電子競技對社會的影響范例6篇

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電子競技對社會的影響

電子競技對社會的影響范文1

摘要:

本文運用問卷調查法、文獻資料法和數理統計法等對山東省淄博第五中學2011年部分在校學生進行了“同學們對于電子競技的認知程度及該行業未來前途”的調查研究。通過調查發現,同學們對于電子競技存在一些誤解,同時研究也表明,電子競技在未來5―10年的時間內可能會成為一種新興的大眾體育項目。

關鍵詞:電子競技,體育項目,區別,誤解,未來發展

電子競技是我國認可的第76個體育項目,同時,它也是人類社會發展和科技進步的產物。但由于該項運動需要電腦作為平臺,游戲程序作為途徑,加上前幾年媒體和社會輿論對于青少年游戲成癮問題的關注,導致了目前社會主流人群對電子競技存在著一些的誤解和偏見。而電子競技作為一種體育項目,要想進一步發展,也需要得到社會的認可。為此,我們認為,了解當代青少年對于電子競技的認知程度,對于電子競技未來的發展是很有必要的。

根據這一思想,我們高一(2)班研究性學習第11組對同學們對于電子競技的認知程度及該行業未來前途這一問題進行了專門的研究,我們希望通過這次研究能夠使同學們認清電子競技同網游的差別,避免沉迷于網絡游戲之中,同時也讓更多的人了解電子競技運動,推動電子競技產業的發展。

研究對象

2011年山東淄博五中高一級部850名學生1,問卷調查法:對淄博五中高一級部850名學生進行抽樣問卷調查,發放200份問卷,收回有效問卷192份

研究方法

2,數據分析法

3,文獻資料法

1,電子游戲比較受同學們喜愛

調查中我們發現對于“你是否喜歡玩游戲”這一問題,有75%的同學選了是,說明電子游戲在同學們普及度較高,這更能體現出我們課題的必要性。

2,同學們中的許多人對于電子競技本質不夠了解

對于“你認為電子競技是一項體育運動嗎?”這一問題,在49位不喜歡游戲的同學中有47人認為電子競技不是一項體育運動。但問題關鍵在于143位喜歡游戲的人中也有40位同學認為電子競技不是一項體育運動,占到’喜歡游戲人數的30%左右。由此可見,并不是喜歡玩游戲的同學都了解電子競技,而有趣的是,這40位不認為電子競技是體育項目的同學中,有28人自認為了解電子競技和游戲的區別,我們分析了這28位同學正在玩的游戲,主要以所謂的“競技網游”為主,由此看來,網游商的誤導宣傳也是人們對電子競技產生誤解的一個重要原因。

3,同學們大多認同電子競技是一項產業

對于“你認為電子競技是不務正業嗎?”這一問題,在被調查的192人中90%認為電子競技不是不務正業,說明電子競技作為一項產業已經被年青一代所接受,表明電子競技這一大未來比較樂觀。

4,關于同學們對電子競技的各主要項目喜愛程度的分析

我們從問卷中認真挑選出50位對電競比較了解和喜愛的同學,并對他們喜愛的項目做了分析。我們共給出了war3、SC、SC2、CS、DotA這五個目前主流的電競項目(可多選),結果如下(50人)war3 33票SC 8票SC219票CS23票DotA38票我們可以看出,DotA項目擁有比較多的人氣,有38票,war3項目也非常受歡迎,有33票。而傳統項目SC只有8票,但畢竟是十多年前的作品了,SC2也不像我們想象中那么火爆,只有19票,還不及CS的23票。但跟SC2剛剛面世還是收費運營不無關系。但是經過我們的走訪與分析,一CS的23票中有少半數以上是因為同學們喜歡CS類似的網游(具體是什么不做點評)而我們提供的選項中沒有該游戲,所以才投了CS,這不得不說是CS的悲哀。也從另一個方面反映了某些游戲商借助電子競技的名號宣傳自己的游戲,使人們對電子競技產生了誤解的事實。

5,電競明星對電子競技的發展起了重要作用

對于“你最喜愛的電競選手”

“你最喜歡的電競俱樂部/戰隊”這兩個問題,我們還沒有設選項。從結果上來看Sky(李曉峰)的票數有壓倒性優勢,占總人數(192人)的12%左右,看來天王的影響力還是比較大的。俱樂部/戰隊方面,都念拿了許多個冠軍的ehome也成為了同學們最喜歡的電竟戰隊。

總而言之,我們認為,人們對電子競技的認知程度是制約其發展的根本因素。如果人們不了解電子競技,也就不會去關注電子競技,試想一個無人關注的產業將如何盈利,而一個無法盈利的產業談何發展?

為此,我們就電子競技的發展提出幾個小小的建議:媒體包裝電競明星,通過明星效應讓更多的人了解電子競技(如SKY奪得WCG冠軍時媒體的宣傳)

成立全國性的電競協會(類似足協),協調備方面比賽,同時制定賽事規則,使電子競技更加規范。希望國內有一個類似天梯的聯賽,讓新選手有展示和發展的平臺和機會。

這樣讓更多的人了解電竟,參與電竟,關注電競,那么俱樂部和賽事主辦方完全可以通過會員制和廣告植入等手段來盈利,利潤問題得到解決,電竟行業就可以長久的發展下去。

關于電子競技未來的發展。

經分析后我們認為,電子競技進入年青人的視野大約是06―07年,那時的年青一代對電子競技的關注大幅提高,而那時對電競有興趣的人大約在15―25歲之間,未來5年后,他們都將有自主消費的能力,并成為社會的主流,所以我們認為未來5年左右,電子競技的發展應該是比較迅速的。

中國奧委會副主席何慧嫻女士說過:“電子競技有利于青少年德智體美全面發展,從我們的研究看來電子競技這項體育運動是會在中國蓬勃發展下去的”?!彪娮痈偧际侨蛴螒蛲婕医涣鞯囊环N方式,它不僅能提高我們的反映能力與預斷能力,還有助于提高大腦的靈敏度,適當的進行電子競技運動有助于我們認識更多的快樂!”

“電子競技也是一種競技項目,不要把電子競技認為不務正業,電子競技也有它的魅力”

電子競技對社會的影響范文2

關鍵詞:大學生;新型體育項目;電子競技運動;高校體育

1.正確認識電子競技運動

1.1電子競技運動的特點

“電子”指的就是此項活動是借助信息技術為基礎的,以各類軟、硬件為依托進行的一項運動,它就類似于在傳統體育中的場地和器材等。這也是電子競技運動和傳統體育最根本的不同點。

“競技”也就是對抗和比賽。與傳統的體育項目一樣,電子競技運動也是有一般競賽的規則的,在這樣的規則之下進行各類公平、公開、公正的比賽項目。參與者的水平需要靠嚴格的培訓來進行提高。

與傳統的體育項目相比,電子競技運動也具備了一個共同的特點:具有廣泛的社會群眾基礎、都受到廣大群眾的參與。

1.2電子競技運動的分類

電子競技的項目當前分為兩種類型:一個是對戰類型,這也是比較典型的競技運動,它的主要項目有:反恐精英(CS)、星際爭霸、魔獸爭霸和FIFA足球。另外一種類型是休閑類型的,這類則包括有:中國象棋、圍棋、橋牌、臺球、麻將等,這些項目都還需要競技體育培養體制的適當引導,使其能朝著積極向上的方向發展。

2.我國電子競技運動的發展現狀

2003年11月18日,國家體育總局宣布電子競技運動成為我國第99個正式體育競技項目,這就為電子競技運動提供的最根本的保證。(現已重新定義為第78項體育運動)電子競技運動開展于我國的時間相對較晚,各種標準尚未出臺,這也在一定程度上制約著它的順利發展。因為沒有了特定的標準也就失去了比賽和競爭,作為體育項目之一,它在發展初始并沒有一個明確的規范。很多電子競技比賽多是處于民間組織,管理比較混亂。當然這并不影響我國在電子競技運動方面發展的臺式,近些年以來,國內名目繁多的電子競技大賽層出不窮,參賽選手逐漸呈現出專業化與職業化特點。中國的電子競技玩家已經達到了4000 多萬,并繼續延續著井噴式增長的狀態。

3.高校環境為高校體育開展電子競技運動奠定了良好的基礎:

高校的學生年齡大多在18~24歲之間,此年齡階段的青年十分喜歡網絡,開展電子競技運動也是大學生生活特點和成長的需要之一,大學生比青少年學生心智更加成熟,具有判斷是非和良好的自我控制能力,正確引導一般不會出現沉溺于網絡的現象。處于青春期的大學生,對新事物同樣具有好奇性和探索性,而電子競技運動本身也具有體育的本質,尤其是競賽原則和對抗性的規范,逐漸讓崇尚個性的學生所喜愛。伴隨著健康、運動的認知越來越高和對電子競技運動的深入了解,這項活動必定會能更好的在高校開展起來。

4.高校體育如何開展電子競技運動

4.1 提高高校師生特別是體育教師對電子競技的認識

目前,很多人認為電子競技就是網絡游戲,高校中的一部分師生也是這樣的,對此項活動的開展并不支持。覺得這是有阻礙學習的活動。所以我們就必須要對他們進行相關的講解以及介紹,介紹此項活動對我們現實生活所帶來的好處,能夠很好地提高我們的團隊能力、協作能力。而且還能夠提高對現代社會的適應能力。改變和打消他們對電子競技活動的誤解,只有消除了他們的偏見才能夠使得這項活動能夠健康和有序的開展。目前傳統的教學模式已經不能適應現代課堂的需求, 教師教育觀念的改變,不僅是時展的象征,也是教學改革成敗的關鍵。信技術教學能否成為高校教學的重要手段,關鍵在于高校教師的多媒體信息素質。筆者作為高校體育教師認為除了加強自身專業知識的學習,同樣也需要對電子競技相關知識進行培訓,充實自己,達到一專多能,這樣才能把握時代脈搏,迎接新時代的挑戰,真正成為實現現代化教育跨越式發展的生力軍。

4.2選擇適合學生的電子競技項目

高校在開展電子競技運動的時候需要考慮到符合大學生的年齡、心理的特點,要充分發掘競技育人的優點和優勢,開展一些好的項目,這些項目需要能夠充分鍛煉學生的思維、反應和協調等能力,利用這些項目有效提高大學生的精神毅力和團隊合作精神,可以選擇一些能夠有效鍛煉團隊協作的項目,諸如足球、籃球、賽車等。盡量少的選擇如反恐精英、星級爭霸之類的項目,因為這些很容易滋生他們的好斗心理,進而產生心理障礙。

