防止沉迷網絡游戲的建議范例6篇

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防止沉迷網絡游戲的建議

防止沉迷網絡游戲的建議范文1

【關鍵詞】職校 計算機男 網絡游戲

網絡游戲又稱為在線游戲。它是指以游戲運營商、服務器和用戶計算機為處理終端,以互聯網作為傳輸媒介的,以游戲客戶端軟件為信息交互窗口的旨在實現體閑、娛樂、交流和取得虛擬成就的具有可持續性的個體性多人在線游戲。就目前的情況來看,我們提到的“網絡游戲”主要對應國內外的“MMORPG(Massively Multiplayer Online Role-Playing Games)”概念,意為“大型多人網絡角色扮演游戲”,即指那些只能基于互聯網、由多用戶共同參與進行的游戲。

案例一:2013年11月19日13:30,按學校規定的上課時間已經開始了半個小時,可班上的譚同學和李同學座位上還空空如也,問班級學生是否知道他們去哪里了,果不其然,一男生說:“老師,他們中午就出去上網啦,估計現在還在網吧?!弊鳛榘嘀魅蔚奈掖螂娫掃^去,譚同學坦言兩人的確在網游,馬上會回來,讓我郁悶的兩個男生……每次都是虛心接受,但網游的魅力之大,每次的屢教不改讓我感到很挫敗,家長也束手無策。他們幾乎都會抽中午的時間去網吧,有時為了過關或升級或一時的懶散思想作祟,就會出現遲到、曠課現象。

案例三:2013年1月8日下午,由于一任課老師提前考完試,按照系部要求

安排全班自習課,我早早通知,下午一點去教室一看,讓我瞠目結舌,整整少了13人。通過調查發現這些人成群結隊都去了網吧,由于我校其他班級也有類似狀況導致網吧爆滿,一部分人占不到位子就回家了。不上自習課的原因無非有二,都不安排考試了上自習沒意思,某某慫恿去游戲就去了。拋開學生對學校自習課的不重視,拋開學生自制力的缺乏,網絡游戲在計算機班男生心目中的地位可見一斑,平常課后他們的很大一部分談資就是網游: LOL、英雄聯盟、DNF、魔獸爭霸等。

正是基于以上我計算機班的一些真實案例,為了更加清楚了解職校計算機專業學生對網絡游戲的真實看法以及對沉迷網絡游戲的學生采取何種措施,筆者設計了《職校計算機專業學生網游情況調查問卷》,并組織全班44人(男生37人、女生7人)進行問卷的匿名填寫。通過問卷,以期通過較為準確的數據對我班學生參與網絡游戲的總體程度,參與網絡游戲的原因、影響進行了解和分析,同時,根據學生參與網絡游戲的原因及所受影響并結合學生來探索解決學生沉迷網絡游戲問題的對策。

通過問卷的認真組織填寫,實發44份,實收44份,問卷有效率100%,并通過EXCEL錄入問卷數據并分析如下。

一、學生參與網絡游戲的程度分析

全班44人,37人男生,7人女生,“你平時玩網絡游戲嗎?”37個男生平常都會玩網游,而7個女生選擇“不玩”,由此可見性別與網游在計算機班相關性明顯。而且88.6%的學生認為“身邊的同學玩網絡游戲的情況”為“很多,游戲氛圍重”,可見男生玩網游總體層次程度很高。

在具體玩網游的頻率和時間上,“你每隔多久玩一次網絡游戲?”的選項中,40.9%的男生(18人)“幾乎每天都玩”,31.8%的男生(14人)“兩三天玩一次”,“一般你玩網游的時間有多久?”選項中,34.1%的男生(14人)會玩“2-4小時”,34.1%的男生(14人)玩“1-2小時”,20.5%的男生即9人會玩4小時以上。按照德國的兩位學者,給網游玩家類型做出的分類,以及平常與學生的深度訪談發現,我班譚同學、李同學、徐同學為極度玩家,吳同學、柳同學、顧同學、孟同學等四男生屬于經常性玩家,王同學等10人為頻繁性玩家,其余20人為適度玩家。(Castulus Kolo,在德國慕尼黑大學獲得人類學和社會學博士學位;Timo Baur,2002年畢業于慕尼黑科技大學計算機系,并曾在dwigs-Maximilians大學學習文化人類學。兩位學者如此定義玩家類型:1、玩家若每周上線《5次,每次時間《3小時為適度玩家;2、玩家若每周上線《5次,每次時間>3小時為經常性玩家。3、玩家若每周上線>5次,每次時間《3小時為頻繁性玩家;4、玩家若每周上線>5次,每次時間>3小時為極度玩家。)

