品及服務內容,采取精準定向投放內容包括商品折扣活動、廣告信息、銷售鏈接渠道等多種信息,具有個性化的營銷活動能更加貼近消費者,提高企業營銷投入的轉化成功率。大數據系統的建立和運營需要企業投入足夠的設備及軟件系統、專業技術人員、信息渠道等資源,收集企業所提供的商品、服務、技術解決方案相關的經營數據、市場定位、競品信息、客戶及潛在客戶等一系列數據,在大數據系統中將這些信息有效的聯系整合,然后通過分析建立企業的用戶消費數據庫。
2.3加強專業人才的培養
在大數據系統運營中需要有專業的技術人員提供維護、升級、更新、數據轉化等服務,可以將企業原有的營銷部門人員配合專業的大數據分析工程師組成工作小組,根據企業商品和服務的特點以及現有營銷活動,制定出大數據背景下的個性化營銷方案,而原有營銷部門人員也可以發揮工作特長,調研前期市場需求和定位,后續跟進商品口碑及改進建議,分析其市場占有率及相關競品數據等信息。通過調研信息調整企業新業務戰略發展方向,打造符合市場潮流的爆款新品,爭取更多的市場占用率。新產品運營部有利于公司大數據資源的成果轉化,利用大數據系統預測用戶潛在消費力和消費想法,提前布局搶占商機。同時在企業管理方面,可以將該部門并入業務團隊,確定以數據流量、用戶粘度、消費額作為考核要點。將營銷部門和大數據工作部門作為兄弟部門,提供良好的溝通協作環境,提升工作效率。企業也可組建單獨的大數據部門,發揮大數據技術的強大分析能力。加強對大數據分析人才的重視和培養,推進大數據營銷復合型人才的崗位定崗定薪工作,快速推進企業大數據營銷的發展。
短視頻運營個人總結范文5
XSW: 2007年我在金山實驗室工作,在此之前國內沒有云的概念,但我自己對云的概念很感興趣。當時,IBM在推智慧地球、全球云,大家都覺得這只是個噱頭。2009年到盛大以后,我負責做盛大云,那時候云的概念就稍微有一點雛形了。2010年阿里云就開始做了,做的還不好,沒有多少用戶去用它,但是云的概念已經慢慢起來了。
2011年我決定出來創業,因為那時覺得在大公司體制內做事不方便,天天開會,比較頭疼。另外,我也覺得云的潮流真的快要到落地的階段了,或者說移動互聯網的興起其實也伴隨著云的興起。
我一直有一個觀點,互聯網剛發展起來的時候,所有的公司都是平等的,那時候還沒有互聯網巨頭,所有的公司在同一個起跑線上。但移動互聯網時代不一樣,移動互聯網是在互聯網已經發展了十幾年的基礎上才興起的,這個時候初創公司和巨頭特別不平等,他們的力量相差懸殊,必然會需要創業扶持產業的興起。
所謂創業扶持產業,從技術革新上看就是云,因為云讓所有的初創公司有了和巨頭一樣的基礎設施。巨頭可以花費巨資招募很多技術員工搭建基礎設施,這是初創公司承受不起的,所以他們的技術力量相差非常懸殊。而各種創業扶持產業,不只是云,包括投資,可以讓初創公司和巨頭們在各個領域去競爭。
EW:當你開始創業的時候,遇到的第一個困難是什么?
XSW:初創公司最大的困難是獲取客戶。你如何獲得客戶的信任?你名不見經傳,誰都沒有聽說過,為什么愿意把數據交給你來代管?很多公司都認為,數據是我們寶貴的資產,所以第一個困難是信任問題。
EW:你怎么樣獲得客戶的信任,獲得第一批種子用戶?
XSW:信任其實是很難建立的,我們獲得信任的手段是找熟人,接觸一些相對比較熟悉的客戶,他們是可以最先信任你的。同時我們在找種子用戶的時候,刻意去找相對比較知名的,這樣可以形成品牌效應。
第一年,我們只找了四家客戶,但都挺知名的――美顏相機camera360、微博第三方客戶端weico、盛大前CTO出來做的米格寶寶日記等。這些早期客戶本身可以作為一個標準案例,在推廣的時候,也會更有說服力。
EW:創業5年,成績如何?
XSW:目前七牛平臺上有超過50萬的企業客戶,圖片超過2000億張。今天七牛的LiveNet(實時流網絡)和七牛之前有一個不同,就是有了視頻。隨著視頻和直播的爆發,七牛平臺上已經累積超過10億小時的視頻。我認為這些數據已經形成了一定的規模。
EW:總結過七牛云客戶的特點嗎?