4.3組建相關專業的師資隊伍和競技團隊

高校有許多才畢業或者從事教學工作不久的年輕教師,其中不乏有學習過軟件開發、軟硬件維護和網絡維護人員,他們都有過硬的電腦硬件和軟件的基礎,所以進行電子競技培訓,會使得他們更加容易勝任教學工作。同時,在教學中,特別是在體育教學中可以選擇電子競技為一門選修課,專業教師授課,如此一來,不但能讓學生更了解電子競技運動,也能為沉迷網絡的大學生指清方向。通過諸多面的考察,筆者認為高校開展電子競技運動可謂是萬事具備,比賽方式以學校的名義舉辦大型賽事較為穩妥。由學校主辦電子競技賽事并頒布比賽規程,再由各院、系電子競技社團承辦院級賽事,通過比賽吸納優秀電子競技運動選手,選出其別突出的運動員,組建專門的電子競技運動隊伍參加國內、外舉辦的各類電子競技比賽。這種比賽方法方法不僅存在著與其他體育賽事的共同點,而且對于電子競技來說具有了重要的意義。在一個方面上來講,這樣的賽事是由學校方面出面舉辦的,所以穩定性可以得到保障。在另外的一個方面來說,這樣還可以起到一定程度的宣傳作用。讓更多的師生能夠更好的認識電子競技。(作者單位:重慶電子工程職業學院)

參考文獻:

[1]《運動訓練學》田麥久主編 人民體育出版社2000年版

[2]《運動心理學》 全國體育教材委員會 編 人民體育出版社 1998年版

電子競技對社會的影響范文3

【關鍵詞】電子競技;鎮江高校;現狀;發展;對策

1.前言

2013年11月,中央電視臺推出特別節目《游戲人生》,其主要內容講述了電子競技與普通游戲的區別,以及中國大環境下從事電競行業人的日常及夢想。電子競技項目被國家體育局確定為第99項體育運動至今已有10年之久,期間,電競運動在國家各項管理措施的實施下健康、快速的發展,特別是在全國各大高校中更是如日中天,各種賽事層出不窮,清華復旦等多所名校的電競協會已創辦多年。鎮江市地處蘇南,緊鄰上海、昆山等地,國際電競大賽中國區比賽多在該地區舉辦,對鎮江學生的影響力遠大于其他地區。理所當然的鎮江地區高校學子參與了此項運動。該運動可有效提高參與者的思維能力、團隊精神、協調能力以及意志力,且能幫助參與者提高對現代信息社會的適應能力。

2.研究對象與研究方法

2.1 研究對象

鎮江市多所高校在校學生

2.2 研究方法

問卷調查法、數理統計法、文獻資料法、訪談收集法、本次調查采取整體抽樣的方式,并以自填問卷的形式進行。

3.研究結果與分析

3.1 鎮江市高校電競運動的發展狀況

為了深入了解鎮江市高校電子競技運動的生存環境以及廣大學子對電競的態度,我們分別在江蘇大學、江蘇科技大學、鎮江高專等學校進行了問卷調查,并與個別學生、電競社團負責人等進行了相關討論。

本次調查共發放問卷600份,收回有效問卷562份,其中男生351份,占62.5%,女生211份,占37.5%。

3.1.1 鎮江市高校學子對電子競技的了解度較高

鎮江各高校學生對電子競技的理解程度普遍偏高,從調查結果來看,90%以上的男生都對電競有著深厚的感情,55%左右的女生也深知電競方面的知識。

3.1.2 鎮江市高校學生電子競技賽事舉辦情況

通過與各校電競社團負責人交流,了解到電子競技社團成立已有多年,不過多為非官方組織,且資金方面會有不同程度的問題,但些這并不能阻擋學生對其的熱愛,一般電競社團的人數都會居于校各種社團前列,社團會不定期舉辦一些電競賽事,并給予獲勝者獎勵,參與者眾多。

通過與個別學生的交流中得知,除了學校電競社團舉辦的活動外,他們還會在閑暇時間與同學在宿舍切磋時下非常火的電競游戲,如:DOTA、LOL、DOTA2、星際爭霸2、CF、極品飛車等。除此之外,同學們還會自主參加有些網吧舉辦的賽事或某些知名賽事,如騰訊LOL全國高校聯賽、DNF高校爭霸賽等相關比賽。

3.1.3 鎮江市高校學子對電子競技的態度

調查結果顯示。很大一部分學生對電子競技運動保持著樂觀、清醒、贊同的態度,認為可以將其視為閑暇時間娛樂活動或者興趣愛好的學生占到被調查人數的73.1%,對這一運動持完全否認態度的只有5%不到,贊同者普遍認為只要電子競技能像其他體育項目一樣,確立詳盡的管理制度、實施辦法,一定會有很大的發展空間。

3.1.4 網吧與宿舍仍是同學進行電子競技的重要場所

調查結果顯示,參與電競運動的學生中,基本都會選擇在宿舍或者網吧進行電競相關活動,平時在宿舍和同學自娛自樂,當有比賽時,會選擇去網吧參加,且大多數比賽均有網吧贊助舉辦,具有一定的利益性質,這些都使得學生不能得到合適、有效的訓練,從而制約了電子競技運動的又好又快發展。

3.1.5 將電子競技運動納入校運動會是大多數人的共同期許

問卷結果顯示,對電競持贊同態度的人中75%的認為應該將其加入到校運動會中,15%的認為無所謂,只有少數人認為不應該將其加入校運會。但校運動會開設電子競技項目需要大量的資金、電腦設備等做保障,這一點成為了該問題目前無法實現的主要原因。

3.2 鎮江高校電子競技中存在的問題

3.2.1 概念混亂,認知不足

不贊同的電子競技運動的同學基本都是因為將網絡游戲和電子競技游戲混淆概念,嚴重受到被稱之為“電子海洛因”的網絡游戲的負面影響,從而認為所有與網絡游戲相關的都是不可接觸的。

3.2.2 觀念保守,對電競行業有所歧視

受到長輩以及中國歷史文化的渲染,認為從事電子競技是荒廢時光,虛度年華的表現,正是因為這些思想,使得有些擁有極高天賦的競技者不敢踏足這一行業,從而限制了電競的發展。

3.2.3 管理無序,各方面支持不足

無論是個人、社團、網吧都存在著這方面的問題,對于個體而言,大多數會選擇將電子競技作為自己娛樂的工具,沒有想過自己去競技,社團與網吧也沒有明確規定電子競技方面的相關條例,校方更不會參與并主持相關活動。

3.2.4 賽事運作不成熟,場館短缺

除去騰訊、網易等大廠商舉行的電子競技賽事外,鎮江市各學校自主舉辦電競賽事的能力非常有限,沒有十足的經驗,而且除卻網吧之外,基本沒有相關的訓練與比賽場地。

3.3 鎮江高校電子競技運動發展的對策

3.3.1 各校園開設點子競技相關選修課

學校開設電子競技相關選修課,從而彌補學生的求知欲,更深一步了解電子競技運動的利弊,體會電子競技運動的精髓,從而提高電競的水準,加強電競的認識,發揚電競的精神。

3.3.2 完善管理制度,促進電競運動健康發展

學校與電競協會都應該規范部門管理,完善法律法規體系,并從根本上提高高校自身對電競的關注度,協會可以和校團委、學生會等合作舉辦相關賽事。

3.3.3 開發高校電子競技產業的商業價值

電競愛好者應與校方交涉,建立有執行力、高效率的電子競技協會,并在校方的大力支持下開展有品牌效應的電子競技賽事,從而使其平穩,有序的發展下去。

3.3.4 與傳統體育相結合,以賽事為核心,加速電競發展

推出類似籃球新生聯賽一般的電競賽事,并在校運會上添加此項目,鼓勵學生參加,提高電子競技的競爭力。

3.3.5 增加電競交流,形成電競文化

鎮江市各高校之間應該定期組織電競相關比賽及交流,如電競相關征文比賽、cosplay比賽、設計比賽等,促進電競文化多元發展。

3.3.6 校內外多方合作,培養專業電競人

發揮鎮江市高校的優秀資源,與俱樂部以及網絡公司等合作開發項目,以培養電競相關的解說員、裁判員、職業選手等高素質電競人。

4.結論

隨著電子競技運動的發展,其活力也在不斷的增強,帶給參與者的現場感也愈來愈逼真,鎮江市作為一個高校數量較多,布局較為密集的城市,對開展高校電競運動提供了優良條件,我們應該結合各高校的科研與管理力量于一體,找準高校電競的定位,健全和完善高校電競運動的運作,培養良好的高校電競環境,從而理性對待參與高校電競運動。

鎮江地區高校可在積極參與電競實踐發展的路途中,增強相關理論研究。配合學校管理者、地區政府等完善電子競技的各項法律法規,并嘗試建立監督與反饋機制,堅決制止“掛羊頭,買狗肉”行為,從而促使電子競技在高校中能又好又快發展。

參考文獻

[1]胡敏.高校電子競技運動現狀與分析[J].才智,2009(18).

[2]賀福仁.對高校體育課增加電子競技運動項目的思考[J].科技資訊,2011(15).

[3]何秋,小華,何丹嬋.電子競技運動有利于青少年德智體全面發展——訪中國奧委會副主席何慧嫻(1)[J].電子競技,2005(01).

電子競技對社會的影響范文4

的確,游戲和網吧并非同根而生,但是他們的關系卻無比緊密,甚至互相為彼此打拼下了大片的江山。電子競技的發展在中國是靠網吧才發展起來的,多款能夠占據巨大市場份額的網游同樣是依靠網吧市場才能功成名就。在網吧行業處于十字路口的2007年,游戲,在網吧的未來之路中,仍然將扮演很重要的角色。只是,網吧不能再僅僅是純粹的游戲場所,它需要承擔更多的職能,尤其是電子競技和今年將上市的一系列網游作品中,將是網吧的下一個金礦所在!

1、網吧與電子競技的崛起與輝煌

對于網吧而言,電子競技的概念并不會陌生。從2006年開始,國內就先后出現了一批以電子競技為主題的網吧,旨在發展中國的電子競技運動,同時也為網吧的發展提出了新的構思和創意。盡管現在我們還無法判斷這類網吧在現今的市場中的成敗,但是,電子競技之于網吧的那種關系,又回來了!