如此多的學生玩網游,“你每月在游戲上的花費是多少(不包括上網吧費用)”選項中,59.1%的學生沒有花費,31.8%的男生“少于100元”,有15.9%(7人)會花費“100―500元”,其中1人花費達500元以上。從以上數據中可見,學生雖然玩網游的頻率和次數很高,但在金錢花費上還是會有所思量和收斂的,當然一些極度玩家由于沉迷網游消費支出頗高。

二、學生玩網絡游戲的原因分析

學生玩網絡游戲的多種原因,包括內外部因素及網絡游戲自身的特點等。在問卷中,“你玩網游的心態是什么?”選項中,31.25%的男生是“為了打發時間”、22.9%的男生是因為“喜歡網游”,29.2%的男生是覺得網游可以“結交朋友,交流經驗”。從緊張的初中生活一下子變成輕松釋放的職校生活,加之計算機班男生多、好戰等性格特征,網游所具有的挑戰性、娛樂性給了他們最好的發泄渠道,比如“最近你在玩什么,玩到什么級別?”個別男生還把自己的游戲級別通過群、QQ空間告訴別人,有些男生還覺得“不玩游戲就不能融入該群體,甚至以此來結交朋友”,班級經常出現男生扎堆談網游。

當然,網游自身的特點是吸引學生的重要原因,“你覺得網游最吸引你的是什么?”選項中,從高到低,學生依次認為“身邊有同學或朋友在玩”、“過關或升級時的成就感” 、“畫面精美”、“可以結交更多朋友”、“pk”、“角色扮演,如當團長、幫主等”、“賺錢” 等,學生認為網游的益處可以“釋放了自己的激情”、“接觸網絡中的新奇事物”、“結交了很多新朋友”、“培養了自己的興趣”、“增加自信”等。由此觀之,網絡游戲己經成為學生溝通交流、相互影響的重要渠道,網絡游戲語言日益成為學生溝通交流的主要話語。游戲中帶給學生的成就感、釋放自己激情、畫面的精美、PK、角色扮演等是吸引學生網游的重要原因。

三、網絡游戲對學生的影響分析

網絡游戲對學生的影響,學生的深度訪談和問卷調查不謀而合,“玩了網絡游戲后,在現實生活中參加集體活動如朋友聚會,班級郊游等比以前有什么變化?”,63.6%的男生認為“沒有受到影響,和以前參加的頻率一樣”,20.5%的男生甚至認為“因為在玩游戲時交了朋友,所以比以前更經常參加集體活動了”。當然分別有9.1%(4人)、6.8%(3人)認為“比以前少參加了”、“基本不參加了,玩游戲更吸引我”,甚至8人有“偶爾逃課”、3人“經常逃課”經歷。這與筆者在班級中發現的沉迷網游學生個案相吻合。

網游對學生學習的影響,“你認為網絡游戲對你學習的影響是怎樣的?”50%的學生認為“有影響,但很少”,25%的學生認為“有時會影響學習”,13.6%(6人)認為“往往有沖突”,“你認為網游有什么不好的方面”中,學生認為最不好的是:“容易使人沉迷,不能自拔” ,其次是“浪費時間和金錢”、“影響身體健康”,當然也一部分學生認為網游“容易上當受騙”,這與學生有上當受騙經歷有關,有一學生自述“被同學叫上玩夢幻西游,從此每天沉迷,把每個月的生活費買和別人結婚,但到最后都分手,一氣之下再也不相信愛情,認為網游傷人傷錢傷感情”。