XSW:他們比較偏強交互。這樣的產品有哪些呢?一個是社交網絡,比如微信,當然微信不是其中的客戶,但像同類型的陌陌、足記,他們本身就有很強的社交媒體屬性。除了文字,社交網絡還需要用富媒體來交流,以前更多的是圖片,但從去年上半年開始,我們明顯感覺到短視頻和直播的爆發。此外還有一類是電商、旅游的應用,需要用戶和商家之間進行重度溝通的。
今后這樣具有強交互屬性的產品會越來越多,因為人越來越懶,不愿意打字來溝通,而越來越多的App,包括電商也開始用視頻,而不是一個圖片來表現一個商品。畢竟圖片太靜態,不夠生動。所以,我們也提Live生態。
EW:什么是Live生態?
XSW:互聯網改變了人與人的連接方式,我們的生活方式在改變,我們的商業文明也在改變。舊的商業文明,我用一個詞來概括就是一手交錢一手交貨,這個方式我們用了幾千年,一直在用。但是在互聯網誕生以后,新的商業文明在誕生,我用三個詞概括新的商業文明――沉浸式的交互體驗、安全透明的遠程交易體系、快捷的物流體系,我認為新的商業文明由這樣三個東西構成。
我們經歷了大家都經歷過的讀屏時代,會用圖片來呈現我們的生活片段,呈現商品,我們也會轉化我們的情感,今天我們進入了一個新的時代,這是一個Live時代(編注:之所以叫 Live 時代,而不是視頻時代或直播時代,是因為 Live 一詞能夠更加準確地表達遠程交互體驗的演進方向:越來越智能、實時和身臨其境)。我沒有用視頻時代描述它,是用Live時代。我認為,誰讓坦誠的交互變得流暢,誰就贏得了未來。
EW:七牛怎么定位自己在這個生態的作用?
XSW:云服務的客戶基本以App創業公司居多,因為我們本身就是一個創業公司,所以非常了解他們創業的艱辛。我們反復說,七牛的目標是打造一個場景化的PaaS(Platform-as-a-Service,平臺即服務)平臺。我們也在反復地思考,到底七牛以及我們云產業應該是一個什么樣的定位。
2015年8月,我們決定把七牛云打造成一個最開放、最完備的場景化的PaaS。作為一個嘗試,我們在去構建一個基礎云服務的時候,思考挺多的是基礎設施和用戶產品之間的鴻溝誰來填補,填補鴻溝的解決方案又是什么?我們認為是技術化的產品,是在不同的業務場景背后會有非常多共性的技術產品。所謂場景化平臺,是打造一些通用的技術產品,比如直播其實就是一個非常通用的技術產品,我們通過PaaS平臺做到去縮短客戶想法和產品之間的距離。
實際上七牛到現在有很多的子產品,包括大數據、通用計算、云計算等。從我們的產品來看,第一個是對象存儲,第二是內容分發網絡,第三是數據處理,第四是直播云以及LiveNet。
整個七牛云體系里邊是離不開CDN(網站加速)的,既然這個行業已經沉淀那么多年,我們就不應該制造一個競爭的關系,所以從內容分發網絡我可以支配節點,我整個體系一定是開放的,我們以融合的身份去把所有的廠商整合起來。
EW:和BAT相比,你們的競爭優勢是什么?
XSW:我們一直定位PaaS平臺,PaaS是最垂直的,我們離用戶非常近,用戶會更輕松、更容易地去使用我們這樣的產品。PaaS非常有針對性,針對一個群體去構建整個技術棧,這是我們從產品思路上的一個差異化的競爭方式。
從客戶服務的體系看,To B不像To C那樣,非要你死我活。企業在選擇企業服務時,首先考慮的是我和你有沒有競爭關系,價格反而不是他選擇的最核心因素。服務的品質好不好,和我的契合度怎么樣,服務態度怎么樣,服務響應速度怎么樣,這些反而更重要。
七牛有三個鮮明的特征,第一個是價值導向,我們做一個產品的時候更多的是想要創造一些新的價值。第二,我們傾向于新技術,傾向未來發生什么變化,這樣就會比競爭對手更早投入新方向,哪怕這個方向會有未知的風險,但是我們認為對未來的預測能力,是我們這樣的公司所能夠仰仗的非常重要的技術。當然,創新是必然少不了的,我們非常確信的一點就是在不斷的犯錯中不斷成長,不斷地快速迭代打造我們的產品,讓產品變得更穩定更好。
第三是耐心,耐得住寂寞然后把事情做好。我們愿意承受這樣不斷探索的挫折感,以及比別人更早探索過程中的寂寞感。
EW:因為云涉及到大數據和網絡安全,你們怎樣向用戶保證安全?
