數字媒體的優勢范例6篇

前言:中文期刊網精心挑選了數字媒體的優勢范文供你參考和學習,希望我們的參考范文能激發你的文章創作靈感,歡迎閱讀。

數字媒體的優勢

數字媒體的優勢范文1

關鍵詞:多媒體技術;教學;改革;素養

中圖分類號:G642

文獻標識碼:B

隨著數字媒體技術的日益完善和成熟,人們的生產方式、工作方式、學習方式、生活方式乃至思維方式都發生了巨大的變化。愈來愈多的手工勞作被多媒體技術所取代。這對我們高等院校尤其是藝術院校提出了新的任務和更高的要求,具體的教學內容、教學方法、教學手段和人才培養方向也將發生巨大的變化和改革。

1多媒體教學比之傳統教學的優越性

數字多媒體系統在教學上的運用標志著教學媒體質的飛躍。由于數字多媒體的介入,讓我們的教學手段及表現豐富而生動了起來,相應的教學效果也得到充分的提高和完善。通常人們將計算機俗稱電腦,簡言之即它是人腦的延伸,它的活動范疇模擬人腦的思維模式,是人類思維活動的結構、功能及其規律的再造。而優于人腦的是它的記憶能力、儲存空間、高速運算、邏輯判斷、自行運行等,都是人腦所不能及的。90年代出現的信息領域的又一次革命,將文本、圖形、形象、視頻圖像、動畫和聲言等運載信息的媒體集成在一起,通過計算機綜合處理再集中控制,快速展現出豐富多彩的集圖、文、聲于一體的信息,同時提供生動、友好、多樣化的交互方式,這樣便出現了數字媒體技術。

傳統的教學方式一般是由教師、學生、媒體三個要素構成的,缺一不可。一般以教師語言、課本、板書、實物、模型、掛圖等為主,學生被動聽講。在紙張上練習的方式無法方便靈活地修改,存在一定的局限性。而多媒體教學直接、生動、形象,引起學生的濃厚興趣,從而獲得意想不到的的教學效果。在藝術院校,多媒體徹底改變了學生們對著滿桌的顏料、筆和稿紙不停地畫了改,改了再從新來過那么折騰的習慣了。只要在電腦桌前,動一動鼠標,平面的廣告、標志、設計方案、服裝樣稿、畫稿樣式、二維動畫等均躍然紙上;三維的室內效果圖、栩栩如生的造型、卡通的三維動畫設計作品等都可以方便快捷地實現;還可以進行電影的后期制作,利用計算機多媒體的特殊動畫特技,給電影帶來特殊的效果等。多媒體豐富的色彩、快速的生成、便于修改、復制、拼接等優勢正部分的逐漸取代過去傳統的顏料和筆的功效。

數字媒體的另一大優勢是優良的視覺和聽覺效果。而視覺、聽覺是人們是接收信息、獲取信息的主要渠道。利用多媒體將儲存的大量信息傳遞給學生,多媒體形象生動的演示對學生產生強度的感官刺激,引起學生高度集中注意。如果沒有集中注意,感知就不會產生強烈觀察力。而觀察力是在感知過程中并以感知為基礎形成起來的,離開了感知也就沒有了觀察。利用多媒體的優勢引人入勝,可以不斷提高學生的品質,使學生心理活動處于積極狀態。激起學生極大的學習熱情。

多媒體教學要求所有的課程均使用電子教案,也即所謂的課件。老師基本上和同學是互動的,學生的作業也可以上傳到老師的網址或郵箱,馬上可以獲得老師的修改意見和建議,學生也可以加入自己的想法和設想。學生在學的過程中不再是被動的接受,而是有選擇的介入,既可以是配角,也可以是主角。

在藝術院校,藝術欣賞課或講座過去需要去圖書館查找圖片,翻拍成反轉片由助教利用幻燈機播放,教授在一邊講解;音樂需要去資料室準備磁帶或唱片,再利用機器播放,要準備的東西一大堆,不但需要老師做大量的準備工作,還要講解,音響效果也不盡如意。現在利用光盤的大容量,將事先準備好的課件直接播放,圖片的解說一目了然,還可以在強調部分制作動畫以引人注目,學生也可以拷貝回去慢慢消化。通過多媒體輔助教學網,老師和學生可以實現資源共享、互動對話,根據自己的水平直接點播,以最直接、最省力、最快的速度吸取全世界的尖端知識。總之,多媒體教學的優點數不勝數,其優勢決定它將逐漸取代傳統的常規教學模式。

2多媒體技術在藝術教學中的應用

數字媒體的強大優勢及不斷發展的新技術在各行各業的應用也得到極大的發揮。在教育系統以數字媒體為代表的現代化教育設備已經走入了校園,并逐步構成多媒體教育的重要組成部分。所謂多媒體教學,就是授課的老師利用計算機將授課內容制作成集文字、圖形、聲音、動畫和視頻為一體的電子文件,稱為課件,在上課時播放。與傳統的教學模式的五個一(一塊黑板、一支粉筆、一張嘴、一本教材、一本教案)相比較,具有更為豐富的內容和表現形式,更高更快地傳遞的效率,以及更好的交互性和共享性等。傳統的教學中宏觀的自然現象、逝去的景色等事物,因受時間和空間的制約而無法讓學生感受,微觀的事物和微小的變化也無法通過儀器讓學生觀察,這些都是傳統教學無法表達的。數字媒體可以為學生提供形象生動、內容豐富、直觀具體、感染力強事物,使學生看到在運動、發展、變化的事物。學生可以通過聽、視、評、悟充分感知原先較為抽象的教學內容,實現從具體到抽象的認識規律,從而保證了教學活動的順利進行。