中國電子競技起源于網吧

20世紀90年代中期到21世紀初,網吧如雨后春筍的出現速度為電子競技的出現奠定了巨大的玩家基礎。最初網吧的經營范圍,其實就是一款又一款的局域網對戰游戲。在《命令與征服:紅色警戒》出現之后,局域網對戰風潮第一次到達了巔峰。經歷過那段時期的人都知道,那時的網吧,任何時候都充斥著“yes sir”這來自“紅警”的標志性聲音。而那時,網吧的音頻系統就是一個個公開的音箱,不像現在的網吧都采用了封閉的耳機。

喧鬧之間,網吧賺錢了,在這個過程中,也無意識地培養出了中國第一批對電子競技非常熱衷的玩家――盡管當時并沒有電子競技的提法,連對戰的概念都言之甚少。然而,這些網吧和玩家卻是后來電子競技在中國快速發展的基石。

2000年前后,國內的兩家主流游戲媒體先后意識到了這些局域網對戰游戲所存在的競技特性和可能產生的巨大影響力。而這個時期,網吧中最流行的仍然不是網絡游戲,而是《星際爭霸》和《反恐精英》(CS)。同期具有一定影響力的還有FIFA和《極品飛車》,但是FIFA和《極品飛車》在網吧對戰中的點擊率,在《星際爭霸》和CS面前,絲毫沒有優勢。包括同期推出的《紅色警戒2》,也沒有在中國的網吧市場中重現20世紀90年代中后期的輝煌。

《星際爭霸》和CS這兩款游戲的壓倒性優勢正是后來電子競技玩家的發源地。在網游大潮到來之前,國內的游戲媒體并不多,包括《大眾軟件》和《家用電腦與游戲》兩本雜志,《電腦商情報游戲天地》則是影響力最大的報紙。前兩家媒體對電子競技的發展并沒有引起足夠的重視,唯有《游戲天地》先后聯合硬件廠商主板全國性質的電子競技比賽之事,而且立刻引起了全國游戲愛好者的地震。

當時所有競技比賽的舉辦場地,幾乎都是在網吧中完成!

而由媒體主辦的電子競技比賽,也刮起了中國電子競技運動的第一股春風。從此之后,電子競技便開始在國內蓬勃發展起來!

WCG賽事

目前,世界范圍內的電子競技比賽,最具影響力的便是由韓國三星主辦的WCG賽事。這項賽事目前參與的國家已經超過了70個,贏得了電子競技奧林匹克運動會的美譽。而這項賽事,也是目前全球范圍內最為成熟,體制最健全,在中國影響力也是最大的賽事之一。

WCG同時也是世界范圍內最早的競技賽事之一。2000年10月7日,由韓國WCGC(WORLD CYBER GAMECHALLENGE)組織委員會主辦的首屆“世界電腦游戲挑戰賽”開幕。2000年的大賽得到了韓國政府的文化、旅游、信息產業和通信部門,以及韓國國內企業大力支持,尤其是韓國三星電子,更是出資七百萬美元支持這個項目。同時,聯合BETTLE TOP(韓國最大最權威的游戲聯盟)公司和N’FINIEX公司成立ICM(International CyberMarketing)公司,并且通過ICM公司來組織和管理各項活動。成立了國家級的電子競技機構。

韓國主辦方最初設立WCG的目的,是希望世界各地的選手通過此競技項目能夠互相交流、學習從而促成一種真正的奧林匹克精神,并希望此后每年在世界各地的著名城市舉行一次,以使WCGC運動成為真正的“CyberGame Olympics”,最終使網絡競技運動發揚光大。因此,WCG大賽又被稱為游戲界的“PRE-Olympics”。WCGC就是WCG(World Cyber Games)世界電子競技大賽的前身。

2001年,WCG正式誕生了,這是全球范圍內第一個也是最具規模的游戲文化節。其宗旨在于建立E-SPORTS理念。全世界的玩家通過參加WCG的“對抗”共同體驗游戲所帶來的刺激與驚險,同時公平的競技給各國選手創造了為國爭光的機會。

同年,中國也成為第一批參與WCG賽事的國家之一。這一切都得歸功于2001年之前的幾年時間內網吧在電子競技運動中起到的推動作用。目前,WCG已經成為全世界最具影響力的電子競技賽事,并且已經形成了由聯賽、邀請賽、杯賽、挑戰賽、大師賽等多種賽事類型構成的大規模電子競技運動體系。參賽的基本原則就是歷年參賽選手排名以及當年各國賽事中的前幾名選手能夠參加總決賽。而各國分賽區的賽事,以中國為例,就和國內的大型網吧發生了密不可分的關系。

盡管2001年《傳奇》等游戲開始入主網吧,成為新寵兒。但是《傳奇》進入網吧市場恰好是在當年的WCG賽事結束之后。由此,網吧之中也悄然出現了電子競技和網游的分界線。

電子競技在中國

2003年11月18日,國家體育總局正式宣布,電子競技成為中國的第99個正式比賽項目。這個消息一出,立刻在全國上下引起了震動。盡管褒貶的聲音都有,然而,這項在電腦面前進行的競技比賽,還是在國內走上了高速道。

幾年時間的發展,電子競技運動在國內的規模已經非常壯大。不僅男子比賽選手眾多,還涌現出一批熱愛電子競技運動的女子選手。而各類賽事也為這些女子選手設立了對應的比賽項目,包括《CS》和《War3》等游戲的女子組比賽。同時,除了WCG外,世界范圍內的其他電子競技賽事 也已是非常繁多。和WCG齊名的法國ESWC賽事,美國的CPL賽事等,在全球范圍內都有廣泛的影響力。

中國的電子競技賽事也呈現出此起彼伏的態勢,中國電子競技運動會就是國內最為重要的賽事(CEG),也是WCG的中國區預選賽,在2004年2月10日正式開啟CEG的大幕之后,目前,CEG已經成為國內最重要的電子競技賽事。而這項賽事眾多分賽區的比賽均選擇當地實力強大的網吧中舉辦。

除了CEG,針對高校選手舉辦的全國高校電子競技賽(NUGL)目前在國內也擁有不小的影響力,在這項賽事中,網吧扮演著更為重要的角色。高校周邊的網吧往往會成為參賽戰隊的訓練場地,一些網吧老板也非常支持NUGL,在網吧中為周邊高校參賽選手開辟一個特區供給選手訓練之用。

2008年北京奧運會的臨近,為電子競技在中國的發展又提供了新的契機。2006年6月,關于電子競技有望成為北京奧運會表演項目之一的消息此起彼伏。盡管國際奧委會并沒有認可電子競技成為奧運會的正式比賽項目,然而,這些提議的出現,已經是2003年11月電子競技成為中國第99個正式比賽項目之后,對電子競技運動在中國的發展的又一針強心劑。時隔一年之后,這個提議看來不了了之,不過,借助2008年奧運會的春風,和電子競技之名,作為電子競技運動基地之一的網吧,完全有機會也在奧運經濟中分一杯羹。

電子競技運動在中國經歷了一個艱難的發展歷程。從社會的不理解,漠視,到政府的支持和提攜,電子競技運動終于走出了一片陽光明媚的春天。而在這個從無到有,從艱難到崛起,到輝煌的過程中,網吧默默地向中國的電子競技運動做出了重大的貢獻,也從無數熱愛電子競技的玩家身上賺到了錢。問題在于,在這個2007年,甚至以后更長的時間中,電子競技運動對于網吧來說,這個金礦又應該如何發掘,又應該如何去拉動它可能帶來的經濟鏈條。這才是電子競技紅火之后,網吧應該思考的問題!

2、游戲如何為網吧牟利?

利用時下市場上任何游戲都必然依靠網絡――不管是局域網還是互聯網的特性,網吧通過游戲盈利早已是有目共睹的事實。問題在于,當前網吧主要通過網游獲取利潤的方式,是否就是游戲可以帶給網吧利益的最大化呢?

很顯然,還沒有。網吧作為網游以及競技游戲的重要銷售終端,利潤獲取率一直較低,也是網吧業主目前抱怨得最多的事。那網吧到底應該如何與游戲共同發展才能謀求利潤的最大化?

弊端根源:有資源卻只賺上網費

在外人的眼中,網吧和游戲的關系,就是載體和消費平臺的關系。游戲出現了,網吧安裝游戲,作為經營銷售資源,借此吸引玩家消費。但說到底,網吧從游戲資源中賺到仍然只是少得可憐的上網費。不管游戲賺了多少錢,網吧的利潤就好像和游戲無關一般,經營方式都是一成不變的。

能讓網吧從游戲經營上賺到錢的,就是點卡的銷售。然而,在上游運營商同樣在追求利潤最大化的同時,網吧相對運營商只是一個弱勢群體,如何可能從中獲取更大的利益?最明顯的例子,就是去年網易、盛大、九城三大運營商集體提高點卡價格,導致網吧等銷售終端最終在點卡銷售時不得不以高于點卡實際面值的價格銷售以保證微薄的利潤??梢哉f,通過這類似的手段賺錢時,網吧完全沒有主導權!

而這樣的情形,也正是坐擁無數直接用戶資源的網吧最尷尬的境地。盡管很多網吧在過去的兩年時間里已經不斷想辦法擴展經營領域,讓游戲能夠孵出更多直接為網吧牟利的蛋,可惜,這些蛋始終沒能走入市場,無法形成主流。

網吧經營游戲的思路,迫切需要轉變!

電子競技:網吧不僅僅是比賽場地

作為國內電子競技的發源地,在網游大潮到來之后,很多中小網吧已經將電子競技這塊市場完全束之高閣。只有少數大型網吧、品牌網吧或者連鎖網吧還在堅守電子競技游戲的陣地。并不是電子競技游戲已經無法再給網吧盈利,而是大多數網吧認為,電子競技的成本投入和產出不成正比,不值得再投入資源去做電子競技在網吧中的經營。

客觀地說,放棄電子競技無疑是網吧自斷一條財路的行為。的確,從過去幾年網游和電子競技游戲在國內的影響力和玩家群體來看,網游的確有了壓倒性的優勢,但是所有的網吧都一起放棄這塊仍然存在的市場,卻不是理智的行為。就筆者對網吧的所見所聞,通過電子競技樹立品牌并且使之成為網吧經營招牌的網吧不在少數,其中最典型的就是高校聯賽!

我們所熟悉的足球聯賽是每周一輪或兩輪,籃球聯賽通常是2天一賽。游戲競技聯賽也有它特殊的性質,就是每天一賽或者一天多賽都有可能。上面曾提到NUGL就是可以讓網吧借雞生蛋聯賽形式之一。而從2006年12月開始,TOM游戲站點也正式在全國范圍內開始推出Chinafight電子競技聯賽。這種競技聯賽的頻度更大,達到了每月一屆的地步。而這種聯賽TOM站點不可能一家就能在全國范圍內發展起來。那要依靠什么?

