電子競技運動的概念范例6篇

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電子競技運動的概念

電子競技運動的概念范文1

【關鍵詞】電子競技;鎮江高校;現狀;發展;對策

1.前言

2013年11月,中央電視臺推出特別節目《游戲人生》,其主要內容講述了電子競技與普通游戲的區別,以及中國大環境下從事電競行業人的日常及夢想。電子競技項目被國家體育局確定為第99項體育運動至今已有10年之久,期間,電競運動在國家各項管理措施的實施下健康、快速的發展,特別是在全國各大高校中更是如日中天,各種賽事層出不窮,清華復旦等多所名校的電競協會已創辦多年。鎮江市地處蘇南,緊鄰上海、昆山等地,國際電競大賽中國區比賽多在該地區舉辦,對鎮江學生的影響力遠大于其他地區。理所當然的鎮江地區高校學子參與了此項運動。該運動可有效提高參與者的思維能力、團隊精神、協調能力以及意志力,且能幫助參與者提高對現代信息社會的適應能力。

2.研究對象與研究方法

2.1 研究對象

鎮江市多所高校在校學生

2.2 研究方法

問卷調查法、數理統計法、文獻資料法、訪談收集法、本次調查采取整體抽樣的方式,并以自填問卷的形式進行。

3.研究結果與分析

3.1 鎮江市高校電競運動的發展狀況

為了深入了解鎮江市高校電子競技運動的生存環境以及廣大學子對電競的態度,我們分別在江蘇大學、江蘇科技大學、鎮江高專等學校進行了問卷調查,并與個別學生、電競社團負責人等進行了相關討論。

本次調查共發放問卷600份,收回有效問卷562份,其中男生351份,占62.5%,女生211份,占37.5%。

3.1.1 鎮江市高校學子對電子競技的了解度較高

鎮江各高校學生對電子競技的理解程度普遍偏高,從調查結果來看,90%以上的男生都對電競有著深厚的感情,55%左右的女生也深知電競方面的知識。

3.1.2 鎮江市高校學生電子競技賽事舉辦情況

通過與各校電競社團負責人交流,了解到電子競技社團成立已有多年,不過多為非官方組織,且資金方面會有不同程度的問題,但些這并不能阻擋學生對其的熱愛,一般電競社團的人數都會居于校各種社團前列,社團會不定期舉辦一些電競賽事,并給予獲勝者獎勵,參與者眾多。

通過與個別學生的交流中得知,除了學校電競社團舉辦的活動外,他們還會在閑暇時間與同學在宿舍切磋時下非?;鸬碾姼傆螒颍纾篋OTA、LOL、DOTA2、星際爭霸2、CF、極品飛車等。除此之外,同學們還會自主參加有些網吧舉辦的賽事或某些知名賽事,如騰訊LOL全國高校聯賽、DNF高校爭霸賽等相關比賽。

3.1.3 鎮江市高校學子對電子競技的態度

調查結果顯示。很大一部分學生對電子競技運動保持著樂觀、清醒、贊同的態度,認為可以將其視為閑暇時間娛樂活動或者興趣愛好的學生占到被調查人數的73.1%,對這一運動持完全否認態度的只有5%不到,贊同者普遍認為只要電子競技能像其他體育項目一樣,確立詳盡的管理制度、實施辦法,一定會有很大的發展空間。

3.1.4 網吧與宿舍仍是同學進行電子競技的重要場所

調查結果顯示,參與電競運動的學生中,基本都會選擇在宿舍或者網吧進行電競相關活動,平時在宿舍和同學自娛自樂,當有比賽時,會選擇去網吧參加,且大多數比賽均有網吧贊助舉辦,具有一定的利益性質,這些都使得學生不能得到合適、有效的訓練,從而制約了電子競技運動的又好又快發展。

3.1.5 將電子競技運動納入校運動會是大多數人的共同期許

問卷結果顯示,對電競持贊同態度的人中75%的認為應該將其加入到校運動會中,15%的認為無所謂,只有少數人認為不應該將其加入校運會。但校運動會開設電子競技項目需要大量的資金、電腦設備等做保障,這一點成為了該問題目前無法實現的主要原因。

3.2 鎮江高校電子競技中存在的問題

3.2.1 概念混亂,認知不足

不贊同的電子競技運動的同學基本都是因為將網絡游戲和電子競技游戲混淆概念,嚴重受到被稱之為“電子海洛因”的網絡游戲的負面影響,從而認為所有與網絡游戲相關的都是不可接觸的。

3.2.2 觀念保守,對電競行業有所歧視

受到長輩以及中國歷史文化的渲染,認為從事電子競技是荒廢時光,虛度年華的表現,正是因為這些思想,使得有些擁有極高天賦的競技者不敢踏足這一行業,從而限制了電競的發展。

3.2.3 管理無序,各方面支持不足

無論是個人、社團、網吧都存在著這方面的問題,對于個體而言,大多數會選擇將電子競技作為自己娛樂的工具,沒有想過自己去競技,社團與網吧也沒有明確規定電子競技方面的相關條例,校方更不會參與并主持相關活動。

3.2.4 賽事運作不成熟,場館短缺

除去騰訊、網易等大廠商舉行的電子競技賽事外,鎮江市各學校自主舉辦電競賽事的能力非常有限,沒有十足的經驗,而且除卻網吧之外,基本沒有相關的訓練與比賽場地。

3.3 鎮江高校電子競技運動發展的對策

3.3.1 各校園開設點子競技相關選修課

學校開設電子競技相關選修課,從而彌補學生的求知欲,更深一步了解電子競技運動的利弊,體會電子競技運動的精髓,從而提高電競的水準,加強電競的認識,發揚電競的精神。

3.3.2 完善管理制度,促進電競運動健康發展

學校與電競協會都應該規范部門管理,完善法律法規體系,并從根本上提高高校自身對電競的關注度,協會可以和校團委、學生會等合作舉辦相關賽事。

3.3.3 開發高校電子競技產業的商業價值

電競愛好者應與校方交涉,建立有執行力、高效率的電子競技協會,并在校方的大力支持下開展有品牌效應的電子競技賽事,從而使其平穩,有序的發展下去。

3.3.4 與傳統體育相結合,以賽事為核心,加速電競發展

推出類似籃球新生聯賽一般的電競賽事,并在校運會上添加此項目,鼓勵學生參加,提高電子競技的競爭力。

3.3.5 增加電競交流,形成電競文化

鎮江市各高校之間應該定期組織電競相關比賽及交流,如電競相關征文比賽、cosplay比賽、設計比賽等,促進電競文化多元發展。

3.3.6 校內外多方合作,培養專業電競人

發揮鎮江市高校的優秀資源,與俱樂部以及網絡公司等合作開發項目,以培養電競相關的解說員、裁判員、職業選手等高素質電競人。

4.結論

隨著電子競技運動的發展,其活力也在不斷的增強,帶給參與者的現場感也愈來愈逼真,鎮江市作為一個高校數量較多,布局較為密集的城市,對開展高校電競運動提供了優良條件,我們應該結合各高校的科研與管理力量于一體,找準高校電競的定位,健全和完善高校電競運動的運作,培養良好的高校電競環境,從而理性對待參與高校電競運動。

鎮江地區高校可在積極參與電競實踐發展的路途中,增強相關理論研究。配合學校管理者、地區政府等完善電子競技的各項法律法規,并嘗試建立監督與反饋機制,堅決制止“掛羊頭,買狗肉”行為,從而促使電子競技在高校中能又好又快發展。

參考文獻

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[3]何秋,小華,何丹嬋.電子競技運動有利于青少年德智體全面發展——訪中國奧委會副主席何慧嫻(1)[J].電子競技,2005(01).