例如藝術院校的三大基礎課程:解剖、透視、構成,屬于美術―設計類本科生為主的基礎訓練課程。傳統的教學模式是采用素描、色彩等基礎訓練課目,反復練習。需耗費大量課時講解解剖、透視、構成三大環節的基礎性知識,學生還不易理解。在視覺藝術高等教學課程中,解決造型的基本訓練的課程,在日本叫“觀察”,在歐洲叫“寫生”,在中國還叫“素描”,目的都是要訓練學生對物體的狀態有準確的分析和較強的表達能力。人體寫生是素描高級階段必須包括的課程,以往解決人體解剖問題,只能依靠少數標本和醫用圖片進行,這些教具不但無法供學生從專業的角度理解人體結構,而且無法據此做出個別或組合的深入課題。利用多媒體可以生動形象地再現人體結構、肌肉組織、骨骼分配等,隨意地進行拆分組合等演示給學生觀看,便于理解和掌握。同樣對于建筑物體/抽象符號重要環節結合相關課程的教學內容、方式,抓住三個重要環節,以多媒體的動畫圖形聲音解說及文字著作結合演示的形式,采取直觀教學為主要的表現方式,突破了原有課程的局限性,具有節約資金、課時,易懂易學,利于普及、實施等優點。

透視課程往往枯燥乏味而使學習者厭煩,因為透視知識僅靠文字和圖表無法充分說明。利用多媒體從建筑和室內外陳設品的三維圖例出發,根據透視教學的通常規律進行攝影線路的動畫安排和相關物體的重復比較、組合,使學習者能以最快的方式、最方便的途經理解藝術設計類所需的透視知識的基本內容,還可以安排各種形式的課程練習。

構成課程的練習內容,中外院校現行的標準和目的差距較大。對于先進“構成”課程的內容,可利用計算機多媒體制作一系列二維、三維的抽象化符號間的比較圖形,供學習者進行全方位的對比、組合的研究,以最快捷地方式掌握基本的構成知識。還可以任意做各種不同類型、課目的構成方面的課程練習,對物體的抽象“形式感”涵義進行充分地研究和表達訓練,理解并掌握對特定平面和空間內特定范圍的處理能力。

數字媒體在藝術類基礎教學的具體表現有以下三個方面。

① 解剖:從人體結構入手,用三維動畫的方式制作出人體的所有骨骼系統和肌肉系統,進行一系列全方位、多角度、個體或組合的展示,并設置課程練習,使學生迅速理解人體的基本結構,認識素描人體寫生中最不易掌握的基本結構知識。而原來的藝術類解剖教學基本依賴于少數低質量的實物標本和書面圖片,有很大的局限性。

② 透視:從建筑空間結構入手,用三維動畫的方式制作成能全視角表達的一系列個體或組合物體,來展示最基本的透視概念,并設置多種課程練習。以最直觀的視覺形式使學生快速理解并掌握原來教學方式中非常難于表達的透視學基本知識。

③ 構成:從平面和立體物像處理的視覺范圍入手,制作出一系列單元物表對比圖像,來充分展示特定畫面或空間內彼此狀態對比的諸多構成元素:粗糙與光滑的肌理構成處理,明快與陰暗的光影構成處理,點、線、面的狀態構成處理,激烈與平和的情緒構成處理,主體與陪襯的聚散構成處理等等,并設置課程練習,使學生迅速理解視覺藝術中構成原理的基本知識。

3數字媒體教學目標和方向

隨著現代社會對人才的要求變化,原來的教學模式已無法滿足社會需求?,F代要求綜合性的人才,需要的多層次、多類型、多規格、要求從意識、品質、知識、能力等多方位考慮。因此藝術設計專業教學決定了承擔不同的人才培養任務,改革勢在必行。藝術設計需從實際出發,對所培養目標、教學模式、課程設置體系、教學內容和教材等,多方均須進行適當、系統的改革,突出對學生的綜合素質、適應能力等培養為主線提高整體素養的教學模式。從社會實際需要出發,有針對性地構建學生的知識、能力、素質結構訓練;強化專業知識的學習和運用,全面完善、充實教學內容。

數字媒體教學對教師提出了更高的要求,師資隊伍的建設打破原有的基礎課教學格局,超越單純技巧和經驗的傳授,大膽進行人才培養模式改革。藝術設計是多學科綜合知識的集結,在具體設計中,難以確認固定的秩序和搭配關系,因此拘泥于課堂常規教學形式,無法滿足實際需要,努力實現人才培養模式的多樣化是人才培養模式改革的一個重要方面。

數字媒體教學學水平的高低對于教師而言最大的不同之處在于課堂上課件設計的效果。課件的生成主要有教學分析、教學設計、編寫腳本、素材準備、課件的生成、測試與打包六個步驟。好的課件形象、直觀,能夠吸引學生注意力、激感、入情入境,借境悟理,激發學生的求知欲,培養主動學生分析問題、解決問題的能力。

數字媒體的優勢范文2

關鍵詞:案例教學 連環考核 教學模式 游戲課程

中圖分類號:G642 文獻標識碼:A 文章編號:1674-098X(2016)08(c)-0134-02

數字媒體專業是隨著近幾年數字時展而誕生的專業,是藝術表現和技術展示的結合,而游戲專業屬于該專業,游戲需要有絢麗的畫面表現,又需要有靈活精悍的技能,是數字媒體專業的一個重要分支,也是當今市場的寵兒。無論從行業市場、知識體系,還是從將來的發展來看,游戲專業方向的教育都十分重要且必要。

1 數字媒體專業游戲方向的教育定位

數字媒體專業下的游戲專業以培養學生的應用技能為主,要求學生在了解和掌握數據媒體技術基礎理論知識的基礎上,能夠進行應用軟件,特別是游戲、虛擬仿真類軟件的策劃、開發、設計、制作,畢業后可以在不同領域從事應用軟件設計、開發、信息服務及媒體管理等工作。

2 游戲專業課程的教學模式

為了提高游戲專業學生的就業率,增強學生的就業競爭能力,結合大數據互聯網時代、數字化迅猛發展的現狀,游戲專業課程的教學模式也需要與時俱進,注重學生知識技能的培養,結合行業的發展趨勢,引入先進的技術進行教學,采用項目化案例教學,結合專業體系課程連環階段考核的教學模式,如圖1所示。[1,2]

