沉迷網絡游戲的建議范例6篇

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沉迷網絡游戲的建議

沉迷網絡游戲的建議范文1

〔關鍵詞〕網絡游戲;心理問題;教育對策

〔中圖分類號〕G63〔文獻標識碼〕B〔文章編號〕1671-2684(2009)04-0022-02

一、外因分析――網絡游戲隱含的心理影響因素

網絡游戲以互聯網為基礎,“將傳統情節和角色刻畫集成到交互的電腦軟件環境中,體現出全新的娛樂模式,并發展了與之配套的新的表現手法和方式?!本W絡游戲的不斷刺激和強化所帶來的“快樂體驗”致使青少年心理需求得到滿足并逐漸產生對網絡游戲產生依賴。正是由于受到心理刺激和強化、心理暗示以及游戲中的消極被動交往心態等方面的影響,致使一些青少年陷入網絡游戲的泥潭而不能自拔。

1.心理刺激與強化。網絡游戲本身就是一個強有力的刺激物。從形式上看,形象逼真的圖像給人絢麗奪目的視覺刺激,精美婉轉的音樂給人愉悅的聽覺刺激。從游戲過程看,離奇的故事情節、人性化的游戲角色給人以豐富的情感體驗刺激。這些對處于心理發展關鍵時期的青少年來說,既有極大的感官刺激和誘惑力,也能夠滿足他們情感體驗發展的需要。從游戲內容看,網絡游戲中的“殺敵”和攻打“城池”等情境包含了大量的攻擊刺激。青少年正處于青春發育期,精力旺盛,大量攻擊性內容的游戲使其更容易發泄自己過剩的精力。

與心理刺激緊密相連的是強化,泛指“使用一定刺激增強有機體習得的反應刺激――反應聯結強度,或增加其反應出現頻率的過程”。游戲開始前一般都會被告知游戲中的任務,只有完成任務,才能進入下一階段的游戲。伴隨著情境刺激,下一階段的任務便成為繼續游戲的強化物。此外,網絡游戲中的一些虛擬財產,如游戲的賬號、點數、積分等,演化成了青少年眼中的物質財物,成為一種外部強化物,進一步強化了青少年沉迷網絡游戲。

2.心理暗示與模仿。暗示“具有非強制性、潛在性、易接受性等特點,通常以語言形式進行,也可以手勢、表情、行為、環境、氣氛、活動等方式進行”。伴隨著心理刺激,網絡游戲中隱含著大量的心理暗示,其中既有目的性暗示,也有非目的性暗示。網絡游戲中的目的性心理暗示源自游戲設計者。網絡游戲設計者一方面可以通過為游戲角色設置一定的行為或言語實現暗示,另一方面也可以通過設置游戲進入程序、游戲結束提示選項及提示語等方式完成暗示。而非目的性暗示是指在游戲情境中衍生出來的超越設計者意圖的暗示,其主要表現為游戲角色在游戲中的動作行為對青少年心理潛移默化的影響。

模仿是對暗示的反應,即由暗示刺激而引發的類似的心理及行為的反應過程。從目的性心理暗示到青少年的模仿,其實質上是鞏固了青少年對網絡游戲的習得和依賴。對于網絡游戲的某個環節,模仿得越多越逼真,說明對這一環節把握得越好,往往也說明這一環節中的心理暗示性越強。然而,從非目的性心理暗示到青少年的模仿,對青少年身心發展是一種誤導,而且容易延伸到現實生活中,甚至導致犯罪行為的發生。

3.消極被動的交往心態。游戲具有社會性,是人的一種本能傾向。席勒(Schiller,F.C.S.)曾說過:“只有當人是完全意義上的人的時候,他才游戲;只有當人游戲時,他才完全是人?!碑斎?,這里說的“游戲”已經不只是兒童的“玩?!?,更是人類自由本性和完整人格充分展現的途徑與證明。在虛擬世界的網絡游戲中,交往是消極被動的,其實質是“人――機”對話式的交往,并非人與人之間的真實交往,不能促進人格的健全和發展。這種交往形式使得一些青少年沉迷網絡游戲不能自拔,同時影響到青少年在社會交往中的心理狀態。長期如此,會“導致青少年們忽視真實可信的人際關系,而偏重于‘人――機’對話式的網上虛擬交往,產生人際關系冷漠、人際情感萎縮、人際距離疏遠,從而造成新的人際關系障礙”。 一些具有保守、抑郁等性格特質的青少年,不喜歡也不善于在現實生活中與人交往,也很難在現實中獲得更多的關注和支持,而網絡游戲恰好為他們提供了一個與現實環境中存在巨大差異的社交平臺。他們可以擺脫緊張和焦慮的現實情境,按照自己的興趣和方式建立起屬于他們的虛擬的生活圈,從而獲得某種愉悅感。

