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網絡游戲開發范文1
從開始玩一款游戲到最終征服它,玩家縱然會從中收獲無數的喜怒悲歡,但終歸難以避免隨著游戲結束而將其中的苦辣酸甜一起歸于平淡的現實。是否能有一種游戲可以永無止境地玩下去?現在這一疑問很快會轉化為現實。近日,倫敦的一家娛樂開發公司開發出一種新軟件,只要利用這款智能軟件,就能讓玩家根據故事線索和人物角色來設置情節,玩家很有可能變為游戲開發商,而他們設計的這些故事,也可能將永遠繼續下去。
這款名為Storybricks的游戲,是一款視屏社交游戲,社交游戲通常是指通過某種趣味性游戲方式,來增強人與人之間社交游戲交流的互動網絡軟件。而Storybricks的設計者希望通過他們開發并安裝在游戲中的的智能軟件來改變這種單一交流的狀況。在Storybricks中,不再有一步步的追尋探索,不再有更多的惡魔戰斗。而是以社交為出發點,玩家可以隨意設計房間的格局,可以任意設計自己的身份與性格特征,做好任何細枝末節的規劃,玩家甚至可以根據自己的設想隨意修改情節,從而控制游戲的走向,而Storybricks只需要在詞庫中增加你所需要的詞匯而已?!拔覀兛瓷先ナ窃谕嬗螒?,實際是在幫助你了解社會規則?!?a href="http://www.www-68455.com/haowen/267301.html" target="_blank">游戲開發者菲爾卡萊爾這樣說。而針對這款游戲,卡內基梅隆大學的海寧卡塞爾則表示“如果通過這種游戲,能幫助自閉癥兒童學習社交,那么他所發揮的作用就不僅僅限于娛樂了”。這款游戲預計將于明年年初推出。
點評:社交早已經成為當下互聯網的熱點詞匯,在網絡游戲中加入社交元素不算創新,但是能夠讓玩家根據社交規則自己設計游戲情節和走向,就具有一定的前瞻性了。Storybricks的概念倘若能夠獲得大眾認可,必然會因為社交而衍生出巨大的客戶群體,以及一個廣闊的市場前景。但是如何把握好玩家和開發商之間的界限,確保各方利益均衡的同時,還能帶來更好的用戶體驗,這是Storybricks不得不認真考慮的問題。
全雙工技術使網絡吞吐量加倍
美國科學家最新研制出的全雙工無線技術,能夠使手機等無線設備用同一個頻率與無線基站“交談”并“傾聽”其發出的信號。這一研究改變了當前需要用兩個頻率才能完成任務的現狀,讓現有移動設備的網絡吞吐量加倍。
全雙工技術被證可行
以前,人們一直認為該技術無法實現。自領導該研究的阿素托史-薩布哈瓦爾和同事首次證實了全雙工的可行性之后??茖W家們開始競相投入到全雙工技術的研究當中,并且開始證明全雙工可以運用到現實的互聯網應用中去。
網絡吞吐量加倍
全雙工技術是對多輸入輸出天線系統略做改變,利用多天線作為全雙工框架,整個改裝過程不需要新的硬件設備,卻能讓不同的頻率分別接收和發送信息,從而實現了雙向通訊,也增加了網絡吞吐量和連接的可靠性。
受無線網絡公司青睞
網絡游戲開發范文2
【關鍵詞】計算機網絡技術;石油勘探開發;應用
一、引言
眾所周知,石油是我國國民經濟發展的必須能源之一,社會的生產和生活等方方面面都離不開石油的支撐,但是石油的勘探開發卻是一個極為困難也同時又極具危險的行業,但是隨著經濟的發展,社會對其的需求量與日俱增,這就必須加大石油的開發力度,提高石油產量。由于社會的發展和科技的進步,使得計算機網絡技術飛速發展,如今就計算機網絡技術已經越來越多被應用到社會的各個領域,給人們的工作、生活和學習帶來了極大的便利,因而成為了人們不可缺少的工具。因此將計算機網絡技術應用到石油勘探中,不但能夠利用計算機的技術根據石油勘探情況模擬出現場的地理構造,而且還能夠對勘探過程進行實時跟蹤,從而為石油勘探提供了相應的技術保障,支持開發的各個環節,增加石油產量。此外計算機網絡技術也在不斷的創新與進步,每一次計算機技術的發展都為石油行業帶來了巨大的經濟效益。總之,目前計算機網絡技術已經在石油勘探開發中凸顯出其重要的作用,相信在未來的發展中,計算機網絡技術將會給石油勘探開發中提供越來越多、越來越高端的開發技術,不斷促進我國石油行業的健康、快速發展。