電子競技運動的概念范文2

什么是電競?電子競技(Electronic Sports,簡稱eSports),就是電子游戲比賽達到“競技”層面的活動。電子競技運動就是利用電子設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。通過運動,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應能力、心眼四肢協調能力和意志力,培養團隊精神。電子競技也是一種職業,和棋藝等非電子游戲比賽類似,2003年11月18日,國家體育總局正式批準,將電子競技列為第99個正式體育競賽項目。

為什么是電競?

近幾年,電子競技在國內發展迅猛。除了騰訊,歡聚時代、軟銀、紅杉、浙江傳媒等大佬都在重金培植電競市場的發展。不少職業選手和團隊的身價已經直逼當紅明星,“千萬年薪玩游戲”早已不再是傳說。平常人很難相信,觀看一場電競“世界賽決賽”直播的觀眾人數已經接近觀看NBA總決賽的觀眾人數,而NBA聯盟已經有近70年的發展歷史,電競的歷史要短了很多。

根據艾瑞咨詢的研究報告顯示,2014年,中國游戲直播用戶規模增長了 154.3%,達3000萬,2015年這一數字達到了4800萬,而預計到2016年,用戶將會超過1億人。目前移動電競已經占到整個移動游戲超過25%的市場份額。而更樂觀的預測,認為電子競技受眾人群2016年將接近2億。

阿里體育從CEO張大鐘開始,就十分看好電競,早在1994年,也就是EA Sports第一款足球游戲FIFA94的那一年,美國足球世界杯之前,當時作為國內唯一一家專業體育頻道的上海有線電視臺體育頻道,在25歲的體育總監張大鐘主導下聯手EA,在南京東路舉辦了一場具有革新意義的FIFA足球大賽。后來,張大鐘創辦了中國游戲第一品牌――SiTV游戲風云頻道。作為國內最早從事電子競技賽事舉辦與轉播的媒體,游戲風云頻道不僅承辦或轉播世界級電競大賽,更是自辦全國電子競技電視聯賽(G聯賽)。

阿里體育成立于去年9月8日,電子體育事業部同時設立,前游戲風云頻道的副總經理王冠擔任電子體育事業部總經理。王冠向我們透露,當初起這個名字頗費思量,因為電競部不夠精確,電競的確是體育運動,但只是一個細分領域,用電子體育部來形容事業部更為精準。此外還考慮到兩點,首先,阿里集團的根本是電子商務,阿里體育的基礎平臺也會圍繞這一主旋律;其次,阿里體育未來要做的自主IP賽事并不僅限于電子競技,WESG只是阿里體育在自主IP賽事研發上揮出的第一記重拳。

但這個事業部為何現在才被推向公眾視線?阿里體育CEO張大鐘表示,電競行業經歷了一個從星星之火,到險些滅火,再到慢慢回暖的過程,直至今天,伴隨整個體育產業的興起以及資本的大量注入,電競行業達到了前所未有的受關注度,在這樣的背景下,業界需要的不是純粹的比速度,而是需要先沉下心,去觀察市場,針對性地補漏強化。經過半年時間準備,阿里電子體育部正式亮相。

WESG總獎金550萬美元阿里體育投入1億

首當其沖便是賽事。在當天會上最重磅的消息,是阿里電子體育事業部秉承阿里體育慣有的“以IP為核心”的宗旨,宣布創造一項新型賽事:WESG(World Electronic Sports Games),世界電子競技運動會。

說到電子競技的全球性賽事,大家第一時間想到的就是韓國人創立的WCG世界電子競技大賽( World Cyber Games),創立于2000年結束于2013年,是一個全球性的電子競技賽事(或“電腦游戲文化節”),被稱為“電子競技奧運會”。該項賽事由韓國國際電子營銷公司(Internation Cyber Marketing,ICM)主辦,并由三星和微軟(自2006年起)提供贊助。不過在三星2013年決定不再贊助之后,這項給中國電競粉絲留下過深刻印象的全球性賽事就此落幕。

在此之后,銀川市政府主辦WCA(世界電子競技大賽)填補WCG停辦后的空白。承繼WCG國際比賽賽制,并通過舉辦個人職業賽事,設立創世界紀錄的個人高額獎金,推動電競賽事、電競產業乃至新興文化傳媒產業的發展。不過相比競技性,WCA的娛樂性更強。

而王冠也向我們介紹,阿里體育此次創立的自主IP電競大賽WESG,參考的更多是WCG的成熟模式,那么具體又有何特點呢?

據阿里體育介紹,第一,本項賽事將面向全球招募,吸引全球超過100個國家和地區的選手報名參賽;第二,比賽項目選取最熱門電競游戲,首批涵蓋DOTA2、反恐精英:全球攻勢、星際爭霸2:虛空之遺、爐石傳說等目前世界上最熱門的電競項目;第三,全球總獎金超過550萬美元;第四,大賽將于4月拉開大幕,計劃4-8月舉行中國區的預賽,而全球總決賽將于12月在中國進行,同時接受全球各國對承辦下一年大賽的申請。而阿里體育對于第一屆賽事的總投入,據悉將超過1億元。

電競不是游戲是運動WESG首創反興奮劑

在外行人看來,電子競技就是打網絡游戲,但事實上,電子競技真是一門對智力和腦力要求極高,并且需要刻苦訓練與團隊合作的運動項目。按照業界的說法,APM數值(Actions Per Minute,即每分鐘操作的次數,包括鼠標左右鍵以及鍵盤的敲擊,俗稱“手速”)在很大程度上反映電競選手訓練的刻苦程度,一般電競職業選手的手速最少在300次以上,而初學者連100都很難達到。職業玩家能夠做到這一點,平均每天得花10個小時坐在電腦前練習。電競并不是游戲,因為不可能像玩游戲那樣輕松、隨性。正因為把電子競技視為正式體育運動,阿里體育希望以正式體育項目的標準來嚴格制定賽事規則、紀律。

對此,張大鐘在會上說:

“電競的本質就是體育,它在某種程度上重新塑造著我們對于體育的傳統認識,它是要在統一的競賽規則保障下,公平地進行對抗,而規則、對抗、公平,這些與阿里體育的追求是一致的。”

同時張大鐘表示,任何一種體育形式的產生歷程,最初都是以游戲的姿態開始,因此阿里體育參與電競,也希望這個行業在規整之后去蕪存菁,“讓體育運動回歸玩的本質,用不著給它加上太多的命題?!?/p>