二、內因分析――青少年成長過程中凸顯的心理健康問題因素

青少年在成長過程中出現的一系列心理健康問題,是其沉迷于網絡游戲的內在因素。青少年時期是人生發展的關鍵時期和“危險期”,青少年在這一時期會出現一系列的生理、認知和情緒方面的變化發展。如果缺乏良好的教育和積極的引導,青少年就容易產生心理問題從而導致行為偏差。青少年沉迷網絡游戲的問題行為與青春期的心理挫折與心理規避、意志品質缺乏、社會情感發展等問題有密切的關系。

1.心理挫折與心理規避。挫折是當人的動機性活動受到阻礙或干擾、需要得不到滿足時所產生的緊張狀態與情緒反應。其主要表現是產生各種異常情緒,諸如消沉、失落、抱怨、攻擊、焦躁等。隨著青春期的到來,青少年在生理上出現急劇變化,而心理發展相對緩慢,這使他們仍然處于半成熟狀態。成人感和幼稚性是造成青少年各種心理矛盾的根本原因。面對各種復雜的問題,青少年容易陷入困境,進而到網絡游戲中去尋找迷失的“自我”。

青少年產生心理“規避”行為的主要原因是由于不能正確處理好心理挫折,從而產生消極認知和情緒,把注意力從挫折源上轉移開,力圖“規避”挫折,尋求新的安慰以達到心理平衡。一些青少年沉迷網絡可以看作是他們“規避”挫折的表現。由于逃避現實,具有較強挫折感的青少年更容易陷入到游戲情境中去。豐富的情感刺激滿足了他們歸屬感與愛的需要,使他們暫時從挫折感中“解放”出來。

2.意志品質薄弱。青少年時期,正是個體意志品質形成的關鍵時期。意志控制是個人能左右事件的進程和結果,使之達到與期望的目的相一致的過程和狀態?!耙庵究刂?,指消除在實現目的過程中的內部障礙和外部障礙。內部障礙是指與實現目的相沖突的內心干擾,外部障礙是指外界的干擾?!睂τ诔撩跃W絡游戲的青少年來說,過度游戲就是干擾青少年健康成長的外部因素,而這一外部因素又與青少年在網絡游戲過程中的情感體驗密切聯系。青少年的身心還不成熟,意志品質相對薄弱,不能抵制外部干擾因素――與網絡游戲相關聯的一系列刺激。

3.社會情緒發展問題。隨著生理和認知結構的發展,青少年的社會化和情緒也發生著變化。一方面,他們開始更為明確地意識到自己是獨立于他人的,是具有獨特性的個體。他們開始更加關注自己的內心,以有別于以往的方式來界定自己。他們重視朋友之間的情誼,如果不被同伴接納將導致嚴重的情感問題,如孤獨感、抑郁和自卑等,而網絡的開放性滿足了青少年廣交朋友的社會情緒發展需求。

另一方面,青少年開始認識到自己的想法與實際的行為之間存在著許多差異,容易對自己和周圍環境產生不滿。不滿情緒滋長了情緒行為。在一定程度上,沉迷網絡游戲是一種情緒行為的表現。他們在“攻城拔寨”的游戲中擁有絕對的主宰力量,自由地發揮 “才智”,并釋放自己對現實的不滿??梢?,青少年社會情緒發展中出現的問題往往是導致他們沉迷網絡游戲的原因之一。

三、教育對策

針對青少年沉迷網絡游戲的現象,我們應當聚焦青少年的身心發展特點,關注其心靈,積極交流和引導,培育和鼓勵他們發展多方面的興趣和特長;并建立社區、學校和家庭三位一體的合作系統,從根本上使青少年擺脫網絡游戲,促進其身心健康發展。

首先,心靈溝通,情感關懷,適當調節。從某種程度上來說,缺乏安全感、溫暖感、信任感和成就感的青少年,更容易從網絡游戲里轉移他們的情感和尋找精神寄托。所以,我們需要與青少年真誠地溝通和對話,耐心地傾聽他們的內心世界,給予溫暖的關懷,培養他們積極、健康向上的狀態,轉移他們對網絡游戲的依賴性。

其次,培養其興趣和特長,轉移其對網絡游戲的注意力。從一定意義上講,興趣比較狹窄的青少年,常常封閉自己,更容易被虛擬的網絡游戲社會所鉗制。青少年大多都有自己的獨特氣質,可塑造性強,根據不同的氣質特征,有效地培育和發展青少年的興趣和特長,使他們的精力集中于有益于自我發展的活動中,可以轉移或替代他們對網絡游戲的沉迷。在現實中獲得成就感的青少年,不可能會成為網絡游戲的“奴隸”。

再次,學校、家庭、社區積極合作,共同促進網癮青少年健康發展。社區應控制網絡系統和打擊非法經營的網吧,為青少年成長創造文明和諧與積極健康的氛圍;組織一些社區文明活動,要求家長和青少年積極參與。學校要積極開展心理健康教育活動,培養他們健全的人格。家長應該加強與學校的溝通,相互理解和支持,為青少年的健康成長營造一種溫馨的氛圍。

參考文獻:

[1]顧明遠.教育大辭典(簡編本)[M].上海:上海教育出版社,1999:1~2.

