前言:中文期刊網精心挑選了數字媒體技術研究方向范文供你參考和學習,希望我們的參考范文能激發你的文章創作靈感,歡迎閱讀。
數字媒體技術研究方向范文1
去水印是指去除造紙過程中形成的水印,或者是軟件制作中形成的水印。水印是造紙過程中形成的夾在紙中的水印,不是在紙的表面上,迎光透視可以看到有明暗的紋理圖形人像或者是文字,而現在網絡上制作視頻、圖片也會出現個人水印。
數字水?。―igitalWatermark)一種應用計算機算法嵌入載體文件的保護信息。數字水印技術,是一種基于內容的、非密碼機制的計算機信息隱藏技術。它是將一些標識信息(即數字水?。┲苯忧度霐底州d體當中(包括多媒體、文檔、軟件等)或是間接表示(修改特定區域的結構),且不影響原載體的使用價值,也不容易被探知和再次修改。但可以被生產方識別和辨認。通過這些隱藏在載體中的信息,可以達到確認內容創建者、購買者、傳送隱秘信息或者判斷載體是否被篡改等目的。數字水印是保護信息安全、實現防偽溯源、版權保護的有效辦法,是信息隱藏技術研究領域的重要分支和研究方向。
(來源:文章屋網 )
數字媒體技術研究方向范文2
關鍵詞 新媒體 新媒體研究
中圖分類號 G206 文獻標識碼 A
一、關于“新媒體”的概念確定
新媒體研究的前身,就是上個世紀末本世紀初在國內興起的網絡傳播研究。當“曾經代表著最新傳播方式的‘網絡傳播’作為學科名稱越來越難以涵蓋不斷出現的新傳播現象”“時,“新媒體”這一提法被重新啟用,在學術研究界,這樣的稱法得到了默認,并由此展開了這一新領域的廣泛研究工作。
追其溯源,新媒體的研究與網絡傳播研究本質相連的,新媒介研究中包括了網絡傳播研究,而當后者無法囊括前者的時候,便退身成為前者的一部分。在網絡技術更進基礎上產生的博客、播客、維客、IPTV、SNS、RSS、P2P……越來越多的新產物成為這一領域的亮點。與此同時,在與傳統媒體相提并論時,網絡不再是與其并列的簡單獨立身份,當越來越多的人意識到,網絡并非物質載體而乃虛化的技術時,它與報刊、廣播、電視之間的壁壘被逐漸破除,而它們聯手產生的數字報、數字雜志、數字廣播、數字電視則同樣加入新媒體的行列。這個連手的范圍正不斷擴大,手機被發現成為可以連手網絡以及各種傳統媒體的更新平臺,而隨著技術的演進,這樣的媒介只會更多:MP4、數字閱讀器、數字紙張……
過去我們稱網絡媒體為“第四媒體”,以區別于報紙、廣播、電視傳統媒體,而新媒體的內涵并不強調區別,而是一種融合:以網絡為基礎集納多種媒體功能和無線通訊技術的新的媒介形態,即美國馬薩諸塞州理工大學的Pool教授提出“媒介融合”。從微觀層面上,“新媒體”的“新”體現在技術上,即網絡技術更新基礎上產生的網絡新媒體、傳播新技術與傳統媒體結合產生的新媒體、以手機為代表的支持各種網絡新技術的新型接收器媒體。在宏觀層面上,“新媒體”的“新”則在于它對傳統舊媒介的兼容性、共生性;
二、國內新媒體研究的發展歷程
1.萌芽發展期:1996年--1998年
我國對新媒體的研究是繼承在前期的網絡研究基礎之上的。追根溯源,我國關于互聯網的研究真正開始于1996年,一本由尼葛洛龐帝著寫的《數字化生存》敲開了諸多網絡愛好者的心門。而網絡的開辟和運作也促使這個領域的研究悄然開始,但在這個時期的網絡研究多是計算機領域的技術研究,并沒有廣泛擴展到其它領域。
2.初步發展期:1999年--2002年
上世紀90年代末見于各個學術刊物的相關成果則是零散出現。1999年――2001年期間由于論文的大量出現。這時,已有一部分研究者將網絡研究的視線從單一的技術轉移到新聞學、傳播學、社會學等方面。新聞傳播類的期刊都相繼在這一時期開辟網絡研究的專欄,如《新聞記者》在2000年開辟“網絡新聞圈”專欄,《現代傳播》、《國際新聞界》《新聞界》也在之后分別開辟“網絡時代”、“網絡傳播研究”“第四媒體”專欄,《新聞與傳播》也在同期創辦“網絡世界”專欄。同時一些專著成果也漸漸出現,因為關于網絡媒體研究的課程新聞傳播專業中開始設置,2001年《網絡傳播概論》、《網絡新聞新聞傳播概論》等教材相繼問世。
3.興盛發展期:2003年――2005年
其實從2001年開始,關于網絡傳播的研究已經進入快速遞增階段,而2003年是我國網絡實體運作的突破之年,網絡媒體在當年的迅猛發展和深入人心是這一新興媒介開始真正危及傳統媒介。于是網絡在于新聞傳播方面的研究也如雨后春筍,全方面涌現出來。關于網絡媒體的新聞傳播方面的研究已經涉及:技術研究、內容研究、受眾研究、傳播效果研究、媒介經營管理研究,以及各種網絡傳播現象的案例研究等等諸多方面,一個較為完整的領域研究正在逐步形成。2005年,彭蘭教授出版的《中國網絡媒體的第一個十年》將我國網絡媒體的發展做了一個全面、宏觀的總結歸納,將我國的網絡媒體研究推向一個。
4.突破發展期:2006年至今