當然就是本地化的網吧資源!

在過去,對戰游戲最紅火的時候,網吧主要依靠這類游戲吸引客源。如果一家網吧的配置足夠高,能夠很穩定地在局域網對戰時運行這些游戲,那么它就成為電子競技比賽選擇場地時的首選。然而,現在的本地化網吧資源在電子競技比賽中的地位,已經不再僅僅是場地提供,而是電子競技比賽的參與者,甚至主辦方。一項大型的賽事,從上往下,層層環節鋪下來,到具體的比賽中,實際上網吧就可以充當策劃和執行的角色。當角色有了這樣的轉變,盈利形式的電子競技比賽中,網吧就完全有資格可以從中分成。

即使沒有NUGL這樣的聯賽授權支持,網吧也可以舉辦區域性的賽事。這同樣是一個借雞生蛋的過程。有些網吧為了贏得忠實的客戶群體,采用了自己主辦聯賽,發展周邊客戶的方法。對于高校附近的網吧來說,主辦電子競技比賽并不是一件只投入不產出的經營策略。長期穩定的電子競技賽事,每周需要投入的獎金設立,包括月度獎金,年度獎金的設立都只需要投入幾百或者幾千元的成本就能完成,而選手的參賽是需要繳納報名費的。這即是說,成本并非由網吧一力承擔,電子競技賽事實質上在這個情況下成了網吧聚斂人氣的促銷手段,而電子競技賽事又為網吧創造穩定而持久的客源。一旦這種比賽形成了區域化的品牌效應,網吧就可以利用這個品牌擴大影響力,發展加盟網吧,進行其他可以獲利的商業運作,比如吸引硬件廣告商等等。這種良性循環,才是網吧可以從電子競技中獲得的真正的持久利潤!

游戲主題網吧:專業化是未來趨勢

主題網吧在國內已經出現了多家,各地都有各類形式的主題網吧。然而,這些網吧一般都是針對特殊的消費群體單獨設立,賺的是小部分人 的錢。所有的網吧業主都清楚,誰是網吧最大的客源群體?當然是游戲玩家,尤其是網游玩家。

網吧要從網游上賺更多的錢,就不能讓網游僅僅成為網吧吸引客戶的活廣告。這種廣告即使有效應也不是給網吧的,而是給游戲運營商的。因為任何游戲,都可以在任何網吧的機器上安裝。這樣的網吧,看起來是有特色,但是在網吧人人都具備這樣的特征之后,就成了沒特色。

游戲的網吧特色化經營,就需要網吧能夠根據游戲為主題走出一條新路子來。游戲主題網吧該怎么做,關鍵還在是分類,促使游戲主題網吧走向專業化。

網吧經營游戲,并不是什么游戲都有才好。玩家是一個很容易被所喜愛的游戲劃分的群體,玩同樣的游戲,能夠讓玩家與玩家的交流變得更為容易。我們可以提供這樣的構思,如果同一個地段的三家網吧,一類網吧專門為玩家提供Q版網游的服務,一類網吧專門為玩家提供類似《魔獸世界》這樣的高端游戲服務,再有一家網吧,專門為玩家提供《勁舞團》這類體育休閑類的游戲服務。那會是什么樣子?

這就是游戲主題網吧未來和諧共同發展的基石!

不同的游戲,對網吧機器的硬件要求各不相同。過去在游戲經營上,一直困擾網吧經營的思路就是為何一定要人無我有,人有我精?其實,術業有專攻,才是網吧應該走的路子。之前我們描繪的場景,在這樣的環境下,只要網吧之間相互能遵守特色化經營的線路,只要定位準確,不僅能夠消除網吧的不良競爭,同時也能穩固各自網吧對應的客戶群體。而這也是運營商最愿意看到的情況。同類的游戲玩家聚集,一來不容易被其他類型的游戲分流,二來宣傳推廣更集中,成本也能降低。而這個降低的成本中,是總量的降低,而不是單筆費用的降低。擁有足夠客戶資源的網吧,在這種局面下,就完全有資格向運營商叫板,向運營商索要市場推廣費用,從中獲取為運營商宣傳游戲的酬勞。而不再是過去常常充當免費廣告的白工!

根據游戲的類型,或者其他分類方式,使網吧在游戲經營上走上專業化的道路,不僅能讓網吧走出在網游經營中的尷尬地位,網吧之間的良性競爭和游戲經營循環策略,也能讓網吧在對話運營商時更有話語權。而這僅僅需要一個前提――改變網吧經營游戲的思路,讓游戲主題網吧真正變成一個玩家的集散地,一個網吧說了算的玩家集散地!

私服合法化:網吧未來真正的游戲金礦

經歷過《傳奇》私服事件的網吧都應該有這樣的體驗――私服能夠給網吧帶來的利潤,實在是太大了!

然而,國家政策明確規定私服屬于違法行為,這無疑是將網吧通過網游盈利的最佳途徑給堵死了。在運營商和執法部門大力打擊私服的今天,依靠私服作為網吧的盈利途徑,似乎不可行了。

但是,最近在韓國的兩款新游戲,卻為網吧通過私服盈利帶來了契機。韓國Taewool公司開發的《新英雄門3》和《奇俠2》竟然以鼓勵私服的方式開始進行推廣。其運營方式為,官方只開放少量的官服,用于滿足非網吧用戶的需要,而對于網吧用戶,官方授權給網吧,開設私服,然后和網吧進行利潤分成。

這個新的運營政策意味著什么?這意味著,這兩款游戲將網吧直接從銷售終端變成了運營商,讓網吧可以從游戲的運營中獲取直接的利潤。而這個信息對于所有網吧和玩家來說都是利好的。這不僅可以催生單一游戲的主題網吧,玩家能夠通過消費對應的主題游戲在網吧中免費上網,網吧大力推行主題網游,以此來達到各自盈利最大化的目的。

這兩款網游目前在韓國對網吧的限定都是以每百人分成單位,這個數字對國內大中網吧來說,并不是什么難事。即使一家僅有50臺機器的網吧,也完全有機會通過錯開玩家上網時間的方式滿足百人在線的要求。同期還有另外兩個足以促成私服需求大增的消息出現,一是國家從4月中旬開始在國內所有網游中開始推行防沉迷系統,這必然導致大量玩家為了規避這個系統而轉入私服,二是上面說的兩款游戲,目前已經在和國內公司接觸事宜,一旦以同樣的方式在國內運營,那么網吧的下一個黃金時代,將會隨網游私服的合法化再次到來!

在實踐中摸索:賽車類網游網吧活動指導案例

賽車類的游戲,是玩家比較喜歡的游戲,現在風靡網吧,其中以“跑跑卡丁車”和“瘋狂賽車”為突出代表,從網吧自己組織小規模的比賽,到跑跑愛好者們發起的切磋賽,一輛小小的卡丁車,幾乎是在一夜之間成了大家心中的明星。通過它,好多朋友從認識到成為跑跑的發燒友,成為朋友間友誼的紐帶?,F在跑跑的比賽是很多的,其中有廠家組織的各種全國性的比賽,還有各種渠道商組織的比賽,這些比賽畢竟不能天天有,必要的時候還需要網吧內部組織比賽,下面我根據我們舉行的比賽經歷,列舉幾個適合網吧的活動方式。

比賽分預熱階段(個人、團體賽),決賽階段(精英賽)。

第一階段:爭霸賽區(適合單體網吧預賽和決賽或者多網吧的預賽)。

一、參賽規則

跑跑卡丁車玩家均可以個人和車隊(參加比賽的每支車隊最多不可超過4名隊員)名義報名參賽。

二、報名規則

2.1 個人要求填寫報名資料(包括姓名,聯系方式,游戲ID,聯系qq);參加團體報名的由車隊隊長填寫報名資料(包括:車隊名稱,車隊各姓名,游戲ID,聯系方式);

2.2 參賽選手必須為年滿18周歲持有身份證的中華人民共和國公民。

2.3報名時必須攜帶有效身份證件,報名時填寫的報名資料必須真實有效。

三、報名比賽時間及地點:

3.1報名地點:報名地點可以是本網吧,如果是和幾個網吧聯合比賽,那就多幾個報名地點。

3.2網吧爭霸賽時間:XXXX月X日XX日到X月XX日為報名時間。在這個期間可以在網吧熟悉環境和參加網吧自己組織的小范圍的練習賽。從YY月YY日到YY月YY日為爭霸賽時間。

3.3比賽項目:個人競速賽,團體四人道具賽;

四、爭霸賽的獎項:

4.1 個人競速

冠軍:XXX元現金+精美禮品一份

亞軍:XXX元現金+精美禮品一份

季軍:XXX元現金+精美禮品一份

4至8名:紀念禮品一份

4.2 團體賽

冠軍:XXX元現金+精美禮品一份

亞軍:XXX元現金+精美禮品一份

3至4名:紀念禮品一份

本次活動咨詢電話: 聯系人:

宣傳口號:全民漂移,讓游戲創造快樂――跑跑卡丁車

第二階段:精英賽暨爭霸賽總決賽(適合多網吧比賽)

一、參賽規則

1.網吧個人競速賽:

從每個網吧選派個人競速賽預賽的前三名參賽;

2.網吧團體道具賽:

從每個網吧選派團體道具賽預賽的前兩名參賽;

二、精英賽決賽時間及地點:

1決賽地點:XXX網吧

2決賽時間: XX月XX日到XX日為精英總決賽。所有網吧爭霸賽的個人和團體賽前幾名均來同臺競技。

3比賽項目:個人競速賽,團體四人道具賽;

4比賽規則:將根據各方協商后確定比賽地圖。

三、網吧爭決賽的獎項:

1.個人競速

冠軍:XXX元現金+精美禮品一份

亞軍:XXX元現金+精美禮品一份

季軍:XXX元現金+精美禮品一份

4至8名:紀念禮品一份

2. 團體賽

冠軍:XXX元現金+精美禮品一份

亞軍:XXX元現金+精美禮品一份

3至4名:紀念禮品一份

以上是適合網吧自己組織或者幾個網吧聯合搞得,在活動策劃階段最好和本省的省代聯系,或者本地區的聯系,爭取和他們聯合操作,如果策劃好能打動游戲廠家,還可以得到廠家發放的活動物料,甚至能把活動放在官方主頁上,這樣對本網吧也是一個促進,最近跑跑在各地的網吧做主題網吧的推廣,大的都有主題網吧的名額,可以給網吧去做主題,游戲活動的物料等等,網吧可以在游戲的官網上看到大的的名單,有了廠商的支持網吧的生意一定會越來越好,各位網管和老板天天能睡個好覺。

3、網吧的困惑:游戲成為硬件殺手

盡管游戲可以給網吧帶來源源不斷的利益,而且,經過適當的經營策略轉變之后,游戲也完全有機會成為網吧盈利的金蛋。然而,最現實的問題也擺在網吧面前――新游戲對網吧硬件提出的高要求,網吧是否值得再投入巨大的成本去升級配置?