沉迷網絡游戲的建議范文2

【關鍵詞】網絡游戲 特殊性 廣告運營模式

iResearch艾瑞咨詢公司根據eMarketer的數據整理顯示,2007年全球游戲內置廣告(IGA)的收入首次突破10億美元,2008年的增長率為32.6%,2009年則為24.7%,自此IGA市場開始步入平穩增長期,預期到2011年,IGA的市場規模為19.38億美元。【1】游戲已經與廣告聯姻,不斷地創造著奇跡。網絡游戲作為一種產業,已經越來越離不開廣告,廣告也在網絡游戲中找到了更開闊的發展空間,二者有機地結合是商業社會發展的必然。

一、特殊性分析

網絡游戲為什么會吸引如此多的廣告主和廣告運營商呢?除了基于網絡這種傳播途徑所擁有的廣泛性、內容信息的豐富性、形式多樣性、實時性與多媒體性等原因之外,還有以下幾方面的原因,正是這些與生俱來的特殊性,使得網絡游戲成為廣告商爭奪的寶地。

1、注意力的售賣關系

回顧網絡游戲的運營模式,首先是玩家自己掏金錢去玩游戲,他們將自己寶貴的注意力不知不覺地投射到游戲之中,游戲開發商再將這種注意力資源轉賣給廣告運營商,因為玩家的注意力會隨著游戲轉投到廣告上,最后因為廣告的影響玩家會很好地記住廣告產品或者品牌,并將這種意識轉化為現實生活中的購買行為。

在這個售賣過程中存在著一些交換關系的錯位。首先玩家是自己花錢購買游戲時間,注意力本來是屬于玩家的,但是現在游戲生產商卻將其無償占有,并轉賣給廣告運營商,這是無本的買賣。

在傳統媒介中,與網絡具有相似性的是電媒,他們都有一種共同的特征,受眾可以同時、重復地共享資源,不會出現產品的排他性,即一個人在使用產品的同時不會影響其他人對產品的使用,而且其邊際成本不會隨著使用的人數的增多而增加。紙制媒體則不一樣,一份報紙同一時間通常只能允許一個人讀,產品排他性較強,而且每一份報紙的出售都會增加成本投入,所以紙媒采取收費的方式回收部分成本。對于電媒而言雖然也有很多業界人士提出了“免費的午餐”的說法,認為免費的午餐實際上是一種騙取受眾注意力的陷阱,但是相比之下,電媒在獲得受眾注意力的同時至少沒有再向受眾收取費用。網絡游戲則對紙媒和電媒的經營方式進行了融合,它是作為有償的午餐吸引受眾注意力的,而且游戲的費用遠遠高于普通的紙媒的費用,吸引的注意力在質量上也遠遠高于附著在普通媒體內容上的注意力。這使得網絡游戲生產商在第二次售賣的時候可以具有更多的籌碼,因而占據更加有力的地位。

2、互動的循環性與重復性

現在網絡游戲與廣告商合作無論在內容還是合作方式上都有進一步的發展,從普通的網絡游戲界面廣告延伸到網游植入式廣告、促銷式網游廣告再到線下整合營銷傳播。值得一提的是促銷式網絡廣告,這種廣告模式是讓玩家在游戲中所購買的虛擬產品可以在現實中再次得到使用的一種網絡游戲廣告形式,目的是實現虛擬和現實的雙向統一?!?】這是網絡游戲廣告發展到一個新階段的標志。在多數網絡游戲中,一個人的屬性越高,他在游戲的虛擬世界中就越強大,越有聲望,越可以為所欲為,也才能更多地體驗到游戲的。而虛擬產品通常能夠增加人物的等級或者屬性,這樣玩家不但可以實現游戲功能的提高,還可以得到實物的回報,他們越是購買,得到的回報就越多,等級越高他們就越能體驗到游戲的,也就越容易沉迷游戲,越是沉迷其中,購買的機會就越多。

虛擬與現實的互動極大地增強了玩家的興趣,這是一個循環的過程,而且是在普通的媒介中幾乎不會發生的循環。因為游戲的需要,只要游戲沒有完,該廣告及其產品對玩家的吸引力不但不會降低,反而會隨著游戲的進展而上升,重復購買的幾率遠遠超過了普通媒體廣告。這種互動和循環給游戲生產商和廣告商帶來了源源不斷的利潤,也促使他們更加緊密地聯系在一起。