既然是國家體育總局認可的正式運動,自然需要認真對待。作為阿里體育創造的第一項原創國際性賽事,本次WESG有別于以往電競比賽的最大區別在于,除了頒布相關賽事規則外,大賽還制定一套完整的、特殊的管理規定,包括運動員年齡與國籍認定,反興奮劑條例,道德禮儀準則,處罰申訴條例等。

阿里電子體育部總經理王冠向我們表示,這些條例,都是在參照了奧運項目的標準后,根據電競運動的特質所制定的,目的是為了保證每位運動員應有的權利,維護體育競賽的公平公正,從而增進世界電子競技運動的健康發展。

反興奮劑條例是首次在電競賽事中提出這個概念,阿里體育將在總決賽之后對成績最好的選手進行興奮劑檢查,如果有尿檢呈陽性的選手,將被直接剝奪相關成績,并處以禁賽重罰。之所以如此嚴格地制定標準,是因為之前的電競賽事中出現過類似問題,避免WESG選手成績受到不公平競爭的影響。

電子競技運動的概念范文3

十年前的今天

1999年6月,被稱為“半條命”的《Half-Life》上市不久,卻已經占據了世界范圍內不下百個的游戲排行榜榜首――即使是曾經《雷神之錘》最初代的橫空出世也遠來如此風光。這個游戲利用它好萊塢式的情節輕而易舉地擊敗了之前所有的FPS,Gamesport的編輯們正膽大妄為地越過《雷神之錘2》和《毀滅公》,恭維它是“有史以來最偉大的FPS游戲”。而這僅僅是《Half-Life》作為一個偉大游戲系列最初的曙光-在隨后的數年內。Half-Life家族不斷擴大并蠶食著id公司的地盤;熱情近乎瘋狂的游戲愛好者制作出了數百個種類繁多的MOD游戲,而其中的一些在日后的影響力超越了Half-Life本尊。但這并不妨礙1999年的《Hall-Life》依靠三百萬的白金銷量戴上“世界之王”那花團錦簇的頭銜。

1999年6月,CPL剛剛度過它的兩歲生日。對CPL創始者Angel Munoz來說。這是一個愉快的夏季:就在一個月前,CPL永遠地擊敗了自己最大的競爭對手PGL電子競技聯盟,因為后者剛剛被賣給了Quake選手Thresh的公司GX Media,無限期停止運作。這是Angel Munoz的電子競技理念的勝利:他堅持于線下賽事的發展而非PGL那樣試圖將線上賽事打造成主流。于是在1999年歌舞升平的美國,無仗可打的青年們涌向CPL賽場,花上幾個美元就可觀看通過大屏幕現場直播的《雷神之錘》賽事。這是CPL十一年生命中最初贏得的榮耀,但依然離它幾年后鼎盛時期的輝煌相差甚遠;CPL的賽場沒有贊助商的招牌,沒有耀眼的聚光燈,沒有show girl,也沒有蜂擁而來的媒體記者――此時電子競技只不過是小眾的娛樂。Angel Munoz在這個電子競技啟蒙年代就早早展現出一個商人的靈敏商業嗅覺。9年后他所推崇的電子競技極端商業化運動讓CPL化為灰燼,但在1999年的6月,這個銀行家還未來得及展現出他作為雙刃劍的反面。

1999年6月,約翰卡馬克與他的公司正手忙腳亂地開始度過《雷神之錘3》上市前的最后三個月。這位游戲大神在最好的搭檔約翰洛梅羅離去后曾在失落中沉浸了太久,現在他需要用《雷神之錘3》來安慰自己的情緒,以及向世界證明,即使沒有約翰洛梅羅他也依然能踏入奧林匹亞山巔的神殿。只是約翰卡馬克自己也承認“從最開始id公司內部就對Quake3存在懷疑。這注定是一次冒險。但是沒有冒險,就僅僅是又一次的重現而已。盡管在最后,這個游戲確實就是一開始我們想做的那樣,但是它的開發過程并不是那么理想完美。”《雷神之錘3》沒有單機劇情,這或許是因為特立獨行的id公司希望開辟一條與《Half-Life》完全不同的成功道路,對勝利記錄的渴望讓他們的目光將放在并不遙遠的秋天。在1999年的6月,《雷神之錘3》和《Half-Life》,這兩個偉大的游戲系列正要迎來它們漫長斗爭中最壯麗的時刻。

1999年6月,SK-Gaming同樣兩歲。在戰隊建立的最初兩年中,僅有4名隊員的SK便拿下了幾個不大不小的雷神之錘賽事冠軍。1998年的8月28日,SK-Gaming在Methos Ultimate Quake Poll上被投票成為世界上第二優秀的隊伍,但至少那時它依然沒有展現出成為世界第一電子競技俱樂部的潛質。此時它還只是一群游戲狂熱愛好者自娛自樂的產物,不需要為員工工資、俱樂部合同、輪換陣容絞盡腦汁。硬件廠商的贊助、商業廣告、數量最龐大的支持者,日后SK-Gaming這令人艷羨的一切遠未爬上這個俱樂部的溫床。在這個6月之夏,沒有人知道,不久的將來這個不起眼的游戲戰隊將成為電子競技歷史上最偉大的傳奇。

時代已經飛速滑向概念與數據的時代:你匆迫看一眼新聞頭條?;蚴且幌盗袛底郑缓缶蛯κ澜缯诎l生的一切得出模糊的印象。這是今時今日,我們了解世界的主要方式。黑白照片、勛章、傳說的光榮都已經難以讓人動容。一個老頭子對你說起他年輕時的壯舉,你就會不耐煩的走開。所以,不朽的往昔需要用一些概念讓我們動容。

1999年6月,溫哥華Simon Fraser大學學生Minh Le二十二歲。和許多畢業班的大學生一樣,他也不知道自己畢業后究竟想干什么。這位手握電腦科學學位的年輕人,在面臨畢業找工作這個人生的十字路口時,所期望的不過是只要不在那種被臨時隔出的小隔間里上班就行。如果非說他有什么愿望,Minh Le也許會羞澀地表示,他想把自己在父母郊外家中地下室里開發的一款游戲到互聯網上。這款基于《Half-Life》的MOD游戲被他稱為《Counter-Strike》。Minh Le一個人完成了這個游戲的美工設計與大部分聲音設計,同時他的一些黑客朋友無償提供了部分程序設計。就這樣,Minh Le用了六個月時間完成了最初的Beta版。這是《Counter-Strike》成為神話前平凡的經歷。6月19日,這個半成品Beta版上市時,受歡迎程度便超過了市面上的所有FPS游戲。“自從1999年CS發售以來,我們至今每個月依然要賣出大量的拷貝,這對一個新產品通常只有三個月熱賣期的市場來說,是多么難能可貴呀!”Valve總裁Gabe Newell驕傲地說。那時Valve已經收購了CS的專利權,花掉了500萬美元。而Minh Le,在他離開大學后的人生里,他真的從來沒有踏入任何一個臨時隔出的小隔間。

