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沉迷網絡游戲的問題范文1
隨著計算機和網絡技術的快速發展,網絡游戲得到了迅速的發展和普及。網絡游戲作為以網絡為平臺的一種娛樂性活動,主要分為四類:大型網絡游戲、休閑網絡游戲、對戰游戲和網頁游戲等[1]。中國互聯網網絡信息中心(CNNIC)在2010年的《2010年中國網絡游戲市場研究報告》顯示[2],在整個用戶全體中,10~19歲年齡段的用戶群體占總體網絡用戶的42.4%,是最大的用戶群體,其次為20~29歲年齡段用戶。與用戶年齡相對應,目前網絡游戲用戶中學生用戶的比例占到40.7%。大量青少年沉迷于網絡游戲,產生了許多負面的社會影響。大學生雖有較高文化水平,但涉世不深,自制能力和辨別能力差,很容易沉迷于虛擬的網絡游戲世界,嚴重影響了身心健康。高職生作為大學生的一個特殊群體,沉迷網絡游戲的問題更為突出,它給高職生的學業和健康所帶來負面影響不可忽視。
農業團曾對高職生的網絡游戲成癮的原因和對策進行過探討,他認為網絡游戲成癮對高職生的消極影響不可忽視[3]。眾多的網絡游戲成癮研究發現,網絡游戲成癮的問題要向解決是非常困難,他需要藥物或者其他強制手段治療,而高校的德育工作對網絡游戲成癮的矯正收效甚微。我們同時也發現,網絡游戲成癮者在高校畢竟是少數,而沉迷于網絡游戲的學生人數比網絡游戲成癮者要多。網絡游戲沉迷者,雖然具有網絡成癮者的許多特征,但是他們可以在心理輔導和他人幫助下回歸到正常的生活和工作狀態[4]。
因此,本研究選取部分大一、大二的高職生進行問卷調查,了解目前高職生沉迷網絡游戲的現狀,并與部分沉迷網絡游戲的高職生進行心理相關的個別訪談,以試圖分析高職生沉迷網絡游戲的心理因素,為高校德育工作者對沉迷網絡游戲的高職生的教育和幫助提供一定的參考意見。
2 對象和方法
2.1 對象
本研究采用方便取樣,選取湖北省某高校400名在校學生為被試,采用網絡游戲成癮界定量表進行問卷調查。共發放問卷400份,回收有效問卷324份。其中文科132人,理科192人,大一年級160人,大二年級164人,男生153人,女生171人。
2.2 測量工具
采用馬慶國網絡游戲成癮界定問卷,該量表共有13個項目,包括5個因素:網絡游戲使用的戒斷癥狀、耐受性癥狀、渴望使用、明知故犯、失去控制而使用過度。計分方式采用5 點計分法,其符合程度 非常符合到非常不符合,分別給予4分到0分。得分越高,表示與目前實際的情況與問項描述越符合[4]。最后,20總分 30 的被試,可以猜測為沉迷,而總分30 的被試,推斷為成癮。
2.3 個別訪談法
事先編制好心理相關的訪談提綱,選擇部分有代表性的網絡游戲沉迷者進行現場訪談,以便獲得一手資料。重點訪談了網絡游戲沉迷的10名學生,訪談調查主要通過面對面、電話、QQ聊天等方式進行。
2.4 統計分析
以隨機抽樣的方式對被試進行測試,被試嚴格按照指導語回答問題并當場回收問卷。采用SPSS16.0對數據進行統計分析。
3 結果與分析
3.1 被試的問卷調查基本情況
據問卷統計,調查對象中網絡游戲成癮界定量表總得分30 的被試,即推斷為網絡游戲成癮者有3人,占總比例的0.9%;20總分 30 的被試,即猜測為網絡游戲沉迷者有10人,占總比例的3.1%。
3.2不同性別學生在網絡游戲成癮界定量表總得分上的差異比較
采用獨立樣本t檢驗的統計方法對不同性別學生在網絡游戲成癮界定量表總得分上的差異進行比較,結果發現,男生的得分顯著高于女生,P0.001見表1。
3.3不同年級學生在網絡游戲成癮界定量表總得分上的差異比較
采用獨立樣本t檢驗的統計方法對不同年級學生在網絡游戲成癮界定量表總得分上的差異進行比較,結果發現;大二學生的得分高于大一學生的得分,二者差異有統計學意義(P0.05)。見表2。
3.4 網絡游戲沉迷者的個別訪談結果
個別訪談中,很多學生提到玩網絡游戲是為了發泄現實中的不良情緒,緩解現實中的無奈與壓力,甚至有學生想通過網絡游戲逃避現實的煩惱與壓力。他們普遍認為,在網絡游戲中,他們可以更加順暢地與游戲團隊中的同伴進行溝通、感受團隊溫暖。
4 討論
研究發現,本次調查的324名有效被試中,推斷為網絡游戲成癮者有3人,占總比例的0.9%;猜測為網絡游戲沉迷者有10人,占總比例的3.1%。這說明高職學生中真正能稱為網絡游戲成癮者的人并不多,而他們需要藥物或者其他強制手段進行專業性治療,但是高職生中網絡游戲的沉迷者是網絡游戲成癮者的三倍,而這些人可以在心理輔導和他人幫助下回歸到正常的生活和工作狀態。這也提醒我們高校德育工作者,網絡游戲沉迷學生是更需要我們的幫助和干預的群體。