二、計算機網絡技術在石油勘探開發中的應用現狀
面對快速發展的市場經濟社會對石油需求量的劇增壓力,再加上油田是存儲于地下,是看不到的,因此石油行業必須不斷采用新工藝、新技術,不斷提高石油產量,由于計算機網絡技術的快速發展,其被應用在石油勘探開發的各個環節中發揮越來越重要的作用,逐漸受到人們的重視與青睞,因此計算機網絡技術在石油勘探開發中的應用前景非常廣闊。目前在石油勘探開發中,我們利用計算機網絡技術,研發了延遲小、速度快、穩定性高的Inniband交換系統,這個交換系統的特點是節點傳輸速度極快,能夠達到10GB/s,與很多石油公司以前所用的交換系統IBMP690相比較,該速度是其的10倍左右。由此可以看出計算機網絡技術的發展促使石油的勘探開發進入了全面的發展天地,出現了前所未有的發展局面。
但是科學技術日新月異,計算機網絡技術也在不斷進行升級換代,而計算機技術的每一次前進都會給石油勘探開發帶來不一樣的發展景象。具體表現主要有以下幾方面:一是用于石油勘探的一些大型軟件得到了進一步改進,解決了以往的技術弊端。二是研發了預測功能超強的JASON反演系統,能夠進一步提高石油儲層的預測精度。三是由于計算機建模技術的快速升級,能夠對油氣儲藏的地理模型進行詳細、形象的模擬,從而給石油勘探開發奠下了堅實的基礎。
三、石油勘探開發上中常用的計算機技術及其應用情況
(一)數據庫技術
目前,數據庫技術的應用非常廣泛,它是基于一定成熟的理論而對大量數據進行適當管理的一門技術。在信息系統中,數據庫技術的主要作用是開發信息系統,并對大量數據實現有組織、動態的存儲、分析以及展示,從而為使用者提供所需的數據,實現數據處理和數據共享的目的。目前,針對石油勘探開發來說,由于勘探過程涉及到的信息系統比較多,例如構造、地質、鉆井、勘探等專業,而這些信息系統都必須依靠一定的數據庫作為支撐才能夠完成正常的工作。雖然基于數據庫技術,石油企業已經建立了自己的數據庫信息,并結合國際通用的石油勘探數據庫信息,共同為石油勘探開發提供龐大的勘探數據信息,以保障石油勘探過程的順利,但是目前仍然有較多的數據庫系統還不完善,存在多處漏洞,數據庫技術的運用處于初級階段。
(二)虛擬現實技術
虛擬現實技術是一種計算機高級人機界面技術,主要包括環境建模技術、立體聲合成和立體顯示技術以及交互技術等石油勘探過程的所需關鍵技術,因而虛擬現實技術被廣泛應用于地震資料中,主要用于資料的三維可視化解釋以及地質的綜合研究。由于虛擬現實技術依靠自身強大的體渲染技術,打破了石油勘探傳統順序研究的流程,能夠實現石油勘探的協同式工作,將石油勘探所需要的數據分析結果都顯示到一個共同的虛擬環境中去,給石油勘探過程中不同學科的技術研究人員提供一個可以協同工作環境,使其能夠共享勘探過程中的認識、經驗等,結果順利解決了石油勘探開發中所面臨的設計難度大、地質結構復雜等一系列問題。因此運用虛擬現實技術不僅大大縮短的石頭勘探的開發周期,提高了勘探開發的工作效率,還確保了石油勘探開發的質量。
(三)地理信息技術系統
地理信息技術系統在石油勘探開發中發揮著非常重要的作用,尤其是給油氣勘探開發中對地質構造、巖性、物性、油性等實體特征的研究過程帶來了極大的方便,因此地理信息技術系統具有精確的定位技術,能夠對潛在油氣資源的空間分布特征進行直觀準確的定位,并對石油資源進行評估。同時利用技術系統中的圖像可視化將數據資源轉化成生動、直觀的圖形,有利于石油勘探開發人員更好地開展工作。此外地理信息技術系統還具有非常強大的空間地理分析能力,能夠對石油勘探開發的整個過程進行數據資源的集成和分析,然后根據分析結果提供科學性、適用性很強的勘探方案。目前在國內,在基于地理信息技術系統的特點上,石油行業已經自主研發了各個勘探專業的數據庫系統,而且在國外,尤其是一些大規模的石油公司已經非常熟練的運用地理信息技術系統,并將其應用上升到了企業級。因此地理信息技術系統憑借自身的獨特優勢,為石油勘探開發提供了直觀支持,成為了在石油勘探開發技術中不可或缺的工具之一。