隨著信息社會里,傳播技術的快速發展和傳播范圍的不斷擴大,先前的“網絡媒體”已經不能涵蓋和解釋新興出現的各種傳媒現象,“第五媒體”、“數字媒體”、“新型媒體”等名詞出現,而“新媒體”逐漸成為最具囊括性并獲得公認的一種說法。因此,這一時期謂之“突破發展”,正是新媒體研究從先前單一的網絡媒體研究向全面的新媒體研究的突破,“新媒體”的不確定性、發展變化性決定了它不能僅僅局限在一個瓶頸之內,隨著“新媒體”的提出和傳統研究范圍的更新,又迎來了新一輪的研究。如表一,眾多國內新聞傳播學期刊紛紛創辦或更名“新媒體”專欄。
三、當下國內“新媒體”研究的幾個主要方面
1.“博客”及其延伸的“客家族”研究
“博客”的研究始于2003年,起初偶然出現的一些介紹性的文字并沒有在研究界引起較多關注。而“木子美博客事件”以及各門戶網站的博客大行其道,使博客的研究在2004年火熱起來,并且持續至今。早期的博客研究主要針對一些博客現象,并從而提出博客文化以及博客背后的社會意義研究。隨著博客研究的日益深化,在博客內容基礎上延伸出來的博客新聞研究、博客語言研究、博客文學研究層出不窮;另一方面,從技術層面上發展出來的播客、維客、掘客等“客家族”現象研究也不斷涌現。2007年以前的博客研究更多的還是停留在內容傳播和文化意義方面,而這之后,“明星博客”“名人博客”的興起使其一度成為研究熱點;國外的一些“新聞博客”“政治博客”也被作為經驗借鑒成為個案研究對象。而隨之帶來的“點擊率效應”使博客以及“客家族”更多地被作為一種可以盈利的經濟載體加以研究,博客的經營研究是傳媒學術界更直接指導、作用于傳媒實體的重要體現。
2.傳統媒體的數字化發展研究
數字化是新媒體的一個基礎性特征,傳統媒體與之區別的正是它們的非數字化,而傳統媒體一旦數字化后,就躋身進入了新媒體的隊伍。而傳統媒體在新媒體時代的生存和發展成為一個刻不容緩的研究焦點。從宏觀層面上,研究主要體現為傳統紙媒和廣電媒體的在新媒體沖擊下的發展策略探析;事實上,傳統媒體并沒有在新媒體出現之后走向消亡,而似乎是順其自然般的地找到新的出路,那就是和新媒體技術的融合,這被認為是“媒介融合”的初級階段。在微觀層面上,已經通過融合演變成新媒體成員的數字電視、數字報刊、手機電視、手機報、網絡電視、網絡廣播等等都紛紛成為學者們研究的針對點;分別在融合的意義探對、成功的個案分析、新興媒體的制作和普及等方面都有廣泛涉及。
3.手機媒體研究
手機媒體是真正促使“新媒體”概念興盛的推動力,手機超越原來簡單的通訊功能,成為傳播信息的媒體。而且一轉身為媒體就是集納報紙、廣播、電視、電影、網絡多種媒介為一體的“全面人才”,因此一時被稱為“第五媒”。最早的
手機媒介研究是從手機短信開始著手的,緣于手機短信擁有與傳統媒介所不同的傳播方式和意義。接著,從手機受眾研究著手。引出兩種路徑:一種是從受眾心理引出的手機消費、手機娛樂,及其背后的新時期消費文化,將手機媒體研究推向一個理論的高點;另一種則是從手機用戶的定位研究延伸出的手機媒體的市場定位(即經營)研究。同時,手機媒體本身的兼容性為新媒體研究的媒介融合研究提供了有力支撐。
4.新媒體時代的政治、文化、倫理研究
互聯網技術所扶持起來的新媒體社會,在學術研究者那里已經超越了技術本身,而是一種逐步完善的社會結構形態,而在這個社會中的政治、文化、法制道德也必然遭遇一些新的促進或障礙。網絡民主是從政治層面首先提r出來的一個議題,從“超女”評選中的短信民主選舉到“周老虎事件”等一系列通過BBS民眾討論促進其合理處理的事件,使傳媒的民主性效應在新媒體這一背景下充分體現出來;更有全球視野下的“超國家主義”。提出,使“地球村…‘全球一體化”等早期研究繼續得到延展;而由國外引進的“公共領域”、“公民新聞”等理論研究,也在新媒體環境下逐步反映出現實呈現,得到國內學者的關注。新媒體的文化研究目前體現為“網絡文化”,針對以互聯網技術和新興通訊技術為基礎的媒介上所呈現出的文化形態。這種新興文化被迅速地與后現代文化結合起來進行研究,“惡搞文化”一度成為其中的典型代表;同時中西文化研究再次火熱起來,都試圖在網絡文化中找到自己文化的繼承與發展。新媒體傳播折射給這個社會的也伴隨著大量的負面效應,網絡倫理、網絡道德的研究被激發出來,包括:新媒體時代主體(網民及手機用戶等)的道德責任問題、網絡匿名問題、網絡暴力及犯罪問題等;各種頻發的網絡事件、“人肉搜索”現象是當下研究者研究這一領域的最親睞的切人點。
四、國內新媒體研究的發展趨勢
1.研究方向與傳媒實體發展方向一致,逐步開始超越性、指導性的研究
國內的傳媒研究一直都存在研究滯后于實業界的問題,而在新媒體研究中這個問題正在逐步得到緩解。研究者們往往對新媒體技術有著全面了解,一些學者就是先進技術理念的引進者和首創者,如:方興東對博客的引入,閩大宏對數字媒體的全面解析。由于新媒體技術的誕生與普及存在著較大的時空差距,這為學者們開辟了諸多可以實際作用于傳媒的研究領地。如:引進和介紹國外先進經驗的新媒體研究或者國內外的比較研究,是最直接可以影響和指導國內實業界的研究途徑,美國和日本因為新媒體發展的先進性成為借鑒頻率最高的對象。再如,新媒體的盈利途徑研究、新媒體廣告開發研究、新媒體受眾的消費研究等,都是對傳媒從業者有巨大指引性的研究議題。國內傳媒界依托學術界的學者或團隊做資訊顧問、市場調研等工作的現象越來越多。以往,實踐成果往往先于理論成果,或者研究與實踐運作“兩張皮”的局面正在被改寫,新媒體研究正是我國傳媒研究實現這種突破的關鍵點。