XSW:確實,早期用戶都會問,憑什么相信你?會不會掛掉?憑什么相信你是安全的,不會泄露數據?在安全這個問題上,我們更多的還是傾向于去證明。
有兩個策略,一是七牛切入的領域比較討巧,用戶對安全沒有那么敏感。最敏感的是銀行、證券之類的,而我們首先切入的是社交類的產品客戶,社交圖片本來相對比較公開,在隱私上沒有顧慮那么多。第二,所有系統都有安全問題,我們的策略就是,先問用戶自己是怎么處理安全問題,再講我們是怎么處理的。我們的做法只要比用戶自己的好一些就可以了。大家都知道,今天的BAT也會被入侵,絕對安全是不可能的,我只要把公司普遍會做的安全措施做全就可以了。
EW:市面上的公司普遍在安全上沒有花大錢、下功夫?
XSW:我們有200多名技術人員。在安全上,會有相關的安全人員去做,也會聘請第三方安全公司,我們比大部分的安全公司還強大很多。
EW:能感覺到現在的企業更重視安全了嗎?
XSW:我們的主體客戶,對我們的安全措施基本很滿意。當然,隨著我們領域的拓展,也會變得不一樣。比如,我們要往金融產業去發展,他們會非常在意安全性問題。但是從目前來看,用戶關心的還是穩定性、快速、好用這幾個點。
EW:云存儲上,七牛云能承受多少容量?
XSW:我們承受的容量,通過架構的設計確認,可以支撐到一千PB級別。目前淘寶數據是1PB,一千PB就相當于淘寶數據體量的500到1000倍。
EW:怎么做到支撐這么大的容量呢?是分布式存儲嗎?
XSW:分布式存儲是最基本的.除了分布式存儲之外,我們的任何一個點都不能有容量上限問題,這又是技術話題。我們是自己特有的技術。我做存儲做了很多年,從2007年開始做,前后演進了將近十個版本,每一個版本的技術架構都有非常大的差異,存儲的設計差異蠻大的。
EW:企業服務的公司越來越多,你和其他同行會有交流嗎?
XSW:會,比如經緯有個企業服務的CEO群。其實企業服務是有很大的不同。七牛是一個相對偏基礎的產品,我們自己定義為PaaS。市面上更多的企業服務產品都是偏SaaS(Software-as-a-Service,軟件即服務),解決的問題蠻簡單的,比如如何提高企業運營的效率。我們其實是為了降低企業的技術基礎設施成本,幫助創業公司把自己的錢花得更有效。
當然,也有很多東西是共性的,我們都是面向企業客戶的產品,在服務、營銷、獲取客戶等環節都有非常類似的地方。
EW:有獲得過經驗上的幫助嗎?
XSW:比如GrowingIO的創始人張溪夢,之前在美國做了很多年的大數據。中國的企業服務市場還是蠻荒階段,美國的同類市場分工已經細化,組織結構已經非常完善,這兩者有巨大的不同。我們可以向他們學習體系化的運作方式。
EW:你們會挑選客戶嗎?
XSW:我們不會拒絕客戶,任何一個客戶都應獲得平等的權利,哪怕你是個人開發者,沒有注冊公司,也可以用我們的產品。To B行業確實有它的特點,我們為每個客戶分配的精力不一樣,太小的話,基本上只能靠自助,天助自助者。
EW:公司目前盈利情況如何?
XSW:接近盈虧平衡,但是仍在努力的階段。
EW:想過提高客戶費用嗎?
XSW:我們基本上不會刻意提高費用。在盈利問題上,我們做兩件事,一是開源,二是節流。做增值業務,然后把自己的成本做得更低。
EW:怎樣做增值業務?
XSW:比如說直播上的增值業務。以前我們沒有直播,但是當發現客戶對直播的需求非常多時,幾乎所有的社交類產品都會提出要請“鑒黃師”去把一些恐怖、黃色、不雅內容規避掉的需求。這就是一項我們可以提供的增值服務。
EW:從技術角度看,那些動輒宣稱幾百萬人同時在線的直播房間,是靠譜的嗎?
XSW:我覺得應該還好,總量上,百萬級別還是有的。但是你要知道,這個曲線其實是很陡的,百萬級別的房間同時出現也許就兩個,對整個體量并不會構成非常本質的影響。實際上,很難讓所有房間都火爆,這樣的局面不存在。
EW:你怎么看直播這個產業?