四、對策和建議

(一)順勢利導,同伴互助讓網游發揮正能量

綜上所述,從與學生的問卷調查和深度訪談中發現,該計算機班男生受同伴群體影響,幾乎每人都玩網游。一個44人的班級中,約3人沉迷網游,4人經常玩網游,應該是個相對正常的比例,而且很多男生都深知網游要適度并約束自己的網游行為。當然,班級出現扎堆談網游現象,學生認為網游可以結交朋友等價值觀中發現,網絡游戲己經成為學生溝通交流、相互影響的重要渠道,因此筆者認為可以引導學生選擇寓教于樂、健腦益智的各類游戲作為課余生活的調節,這具有一定積極影響。當然同伴群體的影響之大,作為教育者可以順勢利導,借助學生之間的同伴互助,比如通過大家談網游來正確認識網游、大家談學習、未來職業生涯規劃等,給自己學習和未來的職業生涯注入動力和行動;建立同伴互助小組,通過同伴的勸導、小團體的正氣把網游帶給學生的益處發揮到極致,讓沉迷網游的同學加入到同伴中來,發揮網游正能量。

(二)改善教養方式,優化家庭教育

在沉迷網游和經常參加網游的個案學生訪談和家校聯系中發現,家庭教養方式與學生沉迷網絡游戲高度相關,家庭是影響孩子行為發展的重要因素,可能是幫助孩子提升的助力,也可能一只讓孩子向下沉淪的推手。防止極端的教育方式,如家庭對譚同學的極度溺愛,徐同學缺失父愛等,只有加強對孩子的精神關懷,了解他們的內心世界使子女在心理上得到安慰和滿足,父母可以多關心孩子對于網絡的使用,了解他們經常性的使用網絡是有什么動機,并給予更好的建議和幫助。在系部和班主任的努力下,聯系徐同學父親來校與徐同學進行談心并建議家長多關心孩子,徐同學的曠課網游現象明顯減少。

(三)加強心理健康教育,發展性與補救性模式互補

對個別沉迷網游學生實行心理援助、干預、咨詢等補救性模式,對其他同學則以發展性模式進行心理健康教育,發展性模式是根據學生身心發展的一般規律和特點,幫助他們妥善處理心理的沖突和矛盾,促進個性的發展和人格的完善。比如,增強學生的自信心、表達能力、人際溝通能力、情緒控制能力和時間管理能力等。發展性教育模式對每一個學生的成長都具有重要的意義。

心理健康教育的領域可以擴展到學習輔導和職業輔導。學習輔導旨在幫助學生擴大對所學知識的認識和興趣,增強學習動機,提高學習技能,掌握有效的學習方法,解決學生學習中的困難,幫助他們保持較高的學習效率;個人發展輔導則是幫助學生更好地認識自己,更好地了解自己的個人興趣、愛好、能力、性格、價值觀以及社會的需求等,更全面認識自我,讓校園學習生活更充實,更有動力和目標,轉化為行動力,避免“打發時間、混日子”之說。

(四)豐富校園文化生活,開展和諧健康文體活動

讓更多學生主動積極參與校園活動,從中獲得樂趣。以班級為單位的各種比賽或者以小組為單位的野外活動是一種較好形式,可以保證學生最大限度的參與和投入,對加強學生之間的溝通與交流、增強團隊的凝聚力等都大有裨益。現在校園的各種活動色彩斑斕,但是真正能讓每個學生參與的項目并不是很多,應該讓活動更貼近生活、質量更高,要更加注重活動內涵而不僅僅注重形式,以使更多的學生樂于關注并積極加入其中。

作為教師,應該引導學生把網絡與學生的專業學習、人生發展、興趣愛好結合起來,教師也可以與學生簽定自律協議,培養人學生的自律能力,使其養成良好的慎獨習慣,以精神或物質上的刺激給予強化。當發現學生因迷戀網絡游戲出現曠課、逃學及其他不良現象時,教師和家長應對學生進行細致耐心的教育工作。當然,抵制網絡游戲負作用是個系統工程,需要游戲開發商的顧全大局和社會責任感的承擔,也需要政府加強管理和媒體正確引導。

本文系2012年蘇州市職業教育研究課題立項(2012年~2014年)《綜合類職業院校班級心理委員隊伍建設的研究》

參考文獻:

【1】高烈波 人類學視角下的網絡游戲[D] .廣西民族大學,2009

【2】高英彤,宮倩,蔡冬 青少年參與網絡游戲的特點、趨勢及成因分析[J]. 東北師大學報(哲學社會科學版),2013年第1期

防止沉迷網絡游戲的建議范文2

一、原因分析

一是文化生活供給不足。城鄉優質教育資源的差異不只是在學校,社會經濟發展的差異以及資源分配的不平衡、不充分,更容易在兒童校外生活上體現出來。相較于城市孩子擁有圖書館、科技館、博物館、各種公園、游樂場和興趣班、夏令營、游學等豐富課外項目,農村文化基礎薄弱、娛樂設施不足,導致農村孩童課后活動匱乏、生活單調乏味,放學后沒有好的去處,也沒有事情做,往往會選擇宅在家里打電腦、玩手機,從廉價的手游中獲得新鮮刺激感以滿足精神需求,讓網絡不良信息有了可乘之機,從而走向犯罪道路。據河南青少年犯罪研究會通過對省內2000名未成年犯罪進行調查后發現,70%以上的青少年犯罪與接觸網絡不良信息有關。

二是學校教育監管乏力。農村校園與城市校園相比,在教育上,師資和管理上的差距較大,很多鄉村教師資質比不上城市教師,尤其是體育、音樂、美術老師是農村師資隊伍的薄弱環節,而且,這些老師年齡也偏大,往往對青少年精神文化需求把握不夠精準,人才欠缺導致學校教育存盲區,無法滿足學生精神文化需求;在監管上,雖說各農村中小學都不準學生在校玩手機,但當學生一出校門或沒有老師監管時,就往往“失控”,很多鄉村教師只負責自己教書育人的任務,孩子平時的一些活動和生活一般都不會關注,學生在沒有老師監護下中午基本不午睡,男生多打手機游戲,女生則是網絡聊天,這不只影響身體和學習,對涉世未深的青少年也存在嚴重的安全隱患。如,據南昌市新建區檢察院了解到,2017年,新建區一名城鄉接合部在校女初中生通過智能手機上的社交軟件,認識了社會青年并發展到線下見面,最后受到害。

三是家庭教育捉襟見肘。對于電子產品的危害,家庭教育缺失是不可不言的重要原因,在部分農村,隨著大量年輕父母外出務工,隔代養育現象極為突出。留守兒童主要由爺爺奶奶照顧,缺少父母的監護,放學后和周末時間基本屬于“放羊式”管理,且老一輩人更是對網絡缺乏認知,往往把手機視為“帶娃神器”,忙于農活和家務,沒有時間和精力帶孩子,由著孩子的性子玩個夠,監管力度不夠,不少孩子可能已經被“黃”侵害。中國互聯網絡信息中心的《2018年全國未成年人互聯網使用情況研究報告》顯示,農村留守兒童的網絡沉迷問題更為嚴重,在玩游戲的時間上,留守兒童明顯高于非留守兒童。尤其是在“每天玩4至5小時”以及“每天玩6小時以上”這兩個時間段,留守兒童的比例明顯高于非留守兒童:“每天玩4至5小時”分別是18.8%和8.8%,“每天玩6小時以上”分別是18.8%和8.2%。

四是網絡平臺監管存漏洞。相比于過去而言,各類網絡游戲平臺出于國家監管壓力,都不同程度帶頭防沉迷系統,但據了解,很多系統將年齡設置在16周歲這個不合理年齡段,仍然對16—18歲的青少年開放無限游戲時間。且這類防沉迷系統只要求成年人身份證號和姓名就能通過認證,明顯存在漏洞,玩家可以利用父母、親朋的身份證或從網上搜出18歲以上的身份證號及對應的姓名認證即可,無法做到真正防沉迷。如今年3月,人民網報道,一款名為“少年三國志”的手游充值實名認證存在嚴重漏洞,隨意編一個身份證號和姓名都能通過,甚至200歲都能審核通過。

二、對策建議

一是加強電子產品危害的宣傳,讓廣大家長提高認識,作為孩子成長的第一責任人,更好地履行監管主體責任,主動監督孩子合理使用電子產品。

二是加快農村公共文化設施建設,因地制宜開展各類文化體育活動,豐富農村孩子的課余生活,通過培養新的興趣點,轉移其對手機的注意力,把孩子們從虛擬世界拉回到現實世界,不能讓他們的生活里只有電子產品。