此外,我們還發現不同性別的游戲者在網絡游戲沉迷現象上有顯著差異,男生在網絡游戲成癮界定量表的總分上顯著高于女生,這可能與男女生在性格特點上的差異有關。通常情況下,男生的控制欲和成就動機比女生要強,而網絡游戲大多是充滿競爭、殺戮等暴力場面的競爭游戲,而且男生克制上網的渴望和沖動的力量比較弱。因此,性別可以作為預測網絡游戲成癮或沉迷的一個因素。
在不同年級的比較上,發現大二年級學生的網絡游戲成癮界定量表總得分要顯著高于大一年級學生的總得分。這可能在某種程度上支持了有些學者提到的大二現象,即大二學生經歷一年的大學生活之后,逐漸失去了對大學生活的憧憬和熱情,許多同學的重心不再專注于學業,思維產生波動而脫離大學生本位,從而出現了懶散、逃課、彌漫甚至放縱的現象[5]。許多學生在大二時出現大二現象后沒有得到及時的調整,他們很多人就選擇了網絡游戲來發泄心中的抑郁,甚至逃避現實。
沉迷網絡游戲的問題范文2
經過長達1年7個月的準備之后,網絡游戲防沉迷系統即將全面實施。新聞出版總署與中央文明辦、教育部、團中央、信息產業部、公安部、全國婦聯、中國關心下一代工作委員會等八個部委聯合下發《關于保護未成年人身心健康 實施網絡游戲防沉迷系統的通知》(以下簡稱通知),宣布4月15日開始在全國的網絡游戲中推廣網絡游戲防沉迷系統,其中,4月15日至6月15日為國內各網游企業按照《網絡游戲防沉迷系統開發標準》,在網游中開發防沉迷系統,6月15日至7月15日為系統測試時間,7月16日開始防沉迷系統正式投入使用。屆時,所有網游必須增加防沉迷系統,否則可能不允許運營。
據介紹,《網絡游戲防沉迷系統開發標準》的核心內容是:未成年人累計三小時以內的游戲時間為“健康”游戲時間,超過三小時以后的兩小時為“疲勞”游戲時間,在此時間段,游戲收益減半,如累計游戲時間超過5小時即為“不健康”游戲時間,不健康時間收益為零,強迫未成年人下線休息。
近年來,隨著網絡游戲產業蓬勃發展,未成年人沉迷網絡游戲的現象也引起了社會的廣泛關注。部分未成年人沉迷網絡游戲,不但損害了身心健康,也導致正常的學習、生活等均受到不同程度的影響,由此造成一系列家庭和社會問題,給社會安全、團結造成了隱患。社會各界一直寄望于政府主管部門采取有效措施,幫助未成年人戒除網癮。網游防沉迷系統就是針對這種現象而開發的。
只針對未成年玩家
未成年人尚不具備良好的自我調節和控制能力,沉迷于網絡游戲導致大量未成年 人荒廢學業,造成了大量的社會問題,甚至釀成了諸多悲劇。因此,首先要對未成年人進行管理,此次要求執行的防沉迷系統將有效監督未成年人玩網絡游戲。目前,未成年網游玩家占玩家總數的17.2%。
《中國青少年網癮數據報告(2005)》顯示,云南網癮嚴重程度最高,比例高達27.9%,北京排名第二為23.5%,上海最低僅為8%。這說明網癮比例與經濟發展水平、地理位置沒有直接的關系!調查發現,男性網癮比例高于女性網癮比例,未成年人網癮比例較高,初中生和職高學生網癮現象最為令人擔憂,其中初中生、失業或無固定職業者、職高學生中網癮的比例均達到20%以上,年齡越大,上網成癮的比例越低。13歲至17歲的青少年網民中網癮比例最高,而30歲至35歲的網民中網癮比例最低,網癮群體偏重于玩網絡游戲。
防沉迷系統主要針對未成年人,為了有效管理未成年人在網絡游戲世界的身份和行為,網絡游戲在運行的同時必須同步安裝防沉迷系統外,還有三大認證幫助杜絕未成年人假借他人身份玩網絡游戲。這三步認證分為注冊系統、驗證系統和查詢系統,通過這三大系統,網絡游戲玩家必須實名登記,只要有任何一個步驟出現與實際身份不一致的現象,玩家的資格將被取消。
玩家在注冊網游帳號的時候,必須在“注冊系統”中提交實名信息,然后由網絡游戲運營商對該資料進行驗證,確保準確無誤后,再進入“驗證系統”,公安部門會對相關資料進行驗證,所有未成年人的帳號將被納入防沉迷系統。此外,為了防止個別未成年人盜用他人資料進行登記,該方案設置了“查詢系統”,方便家長在查詢系統中查閱未成年人登記的資料,從而有效保障未成年人在網絡游戲世界的權益得到有效保障。
脆弱的實名制
不管是網絡游戲實名制也好,或者是前段時間熱議的博客實名制也好,政府仿佛都把實名制的重任交給了身份證。之所以把實名制也放到系統中,是為了更好的監控與管理網絡游戲。但是除了認證的手續與步驟外,我們并沒有看到其中有什么特別規范、有效的防止實名做假的措施。雖然,方案中也提到國家將定期或者不定期對實名注冊資料進行審查與核實,但是網絡游戲的玩家數量如此之多,要將其中的虛假資料一一“揪”出又何其之難。估計其中殺一儆百的震懾作用還是居于主導地位的。如果,國家不能想出一套完善的沒有漏洞的監管系統的話,實名制將只是擺設。
