數字媒體導論范例6篇

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數字媒體導論

數字媒體導論范文1

本文依據媒體實踐的外部情境變化和媒體規制的學術研究進展,梳理了數字媒體學論文規制理論的基本發展脈絡:(1)以科斯定理為代表的早期媒體規制理論,將媒體作為一種資源,重點關注資源的分配而非內容的傳播,本質上屬于經濟學研究范式;(2)在數字化環境下,媒體的內容屬性日益受到關注,內容范式逐漸替代資源范式成為了數字媒體規制理論的主流視角;(3)內容范式進一步發展,在網絡環境或賽博空間(Cyberspace)的情境下形成了面向數字媒體規制方式的相互沖突的理論框架;(4)數字媒體規制的基本前提——規制動機被置于爭議與討論之中,數字媒體規制的理論根基受到挑戰。 

1早期經濟理論視角下的“離散式”媒體規制:市場機制與科斯定理在傳統的紙質與廣播電視媒介時代,媒體的信息傳播在很大程度上受制于物質媒介本身的傳遞以及隨之形成的影響力,媒介的運作模式與相應的媒介規制都體現出了結點式、離散式的特點;不同的媒體基于其物理特征,各自為不同用戶群提供信息服務,而未聯接成類似于互聯網媒體的、連續的“媒介場域”或形成滲透入個人生活的媒介空間。在這種情況下,如何運用自由主義市場經濟中“看不見的手”提升媒體運作和媒體規制的效率,成為了當時西方國家的經濟學界與傳播學界所共同關注的問題。 

科斯是新制度經濟學的奠基人。他于1959年發表的“聯邦通信委員會(Federal Communication Commission,FCC)”為經濟學領域傳統的產權理論研究帶來了根本性的變化,也沖擊了美國FCC規制傳播媒體的傳統模式,即基于委員會聽證并頒布營業許可證,以分配廣播頻譜的頻譜分配方法[4]??扑拐J為,廣播頻譜的分配應該交予市場中供求關系的運作來完成。依據市場規律拍賣頻譜資源,可以提高運營方優化服務的積極性,從而在現有資源的調配下使大眾獲得更高質量的信息傳播服務[5]。在這一自由市場相互匹配的過程中,政府過多的干預和控制反而會導致資源配置的低效率:一方面是公眾的文化消費與信息需求沒有得到充分地滿足;另一方面則是頻譜資源在低效率人為調配下的浪費。

不可否認的是,社會成本與負面外部性問題是完全自由市場經濟的弊端,市場失靈的現象也在經濟活動的部分特殊領域中時常出現,尤其是公共服務領域??扑固岢?,在政府明確各方權利與義務的前提下,經濟中的非效率可以通過當事人的談判與斡旋得到糾正,從而使社會效益趨于最大化。這也就是著名的“科斯定理”[6]?;诖死碚摽梢哉J為:在媒體規制的過程中,政府、媒體運營商以及受眾等各方因素可以在既有的權利義務關系中進行談判和博弈,進而協調好信息傳播背后的頻譜等資源調配規則,達到政府規制、用戶使用以及機構服務三者之間的納什均衡狀態。 

作為傳統紙質與廣播媒介盛行時代所提出的規制理論,科斯定理及其產權理論為廣播媒介中的頻譜資源分配提供了具有獨特創見的寶貴方案。然而,作為經濟學視角下的媒體規制理論,科斯定理著重理順了媒介資源中的供求關系管理思路,但卻并沒有在信息傳播的內容層面投入足夠的關注。由此可見,媒體規制在這一理論的觀照下更多地體現為媒體市場中主體間供求關系的規制,而不是面向內容標準、傳遞渠道、以及各主體間的權力與義務關系等多個方面的整體性規制。在數字媒體大發展的時代,媒體與信息、文化的結合日益緊密,媒體中的信息傳播也在更大程度上擺脫了物質載體和基礎設施的客觀限制,為理論上的“言論自由”提供了諸多的實踐契機。在這種情況下,規制者若僅僅從市場經濟的角度討論媒體的經濟效益,忽略對數字媒體在文化傳播、知識分享等公共效益方面的探討,則已偏離了媒體發展的整體趨勢,不符合數字媒體規制的客觀發展規律。 

2數字媒體規制的新理論定位:區別于經濟、社會規制的文化規制數字媒體與傳統媒體不同,它指的是:運用數字化技術手段進行信息采集、加工、處理,并借助計算機數字信息網絡技術傳播和提供信息服務的組織。這類組織一般具有專業媒體性質,但與一些具有特定用戶群及專門信息服務內容有所不同的是,其信息服務面向一般的互聯網用戶,因而更具有廣泛性。根植于數字化網絡技術的數字媒體與傳統媒體比較而言,具有更強的信息生產、組織與傳播能力,其包含的信息內容因而也具有更大的影響力。在這種情況下,規制政策的制定者在關注數字媒體的經濟性與社會性特征的同時,也更應著眼于其信息內容的文化軟特征。在媒體規制中對其文化特征的關注,通常被稱為文化規制的視角。 

在規制的分類與內容研究中,文化規制是指:規制者(政府或其他組織)對微觀文化主體實施的文化控制。這種控制往往與普通法的司法干預、以及政府在宏觀調控中借助一系列政策工具所進行的間接干預不同,它通常是在政府的主導下,以直接的行政干預形式出現[7]??扑乖谄浣洕碚摲治鲋?,運用了市場、博弈以及均衡等經濟學理論工具探討了媒體規制的一般規律與基本方向。但基于頻譜資源分配這一問題情境建立起來的科斯定理已不能滿足現代數字化,特別是大數據背景下的媒體規制問題。相比于量上的“無差別”的資源積累與分配理論,數字媒體規制實踐亟需文化視角下偏向質的內容的新規制框架。在多種媒介互聯互通、人群與網絡日益融合的情境下,數字媒體作為信息分享與文化傳播的重要載體,依據前文中對規制理論的定義,應歸入文化規制的范疇之中。 

面向傳統媒體的規制往往關注于其一般性的經濟與社會影響。因此,就傳統的規制分類而言,規制通常被分為經濟性規制與社會性規制[8]。經濟性規制是指:在資源分配出現壟斷現象、市場失靈(Market Failure)以及市場競爭不充分的情況下,規制者為了緩解自由市場的負面效應、促進社會公平而采取的一系列經濟性調節與規制。由此可見,政府通過立法形式制約經濟壟斷行為(如《反壟斷法》的頒布),以保障市場中的自由充分競爭,就是典型的經濟性規制。社會性規制是以保護個人健康、公共安全、生活環境以及社會穩定等涉及群體性公共利益的規制類型。在美國,社會性管制通常被限定在健康、安全與環境保護3個方面,因而也被稱為HSE規制(Health,Safety and Environmental Regulation)[9]。關于HSE規制的經濟性與均衡問題吸引了很多經濟學領域學者的關注[10],并被放置到了一系列標準化的經濟模型中進行推導與分析,得出了各有側重的理論框架:例如環境模型(Environmental Model)與物質平衡模型(Material Balance Model)等[11]。與上述兩種規制不同,文化規制作為一種面向文化傳播與文化交流的“軟性”規制,通常被分散在經濟性規制與社會性規制的子領域中進行研究,或是被歸為社會性規制的組成部分進行探討,而不作為具有特殊性與明確邊界的完整研究范疇被單獨地提取出來。 