3 項目化案例教學

游戲專業是注重學生實際動手操作能力培養的技能專業,包含多門專業課程,每門專業課程都以培養學生應用技能為目標,掌握知識點的同時更注重知識的實際應用技能,課程之間存在很大的關聯性,知識點都是連貫的,前期課程為后繼課程做鋪墊;后繼課程是前期課程的延伸,是前期課程的深入應用。學習各門課程時以整套項目為依據,逐步細化項目,將項目分解成多個小案例融入教學。讓學生能從實際案例的演練中明白各知識點的原理及使用方法,能很好地聯系實際,直接面對實際案例解決實際問題,從而輕松掌握應用技巧。整套項目案例化分解教學,能讓學生清楚知道每門課程的實際意義以及課程之間是如何貫徹銜接的,從而完整地掌握整個專業課程組的知識體系。

以《游戲策劃》《游戲引擎》《游戲開發綜合實訓》和《數字媒體專業實訓》4門專業課程組為例。首先,學生在《游戲策劃》課程中通過學習經典案例的策劃設計流程和方法掌握游戲策劃的方法,在課程中分階段進行分析學習,完成游戲作品的階段性策劃方案,并及時匯報講演,在講演交流中不斷完善和改進,最終完成一份完整的游戲作品策劃方案及Demo;然后在《游戲引擎》課程中項目化分解案例教學,在整個教學過程中每位同學逐步完成一個完整的案例游戲,整個過程可以讓學生掌握游戲設計制作中的每個知識點及應用方法;然后對知識點進行鞏固、完善和總結,進一步團隊合作完成游戲策劃課程中策劃出的游戲作品,此時游戲專業的學生已經完全掌握了游戲項目設計開發的流程及方法;最后在《數字媒體專業實訓》課程中引導游戲專業的學生和動漫專業的學生共同合作,從作品的構思策劃,到作品的設計制作,再到作品的測試,完成一款完全原創的作品。既鞏固了整個專業的課程知識,又進一步掌握了與其他專業人員的合作方法,培養了團隊意識和能力。

以整套項目為主線,細化項目,形成融合每門課程中各個知識點的案例,以項目案例為依據進行講演授課,讓學生邊學邊實踐,掌握知識點的同時明白實際項目的設計制作流程和方法。此種項目化案例教學讓學生能輕松學習,帶著濃厚的興趣去學、去設計、去嘗試、去實踐,教師教得靈活,學生學得積極,經過一個學年的教學試驗,效果顯著。

4 游戲專業課程的連環考核模式

游戲專業課程以教授實操技能的知識為主,對于課程的考核主要是考核學生是否掌握了專業技能,能否很好地應用專業技能完成好的作品,所以專業課程的考核方式要以考核學生的專業技能為主。專業課程之間存在很大的關聯,知識技能是貫通應用的,所以采用多門專業課程的連環考核模式非常合適。[3]

以《游戲策劃》《游戲引擎》《游戲開發綜合實訓》和《數字媒體專業實訓》4門專業課程組為例,分4個階段進行連環考核。

第一階段,團隊合作完成一份完整的游戲作品策劃方案及Demo,分4部分4次進行匯報講演,逐步完善改進,最后整組綜合演講展示,并記錄第一階段的總成績100%=策劃方案30%+第一次匯報講演10%+第二次匯報講演10%第三次匯報講演10%+第四次匯報講演10%+綜合演講展示20%+平時考勤10%。

第二階段,獨立完成一款完整的案例游戲,并答辯展示作品。

第三階段,團隊完成第一階段中策劃的游戲作品,并展示作品。

第四階段,游戲專業與動漫專業團隊合作完成一款原創作品,并答辯展示。

其中,第一階段的總成績作為《游戲策劃》課程的成績;《游戲引擎》課程的成績100%=第二階段成績40%和第三階段成績40%+平時成績20%;《游戲開發綜合實訓》課程的成績100%=第三階段成績40%+第四階段成績40%+平時成績20%;《數字媒體專業實訓》的成績100%=第四階段作品答辯成績50%+報告成績30%+20%平時成績。

每個階段的考核都由教師和學生共同參與評分,學生也可以去評價其他同學的作品,并給出自己認為合理的分數,互相交流,多維度地考核,促進同學們的積極性,也更能體現公平公正。

通過多門關聯課程的連環考核來檢測學生對整個專業方向知識的學習情況,不僅僅是對獨立課程知識的掌握情況的考核,而且與多門課程有直接的關聯,是對學生融會貫通的應用能力的考核,還是對學生的團隊合作能力的考核。

5 結語

數字媒體專業中游戲專業課程的教學依托數字媒體的藝術表現能力,結合計算機技能的應用能力,將項目化案例教學逐步細化融入各知識點,進行連環學習考核,學生從實踐操作技能中學習領悟,不僅可以檢驗學生的知識掌握情況,提高學生的項目實踐能力,還能鍛煉學生分析問題、解決問題的能力,同時對學生的團隊合作能力和溝通交流能力也有很好的提升,效果顯著。

從學生角度看,項目化案例和連環考核的教學方式大大提高了學生的學習興趣,提升了學生的學習主動性,對培養學生的專業技能起到了積極的作用。從教師角度看,項目化案例教學和連環考核模式使教學更加靈活,能更好地將最新技術和信息融入課堂。從專業領域的需求來看,項目化案例教學能為行業培養更專業、技能更強的人才。[4,5]

參考文獻

[1] 趙競.游戲設計與開發課程跨專業合作教學模式探索[J].中國培訓,2016(10):169.

[2] 李園園.游戲開發專業的實踐教學體系改革思路與實施[J].軟件導刊,2014(3):33-35.

[3] 蘆明明.高項目化實踐教學在游戲專業課程中的應用[J].漯河職業技術學院學報,2014(9):165-167.

