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數字媒體技術的概念范文1
關鍵詞:傳統媒體;數字藝術
傳統媒體藝術是其實不是傳統藝術,它是藝術創作者新媒體的藝術表達手段。同時也在多種媒體語言進行融合的表達過程中形成了獨立敘述的語言風格。與傳統媒體藝術相對的是新媒體藝術,新媒體藝術的發展意味著個人主觀藝術形態的復興,盡管現代主義時期各門類藝術各自向著凈化和純化的方向發展,但傳統媒體作為一門傳統的藝術,它的概念也是在其快速的發展中不斷變化的。因此,新媒體的表達語言是在不斷的藝術實踐中逐漸總結,同時它也離不開其他傳統藝術形式和相關藝術媒體的發展。
一、傳統媒體藝術內涵與類型
傳統媒體藝術還沒有一個被廣泛認可的確切概念,一位設計大師說 “新媒介藝術是一個非常寬泛的詞,其主要特征是先進的技術語言在藝術作品中的使用,這些技術包括電腦、互聯網及視頻技術創造出的網上虛擬藝術、視像藝術以及多媒體互動裝置和行為,新媒介藝術是傳動媒介藝術的傳承。”有些人認為傳統媒體藝術指以錄像、電視、媒體作為表達手段和作品形態的藝術,目前更新的新媒體是生物電子學、無線網絡、虛擬現實、網絡神經、基因工程、分子電子科技、機器人科技等等??梢姡瑐鹘y的概念隨科技的發展不斷擴充和發生變化,一個一勞永逸的概念是不可能的。傳統媒體藝術的起源與藝術自身的發展不可分割,從新達達藝術、波普藝術、新波普藝術,到深受其影響的觀念藝術家,大多從大眾媒體中選取運用圖像,自由地使用各種媒介和素材,圖像的重復使用和媒體運用的自由與復合都表明媒體藝術的即將到來。在2O世紀5O年代就已奠定了媒體藝術的發展趨勢,將電視、錄像等大眾媒體作為藝術創作的材料,并對媒體設備和媒體性能的各種可能性進行實驗,所以,傳統媒體藝術也是相應時展出來的主流形式之一,預測新媒體藝術的未來,基于信息技術和電子技術的發展趨勢,同時依賴于這種發展進入社會環境和藝術領域的方式。
二、數字藝術的起源與類型
數字藝術的產生:數字藝術指由計算機技術發展而來的數字化的藝術構成方式,它既指藝術作品數字化創作過程,也指代藝術作品的數字化展示方式,因此,一個數字藝術可能是不同于傳統的媒介構成的藝術創作活動,還可能是以數字“比特”展示的虛擬現實藝術作品,但無論如何,一個沒有藝術觀念和審美價值的數字技術本身是不能稱為數字藝術的,當前劃分數字藝術范疇中存在的一個誤區就是把數字技術和一般涉及數字技術的創作都稱為數字藝術,我們認為只有注重藝術觀念的表達、具有獨立的審美價值的數字作品才可以稱為數字藝術。數字藝術的類型劃分千差萬別,很多研究者將傳統媒體藝術類型歸于數字藝術,依據數字藝術的概念,筆者認為數字藝術包括數字繪畫、數字音樂、數字攝影、數字電影、數字電視、網絡藝術、多媒體藝術、電子游戲和電腦動畫、數字特效、CG動畫。因為數字技術已經廣泛滲透到藝術領域的各個方面,改變著藝術創作的方方面面,因此,數字藝術的類型劃分也要避免將應用了數字技術的產品都歸于數字藝術,正如在數字藝術概念中提到的,要區別數字技術創作的藝術性和審美性,并以此為標準劃分數字藝術的類型。
三、傳統媒體藝術與數字藝術的差e
(一)傳播的藝術媒介不同
傳統媒體藝術以傳統技術為媒介,而數字藝術以數字技術為載體,媒介決定了藝術對象的性質,并且也對藝術的生產方式和記錄方式產生了決定性影響。媒體在一定程度上規定了藝術本身的形態,這種形態是藝術觀念和藝術理論的基礎。傳統為藝術帶來很多新的可能性,包括視覺形態和體驗方式的變化以及新的交往方式,傳統媒體藝術突破了傳統的藝術媒介,在傳統媒體藝術類型中的錄像、錄像裝置、網絡藝術和多媒體藝術,都以電子媒介為基本構成,并帶來藝術創作和藝術審美的新特征。數字技術使藝術創作更加非物質性,如果說傳統媒體藝術介于物質媒介和非物質媒介之中的話,那么數字藝術則脫離了藝術的物質媒介層,藝術創作超越了現實事物的局限和控制,在漫無邊際的廣闊范圍中實現藝術的創作意圖,虛擬影像和虛擬現實已經成為蓬勃發展的藝術現象,被廣泛應用于攝影、電影、電視和動畫等領域,形成了新的藝術創作經驗。