文化本身在跨領域、跨地區、跨時間的條件下是具有多元性與特殊性的。ICT的高速發展與大數據環境的有力支持,則更加速了多元文化的交流與傳播,增進了不同文化領域之間的溝通與了解?;谶@種本質特征與發展背景的考慮可以發現,包含數字媒體規制在內的整個文化規制不應只是經濟性與社會性因素的產物,更是信息與文化交流本身的要求下出現的產物[4]。文化多樣性特征下的文化規制除了面對傳統的經濟性與社會性沖擊(例如文化產業規制、傳統民間文化資源的開發與利用等)之外,還要適應一系列涉及文化交流的特殊問題(例如文化霸權主義與國家認同等),在全球化的潮流中基于媒體這一關鍵視角協調不同地區和不同領域的文化實踐[12]。 

文化所蘊含的固有特征要求文化規制作為一種相對獨立于經濟性與社會性“二分”規制結構的規制類型而存在。數字媒體作為互聯網時代信息與知識傳遞的領頭羊,其在文化傳播中的規制應該符合文化規制的特殊性要求。規制者(如政府的縱向規制或其他組織的橫向規制等)應該更多地關注數字媒體的文化性影響(例如數字媒體的傳播內容如何影響主流價值觀與輿論導向,數字媒體的傳遞形式如何改變了人們對傳統文化的認知等),而非僅僅關注于數字媒體運行的經濟性和社會性側面(如數字媒體中的盈利模式與廣告傳播規制,數字媒體運營商的商業活動規制等),使數字媒體的文化性規制又滑向了傳統的經濟型與社會性規制思路。由此可見,文化傳遞與文化資源流動借助現代化數字媒體的平臺變得更加快捷、高效,各種形式的文化內容也因此逐漸溢滿了個人的生活空間。這不僅對數字媒體的管理與規制水平提出了要求,更是使包含更大研究范圍與應用領域的文化規制面臨了新的挑戰。

3網絡環境下的數字媒體規制:理論分歧與規制融合現代數字媒體技術(例如博客網站、微博、微信等)是依托于互聯網,尤其是移動互聯網技術所構成的整體情境實現快速發展的。隨著數字媒體內容的豐富與技術的多樣化,媒體本身與互聯網的結合也日益緊密:一方面,數字媒體的內容建構與傳播都需要依靠互聯網中的虛擬平臺才能完成;另一方面,互聯網技術與物聯網趨勢不斷地滲透進大眾生活的各方面細節,人們在日益嵌入“線上生活”的同時,也不可避免地受到了數字媒體的全方位影響。與傳統的報紙、電話、電視等媒體不同,就媒體形式的泛在性、即時性以及內容傳播的不可控性(現代互聯網具有泛在性,接入網絡就意味著接入媒體)而言,數字媒體對公眾的影響在一定程度上回歸了流行于20世紀40年代的“魔彈論”中對媒介作用的闡釋[13]。在涉及社會問題的負面信息傳播方面,數字媒體的“魔彈效應”往往體現得更加明顯。 

美國是新媒體發展最為迅速的國家,而數字媒體則是新媒體的主要表現形式之一。圍繞著網絡環境下如何對數字媒體進行規制的問題,網絡自由主義者、網絡聯邦主義者以及網絡現實主義者各抒己見,并展開了激烈的觀點交鋒[14]。網絡自由主義者認為,網絡所構成的虛擬空間與現實世界是有根本區別的。從網絡無政府主義學派的立場來看,網絡本身比現實世界更具有民主性、自由性與開放性,人們可以根據自己的情感或實際需求生活在這樣的自由空間之內,網絡空間既不需要也不適用于政府的管護[15-16]。網絡無政府主義的代表人物之一約翰·佩里·巴洛(John Perry Barlow)認為,網絡中媒體對文化的塑造比其他任何東西對文化的塑造都要顯著,人們可以在網絡空間的基礎上,自由地創造出一種新的文明。網絡聯邦主義者并不認同絕對自由的激進觀點,他們認為:網絡是復雜而有邊界的,面向網絡空間的規制與管護在理論上是可能的;政府無法有效管理網絡中的信息創造與信息傳播,網絡中的數字媒體規制只能依靠主體自身和相關的虛擬社區。因此,針對網絡本身以及數字媒體的規制應該依據其自身的特點與規律,基于虛擬空間中的主體自身進行規制,政府不應通過傳統的行政管理方法干預網絡空間與數字媒體的運作。網絡現實主義者在網絡與現實世界之間的關系問題上,與上述兩種立場有根本性的不同。勞倫斯·萊斯格(Lawrence Lessig)認為:網絡無論如何虛擬,都是物理空間的映射,網絡空間中的行為和問題都與物理空間中的特定現象存在對應關系。因此,無論是數字媒體還是整個網絡虛擬空間,應該受到網絡法律的規制,隸屬于真實空間中的政府[17-18]。在現實世界中,網絡與數字媒體也正在邁向一個政府管理與巨頭壟斷的時代。 

從整個社會對網絡技術與互聯網世界的理解來看,上述3種觀點的交鋒與更迭過程也反映出了人們對互聯網和數字媒體的認識逐漸從早期烏托邦式的激進與開放回歸到了成熟與理性的狀態[14]:互聯網領域或賽博空間為用戶提供了更便捷的交流空間與表達平臺,但這并不意味著對一切合理調控或規制的否定。在相對靈活自由的網絡空間下,數字媒體的發展的確獲得了更多的動力與可能性,但隨之而來的問題也漸漸暴露。這些問題除了來自于網絡環境的自身特征以外,更多的則是現實環境中受管制的行為在缺乏規制的情境下被肆意投射到了網絡空間與數字媒介平臺之中,例如網絡欺凌問題(Cyberbullying)[19-20]。在心理學與信息系統領域的研究中,諸如網絡欺凌等對數字媒體用戶產生負面影響的現象越來越多地受到了關注。遺憾的是,這些研究最終的落腳點多半在于信息系統設計、用戶的人機交互指導等范疇,面向整個數字媒體平臺的全局性視角與宏觀層面的規制卻基本與該問題的研究處于脫節的狀態,個體研究的進展也因此很難為宏觀的規制政策研究提供有價值的啟示或方向指導。 