網游防沉迷系統的身份認證系統是構建在實名制平臺的基礎上的,一旦實名制平臺中的實名資料真實性無法保障,網游防沉迷系統的身份認證準確性將無從談起。由此,我們不得不質疑網游防沉迷系統此次嚴厲實施能否實現。
網上流傳一個故事:一個小孩在他爸爸出差的時候,用他爸爸的賬號登陸征途游戲,在游戲里“橫行”了一番,要不是其耍“小脾氣”,恐怕永遠都沒人知道這是個孩子。他說防沉迷系統本身是約束未成年人的,如果這個小孩自己在征途中注冊賬號,征途系統直接會拒絕,但如果你有成年人的身份證號碼,那你想玩多久防沉迷系統都管不著。
盡管現在的實名制是為了保護玩家資產,但與防沉迷系統配合后,是否就能真正堵住未成年人呢?而實名注冊最大的缺點就是,未成年玩家可以拿別人的身份證注冊,而網游公司根本無法判斷。同時,有些軟件能生成虛假但看似真實的身份證號碼。另外,一些網游動輒幾百萬人上線,游戲公司很難完成這些海量身份證的甄別。
“使用他人身份證注冊”其行為也帶來弊端:目前網絡游戲中經常會出現丟失虛擬設備、游戲賬號等現象,如果想重新找回或爭取相應補償,游戲運營商必須核實玩家的身份,而如果注冊信息與真人不符,那這部分玩家的利益就很可能得不到保障。假冒別人身份信息的行為本身就是不規范或不合法的,而這種行為是不能用系統本身來解決的。
目前,實名制認證的前景尚不明晰,網游防沉迷又急匆匆上臺,如此短的時間內,游戲運營商們準備好了嗎?實名制認證系統又準備好了嗎?最后,網游防沉迷真的就能搭上實名制這班順風車嗎?前景如何?還需事實回答。
網游的道德法庭
防沉迷系統將上網時間“分級化”,倡導健康游戲,通過技術手段來嚴格控制網民在線時間,這有利于網民的身心健康,因為長期呆在網吧里,很容易患上疾病。這些道理講出來誰都看的明白,但未成年人的自我控制能力差。別說是影響健康容易患病了,就算是影響了學業等終身大事,也在所不惜!
網游上的道德法庭,大部分是由網絡游戲公司自我監控的。過去沒有相應的監督機制,網游運營商對網民采取了放任自流的態度。其實網游公司扮演的角色,就是一面制造最好的利矛――最吸引玩家的網游產品,另一面又要防范利矛對未成年人的傷害,需要造出較好的堅盾――防范未成年人沉迷于網絡游戲。網游公司在制矛上肯定會不遺余力,但在造盾上看起來也不會過于保守。畢竟經過開發和測試階段后,所有的游戲將全部按照防沉迷系統的要求和標準運營。
從網吧經營者的利益出發,肯定希望網民24小時留在網上。如果一個網游愛好者,同時在玩兩款以上的游戲,分別采用兩個以上不同的帳號。在規定時間內,當一個游戲下線后又連上另一個游戲。那么,作為未成年人的網民還是留在了網上。
如今,防沉迷系統就要進入正式推出階段,我國中小學生上網人數已超過3000萬人,其中,3600萬高中學生中網民超過1800萬;6000萬初中學生中網民超過1000萬,小學生中接觸過網絡的約有200多萬。中國的網絡游戲用戶以18至30歲人群為主,作為18歲以上的成年人是有生存壓力的。因為工作,他們沒有太多時間花在網游上。而對于未年人來說,如何控制他們的錢袋子也是很重要的,讓他們能上網但又不會迷戀網絡,不會由于玩網絡游戲而造成失學、死亡、患病這個道德法庭,最終還是需要未成年人的監護和監管人具體評判。
而防沉迷系統的實施必然會帶來一個更深廣的悖論:網游運營商異口同聲表示業務量沒有受到影響,那說明玩家的總體在線時間沒有減少,那些“沉迷”的玩家只是變了個方式繼續“沉迷”(如:原來是10個小時把一款游戲玩到底,現在則是10個小時分開玩兩到三款網游);而如果防沉迷系統效果極為顯著,就說明很多玩家的“網癮”得到了一定程度的抑制,網游運營商的業績則會下降,網游產業進入低潮。怎樣來解決這個悖論,只能留給時間來做答了。
須多管齊下
不可否認,這套凝聚著眾多行政部門和有關專家的心血的“防沉迷系統”得以推廣,對社會、對家庭、對青少年個人來講,都是一大幸事。但是,防沉迷系統還存在不少安全漏洞,一是未成年人冒用成年人帳號進入游戲,在現有條件下仍然難以鑒定,并且,“這個問題誰都解決不了”;二是該系統解決不了換號的問題,玩家可以申請多個賬號,即使在網游防沉迷系統監控下,這個號到時間了,可以換另一個號;三是如果玩家在合法運營商那里玩正版玩得不痛快的話,就會玩私服,這不僅讓防沉迷系統失去效用。
更讓人擔憂的是,一些網游企業已意識到“在線時長”并非最好的盈利手段,且不利于網游用戶的后續粘性,早就“未雨綢繆”地找到了繞開“防沉迷系統”束縛的新渠道,他們在增加網絡游戲競技趣味的同時,將贏利模式從“在線時長”逐漸轉到“免費模式”上,將贏利重心轉移到了“裝備交易”上,讓玩家不打裝備也能長時間“釘”在網上。還有不少網絡游戲公司已經研發、推廣出大量的新型的游戲。雖然誰都沒有明說是針對防沉迷系統的,但從技術上看已經有這種苗頭。