3D游戲是公認的硬件殺手

2005年至2006年是網游行業的高端年。這兩年中,《魔獸世界》的上市拉開了硬件配置大升級的狂潮。由于《魔獸世界》在國內擁有強大的玩家基礎,并且網吧用戶很多指名要玩這款游戲,這促使2005年很多網吧都因為這一款游戲進行了大升級。盡管現在看來,這是一場并不賠本的買賣,然而,隨著越來越多的高端游戲在國內的上市,3D游戲充當硬件殺手的角色,是否還能被網吧買賬呢?

2005年在《魔獸世界》上市之后,一系列高端游戲紛紛開始啟動中國計劃。盛大簽下了《龍與地下城Online》,光通引進了《星戰前夜EVEOnline》。這兩款游戲在2006年紅極一時,但沒有給網吧的游戲陣列帶來太大的沖擊。不過,九城已經在2006年宣布簽下了又一款高端游戲《地獄之門》。這款號稱《暗黑破壞神》網絡版,由原暴雪成員開發的作品已經在國內出現了大量期待度很高的玩家。這些玩家在沒有確定游戲是否不會讓人失望之前,他們會做什么?自然是到網吧中去體驗游戲!

2007年伊始,九城的另一款高端游戲也進入市場,《奇跡世界》的出現又一次開始考驗網吧的硬件配置。包括之前光通的《神泣》等游戲,均是硬件高要求之作。盡管這些游戲還沒有帶來《魔獸世界》一般大的影響力,但這也已經給網吧的硬件配置敲響了警鐘――越來越多的高配置要求的3D網游即將進入中國,網吧的電腦硬件配置是否已經準備好了?

DirectX 10時代

談到PC游戲性能,顯卡當為游戲性能提高的關鍵部件,那么對于顯卡技術來講,如今人們關注的目光已經轉移到了微軟下一代操作系統Vista以及同期應用的全新3D圖形API――DirectX 10之上了!

目前,DirectX 10顯卡有了!支持的DirectX 10的Windows Vista操作系統也有了!但尚未有一款真正意義上支持DirectX 10.0的游戲上市,看來只差支持DirectX 10的游戲正式上市了!DirectX 10真的離我們越來越近了,但就像所有新技術一樣,的確需要廣大消費者給它一個適應時間,畢竟3D游戲才是這個directx 10真正用武之地。而目前基于DirectX 10開發的游戲并不多,也可以說并不普及。另一方面只有發燒玩家才會跟著MS的腳步走,大部分玩家還是喜歡玩自己愛玩的,而不是最新的。

DirectX 10從根本上去除了游戲開發人員創造性的一系列障礙,而全新的DirectX 10 API增加了很多新功能。這可以使圖形內容更加生動,更加豐富。從游戲開發者角度來講,DirectX10的確帶來更好的開發平臺,無論在深度還是廣度上,都可以創造比以前更具有動態的仿真。成千上萬的物體,彌漫的煙霧,互相碰撞的粒子,流動的水,抖動的稻草等等,這些都將成為開發人員的工具。幾何shader技術將允許游戲中的人物更加完美,陰影將更加真實,地形將更加細致。

現在DirectX 10雖然有了技術方面優勢,但想普及還面臨各方面困難。一方面為了重拾版權陣地先機,微軟在新版DirectX 10中做了一次大膽的改革,DirectX 10將不會往下兼容,老的DirectX9、DirectX 8將不會再同時支持。同時,微軟不會為Windows Vista以外的操作系統提供DirectX 10支持,這意味著用戶要運用DirectX 10技術,就必須使用Windows Vista操作系統。售價高達2000元左右的正版Windows Vista操作系統從某種意義上來說限制了DirectX10短期內的普及,這一點尤其在中國網吧行業得以體現,因為目前中國網吧行業還無力為Windows Vista版權支付一筆昂貴的費用。也許網吧應用DirectX 10的游戲還要依靠盜版來實現。另一方面雖然DirectX 10今天才,但是DirectX 10的升級版本DirectX10.1的最新消息也已經傳出,而且它有往在今年年底前推出,所以很有可能DirectX 10還未普及DirectX 10.1已經推出了,而大多數用戶也將直接從DirectX 9直接過渡到DirectX 10.1,進入真正的DirectX 10時代。

觀注DirectX 10顯卡現狀與趨勢

正像DirectX 10技術的尷尬境地一樣,支持DirectX 10的顯卡自然要隨著技術的普及才會全面上市,概念已然出現,就看什么時候全面普及了。NVIDIA將于4月中旬正式推出全球第一批面向主流用戶的DirectX 10顯卡――GeForce 8500GT、GeForce 8600GT、GeForce8600GTS。推測,DirectX 10.0顯卡普及要到2007年10月左右,屆時無論是價格,還是市場渠道都會比較成熟,到時唯一困擾用戶的可能就是沒有游戲方面的支持了。由此目前主流顯卡當屬DirectX 9產品了,成熟的產品結構,適合的市場價位,多種檔次產品適合各階層游戲玩家需求,并在一段時間內不會被市場淘汰。有著較好的市場前景。從技術角度分析目前有著 24條渲染管線、1500MHZ以上的核心頻率、支持DirectX 9技術的高端顯卡產品為市場中主流,也是3DPC游戲發燒級配置,同樣配以雙核CPU及大容量內存也是保證游戲品質的必要。

雙卡交火 理所當然

顯卡毋庸置疑是PC游戲硬件中最關鍵部件,顯卡性能表現直接關系到整套PC游戲性能得分,正是由于此方面原因,雙顯卡平臺的普及,雙卡互聯系統已經成為了理所當然的頂級高端配置?,F在顯卡性能王者之爭已經從單純的提高GPU性能演變到雙卡互聯甚至多卡互聯。大多數玩家們所關注的焦點集中在了雙卡系統之上!顯然國內網吧業還不具備普及雙卡交火的條件,唯一原因,就是成本太高。

ATI與NVIDIA有著截然不同的雙卡互連方案,ATI利用其獨有的CrossFire引擎配合Silicon Image芯片起到雙卡間橋接作用,NVIDIA SLI技術是實現了兩款顯卡同時出現在一塊主板上,構成一套SLI雙顯卡并行系統,這一技術的應用更大程度的滿足了用戶對高品質畫質的需求。

主板Link boost技術

雖然游戲性能幾乎完全依賴于顯卡,但在各大型評測活動中,使用同一片顯卡測試,依然會出現同芯片組主板之間性能的差異。其中最為突出的當屬采用NVIDIA Link boost主板技術的主板,Link boost技術可以有效的將南橋、北橋、顯卡之間帶寬提高到125%,由原來8GB/s提升為10GB/s,巨大數據量提升下性能提升尤其明顯。這樣高帶寬的技術在游戲中的體驗提升是非常明顯的,其實這項技術更類似于在BIOS中對內存、顯卡與主板同時進行超頻,只不過是在合理的監控情況下進行的,并是全自動的。對于普通玩家來講在采購板卡時有時并不注意到此項功能,但經證明在大負荷運轉情況下此項技術的確帶來性能上提升。啟用Link Boost后DDR-2800(SLI)內存即變DDR-2 1066。

跟風升級是花冤枉錢

過去的二十年間,摩爾定律下,電腦運行速度每隔18個月進行一次升級的規律一直沒有被打破。但是這兩年來,18個月的時間開始嚴重縮水,有時不到一年時間,電腦硬件就會進行一次更新換代。誰都知道,和電子產品玩更新速度,誰也玩不起。

那么,網吧也不應該跟著硬件更新的潮流玩升級。普通的家庭用戶,升級也就是一臺機器,大不了重新配備一臺機器。但是網吧動則上百臺的電腦數量,每一次更新都意味著一次巨大的投入。這筆投入,往往可能讓一家中小網吧一家的收益全部投下去。如此循環下去,哪家網吧還能生存?

如果說游戲是硬件殺手,那網吧應該做的是如何去規避這類游戲。畢竟,只有游戲能夠達到全民都有消費,或者大部分網吧用戶都有消費欲望的時候才有必要為它去升級。市場上能有幾款游戲像《魔獸世界》這樣即對硬件配置要求高,又有大量玩家要玩的。同樣的在線人數,《夢幻西游》、《征途》《跑跑卡丁車》這樣的游戲對硬件配置的要求就低很多。這些游戲同樣有玩家基礎,同樣在網吧中有很多人玩。2005年玩《魔獸世界》的高配置現在看來已經很普及了,所以,完全沒有為了少數幾款游戲而升級電腦配置,這根本就是花冤枉錢!

再看目前國內游戲的類型和數量。其實對電腦配置要求很高的游戲并不多,而且大部分都是國外的游戲。目前國內的網游占據了網游市場73%的市場份額,國外的才多少?這其中《魔獸世界》又占去了大半,剩下的游戲根本不值得網吧去投入硬件成本。而國內的游戲,對配置要求相對降低,大量的國產游戲即受玩家歡迎,對硬件要求又不高,即使是集成顯卡,P3級別的CPU,128M內存都能夠流暢運行。在這種局面下,真的沒有必要去跟風升級配置!