進一步地,脫離互聯網情境的限制,從而在更為宏觀的視域下觀照網絡數字媒體的研究與實踐,可以發現:隨著ICT技術的蓬勃發展,電子網絡、電信網絡以及計算機互聯網的融合為數字媒體規制的研究與政策實踐提出了新的挑戰[4]。由傳統媒介規制的長期實踐延伸而來的“分而治之”的規制思路在多種媒體融合的情境下變得矛盾重重。就媒體發展與政策實踐的具體關系而言,媒體融合的主要挑戰在于網絡運營監管和內容監管的沖突,甚至失效[21]。傳統的廣電監管對地面無線網絡、有線電視網絡和衛星直播網絡的運營進行嚴格的管制,以達到特定的社會政治目標。該監管體制根本不可能照搬到電信部門,而且電信網絡也不屬于廣電監管的范疇?;ヂ摼W上的節目可能來自全球任何一個地方,國內的“分離式管制”法規很難有效監管境外機構。此外,政出多門,多頭管理,造成了一些管制沖突、低效率以及內容監管的失效,監管框架無法應對層出不窮的新業務和新特點,如互聯網廣播電視的業務有的國家將其當作電信業務監管,如丹麥、荷蘭、日本等。有的國家將其作為廣播電視節目監管,如挪威、瑞典等。我國則將其分為內容與產業分別監管,并產生一些矛盾和沖突。 

技術發展與政策實踐的內在矛盾往往可以為相應領域的學術研究提供新的增長點,媒體融合機制下的傳統規制變革問題也因而成為了近年來學術界關注的一個熱點問題。在該研究領域中,諸多學者認為基于媒體融合實際的“規制融合”或者“政策融合”是大勢所趨。面對媒介融合的現實困境與發展規律,英國學者佩特羅斯·羅斯費迪斯(Petros Losifidis)[22]提出了“規制融合”(Regulatory Convergence)的概念,認為“規制融合”,其實意味著通過展開一系列因應媒介技術融合、市場融合和產業融合的媒介規制變革,從而“建立一個能夠適應所有融合領域的共通的規制框架”。在邁阿密大學傳播學院的加里森(Bruce Garrison)和杜帕勒(Michel Dupagne)[23]設計的“媒介融合”模型中,數字媒體的融合既可以是技術融合作為經濟融合(即市場或產業融合)和規制融合的先決前提,也可以是經濟融合和規制融合帶來技術的融合。但無論是哪一種模式,融合效果的最后產生都是技術、經濟以及外生性規制因素三重作用的結果。歐洲學者庫倫貝格(Cuilenburg)和斯拉(Slaa)認為[24],立足科技和經濟雙重影響促使廣播電視和電信產業之間的關聯甚至融合這一事實,就規制政策的制定而言,廣播電視和電信政策的管制分離已經不再必要,對媒介政策和電信政策進行融合是實現廣播電視傳播和電信事業共同發展的惟一良方,并提出政策融合(Policy Convergence)的概念。在政策實踐領域,隨著政府和公眾對數字化網絡中虛擬世界的認知不斷深入,數字媒體的規制問題也逐漸脫離了“絕對自由”或嚴格管控的誤區,開始進入規范化與程序化的發展階段。從發達國家的實際做法來看,大多采取了機構整合策略,其中實施最早的是美國的聯邦通信委員會(Federal Communication Commission,簡稱FCC),該委員會早在20世紀初廣播媒體出現之后就開始組建,1934年《通信法》的出臺,成立了該委員會,取代聯邦無線電委員會,其后1984年《有線通信政策法》使FCC獲得對有線電視的規制權力,1996年《電信法》讓FCC進入對互聯網傳播領域進行規制。FCC對電信網、互聯網和廣播電視網絡實行三網融合的統一規制體制,由于通過對無線電、有線電視、電報和電話、互聯網傳播服務等業務實施一體化規制,從根本上消除了美國電信行業和廣電行業可能存在的政出多門、條塊分割的規制現象。

2003年7月,英國議會通過《通信法》,設立了通信辦公室(Office of Communication,以下簡稱OFCOM),該辦公室融合代替了過去5個彼此分立部門的職能:電信辦公室(Office of Tele-Communications,OFTEL),廣播標準委員會(The Broadcasting Standard Commission,BSC),廣播局(The Radio Authority,RA),獨立的電視委員會(The Broadcasting Standards Commission,ITC)以及無線電通信局(The Radio Communication Authority,RCA),該機構的成立使英國在規制層面去除了電信業與廣電業之間的藩籬,使得“媒介融合在技術中立(Technology Neutrality)的旗號下得以順利展開”[25]。規制機構上是日本總務省主管。效仿美英規制機構融合模式,2001年由原郵政省、自治省和總務廳合并成立總務省,下設信息通信政策局和綜合通信基礎局職能部門,電波監理審議會和信息通信議會作為總務省的常設咨詢機構,參與和協調職能部門對日本電信業和廣播電視業行使規制職能[26]。 

然而值得注意的是,宏觀層面的數字媒體規制理論需要與基于各項具體現象的個體研究相結合,才能獲得更為扎實可靠的經驗土壤與分析基礎,以最終支持數字媒體規制的政策實踐。 

4回歸數字媒體規制的邏輯起點:規制動機的理論分析如上文所述,在數字媒體規制的研究范疇中,無論是基于經濟、文化或是其他視角出發,政府對網絡和媒體進行規制的合理性都是所有相關理論建構的原始邏輯起點,而這一起點通常蘊含在兩個前提假設之中:一方面,政府有能力對網絡和媒體進行規制,維護數字媒體的合理運行。這也是網絡現實主義者所主要倡導的觀點[17-18];另一方面,由于市場存在失靈現象,政府的規制有利于減弱自由市場中負面的外部性,協助數字媒體情境下的社會收益達到最大化。這是宏觀調控等一系列政府干預合理性的最主要理論根基,也是規制俘獲理論打破傳統規制理論的首要突破口。 

亞當·斯密在《國富論》中所倡導的自由放任市場經濟體制與“看不見的手”,對西方各國的經濟體制建設與經濟學研究都產生了重要而又深遠的影響。在英美等發達資本主義國家相繼爆發經濟危機之后,經濟學家認識到了市場機制本身的局限性,單純依靠市場調節無法保證經濟的平穩運行。在這種情況下,支持政府干預與宏觀調控的凱恩斯主義在經濟學界誕生。該學派的理論認為:市場本身存在失靈(Failure)與低效的可能,政府調節有利于緩解市場失靈時出現的負面外部性,降低經濟損失,提高社會效益。早期的公共利益理論與凱恩斯主義相似,他們都將政府描述為市場失靈的調節者和解救者。如果沒有政府規制的存在,市場往往會運行得沒有效率,從而限制了社會福利的最終提高。與此同時,政府的規制也有利于促進社會分配的公平,緩和階級之間的矛盾,維護社會穩定[27]。 