眼下,網絡游戲已成了“洪水猛獸”的代名詞,技術上的防范不可或缺,但只能治標不治本。因為,真正的“防網游沉迷系統”,不僅僅是一個技術的“系統”,需要多管齊下,標本兼治。在這方面,國外的一些做法值得我們借鑒:美國一些網游公司為防玩家沉迷,實施“休息獎勵制”,而非我們的“沉迷嚴懲制”,表面上似乎是一個道理,都是想讓玩家不要沉迷,但正如教育孩子是“采取打擊批評法”,還是“鼓勵促進法”一樣,需要每一個防沉迷系統推行者做出明智的選擇,當然,每個國家都有不同的文化和國情,采取的措施也不一樣;韓國采用實名制將游戲賬號和身份證聯系在一起,保證一個玩家在一款游戲中只有一個賬號,同時對網游進行了嚴格分級,并有一個很好的信用系統和支付系統――用手機支付。
當務之急,一是要完善技術層面上的可操性問題,及時修補有關安全漏洞;二是引導游戲產業向更深層次的知識性、趣味性、休閑性、競技性發展,使之成為一種正常的健康的大眾娛樂;三是大力強化教育的喚醒功能,通過家庭教育、學校教育、社會教育聯手設置“防火墻”;四是及時出臺相應的法律法規,禁止網絡游戲中出現“經驗值增長”、“虛擬物品”等功能,盡量減少讓玩家沉湎其中的內容;五是壯大監督機構,培養專門的執法人員和監督人員,同時把監督重點放在網絡游戲開發商、商和運營商身上。如此,方能讓“防沉迷系統”真正“防沉迷”。
從技術到人心
網游防沉迷是從游戲的技術層面來解決未成年人游戲沉迷的問題。未成年人因沉迷網絡游戲而厭學、逃學,以至徹夜不歸、引發暴力事件的報道屢見不鮮。一些網絡游戲之所以被稱為電子海洛因,就是因為它對未成年人有著強烈的誘惑力,一旦上線便欲罷不能。網癮這個尚未收入各類辭典的流行詞,或許在將來會成為觀察我們這個時代的一個歷史切片。
應該說,這套“防御”系統還是很人性化的,比起嚴禁未成年人進網吧之類的防范措施,也許更具可操作的空間。當然,在這樣一個網絡時代,指望單靠一套這樣的“防御”擔當戒除“網癮”的重任肯定不現實。防沉迷系統畢竟只是一種程序化的技術。另外,隨著防沉迷系統的推出,網絡游戲賬號實名制也將出臺,但是,如何判斷、鑒別、防止未成年人使用成年人的身份證進行注冊上網呢?所以,技術手段之外,我們還得將目光投向更寬廣的企業責任、學校與家庭引導的領域。
那些經營網絡游戲的公司、開發網絡游戲的企業,應該把“不損害玩網游者身心健康”作為基本的戒律。過去,很多網絡游戲在設計上,就是要讓玩游戲的人通宵達旦夜以繼日沉迷其中,他們才可以賺到更多的點卡。殊不知,這種牟利是以游戲迷們的身心健康為代價,至于金錢的耗費和學業的荒廢,還不在考慮之列。
沉迷網絡游戲的問題范文3
關鍵詞:網絡沉迷 網絡文明 綜合治理 校園文化 網絡誘惑
0 引言
當代大學生的生活是豐富多彩的,在當今的網絡時代,不上網的大學生幾乎沒有了。上網本是一件平常而又正常的事,但很多同學卻沉迷于網絡中不能自拔,上網時全力以赴、全神貫注;上課時卻無精打采,萎靡不振,嚴重地影響了學習,且危害健康。
1 何謂“沉迷”
上網絕不等于沉迷。如果一個人工作或學習中經常使用電腦,偶而也游戲一下,那么此人只能說是一個普通的電腦使用者或電腦愛好者;如果某人對電腦著迷,經常上網沖浪或游戲,但尚能自控,不影響工作或學習,那也最多稱為網迷;若上網成癮不能自拔,嚴重影響了正常的工作和學習,就可能到了“沉迷”的程度了。
對于“沉迷”,國家有關部門已有明文規定。新聞出版總署倡議并聯合中央文明辦、教育部等八部門聯合發文,從時間角度對“沉迷”進行了界定:累計3小時以內的游戲時間為“健康”游戲時間,超過3小時后的2小時游戲時間為“疲勞”時間,如累計游戲時間超過5小時即為“不健康”游戲時間。也就是說5小時是一個界限,超過5小時即為“沉迷”。
那么這些“沉迷者”究竟“沉迷”在哪里?對此社會上的看法基本一致,是“沉迷”在網絡游戲中,只有游戲才能使人上癮,進而造成“沉迷”,而用電腦做其他事情時都不易上癮。
2 網絡游戲的利弊
好玩本是人的天性,適當地玩一玩本無可厚非,偶爾玩一下沒什么壞處,可是一旦上了癮就會后患無窮。
2.1 網絡游戲的積極意義 網絡游戲并非一無是處,適當的網絡游戲既可以放松學生學習的緊張壓力,獲得玩的享受和快樂,又可以充實學生的課余文化生活。游戲的過程中還可以鍛煉學生靈活的應變能力、開發學生的智力。
2.2 過度游戲的危害 對于以“學為天職”的學生來說,把時間和精力放在玩游戲上,勢必會帶來極大的危害,以至產生一些不良的后果,主要表現在以下幾個方面:一是分散學生的精力,轉移學生的學習興趣。有趣的游戲、精彩的游戲畫面極大地剌激了學生的感官,很容易上癮,使其分散精力,從而影響學習。二是有損于學生的身心健康,電腦屏幕的長時間電磁輻射,會引發神經衰弱、視力下降、脊椎畸形等不利于青少年身心發展的疾病。三是引發不良行為、造成不良影響,學生中最流行的、最時髦的語言都來自網上,至其中當然不乏污言穢語;經常玩游戲的學生日常行為中可能還表現出攻擊性和暴力傾向;網絡中的黃色內容影響則更壞。