硬件資源的合理分配

盡管言論上各有各的看法,但是網吧的電腦配置需要隨游戲的推陳出新更新換代也是一個不可否認的事實。不過,游戲對電腦的硬件配置要求有很大的靈活性,而且,對于網吧而言,游戲的需求也是局部的,不會人人都對一款高配置要求的游戲有要求,自然也沒有必要同時對網吧的電腦配置進行升級。

舉例來說,雖然《魔獸世界》很火,但并不是所有的玩家都在玩。根據信產部的《2006年游戲產業白皮書》顯示,2006年全國的網游玩家也不過4000萬人,一款游戲的在線人數最高不過百萬。大量的玩家其實都被不同的游戲分流了。所以,網吧如果不做類型游戲,或者單個游戲的主題化經營,在配置,已經硬件升級上完全可以多重發展。

盡管有很多理由可以證明一家網吧開業后2至3年內都不用更新配置,但對于一家網吧的形象而言,主流電腦的更新卻是至關重要,也是讓玩家看到一家網吧的實力,在新游戲出來之后會作為消費首選的參考依據之一。而這個硬件升級的方法,就有非常多的講究。比如,目前的CPU雙核主流趨勢,Intel和AMD都推雙核,但是Intel的“酷睿2”售價在千元以上,而AMD同級別的CPU價格卻要低一半。雖然性能有差異,但是對于游戲使用來說已經足夠應付了。同樣,顯示器、硬盤、內存和顯卡的價格變化都非常大,網吧選用主流中低端產品就足夠應付同期市場的3D游戲,如果只是對網吧的電腦硬件部分升級,需要支付的成本其實并不高。

如果一家網吧試圖在游戲的經營上保持對玩家的吸引力,硬件資源的升級無法避免。根據市場行情,選擇何時的時機升級配置,合理淘汰過時的硬件資源,這才是一家網吧在應對游戲要求的電腦配件更新換代時的正途!

4、就地取材:暢銷游戲推薦

網吧要做游戲生意,可現在的網游那么多,平均保持每周一款新游戲的推出速度。選擇游戲就成了網吧業主在經營游戲網吧時必須做的功課。玩家的口碑,期待程度,以及運營商質量,都是網吧業主需要考慮的問題。而根據不同玩家的需求,單機游戲和網游都需要兼顧,才是上策!

單機游戲極品推薦:《命令與征服Ⅲ:泰伯利亞之戰》

這是一款在年度銷量上屢屢超過《魔獸爭霸》的杰作。在《魔獸爭霸3》在中國已成《魔獸世界》奠基之作的今天,《命令與征服Ⅲ:泰伯利亞之戰》的上市就成了考驗一家網吧終極硬件配置的指標。據說,即使是Nvidia 7600GT這樣的顯卡也無法完全將其拿下。2G內存和雙核CPU的BT要求,更是讓這款游戲創造逼近戰爭場景成了少數人的天堂。

推薦這款高端配置的游戲對網吧的經營盈利幫助不大,目的只是為了讓網吧能夠有這樣一臺機器存在,以此為網吧充面子。游戲網吧最重要的是什么?就是能讓玩家認為再BT要求的游戲你這里都能玩。就這個面子功夫,也是吸引玩家選擇網吧的條件之一。況且,這樣的游戲和高配置的機 器做出的演示效果,也是為網吧吸引人氣的方式之一。

不過,最為重要的一點是,這款游戲已經被WCG確認為2007年電子競技的比賽項目之一,如果這款游戲真的能如同CS等競技游戲一樣在國內凝聚類似當年“紅警”的人氣,那很多網吧就真的需要為了這款游戲而去升級了!

免費休閑游戲新風潮:《大話戰國》

對配置高要求是網吧做游戲主題的特殊需求,但是對于大部分網吧的消費者來說,大眾游戲才是首選。在筆者看來,推薦已經人氣很旺,大家都有的游戲安裝在網吧,并不是明智之舉。從一片空白之地開始崛起,才是網吧做游戲主題的王道。

所以,免費休閑網游中推薦這款近期開始測試的《大話戰國》。因為近期選擇了網絡第一搞怪美女dudulook代言,在MOP網上已經聚斂了不小的人氣。而游戲也秉承和dudulook一致的搞怪風格,惡搞了戰國歷史一把,贏得了不少玩家的好評。游戲還創造了類似War3戰網上RPG地圖式的國戰玩法,將會在游戲正式公測之后推出。這股來自MOP的“惡搞歷史”之風,不知道能否在網吧中也蔓延下去!

原創MMORPG新代表:《魔域》+《機戰》

《魔域》和《機戰》是原創游戲公司天晴數碼推出的作品。《魔域》3月底剛好經過周年慶典的狂歡。全免費的運營策略,加上東方化的魔幻風格,堪稱是境外主流魔幻網游國產化之后的代表。其首創的一人帶多寵功能讓游戲中出現了寵物成群的開心場面。不過,讓這款游戲今年在玩家群體中引起轟動的還是《魔域》簽下了爭議男人黃健翔作代言,并且提出了“你不是一個人在戰斗”的口號。

《機戰》則是國內第一款原創機甲網游,4月底開始了全民公測。這款游戲也算是凝結了原創游戲最多創意的作品。題材上的創新改變了目前國內眾多游戲都是砍拉打去的局面,機甲的上陣將傳統游戲中的性別區分扔在了一邊,盡管男女機甲模樣還是能夠一眼看出,只是少了很多無謂的噱頭。加上游戲設計了通過研究的方式升級機甲裝備的系統,促使單調的打怪升級傳統也終于被解放。而追加的太空探索場景,也是締造了中國第一場網游世界的“星球大戰”!

盈利性網游典型: 《征途》

站在游戲的角度而言,史玉柱和他的《征途》并不值得推薦。但是這款游戲的確值得推薦給網吧來做,為何?因為游戲中那巨大的交易量。

《征途》目前對外宣稱的在線人數接近90萬,在國內運營的網游中是一個非??膳碌臄底帧5沁@其中有很多都是玩家自己的小號累計而成。游戲雖然是免費的,但是對玩家參與游戲交易的高頻率是促使我們推薦這款游戲的根源。不僅是需要和官方交易,游戲玩家之間的交易也是比較頻繁。但是玩家的交易往往需要一個平臺作為支持。最現成的平臺無疑就是網吧。如果網吧也借目前免費游戲這類交易建立一個現實化的交易平臺,那么這類消費額巨大的網游,將是網吧可以發掘的又一個金礦。

5、未雨綢繆:下半年熱門游戲推薦

已經上市的游戲,只要人氣高,幾乎每家網吧都會做。但如果能夠在游戲還沒有上市,人氣還不確定的時候能夠選準了游戲,提前開始為這款游戲的網吧消費環境做準備,那就是未雨綢繆,走在其他競爭對手的前列了。那么,下半年上市的熱門網游,就必然在各位考慮范圍之內!

九城的第二個“魔獸”:《奇跡世界》

九城的韓國網游《奇跡世界》是2007年網游中的焦點。由于這款游戲堪稱是韓國版本的《魔獸爭霸》,在硬件上的要求極高。而九城的一系列宣傳推廣已經收到了很好的效果,《奇跡世界》是2007年韓國網游中,國內玩家關注和期待值最高之作!

之所以將這款游戲熱門推薦,除了《奇跡世界》在國內具有很高的人氣外,還因為這款游戲將是下半年第一款進入商業運作的頂級網游。4月中旬,這款游戲已經開始了公測,按照九城測試游戲的時間,暑期檔恰好是這款游戲商業運營的最佳時機。由于《奇跡世界》將是九城第一款試水免費運營的作品,那么,下半年這款游戲的表現將決定九城是否能夠擺脫《魔獸世界》的“陰影”――要知道,下半年應該還有《魔獸世界》資料片《燃燒的遠征》推出!

又一個暴雪后裔:《暗黑之門:倫敦》

九城簽下《暗黑之門》,并且極可能在2007年推出早已是路人皆知的事。只是,頻頻惹上麻煩的《暗黑之門:倫敦》在國內的上市也從年初移到了下半年。

任何網吧都無法忽視這款游戲的上市。由于有Diablo的玩家基礎,這款由暴雪原Diablo開發組開發而成的網游一早就有了《暗黑破壞神》網絡版之稱。也正是因為這個原因,本來翻譯為《地獄之門》的該作中途改名為《暗黑之門》,可見九城欲讓這款游戲再現“暴雪”奇跡的用心。

基于此,不管這款游戲未來在中國運營的命運到底如何,網吧都不可能放過這款游戲可能帶來的玩家市場。即使僅僅憑借了解這款游戲的玩家,也可以拉攏一大批人到網吧中鏖戰。畢竟這款游戲對硬件的要求也不低,而及時升級的網吧硬件配置將是玩家體驗這款游戲的首要場所。

盛大重構藍圖: 《蒼天Online》

盛大終于又了韓國網游,而且還是從老冤家Wemade手上簽下了?!渡n天Online》復制“傳奇”的神話,陳天橋的用心可見一斑!

而這款游戲從設計風格到玩法上也不能不被網吧關注,也無法不被網吧選為下半年的重頭戲。三國的背景,又是由最了解中國市場的Wemade開發,“傳奇之父”樸冠浩親自操刀、統率傳奇系列游戲的原班人馬嘔心瀝血整整3年開發而成,在2006年獲得了ChinaJoy上最值得引進海外游戲的美譽。

不過,對于網吧來說,這款追求“冷兵器”極致戰斗的作品還需要網吧業主投入一筆成本下去――電腦游戲手柄?!渡n天Online》采用了類似電視游戲中的戰斗設計,支持手柄操作。好在現在手柄的價格也不貴,只是一旦這樣的操作風格和游戲玩法得到了玩家的認可,網吧之中可能又會出現類似當年游戲廳中那樣拿著手柄盯著屏幕鏖戰的壯觀場景了!

只是,那個時代的暴利模式,是否還能因《蒼天Online》而復制呢?

再現經典回憶:《魔力寶貝2》

史克威爾?艾尼克斯一直是日本游戲開發公司的翹楚,艾尼克斯早年進入中國市場的《魔力寶貝》曾是雄霸一方的頂級Q版游戲。史克威爾?艾尼克斯中國分公司日前宣布,《魔力寶貝2》在2007年下半年進入中國。曾經的Q版經典,將有機會因為《魔力寶貝2》而歸來。

五年之后的《魔力寶貝2》和當年那款略顯粗糙的《魔力寶貝》已是大相徑庭,但網吧業主們一定不會忘了當年以《石器時代》和《魔力寶貝》為代表的Q版游戲為網吧帶來了多少令人懷念的滾滾利潤。當年《魔 力寶貝》在中國擁有2300萬的注冊用戶,這在2001年前后是一個了不起的數字。當《魔力寶貝2》正式宣布了中國的運營消息之后,那些“魔力”的忠實玩家,即將迎來一次讓運營商歡喜,更讓網吧業主歡喜的回歸之旅!

可以預見的是,3D化的Q版《魔力寶貝2》對硬件的要求并不高,網吧目前的配置也完全可以應付。下半年游戲正式上市之前,網吧唯一需要做的,就是好好烘托一下這款游戲的氛圍,畢竟新玩家的大量增加容易讓很多老玩家的比例下滑。如果能制作一個懷舊主題的上網促銷,對網吧的經營來說,將又是一次難得的創舉!