2.研究議題類型不斷豐富,各部分比例也逐漸走向均衡
新媒體研究所涉及的主題正在逐年地拓寬、完善,這是任何一個領域的研究兩性發展的必然。從我國新媒體研究的發展歷程中可以看出,這一領域的研究是符合邏輯發展并且經歷不斷豐滿、完善的過程。從最初基礎層面的對新媒體內涵、特征的介紹性、描述性研究開始。到隨之拓展出來的主體研究、內容研究、受眾研究、效果研究、經營管理研究,涵蓋多面。而新媒體技術的滲透性發展,更是將新媒體研究的視線拓伸到社會信息傳播的方方面面。而在不斷豐富的研究議題中,學者們也有效遵循著“百花齊放”的原則,使各部分研究比例趨于均衡。在筆者抽樣的學術論文之中,2005年以前的新媒體研究,還主要集中在新媒體及其技術的內涵與特征上,而之后,從媒體經營管理角度、受眾角度、文化批判角度來研究新媒體的文章比例迅速增加。
數字媒體技術研究方向范文3
[關鍵詞]數字化時代藝術設計 人才培養
中圖分類號:H319 文獻標識碼:A 文章編號:1009-914X(2015)14-0201-01
數字化時代藝術與設計是技術與藝術相結合的形式。計算機和網絡技術的迅猛發展推動了計算機動畫、數字化藝術、數字娛樂的深入研究和廣泛應用,中外計算機科學家和藝術家以空前的熱情進行著更高起點的計算機藝術創造,業界人士也高度關注著數字化時代藝術與設計的創造成果,因此出現了諸如數字動畫、數字美術、數字電影等新的表現形式,以及網絡化設計、協同設計、虛擬設計等新的設計方式,數字科技、藝術、設計的高度融合,催生了數字化藝術設計這一新興的交叉邊緣學科。
探索跨學科、跨專業整合培養“數字化時代藝術與設計”創新型人才的策略,對于提高我國高校的整體綜合實力,提高這一行業的發展水平,縮短與國外高校的差距,培養跨世紀的高科技創新性人才,具有十分重要的意義。
一、教育現狀
從數字化時代藝術與設計相關學科方面來看,在美國等西方發達國家,許多著名的高校都成立了從事數字化時代藝術與設計研究教育的基地,許多跨國公司更是投資于數字化時代藝術與設計有關的項目。麻省理工學院、卡內基梅隆大學、哥倫比亞大學、多倫多大學、伊利諾伊大學等著名高校均設立了相關的學院或者系,開展相關的科研和人才培養,美國的好萊塢更是這一模式的體現。在國內,許多院校如清華大學美術學院、同濟大學、上海交通大學、中國美術學院、浙江工業大學等均成立了相關專業或者院系,北京大學軟件學院成立了數字藝術設計系、北京航空航天大學成立了數字媒體系、北京電影學院的動畫學院等,培養數字媒體設計、網絡媒體設計、動畫設計等方面的人才。
二、人才培養策略
我們根據“數字化藝術與設計”學科特點制定了如下的學科構成體系以及研究內容。
1.對外交流與合作,拓寬培養渠道
“數字化時代藝術與設計”學科成立以來,本學科已經與香港理工大學建立了聯合培養機制,實現兩校合作培養,浙江大學授予學位的機制。目前,本學科正在聯合培養的博士生有三名,畢業了一名。與香港理工大學設計學院、中科院計算所、西北工業大學工業設計研究所、浙江大學體育科學與技術研究所、浙江理工大學心理學實驗室等建立了合作機制,利用多學科優勢培養跨學科高級人才。
另外,中國人工智能學會智能CAD與數字藝術專業委員會和中國圖像圖形學會計算機動畫與數字娛樂專業委員秘書處均設在浙江大學計算機學院,并于2004年10月主辦召開了“首屆智能CAD與數字娛樂學術會議”,在計算機技術、藝術設計、智能CAD等領域開展了相關的探討。這兩個專委會的設立,將會為本學科的發展起到重要的推動作用。同時,2004年浙江大學計算機學院現代工業設計研究所主辦的“第五屆國際計算機輔助工業設計與概念設計”學術會議設立了數字化時代藝術與設計專題,對這一領域的發展狀況進行了探討,并在大會上決定以后每屆會議上均設立這一相關專題。
2.跨學科創新性人才培養理念
對于從事計算機技術研究又對藝術感興趣的學生而言,他們掌握了一定的計算機理論、方法和技術手段,如計算機語言、人工智能、計算機圖形學等,而對于藝術和設計卻缺乏應有的深入了解。因此,需要培養學生掌握和了解一定的藝術和設計方面的內容,然后結合自身的知識結構,在“數字化時代藝術與設計”研究內容(如圖所示)中找到合適的研究方向,開展數字化時代藝術與設計技術、工具、手段等方面的深入研究。
對于從事藝術和設計研究的學生而言,他們掌握了一定的“內容”,如音樂、舞蹈、設計理論和設計手段等,但是他們缺乏對計算機技術和設計技術的掌握和深入了解。因此,需要他們結合計算機技術知識,實現“內容”研究的技術化,達到培養目標。