2.3 理性看待網絡 網絡是一柄雙刃劍,使用不當會貽害無窮;正確使用則會大有裨益,成為人的良師益友、必備工具。它不是洪水猛獸,沒有必要拒之千里,而應理性地看待、科學認識它、高效地利用它。提倡科學上網、文明上網。
3 大學生沉迷網絡游戲的原因分析
要解決好大學生沉迷網絡游戲問題,就必須首先找出原因,方能對癥下藥。據我們調查分析,大學生沉迷網絡無非是下面幾個原因造成的:
3.1 網絡的極大誘惑力 古代的書生信奉“書中自有黃金屋,書中自有顏如玉”。現代社會則不同了,大學生手中的書本怎比得上網絡的精彩?網絡中不僅有好看的、有好玩的,花樣還不斷翻新??梢哉f,網絡的超級誘惑力牢牢地吸引了學生,為之心馳神往、朝思暮想。
3.2 校園文化生活枯燥 與網絡的超級誘惑里形成鮮明對比的是校園文化生活的枯燥乏味。當代大學生興趣多元化、愛好廣泛,因此校園文化建設也應力求多元化,避免單調。單調的文化生活和網絡的巨大誘惑形成了懸殊的力量對比,好比用嬰兒去對抗一個巨無霸,怎么打得贏?
3.3 校園管理不到位 大學校園里都有嚴格、完善的管理制度,但執行起來往往不到位,比如到課率的檢查、晚自修的檢查、按時就寢的檢查等經常流于形式,留給學生的自由時間很多,給網絡沉迷創造了時間條件。
3.4 大學生心理及性格弱點 前面三項原因盡管很有說服力,但畢竟屬于外因,學生自身的心理及性格弱點才是內因。大學生的心理弱點主要體現在缺乏自律、自控能力差,畏懼壓力、逃避現實;追求刺激、好奇心強等幾個方面。正是這些心理弱點給了網絡以可乘之機,如果學生心理素質過硬、自制力強,網絡將無機可乘。
4 對策
網絡沉迷的原因是多方面的,要解決問題也必須多管齊下,我院針對網絡沉迷的現狀,進行了多方面綜合治理,效果比較理想。
4.1 加強紀律約束 紀律約束可以維持正常的學習秩序,使學生按時到課、準時休息、定點起床,確保學習時間,同時也消除了網絡沉迷的時間條件。
4.2 豐富校園文化生活 我院在校園文化建設中主要做了大量的工作,共建立了24個學生社團,社團的活動內容包括體育、藝術、旅游、集郵、文學、科技等各方面,深受學生歡迎。校內還經常組織各類大賽,如各種體育比賽、校園歌手大獎賽、辯論會等,都吸引了大批學生參加,豐富了校園文化生活。
4.3 提高學生自我管理、自我保護的能力,倡導網絡文明 我們利用網絡問題的典型案例,組織大學生討論,使大家充分認識沉迷網絡的危害性,從而自覺抵制網絡不良信息的侵襲,不斷提高大學生分析、鑒別和利用信息的能力。自覺抵制不良習慣,倡導網絡文明。
4.4 因勢利導,變玩為學 管理固然重要,正確的引導也不可或缺。既然上網是不可避免的,我們為什么不讓學生玩一些實用的軟件呢?為了讓軟件學習更有吸引力,我院舉辦了各類軟件大賽,包括Flash大賽、Photoshop大賽、3Dmax大賽、AotoCAD大賽、UG大賽、電子商務大賽等,獲獎作品掛在校園網上供大家觀摩和欣賞。這些活動吸引了大量學生參與,從而形成了積極向上的學習空氣,走進學生宿舍時常??吹綄W生為備戰大賽而專心練習,網絡沉迷現象大大改觀。
5 結論
5.1 連續上網5小時以上稱為網絡沉迷。
5.2 網絡沉迷會荒廢學業、危害健康。
沉迷網絡游戲的問題范文4
關鍵詞: 網絡游戲 思想政治教育 心理健康教育
據中國互聯網絡信息中心2013年1月的《中國互聯網絡發展狀況統計報告》顯示,截至2012年12月底,中國網民規模達到5.64億,具有大專以上學歷的網民比例達21.1%,20-29歲之間的比例達30.4%,其中網絡游戲的用戶規模為3.35億。據調查,80%中斷學業的(包括退學、休學)大學生都是因為網絡成癮,退學多因沉溺于“網絡游戲”[1]。在給學生自身造成學習、生理、心理等負面影響的同時,也給社會帶來不穩定因素,這已成為社會關注的高等教育中的重要問題之一。這一問題的解決固然要全社會共同努力,但高校作為具體的教育和管理機構,擔負著責無旁貸的責任。高校協同社會做好防止某些學生沉迷網絡游戲工作,強化思想政治教育,豐富學生課外活動,重視心理健康教育,是十分必要的。
一、強化思想政治教育工作
高校要加強思想政治教育工作,尤其是強化網絡思想政治教育。高校應當根據形勢的變化,通過提高輔導員媒介素養,加強學生網絡道德教育,幫助學生樹立健康的網絡游戲觀,達到育人成才的效果。
(一)不斷提高輔導員的媒介素養水平