6、與之匹配的硬件套裝推薦

擁有極速頂級配置的PC后,如何駕馭它呢,找到一款好指揮鼠是必要的,速度快、定位準、舒適的鼠標通用選鼠標準,Fatal1ty 1010說起這款鼠標,來頭可不小,它的每一個細節都是經過世界最頂尖的FPS游戲高手Johnathan“Fatal1ty”Wendel親身設計的,名字也是用他的名字了,吸附式開合硬盒設計,一切盡顯高檔。在包裝左側印著一個銀色的“F”標志,表明這款鼠標是為FPS游戲量身打造,盡顯專業風采。為了適應不同人對鼠標重量的需求,這款鼠標還擁有G-Weight? ―互換模組重量系統,用戶可以在鼠標頂部裝載不同重量的配重模塊,有3.5g,11g,26g三種選擇,而且更換也極其方便,按一下就行了。Fatal1ty 1010支持一鍵切換CPI,玩家可在400-800-1600CPI間自由切換,按鍵燈也會隨之在綠色-琥珀色-紅色之間切換,讓鼠標速度一目了然。CPI值越高,你移動鼠標時,屏幕上的鼠標移動速度越快。這一點在FPS游戲中非常有用,可以自由切換更是CS大戰的法寶。支持每秒580萬像素的位移影像捕捉,最高加速度可達15g不延遲(每秒40英寸),同時擁有16位的USB數據通道(一般鼠標為8位)。定位超準確。

全方位操縱 飛車如此簡單

早前羅技在美國E3大展上,公布了一款目前為止最為高端的游戲方向盤G25,這款方向盤不僅與真實汽車操控方式完全一樣,還加入了雙引擎力回饋設計,使得玩家在游戲中,可以讓使用者體驗到更震撼的方向盤回饋效果。盡情享受到真實駕駛的。采用了900度方向盤設計,整體材質為金屬+真皮,11英寸真皮方向盤,握感非常真實。最為夸張的是,這款方向盤設計了6個前進檔位(可通過開關轉換為順序檔),和一個倒車檔位,與真實汽車已經毫無差異!油門、剎車、離合器踏板,更是應有盡有。開車我選極品飛車,飛車我用羅技操縱。

寶德水冷四核游戲PC X360

超酷造型,雷霆Game PC將用時尚器件+豪華霸氣的外觀+數字家庭的兼容應用,讓您的空間充滿想像。外觀霸氣、做工精良、內部元器件產品兼容應用性強,打造骨灰級玩家夢寐以求的極品。引入ATI1950×2+英特爾四核處理器的完美組合,滿足國內玩家的狂熱追求。此外將把服務器專用RAID5技術引入這款Game PC,顯然有些奢侈余,但的確有效提升系統性能,確保數據安全。采用高端水冷機箱,水冷和風冷雙重散熱系統打造國內首款超級靜音王機,將一勞永逸地解決高端Game PC散熱和降噪問題。

正是由于中國網吧市場受國家政策所限定,市場增量主要是由舊網吧PC淘汰更新和少數新網吧開業所決定。面對這樣的市場,網吧業者應該如何來做?以高端Game PC吸引中高端用戶,輔以高性能服務器帶瘦型終端,并引入增值服務,這樣的贏利模式將會悄然流行起來。所以寶德同英特爾進行了更廣泛的技術合作,推出“酷網吧”解決方案,其中雷霆GamePC是寶德進軍網吧市場的一記重拳。

電子競技對社會的影響范文5

隨著電腦的普及,“電腦控”們除了關注四核、六核、八核……電腦硬件大戰之外,漸漸開始把目光投向電腦周邊產品的配置上,隨意一張書桌或飯桌當電腦桌的時代已經一去不復返,游戲座椅的設計受到了人們的廣泛關注。游戲座椅不僅受到了眾多游戲愛好者的歡迎,而且也已廣泛應用到人們的工作和學習場所中。當今世界飛速發展,我們設計的每一個產品都要體現出速度與激情,而且現在的人們越來越注重生活質量,注重健康,這就要求我們將人體工學的概念引入設計中,并研發出各種外設配件,為用戶提供更好的游戲、工作體驗。

關鍵詞:

游戲座椅;人性化設計;設計原則;人體工學

1電競椅的概念及其在國內外的發展

隨著社會的發展,人們的休閑娛樂活動日益豐富。在玩電腦游戲時,并不是隨便一把傳統的椅子都能稱之為游戲座椅,并能滿足人們的需要。游戲座椅也可以稱之為電競椅,電競椅全稱“電子競技座椅”,其中,電子競技就是電子游戲比賽達到“競技”層面的活動。電子競技運動就是將電子設備作為運動器械進行的人與人之間的智力對抗運動。通過運動,可以提高參與者的思維能力、反應能力、心眼四肢協調能力和意志力,培養團隊精神。同時,電子競技也是一種職業,與棋藝等非電子游戲比賽類似。電競椅的功能非常強大,不僅僅局限于游戲座椅,目前已經被廣泛應用到人們的工作和學習場所。電競椅在設計時依據了人體工學,對人體健康有很大的好處。電競椅的先驅品牌是DXRACER,其首次將人體工學概念引入座椅,并且還研發出了各種外設配件。游戲座椅的鼻祖是歐洲一款名為蒙斯達的游戲椅,是它開創了游戲座椅定制的先河;之后發展到終極游戲座椅三型,它的影響非常大,而且延續時間長,現在在許多網吧中還能看到它的身影;再后來,F1賽車的設計元素也被運用到電競椅的設計中,使后期的電競椅設計具有了運動、科技等元素。與國外相比,國內的電競椅發展相對滯后一些,國內電競椅做的最好的兩大公司是DXRACER和AKRACING,這兩大公司現生產的游戲座椅最大的相似之處是都將座椅與賽車掛鉤,設計生產的座椅運動風格強烈。

2電競椅設計的依據和意義

隨著電腦、手機等高科技產品的普及,電腦的周邊配置受到了用戶的極大重視,其中,游戲座椅作為一種重要的電腦游戲裝備,變得越來越時尚,越來越具有個性和品味。另外,游戲座椅也是一款高級的休閑坐具和消除疲勞的休閑產品,不僅使室內陳設華麗氣派,而且有助于提高人們的生活質量。在未來,購買個性化、人性化、傳統與時尚相結合的產品將成為新時代人們追求時尚、享受生活的重要方式。游戲座椅不僅受到各位游戲愛好者的歡迎,還被廣泛應用于人們的工作和學習中。

3電競椅的未來發展趨勢

通過調查我們發現,大多數消費者對市場上現有的產品還算滿意,但仍有部分潮流人士和游戲發燒者對座椅的要求極高,他們不滿于市場上現有座椅的造型,希望自己的座椅造型別具一格、獨一無二,是限量版的,并能表現出他們玩游戲時的心情?,F在的人們喜歡快節奏的生活,喜歡刺激,喜歡挑戰,所以我們設計的每一個產品都要體現出現代人的速度與激情,而且現在的人們越來越注重生活質量,注重個性化,注重健康,所以在電競椅的設計中,電競椅除了要具有造型時尚、科技感強、符合人機的宜人性設計等特點,還要更加注重個性化。可見,在未來,私人訂制的發展前景是非常好的,符合馬斯洛需求理論中的自我實現需求,即當人們的生活水平和審美要求達到一定高度,當下所有最基本的需求都獲得滿足之后,人的需求就會進入到最高階層——自我實現的需要。這種需要可以歸入對自我發揮和完成的欲望,也就是一種使自我潛力得以發揮的傾向。通俗點說,就是一個人想要變得越來越像人的本來模樣,想挖掘其全部潛能的欲望。這就要我們將個性化設計的概念引入設計過程中,為用戶提供更好的游戲、工作體驗。

4電競椅的設計原則

在電競椅的設計過程中,我們要結合人機工學,設計出人性化的產品。產品的人機工程與造型是結合在一起的,只要是“人”所使用的產品,都應在人機工程上加以考慮。我們可以這樣描述人機工程:以生理為半徑,心理為圓心,用以建立人與產品之間和諧關系的模式,綜合平衡使用人的機能,最大限度地挖掘人的潛能,保護人體健康,從而提高生產率。從工業設計的范疇來說,大到城市規劃、宇航系統、建筑設施、交通工具、機械設備、自動化工廠,小到服裝、家具、文具以及杯、盆、碗、筷等各種生活產品,在設計時,都必須把人性化作為一個非常重要的因素加以考慮。產品可以劃分為一般用品和專業用品,一般用品設計需要考慮人心理層面的問題,而專業用品設計更多地要考慮人機工程方面的問題??傊?,無論什么產品,都應注重人性化設計。

5結束語

隨著互聯網的飛速發展,我們目前正處于一個“互聯網+”的時代。隨著專業適用領域的擴大,電競椅的設計將變得越來越重要,不論是造型方面,還是情感方面,都值得我們去深入研究。

參考文獻

[1]LevinTerry.Europeanindustrialdesign[M].上海:上海人民美術出版社,2007.

[2]丁玉蘭.人機工程學[M].北京:北京理工大學出版社,2005.