然而,怎樣將上述二者他們有效地進行整合,形成獨特的教育理念、價值取向、意識和文化氛圍,需要在管理、教學、研究中進行有效、深入的探索,找到一條既滿足學科發展,具有中國特色的學科體系,又能達到學校培養要求的人才培養理念。通過幾年的探索,目前這個學科點已經畢業了幾位博士生和研究生,為這一交叉學科的發展積累了一些經驗。
3.跨學科創新性人才培養的機制
變革舊的教育管理制度和人才培養模式,積極探索有利于創新人才成長的制度體系。主要包括:招生、專業課程設置、考核制度、學位授予等方面。當前我國高等教育缺乏創新活力,創新性人才培養滯后是制度失衡所致,表現為制度供給不足與制度安排有余并存。要從根本上解決目前創新人才培養不力的問題,必須從制度建設著手。
(1)專業課程設置
要鼓勵學生利用學校的整體資源,選修與研究相關的課程,拓寬知識面和加深研究深度。課程設置是培養跨學科人才的重要體現??鐚W科培養人才要求課程設置既要寬口徑,又要具有深度。不僅適用多學科人才來選課,拓寬知識面,開展交叉研究,同時又要注重一定的理論深度,滿足學生的研究能力。
(2)招生設置
在招生政策上,我們鼓勵相關專業如計算機科學與技術、藝術設計、文學藝術、工業設計、心理學、數學、管理學、機械工程等多學科的學生報考。同時,在入學考試試卷的設計上,我們針對不同的培養方式,設置了不同的試卷,以吸納有利于發展本學科特色的人才??鐚W科培養創新性研究人才,必須打破以往的招生政策,鼓勵交叉、多學科人才來報考。
學生根據自己的培養計劃來選修有關課程;同時,鼓勵學生根據培養計劃跨專業、跨學院選修相關課程。本學科已經開設了計算機應用前沿、數字化時代藝術與設計技術及應用等學位專業課,計算機圖形學與CAD方法、虛擬環境及應用、虛擬人技術及應用、數字文化與媒體網絡、非語言藝術、感性設計與工程、網絡化藝術與設計、模糊計算及應用、計算機動畫、非真實感圖形學等選修課。3.考核制度
跨學科培養人才不同于單一的考核方式,它必須是多向的。它包括兩個層面。
第一層面,本學科點要求學生必須參加國內、國際學術交流活動,或者舉行學術講座,舉辦相關研究的學術報告,提高學術水平,增進各學科之間的交流。
在數字化時代藝術與設計領域,我們正在積極探索跨學校、跨實驗室、跨學科實行導師組的形式。同一博士生實行以一名導師為主,同時配上一名或者兩名相關領域,或者交叉領域的副導師,實現多通道培養研究生。通過多年的實踐,證明這一方法是可行的??己耸菍W科培養的一大重點問題。
三、結語
隨著數字化時代藝術與設計的發展,政府部門和相關企業已經投入大量的人力、物力和財力。與此同時,中國在這方面的高級人才卻十分奇缺。中國正在努力打造新興的行業――動漫、游戲制作。如北京、上海、長沙、武漢、成都、杭州等都在著力打造動畫游戲基地,杭州市還也成功舉辦了首屆中國國際動漫節。為了適應經濟形勢發展的需要,數字化時代藝術與設計學科對于培養高層次的綜合性人才更顯得尤為重要。
*該文為遼寧省職業技術教育學會《優化藝術設計專業人才培養途徑的理論與實踐研究》成果(課題編號:LZY15071)。
參考文獻:
[1] 張英、董俊國:交叉學科是培養優秀研究生的搖籃[J].學位與研究生教育,2001,2
[2] 羅仕、陳杭渝:跨學科、跨專業培養研究生的途徑探討[J].黑龍江高等教育,2002
[3] 孫守、潘云鶴:數字化時代藝術與設計研究進展[J].中國機械工程,2004,15
數字媒體技術研究方向范文4
(沈陽工程學院信息學院,遼寧沈陽110036)
摘要:本文首先闡述了手機游戲的開發、制作流程,著重強調了開發中的重點環節,重點介紹了游戲開發中的關鍵技術,包括游戲程序通用框架、游戲編程與游戲AI設計,并結合實際開發經驗,對重點環節進行了詳細的論述和實例說明。
關鍵詞 :手機游戲開發;游戲引擎;算法;AI設計
DOI:10.16083/j.cnki.-1296/G4.2015.01.070
中圖分類號:O29 文獻標識碼:A 文章編號:1671—1580(2015)01—0153—02
收稿日期:2014—08—10
作者簡介:王洪江(1977—),男,遼寧沈陽人。沈陽工程學院信息學院,副教授,研究方向:數字媒體技術。
張文強(1972—),男,遼寧沈陽人。沈陽工程學院信息學院,副教授,研究方向:數字媒體技術。
張融雪(1978—),女,遼寧沈陽人。沈陽工程學院信息學院,講師,碩士,研究方向:視覺傳達。
手機游戲是指運行于手機上的游戲軟件,它是借助手機通過無線網絡設備提供的游戲應用和服務,基于移動終端設備而開發的游戲應用,憑借其完善的人機交互功能和小巧輕便的特點成為新媒體環境的主要載體。手機游戲開發因其開發周期短、成本低、技術易于掌握等特點為廣大手機開發愛好者所青睞。本文主要介紹了手機游戲開發的基本流程和關鍵技術,以期為手機游戲開發愛好者提供必要的技術參考。
一、手機游戲的開發、制作流程