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【關鍵詞】小學 信息技術教學 建議

信息技術學科是伴隨著信息技術的發展而興起的學科,有由于其發展的時間不是很長,所以很多知識體系和教學方法仍處于探索階段,尚未形成一定的體系。另外,信息技術教學崗位的教師都比較年輕,對教學的把握不夠到位,因而在教師所實施的教學過程中仍然存在一定的問題。

1 小學信息技術教學中存在的問題

1.1師資隊伍年輕

由于信息技術學科興起較其他學科比較晚,所以,信息技術學科教師的隊伍年齡結構與其他傳統學科相比,整體年齡比較小,教學經驗和專業知識匱乏,這也是目前全國普遍存在的一個客觀實際情況,對于小學信息技術學科的教學發展是不利的。

1.2備課不充分

信息技術教師本身的課時量很大,往往一個人要帶2-3個年級的信息技術課程,還有諸多其他事情要做。所以留給教師的備課時間很緊張,時間倉促,關于信息技術案例教學的資源很少,造成了教師只是將基本知識點羅列出來,很多時候靠自己的課堂發揮。通常完善的教案和上課時的知識素材以及情景任務設計,也只是在應付上級聽課檢查時才做的。

1.3教學模式單一

信息技術教師的授課方式仍然是以網絡電子教室控制學生端,學生盯著自己的屏幕聽課。小學生的自控能力往往比較差,這樣的教學方式抵不住游戲的誘惑,所以,當教師在講臺上忘我地講解時,殊不知很多學生煞費苦心,拔網線、破壞學生機管理軟件,對教師的講解充耳不聞,只為了自己一節課的自由玩耍。導致的結果就是:教師覺得課難上,教的內容學生提不起多大興趣,不知如何改變,學生方面一旦知識枯燥乏味,和他們的實際生活沒有多大關聯,也沒有考試考評的壓力,還不如游戲之類玩得痛快,即對信息技術失去了學習興趣,變成了他們的游戲課,放松課調查顯示,學生之所以對信息技術課程的興趣很高,絕大多數是認為信息技術課堂他們有時間去上網玩游戲。

1.4課堂教學以傳授知識和技能目標為主,忽略了情感和價值觀的培養

在小學信息技術課堂上,教師主要是針對學生講解一些常用軟件的用法及上網操作的基本方法,比如畫圖工具、word等軟件的使用,網頁的瀏覽等等,很多學生也只是會用這些工具來做一些和教師上課舉例雷同的作品。教師上課對學生的啟發及創新能力的培養比較欠缺,學生只知道用這些工具能完成老師布置的作業,卻并不明白這些軟件在自己的日常學習生活中去如何使用。因而對這些學習并沒有多大興趣。

1.5信息技術課堂缺乏人文主義關懷

目前,中小學信息技術技術教師承擔的更多是培訓師的角色,旨在培養和提高學生的計算機應用水平。但是,學生不僅要學習科學知識,更需要完善其人格發展,樹立正確的人生觀和價值觀。當今網絡上的內容良蕎不齊,學生雖然在網絡上能學到知識,但也遇到各種各樣的侵害和誘惑,深陷其中,不能自拔。有些學生沉迷于網絡游戲,有些學生處于好奇,在網上瀏覽一些不健康的網站或是利用一些網上的小病毒去搞破壞甚至走上犯罪。這樣的例子舉不勝舉。如何引導學生來辨別好壞,如何去處理一些突況,仍是信息技術教學所欠缺的。

2 對小學信息技術教育的教學策略的建議

2.1加強自身業務素質建設,專注信息技術學科

信息技術教師和其他學科教師相比,首先是整體年齡偏小,教學經驗和專業知識都很豐富的教師匱乏,再者信息技術學科年輕,本學科所積累下來的經驗有限。所以,信息技術學科要取得長足發展,教師首先應該加強自身的業務素質,抓住每次寶貴的教學機會來進行探索,積累豐富的教學經驗,盡快使自己和本學科發展起來,而不是整天抱著“混”的態度。