(四)三維可視化技術
三維可視化技術是計算機應用軟件開發的又一大成果,其主要技術有三維顯示技術、三維建模技術以及三維操作技術。在石油勘探開發研究過程中,三維可視化技術不僅能夠精確顯示并描述地質情況,針對勘探數據資料,利用大量的相關數據檢查其連續性,還能夠辨別勘探數據資料的真偽,進而理解、分析數據資源,因而三維可視化技術是一種集理解、解釋和成果表達于一體的工具,已經在石油勘探開發中被廣泛的應用。因此利用三維可視化技術,石油勘探開發人員能夠直觀觀察勘探地層構造、巖性以及沉積等特點,進而快速、準確對整個地質狀況有全面了解,從而確定油氣存儲的位置,便于尋找和跟蹤油氣的運動路徑,最終制定出最佳的石油開采路徑和方案。
網絡游戲開發范文3
剛剛披露的金山軟件中期業績再次證明了這一觀點,其以3000萬元、同比增長100%的投入刷新了公司研發費用的紀錄。如果看看巨人網絡的第二季度財報,其研發費用同比增長則更是達到了驚人的502.8%。而完美時空、網易等公司游戲開發費用的同比增長也均超過了三成。這一切都表明中國的網絡游戲正在研發方面拼盡全力。
巨額費用挽留核心人才
巨人網絡對開發費用成倍增長并不避諱:“研發費用大幅度增長主要是由于提高了員工薪酬,以挽留當前的核心人才,同時雇傭了更多的資深游戲設計師和工程師?!?/p>
金山游戲部門市場負責人則對記者表示:“現在所有上市的游戲公司都在加大對研發的投入,只要資金跟得上?!?/p>
據業內人士分析,研發成本的上升有兩方面原因,主要是人才缺乏。中國的網絡游戲行業雖然異常火爆,但核心研發人員并不多?!熬褪且粋€小圈子,大家都互相認識。如果要擺酒席,兩桌就可以坐下?!币晃徊辉竿嘎缎彰挠螒蚬靖呒壜殕T對記者表示,“如果你不花大價錢,不通過高額分成、股權激勵這樣的措施,是很難留住人才的?!?/p>
從某種意義上講,游戲制作核心人員的工資是游戲公司最為核心的機密。大多數人無從知曉這些最為頂尖的創意、美術和程序人員到底能拿多少薪水。“一個月3萬?5萬?”面對記者的提問,這些頂尖的游戲程序員略有支吾,但絕對沒有驚訝。
實際上,即便知道了這些核心制作團隊的工資,也無法確認他們的收入,因為游戲開發成功之后的分紅以及公司分配的股權才是收入來源的核心部分。
“中國的頂尖游戲人才很少,因為國內網絡游戲本來就起步較晚,如果沒有一個長時間的積淀,是無法成長為一個創意團隊的領導者的。因此對于頂尖游戲人才的爭奪就成為網絡游戲企業之中最核心的爭奪,人力成本的快速增長也就順理成章了?!痹撊耸繉τ浾弑硎?。
除了創意制作人、首席美工、游戲引擎程序員這樣的核心崗位缺人之外,游戲終端開發崗位也面臨“缺人”的窘境。有調查顯示,3年內游戲開發人員缺口在40萬;還有一說法稱人員缺口高達100萬。無論這個數據相差多少,缺少大量而且合適的游戲開發人才是網絡游戲行業不爭的事實,也使得游戲開發人力成本高企。
多頭開發削減投資風險
除了人的因素以外,導致游戲開發成本高企的第二個關鍵因素就是市場。在中國網絡游戲形成氣候的早期,一般都是用一款成功的游戲打天下。而現在由于玩家
口味的分化以及對游戲品質要求的提高,單靠一個游戲很難獲得全面巨大的成功;即便成功了,游戲產品生命周期也在縮短――從平均4年縮短為3年。
因此,幾乎每月都推出新網游的公司在業內并不少見,游戲行業越來越難以把握玩家的口味?!白鲇螒蛴袝r就像賭博,你不知道玩家到底需要什么,就好像李小龍的功夫片流行之前,沒有觀眾會告訴你,我們需要看這樣的功夫片?!币患矣螒蚬镜馁Y深策劃人王洋對記者表示。