(二)兩者的記錄方式不同
藝術媒介的不同帶來藝術記錄方式的差異,傳統媒體藝術以傳統技術為依托,數字藝術則以數字化為作品的記錄和存儲方式。傳統技術的生產、發送、顯示和存儲技術使得傳統媒體藝術以攝像機、錄像機等采集圖像,并以光盤和磁帶為存儲,在作品中常常應用計算機、電視、投影儀等為展示方式。數字技術改變了藝術信息的采集和作品的制作過程,在計算機處理設備和軟佯的支持下,數字藝術以數字化的形式創作、存在、傳送和播放作品,以數字化將數字藝術的文本、數據、音頻和視頻等進行多媒體整合,數字化是數字藝術作品記錄和存在的形式。作為兩種不同的藝術類型,傳統媒體藝術和數字藝術不僅在概念范疇上存在差異,藝術媒介的不同使它們各具藝術特點和審美特征,另外在是否具有商業性上也存在差異,傳統媒體藝術擺脫了最初的商業目的而以追求藝術性為最終目標,數字藝術卻仍然在艱難脫離商業性中掙扎。
四、傳統媒體藝術與數字藝術的聯系。
無論是傳統媒體藝術還是數字藝術都是在科學技術發展對藝術的影響中產生的藝術門類。未來運用高科技的藝術家會越來越多,科技進步帶來的創作的方便性與多元化也使得藝術家的領域越來越擴大,跨領域的創作者將會大量出現。共有的藝術類型――多媒體藝術和網絡藝術應運而生。數字技術的介入使傳統媒體藝術的類型呈現出了新的變化和新的特點,并出現了新的藝術類型:網絡藝術和多媒體藝術。傳統媒體藝術的發展與數字技術有著不可分割的聯系,傳統媒體藝術大量地運用了數字技術、視頻手段來表現,尤其是90年代以后,沒有數字技術就沒有傳統媒體藝術中的多媒體藝術和網絡藝術。多媒體,或者也稱作復合媒體,“通常被定義為將兩個或更多種的傳播形式集合為一個整體的任何媒體?!?/p>
五、結語
無論是傳統媒體藝術還是數字藝術都以現代影像為基本的藝術表達手段,因此可以使用“影像藝術”對傳統和數字藝術進行總稱,能夠使用影像藝術歸納的原因有二,第一,傳統媒體藝術在更新的媒體出現時就面臨了無法明確界定的情況,上個世紀流行于全世界的電影藝術就是當時的“傳統媒體藝術”,但在今天,相比于來勢洶洶的數字藝術,它早已失去了“新”的意義,所以應該有更準確的名稱來命名目前應用傳統技術的這一藝術類型;第二,傳統和數字藝術歸根結底是對于影像的改變,今天,無論從哪一種藝術類型入手,都無法忽略影像的重要意義,影像不單是藝術家創意和創作的主要工具,還是視覺社會中大眾的閱讀文本,現代科技為影像的創造、制作、儲存和傳播提供先進的方法,無論是傳統的采用,還是對數字技術的運用,都是對科學與藝術相結合的現代影像的發展,因此,在傳統媒體藝術和數字藝術仍然蓬勃發展的今天,可以使用影像藝術概念加以歸納和總稱。
【參考文獻】
數字媒體技術的概念范文2
[關鍵詞]互動媒體技術 會展空間
新興的互動媒體技術,隨著科學技術的不斷進步,有著日新月異的變化,并在越來越多的領域發揮著重要的作用。會展空間,一個專業的設計領域,正是由于互動媒體技術的引入,由先前的“告訴你是什么”正向“你想知道是什么”的展覽模式發展,因此,互動媒體技術不僅僅是在現在,同時更是在未來的會展空間中擁有非凡的重要性。我國對于互動媒體技術的研究是從計算機科學領域的研究開始的,無論是在理論上還是技術的應用上,我們和西方發達國家的研究還有相當的差距,但是我們國家是互動媒體領域最大、最有開發潛質的市場。因此,筆者堅信在不久的將來,隨著我國經濟和科技水平進一步的提高,在政府部門的大力支持下,在“十二五”規劃重點提出大力發展文化事業,增強公共文化產品和服務供給的政策號召下,新的基于互動媒體的展廳發展業必然會在中華大地上掀開新的篇章。
一 、互動媒體技術的概念
1、互動媒體技術的概念
什么是互動媒體技術?