十年后的今天

2009年6月,《雷神之錘4》發售三年零八個月,《毀滅戰士3》發售已超過五年,然而它們的下一代依舊遙遙無期。事實上自《Hall-Life》誕生以來,id公司就不再被玩家當作FPS游戲界的唯一標桿。而《Counter-Strike》的出現,才真正危及《雷神之錘》在電子競技賽事中的地位。在《Counter-Strike》風靡世界的同時,《雷神之錘》在CPL和WCG上不斷失寵,迅速地向CS讓出自己的位置。更嚴重的是,《Counter-Strike》所引領的團隊作戰的潮流讓《雷神之錘》一直信奉的個人英雄主義日益見微。id公司最終選擇了妥協,于是《雷神之錘4》里首次出現了“團隊作戰”的要素,孤膽英雄不再是游戲的唯一。電子競技運動的重心從《雷神之錘》轉移到《Counter-Strike》是FPS游戲的革命,在之后的幾乎所有第一人稱射擊游戲中。團隊協作的重要性都凌駕于個人能力之上。而繼承7id公司所有輝煌的《雷神之錘4》和《毀滅戰士3》的出現似乎僅僅只是為了證明,它們注定是CS時代的偉大配角。

2009年6月,CPL尸骨未寒。2006年的冬天,它最后一次成為了世界最權威的電子競技賽事,然而下一年ESWC 早早預訂了那個位置。2007年冬天CPL試圖利用十萬美元比賽獎金的許諾東山再起,但G7聯盟的聯合抵制讓Angel Munoz破碎了最后的幻想。這個冬天是若干年來,CPL最凄涼的時日2000年的冬季,CPL成為了世界上第一個將《Counter-Strike》列為比賽項目的電子競技賽事;2001年的冬季,X3與NIP在CPL的對決是CS史上最傳奇的決戰;2003年的冬季,CPL決賽的觀眾人數創下了電子競技的新記錄。CPL從1999年初夏開始的漫長輝煌,在這個冷冬折磨它的謠言、破產、信譽危機中結束――而且,再也沒有回來。現在細細看來,2005年那場試圖用CSS取代CS1.6的不成功革命是CPL盛極而衰的轉折點。Angel Munoz對贊助商的過分迎合讓CPL失去了玩家和職業選手的支持。而我們最后所得到的結論是,改革永遠伴隨著風險。CPL為自己的選擇付出了沉重的代價,在它之后,世界將不再有充滿理想主義與革命熱忱的電子競技賽事。CPL是電子競技最后也是最宏大的幻想,是美國夢的墓志銘。

2009年6月,ESWC并未像往常一樣按時舉行一一在過去數年中,ESWC之夏一直是電子競技玩家最盛大的節日。但現在席卷世界的經濟危機延緩了ESWC在2009年給玩家帶來的驚喜。可無論怎樣,過往的榮耀足以讓ESWC在歷史上找到一個屬于自己的偉大位置。2008年ESWC的預選賽已經擴大到世界數十個國家,并贏得了數以百萬計的支持者。Counter-Strike扶植著ESWC成為世界第一電子競技賽事,作為回報,ESWC向Counter-Strike貢獻了自己的忠誠。在CSS逐漸葬送電子競技的過程里,ESWC始終堅持將Counter-Strike 1.6作為賽事的主打項目,至少它們彼此扶持著挨過了那個令cPL和cGs的多事之秋。ESWC的興衰是Counter-Strike的命運寫照。這個游戲支持著ESWC成長為最具權威的電子競技賽事,并最終填補上CPL后留下的空白。但無論是Counter-Strike還是ESWC都無法挽回電子競技匆匆走向低潮的腳步。

電子競技運動的概念范文4

有利有弊的投資新選擇

隨著資本的涌入,電競賽事最近兩年不斷增多,光是全國性的第三方賽事就有NEST、NESO、WESG、WCA、IGL、CIG、NEA等。加上廠商舉辦的賽事TI、S系列賽、黃金聯賽和TGA等,以及一系列小型線上賽事,中國電子競技戰隊和選手開始奔波于來往各地參賽的路上。

賽事增多帶來了更多獎金和曝光率,也給新電子競技俱樂部帶來了出頭機會,WINGS就是它們的典型代表。

對于電競行業的投資者來說,電競俱樂部是一個“小快靈”的切入領域,比概念化的電競生態、電競工具、游戲社交等更容易找到抓手。但與此同時,俱樂部投資者也面臨著同樣巨大的盈利壓力。

對于初次入場電競的投資者來說,選擇俱樂部是自然的選擇。跟游戲社交、電競數據、游戲直播、賽事競猜、電競生態圈等創業方向相比,它至少有如下優勢。

首先是俱樂部投資門檻低,容易進入。

它不像直播平臺那樣燒錢大戰。目前國內天梯充滿著沖勁滿滿的天才少年,懷揣著夢想希望投身職業圈,許多6000分(DOTA2項目)大神愿意拿著幾千元的薪水,就為了能夠進入真正的職業戰隊走上夢想的職業賽舞臺。直播平臺百萬千萬只能簽一個人,這已經夠一支新興電競戰隊運營兩到三年。

其次,市場容量較大,壓力較小。

其他領域,市場很容易陷入“大魚吃小魚”或幾大巨頭你死我活的斗爭。比如游戲社交平臺天生擁有優勝劣汰屬性,用戶們會逐漸向最大最多用戶的大平臺聚集,小的創業產品會面臨大平臺的激烈競爭。

而電競戰隊是可以共存的,甚至行業本身就需要百花齊放,不歡迎一統天下。更多的俱樂部才會有更密集更精彩的比賽生態,為了保證賽事公平,很多聯賽都規定一個老板無論多有錢也只能有一支戰隊,小投資者的空間是很大的?,F在的LOL和DOTA2,除了EDG、LGD、VG、iG等豪門,同樣也有WINGS、IM等新生力量。

最后,電競俱樂部是一種品牌和無形資產,能凝聚粉絲力量。

粉絲經濟是互聯網時代的產物,目前直播平臺就有這樣的尷尬,用戶記住并追隨的是你這個獨特的人、隊伍、主播、節目,而不是平臺。當前,各個直播平臺吃力的燒錢卻不盈利,而做出特色的OB戰隊直播、退役選手解說、美女主播們卻一個個靠著粉絲流量活的非常滋潤。所以,一家電競戰隊取得成績后,粉絲群體和忠誠度遠遠高于許多同質化的社交、數據、資訊產品。

當然,以上優勢并不意味著電競俱樂部是一本萬利的生財之道。隨著電競產業的發展,電競俱樂部的資金壓力一直在增加。

產業發展是一柄雙刃劍,一方面使俱樂部能賺到更多的錢,一方面也讓俱樂部開支迅速增加。選手待遇在水漲船高,尤其是那些取得成績的知名選手。以前一個月幾千塊工資就敢為了夢想打職業,吃水煎包煮泡面也能生活。而去年sylar和LGD戰隊鬧崩,爭吵中透露出來的信息,是現在一線職業選手一年簽字費100萬還會嫌少。

除了選手成本增加,俱樂部的工作人員隊伍也越來越龐大。以前可能一個領隊就足夠,如今替補隊員、燒飯阿姨、經理、領隊、數據分析師、教練、商務經理、媒介經理……全部弄下來,要增加多少人力成本?!