2.2多維度準備,認真備課

教師上課質量的好壞,備課是關鍵。信息技術教師由于各方面的因素,在備課上還不到位。所以,應該先從備課著手來提升信息技術教學的質量。備課應該從內容、學生、教學方式等多維度來準備,充分發揮網絡資源的優勢,將備課環節準備好。

2.3開展多樣的教學模式,不再拘泥于課堂空間

信息技術課教師應該切實轉換自己的角色,從“領導者”“傳授者”權威的角色中走出來,正確認識自己、擺正自己的位置,充當教學活動的設計者、組織者、指導者、合作者、評價者、學習者,那么既能上好信息技術課,也能完善自己。

2.4注重情感態度及價值觀的培養,增加必要的人文關懷

在日常的信息技術教學中,應該深化對人文因素在信息技術課教學中的作用,加強對學生進行思想品德的教育,促進學生樹立良好的人生觀和價值觀;積極與學生進行溝通,了解他們在運用網絡時的一些最新動態,及時給予正確引導,使學生能夠駕馭網絡,防止其迷失其中。

【參考文獻】

[1]傅鋼善.現代教育技術[M]. 西安:陜西師范大學出版社,2008.

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[關鍵詞]高職 厭學 疏導

[中圖分類號]G645 [文獻標識碼]A [文章編號]1009-5349(2016)24-0162-02

高等教育大眾化步伐的加速,使得高職院校學生數量呈明顯上升趨勢。同時,面對學習負擔過重、就業壓力、社會競爭等問題,高職學生逐漸失去了學習興趣,甚至遲到、逃學,厭學輟學,這些行為表現嚴重影響了高職院校學生的身心發展和學校的聲譽,成為高職高專院校和諧發展的一大難題。為此,筆者認真調查,旨在了解學生在學習中存在的問題,從根本上解決這一難題。

一、研究設計

(一)研究對象

為了使研究對象具有廣泛的代表性,筆者隨機從某高職院校抽選了173名學生進行調查,據此了解高職院校學生厭學的現象。173名同學,其中問卷調查100名,訪談調查 73名。在性別比例上,男生占93,女生80名。大一、大二、大三學生分別占66人、69人、38人。

(二)研究方法

本研究主要采用問卷調查法和訪談法,問卷調查法共包括20道題目,分別從個人因素、學校教育教學因素、家庭因素和社會因素進行設計,共發放調查問卷120份,回收有效問卷100份;訪談問卷共7個訪談問題,發放訪談問卷100份,回收有效問卷73份。

(三)研究結果

由以上表格可以得知,大一學生厭學比較嚴重的占37.8%,大二學生厭學比較嚴重的占52.2%,大三學生厭學比較嚴重的占73.3%,男生厭學比較嚴重的占55.9%,女生厭學比較嚴重的占43.8%。調查Y果表明,高職院校學生的厭學情緒隨著年級的增高而增長,男生厭學情緒明顯要高于女生。

二、高職院校學生厭學表現

(一)課堂行為表現

調查結果表明,31.6%的同學上課的一般狀態是枯坐;23.7%的學生在課堂上做其他事情,學生的自我約束力差,學習態度不正確,不專心聽講,說話,讀小說,玩手機;6.2%的同學上課睡覺;僅僅38.5%的學生上課時的一般狀態是認真聽講。

(二)課外行為表現

課后不復習所學內容,不做作業或抄別人的作業。如果強迫學習會產生痛苦、緊張、焦慮的情緒和行為,一些人表現出反抗的態度,更有甚者頂嘴、唾罵老師,逃學、輟學。從調查來看,整體情況不太樂觀,僅有18.3%的學生能夠每天堅持2小時以上,81.7%的學生課余學習的時間少于2小時,甚至更少。22.3%的學生課余時間在上網、玩網絡游戲,36.3%的學生會參加學校組織的一些社團活動,14.5%的學生做兼職等,僅有26.9%的學生能夠做些與學習有關的事情。

三、高職院校學生厭學原因分析

高職院校學生厭學并非與生俱來的,其與學生自身因素、學校教育教學因素、家庭社會環境因素密切相關。

(一)自身因素

第一,自我認識的偏差。大學新生面臨角色的轉換,生活環境和學習方式都發生了改變,26.2%的學生心里不適應,感覺前途渺茫,看不到未來的前景,從而產生了厭學的情緒。

第二,基礎太差跟不上。調查表明,12.1%的學生認為自己學習基礎太差,課程內容聽不懂。高職院校學生學習的習性、信念、能力都不盡相同,學習基礎良莠不齊,整體較差。這些都成為了高職院校學生厭學的原因。