目前國內外還沒有特別準確的互動媒體技術的定義,但是很多文獻都描述了互動媒體的基本特征。通過總結,筆者認為所謂的互動媒體技術,是指一種特殊的多媒體技術,它涵蓋了互動媒體技術和互動媒體藝術兩個方面,不管是互動媒體技術還是互動媒體藝術,兩者最終的目的都是通過文字、聲音、圖像等多媒體方式產生一種集成的感知和交流方式。簡單地講,互動媒體技術就是一種將多種信息的輸入和輸出循環傳播的方式。
2、互動媒體、新媒體和數字媒體技術的區別
很多研究者認為互動媒體技術與新媒體技術、數字媒體技術的概念非常類似,甚至有的學者認為它們本身就是相同的,但筆者認為它們是不同類型和范圍的領域的理念。
無論是互動媒體還是新媒體和數字媒體,它們都是多媒體技術的一個分支,都是我們用來表達和傳遞信息的一種載體和表達方式,但它們有各自側重的領域?;用襟w技術側重于“互動”的作用,其核心思想在于完成信息的發送者和信息的接收者之間的互動關系,以完成在特定時間、空間內通過不同的形式實現信息的交互。
而新媒體技術是指在傳統的多媒體技術上利用新的技術支持出現的一種新的媒體形態,被稱為“第五媒體”,目前比較流行的新媒體形式有:數字報紙、數字特效、數字電影、觸摸媒體、數字廣告等。
數字媒體技術是比互動媒體和新媒體技術包含更廣闊的一種多媒體技術,它研究的領域涵蓋了所有以計算機技術記錄和傳播信息的方式,其中“數字”的概念指代的是計算機所處理的數字“0”和“1”。數字媒體將所有可以處理和研究的多媒體信息,如聲音、圖像等通過計算機的“軟件”、“硬件”系統全部轉譯為“0”和“1”的執行序列,由計算機存儲和運行。這樣的存儲、處理和運行的方式就為“互動媒體”技術的研究和發展創造了良好的支撐環境。
因此通過以上分析,我們可以將互動媒體、新媒體和數字媒體的關系總結如圖所示。
二、互動媒體技術的發展及分類
1、互動媒體技術的發展過程
多媒體技術是指將圖像、聲音、文字集成在一起的多維度信息,生動和立體。最早的多媒體技術系統是在1985年由美國人Conmmodore推出的集聲音、圖形和圖像于一體的計算機系統,而多媒體技術的成熟是在1990年代以后,在這個時期多媒體技術的研究中心從開發轉移到應用中。
多媒體技術最大的弊端是將觀眾視為信息的被動接受者,這樣不僅傳播效率低下,也不能夠真正實現多媒體技術的優勢,反而阻礙多媒體技術的發展。另一方面,人們對現有信息獲取的方式也提出了更高的要求,不再滿足于被動接收電子產品“灌輸”的信息,而更加希望能夠主動從海量信息里提取出真正需要的有效信息,越來越需要一種新的更注重于人與產品在功能上的交互方法。在此背景下,互動媒體技術應運而出。
目前國內外對于互動媒體的研究都處在初級階段,多數研究者也只是針對互動媒體藝術方面的討論,對于互動媒體“互動”內容實現技術的探索并不成熟。值得注意的是我國對于互動媒體技術的研究和發達國家相比,雖然在理論方面和實現技術方面都有很大的差距,但我國政府和相關機構對于互動媒體技術非常重視,在相關產業中投入了很多的人力、物力和財力,因此我們有理由相信在不久的將來,互動媒體技術一定會在中國這個強大的最具潛力的市場中飛速發展和成熟起來的。
2、互動媒體的分類
對于互動媒體的分類,在國內外的研究領域里并沒有特別明確的界限,但通常情況下研究者根據研究方向和側重點不同,會將互動媒體分為互動媒體技術和互動媒體藝術兩個研究領域。
互動媒體藝術主要是從設計師的角度出發,多角度、多方面利用互動媒體設計、展示出展品豐富的精神文化所蘊含的藝術特性。目前互動媒體藝術的應用領域主要是游戲產業、網絡藝術、視頻影像藝術等方面。
互動媒體是未來大型游戲產業發展的重要推動力,很多游戲設計師和游戲玩家都希望能夠真正進入游戲場景中真實體驗游戲的樂趣,游戲的“互動”媒體藝術可以讓玩家通過影像、聲音和觸摸感覺全面感受游戲的藝術感染力?;用襟w藝術的網絡應用主要體現在網絡廣告的設計、網站設計等方面,另外,對于數字影像和影視作品中,互動媒體藝術的重要性體現得尤為突出,比如影視特效的創建、影視動畫的制作、影視廣告后期制作等,都已經從視覺體驗推進到互動階段。