規制公共利益理論在20世紀70年代開始受到諸多批評,原因在于:一方面,規制是立法者與執行機構的行為,公共利益理論只是建構了規制者的規制動機,而沒有說明社會利益與規制行為之間的互動博弈關系,因而只是一種無法驗證的假定[28];另一方面,很多傳統經濟領域的壟斷與惡性競爭現象證明,政府的規制有時并不能扼制市場失靈,反而會加劇社會不公與資源浪費現象[29]。 

在這種看似矛盾的經濟現象中,規制俘獲理論就在學術界應運而生。早期的規制俘獲理論學者認為:某些行業或機構會通過尋租、賄賂等利益輸送的方式“俘獲”規制機構[30],規制機構的規制行為往往從這些行業或機構等利益相關者出發,目的在于獲取自身的政治利益,維護規制者與這些行業之間的利益關系。因此,規制者的規制行為可能會受到特定行業或利益集團的干擾,出現前后規制不一致或直接與公共利益相悖的現象[31]。規制俘獲理論看似只是局限于經濟規制的研究范疇,但卻動搖了政府干預與市場調節間關系的根本性質。在數字媒介規制的研究情境中,規制俘獲理論有助于提示研究者在關注媒體這一被規制對象的特征與運作規律的同時,也應注意到規制者在規制建立與執行中的角色。 

數字媒體導論范文2

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數字媒體導論范文3

20世紀末期,我國的動畫行業進入了瓶頸期,在這種情況下,美國、日本動畫開始進軍我國動畫市場,數字媒體藝術也隨之受到了人們的重視。數字媒體藝術是一門將藝術形式與語言相結合的藝術,被廣泛地運用在電視電影、游戲電玩、動畫制作和廣告展覽等方面。近年來,人們對這種藝術越來越重視。文章分析數字媒體藝術設計的發展過程、特點以及對動畫產業的影響。

關鍵詞:

數字媒體藝術;動畫產業;影響

一、數字媒體藝術設計概念

隨著科學技術的不斷發展和進步,數字媒體藝術設計逐漸出現在人們的視野中,這是一項跨媒體的、新型的、具有獨特的藝術表現形式和語言的新藝術。數字媒體藝術的發展帶動了各個領域的發展和進步,如電視電影、游戲電玩、動畫制作、廣告展覽等。

二、動畫的概念

動畫是一種綜合藝術,它是集繪畫、漫畫、電影、數字媒體、攝影、音樂、文學等眾多藝術門類于一身的藝術表現形式。它是一門幻想藝術,可以將原來一些無法活動的東西變成活動的影像,也能夠將人們生活中不存在的東西表現出來,大大提高了人們的想象力和創造力,人們能夠通過動畫表達自己的情感。很多人混淆了動畫與動畫片的概念,其實這是兩個完全不同的概念,動畫是一種綜合性的藝術,它將音樂、文學、漫畫、美術、數字媒體和攝影攝像等藝術結合了起來。動畫可以分為二維動畫、三維動畫和CG動畫等類型。優秀的二維動畫作品有《七龍珠》《灌籃高手》等,優秀的三維動畫作品有《玩具總動員》《怪物史萊克》《變形金剛》等。

三、數字媒體藝術設計動畫的發展歷程

數字繪畫的出現源于軍事戰爭,因為軍事戰爭中需要繪制工程圖,但人工繪制不僅耗時耗力,還不準確,因此才出現了數字繪畫。軍事戰爭后,人們將數字繪畫運用到更多的領域中,如藝術領域等。數字繪畫的發展歷程可分為三個階段:一是數字繪畫的早期階段。技術員用數學算法和電子設備形成圖形圖像,這種方法被稱為“電腦繪圖”,這也是數字繪畫的開端。二是數字繪畫的初步發展時期。這時候,越來越多的人開始重視計算機繪畫,他們將計算機繪畫的知識記錄在書籍中,之后漸漸出現了正式的電腦畫家。三是數字繪畫的快速發展時期。隨著動畫技術的不斷發展和進步,數字繪畫藝術也取得了很大的進步。在這一時期,數字繪畫技術得到發展,三維圖形繪畫正式出現。

四、數字媒體對動畫產業的影響

傳統的動畫難以創作出現實中見不到的場景,數字媒體藝術在動畫制作領域的應用則改變了這一局面,它增強了動畫創作的可能性,拓寬了動畫創作空間,促進了動畫的進一步發展。數字媒體藝術的發展帶動了動畫的發展,它使動畫更加多樣化。目前,動畫設計的形式不再局限于二維和三維,而是越來越多,如CG動畫等。早期動畫往往不能很好地將劇中角色的情感傳遞給觀眾,但隨著數字媒體藝術的不斷發展,動畫設計形式越來越多樣化,動畫的真實性也越來越強。數字媒體技術的不斷發展,使動畫中的場景和人物越來越真實,促進觀眾進入劇情。不僅如此,數字媒體藝術的進步和發展還帶動了動畫產業的發展,為動畫產業帶來了更多的收入。目前,動漫產業飛速發展,動漫作品的質量也越來越高,受到了很多觀眾的喜愛。數字媒體技術在動畫中的應用,不僅增加了動畫的看點,還使動畫的制作成本和制作風險大大降低,提高了動漫產業的收入。

五、數字媒體藝術設計動畫的局限性

數字媒體藝術設計動畫的形式由平面動畫轉向了3D動畫,隨后又出現了CG動畫,形式的改變帶給了觀眾更好的觀影體驗,增強了觀眾觀影時的真實性感受。隨著數字媒體藝術的不斷發展,觀眾的藝術水平也不斷提高,觀眾對數字媒體藝術的要求也越來越高,這造成了數字媒體藝術設計動畫創作的難度不斷增加。如何促進數字媒體藝術設計動畫在這種情況下繼續發展,成為人們非常重視的問題。數字媒體藝術設計動畫涉及的內容比較復雜,涉及面較廣,這對數字媒體藝術設計動畫的發展產生了很大的影響。雖然動畫設計師在制作時非常謹慎、細心,但還是難免出現一些失誤,導致動畫效果受到一定的影響。數字媒體技術是一項新型技術,被廣泛地運用在各個領域。數字媒體藝術設計動畫的發展和進步,使動畫的真實性越來越強,增強了動畫設計的多樣性,為動漫企業帶來了更多的收入。

參考文獻:

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[2]李四達.數字媒體藝術概論.清華大學出版社,2006.