據內部人士透露,目前包括一線俱樂部在內,90%的電競俱樂部無法盈利。日益龐大的開支是無法盈利的主要原因。

如何通過電競俱樂部去賺錢?

三軍未動,糧草先行。訓練時間和人員的穩定,背后其實都是穩定的資金保證。但穩定的資金并非是從天上掉下來,它需要俱樂部的運營者們在盈利模式上下很多的功夫,這也是一家俱樂部能否長期生存下去的關鍵。

從傳統體育俱樂部來看,俱樂部的收入很大一部分來自于贊助。電競俱樂部也一樣,需要開拓自己的贊助版圖。

外設廠商,包括鼠標、鍵盤、顯示器、耳機等,因為和電競游戲的高關聯性,是電競俱樂部最熱情的贊助商。國內知名電競俱樂部,基本都有外設贊助商,比如iG的羅技、EDG的魔力鴨等。

除了贊助,電競俱樂部本身還有兩個拓展商務、將人氣變現的渠道。

一個是直播平臺。作為目前行業最火熱的領域,也十分渴望優質內容的入駐。據業界人士透露,EDG戰隊與某直播平臺簽約后,拿到了數千萬的直播合同,這也讓EDG成為大牌俱樂部中少有的盈利者。

當然在沒有成績與人氣之前,隊伍直播間很難得到直播平臺的簽字費。不過你仍然可以通過戰隊成員的直播來慢慢吸引人氣,通過魚丸、火箭、竹子來獲得收入。對于稍有名氣的小俱樂部而言,這是一項不可忽視的收入。

一個是淘寶店。這是當前電競人氣變現的主要手段,已衍生出一條清晰的代運營套路,業內已經有眾多成熟的企業,可以直接提供淘寶店的整體代運營服務。俱樂部如果有足夠的人手,還可以自己拉班子組建電商團隊,不過這個成本較高,應盡量等俱樂部人氣比較穩定的時候做。

值得一提的是,對新興戰隊來說,次級聯賽也是一條掙外快的好路子。

2016年無論是DOTA還是LOL戰隊,都有非常多的賽事可打。它們很多都是獎金在10萬或5萬左右的小賽事。由于數量多,一線戰隊顯然沒法參加每一項賽事。這就給了新興戰隊非常好的機會。獎金少歸少,但積少成多,可以節省不少俱樂部運營成本,更重要的是對隊伍的心態和士氣提升。

僅舉一例,2016年9月份網魚網咖將在杭州舉辦杭城LOL超級聯賽,季度賽獎金是15萬元左右。因為是城市比賽,一線隊伍不會為了這點小錢大老遠趕來,總部位于杭城的LGD戰隊可能也不會派出主力隊伍出戰。所以當新興職業隊來了之后,會發現大多數對手是本地高校校隊或一些半職業戰隊。只要準備充分,新興職業隊很容易獲得好成績。

此外,電競俱樂部是“粉絲經濟”的關鍵一環,而前提則是俱樂部認真做好粉絲群的維護與建設。競技運動的特性是沒有隊伍會永遠處在最佳狀態,成績可能有起伏。為了在成績低迷時保住人氣,更需要俱樂部維持好粉絲的忠誠度。

如果說盈利模式的探索決定了你的現在,那么粉絲的組織則決定了俱樂部的未來。

這方面的典型是WE戰隊。因為不是富二代所創建,初期又沒有找到穩定贊助商,WE在相當長的時間都背著壓力前行。

在2015年某段時間,WE戰隊成績不佳,淪為聯賽倒數第一。結果一位資深的粉絲在WE戰隊貼吧中發帖,質疑俱樂部管理者。

如果是一般的貼吧管理者,也許就刪帖了事。但WE的創始人zax(周豪)并沒有這么做,他在貼吧耐心地回復了粉絲。

周豪首先感謝了WE戰隊粉絲,并為最近糟糕的戰績進行了道歉。同時他承認WE這樣的小俱樂部面臨大牌俱樂部的重金挖角,確實存在人員不穩定,這是電競行業存在的普遍情況。Zax請求大家理解,并表示要加強青訓梯隊和年輕隊員的培養,爭取取得好成績。

這樣答復后,貼吧內的質疑基本平息。大部分WE粉絲表示了理解,這次公關取得的效果值得很多電競俱樂部學習。

此外很多戰隊會有俱樂部開放日等活動,讓粉絲近距離接觸電競選手的日常訓練,讓愛好者也可以一解對職業選手的好奇之心。

在粉絲群建設問題上,電競俱樂部其實可以向足球俱樂部恒大學習。

恒大有球迷會,平時可以拿到折扣球票,也會有許多福利活動。球迷會也是恒大的堅定支持者,不但在線下比賽中用統一的拉拉隊給恒大吶喊助威,還在線上為恒大提供輿論支持。這些有本地屬性的粉絲會,還可能成為打動廣告贊助商的關鍵所在。

目前許多電競俱樂部忽視了地域屬性和地域類贊助商,其關鍵在于粉絲組織工作沒有落地下沉。許多二三線戰隊,是當地網咖電競館求之不得的稀客。如果新興電競俱樂部能與他們合作,不僅可以給當地電競館帶來人氣,也可以建設自己在本城市的粉絲群體。

電競俱樂部缺乏優秀運營管理者

戰隊取得成績,很大程度上依賴于選手隊員的訓練、拼搏。但想要掙錢,除了需要成績帶來的人氣外,也需要有專業的商務運營團隊。

目前說到國內優秀的電競選手,大家可以列出一長串名單,但說到優秀的教練、優秀的領隊、優秀的俱樂部運營人員,許多人卻印象寥寥。少部分人能說上來LGD的戰神7, EHOME的7L等,但相比電競選手的如數家珍,差了一個量級。

這也反應了電競俱樂部優秀運營者匱乏的行業情況。

目前許多俱樂部讓退役老選手來管理俱樂部,在經驗和威望上他們擁有極大的優勢,但運營管理(尤其是商務運營)本身是一個高度現代化的崗位,往往需要較成熟的商業知識、管理能力、商務談判能力,甚至面對年輕隊員們還需要心理學等基礎。

說起優秀的運營人員,像ruru(潘婕)、三少(黃承)等人,你會發現都不是職業選手出身。ruru出身傳媒領域的設計,很早就能自己設計戰隊服裝,并能想到包裝戰隊。這些專業知識不僅在戰隊具體工作中給予了她更多的幫助,也幫助她在理解贊助商需求,溝通合作伙伴等方面比別人更進一步。這些年,LGD贊助商從老干爹辣醬到淘寶,再到這次TI6成哏的“一起哈啤”,ruru的長袖善舞功不可沒。