互動媒體技術主要是系統開發人員利用一些現代化的高科技手段來真正實現人機交互。傳統的人機交互方式是通過計算機系統中的鼠標和鍵盤來完成的。新一代的人機交互技術是依托于互動媒體技術而發展的,目前國內研究的熱門人機交互技術是“多點觸摸”技術。很多著名公司都推出了相關的產品,比如大家都非常熟悉的美國蘋果公司推出的高智能的iPhone手機和微軟公司推出的Surface桌面計算機,這些產品代表了“多點觸摸”互動技術發展的潮流和方向。隨著以“多點觸摸技術”為代表的人機交互技術的逐漸成熟,互動媒體技術將會以一種更加自然、生動的智能方式將信息傳遞給公眾,讓用戶體驗更加美妙的人機互動的感覺。
另一方面,隨著計算機技術、網絡技術、移動互聯網技術的快速發展,手機這種集通信、閱讀、視頻、互動等功能為一身的多樣化的媒體技術被人們稱之為“第五媒體技術”。手機媒體技術是新一代的互動媒體技術的典型代表。
三、互動媒體技術在會展空間中的“互動”
目前,在國內的大部分會展空間中,互動媒體技術的運用并不廣泛,即便有,出現的形式也比較單一,常見的以單點觸控為主,偶爾會涉及到多點觸控,至于聲控、光控等則是很難遇見。也就是說,在通常情況下,會展空間中與觀眾交流、信息傳播的媒介都是海報、廣告、音頻講解、網站瀏覽等方式,但是這些方式都是以“灌輸”的方式來“告知”觀眾,應該了解的展品的內容和信息,雖然通過網絡媒體、互動媒體等手段,觀眾可以選擇想要知道的展品的介紹和說明,但這些內容都是固定的,不可交互的信息,無法根據客戶的需要進行會展空間演示中的現場互動,更不能接收到展品在演示過程中現場觀眾的疑問和興趣意向等信息的反饋和交流。現在使用的互動媒體技術,嚴格意義上是單向的,并不能進行雙向的互動,這些都是傳統的會展演示系統中普遍存在的一些弊端。通常,在會展演示展品的過程中,很多受眾根據個體的需要會有不同的興趣意向,對于展品所關心和考慮的問題也不盡相同,因此利用互動媒體技術便可以在觀眾與展品之間建立一種很好的溝通與交流的方式和空間,讓互動媒體技術系統能夠直接接收到客戶的信息反饋,讓觀眾直接參與到展品的展示內容中,快速滿足其需要,提高他們的觀覽興趣。
另外,還必須要區別“互動”和“動手”的概念,不能認為只要讓觀眾“動手”就是實現了真正的“互動”,而是要用戶真正與界面“互動”,真正參與到真實的或是虛擬的“界面”中。例如我們要展示一款“瀑布”的展品界面,該界面的展示就不僅要有瀑布優美的畫面,而且要有瀑布真實場景模擬界面,包括借助于聲學、生物學等,從而讓觀眾站在虛擬“瀑布”前能感受到普通流水噴濺的感覺和水流的聲音等效果。
數字媒體技術的概念范文3
一、從媒體產品設計制作入手,內容豐富
《數字媒體技術與應用》一書首先是從媒體產品的設計和制作入手,以數字圖像產品、數字音頻產品、數字視頻產品、數字動畫產品、數字游戲的設計開發、軟件設計開發等產品的設計和制作為例,從內容上涵蓋了數字媒體產品的各個領域,涉及媒體產品的設計思路、開發流程以及相關軟件的使用技能,使讀者對數字媒體產品的制作全過程一目了然。因此全書的理論十分全面,內容也非常豐富完善。
二、理論結合實例教學,通俗易懂
本書的實用性非常強,它將數字媒體產品設計與制作的相關理論和具體軟件的操作過程結合在一起進行撰寫,在結合實例講解的基礎上運用簡潔明了、通俗易懂的語言深入淺出地介紹相關知識,使得讀者學習起來十分省力,會少走很多彎路。例如全書根據數字音頻、視頻資源開發過程的實際需要,以VegasPro、PremierePro為例講解視頻、音頻數字媒體產品的編輯、設計和制作過程中的要點、重點及核心難點;在進行圖像技巧處理方面的論述時,以光影魔術手處理照片技巧為例,將光影魔術手技術的要點及操作可行性進行分析,對于提高讀者實際操作的水平有重要幫助;在動畫制作方面,作者以Flash作為動畫編輯制作軟件的代表進行范例論述;最后在數字游戲的設計開發方面,以通俗簡單的語言介紹了游戲設計的整個流程以及常用開發工具的簡單使用步驟。整體而言,全書的實例教學非常全面,操作性和實用性極強。