數字媒體導論范文4

摘要:本文基于“計算機導論”課程的特點,設計了一種基于Web2.0的教學平臺,提高學生在學習中的參與度,形成一種教學之間良好的互動與反饋機制,增強了教學效果。

關鍵詞:計算機導論;Web 2.0;Blog;互動式教學

中圖分類號:G642

文獻標識碼:B

1引言

“計算機導論”是高等院校計算機專業學生首先接觸的一門專業基礎課程,其目標是為那些需要在該領域進行深入學習的人詳細而系統的介紹這門科學,使他們能夠形成對計算機作為一門科學的初步認識和理解,從而對他們完成個人學業規劃和職業規劃產生積極有效的影響。

2剝去計算機神秘的面紗

在我國,從計算機導論正式作為一門課程出現到現在已有近二十年。隨著計算機、微電子和通信技術的飛速發展,如今的計算機不再是工業界和科技界的專利,并已經徹底深入到了人們生活的方方面面,成為大眾不可缺少的工具和伙伴。許多課堂上曾經時髦的名詞,如Intel 386、MS-DOS、Floppy Disk、Netscape等,都隨著摩爾定律成為了歷史,取而代之的是iPhone、Vista、YouTobe、BLOG等新興名詞,許多曾經深深吸引學生的多媒體素材也在耳濡目染中變得不再神秘,因為互聯網已經成為他們獲取更多專業和社會知識的重要來源。

知識獲取手段的多樣性使得學生本身從課堂對課程知識的渴望度下降,課堂興趣悄然發生轉移。與此同時,互聯網的高速普及使得計算機科學出現了覆蓋范圍更廣,專業劃分更細,系統性更強和復雜性更高的趨勢,想要整體掌握,難度顯著加大。二者在課堂教學中相遇必然導致各種矛盾出現,這對本門課程的教學效果產生了極大的影響,也增加了課堂教學的難度。因此,我們迫切希望能通過引入新的教學手段和思維方式來徹底解決這一問題。

3計算機導論課程的特點

計算機導論作為一個重要新興基礎學科的入門課程,有著自身的顯著特點:

(1) 知識時效性強,更新速度快。在IT行業內,計算機軟硬件產品的更新速度越來越快,市場生命周期越來越短。與之相適應,如果計算機導論課程不能在這一過程中主動實現知識更新,建立造血機制,注定會遭到學生的淘汰。

(2) 內容覆蓋面廣。社會信息化進程的加速使得計算機科學已經融入到方方面面,如果導論課程教學仍停留于傳授計算機知識本身顯然是難以適應時展的。

(3) 學生起點差異大。中小學計算機教育的普及,使得高等院校計算機基礎教育的起點發生了變化,一些基礎知識的教育重心下移。同時,由于城鄉差異、地域差異、以及經濟發展水平差異等造成的中小學計算機教育軟硬件條件不一則導致學生進入高校時計算機基礎知識掌握的水平呈現愈演愈烈的分化趨勢。

(4) 教學效果影響深遠。這們課程教與學的好壞,直接影響到學生對于計算機專業的了解和認同感的建立,甚至對學生未來的專業選擇、職業生涯規劃也將產生潛在的影響。

4基于Web2.0的互動式教學模式

傳統的基于Web1.0的網絡教學平臺往往只注重知識與信息的和對教學電子化任務的實現,而忽略了教學過程的互動性和個體差異引入的諸多個性化元素。因此,在鞏固課堂教學成果、適應知識更新節奏、延長課程生命力方面都存在難以克服的致命缺陷。為了解決這一問題就必須對教學過程的這一環節進行思路上的創新。

4.1Web2.0的引入

從2005年開始,一種鼓勵Web用戶從單純的“讀”向“寫”發展,從使用者向建設者轉化,由被動接收變為主動創造的互聯網應用模式已逐漸為業界所接受,這就是Web 2.0模式。它以Blog、RSS、WIKI等應用為核心,依據六度空間、XML、Ajax等新理論和技術實現,被視為自2001年網絡大蕭條以后最強勁的技術動力,它不僅成為當今互聯網的發展方向,也正在改變著人們的生活和工作方式。Web2.0的引入在于將因特網重新帶回了崇尚平等、交互、去中心化的道路,讓每個人都成為網絡的創造者,甚至直接利益的獲得者,充分體現了所謂“長尾”理論的精髓。

同樣,在諸多正在進行的課程改革中,教師們也著力希望制造一種使教學趨于平等,甚至“以學生為中心”的體系。所謂“以學生為中心”實際上就是去除了傳統上以教師為中心的被動模式,轉而追求一種體現學生能動價值的主動模式。這些正符合Web2.0的基本思想和特點。

NSSE(National Survey of Student Engagement)在對全美學生學習投入度進行調查時使用了4項與課程教學直接相關的重要指標:學習上的挑戰性,學習的主動性與合作性,師生之間的互動性,教學經驗積累(另一項為校園環境支持度)。筆者對國內現有多個計算機導論課程網站進行了調研,結合北航“計算機導論和計算機倫理學”教改與精品課建設的要求,圍繞這4項指標,提出了基于Web2.0思想的嶄新課程教學平臺架構-ICE(Introduction to Computers and Computer Ethics),并希望在該課程平臺建設中要著重解決好以下幾個問題:

如何提高學生參與平臺的熱情和建立平臺的造血機制?

如何建立教學之間良性互動和正反饋機制?

如何針對學生特點進行興趣挖掘和提供個性化服務?

如何盡量延長課程的生命力和提高對學生的影響力?

4.2ICE平臺架構設計

在平臺設計過程中,我們把握幾個基本原則:1課堂教學與網絡平臺相結合,用技術手段促教學效果提高;2知識傳授與職業規劃相結合,解決學生關心的深度問題;3教育現實結合科學發展觀,提高課程生命力,充分延長課程生命周期。

平臺基于MVC分層模式設計,采用Spring/Struts架構實現。具體以門戶技術(Portal)為框架,在原有Web1.0元素的基礎上融合Web2.0元素,具體包括引入學生博客、計算機博物館、興趣挖掘與個性化推薦、RSS聚合等,如圖1所示。

圖1 ICE平臺系統架構

4.3關鍵應用實現

我們將平臺建設的主要工作總結為以下五個工程并加以介紹。

人氣工程――門戶(Portal)

對于Web系統而言,主頁是學生接觸和認識教學平臺的窗戶,網頁內容是否精彩,界面設計是否清爽,操作方式是否友好直接關系到學生對于教學平臺的第一印象,一個沒有點擊率的網站絕不是好網站,學生不愿意使用的教學系統就是失敗的系統。

基于Portal的門戶設計是統領平臺其他諸功能的基礎,提供了個性化、單點登錄、不同來源的內容整合以及存放信息系統的表示層。它的特點就是改變了以往以內容為中心的Web教學方式,而轉為以學生為中心。在系統中,所有其他功能都以Portlet窗口的形式作為一個個內容可訂制的頻道出現,如IT新聞、專業動態、學院師資等公共資源,以及個人Blog、RSS、WIKI等個性化資源。學生可以按照自己的喜好決定自己希望出現的內容,甚至窗口風格,如同在Web上操作自己的桌面。Portal的引入迎合了學生的展現個性化特點的要求,為他們提供了個性化發展的空間。