本質上,ruru和三少首先是優秀的經理人,只不過他們“恰好”喜歡電競而已。

當前電競戰隊并沒有太多專業運營人員,很多戰隊就設一個領隊完事。隊員也普遍不知道領隊的具體職責,甚至許多隊員認為領隊的任務就是“點外賣”。這反映出了目前電競圈的摸索,大家認為要有一個領隊,但不知道除了雜活,領隊還能做些什么。

從俱樂部運營的角度看,我認為領隊最重要的角色應該是溝通粉絲和戰隊的橋梁。

粉絲數量多少,網上的討論知名度,直接影響到贊助商的獲取或者廣告費用的收入。也是你的俱樂部能夠真正穩定變大的關鍵。領隊除了聯系別的隊伍打訓練賽,還應該肩負起組織粉絲活動,帶動粉絲社區氛圍的任務,領隊和俱樂部運營者一樣,都應該是一個需要付出許多精力的崗位。

待開拓的新運營方式

電子競技俱樂部發展還遠未到成熟階段。當俱樂部成績趨于穩定,財務狀況越來越健康以后,就可以探索更多模式。傳統體育的世界級俱樂部,它們的一些獨特運營思路給了電競俱樂部很好的借鑒意義。

20世紀最偉大足球俱樂部皇家馬德里,以及它的老對手巴塞羅那,都采用了類似眾籌的“會員費”制度。會員費每年150歐元左右,會員可以取得投票權以及眾多福利,比如:

盡管對于皇馬數億歐元的年收入來說,會員費的千萬級別收入不算太多。但會員制的引入,讓粉絲更具主人翁的感覺,對俱樂部也更加忠誠,這從其他方面帶來的收入是無法估量的?;蜀R和巴薩在球員購買方面資金力量如此雄厚,與他們的會員制度不無關系。

另一個例子是娛樂圈的SNH48團隊。

2016年7月30日,中國美少女偶像團體SNH48進行了電視直播的選舉。據說決賽收入過億,主要是粉絲投票權的購買?;ㄥX買投票權,就能投選自己喜歡的偶像,這是支持偶像最直接的方式。從SNH48的例子看,90后00后在偶像消費上的支出意愿是很強的。

電子競技俱樂部吸引粉絲的能力有目共睹,但在粉絲經濟開發方面則還較為落后。大膽的俱樂部完全可以嘗試一下這種“會員費”或“投票”制度。

每一年休賽期,皇馬、曼聯都有亞洲行,NBA也會有中國賽。這種商業賽事是俱樂部賺外快的很好機會,電競戰隊也有打商業賽的資本。

據了解,目前許多二三線城市的網咖給戰隊的出場費開到了5位數。當然,一線隊的出場費和二線隊不同,但畢竟這也是一條創新的路子。

如果戰隊自己能夠有更好的服務提供,甚至自己有全套的策劃方案,在當前各地電競館開建,資本大舉入駐的環境下,肯定是能拿到不少收入的。不過作為運營者,要權衡好活動時間和訓練時間。但皇馬尚可緊張的訓練中抽出時間滿世界一圈打商業賽,電競俱樂部為何無法做到國內范圍內的模仿呢? 其實終究還是規章制度的科學,合理分配好了訓練時間和活動時間,球員還能有休假時間。

總的來說,俱樂部的運作需要許多方面的知識,賽場上的勝利,需要賽場外的各方面的工作支持。如何運營好一家電競俱樂部,目前大家都還在探索中。未可知的領域是劣勢,但同樣也是創業者們的優勢。

“榮譽不一定等于盈利”的俱樂部困境

競技的目標是奪取冠軍榮耀,但從現實角度講,即便取得好成績,也不一定等于你能賺錢盈利。

小俱樂部雖然缺大牌選手,難以取得輝煌成績,但與此同時他們的人員工資和各種開支也少,反而沒有太大資金壓力。傳統體育領域,英超、法甲不乏這樣的球隊。尤其是那些中下游球隊,賣掉一位新星,買回三員老將還能有賺。

大俱樂部資金雄厚,眾星云集,很容易取得成績。但他們有另外一種煩惱,大牌選手的工資也是業界最高。高昂的成本很容易讓電子競技變成一場燒錢游戲??纯碙OL和DOTA2一線戰隊EDG、iG、VG、LGD,哪個背后不是站著實力雄厚的富二代或集團企業?

大俱樂部還有一種趨勢不得不注意。

成名之前,隊員們訓練刻苦,廢寢忘食地開發新戰術,然后狀態日升。成名之后,前進的動力不足,有些人熱衷于直播,有些人訓練時間打RPG,結果狀態下降導致戰隊成績每況愈下。成績下降后,戰隊商業價值隨之縮水,而大牌選手們的待遇是很難驟然下降的,一進一出,這將給大俱樂部帶來嚴重挑戰,甚至危及俱樂部生存。當年盛極一時的DK,在徐志雷出走后一蹶不振,黯然解散,就是一個典型例子。

電子競技運動的概念范文5

【正文】

無論是電影評論家們的排斥也好,贊賞也罷,好萊塢的商業電影目前無可爭辯地占據著世界電影市場的主導地位,其扣人心弦的劇情、精益求精的設計和做工、滴水不漏的商業運作都成為了商業電影陣營名副其實的楷模。好萊塢商業電影中美侖美奐、精彩奇妙的視聽奇觀淋漓盡致地展示著第七藝術夢幻般的魔力,更是深深吸引著世界電影觀眾和業內同行,在欣賞、贊嘆的同時更不遺余力地探究絢麗銀幕背后的秘密。

20世紀70年代初期以來,信息技術飛速發展,其中的數字圖像處理技術更是逐漸成為影視特技、電子游戲、互聯網視頻信息處理等技術中的一個重要的組成部分,其應用領域也在不斷拓寬,正在改變著電影行業的整個制作和傳播流程。數字電影制作技術由于其高效、豐富、快捷、無損、廉價的特點在國際上得到了空前高速的發展。好萊塢作為世界電影制作的最前沿,同時也是展示美國高科技力量的舞臺,其電影產品對數字影像技術的應用能力以及所誕生出來的優秀作品的藝術成就也是走在世界前列的。正是因為數字技術具有種種傳統技術所不可能達到的能力和優勢,現在它已經成為發達國家影視制作界的標準工具和通用制片方法,而不再是高不可攀的貴族玩意了??梢哉f數字化電影制片方法作為電影的第四次技術革命,從70年代以來已經展開,我們每一個電影人都已經不可避免地投身其中,行業的前沿及成就,就必定屬于那些勇于探索,善于利用變革的開拓者。對此,美國導演詹姆斯·卡梅隆這樣說道:“視覺娛樂影像制作的藝術和技術正在發生著一場革命,這場革命給我們制作電影和其他視覺媒體節目的方式帶來了如此深刻的變化,以至于我們只能用出現了一場數字化文藝復興運動來描述它。”