XSW:這個產業想要火爆其實不是一個很難的事情,因為它是整個互聯網發展的一個必然階段。
在我看來,直播不是一個產業,直播是一個介質或者說媒體,就像文字和圖片,更多的是一種溝通的場景。所以,今天你可以看到旅游直播、電商直播、遠程教育、秀場之類的。今天的直播,呈現的就是交互時代的特征。直播絕對不會消亡,絕對會愈演愈烈,而且還會變――會朝著互動型方向演進,等到VR的時代到來,交互真的就是面對面的。
EW:七牛已經融完D輪,過去每輪對投資人選擇不一樣嗎?
XSW:對,D輪了。越到后面,投資人肯定會越謹慎。我們找投資人的訴求一直不會變,第一是對方比較懂我們,第二是投資人的歷史口碑要是不錯的,第三就是看具體談的時候的感覺。
EW:開始的時候,天使的錢好拿嗎?
XSW:天使輪好拿錢。最早我們是做網盤的,當時網盤概念比較火。我們公司的特點是有反思精神,當時做了3個月網盤,但經過反思就決定轉型做企業服務了。
云計算會越來越火,融資也好拿,但是越到后面越會有挑戰,融錢多的時候,投資人的顧慮就多。
EW:為什么轉型了呢?
XSW:這個問題經常會被問。思路其實很簡單的,我們看我們的競爭力在哪里,我們的競爭力體現在我們懂客戶的程度.作為一個比較技術化的團隊,我們其實不太懂終端用戶怎么想,但我們比較懂企業。
我們做了三個月就把網盤產品做出來了,但我們的產品和市面上的產品很像,對于初創公司,這不是好事情。因為你沒有什么可說,你和別人一樣,就很難推。我們覺得挺難說服終端用戶用我們的產品。此外,我們覺得運營一個公司要單純一點。當時我們同時做兩件事情,存儲和網盤,但我們又不太懂C端用戶,同時我們也感覺到當時網盤概念很熱了,所以就決定退出。
EW:你的意思是,面對風口,當大家都涌上去的時候,你選擇撤出來?
XSW:過熱并不是一件好事。當時,我們面臨的問題是這個市場熱過頭了,To C市場恐怖的一點是很難見到盈利,肯定會被各種打法打死,這是可預見的。
EW:當時對燒錢程度有預期嗎?
XSW:我自己是比較求穩的,不太喜歡燒錢,我覺得提供價值就應該獲得回報。如果提供價值卻沒有獲得回報,肯定是有環節出錯了。因此,我也覺得自己的個性不適合做To C市場,因為To C市場回報期會更長。
EW:轉型的速度快嗎?
XSW:非???。我們花了3個月做網盤產品,做完了以后沒有推廣,第四個月就開始做企業產品,并且當月就拿了第一個訂單,就是camera360,第五個月就拿下了weico。第一年我們很輕松地拿到幾個種子客戶后就暫停尋找新客戶,先好好地服務這幾家,然后在這個基礎上花了一些時間繼續打磨產品。
EW:投資人給過你壓力嗎?
XSW:坦白來說還好,因為我們不玩對賭這件事情,不做過早的承諾??梢愿鶕a業的變化,靈活調整我的策略,假如發現風向不好,該收縮就收縮。而不是說因為我承諾了業績目標,所以必須拼命砸錢和推市場。
總的來說,投資人對我們還比較信任,基本上不怎么干預我們的業務,這也是七牛挺有意思的地方。投資人基本上只每個季度開一次董事會,每個季度發一下公司大概的情況,平時也不怎么見面,倒是出差的時候才碰一碰。
EW:你們合伙人之間怎么分工?是一開始就確定好的嗎?
XSW:分工還算比較明確。肯定不完全是一上來就特別清楚,也是隨著磨合,發現各自擅長什么就負責什么。剛開始我們沒有想那么多,就是拉來幾個平常配合不錯的小伙伴開始干,干的過程中自然形成了默契。
當然,在合伙人上我也有一些選擇。首先,我和老呂(七??偛脜喂鹑A)個性上比較互補,因為我非常技術化,他也是技術背景。當然也和我的經歷有關,我認識的最多的是技術人員,非技術人員有打交道的也不深。
我覺得,創業找認識但是不太了解的人,其實風險是比較高的。所以,我個人還是希望找有技術背景但能力相對偏綜合一點的人去做互補。剩下的人找的是我平常配合比較多、有沖勁、有想法就可以了,至于互補不互補無所謂。我們一上來整個團隊全部是做技術研發,沒有任何其他的人員。
EW:你怎么看待創業者的胸懷?