造血工程――數字博物館(WIKI)

知識的更新速度快是計算機行業發展的一大特點。作為教學工作者的老師以個人的力量根本無法在很短的時間內將大量的新知識一一收集并介紹給學生,時間和空間不允許?;赪IKI的數字博物館則將這種以往的不可能變成了現實。我們只需要完成數字博物館的初期建設和啟動內容,其余的所有工作便由學生來完善。通過提交資料的過程,學生不但鍛煉了能力,消化了知識,也增強了他們的責任感和自信心。而通過他們的實踐活動,大量知識的迅速匯集也為更多的后來人提供了學習的源泉,通過數字博物館的建立,學生從以往知識的被動接受者變成了傳播知識的建設者,如蜜蜂在吸收花蜜的同時也完成了授粉的工作。

生命工程――博客(BLOG)

博客功能為學生提供了一個展示自己的個性化空間,同時也是延伸平臺以及課程生命力的重要功能,使得這門課程能夠在學生結課后仍然為他們提供服務,獲取他們的反饋,并與其他課程之間建立起有機的聯系。學生入學后便可以開通在平臺上的博客空間,在校期間可以不斷對其進行豐富,畢業后仍然可以保留和使用。單純的博客功能并不單單作為個人網絡日記,同時也記載著學生的專業成長過程,為我們提供了對學生專業發展的追蹤手段,這些對于課程經驗的積累是至關重要的?;诓┛偷臄祿酆辖o與了平臺一個不斷擴展自身功力的空間。

創新工程――興趣挖掘與個性化推薦

課題組長期在個性化搜索引擎和數據挖掘方向開展了大量研究工作,圍繞導論精品課建設工作設計了專項課題,以教學平臺的各模塊為核心,通過在線調查等工具充分采集數據,對學生的網絡習慣進行分析,并在此基礎上進行興趣挖掘,針對學生的個性化特征推薦適合數字博物館、IT新聞中符合其特點的網絡內容等。此外,學生也可以自行訂閱感興趣的頻道,所有內容通過RSS自動進行聚合,學生只要登錄系統即可以直接看到所關心的各種話題和業界動態,無需進行額外搜索。該功能大大減輕了學生的網絡使用負擔,提高了學生對網絡平臺的使用效率。

希望工程――計算機倫理與職業規劃

北航計算機學院是國內首個開設“計算機導論與計算機倫理學”課程的院系,我們也將計算機倫理學和未來職業規劃內容引入到計算機導論的教學平臺之中。當今社會,崇尚個性張揚、競爭意識的社會風氣帶來的責任感的缺失已經成為了高校學生們存在的普遍問題。因此需要加強學生靈活性、適應能力以及團隊協作方面的訓練,介紹計算機從業人員應具備的職業修養與職業道德方面。如通過開設名師指導等門戶頻道,向學生介紹學校,介紹專業,培養學生愛母校、愛專業的精神;通過高年級學生的切身體驗幫助學生選擇合適自己發展的專業方向;通過畢業學生的現身說法為學生開通一條了解社會,了解專業的途徑,建立對職業的信心。

5 總結

計算機導論是一門時代感很強的課程,其被接受的程度取決于受眾的興趣度,而大學新生往往存在求知欲很強,心態卻不穩定的特點,針對這一特點我們設計了基于Web2.0的互動式教學模式。希望在課程的實踐過程中不斷通過學生的主動參與來提高課程的被認知程度,進而豐富課程的教學資源,在過程中潛移默化加強和鞏固教學效果,并且試圖通過各種手段對學生在校的學業規劃和未來的職業規劃進行有益的指導,以網絡教學平臺的方式在課后繼續給他們提供各種獲取相關資源的正確方式。

數字媒體導論范文5

關鍵字:數字媒體 數字媒體應用 數字技術

數字媒體藝術專業是當代科技和藝術高度結合并涉及多學科交叉,它包含了計算機、藝術、文化、教育、科技、現代經營管理等廣泛內容。隨著計算機技術以及應用的發展,在世界信息化、國際化的背景下,數字影像、數字圖書等數字出版、網絡信息和文化傳播、網絡教育、網絡推廣等數字媒體應用在商業和教育中的應用日益增強。與此同時,動漫開發與設計、游戲開發與設計、影視特效等數字媒體藝術中的應用也得到了前所未有的發展。

1、數字媒體與數字媒體藝術

1.1數字媒體定義

有國家科技部組織863專家制定的《2005中國數字媒體藝術發展白皮書》在2005年12月份,白皮書中從新定義了“數字媒體”的概念。數字媒體是以信息科學和數字技術為主導,以大眾傳播理論為依據,以現代藝術為指導,將信息傳播技術應用到文化、藝術、商業、教育和管理領域的科學與藝術高度融合的綜合交叉學科。數字媒體包含了圖像、文字以及音頻、視頻等各種形式,以及傳播形式和傳播內容中采用數字化,即信息的采集、存取、加工和分發的數字化過程。數字媒體已經成為繼語言、文字和電子技術之后的最新的信息載體。

1.2數字媒體藝術

數字媒體藝術主要包括研究數字媒體的表示,處理、顯示、記錄、存儲、傳輸、管理等各個環節的軟件與藝術相結合的一門學科,融合計算機技術、數字信息處理、網絡技術數和字通信等現代計算和通信手段,綜合處理聲音、圖形、圖像、文字等信息,使抽象的信息變成可感知、管理和交互的信息的軟硬件技術。

2、數字媒體藝術研究的主要方向

數字化、信息化時代不斷深入也迫使了媒體傳播方式的本質的改革,誕生了包括數字圖像、數字音頻、數字影像、網絡媒體和移動媒體等在內的多種數字傳播媒介形式。這種變革給現代社會經濟、文化、生活也帶來了極大的促進,使之成為科學與藝術、媒體與設計、各媒體形式學科間交叉與綜合的新的藝術形式,數字媒體藝術的出現打破了傳統學科專業的劃分,使得諸如動畫、DV、電影、電視、因特網和流媒體等“技術的藝術”首次有了統一的技術形態和視覺藝術語言。

2.1數字圖像處理技術

圖像處理就是將圖像轉化為數字矩陣存放在計算機存儲設備中,并采用一定的算法對其加工處理。圖像處理技術的根本是數學,其核心不費為各種算法的設計和實現。圖像處理技術涉及眾多領域。如計算機科學、醫療、教育、科技、各業等領域。因各領域對數字圖像處理的應用方向不一,大致分為:圖像數字化:通過計算機采樣和量化將圖像變成能夠為計算機處理的數字形式;圖像的增強和復原:是指放大圖像中的需要的信息,剔除圖像中不需要的部分,讓圖像更接近所需;圖像編碼:在滿足一定的保真條件下,對圖像進行編碼處理,達到壓縮圖像信息量,簡化圖像的目的。以便于存儲和傳輸;圖像重建:實現從新采樣來構建圖像。圖像重建有代數法、傅立葉反投影法和使用廣泛的卷積反投影法等算法;模式識別:用于圖像的識別。例如:人臉鑒別、指紋識別等是模式識別的內容。目前主流的模式識別方法有:統計識別法、句法結構模式識別法和模糊識別法。