這就意味著網絡游戲公司必須加大投資,同時開發多款游戲以適應玩家的口味。因為只要有一款游戲能夠獲得玩家的青睞,其高額的利潤就完全可以彌補多款游戲的開發費用。最明顯的例子就是搜狐推出的《天龍八部》。這款游戲意外獲得了玩家的追捧,在一年中創造了900%的收入增長奇跡,其利潤幾乎占去了搜狐全面業務利潤的一半。
游戲行業“好萊塢模式”初現
網絡游戲開發范文4
2009年6月,《北京市關于支持影視動畫產業發展的實施辦法》、《北京市關于支持網絡游戲產業發展的實施辦法》相繼出臺,對動漫產業進行政策鼓勵和資金扶持。一年之后,2010年6月,北京市統計局、國家統計局北京調查總隊對北京從事影視動畫,網絡游戲行業的298家重點單位開展了專項調查,調查結果反映了北京影視動畫,網絡游戲行業的總體情況、發展特點和存在的問題。
調查結果顯示,2009年,調查單位實現業務活動總收入79.7億元,較2008年增長30.7%,高于文化創意產業收入增速23.6個百分點;從業人員共1.1萬人,同比增長57.7%,快于文化創意產業從業人員增速50.4個百分點。網絡游戲行業人均創收高達90.4萬元,是影視動畫行業的5.7倍,是文化創意產業的1.17倍。2009年影視動畫、網絡游戲重點單位利潤總額為35.4億元,同比增長50.6%,快于文化創意產業利潤增速20.3個百分點。
原創發達的影視動畫業
動畫制作量大,原創能力強。2009年,北京影視動畫重點單位制作完成各類動畫(包括原創制作、加工制作、聯合制作的動畫連續劇、動畫短片、動畫欄目)9.9萬分鐘、93部,同比分別增長28.2%、13.4%。其中,原創制作動畫占全部動畫制作量比重為60.2%,較上年提高了10個百分點。
動畫創收渠道多樣,衍生品開發力度加大。2009年,動畫業務活動總收入為4.5億元,同比增長26.5%。與上年相比,版權動畫收入、動畫衍生品收入占總收入的比重分別提高了2.8個、1.0個百分點。動畫衍生品是目前動畫產業最具創收潛力的領域之一,是延伸動畫產業鏈條的重要環節。目前已有包括北京卡酷全卡通動漫文化有限公司在內的專門從事動畫衍生品開發的企業,取得了良好的經營成果。
動畫新媒體發行起步,電視發行仍是主要途徑。2009年,動畫發行收入共3591.1萬元,同比增長118.1%,電視發行仍是主要發行渠道,電視發行收入為2857.5萬元,占全部發行收入的79.6%,其次是動畫音像制品發行收入,為503.9萬元。動畫網絡、手機新媒體發行渠道不斷拓展,而電影發行作為傳統發行渠道,僅占全部收入的0.6%。
京產動畫播放占兩成。比重回落。2009年中央和北京動畫播放單位播放北京地區生產動畫12.1萬分鐘,占全部動畫播放時長的23.6%,較上年下降了33個百分點。隨著奧運系列動漫宣傳的結束,京產動畫播放比重回落。
走向成熟的網絡游戲業
網絡游戲運營步入成熟期。研發速度放緩。2009年,網絡游戲重點單位共開發完成網絡游戲76款,運營網絡游戲284款,較上年分別下降了31款、60款。數據表明,網絡游戲開發運營開始步入成熟期,市場競爭加劇。
收入方面,2009年網絡游戲運營銷售收入為44.7億元,同比增長19.9%,增速低于全國平均增速19.5個百分點,占網絡游戲業務活動總收入的59.5%,比重較上年下降了5.6個百分點。其中,自主開發游戲、游戲收入分別為25.2億元,18.9億元,同比分別增長39.6%、3.2%。
手機網絡游戲業務進入黃金期,增速領先全國。2009年,網絡游戲重點單位開發、運營手機網絡游戲分別為61款、156款,同比分別增長24.5%、19.1%,實現手機網絡游戲運營收入1.4億元,同比增長72.3%,高于全國收入47.3個百分點。一些業內知名無線增值業務提供商,運用先進網絡技術,超越了傳統手機單機版游戲開發運營,引領北京手機網絡游戲業務進入黃金期。