三、行文框架清晰,利于深入研究學習
思路明確、框架設計清晰是本書行文的另一大特色。全書總共由七個章節組成,分別為數字媒體技術概述、數字媒體圖像技術與制作、數字音頻技術與制作、數字視頻技術與制作、數字動畫技術與設計、數字游戲設計與開發、網絡多媒體技術與設計。每一部分的論述都按照概念講解、概念特征、產品分類、設計思路、設計流程、設計元素、開發工具、案例分析的順序來展開,內容上層層遞進,思路上環環相扣,全方位考慮到了讀者接受新知識的順序、速度和能力,采用循序漸進的方式方法來進行描述,十分利于數字媒體產品的研究者和學習者進行初步學習和深入探討。這樣的行文順序和框架建構模式十分值得借鑒和學習,不僅要學習這種系統分析問題的能力,更要學習這種編排文章由淺入深的思維順序。
四、可應用于數字媒體產品開發和學習,適用面廣
《數字媒體技術與應用》還是一本適用面極其廣泛的著作,這是因為它不僅涉及數字媒體相關專業的設計思維和產品制作,更對計算機領域有了相對深入的擴展。例如該書的第七章――網絡多媒體技術與設計這一部分,便是基于因特網和萬維網,對網頁中的內容和格式化網頁中的內容進行了描述。最后該書還論述了交互式主頁的常見技術,其中對ASP、RIA、AJAX等技術的論述無論從深度還是廣度而言,都進行了一定的拓展和延伸,因此,《數字媒體技術與應用》一書不但適合專業的開發人員、高校數字媒體專業的教學和研究,更適合各類數字媒體制好者和數字媒體發燒友等。
數字媒體技術的概念范文4
[關鍵詞] 新媒體藝術 藝術創作 虛擬紫禁城 動感雕塑
一、新媒體藝術的概念及發展趨勢
新媒體藝術是相對于傳統媒體如繪畫和雕塑而言的,“新”體現在以當前最新科技如數字錄像、計算機、因特網、電子游戲、虛擬現實、網絡神經、生物電子學、基因工程、機器人科技等作為表達手段。隨著科學技術的進步,新的技術會不斷地融入到新媒體藝術中,新媒體的概念也將擴充變化。
新媒體藝術興起于20世紀60年代的歐美,2O世紀90年代,隨著計算機技術和激光投影技術的發明和普及,新媒體藝術在技術上取得了巨大飛躍。這尤其表現在計算機圖像、影音編輯和游戲互動技術方面,前者如三維虛擬、計算機動畫、圖片修改等,后者如數字編輯、影音互動和感應、游戲程序等。進入2l世紀,全球范圍內以計算機和互聯網技術為代表的數字內容創作行業已經成為當代知識經濟產業的核心產業,在美國、日本其產值超過了傳統的汽車工業,而韓國更是將游戲為代表的數字內容產業作為立國之本,并已成為韓國經濟成長的新動力。目前全球數字內容還在不斷地向更深更廣的領域擴展,而這個產業也必將成為中國最具發展前途的產業之一。
新媒體藝術的應用已經成為文化創意產業中最具活力和創造力的新興產業。隨著動畫產業、網絡游戲、數字音像業的高速發展,文化創意產業正呈日益增長的趨勢。國家“十一五”文化發展規劃綱要中,把數字內容和動漫產業作為九大重點發展的文化產業之一,并將國家數字電影制作基地建設、國產動漫振興工程等具有戰略性的重點文化項目提升至國家重點文化工程,其目的在于力促這些重點領域在“十一五”取得跨越式發展。在21世紀的今天,由于受到信息技術和電子技術迅猛發展的影響,新媒體藝術的發展也勢在必行,它必將會成為21世紀最有前景的藝術之一。
二、新媒體藝術創作實例分析
新媒體藝術是一種觀念藝術。在新媒體藝術家看來,只有觀念驅使的媒體創作才稱得上藝術性創作,僅僅通過技術實現的作品就難以稱其為藝術作品。技術追求統一性、標準化、定型化,因為只有這樣才符合工業化的大批量生產;藝術追求個性化、獨創性、求異性,因為只有這樣才能夠滿足人類的審美情趣。
新媒體藝術是技術與藝術的融合。以下對虛擬紫禁城和Kinetic Sculpture(動感雕塑)進行設計分析,提出創作思路,借以拓展應用范圍和提升藝術創作者的創作能力。