2.2數字音頻處理技術

數字音頻處理技術主要是指通過計算機對音頻的采樣、量化、編碼將音頻轉化為數字方式存儲在計算機中,數字音頻編碼壓縮技術主要包括:基于音頻數據的統計特性的編碼技術;基于音頻的聲學參數的編碼技術;基于人的聽覺特性的編碼技術。數字語音處理同樣也是數字音頻目前研究和應用的主要領域,主要包括語音識別、處理技術。

2.3數字圖形技術

計算機圖形就是指使用數學算法將二維或三維圖形轉化為計算機顯示器的柵格形式的技術。主要研究內容就是研究如何在計算機中表示圖形、以及利用計算機進行圖形的計算、處理和顯示的相關原理與算法。目前應用領域非常廣泛,如曲線曲面造型、、實體造型、圖形硬件、光柵圖形生成算法、圖形標準、圖形交互技術真實感圖形計算與顯示算法,以及計算機動畫、虛擬現實、科學計算、可視化自然景物仿真等。

2.4數字視頻處理技術

數字視頻是以數字形式記錄的視頻,和模擬視頻相對的。數字視頻有不同的產生方式,存儲方式和播出方式。比如通過數字攝像機直接產生數字視頻信號,存儲在數字帶,P2卡,藍光盤或者磁盤上,從而得到不同格式的數字視頻。然后通過PC,特定的播放器等播放出來。它視頻壓縮壓縮技術分為有損、無損兩種??梢杂枚喾N不同的方法和策略壓縮數字視頻文件,使之達到便于管理的大小。下面是幾種最常用的方法:心理聲學音頻壓縮、心理視覺視頻壓縮等方法。

2.5數字媒體存儲技術

數字媒體存儲對計算機性能較高,經過處理后圖形、圖像、語音、視頻等通過數據量較大,同時具備實時性和并發性,所以在考慮數據存儲技術不僅僅要考慮存儲介質,還需考慮存儲算法。正是數字媒體對數據的傳輸、讀取有高標準和高要求,這也使得計算機媒介相關控制接口、技術等方面得到了快速的發展,各種快捷的接口、高速大容量的存儲設備不斷出現并得到了大量的使用,這也恰恰促進了數字媒體藝術的發展。

3、數字媒體藝術未來發展趨勢

目前3億多中國網民常常觀看在線視頻的現狀,預示著在線視頻即將成為產生數字媒體廣告預算的主力引擎之一。在我國社交網站(SNS)注冊用戶已經超過1.5億人次,大約1/3的網民都在使用SNS;各大主流互聯網媒體紛紛向社交化轉型,眾多SNS新平臺和產品競相登場。社交媒體和視頻類平臺成為數字媒體藝術未來發展的新方向。將數字媒體的產品服務和創新技術融入品牌的市場推廣體系,最大化數字媒體的營銷效果;現有廣告主、商、媒體主以及其他各方角色如何在新媒體市場中迅速找準定位,利用現有業務的優勢拓展新市場,成為當前數字媒體行業持續發展亟需回答的問題。

參考文獻:

數字媒體導論范文6

關鍵詞: 數字媒體 技藝融合 數字媒體技藝 理論基礎 意義

1.數字媒體技術和數字媒體藝術的發展現狀

數字媒體由電化教育發展而來,在很長一段時間里以研究技術為主。隨著計算機技術、網絡技術、多媒體技術等飛速發展,數字媒體技術獲得蓬勃的生命力,進而應用到藝術與設計教育領域,使藝術設計從傳統的工藝層面上升到數字層面,數字媒體藝術應運而生。雖然數字媒體技術和數字媒體藝術,兩者研究的重點不同,但近年來,應用領域逐漸出現融合趨勢,客觀上要求兩專業有所融合,從而更好地服務于數字媒體產業經濟、服務于社會。

2.數字媒體技藝融合新概念的衍生

數字媒體技術和數字媒體藝術的概念在學術界已有相關界定,雖然各學者的見解多少有出入,但基本內涵不變。隨著技術和藝術融合趨勢的加強,數字媒體領域衍生出了技藝融合新概念――“數字媒體技藝”,以下我就對這些概念加以探討。

2.1數字媒體技術概念

數字媒體技術是利用數字技術(主要是計算機技術、網絡通信技術和多媒體技術),對文字、聲音、圖形、圖像、視頻等媒體材料進行加工、處理和傳播的可交互的技術。它主要研究與媒體信息的獲取、處理、存儲、傳播、管理、安全、輸出等相關的理論、方法、技術與系統[3],是一項應用廣泛的綜合技術。

數字媒體技術融合了計算機圖形圖像、網絡和通信技術、數字化藝術、數碼音響、媒體交互、動畫、數字視頻音頻處理等多項技術與創作環節[7]。用于虛擬現實的三維顯示技術,AE/Premiere/大洋等音視頻編輯處理技術,磁、光、半導體等媒體存儲技術、Flash/PhotoShop等圖像,動畫創意技術,等等,都是目前流行的數字媒體技術。

2.2數字媒體藝術的概念

數字媒體藝術是一種利用數字技術,對各種媒體材料進行藝術加工和設計,提升媒體材料成品的藝術性和創造性,并將人的理性思維和藝術的感性思維融為一體的新藝術形式。它以計算機技術和現代傳媒技術為基礎,是視覺藝術與設計學、數字媒體的技術體系和數字媒體文化與傳播相互交叉的學科[4]。

數字媒體藝術廣泛應用于數字視頻電影、平面藝術設計、展示藝術設計、服裝設計、建筑環境設計、動漫游戲設計等領域,它是基于網絡和新媒體的藝術,也是基于數字內容的設計藝術。

2.3數字媒體技藝的概念

數字媒體技藝是利用數字技術,對各種媒體材料進行加工、藝術設計和包裝,提升媒體材料的技術價值、藝術價值和創造性價值,并使之廣泛傳播,豐富人們的精神文化生活的數字媒體形式。數字媒體技藝是技術和藝術結合的產物,集中體現了數字化時代視覺化和人文化需求,是技藝融合的必然產物。

數字媒體技藝重點強調要培養學生的審美能力和創新能力,使學生能從實際問題出發,用技術服務于藝術創作。數字媒體技藝專業的人才需要能較好地協調“硬實力”(軟件技術)和“軟實力”(藝術修養),在技術和藝術的平衡木上找到一個平衡點,用技術表現藝術,用設計表現思想[6]。