XSW:創業最重要的就是胸懷,因為公司肯定不是一個人干成的。當然,不是所有的人你都能看清,但是總體來講,我們找的人有一個共同的特點――他有一個比較明確的愛好。我一直覺得,有非常明確愛好的人,通常相對來說會放得開一些。
短視頻運營個人總結范文6
這條用以標識新興技術成熟度的曲線出自美國著名咨詢公司Gartner。Gartner曲線將新技術在媒體上的曝光度隨時間推移而變化的演進過程,大體劃分為觸發期、期望膨脹期、幻滅期、復蘇期、成熟期5個階段。
劉芹指了指曲線的最高點:“等到整個市場被完全感知,大家可能反而會覺得,現在人工智能有點被大家高估了。其實任何一次創新都是這樣,唯有泡沫破滅,才會進入到平穩增長的周期。”他認為,目前國內人工智能行業的發展也許正處在過高期望的峰值。
最近幾年,晨興資本陸續投資了包括地平線機器人、圖普科技、追一科技、康夫子在內的多家人工智能公司,但這些動作仍未能消解劉芹對人工智能行業現狀的擔憂。
擔憂來自過往經驗。早年間,劉芹以投資搜狐、攜程、九城、迅雷、YY、UC、小米等企業聞名,在VC行業已被媒體高度曝光的今天,劉芹并不以善于和媒體打交道見長。
劉芹對《財經天下》周刊記者直言,現在人工智能行業正在面臨巨大挑戰:創業者大部分是科研背景出身,只掌握算法和技術,但要做成一家偉大的公司,最重要的是要將技術與商業相結合。
確切地說,劉芹加入晨興集團已近18年。晨興資本的香港辦公室,就在位于銅鑼灣百德新街的恒隆中心內。恒隆由出身富豪家庭的港商陳曾熙及其弟陳曾燾于二戰后創辦,時下兩家香港上市公司恒隆集團及恒隆地產均為陳氏家族企業。1986年陳曾熙去世后,弟弟陳曾燾接任至1991年,后陳曾熙長子陳啟宗從卸任的叔叔手上正式接管父業。
恒隆投資內地始于1992年,而在更早前的1986年,陳啟宗和弟弟陳樂宗即在美國創立晨興集團,用家族資金投資大陸新媒體等產業。2008年年初,在陳氏家族支持下,劉芹和石建明開始對外募資,成立了專注于互聯網行業早期投資的晨興資本。
早在2011年,晨興資本就投資了易到用車,盡管后來易到案例以紛爭收場,但劉芹對此并不回避?!拔覀冊谥袊顿Y易到的時候,Uber在美國還沒開始做。倒不是說我們先知先覺、目光如炬,但客觀講,我們對于共享經濟的確有先于行業的判斷?!?/p>
直到滴滴、快的出現,劉芹開始意識到VC行業的巨大變化,并把二者的合并稱為一個經典投資的演化過程。
事實上,專車之戰中晨興資本也曾入局。2013年2月,晨興資本投資大黃蜂打車A輪數百萬美元。但案子做完,劉芹發現,已經來不及了。當時的公司競爭已不再只是創業者和VC的對局,它甚至演變成為產業資本甚至是二級市場的角逐。最終,大黃蜂被快的并購,快的則被滴滴收編。
@并非沒有遺憾。事后,劉芹在團隊內部反思認為,大黃蜂未能脫穎而出的核心原因在于,晨興資本的投資方法在過去兩年碰到了非常大的挑戰,其戰略戰術是否適用于當下仍需探討。
晨興突圍
“我們的投資方法,對比當時市場的特點,碰到了系統性的挑戰。”對于任何一位經驗老到的風險投資人來說,講出這番話并不容易。
劉芹總結稱,過去幾年,晨興資本多半在人們還沒有意識到趨勢時就進行了布局。相比后期進入的投資人,晨興資本的投資都先于市場。晨興資本習慣在非常早期進入,去支持一些當時還不是很熱門的公司。以秒拍、快手為代表的公司都曾在晨興資本投資之后的相當長一段時間內,相對默默無聞,抑或是爆發后引起爭議,而后逐步得到大家的認可和追捧。
梳理晨興資本所司,不難發現,它們大多不以廣告或營銷著稱,通常用很少的錢,通過產品和用戶口碑完成原始積累。它們往往會在某一年,在用戶數量上有一個20~40倍的爆發式增長的過程。劉芹表示,晨興資本對同質化競爭的公司并無太大投資興趣。