3、較高的沉沒成本

沉沒成本是一種經濟學術語,主要指已經付出且不可收回的成本。對于網絡游戲而言,如果一個玩家中途放棄某個游戲,不再玩了,也就意味著他以前耗費時間累積起來的所有級別、財富等屬性全都被丟掉了,而這些東西可能已經用掉了玩家成百小時的時間以及很多通過購買或其他途徑獲得的物品和價值。放棄意味著浪費和失敗,但是如果玩家選擇繼續留在游戲中比賽,他就必須投入足夠的并且越來越多的時間,購買更多的武器和裝備跟別人競爭,他投入的成本也會越來越多,這是網絡游戲成癮的一個重要因素。但是正是因為網絡游戲較高的沉沒成本,才使得受眾不得不將一個游戲玩到底,將存在于其中的廣告信息接受到底,將互動性和購買行為進行到底。

4、特殊的受眾群體

網絡游戲有一群特殊的受眾――玩家。這個群體的特征有著驚人的相似性。他們的文化程度主要是高中和中專,低齡人員為主,多是中學生和IT從業者,玩游戲的時間比例晚上明顯高于白天,最集中的網游時間段是晚上8:00到夜里12:00等等。如此清晰的界定目標受眾的類型與范圍,這在其他媒體是很難做到的,因為其他媒體的受眾范圍太廣,難以精確界定。所以游戲設計可以更好地符合受眾的接受心理和需求,廣告主也可以根據這些數據和特征選擇適合自身產品特性的廣告方式,達到分眾傳播的效果。

另外,這個群體的注意力是高質量的。游戲中的每一個環節對玩家而言都是不能忽視的,要想在游戲中獲勝,就必須全身心投入并保持注意力高度集中,這就保證了注意力的質量。尤其是植入式廣告的出現,讓玩家在玩的時候根本就感覺不到自己正在被廣告轟炸,降低了玩家對廣告的抵觸情緒,提高了廣告效果。由于網絡游戲的沉沒成本和對等級和屬性的無限制追求,很多青少年沉迷其中不能自拔。游戲癮的產生使得玩家無法抗拒游戲的吸引力,他們會積極主動地去接受游戲中的一切,包括廣告。因此,網絡游戲能夠聚集更多的高質量的注意力。

二、廣告模式建議

這些特殊現象只有在網絡游戲里才會出現,結合網絡傳播的特點,網絡游戲也就成為了眾多投資商關注的焦點。所以網絡游戲的廣告運營應該更好地利用和開發這些特點,設計出更加合理可行的廣告運營模式,將網絡游戲的價值充分發揮出來。

首先,作為一種傳播媒體,內容應該是所有環節的重點,只有擁有極具吸引力的游戲內容,才能聚集更多高質量的注意力,這是廣告效果的前提,所謂的互動和重復循環也是在內容基礎之上才能夠實現的。根據艾瑞2007-2008年網絡游戲用戶行為大調研結果顯示,有52%的用戶表示他們無法接受游戲中有廣告存在,能無條件接受IGA的用戶僅21%,此外還有27%用戶能有條件地接受這個廣告形式?!?】可見,太過明顯的網游廣告已經不再適合網絡游戲的發展。可以充分發揮植入式廣告的優勢,讓廣告和游戲更加巧妙地結合起來,模糊廣告和游戲的界限,降低玩家的抵觸情緒。此外,可以從提高玩家在游戲中的沉沒成本入手,讓玩家能夠鍥而不舍地將游戲玩下去,并且有重復游戲的可能性。當然沉沒成本的設計也應該適當,不能超過玩家心理接受的底線,這就需要對玩家心理有充分調查研究和把握。

其次,鑒于網絡游戲的重復性和互動性循環的重要作用,游戲設計可以從擴大虛擬與現實互動的空間和方式入手,比如在國外,只要玩家在網絡游戲《寵物王》中打怪物,就有機會獲得從怪物身上掉下來的必勝客贈券打折甚至免費吃比薩。這樣玩家與產品之間具有很好的互動性,虛擬和現實可以相互促進,提升游戲的娛樂價值和實用價值。這種互動不僅僅可以從虛擬到現實,也可以從現實到虛擬,即通過現實購物券提升游戲等級和功能屬性。這些措施不但可以提高游戲者的游戲興趣,也可以盡快實現實物的銷售,對于促銷類產品廣告具有很好的效果。

第三,網絡游戲的虛擬現實互動,還應該配合到位的線下宣傳,不僅要提升產品和游戲的知名度,更要提高受眾對這種游戲模式的認可度,通過現實的宣傳創造一種流行。因為與實物購買相結合的游戲雖然可以實現現實和虛擬的雙向盈利,但是也很容易讓玩家產生抱怨情緒,這就要充分發揮線下工作的作用,通過一些可行的優惠活動撫平他們的抵觸情緒,并試圖創造一種流行,一旦這種模式成為一種流行,玩家的抵觸情緒就會消失。

三、總結

既然網絡游戲以其自身的特點優勢成為了廣告的新寵,就應該充分發揮這些優勢資源的作用,協調網絡游戲利益鏈上各個環節的利益關系,以游戲內容為中心吸引注意力,增強玩家重復游戲的可能性,擴大互動的空間和方式,配合到位的線下宣傳,將游戲的獨有優勢體現出來,創造更多的社會價值。