數字媒體的優勢范文3

一、反思公益廣告

傳播效果不佳的原因,有以下三點:

1.傳播主體僵化。首先,由于我國的公益廣告是以政府為主導的,其落實更依賴于政府的強制命令,很難調動媒體的積極性;其次,由于公益廣告的營銷傳播效果有限,企業因自身生存發展的需要,很難將經濟利益讓位于社會責任;另外,民間公益組織的發展較為緩慢,對公益廣告的傳播力不從心。

2.傳播內容空泛化。我國公益廣告傳播內容一般與公眾的日常生活沒有直接聯系,甚少給出有實踐意義的建議,且通常是高高在上的說教,極少與受眾進行情感溝通,難以引起受眾的關注和共鳴,甚至會激起受眾的厭煩和逆反心理。

3.傳播渠道單一化。公益廣告傳播大多遵照傳統的大眾傳播模式,所謂的“網絡公益廣告”大多是將互聯網作為一種大眾傳播媒體加以利用,將公益廣告分成傳統的平面、廣播、視頻的類別,原封不動地上傳到公益門戶網站,沒有發揮互聯網的傳播特點,無法整合其渠道優勢實現傳播效果。

二、數字媒體時代傳播的新景觀

1.高度組織化傳播向組織化傳播與自組織傳播共存轉化。在傳統媒體時代(包括互聯網Web1.0時代),大眾傳播渠道稀缺,傳播主體具有高度組織化、專業化的特點,個體及自組織的信息傳播局限在人際傳播層面。數字媒體時代,隨著Web2.0技術的產生,社會化媒體迅速發展,個體通過發現彼此一致的興趣或意見形成聚集,形成了相對穩定的互聯網自組織。相對于傳統媒體組織,互聯網自組織能突破時空限制,實現自由的聚集,還能最大限度優化資源配置,形成競爭優勢。自組織傳播的興起讓信息傳播主體走向多元化,傳統高度組織化傳播主體的地位隨之弱化,信息傳播的高度組織化傳播與自組織傳播共存的景觀形成。

2.傳受關系向交流關系轉化。在傳統媒體時代,信息傳播存在著明確的傳者與受者的區分,傳者在這種傳播圖景下擁有絕對主導的優勢,絕大多數人對大眾媒體傳播的信息只能聽之任之。數字媒體技術的飛速發展打破了這種局面。數字媒體以其“海量性”和“共享性”的特點,讓每個個體都可以平等地獲取海量的信息,消解了傳統媒體時代傳者的信息資源優勢;數字媒體“交互性”的特點讓個體擁有了信息的權利,伴隨著社會化媒體的興起,這種權利以UGC(用戶生成內容)的形式得到體現,傳者的優勢亦被消解,信息傳播不再存在明確的主動傳播和被動接受關系,而是轉變為雙向交流、相互轉化的關系。

3.分割式傳播向整合傳播轉化。在傳統媒體時代,媒體數量較少且形式較為單一,受眾沒有太多選擇,就將大塊、完整的時間投入到某個喜聞樂見的媒體當中。傳播者只需簡單分割目標受眾的媒體選擇傾向,選擇相應的媒體信息,就能獲得規?;氖鼙姟H欢?,隨著各類新興媒體的大量涌現,受眾擁有了前所未有的選擇空間,呈現出碎片化的媒體接觸景觀,傳統分割式的渠道選擇方式再難覆蓋自己的目標受眾。這促使了整合營銷傳播的產生,其核心思想是整合各種傳播手段塑造一致性形象。

三、數字媒體時代公益廣告傳播的新路徑

1.傳播主體布局自組織,引導社會化傳播的長尾效應。隨著Web2.0的出現以及社會化媒體的應運而生,自組織公益廣告傳播的潛力開始顯現。一方面,自組織的信息傳播大多源自個體的表達需要,這就能避免傳統公益廣告的呆板與單調,取而代之的是生動和多樣;另一方面,自組織傳播累積的長尾效應可以形成難以估量的傳播體量,改變公益廣告邊緣化的尷尬局面,也可以促使線下公益團體的產生,放大公益廣告傳播的現實影響力。由此看來,不管是政府、傳統媒體、企業還是社會公益組織,都應該與互聯網自組織合作,利用其社會化傳播的經驗和影響力,逐步積累社會化傳播勢能,進而引爆某個公益主題活動;也可自行在微博、微信等社會化媒體設立公益賬號,并聯合新浪微公益、騰訊公益等數字媒體公益平臺發起公益主題,讓每一個接觸到自組織公益廣告的客體轉變為下一個生產和傳播主體,形成“病毒式”的傳播。

2.推廣體驗式公益廣告,在平等交流中教化受眾。數字媒體的交互性和共享性特點,迫使傳播者放下傳統媒體時代的傳播姿態,與受眾進行平等交流。數字媒體技術的發展無疑為這種交流創造了更好的條件,體驗式公益廣告就是一種值得探索的形式。體驗是指人類通過各種感覺器官,對體驗物進行感覺、知覺、記憶、思維和想象,并在大腦中留有印象的全過程。③它不囿于語言文字,而是立足于多種感官的溝通。公益廣告可營造兩個層面的體驗:一是內容的體驗,即公益廣告的內容要與受眾生活息息相關,使其能從內容中獲得情感上的共鳴體驗;二是形式的體驗,即公益廣告的表現形式要能讓受眾參與其中。公益廣告應該挑選與受眾生活相關的廣告主題,利用數字媒體技術設置交互場景,讓受眾融入到廣告所設置的情境中去,進而傳達公益理念,最終影響受眾的態度和行為。

3.整合多種渠道優勢,最大限度覆蓋媒體接觸場景。面對受眾注意力的稀缺,若要增強傳播效果,就必須告別過去割裂的媒體傳播方式,整合傳統媒體、數字媒體和其他媒體渠道并傳達具有一致性的信息,通過各類渠道之間的優勢互補,形成渠道合力,最大限度覆蓋目標受眾的媒體接觸場景,實現傳播效果的最大化。公益廣告的整合傳播可采用以下思路:首先,整合傳統大眾傳播媒體的高公信力優勢,塑造形象,引導輿論。其次,整合數字媒體的社會化傳播優勢,持續發酵,引爆話題。再次,整合其它媒體的多樣化傳播優勢,如戶外廣告、車載電視、樓宇電視、電梯海報、燈箱廣告等,不放過任何與目標受眾的接觸點,最大限度覆蓋目標受眾可能的媒體接觸場景,在潛移默化之中影響其觀念和行為。