但過去兩年,市場上備受追捧的公司更多仰仗的是資本,差異化并不明顯,這跟晨興資本過去秉持的投資理念是相沖突的。
劉芹并不諱言此等變化帶來的各種不適。早年間,VC更多的是拼敏感,在“風起”之前布局,去陪伴那些并不被人看好的小公司慢慢成長,而不是一群資本去追一些高風險的事情。
劉芹坦陳,迅雷、UC、YY、快手、小米等公司,晨興無不是從早期幾百萬美元甚至幾十萬美元開始投入的,基本上是這些公司的首輪投資人,而這些公司都不是靠砸錢做起來的,在早期都經歷過曲折發展。
晨興資本內部總結過這類優秀公司的投資方法論。比如,首先,并非所有不確定性都能帶來高回報,投資得做減法、做篩選,要尋找成功特征;其次,要看市場需求和創新度,看它是否具備所謂破壞性創新并打破行業現有格局的潛力;另外,技術上或模式創新上是否具備非常強大的原動力,是否有競爭壁壘。
但如今,行業競爭異常激烈,每個人都在討論的熱門公司,資金使用效率卻不高,因為要做大量的補貼,而當燒錢成為一種行業慣性,太多的熱錢去追逐一些有限的機會時,本質上講,創業門檻已不高,創新度也不夠。
“這讓我們非常焦慮,因為這和我們早期熟悉、擅長的投資方法是背離的?!眲⑶壑毖裕@些變化令他和他的團隊意識到升級投資能力的重要性“。必須不停地學習和成長。這樣做的目的不在于接受市場的評判,輸贏不重要,重要的是必須得面對市場的變化,學會管理和駕馭這種變化?!?/p>
劉芹分析認為,晨興資本的壓力和焦慮主要來自兩個方面,一方面是市場正在發生結構性變化,另一方面則是團隊內部也處在一個升級迭代的過程里,且二者形成了合力。
顯而易見的是,之前以埋頭做事、低調潛行為獨特風格并將該風格傳導至被投企業的晨興資本,特別是劉芹等核心高管,這幾年開始愿意對外分享和交流了,他們在努力投入資源和時間,為機構也為所投項目制造影響力。
“但是總體上,我們是在做口碑,而不是做PR?!眲⑶郾硎?,戰略戰術確需調整,但這種調整絕非全盤否定,晨興資本在投資上的基本面是沒問題的?!斑^去兩年,整個市場的波動對晨興的投資團隊而言,無疑形成了困擾和挑戰,但我們這種投資方法也同樣具有可持續性和長期性。它也能穿越和抵抗住這種市場的波動。”
2008年以前,作為家族基金,晨興資本團隊一度只有3個人,變為開放式基金后,團隊規模仍不算大,即便目前也不過十幾個人而已。而晨興資本的投資精髓基本可概括為以下8個字:長考、少投、精做、長期。
2007年年底,當晨興資本開始從家族辦公室剝離時,很多LP找到劉芹,提出了一個關注度極高的問題:這個基金到底是想做一兩個人的精品辦公室,還是要做一個長期的機構化品牌?二者的最大區別在于,美國很多一線的基金都已經有20~40年的歷史了,經歷了幾代基金幾代人的變化,它們在市場上長期保持著較好的口碑。
“以前很強調‘點射’,即精準投資,但是年輕人來了之后,他們對‘點射’這個技能的掌握存在很大問題,因為需要經驗,需要眼光?!眲⑶壅f。
劉芹帶領團隊花費了很大精力用以適應新的創投形勢,但效果起起伏伏。比如在團隊內部,大家不僅要關注如何做具體的投資,也要思考和討論如何幫助基金找到長期發展的方法。再比如,梳理過往成功的投資方法論,分享給年輕人,給年輕人更多成長空間,同時話語權向年輕人轉移等。
“以前我們在總結的時候突然發現,我們投的這些項目,怎么面臨這么多的挑戰,是我們錯了還是市場錯了?”劉芹有過這樣自我叩問的時刻?!昂髞戆l現,我們和市場都沒錯:市場有它自己的規律,你的投資方法有時候會碰到跟市場合拍的時候,會共振,它會放大你的價值;有時候是反^來,它會抵消你的優勢。不能因為這個東西,你就懷疑自己的方法是錯的;也不能因為這個東西,你就自大地認為你的方法永遠都是對的?!?/p>