注釋

【1】艾瑞網:news.省略/charts/76562.shtml 2008-2-18

【3】艾瑞網news.省略/viewpoints/77600.shtml 2008-3-12

【2】張振國,中國網絡游戲媒介廣告現狀研究 [D].吉林大學2008,(11) 第7頁

參考文獻

【1】張振國,中國網絡游戲媒介廣告現狀研究[D],吉林大學,2008,(11)

【2】錢康、孟凡東,網絡游戲與廣告整合的發展策略探索[J].東南傳播, 2006,(09)(總第二十五期)

【3】易際杭,網絡游戲廣告的發展狀況[J].消費導刊,2009,(04):205-206

【4】王麗娟,淺談網絡游戲廣告的形式與特點[J]. 藝術與設計(理論), 2008,(02)

沉迷網絡游戲的建議范文3

2009年,中國網游收入突破250億,而全國電影院線的票房收入不過62億,短短十年的發展,超過了電影產業幾十年發展的成績,網游產業真正成為了我國文化產業的支柱之一。然而,雖然網游產業的利潤有目共睹,但在主流文化中,其一直處于邊緣地位,甚至是在爭議中走到了今天。

不僅僅是吶喊

事實上,關于規范網游的聲音和行動一直都沒有停止過。早在2004年就有相關的行業協會和部門,發動各方力量推動制定我國網絡游戲分級制度。2006年11月,中國青少年網絡協會制定的《綠色游戲推薦標準》正式對外公布。該標準將評級分為適合全年齡段、初中生年齡段、高中生年齡段、18歲以上年齡段和危險級5個等級。但是這些標準因為種種原因,沒有引起足夠的重視。

2007年7月,由國家新聞出版總署聯合八部委出臺的“網絡游戲防沉迷系統”正式啟用。這是網絡游戲進入我國以來在管理上的最大一次動作。但這個“中國首創的技術保護措施”也同樣沒能起到其應有的效果,未成年玩家可以通過換賬號、輸入虛假身份證號等方式輕松繞過防沉迷系統。

在日前舉辦的2009年中國游戲產業年會上,新聞出版總署宣布,將于年內陸續啟動實施“中國綠色網絡游戲出版工程”以促進中國網絡游戲出版產業的健康可持續發展。新聞出版總署表示,力爭用5年左右的時間,把中國網絡游戲出版產業推向一個以綠色網絡游戲為主導的全新發展階段。

同時,文化部也表示,正在完善政策法規,將加快制定《網絡游戲管理辦法》,對網絡游戲的經營主體、內容管理、運營服務、經營活動等環節做出全面系統的規定,為科學管理、依法管理提供保障。

與此同時,北大文化創意產業研究院提案建議將中國網游劃分成三個等級:全年齡段、12~18歲、18歲以上。而將來對每一款游戲都會分別打上“鼓勵”、“禁止”和“限制”的建議標簽。如果網游分級的提案能夠通過,對于網游規范化的發展將起到積極的推動作用。

旗幟鮮明

不過,目前,關于網游分級等制度,還存在眾多爭議,業界人士和玩家們都在從政策層面、消費者層面以及產業層面對這些制度進行優劣分析。然而,與其探討這些政策的可行性,還不如看到這些制度將會帶來的一系列規范化的思考和行動更加具有長遠的意義。

大承網絡CEO兼空中網總裁楊震對本刊記者表示,網游分級是一件好事,對于產業的規范和以后的發展具有非常積極的意義。暢游CEO陳德文也表示期待著網游行業的規范化發展。

不久前,30余家網游企業在北京召開了“網頁游戲行業規范自律聯盟”成立大會,建立起行業自我監督機制、規范自律機制,自覺接受公眾監督。

沉迷網絡游戲的建議范文4

技校學生正好處在15~20歲的青年期的發展階段,他們大多來自初中或者高中階段成績較差的學生群體,學習基礎薄弱,荒廢學業,存在繼續學習的障礙。具體來說,他們還具有以下特點。

1.自我意識迅速發展

技校學生已經意識到“自我”,開始關心自己和別人的內心世界,并對同伴和自己的行為試圖做出道德評價。

2.“獨立性” “成人感”迅速發展

在這個階段,技校生開始有主見,同時也希望老師、家長能把他們當“成人”看待,而在他們的內心深處正在努力培養自己,使自己具有成人的優秀品質。

3.思想道德有了進一步的發展

這個時候,技校生已經開始考慮自己生活的意義,有了較強的榮譽感、義務感。但是這一時期又是不成熟、不穩定的時期,技校生的道德信念還具有一定的片面性。

正因為目前技校生具有這些特點,導致他們在成長的過程中容易受外界因素的影響。

二、技校生容易走入網絡游戲陷阱的原因

目前,技校學生因迷戀網絡游戲而產生的系列問題困擾著老師、家長,同時也困擾著學生自己,也成了一個較嚴重的社會問題。技校學生為什么會迷戀網絡游戲呢?筆者認為主要有以下兩個原因。