媒介素養,指人們正確理解和認知媒介的社會角色、社會功能,有效運用媒介進行信息傳遞和輿論引導,積極參與媒介活動和媒介建設,并對不良媒介信息進行甄別思辨和實施調控的能力[2]。網絡游戲作為廣受大學生群體歡迎的娛樂載體,具有虛幻化、縹緲化、無道德約束、無地域的特點。這就要求教育者和管理者不斷提高自身素養,對學生進行有效的引導。而輔導員處在學生管理的第一線,起著直接的教育管理和引導作用?;谳o導員的重要作用和地位,輔導員媒介素養的提升顯得十分現實和必要。第一,輔導員要加強網絡知識的學習,尤其是涉及新技術、新媒介等方面知識的學習,促使輔導員能夠利用網絡了解學生思想動態,積極關注和參與學生的網絡生活,使思想政治工作滲透到學生現實的和虛擬的學習、生活之中。第二,輔導員要學會甄別網絡信息。網絡游戲的特點對學生有較大的吸引力,輔導員要不斷提高甄別網絡信息的能力,從而加強對學生上網的正面引導和網絡道德教育,規范網絡倫理行為。
(二)開展大學生信息素養教育活動
由于網絡的復雜性,學生對如何選擇和鑒別信息的能力存在著天然的不足,很難真正理清哪些是有用的信息。因此,對大學生的信息素養教育必須納入高校管理者的視野和日程安排。一是要開展信息素養教育的理論研討活動,或者合理設置相關的信息素養課程,提高學生信息價值的判斷能力和識別能力。網絡媒介具有極強的滲透能力,對學生的價值觀和道德觀能產生很大的影響,學生一旦不能正確使用,就會造成極其嚴重的后果。二是組織開展信息素養教育的實踐活動,鍛煉學生參與、應用網絡媒介的能力。通過參訪網絡媒體機構,如知名網站、論壇等,了解網絡媒介的運作流程。通過實習和實踐等活動,促進學生深化對網絡媒介的認識和了解。三是開展正確認識網絡游戲活動。通過講座、座談會和案例分析等,讓學生了解網絡游戲的運作模式,認清網絡游戲的特點和本質。
(三)對學生進行網絡思想政治教育
在網絡環境下,思想政治教育的內容和內涵已經不斷地延伸和擴展,傳統的政治思想教育已只是其內容之一,需創新思想政治教育的方法,對學生開展網絡思想政治教育。第一,在對學生進行專業知識教育的同時,注重提高學生的綜合素質,只有從自身意識到網絡游戲的利與弊,分清虛擬與真實,才能從源頭上做好防范意識,防微杜漸。第二,尊重學生個性,正確識別網絡游戲者對游戲的迷戀程度,把握游戲愛好者和成癮者的不同心態,通過多種途徑開展有針對性教育。學生管理者應創造更多的條件和機會,促使沉迷網絡游戲的學生參與到各項活動中,從而展示自己的才華,獲得成就感。第三,高校管理者要積極適應不斷變化的育人環境,尤其是要探究網絡育人的實效性,找出其發展的規律和特點,化被動為主動,掌握和適應網絡載體運作的特點。思政工作者可以利用網絡平臺更好地把握學生動態,開展有針對性的教育活動。此外,學校應開設網絡道德課程,不斷提高大學生分析、鑒別和利用網絡信息的能力,引導學生正確對待網絡和網絡游戲。
二、注重課余生活安排和管理
某些沉迷于網絡游戲的學生,多是在現實生活中感到空虛寂寞的,還有是遇到挫折或難題時,選擇逃避的學生。要預防學生沉迷網絡游戲,就必須要結合學生的實際情況,開展學生歡迎和接受的業余文化活動,強化學生之間的交流,達到豐富學生內心世界的目的。
(一)開展豐富多彩的課外活動
喜歡網絡游戲的學生心理上要不出偏差,就要與現實中的人多交流。當前大多數高校面臨著在校學生人數多,教學資源和條件相對有限的局面,很難為學生提供比較固定的學習和活動場所,同一班級的學生很少有機會在一起進行深入的交流和探討。學校應鼓勵學生根據專業和班級的特點,開展形式各異的班會活動,促進學生之間的溝通和交流,進而增強他們之間的感情。此外,還應鼓勵學生參加學校組織的創新創意大賽、體育類比賽、演講比賽等各種文化、科研、藝術活動,提高和展示他們的個人才藝。豐富多彩的業余文化生活,多姿多彩的交流活動,可以充實網游成癮學生的精神世界,有助于他們抗拒虛擬世界的誘惑。
(二)積極開展校園網絡文化活動
校園網絡文化作為傳統校園文化的延伸,在具有其基本功能和作用的同時,還具備促進學生個性發展,培養學生良好媒介素養的功能。積極開展校園網絡文化活動,如舉辦校園網絡文化節,涵蓋主題教育、技能大賽等活動內容,搭建融思想性、知識性、趣味性、實用性等于一體的網絡活動平臺,有效提高學生的網絡媒介素養,促使他們自覺抵御網絡游戲的不良影響。學??梢耘e辦相關的學術講座,舉辦文化展覽等多形式教育,使學生正確認識網絡;也可以組織學生組建各種興趣團體,如“電腦愛好者聯盟”、“游戲發燒友”等;還可以鼓勵引導學生利用專業優勢,選準切入點,開展各種網絡宣傳活動,營造一種健康、文明、和諧的校園網絡文化。
(三)強化學生日常管理工作