電子競技對社會的影響范文6

當試著放下電競館的種種表現,不再糾結于應該如何定義,用更高的視角,站在近幾年娛樂產業整體調整的大勢之下去審視電競館的時候,視野反而清晰了起來。

把電競館當做娛樂大潮中一朵不大的浪花時,就摸到了電競館的脈門。

大勢所趨:從形式娛樂回歸內容娛樂

娛樂的形式和內容從來都是同樣重要的部分,娛樂形式和娛樂內容的重要性是一個螺旋式上升的過程,某一個階段新形式會成為主流,經過自然選擇,某一個年齡段的人們會找到一個最大影響力的形式,然后這個娛樂形式中的內容會逐漸升級,回歸到內容娛樂的時代,當內容遭遇瓶頸之后,人們又會自發尋找新娛樂形式,如此螺旋式上升。

近幾年,對于中國人而言,不斷地有新東西出現在面前,這是一個屬于娛樂方式的時代,在電視時代接近尾聲的時候,電影、攀巖、滑雪、德州撲克、潛水、桌游、電競這些無序的娛樂方式不斷的沖擊著我們原有的生活,有太多新穎的形式等著我們去嘗試。

娛樂形式的時代走向終結

娛樂是對應工作的一種狀態,但是大多數人對于自己想要什么樣的娛樂方式并沒有明確清晰的認識。這是中國歷史上一直沿襲的一種觀點,一定時間段內會有一個明確主流價值觀,可能是升官,也可能是發財,其他與之相左的生活都被視為是浪費,為社會所不齒。正是因為如此,在很長一段時間里,娛樂一直被壓抑的欲望,任何娛樂形式同樣也受到主流價值觀的壓制。

無論如何不甘心,尼爾?波茲曼預言的時代,終究還是來臨了,當生存權不受威脅的時候,誰也無法阻擋最原始的欲望被挖掘。對于很多人而言這些新鮮的玩法都是陌生的,好像參與到這些形式里就實現了娛樂,這是娛樂方式時代最重要的標志。

上一輪內容娛樂時代是屬于電視機的,但是在電視內容陷入瓶頸之后,已經有幾年時間讓人們去嘗試新的娛樂方式,而在年輕人的群體之中,可以清楚的感受到UGC(User Generated Content,即用戶原創內容)通過社交網絡、直播平臺這樣更優質的渠道成為了主流。而UGC的內容和傳播方式代表的卻是一種對于過去形式與內容循環上的顛覆,因為用戶已經有能力更自主的選擇內容。

未來很長一段時間里,娛樂會帶上濃重的互聯網屬性,去中心化的娛樂方式和內容是可見的趨勢。同時,在各自的領域之內,對于內容深耕的時代已經到來,被分散各個圈層用戶已經非常熟悉所處娛樂環境的玩法,以內容贏得更多的用戶是每一個娛樂內容從業者都需要直面的問題。

內容是有錢人家的“女兒”

過去一年里,在實體經濟整體調整的情況,屬于第三產業主力的文娛部分,一度獲得過資本市場大量的傾斜,熱炒IP,不惜代價的惡性競爭讓大部分和文娛有關的行業都陷入一種盲目的狂熱,一夜暴富成為任何內容產業的“傳說”的時候,也就離泡沫被擠破的一天不會太遠了。

果不其然,去年年中證監會的一腳急剎車,讓影視相關的老板、導演、編劇和演員都被打了一棍,但這樣的硬調控對于內容產業而言是必須的,好內容就和自家的女兒一樣,是從小到大一點點“富養”起來的,不是剛走出了大山穿上香奈兒就能成為真正光鮮亮麗的名媛。

2016年,迪士尼出品的《瘋狂動物城》僅在國內就收獲超15億元票房,成為國內最賣座的動畫電影。但在其票房登頂的背后,動畫主創團隊僅動物行為調研就用時一年半;為了使動物形象的每一根毛發的光澤都可以生動逼真,整部電影的制作周期長達五年。匠人精神和資本家的耐心,從能把好的內容一點點養大。

雖然電競領域可以觸摸到的資本力量和影視劇完全不在一個量級上,但是相對于前些年的富二代玩票市場而言,這一兩年資本力量的進入已經讓很多人陷入的瘋狂。證監會不屑于站出來踩剎車,并不代表電競這個與內容高度相關聯的行業可以是越過“富家養女”的規律。

從年底阿里和騰訊對于電競的持續加碼來看,這些布局整個娛樂市場的龐然大物,給了電競更多深耕內容的空間,也為電競原住民提供了更完善的發展計劃。而我們發現,電競館都被列入了阿里體育和騰訊互娛非常重要的策略之中,由此可見在建立內容生態的過程中,電競館是作為承載一些更高級的內容形式而進行的長期布局。

內容和粉絲在線下的交互

普通受眾僅僅是內容的接收者,雖然他們在接收內容的時候可能也掏了腰包,但他們與內容的關系基本上僅僅局限在接收內容的那個時間段里。進入融媒體時代,優質內容不能僅僅滿足于一定的受眾,必須要靠粉絲的加持才能完成可持續的商業價值的實現。

粉絲與內容和偶像的關系是長期的和可持續的,他們在正常接收內容之外有更多情感上和情緒上的高密度投入,在與內容和偶像相關的消費上也更加積極主動和不計代價。但是,在移動互聯網之上,即便如今的消費方式已經是極致的簡潔,但很多用戶體驗的問題終究無法在線上解決。包括電子競技在內的所有泛娛樂內容都在尋求“場景+內容+產品”的新發展模式。

對內容生產者來說,一方面,一部戲能不能形成大規模的粉絲效應或者是否可以借助一個現成的大規模的粉絲群體正在變得比這部戲的受眾反饋還要重要。另一方面,怎么樣讓一部戲能夠在擁有更多垂直用戶的場景里,與場景和產品產生關聯,也顯得尤為重要。

“場景+內容+產品”的跨界混搭模式不僅是娛樂產業未來發展的一個主題,也是消費產業未來發展的重要方向。在這樣一個主題里,線下的精準流量成為了商業價值的核心來源。已經連續舉辦了三屆的上海簡單生活節就把音樂節(場景)、演唱和對話(內容)和有機食品及家居產品(產品)完美地融合在一起,未來還可以以此為依托拓展獨立音樂人的版權和經紀價值空間。對應到電競市場,把電競館線下活動作為場景,賽事作為內容和粉絲向的道具和應援物融合在一起,是電競與整個娛樂大勢高度匹配的方向。

個人所需:從生活調劑到生活態度

娛樂方式的轉變和娛樂市場的大勢所趨,是從上向下的觀察,我們找到了電競館在“勢”上整體的匹配和趨向。而大勢是由每一位個體所組成的,從每一個人的視角出發,自下而上的逆向觀察,我們同樣可以找到一些有趣的結論。

年輕人對于娛樂的認知正在從一種的生活的調劑轉變為生活態度,而一旦選擇了什么樣的態度,他們會非常愿意為這樣的態度而消費,這樣的消費習慣為時代劃出了明確的界限,同時也意味著與之相關的內容和服務都具有了極高的價值。

隔斷兩代人高墻與深溝

筆者的父母一輩是生在共和國初創時期的一代人,幼年是自然災害,青春期是動蕩不安的日子,成家立業之初迎來大時代顛覆性的變革,所以他們習慣了跟隨這個時代,因為時代的力量太過于恐怖,他們的一生幾乎都在被裹挾著前進,所以他們出于對自身的保護,不喜歡讓自己被劃入某一個小的類別。

不被歸類的想法是通過不參與任何公眾活動之外的事情來實現的,大家都去廣場看電影的時候也去看上一場,大家都溜冰的時候也跟著買一雙冰鞋,對于他們而言,娛樂是一件略有風險的事情。

與之形成鮮明對比的是,千禧一代非常迫切希望和身邊的大多數人形成區分,極端的例子便是熱衷于殺馬特文化的“葬愛家族”,洗剪吹文化在外形上為他們自己打上標簽,進一步發展的情況是年輕人越來越希望在文化為自己打上標簽。彼此之間尋求小范圍的認同,他們對主流文化看得其實遠沒有外人想得那么重要,有熟悉的UGC的內容,在一個相對封閉的圈子里自娛自樂。

電競是現在很多年輕人愿意打在自己身上的標簽,從最初一代電競人的叛逆精神,到如今大量的迷妹出現在電競社區之中,標簽的訴求在不斷地被強化,也代表著用戶需要更多的方式和渠道來表達自己身上擁有的標簽。

垂直領域內深度的價值

在認知上,兩代人形成非常大的差異,娛樂對于他們的意義也完全不同。娛樂已經從一種可有可無的生活調劑變成了對于自我認知的實現形式。2015年中國電影市場的爆發,代表著人們對娛樂生活的投入,但同時也代表著人群對于娛樂的認知仍然處在盲從之中。而2016年中國電影市場雖然比預期的要慘淡太多,從中折射從出的卻是人們開始擁有更強的甄別能力。

《魔獸》電影首映及最初幾天的大賣,是很多游戲玩家為信仰充值的表現,這代表了在細分領域中垂直粉絲的巨大購買力。隨后票房的直線下降,也代表了觀眾對于內容自主選擇能力,不是魔獸玩家的觀眾,并不會因為鋪天蓋地的廣告而選擇為《魔獸》走進電影院。

對于電競市場而言,粉絲們除了在直播平臺上為主播刷禮物之外,他們很少能找到與電競強關聯的消費模式。在固有的賽事體系之下,怎么樣為用戶提供更好的用戶體驗來滿足他們在感情上的需求,以至于幫助他們獲得情感上獲得認同和社會屬性中的標簽。

τ詵鬯慷言,在自身垂直領域的投入代表的是一種對身份的認可和情感訴求的實現。娛樂在不斷的感情投入中蛻變成為一種生活態度,這樣的態度不同于對于人生和職業的態度,在娛樂的維度里,人可以做出非常大自由度的選擇,因此用戶體驗會成為致勝的關鍵。在電競館看比賽對比在直播平臺看比賽是一種用戶體驗上的升級,同時在這個環境里對于人的影響是獲得了小圈層的認可。

現場娛樂條件的豐富

互聯網為人們的社交提供了跨越時間和空間的場景,這固然在極大的程度上提高了整個社會的運營速度,但社交進入娛樂維度的時候,互聯網能夠提供的情景,能夠傳遞的情緒不僅有限,更重要的是只能讓人在視覺或者聽覺上接收,剩下的部分只能通過腦補。

在人的感知方式中,能夠調動更多的感官就有可能獲得更好的體驗,一家米其林三星的餐廳,有更適合所經營食物的就餐環境,也許是搖曳的燭光,又或者在蒼松翠竹之間搭起的一桌一凳。餐具的觸感,熏香的選擇,環境聲音的營造都是在菜品本身色香味之外的體驗,也正是這些升級之后的體驗,讓菜品本身獲得更高的品評和定價。

餐飲是最原始的服務業,在食客與餐廳建立了穩定的關系之后,對于五感豐富體驗的追求被不斷的拔高,而在同屬服務業的娛樂市場中,粉絲與內容建立了穩定的情感之后,現場娛樂市場就注定會迅速成長,把人們從線上帶到線下,從虛擬帶到現實就成為滿足用戶體驗的路徑。

除了上一部分提到的“場景+內容+產品”跨界混搭正在引領新的消費潮流,類似的場景化娛樂形態正在被大量創生之外。我們還看到的是,2016年夏季上海迪士尼樂園開幕成為中國內地主題公園產業發展的一個標志性事件。全球第二大現場娛樂開發運營公司默林娛樂集團所投資的上海樂高探索中心也已于2016年4月開業,并有意進一步與華人文化產業基金合作建設上海樂高樂園。在國際巨頭擲下重注的同時,國內大量資本也涌入主題公園行業。

以豐富的感覺體驗和明確主題來吸引需求娛樂生活的細分人群,是在整個娛樂圈都在思考的問題,看上去電競館好像正巧切中要害。

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