網頁游戲異軍突起,成為網游行業亮點。2009年,網絡游戲重點單位開發、運營網頁游戲分別為53款、114款,同比分別增長39.5%、107.3%,實現網頁游戲運營收入4.7億元,同比增長426.3%,占網絡游戲業務活動總收入的比重為6.3%,較上年提高了4.7個百分點。網頁游戲是近年來新出現的網絡游戲形式,具有受眾面廣,對計算機配置要求低,易于進行廣告植入等特點,成為網絡媒體新的收入增長點。
對外合作加強,京產網絡游戲進軍海外市場。2009年,網絡游戲重點單位實現網絡游戲制作收入10.1億元,同比增長35.1%。重點單位中有5家單位實現網游產品出口,出口收入共1.3億元,同比增長230.6%。
北京動漫產業的核心問題
目前以影視動畫、網絡游戲為核心的北京動漫產業在各方面取得可喜成績的同時,也存在著一些不容忽視的問題。影視動畫方面,電影動畫發展的滯后,使得北京動漫產業缺乏實質性的盈利空間,2009年,北京電影動畫產量不到全部動畫制作分鐘數的2%,發行收入不到動畫發行總收入的1%。動畫發行渠道不暢、動畫單位無證經營多、動畫出口水平低等原因也使得動畫產業大而不強,原創生產量轉化為收入增量的能力有限。網絡游戲方面,運營銷售收入中版權轉讓收入僅為0.2億。僅為運營銷售收入的0.4%,表明北京的網絡游戲版權交易仍不夠活躍。
網絡游戲開發范文5
動漫游戲市場的溫度一再升高讓市場蛋糕不斷做大,政府政策支持,企業人才需求,給IT培訓行業點亮了一盞明燈。從2003年,政府開始大力扶持游戲產業,首先是國家新聞出版總署推出的“中國民族網絡游戲出版工程”,凡列入此工程的選題,新聞出版總署將會同國家有關部門提供多方面的政策扶持。目前市場上效益不錯的原創網絡游戲大多是這個工程的扶持項目。在隨后的互聯網出版產業“十一五”重點發展規劃中,更將網絡游戲列入為軟件與信息服務業的重點。2006年4月,國務院辦公廳轉發了財政部等部門《關于推動中國動漫產業發展的若干意見》。提出了推動中國動漫產業發展的一系列政策措施。由此。游戲和動漫教育和人才培養也在政策支持下駛入了快車道。
以動漫游戲人才培訓行業中的代表匯眾益智為例,作為動漫游戲人才培養項目的執行單位,匯眾益智游戲學院動漫學院多年來積累了不少的教育經驗。匯眾益智的《游戲學院V4.0》和《動漫學院V1.0》課程均是秉承科學的設計思想理念,結合國內動漫游戲開發、設計的特點和行業規范。在積累了豐富的動漫項目開發經驗和教學經驗的基礎上,結合案例教學、實例教學和項目開發的教學模式開發出來的。
其次是在教師隊伍的建設上,目前匯眾益智擁有200余名優秀教師,所有教師均是通過嚴格考核上崗,其中不乏在行業工作數年實踐經驗豐富的行業精英,因此匯眾益智構建的這支教師隊伍不僅教學方式靈活,案例講述生動,更依靠豐富的行業經驗讓學生更多的貼合市場,了解所學技能的實踐應用,為走上工作崗位打下基礎。
第三是教學質量的統一,匯眾益智在全國擁有40家校區。無論是獲得眾多好評的游戲學院,還是剛剛嶄露頭角新生的動漫學院,在教學上都有著嚴格的統一,從教材到教學方式管理都有整齊劃一的嚴格規定,確保全國各地的學生都得到同質量的教育。
有統計顯示,目前2007年第三季度中國網絡游戲市場規模達到30.4億元,其中國產網絡游戲的市場占有率已經達到了64.8%。而5億的動漫消費者。每年1000億元的動漫市場空間,讓更多企業躍躍欲試,這也致使動漫游戲人才的供給遠遠不能滿足需求。
面對良莠不齊的動漫游戲培訓市場,匯眾益智認為,人才培養不僅僅是為了填補市場需求,促進產業發展。更重要的還是讓喜愛動漫游戲的人們有用武之地,讓更多的人成為社會的有用人才。
網絡游戲開發范文6