手機游戲開發、制作的主要環節包括市場調研、游戲策劃、游戲開發和游戲運營等。在開發游戲前,首先需要進行市場調研,根據調查的數據進行市場分析,對受益及風險等進行評估;經過調研決定開發游戲后,再進行項目立項;然后,根據立項說明進行游戲策劃和設計,進而編寫游戲策劃文檔,進行游戲程序開發和UI制作。在開發的同時,也要進行市場推廣和運營。
二、手機游戲程序通用框架
手機游戲程序系統的構成主要包括游戲運行前的系統操作菜單模塊、閃屏模塊、游戲玩法介紹模塊、游戲積分記錄模塊、游戲運行主模塊和游戲結束模塊,并由游戲系統的主控模塊來負責管理各個模塊間的調度和切換。
休閑娛樂型手機游戲的邏輯處理分為兩種情況。對于相對復雜的情況,可以采用雙線程的方法來實現,一個線程用于處理每隔幾幀才需要更新的邏輯,另一個線程則用于處理每幀均需要更新的邏輯,這樣處理后,程序不會受到復雜AI的影響。對于相對簡單的程序,可以采用單線程來實現。對于初學者來說,開發娛樂休閑型手機游戲可先采用單線程來進行試驗。
三、手機游戲編程
(一)游戲引擎
游戲引擎實質上是一組具有特定功能的程序指令和工具的集合,在游戲中的功能就相當于汽車的發動機,汽車性能的好壞直接由發動機的質量決定,對于游戲來說,也是同樣的道理。
系統模塊是引擎與計算機本身進行通信交互的部件模塊,一個優秀的引擎在進行平臺移植時,其系統模塊是唯一需要進行主要更改和添加代碼的地方。渲染模塊是游戲引擎中最復雜的一個模塊,底層渲染模塊則是游戲引擎中最重要的部分之一,一般由OpenGL或Direct3D庫來實現其功能。游戲接口模塊是游戲引擎與游戲開發人員之間的接口,一般來說,這個接口以圖形界面和類的形式提供給游戲開發人員?,F在,有些游戲關卡編輯器也集成了這個模塊的功能,例如,免費的Genesis-3D游戲引擎。
(二)游戲常用的算法
1.動畫貼圖算法
動畫貼圖算法是2D游戲圖形渲染模塊的重要組成部分,在所有的游戲中,圖形的核心幾乎都是動畫。動畫貼圖可以分為連續貼圖和粒子運動。連續貼圖就是接連不斷地更換相框中的相片,這些相片會按照動作的順序排列;粒子運動則是通過粒子屬性來生成動畫。本文主要以連續貼圖算法為例進行介紹。如圖1所示,我們將人物的動作分為三個,假設一個動作的長為X,寬為Y,且每張圖片的長與寬均相同,要算出某一張圖片的位置,可以用等差公式:
An=A1+(n-1)×d
其中A1為首項的值,An為第n項的值,n是項數,d是等差項。假如第一張圖像的位置為P,則第三張圖片的位置就可以代入等差公式來計算,公式為:
A3=P+(3-1)×X;A3=2X
以此類推,對于同一張圖片的圖像,只要其寬度相等,在知道第一張圖像的位置以后,便可以計算出任意圖像的位置。當要連續播放這幾張圖像時,只需運行如下代碼即可:
執行以上代碼后,就會連續播放這三張圖片。最后,呈現在玩家眼前的就是一個不斷循環播放的動畫,如圖1所示。
2.背面剔除算法
許多三維物體所占據的空間被一些連續的表面所包圍,在觀察這些物體的時候,我們能看到這些物體包圍面的正面部分,卻無法看到背面,這就是背面剔除法要解決的問題,即將看不到的部分剔除掉。
背面剔除算法是一個3D算法,它可以減少場景的復雜度,編程的時候無需考慮計算隱藏面,這樣可以加快視覺處理的計算過程。確定一個物體的正面和背面時,可以利用向量法來解決。當一個多邊形的法向量和觀察方向之間的夾角大于90°時,說明這個多邊形的平面是位于多邊形的背面;反之,小于90°時,就位于多邊形的正面。
背面剔除算法可以在映射過程的開始階段執行,也可以在世界空間甚至是對象空間中執行。越早地進行剔除隱藏面的操作,就可以越多地減少計算量。
四、游戲AI設計
人工智能(ArtificialIntelligence)的英文縮寫為AI,是研究、開發用于模擬、延伸和擴展人的智能的理論、方法、技術以及應用系統的一門新的科學。
在游戲中添加人工智能的角色可以增加游戲的趣味性和可玩性。非玩家角色(NPC)不必依賴于一個真實存在的人群便可以使單人游戲的實現變成可能,增強了游戲的真實感。游戲中的AI大致可以分為漫游人工智能、行為人工智能和策略人工智能。本文以漫游人工智能為例來說明AI設計的方法。漫游人工智能分為追逐、逃避和有模式漫游。追逐—逃避是游戲中最常見,也是最簡單的一種AI,但是運用這種手段可以讓玩家很輕易地感受到計算機的智能。
If(xplayer>xfoe)
xplayer--;
Elseif(xplayer<xfoe)
xplayer++;
If(yplayer>yfoe)
yplayer--;
Elseif(yplayer<yfoe)
yplayer++;
以上這段代碼簡單地表示了玩家追逐敵人的行為,反之就是逃避行為。為了避免出現玩家追著敵人不放的情況,可以給玩家的行為增加一些隨機性,即添加如下代碼:
If(Math.abs(rand.nextlnt()))%4)==0){
If(xplayer>xfoe)
Player--;
Elseif(xplayer<xfoe)}
[
參考文獻]
[1]惲如偉,陳文娟.數字游戲概論[M].北京:高等教育出版社,2012.