1.網絡游戲設計抓住了青少年

好奇心強、愛冒險、愛刺激為少年的心理特點。網絡游戲一關接著一關,引著他們持續玩下去,要想“通關”就得連續“奮戰”。玩者普遍會從中感受到在現實世界體會不到的,隨著樂趣不斷增強,就會欲罷不能,久而久之成癮。當技校生處于玩游戲的興奮狀態時,一旦受到阻止,他們就會做出很不理性的舉動。

2.在網絡游戲中尋找寄托

很多的學生在現實的生活中遇到挫折,于是就只有寄托于虛擬的世界,以獲得精神的快樂。通過對許多學生的調查,筆者發現,大部分網絡成癮學生的家庭都出現了問題,有的學生家庭遭遇不幸,有的學生父母離異,使其自幼養成倔強、孤僻的性格,愛走極端,有的學生父母很嚴厲,強迫孩子按自己的意愿辦事。

三、讓技校生走出網絡游戲的陷阱

如何讓技校學生走出網絡游戲的陷阱,引導他們在網絡環境下健康地成長呢?下面談談筆者在班主任工作中輔導學生走出網絡游戲陷阱的一些做法。

1.用師愛感動學生

教師要加強對學生的訓練,促使他們用合理的思考替代不合理的思考。青少年時期的學生自尊心很強,在處理學生事件時,教師只有維護學生的自尊心,才能取得最佳的教育效果。

2.重樹信心、因勢利導,教會學生正確認識網絡

技校生雖然有很多不足之處,但也有某方面的優點,我們只要善于發掘其身上的潛能,就能使他們重新找回自我。每個學生都是一塊金子。比如有的學生在電腦方面很棒,筆者就注意發揮他們的特長,讓他們幫老師打印一些資料,幫老師上網搜集教學資料,和老師共同制作課件等等;筆者還與信息老師溝通,在信息課上,讓他們當小老師教同學。這樣就使學生體會到除了網絡游戲外,電腦還有其他更好的用處。

3.奉獻愛心、言傳身教,將愉快的上網經驗分享給學生

孩子總是離不開家庭,父母是孩子最直接、最經常的“監護人”。隨著社會的發展和工作節奏的加快,孩子和家長之間的溝通越來越少。教師應與家長多溝通,引導家長多陪孩子、理解孩子,多給孩子一點愛心。對待學生沉迷網絡游戲問題宜“疏”不宜“堵”,因此,筆者建議家長繼續開通家里的寬帶網,教給學生愉快的上網經驗,例如鼓勵孩子將盡可能多的網絡交往變成學習機會,教會他們上網獲得學習和生活資源的方法,介紹幾種主要搜索引擎的使用方法,明了自學的重要性,從而讓學生進一步明白電腦是工具而不是玩具。通過這樣的活動,讓學生學會幫助他人,體會互動,并在互動中,提升判斷力、分析力、評估力、批判力。

沉迷網絡游戲的建議范文5

和兒子同學的媽媽聚餐,其中一位媽媽提出一個問題,征求我們大家的意見:“到底要如何控制孩子不斷地想打電動玩具以及使用網絡呢?”

這似乎真是每個現代家長都頭痛的問題。禁止的話,擔心孩子與同學們失去共同話題;不禁止吧,孩子又在電子產品或游戲中花費了太多的時間。

在這個信息爆炸的時代里,不再像過去單純的年代,信息的來源只有課外書和教科書,目前網絡游戲、電子書、電視節目……都不斷地在影響著我們的生活,也更準確和快速地為我們傳達著又多又繁雜的訊息。既少不了,又不愿意讓孩子花太多時間,分寸要怎么拿捏?這真是家長們的一大課題。 兒子小K的故事

但是這個問題在我家真的不大。

當然,很多人問我,小K玩電子游戲嗎?小K為什么不會沉迷于打電動玩具?

這讓我想起兒子小K的童年時光,對他的自制能力訓練有很大的影響,當然這包含了環境和我的態度。

在我眼中,小K并不是一個特別聽話的孩子,從另一個角度來說,他是一個很有主見的孩子,所以過多地強迫,只會得到反效果。只能說很幸運的是,小K童年的成長奠定期是在歐洲,給了他一個沒有電子產品的童年,讓小K可以在這電子產品充斥的世界里,沒有過度沉迷。

西方國家的孩子,幼兒時期并沒有過多的學習,也不需要上什么潛能開發的課程,更不會被父母逼著勤練樂器,搞得孩子從小必需多才多藝;家長會花很多時間,來和孩子一起接觸大自然、運動、閱讀、說故事和旅行,從中教導孩子的生活紀律和習慣。