(二)學校教育教學因素

第一,枯燥的教學內容、呆板單調的教學方法,使學生喪失了學習熱情。

調查結果顯示,53.1%的學生認為教師枯燥、乏味的教學方法,不易理解知識,教師教學方法陳舊、單一等,使學生喪失了學習熱情。

第二,課業負擔過重,使得學生疲于主動學習。29.1%的學生認為學習壓力過重,強制性要求學生早晚自習,全天滿滿地排課,使學生無法勞逸結合,對學習產生了抵觸情緒。

第三,不和諧的師生關系,使學生喪失了對學習的興趣。13.1%的學生認為不喜歡某老師是導致厭學某門課程的原因。部分學生認為教師不理解學生,缺乏與學生的交流溝通;輔導員缺乏經驗,說話方式太過官方等原因,使學生對大學生活迷茫,偏離了入學時的憧憬。

(三)家庭因素

第一,父母過高的期望值,孩子壓力很大。

家長們普遍認為孩子只有成績好,以后才會有未來美好的前程。于是要求孩子每次考試拿高分才會有獎勵。這樣無形中給孩子帶來了很大的壓力,一旦孩子達不到要求,便會感到痛苦,長此以往必然厭學。調查研究表明,13.9%的學生認為父母期望過高使學生產生厭學。

第二,家庭氛圍不和睦,孩子缺乏安全感。

“家庭是孩子成長的第一環境,也是長期環境?!焙⒆映砷L的家庭環境是至關重要的。不和諧的家庭關系會給孩子造成很多困擾和不少的壓力,乃至使孩子發生情緒偏差。在調查中發現,12.5%的學生認為父母與子女之間缺乏溝通與交流,父母對子女精神層面的關心較少導致了學生厭學。

(四)社會因素

社會因素對高職院校的影響越來越大,如今的高職院校已并非象牙塔,其與外面的世界有著千絲萬縷的聯系。

第一,盲目跟風,邊打工邊上學。

在我們的調查問卷中發現,59.2%的學生為改善自己的生活處境,利用寒暑假、周末進行打工。邊打工邊上學的初衷是可行的,其一方面可以緩解學生的經濟困難,另一方面也鍛煉了學生的社會交往能力。但有些學生癡迷于打工,認為在校學習期間就可以通過打工來改變自己的生活,無需進一步學習。學校有管束的生活與放松的打工生活形成鮮明對比,學生厭學情緒應運而生。

第二,校外娛樂設施的影響,使學生經不住誘惑,學習分心。調查研究發現,23.2%的學生認為校外娛樂場所、網吧、電子游戲機使部分學生沉迷于此而產生厭學。

四、高職院校學生厭學對策探討

(一)學生應發揮自身“內力”,轉化厭學不良情緒

第一,重新確立新的目標,增強學生克服困難的自信心。

斯大林說過:“偉大的目標產生偉大的毅力?!币蚨?,從高職學生入學就應該確立一個新的目標,即確立了生命的一個里程碑,對未來的發展做一個詳細的規劃。同時將自己既定的目標分解為近期目標、中期目標和遠期目標。只有如此,才能使自己產生學習的動力和克服困難的勇氣。

第二,積極參加各種有益活動,轉化不良的學習情緒。

學生可利用學習之余的閑暇時間,開展健康有益的體育、文藝等娛樂活動、社會實踐活動。通過這些活動,讓學生積累生活閱歷和體驗,同時調節情緒,放松心情,陶冶情操,提高素質,從而遠離不良情緒的滲透。

(二)關注大學生職業生涯教育,加強學生思想素質教育

第一,關注大學生職業生涯教育,合理設定各階段目標。

所謂職業生涯教育,重點并非是職業,而應該是生涯。據了解,在許多發達國家,職業生涯教育也被稱為生涯教育,這是關系到一個人一生發展的教育,其重要程度不言而喻,內容涵蓋了職業知識、認識自己、適應社會等知識。在當前這種教育理念下,職業生涯教育應當宜早不宜遲。教師應指導學生入學后即根據自己的自身特點進行職業定向,讓學生將當前的學習與未來的生活和工作相結合,與自己的理想和目標相結合,一方面能增長知識,另一方面能掌握基本的職業技能。