[2]石民勇,稅琳琳.手機游戲創作[M].北京:高等教育出版社,2012.
[3]雷劍.基于J2ME的手機游戲開發關鍵技術的研究與實現[D].江西師范大學,2007.
數字媒體技術研究方向范文5
【關鍵詞】印刷;防偽;數碼防偽;防偽油墨
1.現代防偽印刷技術的概述
1.1技術介紹
現代防偽印刷是一種綜合性的防偽技術,是屬于特種印刷的一個分支。是指用印刷手段來防止未經所有權準許而進行仿制、復制或偽造。而防偽技術是指為了達到防偽的目的而采取的措施,它在一定范圍內能準確鑒別真偽,并不易被仿制和復制。印刷防偽技術主要包括防偽設計制版、精密的印刷設備及配套的油墨、紙張等,它具有綜合性。若只著眼印刷技術,印刷防偽技術則主要包括雕刻制版、版紋的電腦設計、凹版印刷、彩虹印刷、雙面對印技術、花紋對接、多色疊印、多色接線印刷、折光潛影、縮微印刷技術、隱形圖像以及圖像混有印刷。
1.2技術內容
當前的防偽技術包括:數碼防偽、二維碼、條形碼、隱形圖像防偽、激光全息防偽、證券版紋、折光潛影防偽、射頻識別防偽、分期解密、微縮防偽、生物防偽、化學油墨防偽、核徑跡防偽、紋理等多種防偽技術,同樣,它的分類方法也有很多種。如:根據防偽技術所屬學科進行劃分,可將其分為以下幾個類別:物理、生物、化學、電學、光學、電子學以及原子學等,該分類方法主要是基于學術角度而得來。
2.國內外現代防偽技術的發展情況
2.1國外發展情況
防偽技術的發展經歷三個階段:產生的初期、中期的傳統防偽、現階段的數碼防偽,可以說有很大的進步,并且無論是國家還是企業均因該項技術的研究成果獲得了巨大的經濟利益,相關科研工作者紛紛投入該項技術研究之中。
全球發達國家都積極的投入到防偽技術領域的研究之中,如美國、英國、德國、意大利、日本以及澳大利亞等發達國家的相關研究機構都加入到這個行列之中,目的都是為了研發出更為穩定可靠的防偽技術。在該項技術研究領域的眾多研究團隊中,比較知名的團隊包括:美國的BRIDGETONE防偽公司,它主要專注于激光全息防偽技術方面的研究,并且獲得了相關專利;美國麻省理工學院媒體實驗室,它主要專注于數字水印防偽技術的研究,并且獲得了相關專利;德國國家信息技術研究中心等。
2.2國內發展情況
在防偽技術研究方面,我國的一些知名高校與研究機構也緊隨發達國家的腳步,從未中斷過對該項技術的研究,已經在國家自然科學基金中立項且取得了相應的成果的項目就不少,如:油墨防偽技術(北京大學)、熒光防偽技術(南開大學)、全息防偽技術(華中科技大學)、數字水印防偽技術(四川大學)、激光防偽技術(深圳大學)以及數碼防偽技術(南京理工大學)。
3.當前主要應用的現代防偽技術分析
3.1現代防偽-數碼防偽
隨著現代技術的快速發展,各種假冒偽劣行為也隨之增多,因此,各種防偽技術也就應運而生了。防偽技術的發展與一些相關學科與技術有著密切的聯系,它結合了一些先進的技術,從另一個角度來說,防偽技術也是眾多學科綜合應用的成果。數碼防偽是一種新型的高科技防偽技術,它將數字編碼、加密、數據庫以及計算機網絡等技術結合在一起,因為傳統防偽技術存在著許多的不足,加上多方的共同努力,經歷了十多年的發展歷程,數碼防偽技術已經成為該領域中最受青睞的防偽技術之一,它對商品防偽領域的發展具有重要意義。中國防偽行業協會于1996年3月與多個部門一起成立了一個“數碼電話防偽系統工程”小組,并在全國實施該項防偽工程,并多次被列入國家級火炬計劃。海南騰龍防偽技術有限公司所研發的電碼防偽標識及識別系統是國內外第一家使用電話防偽技術應用系統。然而經過了一段時期的應用之后,電話防偽的缺點也逐漸顯露出來,如通信條件的限制、不便于查詢、功能有限等,故就有了對此查詢方式以外的需求,正因這種需求促使了新的查詢方式出現,如:短消息數字防偽技術,該技術被應用于數字防偽短信平臺;基于Internet的數碼防偽技術;將電話、短信以及網絡等方式融合在一起的新型數碼防偽系統;還有其他基于電話與短信等查詢方式的數碼防偽技術。
3.2現代防偽-防偽油墨
在防偽技術中,防偽油墨是最關鍵的一個技術分支,它所涉及的學科包括光學、化學、電磁學、計算機技術、光譜技術以及印刷技術等。防偽油墨中的化學防偽材料與技術是最基礎的,對于研究及其應用有著非常重要的意義。在票據防偽、有價證券以及商標包裝領域中,油墨防偽技術具有較高的實用性,不僅可以滿足基本的防偽識別需求,對于更高層次的識別與監管需求也可以滿足。
防偽油墨指的是可用于防偽的油墨,也就是將具有特殊防偽性能的材料添加到油墨連接料中,然后經過相應的工藝后所形成的特殊油墨,它的成分依然是色料、連接料以及油墨助劑。防偽油墨正是因為其中具有特殊性能的色料與連接料而具有防偽功能。