隨著網絡技術的發展,網絡游戲也推陳出新,但內容和質量卻魚龍混雜。如何加強管控和引導,屏蔽有害或不健康的網絡游戲信息,需要高校進一步加強校園網絡管理和學生的教育工作。首先,從源頭上抓起,大一新生一入學就強化宿舍管理,嚴控學生過度使用網絡。其次,學校、家長、社會三方要充分合作,從制度、親情、宣傳等方面共同營造一種有利于促進學生正確認識和使用網絡的氛圍。最后,對網絡游戲成癮或有網絡游戲成癮傾向的學生,可以采取綜合措施,在家長的協助下,由輔導員或專業人士進行心理輔導,幫助其正確認識網絡游戲的危害性。對重度網癮者,可以采取必要的強制手段和措施,切斷一切不利于治療的干擾因素。
三、重視學生心理教育
當前,越來越多的因素促使高校注重學生的心理健康教育,各高校也根據自身情況和學生不同時期的特點,開展了不同形式的心理健康教育活動,以取得較好的效果。鑒于形勢的發展變化,需要做好以下兩個方面的相關工作。
(一)幫助學生制定積極向上的人生目標
高校要結合學生不同的學習階段,加強人生目標教育。第一,在新生入校時,強化學生職業生涯規劃教育和心理健康教育,引導學生樹立正確、健康向上的人生觀,并為此付出實際的行動。增強學生自制能力,抵抗包括網絡在內的各種事物的誘惑力。第二,高校應借鑒國外高校的成功經驗,在注重專業理論知識教育的同時,合理配置具有實用性和實踐性較強的課程,增強學生未來就業的競爭力。此外,學校就業中心應協同各院(系)負責就業的部門和老師,積極開拓就業市場,加強對學生的就業指導,提高學生對未來的信心,從而增強學生學習的信心和動力,實現由“要我學”到“我要學”的轉變。
(二)開展網上心理輔導活動
網上心理輔導具有平等性和交互性的優點?!熬W上心理輔導可以更好地引導大學生正確看待現實與虛擬世界的差距,處理好人際關系,加強自身道德修養??梢酝ㄟ^積極開展系統的心理健康教育,促進學生群體的心理衛生,促進學生的自我成熟,健全和完善人格,增進社會適應能力,以提高學生整體心理健康素質、對上網的認識和心理控制能力”。[3]學校心理工作者在利用網絡平臺開展心理咨詢活動時,要引導學生樹立自我教育和自我管理能力的目標,注重培養學生面對挫折和負面情緒的自我調控和疏導能力,從而提高學生正確認識和應用網絡游戲的水平和能力。
總之,網絡游戲的產生和發展具有時展的背景和意義,高校要學會趨利避害,引導和教育學生正確對待網絡游戲,做到“樂而不迷”,增強對網絡游戲的“免疫力”和“抵抗力”。還要創新網絡教育的載體,豐富網絡教育的形式,充實網絡思想政治教育的內容和內涵,加強對學生心理的干預和預防,從而增強高校學生思想政治教育工作的水平和能力。當然僅有高校的努力還不夠,需要政府、社會和家長齊抓共管,共同做好預防大學生沉迷網絡游戲這一系統工程。
參考文獻:
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[2]秦楊.黨政干部應注重提高媒介素養.新聞知識,2011(6).
沉迷網絡游戲的問題范文5
這位大學生幾乎把所有的空余時間都拿來打游戲,并開始拒絕參加同學聚會和活動。大約兩個月之后,他發現自己思維跟不上同學的節奏,腦子里想的都是游戲里發生的事,遇到事情會首先用游戲中的規則來考慮。他開始感到不適應現實生活,陷入了深深的焦慮之中。
目前,有不少中國年輕人像這位大學生一樣,長時間沉迷于網絡游戲后,發現自己身心上出現了這樣或那樣的問題。據統計,目前中國網絡游戲玩家人數已達700萬至1000萬,其中相當一部分是20歲左右的年輕人。
網絡游戲成癮引起的社會問題已經出現。今年2月,湖北一名16歲少年沉迷網絡游戲,竟半夜持刀砍傷母親,搶走8000元錢;3月,湖南沅江一名14歲少年因網絡游戲入魔產生幻覺,從4樓跌落身亡。
網絡游戲對青少年身心健康的危害已引起心理學家和社會學家的關注。
西北師范大學教育科學院副院長楊鈴指出,在網絡游戲的虛擬世界里,青少年不需要面對現實中的挫折,不需要接受社會規范和其他人的監督,可以隨心所欲地宣泄情感。長此以往會淡化現實社會規范的要求,給暴力犯罪埋下隱患。
沉迷網絡游戲的問題范文6
關鍵詞:指紋識別;網絡游戲;沉迷
一、引言
隨著計算機技術的發展和網絡的普及,加上多媒體與通訊條件的逐漸成熟,網絡游戲飛速發展。隨著網絡游戲飛速發展,產生了一系列令人擔憂的問題。其中最令人關注的莫過于許多青少年甚至成年人沉迷于網絡游戲無法自拔,從而造成了諸多不良后果。
二、我國網絡游戲發展現狀
網絡游戲是互聯網作為網民實用性娛樂工具的重要體現,隨著我國整體網絡環境的改善,網絡游戲市場的增長趨勢明顯。網絡游戲是政府和業界都尤為關注的網絡應用。網絡游戲是一把雙刃劍,在給網民提供更多的娛樂選擇和促進相關產業發展的同時,也存在一些網民沉溺網絡游戲,影響正常工作、學習、生活的負面問題。據我國CNNIC的最新調查顯示,網絡游戲在中國網絡應用中排名第七位。2008年6月的網民使用率為58.3%,用戶規模達到1.47億人。網絡游戲的玩家,每周平均玩游戲時間是11.9個小時。中國的網絡游戲用戶眾多,美國同期的網絡游戲使用率為35%,遠低于中國。因此迫切需要解決網絡游戲中的沉迷問題。