四、結語

數字媒體的優勢范文4

數字媒體藝術對動漫設計的重要影響

1.促使動漫設計步入全新發展時代數字媒體藝術具有豐富的表現形式,融入了各項內容,如,影視劇結合了數字媒體藝術,產生了手機電影等一些形式,數字藝術憑借其獨特的開放性與共享性,在大眾傳播上產生了質的突破。傳統信息業與通信產業融合在一起,使大眾傳媒朝向小眾方向發展,傳播效率較好。動漫產業在數字媒體藝術中的應用,憑借其優勢,獲得了發展。2.拓寬作品內容表現空間傳統藝術作品在創作過程中受到多種因素影響,如,空間與材料等因素,一定程度上影響了藝術作品發展空間。計算機技術應用下,拓寬了藝術創作的空間。借助各種計算機軟件,使虛擬環境中的藝術表現形式更加豐富,此外,可從宏觀與微觀層面對畫面進行制作,如,對電影制作而,若想復原古代場景,需受場地布置的限制,且投入的物力與人力資源較多。計算機軟件應用下,較好地解決了上述問題,創作者可添加進一些材料或融入自己的創作想象,創作、表達畫面內容。3.極大提升創作效率動漫設計與制作利用多媒體藝術,較好地縮短了創作時間,極大提升了創作效率,與傳統創作過程相比,表現出顯著優勢。此外,計算機操作技術逐步健全,一定程度上提升了動漫創作效率。數字媒體藝術應用于動漫設計與制作中,使制作流程更加簡捷,無論是作品的宣傳,還是作品的推廣,均表現出高效的流通性,積累了大量的經驗,受到大眾普遍認可。應重視一點,數字藝術在提升創作效率同時,也讓創作者產生了概念的混淆,如,把藝術創作認為是商品生產,并沒重視到藝術作品的根本價值。

動漫設計中數字媒體藝術的創新應用

1.動漫設計二維動畫運用數字媒體藝術和傳統設計藝術比起來,數字媒體藝術應用于動漫設計二維動畫制作中,表現出明顯優勢,這表現在下述兩個層面:其一,數字媒體藝術應用于動漫作品創作中,使動漫色彩更加合理,借助技術,給設計形象著色,操作高效且便捷,自動處理技術結合了操作系統,有助于圖片處理,獲得了較高的質量。其二,數字媒體藝術應用于動漫作品設計中,需要呈現出關鍵幀的特點,也就是在構建好的關鍵幀基礎上,通過設備自動生成動漫作品中的中間畫面,在任務形象設計上,表現出靈敏的動作,以此體現良好的流暢性,畫面十分清楚。2.動漫設計三維動畫運用數字媒體藝術數字化藝術的產生與應用,促使二維動畫與三維動畫間差別更為明顯。二維動畫制作利用簡單的線條來描設計形象,數字媒體藝術應用于三維動畫中,營造了逼真視覺效果,更加震撼,無論光線,還是背景等的設計全部達到了較高的技術層次。此外,三維動畫設計制作過程復雜化,在各個環節,如,人物形象設計與動畫生成上均體現出先進的數字媒體藝術。在數字媒體藝術應用的基礎上,三維動畫的制作達到了較高的水平,如,早期制作的《駭客帝國》及后續制作的《復仇者聯盟》、《阿凡達》,均是在三維技術基礎上產生而來,很大程度上提升了技術層面。動漫設計與制作專業的專業性較強,要求具備扎實的基礎理論知識,還要在實際操作方面達到較高能力。數字媒體藝術應用于動漫設計中,要求設計人員嚴格遵照要求。所以,處在數字媒體藝術環境中,動漫設計與制作專業,要逐步完善課程結構,創新課程內容,培養更多高素質專業人才,以迎合動漫產業發展。動漫設計中數字媒體藝術的運用價值數字媒體藝術很大程度上影響動漫領域,由計算機技術提供支持,剪輯方式變成了數字化非線險剪輯,不再是以往動漫的“時空連續性”,改變了時間流向與速度。數字藝術應用到動漫設計時間上,讓時間在任何點出現,將動畫中的物理時間與主觀時間通過真實的畫面展現出來,此外,可隨意改變時間點方式。借助回閃與重復利用等手段,表現真實的心理活動畫面。計算機數字技術應用在動漫沒計中,表現出另一方面的應用價值。能夠表現出所有動漫不能表達出的效果,以數字藝術表現人們所能想到的動作特效與視覺畫面,突破了以往“畫面現實性”的特征。數字媒體藝術并非使用的科技手段越多越好,要切合表意功能最大化規律。

結束語

數字媒體的優勢范文5

【論文摘要】數字媒體技術已成為高校網絡教學資源建設過程中的關鍵技術因素。本文分析了數字媒體技術在高校網絡教學資源中應用研究的重要意義,總結了研究現狀,闡述了研究內容、研究目標以及需要解決的關健問題,提出了研究技術思路。

隨著網絡教學作為高校教學改革的重要手段與工具越來越受到重視,網絡教學資源的質量要求日漸提高。網絡教學資源質量已成為影響高校網絡教學發展和保障網絡教學質量的重要因素之一,資源的高質量開發已成為了一項十分緊迫的任務。只有全面提升網絡教學資源質量,才能有效地發揮高校網絡教學的整體優勢,保證網絡教學水平,推進網絡教學發展。