“當市場是順風的時候,你要加快跑;當市場是頂風的時候,你不要翻船,要抵抗風險,然后要尋找自己,堅持自己所擅長的東西。”
“我們過去兩年焦慮是不知道,不知道這個市場會不會就變成這個樣子了?而且按照我們這種有效的方法投出來的公司,是不是抵抗不住整個這種風向?”盡管如此,劉芹仍對滴滴式成功贊譽有加,“我尊重他們,并對投資和創業保持相當的敬畏感?!?/p>
劉芹解釋稱,這種敬畏感,有助于創業者在低潮期確定自己的位置,在爆發期則不至于陷入迷茫。為此,劉芹常提醒被投企業創始人和自己要時刻保持初心和危機感。“要審視自己,其實在有錢、有品牌、有安全感時,恰恰是最危險的?!?/p>
“互聯網行業,每三五年就有一次格局上的變化,每10年就有一次巨變,任何你認為自己已經安全的時候,其實正是公司最危險的時候。所以你首先必須要做的是,梳理自己的戰略,看到危險在哪里,什么東西會顛覆你?!?/p>
做局AI
晨興資本合伙人張斐是劉芹在中歐商學院的同學,劉芹入職晨興資本尚不滿1年時,就趕上了2000年的互聯網泡沫。彼時很多人快失業了,投資變得很冷清,張斐和劉芹那段時間都很閑,沒事了就相約一起打網球,成了球友。后來沒過多久,張斐也加入了晨興資本。
張斐告訴《財經天下》周刊記者,很多低回報的事情都被大家追逐,這是非常典型的在技術末期的表現,但好處是,所有的技術末期都有新機會在醞釀,醞釀的過程可能需要更多耐心,因為這些機會其實不是那么“性感”。“對于晨興而言,我們正在耐心做一些AI方面的布局,即使現在不被所有人認同,5年后再回頭看,也許不失為一個明智的方向?!?/p>
作為快手的早期投資人,在其董事會上,張斐更關心如何幫創始人找人、搭團隊、做建設,而很多后期進入的投資人,可能更關心的是數字。
張斐對劉芹的評價是,這是一個情商極高的人,而且無形中在影響著周圍人如何去跟人打交道。這也是《財經天下》周刊記者接觸到的所有采訪對象對劉芹的共同評價。
原百度深度學習研究院常務副院長、地平線機器人創始人余凱記得,一次董事會后,劉芹跟他分享了自己在《喬布斯傳》里讀到的故事。喬布斯再次回到蘋果之后,為了請人,不惜放下與比爾?蓋茨的個人恩怨,請微軟支持蘋果Office,并說服比爾?蓋茨向蘋果投資1億美元。余凱說,劉芹在用這個故事提醒創業者,要放低身段。
不只如此,劉芹偶爾會提起,創業之初,在一眾大佬參與的論壇上,只有雷軍赴會時坐的是經濟艙。
按照余凱的理解,好的投資人一定需要一個撬動世界的創業者,并與其形成互動,而劉芹的高明之處則在于,“他其實想拿鞭子抽你,但是你感覺不到?!?/p>
追一科技創始人吳悅在項目第一次過會時就曾遭遇劉芹的尖銳提問。彼時,吳悅還沒有完全離職。劉芹問,為什么不先辭職再去創業?
“有創業者說要創業,實際上很多是嘴巴上創業,從來沒去選擇,因為每個人對收益的敏感度不同,有些人對短期收益和短期損失的感覺太強烈了。并不是創業者比那幫人厲害,其實是創業者對短期損失的感覺特別愚鈍,所以他們創業的決定下得就特別簡單。這是對創業者的第一個很簡單的測試,所以我會問,你為什么創業,準備什么時候創業?”在劉芹看來,吳悅的能力甚至商業上的很多思考都已經足夠優秀,而在當時,他還屬于風險敏感型的創業者。
那是吳悅第一次聽人提起關于創業的單細胞動物和高級靈長類動物的區別,感覺很新鮮。劉芹擔心吳悅還給自己留后路?!斑@也是他常說的,如何區分創業愛好者和創業者的區別。劉芹有一種能力讓人在比較舒適的情況下討論問題?!眳菒倢Α敦斀浱煜隆分芸浾哒f。
荔枝FM創始人賴奕龍在做183社區時,曾在深圳富士康蹲點,派傳單,做線下推廣。劉芹就和賴奕龍一起逛富士康周邊的手機店,和賣貨的年輕人聊天,了解現在打工仔用的是什么手機,會花多少錢買手機,用什么互聯網服務等等。聊完之后,劉芹判斷小米其實還有很大的市場。