三、現行網絡游戲防沉迷系統
我國在2007年8月27日由新聞出版總署《關于開展網絡游戲防沉迷系統實名驗證工作的通知》,通知要求網游運營企業配合公安部開展網絡游戲防沉迷系統實名驗證。這個就是現行的網游防沉迷系統。具體的做法是實行實名身份認證,即通過實名認證來區分成年人與未成年人,從而對游戲時間進行限制。而實名認證主要是由玩家輸入自己的身份證號來進行判斷。
現行防沉迷系統還存在不少安全漏洞。一是未成年人如果冒用成年人帳號進入游戲(冒用成年人的身份證號),在現有條件下仍然難以鑒定;二是該系統解決不了換號的問題,玩家可以申請多個賬號,即使在網游防沉迷系統監控下,這個號到時間了,可以換另一個號;三是如果玩家在合法運營商那里玩正版玩得不痛快的話,就會玩私服,這不僅讓防沉迷系統失去效用,還會給國家稅收造成重大損失。
更讓人擔憂的是,一些網游企業已意識到“在線時長”并非最好的盈利手段,且不利于網游用戶的后續粘性,早就未雨綢繆地找到了繞開防沉迷系統束縛的新渠道。他們在增加網絡游戲競技趣味的同時,將贏利模式從在線時長逐漸轉到免費模式上,將贏利重心轉移到了裝備交易上,讓玩家不打裝備也能長時間釘在網上。還有不少網絡游戲公司已經研發、推廣出大量的新型游戲。雖然誰都沒有明說是針對防沉迷系統的,但從技術上看已經有這種苗頭。
業內人士表示,未成年人進網吧搖身一變成年人,網游防沉迷系統的監管作用自然失效。
四、基于指紋識別技術的防沉迷系統
指紋識別技術不論在國內與國外都已經發展的較為成熟了。指紋識別技術有許多特點,比如,穩定性、唯一性等。指紋的這兩個特點,為指紋用于身份鑒定提供了客觀的依據。依靠這種唯一性和穩定性,就可以把一個人同其指紋對應起來,通過比較其指紋和預先保存的指紋模板進行比較,就可以驗證其真實身份。
指紋識別系統完成指紋識別一般分為四個過程:
1.指紋取像。通過利用指紋采集儀采集指紋并生成指紋圖像。目前使用的指紋采集儀有光學傳感器、硅傳感器和利用手指電場的傳感器。
2.指紋特征提取。將指紋圖像上的節點特征抽取出來,轉化為特征數據。
3.數據存儲。將指紋特征數據存儲下來,這些數據一般被稱為指紋模板。
4.比對。通過比對算法,將采集到的指紋與儲存的指紋模板進行對比,計算出匹配結果。確認某人是否與他所聲稱的身份相符合。
現行的網游防沉迷系統主要缺點就是用戶可以冒用他人的身份證號,而使用指紋識別技術替代現行防沉迷技術后,即可解決以上問題。指紋識別系統是一個C/S系統,需要在網吧的PC上安裝客戶端軟件,網絡游戲運營商的服務器端安裝服務器端軟件(身份驗證程序)。具體實施步驟為:
1.網吧等網絡接入場所安裝指紋識別儀器?,F行的光學傳感器價格都比較低廉,不會大量增加網吧的運營成本。
2.指紋采集,建立指紋信息庫。上網人員上網時,必須進行指紋識別。如果指紋信息庫中沒有該人的指紋,則創建新的指紋信息保存在數據庫中。指紋信息庫中必須將指紋信息與身份信息進行聯系。指紋信息庫保存在國家的公安機關。
3.識別身份。根據指紋信息庫中的信息,識別上網人員的身份。
4.各個網絡游戲運營商要求游戲必須進行身份認證。未滿18歲的,只能游戲3小時,3小時后5小時內游戲內收益減半,5小時以上游戲內收益為0。同時,如果同一身份的用戶3小時后切換游戲角色,按照以上相同的規則處罰。這樣就可以避免切換角色不懲罰的缺點。
以上基于指紋識別技術的網游防沉迷系統僅針對網吧用戶,主要原因是當今沉迷網游的青少年大部分都是在網吧上網進行游戲。
另外,需要說明的是,防沉迷在技術上的防范不可或缺,但治標不治本。因為,真正的“防網游沉迷系統”,不僅僅是一個技術的“系統”,需要多管齊下,標本兼治。在這方面,國外的一些做法值得我們借鑒:美國一些網游公司為防玩家沉迷,實施“休息獎勵制”,而非我們的“沉迷嚴懲制”,據說效果不錯;韓國采用實名制將游戲賬號和身份證聯系在一起,保證一個玩家在一款游戲中只有一個賬號,同時對網游進行了嚴格分級,并有一個很好的信用系統和支付系統(用手機支付)。
五、結束語
本文論述的這種基于指紋識別技術的網游防沉迷系統有很強的不可冒充行?,F行的系統使用的身份證號可以冒用,而指紋信息則不能。因此基于指紋識別技術的網游防沉迷系統較現行系統具有更強的實用性。但是本系統當務之急是要完善技術層面上的操作性問題,并及時修補有關安全漏洞方可使應用更加完美。
參考文獻
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