舉例來說,歐洲人(特別是德國人)餐桌上有非常嚴格的禮儀,除了吃飯不能發出過大的咀嚼聲之外,更是嚴禁邊看電視邊吃飯,就更別說玩手機了。

即使是五六年前,小K在德國時的學校里,除了電腦課之外,孩子也是沒有手機、沒有電動玩具的。下課的時間他們運動、玩桌上游戲、由老師帶著去森林健行(有時還在假日邀家長一起參加)、玩樂高積木、玩拼圖……孩子們的嗜好,是搜集足球員的球員卡以及皮卡丘卡。這樣的生活習慣和教育環境,很好地杜絕了與電子產品過多接觸的機會。

沈老師育兒經

歐洲教育其實不像美式教育那樣“寬松”,甚是有時候是極為嚴格的。但嚴格不代表強迫,在某種程度上,我很佩服德國教育或者說歐洲教育中,給孩子的引導和習慣的建立。

不用打或過度嚴厲的責罵言語,而是用實際行動、委婉的方式,引導孩子從小養成很多習慣。

所以說,從小給孩子養成的習慣就極為重要,這與歐洲人從小培養孩子的生活習慣、從小養成孩子的自律性有很大的關系。 如何養成少用電子產品的習慣?

我相信一個孩子如果長期沉迷于網絡游戲,多半的原因是:網絡游戲外的世界,讓他覺得無聊。網絡游戲已經成為現代孩子生活中缺少不了的部分了,不論家長接不接受,他們終究會接觸到的。所以,應該思考的是,如何讓孩子既能玩網絡游戲,又懂得自我約束。而過度的干涉和責備,只會強化孩子玩游戲的欲望,并不會有太大的效果,孩子需要的是:學會自我控制。

如何讓孩子養成少用電子產品的習慣呢?

首先,建議家長,多和孩子一起閱讀,減少孩子對于電子產品的關注。

其次,父母親更是要以身作則。不準孩子使用電子產品,自己最好也不要使用(至少不要在孩子面前做錯誤示范),如果有了“只準州官放火,不許百姓點燈”來彰顯父母“特權”的心理,孩子是不會服從的。

此外,爸爸媽媽不要一覺得孩子吵鬧就塞給他手機或iPad,多和孩子互動,是解決這個問題最好的方式。在10歲以前,至少是小學以前,最好都不要讓孩子養成接觸電子產品的習慣,這需要父母的堅持。 越禁止會越想玩

長大一點,就要讓孩子學習自己控制玩電動的時間。因為全面禁止是最糟糕的一種方式,越禁止會越想玩。

有一次我問小K:“為什么你的同學們玩在線游戲都不知道節制?他們難道不知道作業得先寫嗎?”

小K很酷地回答:“那是因為他們的媽媽都禁止他們玩游戲呀,所以一有機會,他們就想一直玩、玩到爽,以免之后沒得玩?!苯又^續補充說:“我可以體會他們的感受,因為越不讓玩就越想玩!那是你沒有特別限制我太多,否則我應該也會這樣……”言下之意,我沒禁止太多,反而讓他自制?

由此可知,到了某個年齡段的孩子,需要的是自我的支配權,和一些自由運用的時間。小時候嚴格地訓練孩子自制,長大之后,電子游戲就不是支配他們閑暇時間的主要娛樂了。 調整看待電玩的心態

所以,我常建議家長,禁止孩子玩電子游戲之前,首先要調整看待電玩的心態。大多數父母禁止孩子玩在線游戲,是認為在線游戲容易導致沉迷,無法兼顧課業等不良后果,但Facebook的創辦人扎克伯格(Mark Zuckerberg)卻認為應該讓孩子打電動,他說:“正因為我小時候經常打電動玩具,因此而會寫程序?!眱和砷L期間如果因為接觸游戲而懂得如何建構、創造游戲,這是讓他們能對程序產生興趣的方式,也能從游戲中學習、成長。

其實扎克伯格說得也沒錯,小K是回到亞洲才開始接觸電動玩具的,也就是說在10歲以前,他并沒有接觸到電動玩具的機會,也沒有那樣的環境。但是現在他對電腦充滿興趣,而且就在上一個學期的電腦課期末作業中,設計了一個游戲,拿到了高分。

只要不沉迷,適度玩游戲,其實有幫助頭腦發展、增強反應速度、使人樂觀快樂等正面能量。電玩其實有時候可以適度舒壓。在亞洲、在美國,現代孩子彼此之間的共同話題之一是游戲,如果一竅不通,其實也多多少少影響到跟同儕之間的互動關系,有時候反而成了人際關系與成長溝通的阻礙。

而如果沉迷的話,很容易陷入現實世界與虛擬世界不分,而導致悲劇的發生,西方有許多這樣的例子。2007年,美國俄亥俄州一名16歲的少年,因整天沉迷于電玩游戲,父母將其電玩沒收,一周后這名青少年槍擊父母,母親死亡,父親重傷,震驚全美。

比爾?蓋茲的父親講得好:孩子行為的好壞不在于管教的松或嚴,而是你有沒有參與他的生活(being there)。參與孩子的生活,孩子便不容易被電子產品所控制。臺灣地區知名主持人曾國城,也曾經公開講過他對兒子的教養態度,他告訴兒子:“先做該做的,再做想做的?!边@說得真是太好了!