1.虛擬紫禁城
虛擬紫禁城是由故宮博物院和提供技術支持的IBM公司聯合打造的,歷時3年于2008年10月正式開宮迎賓,是亞洲首個在互聯網上展現如此龐大的歷史文化遺產的虛擬世界,見圖1。虛擬世界通過高分辨率的3D建模技術,立體地、精細地再現了故宮博物院的建筑、文物和人物。虛擬世界還為游客設計了6條游覽路線和一些場景比如皇帝批閱奏章、用膳,太監們逗蛐蛐、武士們練射箭等,游客不僅可以像現實生活中游覽故宮那樣自由自在的參觀;還能參與其中與其他游客及一系列預設的人物進行交談互動。
圖1 虛擬紫禁城
虛擬紫禁城除了娛樂外,還有學習的功能。許多珍貴的文物和建筑附帶有額外信息,甚至是照片,可以幫助游客更深入地了解它們的用途和建造過程,而要獲得這些信息,只需單擊鼠標即可,方便快捷。甚至,游客還可虛擬地“獲得”一個虛擬復制品,來認真把玩、研究。
虛擬紫禁城通過計算機和網絡技術為廣大游客提供了一個突破時間、空間和身份限制的自由世界,其自主性、互動性為游客增添了獨特的體驗和樂趣。虛擬紫禁城是數字化技術與人機交互、造型藝術、色彩藝術、設計心理等多學科綜合設計的結果。
2.作品Kinetic Sculpture
2008年6月21日德國慕尼黑寶馬博物館重建開幕,其中一件引人注目的展示作品Kinetic Sculpture(動感雕塑)。由714個金屬球通過直徑0.2毫米的細鋼絲懸掛于6個平方米的天花板下,每一個金屬球都由獨立的電機控制鋼絲的垂懸長度。通過控制系統可以變幻出各種奇異的形態,成為可以浮動于空中并隨時改變形狀的“雕塑”作品。見圖2,該作品展示了長達7分鐘的動感雕塑,雕塑的形態開始是很混亂的運動,然后變幻出曲線、水波和汽車,BMW的經典327系列轎車、Z4跑車和Mille Miglia 2006概念車都是這件作品隱喻的對象。此作品獲得2009年德國紅點傳達設計獎。
圖2 Kinetic Sculpture
作品Kinetic Sculpture采用基于現場總線的分布式控制系統,714個驅動器通過現場總線與計算機連接,計算機發送小球運動指令給總線式驅動器,驅動器再驅動電機旋轉。升降機構由電機、絞盤、鋼絲和小球組成。當電機旋轉時,帶動絞盤旋轉,絞盤中的鋼絲就會拉長或縮短,最終帶動鋼絲末端連接的小球上下運動。
該作品在視覺傳達上面有非常好的效果,在類似作品創作時,可以考慮小球掛在天花板上,也可以考慮落地式的氫氣球,另外還可以增加燈光、音樂的互動效果。作品可以是創作者自己理念的創作,也可以是宣傳技術本身的產品,如高性能的電機。
三、新媒體藝術創作的經驗
新媒體藝術是一門重要的課題,需要不斷研究,下面是新媒體藝術創作的幾點經驗:
1.從遠古人類敲擊石塊到新媒體藝術的興起,設計走過了漫長的發展道路,其內容和形式都發生了翻天覆地的變化,并從現實走向虛擬,但以人為本的設計理念始終是我們進行藝術創作的核心,對人的生理、心理、行為和情感的關注和研究將會為新媒體藝術的發展起到積極作用。
2.設計藝術是科學技術和文化藝術相結合的交叉學科,從中國歷史發展的長河中,或是從西方文明的發展中均可看出,歷史上每次科學技術的重大變革,都會引起設計觀念的進化,推動設計的發展。技術和藝術是一個相輔相成的關系,孤立的技術是沒有價值的,和藝術相結合的技術則具備了藝術的價值。藝術因技術而發光,技術因藝術而永駐。新媒體技術在工業設計領域的運用,必將為設計掀開新的一頁,并開出絢爛的設計之花。
3.新媒體藝術的“新”不僅要體現在技術上,更重要的是體現在藝術觀念上。學習先進的科學技術的同時,更需要學習新媒體藝術先進的創作觀念,研究新媒體藝術特有的藝術語言和表現手法,更好地為藝術創作服務。新媒體藝術在實踐創作上,特別要結合中國傳統文化,創作出更多具有中國元素的藝術作品。
六、結束語
闡述新媒體藝術的概念,分析新媒體藝術的發展趨勢,對國內外新媒體藝術作品進行技術和藝術分析,最后總結了新媒體藝術創作的經驗。