按照防偽功能劃分,防偽油墨主要分為以下九種:(1)熱敏變色防偽油墨,它的色料中添加了特殊物質,可根據溫度的變化而變化;(2)光敏變色防偽油墨,它的原理是將隨光變色或光激活物添加到油墨中;(3)濕敏變色防偽油墨,其色料中所添加的物質具有使顏色根據濕度變化而變化的性能;(4)壓敏變色防偽油墨,其色料中所添加的物質具有遇壓力變色的性能;(5)紫外熒光防偽油墨,其色料中所添加的物質具有被紫外光線所激活的性能;(6)紅外熒光防偽油墨,其色料中所添加的物質具有可被紅外光線所激活的性能;(7)防涂改防偽油墨,其色料中所添加的物質用于涂改的且可發生顯色反應;(8)視覺變色防偽油墨,其色料具有多層干涉光學碎膜;(9)磁性防偽油墨,其色料中具有磁性物質,如FEO中添加了CO。
3.3現代防偽技術的應用考慮
以上這幾種防偽油墨的共同點是在不同的外界條件下,采用相應的光、熱等檢測方式對油墨印樣色彩所發生的變化進行觀測,進而起到防偽作用。
作為一種防偽措施,防偽技術可準確的對相應范圍內的特定對象進行鑒別,且不容易被復制。換句話說,就是對仿造與仿冒具有抑制作用的一項技術。這種技術措施在很大程度上可對企業品牌、市場以及消費者的利益起到保護作用,以上我們主要對防偽技術的概念、分類、特征、原理以及優缺點進行了概括與總結。并根據防偽技術的現狀對其前景進行相應的分析,對于該項技術的發展具有指導作用。
4.小結
本文概括了防偽技術相關的基本概念、分類方法和主要特征。并針對不同的防偽技術,分析了其原理和優缺點。最后,基于防偽技術的現狀,做出了前景分析和預測,對該技術的發
展提出了研究方向。 [科]
【參考文獻】
[1]劉紅芳,趙秀萍.基于數字水印的印刷防偽技術[J].印刷工業,2007,04:65-66.
[2]本刊編輯部.商業票據印刷防偽技術[J].中國品牌與防偽,2009,04:73-77.
[3]崔宏亮.淺談印刷防偽技術[J].中國防偽,2000,07:64-66.
數字媒體技術研究方向范文6
關鍵詞:DCT;數字圖像水??;離散余弦;魯棒性
中圖分類號:TP309
1 數字水印技術研究的意義
由于科學技術的發展,很多的數字化產品易于加工,非法的復制和拷貝也比較容易,這樣嚴重損壞了數字產品的完整性以及數字產品作者的版權。為了解決這一問題,因而提出了數字水印技術。
數字水印技術,從1993年Caronni正式提出數字水印到現在,無論國內還是國外對數字水印的研究都引起了人們的關注。在國外方面,由于有大公司的介入和美國軍方及財政部的支持,雖然在數字水印方面的研究剛起步不久,但該技術研究的發展速度非???。1998年以來,《IEEE圖像處理》、《IEEE會報》、《IEEE通信選題》、《IEEE消費電子學》等許多國際重要期刊都組織了數字水印的技術??驅n}新聞報道,SPIE和IEEE的一些重要國際會議也開辟了相關的專題。IBM公司、日立公司、NEC公司、Pioneer電子公司和Sony公司等五家公司還宣布聯合研究基于信息隱藏的電子水印。國內方面,我國的數字水印技術,也已經取得了一定的研究成果,而且從學術領域的研究成果來看,我國的研究與世界水平相差的并不遠,并且有自己的獨特研究思路。
數字水印的主要用途可以分為以下幾類:(1)版權標識水印。數字水印將各種信息放在各種需要保護的數字產品中,即使經過噪聲干擾、濾波、剪切、壓縮、旋轉等攻擊,水印仍可以繼續存在。例如Adobe公司在其著名的PS軟件Corel Draw圖像處理軟件中集成了Digimarc公司的數字水印插件。(2)篡改提示水印。檢測數字產品是否被修改、偽造等的處理的過程。(3)隱蔽標識水印。在一些數字產品中,可以將數字水印嵌入作一些隱式注釋。(4)票據防偽水印。隨著現代各種先進輸出設備的發展,使得各種票據的偽造變得更加容易,數字水印技術可以增加偽造的難度。因此,研究數字技術非常有必要性。
2 基于DCT數字圖像水印技術的研究
2.1 數字水印的概念
數字水印技術是指用信號處理的方法在多媒體數據中嵌入某些能證明版權歸屬或跟蹤侵權行為的隱蔽的信息,這些信息通常是不可見的,不容易被人的知覺系統覺察或注意到,這些隱藏在多媒體內容中的信息只有通過專用的監測器或閱讀器才能提取。通過這些隱藏在多媒體內容中的信息,可以達到確認內容創建者,購買者或判斷內容是否真實完整的目的。水印系統所隱藏的信息總是與被保護的數字對象或它的所有者有關。
2.2 DCT數字圖像水印的基本理論
其中圖像二維DCT變換(M取8或16)有許多優點:
圖像信號經過變換后,變換系數幾乎不相關,經過反變換重構圖像信道誤差和量化誤差將像隨機噪聲一樣分散到塊中的各個像素中去,不會造成誤差累積,并且變換能將數據塊中的能量壓縮到為數不多的部分低頻系數中去(即DCT矩陣的左上角)。對于給定圖像f(m,n)存在兩種DCT變換方法:一種是把圖像f(m,n)看成一個二維矩陣直接對其進行DCT變換,然后嵌入水印,Cox[3]采用此種方法;另一種方法是與JPEG壓縮標準相統一,先把圖像分成8*8的不同小塊,再分別對每一塊進行DCT變換,進而嵌入水印,本文采用后一種方法嵌入水印。
一般數字水印應具有如下的特征:無論經過怎樣復雜的操作處理,通過水印算法仍能檢測到數字水印作品中的水印能力。即所謂的穩健性;通過水印算法,嵌入水印后不能最終導致圖像的質量在視覺上發生明顯變化,即視覺的不可感知性;通過數字水印算法能夠抵御非授權人的攻擊,同時檢測可以檢測到水印的概率,具有較高的安全性及有效性。