十年前,當盛大游戲創造“傳奇”之時,任宇昕在騰訊內部帶領50人的團隊開始拓荒游戲業務。2012年,騰訊互娛網游總收入為228億元,比網易、盛大、暢游、完美、巨人收入的總和多出20億元。在國際市場上,如今騰訊游戲已經超過暴雪和EA,緊緊跟隨微軟、索尼、任天堂,是全球第四大游戲公司。
隨著在國內網絡游戲市場的地位日益鞏固,海外市場在騰訊互娛的發展戰略中越來越重要。而全球網游市場,韓國曾經占據最大的市場份額?,F在騰訊游戲在中國市場的表現早已遠遠超過韓國游戲,這就意味著騰訊要獲取更大的發展空間,就必須加快國際化戰略布局,進而掌握全球網絡游戲的話語權。
而要與微軟、索尼、任天堂國際游戲巨頭競爭,自研產品、兼并收購與聯合開發是騰訊游戲必然的戰略選擇。
“自研是在一個創意型行業里擁有話語權的立身之本?!?騰訊互娛市場部副總經理高莉說,“從整體看,我們是自研和并重,注重自研,但有許多的游戲表現得很好,我們主要是站在用戶的角度,不管是引進全球最優秀的產品還是自己研發,目的都是為用戶提供最好的體驗?!?/p>
十年來,騰訊對自研游戲的投入非常大,并因此得到了豐厚的回報。比如《斗戰神》、《御龍在天》,后者同時在線人數最高達到80萬,這一成績創下過去6年中國網絡游戲行業MMORPG的新紀錄。研發網絡游戲精品,不僅要投入大量的人力、物力,而且要用極致專業的心態、流程打磨每一個細節。針對自研產品,騰訊游戲專門成立了“自研委員會”,對網絡游戲的研發過程進行標準化評審。對用戶價值的關注和工匠般的精品“打磨”心態,構成了騰訊游戲參與全球競爭的基礎。
本土化競爭不等同于全球化競爭,因為不同的國家有著不同的文化和生活方式,國際游戲玩家也有著不同的需求。為了洞察不同國家玩家的需求,騰訊游戲在韓國、北美、東南亞等地開設分公司或研發機構。
2008年,騰訊游戲投資收購了當時名不見經傳的美國游戲開發工作室Riot Games,4年后開發的游戲《英雄聯盟》同時在線人數超過500萬,在美國、歐洲、韓國等網游市場擊敗《魔獸世界》,成為世界第一大網絡游戲。騰訊還投資了Epic Games——這是近十年來最富盛名的一個游戲制作團隊。
高莉解釋說,除了選擇一些國外游戲公司參股,騰訊還采用聯合開發模式。這主要是由于國際市場結構和用戶構成差異造成的,比如主導歐美市場的單機游戲和主導中國市場的網絡游戲,代表兩種截然不同的游戲開發和運作模式。
2009年騰訊與Take-Two Interactive游戲開發商合作,開發競技比賽游戲《NBA 2K Online》。這款游戲由NBA官方授權,現在被稱為“NBA球員晴雨表”。
史蒂夫·格雷(Steve Gray)4年前加入騰訊,現在是騰訊游戲執行制作人,重點負責《NBA2K Online》。在他的主導下,上百人的團隊整整研發了4年。但這一切都被證明是值得的,目前該游戲上線僅兩個月,就躍居中國體育類游戲第一名。對騰訊游戲而言,產品短期倉促上線很可能會壞了口碑,如果真要推出一款合格的網絡游戲大作,很多時候就必須勇于重來進行反復打磨。
單機游戲和網游的營運差異,除了開發周期,還體現為不同的獲利模式。單機游戲公司一年賣一次拷貝,是零售生意,除了產品開發,必然要重視店面渠道、營銷廣告。而網絡游戲是免費玩,要讓用戶喜歡玩,并且愿意一直玩下去,感覺物超所值,才會付費購買。史蒂芬·格雷深有感觸地說:“在這種產品模式下,要真正花時間改善細節,一切圍繞如何讓用戶開心?!?/p>
《NBA2K Online》采用的聯合開發模式,正是騰訊希望在全球市場運營的方式。雙方聯合開發,首先把國外IP引入中國,研發Online版本建立用戶基礎,然后與合作伙伴一起將“產品+運營”輸出國外市場,進行規?;瘡椭?,在國際市場形成自己的核心競爭力。
2012年,美國動視暴雪以自己的王牌產品《call of duty》與騰訊合作,基于自己豐富的單機營運經驗與騰訊游戲多年積累的網游經驗,共同推出《call of duty Online》。