沈老師育兒經

沉迷網絡游戲的建議范文6

關鍵詞:互聯網;青少年學生;網癮

        隨著網絡信息的迅速普及,它極大地開闊了人們,尤其是中學生們的知識視野。但它就像一把“雙刃劍”,給學生學習生活帶來便捷和高效的同時,也產生了負面影響。

        一、學生上網成癮的危害

        1.造成學業荒廢

        青少年時期正是學習的黃金時期,需要充足的學習時間和精力,而沉迷網絡導致學生精神萎靡,學習興趣減退,效率低下,更有個別學生逃課、曠課上網,嚴重影響了青少年學習。

        2.導致心理扭曲

        青少年學生自制力弱,人生觀、價值觀還未成形,面對良莠混雜、虛虛實實的網上信息,缺乏辨別是非真偽能力,往往深陷網絡游戲和網絡交友不能自拔;網絡虛擬無須擔責和免遭懲罰等特點,導致學生自我意識突出,心理失衡,失去道德準繩。

        3.有損身體健康

        沉迷網絡的學生大多休息飲食無規律,甚至過早染上了吸煙的習慣。無節制上網不僅導致神經高度緊張,大量電磁輻射還會損害人體機能,造成身體素質下降。據了解,經常上網的學生有38%身體發育不良,有35%有吸煙習慣,有46%經常出現頭暈、惡心、精神不振等癥狀,嚴重危害青少年學生身體正常發育。

        4.誘發違法犯罪

        青少年學生模仿網絡游戲的人物情節,為所謂的江湖哥們義氣聚眾斗毆,甚至持械打殺,造成人員傷亡;有的因無經濟來源,為支付上網費用,不惜鋌而走險,偷盜、搶劫他人錢財,觸犯法律,釀成悲劇,對家庭、本人造成了無法挽回的損失。

        二、學生上網成癮的原因分析

        1.自控能力不強

        青少年學生求知欲強,自控能力弱,喜歡搜新獵奇,對新鮮事物充滿好奇。相對傳統媒介,互聯網絡信息量大、方便快捷,吸引力更強。很多青少年學生在好奇心的驅使下,抱著試一試、看一看的心理接觸網絡,一旦接觸便很難抵制,往往陷入“網”中不能自拔。 

       2.教育疏導滯后

        一方面,教師沒有對學生上網高度重視,只重視課上,不注意課后;只關注校內,不關注校外。一些家長責任心不強,因忙于工作生活,對子女上網不管不問,對上網時間、地點、內容不加節制,家庭教育嚴重缺失。另一方面,青少年學生多是獨生子女,心理承受能力弱,思想出現波動時,如果老師、家長溝通疏導不到位,他們往往選擇逃避現實,通過網絡尋求安慰,宣泄壓抑情緒。

        3.社會監管缺失

        目前網吧遍布城市大街小巷,有的網吧業主賺錢心切,甚至將網吧開到居民區、學校周圍,并提供吃、喝、住的“全方位服務”。雖然有關部門出臺了一系列禁止未成年人進入網吧、實行上網身份認證、午夜后網絡游戲斷網等規定,但由于缺乏有效監管措施,學生網吧上網的勢頭并未遏制,網吧已成為青少年學生上網的“主陣地”。

        三、學生上網成癮的疏導建議

        1.要加強教育疏導,端正上網動機

        要樹立健康上網導向,利用班報、墻報、校園廣播積極宣傳健康的網絡知識,通過舉辦“爭做網絡文明人”和“學生上網利弊大家談”等辯論活動,強化學生健康上網意識。要加強師生交流,暢通師生對話渠道,采取設置“教師信箱”、開辦“同學心聲”等方法,把握學生思想動態。

        2.要豐富業余生活,分散上網精力

        通過組織豐富多彩的活動,轉移學生上網注意力,引導學生遠離網絡。大力開展文體活動,如舉辦校園歌手大獎賽、詩歌朗誦會、運動會等,積極鼓勵學生參與。舉辦網絡知識講座、組織多媒體制作大賽和網頁制作大賽等網絡知識競賽活動,教育學生以積極健康的心態去對待網絡,將學生的上網注意力引導到有益的網絡學習中,養成健康上網的習慣。

        3.要嚴格管理措施,嚴肅上網紀律

        加強人員控制,嚴格課堂管理、住宿管理和請銷假制度。對住校的青少年學生,應堅持熄燈前點名,熄燈后查鋪,隨時清點人數,防止學生逃課、曠課以及利用休息時間外出上網。要及時掌握學生上網動態,對有網癮的重點學生要多留心多觀察,采取適當監管措施,強化管理針對性。

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