參 考 文 獻:
數字媒體技術的概念范文5
“全媒體”作為一種媒介實踐的形態是“媒介化社會”背景下中國影視傳媒領域廣泛采用的核心概念之一。概念的提出建立在傳媒業界積極的探索和媒介資源整合實踐的基礎之上。“全媒體”概念的提出是以互聯網為主導的數字化革命的必然結果。旨在建立某種新型的集媒介生產、傳播、與媒介運營模式于一體的介質平臺。它顛覆了傳統媒介形式廣泛意義上的生產消費觀念。在全媒體語境下電視舞臺美術設計可以選擇眾多的實現與表達方式打破了傳統的單一形態提高增值效果;同時,“全媒體”加強了電視舞臺美術設計中“技術”與“藝術”各媒介形態之間的相互交流和組合運用。
建立在電子技術基礎上并經歷了從模擬到數字、高清歷程的視聽藝術——電視,由于技術條件的限制在全媒體時代信息技術大爆炸的背景下其發展過程中諸多環節都遭到了限制。電視舞臺美術在相當長的時期內依舊延續著傳統意義上“畫筆布景”的尷尬,與如火如荼的影視技術發展與革新之間形成了巨大的脫節現象。究其原因不難發現,技術的快速發展主要集中于后期剪輯等方面的應用,而電視舞臺美術究根追底是移植于戲劇屬于文化藝術的產物。戲劇舞臺作為一種綜合性的藝術形式具有豐富的內涵與外延,其藝術語言千變萬化很難用一種媒介或技術形式進行表達;傳媒技術的發展很難適應舞臺設計多樣性的要求。戲劇舞臺歷經千年發展已經形成了相對規范的發展程式與模式化表達手法,這也一定程度上與日益求新的電視藝術尋求新的藝術發展訴求相互矛盾,并成為當代舞臺藝術人共同面臨的挑戰。
2 舞臺美術設計的歷史“溯源”
舞臺美術設計的發展史也是其技術不斷蛻變與革新的里程史,每一次舞臺美術設計的重大發展身后都蘊含著技術的變革。舞臺設計最初源于希臘原始的祭祀活動需求,雅典人依據自然山體形態筑建酒神劇場,容納萬人的觀眾席靠近接近于扇形的高坡上,可見早期的舞臺形式主要是為祭祀和舞蹈提供場所,早期的舞臺空間概念初步形成。中世紀以及文藝復興等時期,出現了奧林匹克劇場,建筑師阿利奧提建立了第一個具有固定式屬性的鏡框式舞臺并引入了幻覺式布景的概念,戲劇舞臺也隨劇場的變化開始走出“室內”進入自然。建筑與美術藝術家開始成為舞臺設計的主導,相適應的關于舞臺繪畫學的研究也廣泛開展,“透視畫法”概念的引入正式宣告舞臺布景設計時代的來臨,尤其是意大利文藝復興時期透視概念在舞臺設計上應用所創造出縱深的廣場視覺奇觀強烈刺激和震撼了受眾的審美心理與訴求。18世紀中葉之后,工業與人口的急劇增長導致了境況劇場與機械化舞臺的誕生,1874年巴黎大歌劇院的落成華麗而莊嚴、豪華而頗具規模在建筑史和舞臺美術史上都留下了光輝的一筆??萍甲阋灾嗡囆g家按照自己的意愿進行舞臺的藝術化改造,畫面幻覺的時代終究來臨。近代以來,結構幾何學理念以及透視在戲劇舞臺設計中的創造性運用成為舞臺設計空間感塑造的重要影響因子。舞臺投影的發明更是顛覆了傳統意義上機械師的人工舞臺設計形式。舞臺設計泰斗斯沃博達更是創造性的使用了投影,其舞臺設計力圖創造四維空間——時間與空間的結合體,在他的活動舞臺與建筑中活動性成為組織舞臺空間生氣勃勃的力量。舞臺美術經歷了多種藝術思潮與流派爭鳴的長時間的繁榮時期后伴隨著技術的進步而獲得了長足的發展。然而令人遺憾的是在19世紀后期以來戲劇舞臺美術設計的發展呈現逐漸式微的傾向,傳統的舞臺制作程式與工藝理論呈現出逐漸脫節的現象而不能很好地滿足人們日益增長的對戲劇藝術審美逐步提高的局面,即藝術家的創作欲望受到媒介技術手段的限制而為以后其自身舞臺藝術的發展留下了隱患。
3 舞臺美術發展的滯后——以電視舞臺美術為例