我國的數字影視制作起步比較晚,同時資金、產業規模、軟硬件和人才等多方面條件均與國際最高水平有一定差距,相應地我國電影的銀幕造型多年來比較“傳統”,表現的手段方法也顯單一。但隨著我國綜合國力的增強,科技文化事業的發展和大眾的審美需求的提高,近幾年的國產電影出現了一些新的嘗試,比如前些年的《沖天飛豹》、《緊急迫降》為中國的數字化電影制作開路奠基,而最近的《英雄》、《天地英雄》、《十面埋伏》等影片已經讓我們感受到了國產大片在視聽上強烈的震撼效果。這些影片的嘗試說明了中國電影人已經開始利用數字技術為中國電影銀幕造型開辟新的空間。

如何充分了解并利用數字技術這一強有力的工具為電影藝術創作服務,特別是如何結合本民族個性和文化,是近些年業內津津樂道的話題。

根據70年代至今數字技術在好萊塢電影中深度和廣度的發展,可以歸納為三大階段——萌芽期、發展期和成熟期。

而時間進入90年代末,信息產業爆炸式的發展使得數字相機、底片掃描、MP3隨身聽、全球通手機、國際互聯網、網絡游戲、虛擬生存這些原本概念上的東西走進了千家萬戶,也改變了人們的生活甚至思想。數字技術在電影中的應用打開了從未有過的廣闊天地,影片的風格、個性普遍來說與從前大不同,數字技術與故事情節結合得更為緊密,甚至數字技術本身也成為了角色!同時,數字技術在電影行業的應用更加廣泛和深入,已不單單停留在視覺效果的層面上,而是在更深的層面上在制片的各個階段改變著電影的制作流程。

1999年底,一部革命性的電影作品在眾多特效制作電影中脫穎而出,使人耳目一新,這就是由對漫畫和網絡狂熱癡迷的沃卓斯基兄弟指導的《駭客帝國》。說其具有革命性,是因為在視覺風格和故事內涵兩個方面都遠遠不同于同時代的其他作品,造成的影響幾乎可以與1968年斯坦利·布里克的《2001空間奧德賽》相提并論。這場革命不僅僅是來自電影技術上,更重要的是它為全世界的影迷們帶來了一個震撼心靈的完美故事。沃卓斯基兄弟帶領觀眾進入了什么是虛幻與真實這個哲學與思維的兔子洞,無數影迷從發掘中找到了樂趣。

影片給人留下最深刻印象的就是“凝固時間”的場面:女主角崔尼蒂在旅館跳起踢翻警察;救世主尼奧在樓頂躲避警探子彈的射擊;尼奧和警探在地鐵里飛起雙槍對峙(把吳宇森的招牌動作凝固在半空)。這幾組鏡頭都是把一個瞬間的動作時間放大了呈現在觀眾面前,然后帶動觀眾從各個角度欣賞這個瞬間,從而既表達出一種非現實的時間觀點,更能融入影片的故事背景,同時在視覺上具有非常獨特的沖擊力,給觀眾造成了極其難忘的印象。

雖說這個效果用很多臺照相機在表演的瞬間同時釋放快門,捕捉下瞬間的影像,然后連續放映出來就可以實現,但是需要多少照相機、要拍多少張、用什么角度和方向拍攝都成了問題。這個時候,計算機的能力就顯示出來了。用視頻攝像機對替身演員的動作做了拍攝,然后把影像傳送到計算機中,然后分析演員動作,制作出演員的計算機模型。在三維軟件中,把多個相機按照設想的軌跡排放在三維空間中,然后從每一個相機的位置生成一張畫面,將它們連續放映,就初步得到了預先設想的效果。在計算機里還可以慢慢仔細地調整,從相機數量、中間插值的多少,拍攝速度的快慢等等方面極盡想象地測試,最后就可以確定需要效果的拍攝方案。

《駭客帝國》中的特技效果是由三家特技制作公司分頭制作的:Dfilm、Manex和AnimalLogic。負責“子彈瞬間”的鏡頭拍攝的工作由澳大利亞的AnimalLogic制作室來完成。在攝影棚里搭建了一個綠色背景,演員就在背景前表演,按照計算機規劃好的位置擺放了122臺Canon135相機,并將快門控制集中起來,以方便拍攝瞬間的選擇和調整。在起始的位置上,放置了一臺高速攝影機,調整攝影機的拍攝速度來和相機的位置進行匹配。演員是由鋼絲繩吊起來的,武術指導袁和平耐心地為各個演員進行了細致地訓練以使他們能夠熟練地掌握空中動作的表現。通常制作小組提供給導演至少三套不同的速度效果以供選擇,因此對膠片的損耗也是很大的。實拍中的相機的速度、位置、鏡頭焦距等數據都傳送到運動控制系統上,然后實際拍攝真實場景,再把結果傳送到計算機里,用圖像模式識別程序重建模型,用MAYA增加新的元素,渲染后生成了最終看到的背景。最后,用Inferno軟件進行最后的合成和校正后,那些令人目瞪口呆的視覺效果就出現在觀眾面前。這個“子彈瞬間”的鏡頭特效在《劍魚行動》(2001)中得到了發揚光大,其開篇的爆炸場景簡直酷翻了天。

《駭客帝國》眾望所歸地戰勝了《星戰前傳——幽靈的威脅》(1999),獲得了第72屆奧斯卡最佳視覺效果、最佳音響效果、最佳電影剪接和最佳音效剪接全部四項技術獎。伴隨著《駭客帝國》帶來的巨大成功,無論是商業上、藝術上還是哲學思考上的,導演兄弟倆決定讓這個兔子洞更深一些,正如片中探員史密斯所說“這是不可避免的”,影片的續集應運而生。

作為一部龐大的續集電影,出于商業與觀眾接受程度上的考慮,這部電影分為了兩部分分別在2003年的5月和11月上映——《重裝上陣》和《革命》。這兩部電影在原作的基礎上更加強了影片獨特的個性,尤以令多數人費解的對白和哲學思辨最為顯著,雖然其酷極了的數字視效無論從創意到技術上都讓所有人除了欽佩贊頌沒別的說法,但由于故事確實遠遠超過了一般觀眾所能承受的一部商業娛樂影片帶來的思考的極限,原本極其精彩的視覺效果竟沒有收到預想的效果,其票房也遠不及前,甚至慘到沒有得到哪怕一個奧斯卡獎項的提名。雖然眾多駭客迷覺得不公,但這也說明這樣一個事實:商業娛樂電影還是要多照顧點一般觀眾的欣賞習慣,否則難以獲得成功。