本文在分析數字媒體技術在高校網絡教學資源中應用研究的重要意義及其研究現狀基礎上,闡述了研究內容、研究目標以及需要解決的關鍵問題,提出了研究技術思路。

1研究的重要愈義

1. 1深入開展數字媒體技術在高校網絡教學資源中的應用研究是提升網絡教學資源質量的保證數字媒體技術在網絡教學資源開發過程中扮演著重要角色。目前,通過簡單應用多媒體技術所開發的網絡教學資源已無法適應高校網絡教學發展要求,成為高校網絡教學深人開展的一道障礙。只有系統地開展數字媒體技術在網絡教學資源中的應用研究,探索當前高校網絡教學資源開發質量問題的有效解決辦法,才能高質量地實現資源內容的數字媒體化,和科學、規范地建立具有網絡性、交互性、共享性、知識表示多樣化、知識結構非線性、與人文藝術的有機融合等特點的網絡教學資源,進而最大限度地發揮網絡教學資源的教學優勢。

1. 2數字媒體技術在高校網絡教學資源中的應用研究將有助于網絡教學研究角度的及時轉變數字媒體技術是網絡教學的支撐技術,網絡教學對數字媒體技術有著較強的依賴關系。隨著數字媒體技術的日益成熟,這種依賴關系變得更為明顯。這就需要及時轉變研究角度,從數字媒體技術專業人員角度出發,全面系統地研究網絡教學資源中數字媒體技術的應用,提高資源的數字媒體技術含量,提升資源的網絡環境適應性及其與人文藝術融合性;同時,也有助于拓寬研究思路,全面系統地開展網絡教學資源中的關鍵技術研究。

2概念界定

2. 1數字媒體數字媒體是指數字化(即二進制數形式)的文本、圖形、圖像、動畫、視頻、音頻等信息媒體;它是以現代網絡為主要傳播載體,具有數字化、網絡化和多媒體化特征。和多媒體比較而言,數字媒體強調了信息媒體的網絡傳播特性及其數字化特征。

2. 2數字媒體技術數字媒體技術是指數字媒體的獲取、創建、存儲、檢索、管理、轉換、編碼、播放、交互等各個環節的信息技術,包括數字媒體表示、存儲、創建、應用、管理等技術,數字媒體技術是對多媒體技術概念的發展,不僅包含了多媒體技術的所有特性,還擴充了網絡性、趣味性、技術與人文藝術的融合等特性,很好地適應了網絡教學的特色。

3現有的研究現狀分析

近幾年,隨著我國高校網絡教學的逐步拓展,基于多媒體技術的網絡教學資源研究得以開展,取得了一定的研究成果。但是,多數研究者沒有認清數字媒體技術與多媒體技術之間的差異,忽略了數字媒體技術具體特性在網絡教學資源開發中的重要意義?,F有的研究存在著如下幾方面問題:1)在研究思路方面。多數研究沒有充分考慮到網絡教學資源的自身特點和資源使用的網絡客觀環境,僅僅將面向傳統教學的媒體素材資源“照搬”到網絡教學中,使得資源的網絡適應能力低、實際應用效果差。2)在研究對象方面。多數研究僅僅面向某一種媒體素材作為研究對象,缺少整體性,研究成果沒能充分體現出數字媒體技術在網絡教學資源中的整體優勢。3)在研究人員組成方面。現有的研究缺少高校教學專家、技術專業人員、教務人員的三方參與,使得資源開發的整體質量沒有得到全面保證。4)在研究數據源方面。鑒于精品課程評審指標包括網絡教學資源,因此,相關研究的最佳對象應是高級別精品課程網絡教學資源。但是,現有研究很少以該類資源為數據源,使得研究的原始資源量不足、系統性不強、經典性差,影響了資源開發的整體質量。5)在研究角度方面?,F有研究忽視了網絡教學對數字媒體技術的強依賴關系,僅僅從教者角度開展研究。沒能及時轉變研究角度,從數字媒體技術專業人員角度出發,開展數字媒體技術在網絡教學資源中應用的深人研究,提高資源的數字媒體技術含量。

由于現有研究存在上述缺陷,導致研究成果的系統性低、實用性差、資源質量不高、數字媒體技術含量低,沒能充分體現數字媒體技術在網絡教學資源中的整體優勢。

4研究的目標、主要內容和關鍵問題

4. 1研究主要目標在多方專家的合作參與下,充分結合高校網絡教學的特點及其對網絡教學資源的具體要求,利用數字媒體技術的優勢.提高網絡教學資源的網絡環境適應性、實用性、數字媒體技術含量,提升網絡教學資源的質量,探索適合網絡教學特點的高校網絡教學資源開發方法與途徑,探尋當前高校網絡教學資源開發質量間題的有效解決辦法。

4. 2研究主要內容以高校精品課程網絡教學素材為原始資源,全面系統地研究數字媒體表示、優化、存儲、應用、管理等數字媒體技術在網絡教學資源中的應用。具體研究內容如下。

4. 2. 1基于原始媒體素材的數字媒體表示、優化、創建等技術的應用研究結合選定的經典課程原始媒體素材的具體情況,開展如下研究:1)原始媒體素材的數字媒體表示、創建;2)基于圖像與主題關聯性,數字圖像素材的優化與輸出;3)針對表達連續信息的圖像,圖像資源的數字動畫設計與壓縮處理;4)網絡環境下,數字視頻資源的流化處理與編/解碼處理;5)數字音頻的編輯及其與數字視頻資源的同步優化設計。

4.2.2基于流媒體技術的網絡教學課件制作研究具體包括:扮網絡課件數字媒體素材的流化處理;2)網絡課件的架構分析;3)流化素材的集成設計。

4. 2. 3基于積件的網絡教學多媒體素材資源管理模式的研究具體包括:1)多媒體素材資源檢索和分類規則的設計;2)微教學單元課件模塊的設計;3)基于積件的網絡教學多媒體素材資源庫設計。

4. 3擬解決的關健問題1)依據數字媒體素材類型與格式的主要特點、形成的文件質量及其適用情況,進行網絡教學資源中數字媒體素材類型與格式的定位。2)結合課程要求,進行圖像中無關部分的分析和主要部分的顏色深度、注釋等確定。3)面向網絡環境,動畫的腳本處理、幀數確定、色彩調和以及合成效果分析。4)結合網絡環境要求,網絡課件的素材流化要求、兼容性以及導航、查詢功能分析。5)面向學生探究認知的學習環境設計。6)網絡教學數字媒體資源存儲的數據標準確定。7)數字音頻/視頻資源的內容條目確定及其語義層次分析。8)結合教學內容重點、難點的單元劃分,微教學單元的構建。