3.數字媒體技藝專業建設的理論基礎

作為一門亟待發展的新興專業,數字媒體技藝需要相應的理論基礎。研究顯示,數字媒體技藝專業建設的理論基礎至少包括以下幾個部分。

3.1心理學

數字媒體技藝需要對各種媒體材料進行加工、處理,心理學的信息加工理論具有很好的指導意義;馬斯洛的需要層次理論針對人的需要進行分析,對數字媒體技藝專業培養符合社會需要的人才具有一定的指導意義;另外,數字媒體技藝專業也培養一部分人才從事教育類工作,學習教育心理學能夠更好地掌握學生心理和教學規律,是十分必要的。

3.2傳播學

數字媒體系統遵循著信息論的通訊模式,它由計算機和網絡構成,具有數字化和雙向傳播的特征[4]。根據傳播范圍和規模的大小,數字媒體傳播模式呈現多樣化趨勢,如自我傳播(瀏覽WWW、使用搜索引擎)、人際傳播(QQ、MSN、E-Mail)、群體傳播(BBS、論壇、FTP、虛擬社區實時討論等)及大眾傳播模式。數字媒體的網絡傳播模式[4]應用最為廣泛,如圖1所示:

“新媒體”的概念與數字媒體密切相關但又不完全相同,“新媒體”的“新”主要就體現在它的傳播渠道、業務,以及傳播方式上[1]。它基于基于電信網、計算機網和廣播網三個物理平臺,業務形式多樣,傳播方式以優質高效的技術性傳播為主。數字媒體技藝的最終成果必然要通過傳播來實現它的產業價值,因此需要傳播學理論的支撐。

3.3藝術學

數字媒體技藝是數字媒體技術和藝術的融合,必然需要藝術學理論基礎。以藝術為技術服務的特點也決定了藝術的重要性[7]。數字媒體技藝需要掌握的藝術學理論主要包括以下幾部分。

3.3.1視覺藝術

數字媒體技藝與圖像、視頻密切相關,而人是通過視覺來對圖像、視頻等作出反應和評價的,因此視覺藝術理論必須成為數字媒體技藝專業建設的理論之一。視覺藝術主要包括人對線條、色彩、光線、空間的感知。

色彩能激發人的情感,產生對比效果,使一幅黯淡的圖像變得明亮絢麗并充滿活力[2],基本的色彩理論包括色彩的來源、色調、亮度和飽和度、色調和色相、明度,色彩的混合和互補理論,等等。線條、光線和空間布局理論對于數字構圖有重大意義,如了解光線理論可以充分利用逆光和背光原理拍攝出理想的照片,不同的線條和構圖對于突出主體和主題很關鍵。

3.3.2計算機圖形理論

圖形是傳遞信息的最主要媒體之一,其表達信息既直觀又豐富。計算機圖形學(CG)是應用廣泛的新興學科,它的迅速發展使計算機能夠表達的圖形越來越豐富,同時促進了計算機動畫的快速發展,不僅豐富了多媒體信息的表現手法,而且使傳統動畫進入計算機,產生傳統動畫不能比擬的視覺效果[2]。計算機圖形理論主要包括計算機圖形軟件標準、圖形繪制理論、材質理論、計算機動畫原理等。

3.3.3藝術設計理論

數字媒體行業的發展得益于技術與藝術的結合,好的數字藝術作品必然深刻體現這兩點的融合[9]。數字媒體設計的核心理念是用創意整合技術,用技術服務于藝術,要加大實踐類課程,采用作品考核的形式,必然需要藝術設計理論基礎。

創新教育要求新型人才必須具有的“三創”:創新意識、創新思維、創新能力[5],藝術設計最關鍵的就在于“創新”設計。藝術設計包括視覺傳達設計、產品設計、空間環境設計等,我們應區分傳統藝術和現代藝術、純藝術和實用技術,切實把握設計理念,這樣才能做出完美的數字媒體產品。

3.4包裝與廣告學

數字媒體產品要實現其價值必然要走向市場,這就需要進行宣傳和包裝。近年來,商業領域越來越流行廣告宣傳,人們時常聽到的或看到的在關鍵時刻就會影響到消費的選擇,數字媒體產品同樣遵循這個規律。宣傳和包裝成功與否關系到最終價值能否實現,因此包裝和廣告學理論應該成為數字媒體技藝專業建設的理論基礎之一。

4.數字媒體技藝專業建設的意義

數字媒體技藝專業建設是數字媒體領域發展的必然趨勢,是數字媒體產業經濟發展的需求,是適應社會對人才培養要求的必然選擇,符合時展需要。

4.1社會發展的需求

近年來,以數字技術、網絡技術與文化產業相融合的數字媒體產業,正在世界各地高速成長[1],數字媒體方面人才緊缺,人才培養的質量遠遠達不到標準,尤其是具有創造力的能將技術和藝術完美融合的人才更是稀少。要改變這種現狀就必須從數字媒體教育的現狀抓起,數字媒體技藝專業正是培養技藝融合型創新性人才的對口專業,一定會為數字媒體產業經濟的發展作出巨大貢獻。

4.2個人發展的需要

在人多崗位少、就業形勢嚴峻的今天,數字媒體方向培養的人才多是單方向的,不是偏技術就是偏藝術,導致畢業生就業競爭力弱,無法勝任自己理想中的工作。新世紀的數字媒體人才想要提高自己的競爭能力,就必須將技術和藝術融合學習。因此進行數字媒體技藝專業建設符合個人發展需要。

4.3專業發展的必然

數字媒體專業是教育技術專業發展的新方向,與教育技術相比更加強調學生的實踐動手能力,要求在廣告、影視動畫等方面有更高的造詣。各領域理論發展的完備和成熟為新專業的建設奠定了基礎,數字媒體技術和數字媒體藝術專業的單獨發展已經走向成熟,想要獲得進一步發展必須形成一個融合兩者的新興專業。因此進行數字媒體技藝專業建設是專業發展的必然。

5.展望

數字媒體專業的長足發展有待注入新的生命力,數字媒體技藝專業建設迫在眉睫。期望數字媒體領域的專家、學者一起努力,讓數字媒體在新專業的扶持下更上一層樓。

參考文獻:

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[2]劉惠芬.數字媒體――技術?應用?設計[M].北京:清華大學出版社,2003.

[3]張文俊.數字媒體技術基礎[M].上海:上海大學出版社,2007.

[4]曹育紅,董武紹,朱姝,周吉峰.數字媒體導論[M].廣州:暨南大學出版社,2010.

[5]潘瑞芳,葉福軍,錢歸平.數字媒體人才培養的教學體系探究[J].新聞界,2009,3:36-41.

[6]賈振.適應數字媒體專業的教學理念探討[J].藝術與設計,2009,158-159.

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