彼時小米剛剛開始售賣手機。在富士康密密麻麻的下班人潮中,劉芹穿過人群,顯得異常興奮。劉芹的這一舉動令賴奕龍印象深刻?!昂芏嗤顿Y人愿意在五星級酒店大堂和創業者反復討論商業模式在邏輯上的可行性,但真的很少有投資人會到富士康工廠這樣的現場去看一看?!辟囖三埡髞響浖按硕谓洑v時感慨稱。
2017年2月,國內首家系統性關注人工智能的科技媒體“機器之心”宣布完成Pre-A輪融資,今日頭條領投,源碼資本、訊飛產業投資、晨興資本跟投。機器之心創始人趙云峰說,在一次晨興資本內部周會的討論中,劉芹的專業和嚴謹給他留下了深刻印象,尤其是劉無意中提到的“傅里葉變換”,令他頗感驚訝。要知道,這種在機器學習里才會用到的專業數學名詞,趙云峰很少聽其他投資人提起,他們最多會和創業者聊行業聊公司。而北京科技大學自動化專業出身的劉芹,不僅精通創投,更難能可貴的是,他愿意且能夠對所投項目及領域深入鉆研。
不僅如此,劉芹還熱衷于和創業者做沙盤推演。最近一次,余凱和劉芹探討了十分專業的關于自動駕駛的問題,關于供應商、設備商、服務運營商三者之間的競合關系。投射到未來自動駕駛這個新的戰場上,三者之間是否存在借鑒關系或路徑依賴?余凱很好奇這中間的演進過程以及企業自身要采取怎樣的有力應對策略。
劉芹早前曾看過與汽車有關的項目,也曾看過與互聯網、電信等有關的項目,而這些項目所在行業以往的發展格局和未來自動駕駛或有相通之處。
余凱說,劉芹熱衷于這種推理,討論常持續幾個小時,且熱情不減。余凱和劉芹的第一次碰面是在北京亮馬橋的四季酒店,談話持續到凌晨3點半,劉芹仍覺得不盡興。
靜待收獲期
接受《財經天下》周刊記者采訪的被投企業創始人普遍表示,他們最常聽劉芹說的話是,你這個模式這樣走不行,我覺得這個價值可能不夠厚,不足夠擊穿商業生態。
或許可以把這看做是賭性的一部分。晨興資本另一位合伙人程宇告訴《財經天下》周刊記者,晨興資本對所投項目運用杠桿要求很高,本質上就是以小博大,獲取超額回報?!白詈檬前俦兑陨匣貓?,但我們也可能因此錯過一大批機會。比如在電商領域,晨興就曾錯過一些機會。”很多人知道,晨興資本很早就接觸過京東,但最后并沒有投。
劉芹認為,眼下人工智能已經過熱,但真正的機會可能就在后面。在他看來,人工智能這一次呈現的特點,與上一輪科技革命類似,將會改變未來非常多的行業,就像互聯網現在已經改變了非常多的行業一樣。
“這一行的創業人才太稀缺了。所謂創業人才是說,你要找一個懂算法的人不難,你要找一個特別懂商業操作的人也不難,但你要找一個既懂算法又懂商業操作的人就特別難。”基于此,劉芹不斷向晨興資本投資的人工智能公司創始人強化一種觀念:一家人工智能公司要落地,必須腳踏實地地找到一個商業的結合點?!坝腥苏f,眼下出現人工智能泡沫的原因是行業內涌入了大量的人,其實不然,這主要是創業者對技術與商業相結合考慮不夠深入導致的。”
在面技術優秀的創業者時,劉芹很少夸贊,更多時候,他選擇的是潑冷水。他最常對創業者說,我知道你的技術積累非常好,但是有那么多細分領域,我們怎么來選擇當下,每一個細分方向上的策略是什么,風險在哪里,什么是我們的獨特性優勢,公司的長期價值、護城河效益到底是什么。
這種戰略性思考蔓延開來就是從10年、20年后的愿景出發倒推眼下3個月、6個月所做的具體工作,并以此為基礎,逐步邁向偉大公司。
“一定要把自己從一個科學家或工程技術人員,轉變成為一個真正有商業能力的創業者。如果你仔細看美國的IT、互聯網行業,比爾?蓋茨、喬布斯這些優秀的企業家,都是把自己從一個單純的工程師或科學家,和產品、和用戶的需求、和商業模式的創新,做了非常完美的結合?!眲⑶巯M源颂嵝阉性谌斯ぶ悄苄袠I里面創業的創業者,不必第一天就變得非常優秀,但必須第一天就具備這種強烈的意識。