4. 4研究技術思路將數字媒體技術優勢與高校網絡教學資源的具體要求相結合,以“如何提高網絡教學資源的網絡環境適應性、實用性、數字媒體技術含量”為研究重點,系統地、科學地、規范地開展在高校網絡教學資源中的數字媒體技術應用研究。研究技術路線圖參見圖1所示。

5討論

數字媒體的優勢范文6

進入全媒體時代

全媒體傳播有著深刻的歷史背景。在網絡信息傳播應用技術與移動信息傳播、多媒體信息傳播融合交匯的大趨勢下,新聞傳播正在或將會出現重大的變革。媒體的數字化生存模式日益成為報業探索的重點,傳統報道方式的多媒體化受到了越來越多的關注。“全媒體”、“新媒體”、“自媒體”、“融合媒體”等新概念新理念影響著報業的內容生產和運營策略。通過流程再造以促進媒體融合的全媒體實踐,是傳統媒體為了適應變化而推出的重要應對舉措。在不遠的將來,全媒體內容生產和運營或將成為數字化時代報業生存的一個重要選擇。全媒體傳播對報業集團而言,其實質就是通過流程再造,實現媒體融合,從報紙產業轉變為內容產業。

以媒體融合為目標的多媒體實踐在國內外方興未艾。如英國《每日電訊報》在新的辦公地點中,將獨立辦公室模式改成了報紙和網站的編輯記者共同辦公的大平臺模式。同樣的編輯部也出現在美國的“坦帕新聞中心”和《紐約時報》采編部門。而在國內,除了寧波日報報業集團的全媒體運營模式,還有主要通過搭建數字技術平臺進行媒體融合生產的,如煙臺日報報業集團;有主要通過流程再造、虛擬組織的運作進行全媒體拓展的,如解放日報報業集團;有在主報專門設立滾動新聞部進行多媒體拓展的,如廣州日報報業集團等等。

近年來,傳統報業的自身價值受互聯網等新媒體因素沖刷,影響有呈弱化趨勢。一些報業集團出于適應數字時代的報業生存發展考慮,從體制和機制上開始為數字化生產、傳播、營銷、投資和管理搭建戰略架構和統一平臺,實現媒介產品的多平臺、多介質、多層次和多次銷售。

全媒體的核心

在全媒體傳播中,新聞內容生產是十分重要的環節。在加強“多媒體”采訪制作同時,重視以“聚合和互動”為重點的全媒體整合,為受眾提供全時段、全方位、全媒體的新聞信息服務。

全媒體新聞特點。首先是具有“多媒體”特質。報紙記者以往都是用圖文手段報道一個新聞事實,而全媒體記者須是全能記者,首先學會做視頻多媒體新聞,利用視音頻和圖文等多種手段進行即時新聞報道。在媒體融合的大趨勢中,傳統報業較之廣播電視應有更大的危機感。目前一些報業集團,利用新聞網站、3G手機等新媒體拓展多媒體特別是視頻新聞宣傳,同時在報業集團培養多媒體的新聞隊伍,為媒體拓展創造新的條件。4月16日,學習實踐科學發展觀主題報道中,寧波日報報業集團聯袂推出寧波市市長與廣大市民多媒體對話節目。全媒體記者對節目反映的社會民生熱點問題進行視頻跟蹤報道,其中市委書記還重點批示了網上反映市區萊條道路垃圾整治問題。寧波手機報即時互動,并推出書記市長對話交流的系列解釋性報道,還配發《市委書記與網友對話是阿拉寧波版的“爐邊談話”》等耳目一新的評論。集團下屬各報頭版配發對話內容和各方反響,使多媒體對話產生了重大社會影響。

“互動性”優勢。全媒體新聞吸收了互聯網、手機等的互動優勢,使傳受雙方互為新聞的者和傳播者,既豐富了新聞的內涵,又拓展了新聞的空間。受眾既是新聞的消費者又是新聞的參與者;傳播者既是新聞的報道者又可以是新聞的被報道者。

全媒體新聞一定程度上是“互動性新聞”。以“互動”為抓手,延伸全媒體新聞價值鏈。通過論壇互動、活動組織等方式,讓受眾與新聞互動起來,新聞和評論結合起來,體現受眾對重大主題新聞的參與價值,并搭建開放性的報道平臺。

“聚合性”功能。以“聚合”為形式,突出媒體資源優勢。所謂“聚合”,是指全媒體采編人員對主題稿件,組合相關背景介紹、論壇意見討論、原創評論集納、視頻圖片展示、后續新聞跟進等,通過圖文新聞、視頻新聞、評論新聞、互動話題、相關新聞等整合,使之成為全媒體報道的一個中心。全媒體新聞部通過策劃、聚合,將信息搜集、整合、加工、提高,力求滾動性全面地進行報道,把新聞事件更廣闊更深入地展示。

寧波日報報業集團將中國寧波網與集團各報新聞進行“聚合”和“互動”編輯,在網站、手機等媒體重要新聞時配上新聞評論、論壇互動、相關圖片視頻等,形成跟進式的全新新聞產品。同時力圖實現重要新聞專題化,專題節目新聞化。

在今年人大政協“兩會”報道中,寧波日報報業集團全媒體新聞部全新亮相。通過網絡直播開幕式、多媒體系列報道、代表委員視頻訪談以及原創評論等,多側面、立體生動地傳遞了“兩會”實況。針對經濟社會發展和市民普遍關注的熱點話題,推出“保增長促調整”、“重大項目會展攻堅”、“創新服務,增強活力”、“重民生,保就業”等四期代表委員與市民的視頻交流節目。加強系列原創評論,《寧波克難攻堅的民間視角》等評論擲地有聲。論壇推出“兩會”話題,手機和電話連線形成了網上網下“共話兩會共議民生”的輿論氛圍。報道充分發揮報紙直面、網絡聚合和手機滾動優勢,強化了宣傳效果。