第二,加強學生思想政治教育,幫助學生以正確的世界觀、人生觀、價值觀來約束自我。

首先,輔導員應該定期給學生做思想工作,加強對學生的學習目的和學習動機、行為引導的教育,應充分發揮道德模范的榜樣作用。其次,思修教師必須抓好思想道德修養的課堂教學,努力提高教師自身的思想道德修養,以“學為人師,行為世范”的目標鞭策自我,用高尚的品德,淵博的知識和超凡的人格魅力來教育和影響高職學生。

(三)提高教師素質,加強教育教學改革

第一,教師應注意減輕學生負擔,使學生勞逸結合,學有所用。

“應試教育”向“素質教育”的轉軌,要求教師要狠抓教學基本功,提高教學效率和教學質量,做到切實減輕學生學習負擔,讓學生愉快輕松地學習。同時教師應照按企業生產任務的要求來組織教學,做到用職業行為體系取代專業學科體系,切實做到學有所用。其要求職業教育的目標應全面包含“知識、技能和關鍵能力”,它是一種以“實踐為導向”,注重實踐性的教學環節,突出職業實踐的綜合培養,理論與實踐緊密相結合的理念。

第二,教師應改M教育教學方法,寓教于樂。

興趣是最好的老師,教師應該使學生在輕松的學習氛圍中學習,從而吸引學生的注意力。眾所周知,游戲的新奇、刺激恰恰迎合了青少年的心理,導致青少年會對此產生持續時間長的興趣。教師應借鑒游戲的吸引力,在教學過程中恰到好處地運用體驗式教學法,激發學生的學習興趣,讓學生在做中學,玩中學。同時,教師要充分了解現代學生的需求,在教學中要讓學生有自我鍛煉和創新的機會,充分體現教師主導學生主體的教學模式。

第三,教師應充分尊重學生,平等對待學生。

學生是脆弱而敏感的,他們隨時都在注視著教師的舉止和言行,迫切地想得到教師的贊賞和認可。俗話說:“親其師,信之道”,師生關系的好壞,直接影響學生學習的積極性和興趣。如果學生尊敬教師,真心喜愛教師,就會對教師任教的相關學科產生好感,用心去學,既而激發學習興趣。教師還應該多親近學生,設身處地地為學生著想,解決學生學習和生活上的實際困難,做學生的知心朋友。

(四)加強家校聯系,使家庭教育科學化、合理化

第一,父母要多給予孩子心靈上的關懷,而不是多給物質上的滿足。父母平時可以主動與輔導員聯系,及時了解自己孩子的情況,然后給予孩子正確的關愛,讓孩子感受到父母給予的溫暖,從而使其增加對學習的興趣和信心。

第二,家長應先了解孩子是一個獨立的個體,有其獨特的個性和成長環境,不要盲目地進行教育。同時家長要認識到,社會對人才的需求是多種多樣的,孩子成才的途徑也是多樣化的,無需過度拘泥于以分數論英雄。多元智能理論認為:“學校教育的宗旨,應該是開發多種智能并幫助學生發現適合其智能特點的職業和業余愛好?!苯處煴仨毴媪私鈱W生,關注并承認他們之間存在的差異,并且尊重這些差異,才能做到教有所獲。

(五)優化學校周邊社會環境,還學生一方凈土

第一,針對校園的招聘,公司對人才的選聘,應實行公開、公平競爭,既要重視文憑,更要重視水平,防止學生滋生“學習無用論”的僥幸心理,用正確的心態對待打工與學習的關系,避免輟學事件的發生。

第二,社會大環境與校園風氣的好壞是密切相關的,因此,有關管理部門要加大管理力度,堅決消除社會的不利影響,從而改善廣大學生生存的外環境,減少不良現象對學生的誘惑。執法部門應加大對網吧、電子游戲室等場所的管理力度,給學生一個文明健康的網絡世界。

【參考文獻】

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