諸多戲劇的元素被借鑒到電視這個新型的視聽媒介中,自然而然的戲劇舞臺美術也被應用到電視舞臺設計領域之中。電視正如文藝復興時期的建筑給眾多的藝術家以施展才華的平臺,一時間誕生出了一大批優秀的電視舞臺美術設計師。然而電視藝術同樣是建立在科技基礎之上的,舞美設計師似乎被置于了邊緣性的層面。舞臺美術設計長期以來重視藝術專業與設計修養的發展提升上,戲劇舞臺長期落后的生產、制作方式以及電視數字技術制作方式相融合也是重要的原因。直到新千年之后這種局面才有了不少的變化新技術的不斷涌出為舞臺美術設計注入了一絲活力。視頻技術、激光電子技術、計算機微電子技術等閃亮登場標志著電視舞臺美術大變革時代的到來,舞臺美術的概念也突破了傳統意義上電視技術和舞臺藝術相互不匹配的問題,而舞臺美術影像加入了動畫合成、后期特效處理技術等大量電視制作方法,應用高科技影像技術將舞臺美術演變成為一門新興的舞臺影像美學。
舞臺設計的載體也發生了根本性的變化,屏幕影像代替傳統意義上的布景畫面繪畫,虛擬科技世界進行自然的再現并適時根據節目需要進行不斷調整,相較于傳統舞臺美術設計以真實材料作為具體的載體媒介進行表達具有極大的靈活性和新穎性,給觀眾營造一種奇特的視幻覺感官效果,舞美影像通過專業視頻軟件進行制作取代[( dylw.NEt) 專業提供專業論文寫作和發表教育論文的服務,歡迎光臨]傳統戲劇舞美設計手鋸、紙張、模板等真實物質材料為媒介進行的制作手法。這種技術的轉變使舞臺美術設計呈現出傳統布景形式無法比擬的靈活性與時空性,創作者可以根據自己的主觀意圖表達任何想呈現的事物,動靜結合、虛實相間極大提升觀眾的想象力,增加觀眾的心理感受進而對觀眾的假定性幻覺進行突破,觀眾如同置身于真實的視幻覺空間氛圍中,產生如夢如幻的真實感。
數字媒體技術的概念范文6
一.數字媒體藝術設計專業核心競爭力的基本要素
1.教學條件
一般來說,教學條件多指直接能看到的、能使用的教學設施。如畫室、錄音室、攝影棚、影視非線性編輯室、網絡產品實驗室、媒體實驗室以及其他數字媒體器材設備等,它是數字媒體藝術設計專業核心競爭力形成的重要資源。從學科特點來看,它是一門基于對現代多媒體技術手段和視覺設計手段綜合運用的實踐性學科,該特征也是數字媒體藝術設計專業有別于其他學科的重點所在。
2.師資團隊
師資隊伍是構成數字媒體藝術設計專業核心競爭力的重要組成部分,主要包括學科帶?^人的綜合素質、科學合理的梯隊結構、雙師型目標的教師發展等諸多方面。由于數字媒體技術的更新速度非???,因此對于教師的學習能力和創新能力要求也是非常高,他們是此專業能夠保持良好、持續、長久發展的關鍵因素。
二.數字媒體藝術設計專業核心競爭力的培養原則
數字媒體藝術設計專業核心競爭力的培養是一項復雜的系統工程。根據我國目前數字媒體藝術設計專業的辦學實際,借鑒其他兄弟學校的成功經驗,高職院校數字媒體藝術設計專業核心競爭力的培養要遵循以下原則:
1.客觀性原則
我們在專業建設中必須客觀比較其發展的優點和缺點,由于數字媒體藝術設計專業是新興專業,加上其資源的有限性,因此在專業方向開發上,必須堅持有所為有所不為,充分發揮自身優勢,有選擇地重點建設主干方向和特色方向。
2.適度超前原則
由于教育具有周期長、見效慢、影響久遠的特點,再加上數字媒體技術的更新速度快、消費者的審美取向復雜等因素,在建設數字媒體藝術設計專業時,無論是教學設備的建設還是教師團隊的建設,都必須著眼于未來,正確處理好其與經濟、技術、社會發展的關系,使其發展具有適度的超前性。
三.數字媒體藝術設計專業核心競爭力的培養策略
1.概念創新是培養競爭力的核心
專業設置創新是專業準確定位和概念創新的首要問題。
概念創新的第一要素是課程整合創新,隨著高等職業教育的發展和進步,數字媒體藝術設計專業已陸續形成四種不同的基本課程模式:學科中心課程、問題中心課程、能力中心課程和活動中心課程。
概念創新的第二要素是創新教學理念與手段,開發學生的應用能力和創新能力。比如,可以嘗試導師制,由導師組負責某一班級或某一專業方向的學生,通過與導師的交流,使同學能更全面迅速地了解和把握自己專業的整體框架,明確個人發展規劃,更快地進入最佳的學習狀態。也可根據學生的學習基礎和接受能力的不同開展分層次教學,有的放矢,提高學習效率。
2.結構平衡增強專業競爭力