3 基于DCT的數字圖像水印算法系統的設計與實現
3.1 MATLAB軟件的介紹
MATLAB是目前最強大的編程工具之一,本文將利用MATLAB7.0軟件進行基于DCT的數字水印算法的系統的設計和實現。
MATLAB語言簡潔緊湊,庫函數豐富,程序書寫形式自由,運算符豐富,使用方便靈活。MATLAB具有結構化的面向對象編程的特性,可移植性好,且具有較強的圖形編輯界面和功能強大的工具箱。同時,MATLAB中的源程序具有開放性,可以通過對其的修改使其變成新的程序。不足之處是,MATLAB的程序執行速度較慢。利用MATLAB研究數字水印技術集成了DCT等函數,方便了研究人員編寫源程序,易實現。使用了MATLAB中很多的工具箱。
3.2 基于DCT的數字圖像水印算法系統的設計與實現
3.2.1 需求分析
離散余弦變換(Discrete Cosine Transform)簡稱DCT,基于DCT域的數字水印算法,可以分為兩大類,一類是直接對整幅圖像進行DCT整體計算,然后嵌入水印。另一類是先將整幅圖像分成塊,對每一塊分別進行DCT計算,最后再嵌入水印。由于分塊DCT計算速度比整體DCT計算速度快得多,因此目前DCT域的水印方法大多數是采用的分塊DCT方法。
基于DCT的數字圖像水印算法系統的設計與實現,可以提供用戶一個良好的交互手段,用戶可以利用本系統進行水印的嵌入、提取、攻擊等,本系統的可交互的,可視化的特點為用戶研究基于DCT的數字圖像水印算法提供了方便。
3.2.2 系統功能模塊設計
(1)水印生成。通常是通過偽隨機數發生器或混沌系統來產生水印信號,通常需要對水印進行預處理來適應水印嵌入算法。
(2)水印嵌入。水印嵌入的準則常用的有三種,分別為加法準則、乘法準則、加法乘法混合準則,混合準則近年來引起了人們的廣泛關注。
(3)水印提取。指水印被提取出來的過程。
(4)水印檢測。水印檢測是指判斷數字產品中是否存在水印的過程。
3.2.3 系統實現
一個完整水印系統的設計通常包括水印的生成、嵌入、提取和檢測四個部分。
通過選取實驗圖片,點擊導入圖片,然后進行水印的嵌入,再對嵌入水印的圖片進行高斯噪聲、濾波、剪切、旋轉等攻擊實驗后,可以繼續提取水印,進行水印信號的檢測。
(1)嵌入水印的過程。論文采用的是分塊DCT算法,水印嵌入步驟如下:
1)將灰度宿主圖像分成互不覆蓋的8×8的塊,然后對每一塊都進行DCT變換,得到與宿主圖像相同尺寸的DCT域;
2)我們用密鑰生成長度為NW的Gaussian白噪聲作為水印信號:W~N(0,1);
3)將每個8×8的DCT系數矩陣從每一塊的中頻段取出((64×Nw)/(M×N))個系數CK(i,j),k=1,2,…Bnum;
4)根據公式W′=W(1+alfa*mark)嵌入水印,其中alfa為尺度因子,mark為水印信息,W為原圖象的分塊DCT系數。
5)用得到的新的DCT系數對原來位置的DCT系數進行置換。
6)對新的DCT系數矩陣進行DCT反變換,得到了嵌入水印信號后的圖像。
4 結束語
本論文是在應用了MATLAB7.0軟件,設計和實現了完整的數字圖像水印處理系統,包括水印的嵌入、提取與驗證過程。所提出的方案均在該系統中進行了驗證。
數字水印技術的發展時間雖然不長,但其在版權保護、內容的完整性以及認證方面都做出了一定的貢獻。未來,數字水印在知識產權的保護、內容認證等方面會有一個更好的應用前景。我們應該抓住信息時代對于數字版權保護的迫切需求,開發出自己的水印產品。
參考文獻:
[1]孫銳,孫洪,姚天任.多媒體水印技術的研究進展與應用[J].系統工程與電子技術,2003,25(6):772-776.
[2]王丙錫,陳琦,鄧峰森.數字水印技術[M].西安:西安電子科技大學出版社,2003.
[3]余成波,楊菁,楊如民,周登義.數字信號處理及MATLAB實現[M].北京:清華大學出版社,2005.
[4]王家文,李仰軍.MATLAB7.0圖形圖像處理[M].北京:國防工業出版社,2006.
[5]張問銀,梁永全.基于DCT的一種數字圖像水印策略[J].山東:山東科技大學學報,2002.
[6]肖力.一種基于DCT域的數字水印的實現[J].鄂州大學學報,2005.
[7]Rafael C.Gonzalez,Richad E.Woods.阮秋琦,阮宇智譯.數字圖像處理[M].北京:電子工業出版社,2003.
[8]耿永軍,朱雪芹.基于離散余弦變換的數字水印算法[J].鄭州大學學報,2005.
[9]M.jiang,Z.jiang.A New Searchless Fractal Image Encoding Method Based on Wavelet Decomposition.Proceedings of the 6th World Congress on Intelligent Control and automatiaon,(2006):83-86.