全媒體新聞的要求。對于日常新聞事件,全媒體的報道要求是“短、平、快”,要從“第一時間采寫”變為“第一時間”和“滾動報道”。

短:短小精悍。新媒體傳播即使拍攝連續視頻,也要注意將報道有機切分,這樣內容既豐富,又便提煉不同主題。也便于受眾收看閱讀互動。

平:面對各種載體不同終端,要多注意平民視角,多考慮受眾的普遍接受。同時充分利用全媒體優勢,與受眾平等充分地進行互動。

快:不但要第一時間采寫,而且要第一時間。全媒體人員要善于運用各種報道手段,記者尤要學會事發現場用電腦、手機報道。

而對專題新聞則需要有新聞“包場”意識。充分發揮互聯網和全媒體優勢,窮盡新聞資源,成為人們了解新聞必須到達的地方。

全媒體記者的要求。全媒體新聞具有非線性的采編播特點,很重要的在于流程再造和尋求規律。“全媒體記者”也不是簡單的“視頻記者”,除了要做好一般視音頻新聞采訪制作外,還要掌握全媒體新聞生產所要求的“用腦”、“用眼”和“用手”,

用腦:做全媒體記者要有新聞聚合的頭腦。全媒體新聞要適合傳統媒體和互聯網、手機、其它載體特點, 不同載體的不同組合產生的效果大不一樣。

用眼:做全媒體記者要充分利用網絡、手機等互動傳播的“新聞眼”,挖掘受眾的新聞資源,全媒體記者要善于與受眾互動。

用手:全媒體記者要會文章、能拍攝、擅互動,熟練進行電腦、手機制作。多種媒體手段通過多種信息載體的聚集,使報道既有廣度又有深度。

全媒體運營

全媒體實踐是傳統報業向報業融合轉型的重要抓手,要探索一種融合型采編傳播模式,推進全媒體新聞內容生產。就目前一些報業集團而言,全媒體數字技術平臺解決統一平臺問題,新聞網站解決內容載體問題,手機報等新媒體解決多終端問題,報網互動解決資源整合問題。近幾年來,寧波日報報業集團以中國寧波網為基礎平臺,以“一網四報一平臺”為抓手對新媒體實踐進行了積極全面的探索。

搭建全媒體數字技術平臺,整合媒體資源。內容生產平臺是全媒體數字技術平臺的核心部分,實現集團所有編輯、記者對各種形式的新聞信息資源的實時共享和互動。記者通過平臺制作上傳發稿;編輯同時完成對文稿、圖片、音視頻、Flash等內容的編輯加工,并在各種不同形式的內容之間創建關聯關系。2007年,寧波日報報業集團開始建設內容生產、業務處理、決策管理、客戶服務和網絡支撐五平臺合一的全媒體數字技術平臺。目前,全媒體數字技術平臺全面上線。

以新聞網站為內容平臺,先行全媒體新聞生產。新聞網站既是當地主流新聞媒體,又是報業集團媒體融合的基礎平臺。中國寧波網2004年10月獲得國家廣電總局批準,開辦網上視聽業務;2008年獲得新聞出版總署網絡數字出版運營許可證。目前,多媒體新聞體系已經初具規模,形成了《網視》、《對話》、《城事熱線》、《天一紅人堂》等多媒體品牌。網站成為全媒體新聞的主要運營者和載體之一。

增強新媒體的市場覆蓋,發揮信息反復折射傳播效應。信息經過多渠道地反復立體傳播,產生一加一大于二的化學反應,從而使新聞宣傳效果最大化。在3G手機時代,移動、聯通和電信手機報市場有望更均衡。目前寧波手機報收費用戶達到50多萬戶,成為當地發行量最大的媒體之一。形成了“寧波手機報”新聞主報、“方向盤手機報”交警司機報、“掌握前程”人才報、“笑對人生”娛樂報等多報種。

多媒體數字報市場前景可期待,美國已有停止出紙報而發行數字報先例?;佣嗝襟w數字報“播報”,經中國出版科學研究所2008年底評估,是全國唯一獨立形態的多媒體數字報。與中國寧波網新聞中心合一后,大大拓展了數字報空間。戶外電子顯示屏報是可以爭取的市場,寧波日報報業集團如今已有近100個戶外顯示屏分布在社區、廣場、公園。

建設全媒體記者隊伍,打造新聞“全種兵”。加強全媒體采訪力量,配備視音頻采集設備,主要對于熱點新聞、民生新聞和滾動新聞的采訪,為集團各媒體提供以視頻報道為主的多媒體新聞信息。隨著3G通信的成熟,全媒體記者更多地以手機+電腦+攝像機結合的方式向新聞網站、手機報等提供全媒體新聞。2009年1月寧波日報報業集團全媒體新聞部成立,由中國寧波網日常管理。在此基礎上,建立100多人的社區DV播報員。全媒體記者同時兼職論壇博客,與網友播報隊伍互動。寧波日報報業集團每年投入150萬元用于全媒體隊伍建設。

通過全媒體流程再造,加強報網融合。在傳統流程上,新媒體依然是報紙的配角,新聞只有在平面媒體上刊發后,才能在網站、手機報等數字平臺上陸續,難以發揮數字媒體的快捷優勢。寧波日報報業集團依托全媒體數字技術平臺對內容生產流程進行重造,并規定各媒體的電子信息版權歸集團擁有,授權中國寧波網使用。逐步把旗下各報新聞資源與中國寧波網融合。一些報紙未見報稿件已與中國寧波網第一時間共享使用。報業集團鼓勵報社記者采制視音頻新聞,傳統紙媒體推廣圖文、視音頻等復合技術的信息采訪采集,以實現一次采集、多渠道編輯和多媒體。

全媒體思考

亚洲精品一二三区-久久