雖說影片成績不佳,但2003年無疑是Matrix文化大規模發展的一年,這一年除這兩集電影外,還有各種Matrix相關文化產品出爐。這當中包括了大家已經耳熟能詳的九部動畫短片TheAnimatrix、展現Reloaded分支劇情的游戲EnterTheMatrix以及由Matrix概念延展開來的漫畫書籍TheMatrixComics,中間還有一些哲學研究和藝術探討的學術書籍發行(如ExploringtheMatrix、TaketheRedPill、ExegesisoftheMatrix等),官方電影網站也將Matrix概念發揮到了極致,當你使用黑客的方式進入網站隱藏內容時,如同置身虛擬世界之中。這一系列的Matrix概念產品為電影界帶來了全新的營銷模式,使影迷們在電影之外同樣能享受到與電影緊密相關渾然一體的娛樂產品,從這個意義上來說,Matrix系列不僅給人們帶來了思維上的沖擊,同時也給電影娛樂制造業本身帶來了新的制作理念。從電影內到電影外,人們發現自己和數字緊密相連,乃至有人真的開始懷疑自己是不是一段程序。

這個時期的數字特效片似乎不約而同地刮起了“系列電影”之風,其中有《木乃伊》(1999)和《木乃伊歸來》(2001);《精靈鼠小弟》(1999)和《精靈鼠小弟2》(2002);《黑衣人2》(2000),《刀鋒戰士2》(2002),《X戰警》(2000)和《X戰警2》(2003);《蜘蛛人》(2002)和《蜘蛛人2》(2004),而除了這些,還有許多優秀電影值得一提,如在計算機人物真實化處理上取得突出成就,但票房遭遇慘敗的《最終幻想》(2001);模擬真實海浪非常成功的《完美風暴》(2000);場景延伸和復制很到位的《角斗士》(2002)等。這些電影在數字技術的應用方面各有所長,影片的個性呈現出豐富多樣的發展態勢,可以看出在這個時期,電影人一次又一次將技術推到巔峰,也與此同時技術已不成為了主要的羈絆,電影人更加注重技術與創意的結合,數字技術逐漸成為了被熟練掌握的工具而不單單是目的和賣點。

從2001到2003,一個魔幻題材的系列電影神話般地獨占鰲頭——由新西蘭導演彼得·杰克遜執導的《指環王》三部曲。

從視覺效果方面來看《指環王》系列的成功是神話般的,從來沒有哪部電影拍攝和制作花去7年時間,可以連續三年奪得奧斯卡最佳視覺效果獎,而《指環王》做到了。特別是,《指環王Ⅲ之王者無敵》居然在奧斯卡獎被提名的11個單元中全部獲勝,追平了《泰坦尼克》和《賓虛》的奧斯卡最高獲獎數量紀錄,更創下了百發百中的神奇先例。算上前兩部,《指環王》系列共獲得30項提名,17項奧斯卡獎,更創下新的系列片提名/得獎紀錄,令《教父三部曲》的28項提名、9座金人的神奇紀錄作古。在票房上,截止到2月20日,《指環王Ⅲ》全球票房9.7億美元,居影片全球票房排行榜的第三位。加上《指環王》前兩集分別達到8.6億和9.8億的高額票房回報,其系列三部曲總票房高達28億美元,而其拍攝預算共計3億美元。面對這些數字,喻其為曠世之作絕不為過。

對于這部電影的溢美之詞已經太多,筆者不想一一贅述,但此三部曲在數字視覺上的成就值得歸納一番:

1.數字視效數量最多,質量最高

《指環王Ⅰ》中有400多個特效鏡頭,《指環王Ⅱ》中有800多個,而《指環王Ⅲ》中的特效鏡頭比兩部加起來還要多,而且其中使用到了迄今為止從傳統到數字幾乎所有的特效技術——包括CG、人工智能、數字合成、動作捕捉、關鍵幀動畫、運動控制、微縮模型、特殊化妝、機械道具等等。無論是波瀾壯闊的戰爭場面還是溫馨雅致的感情描繪,還有雄偉壯觀的雕塑和城市,每一個鏡頭傳遞給觀眾的不僅僅是視聽感官的刺激,更有史詩般的美感,區別于從前甚至同時代的作品,具有獨特的自身特點。

2.虛擬角色質量上的飛躍

《指環王》系列電影的推出了真實得令人驚嘆的數字角色——咕嚕。CG仿真人物的造型技巧被推上了巔峰,入木三分地刻畫出這個受魔戒誘惑導致性格分裂最終走向邪惡的人物。

在技術方面:對于角色動作的處理,不僅僅依靠動作捕捉技術捕捉演員的身體動作,還結合了傳統的關鍵幀動畫技術來完成一些人不可能做出或是很危險的動作,如敏捷的跳躍,摔倒等以及一些細節動作如面部表情和手指轉動等,充分集中了兩者的優點。利用動作捕捉系統,還讓導演彼得·杰克遜有機會手持虛擬攝影機帶著三維眼鏡在動作捕捉系統中尋找合適的機位和運動,就像在玩電子游戲,這給了創作極大的自由。再者,咕嚕的皮膚質感和眼神是目前所有電影中制作的最為細膩和真實可信的,而這些是頂級化妝師和頂級CG高手互相學習,通力合作的成果。

而在這部電影里,經過長時間的磨合,技術已經成為成熟了的工具,創作者們越到后來就越能把精力放在人物內心情緒的刻畫上,也就更能讓觀眾真實地感受到咕嚕的內心,也就更融入整個故事。這正是CG技術成熟的重要表現——CG不應當是電影的最終目的,而應是創作的手段。

3.人工智能技術威力顯現

《指環王》毫無疑問的一大看點是宏偉的戰爭場面,而其中的功臣要算是由史蒂芬·雷格洛斯和約翰·艾利特歷經數年編寫的Massive人工智能群體動畫軟件和"GRUNT"高速渲染程序了。

與電子游戲引擎有相同之處的Massive軟件可以通過編程使成千上萬個CG角色具備看、聽、判斷、思考和反應的能力,結合運動捕捉系統采集的大量動作數據庫及隨機生成的角色個體外形差別,就能夠快速形成一支有“戰斗力”的軍隊。而如果使用一般動畫片中經常使用的PixarRenderman來做渲染工作,對于數量龐大的軍隊來說,渲染時間將成為天文數字,而為Massive專用的"GRUNT"則可以達到要求,而這個能力是這類仿真可以在制片日程上實際可行的原因。

BioGraphicTechnologies公司的創辦人保羅·克魯澤斯基評述說“游戲引擎技術正在逐漸涌入電視與電影節目制作業。它不僅能提高動畫師的生產能力,而且它還使他們制作出更‘酷’的鏡頭?!?/p>

4.運動控制與傳統技巧結合,創造比例與運動的完美匹配

運動控制技術在電影中的使用在這一時期已經不是什么新鮮事,但在《指環王》系列電影中,自始至終發揮了既不留痕跡,又極其重要的作用。由于原著小說中的角色是由不同種族組成的,其外形高矮胖瘦差別非常顯著,要使他們在同一鏡頭出現,頗費了一番努力。

為了使正常身高的演員之間產生很大的高度差別,導演和他的劇組利用了視覺錯覺、道具對比、侏儒替身、運動控制等多種方法達到目的。特別是創新地將運動控制系統和模型系統的傳動裝置聯合起來,以便在攝影機移動的同時移動角色和道具間的相對位置和角度,以絕對保證運動中角色外形尺寸的相對關系。而在一些可以合成的鏡頭則采用兩次運動控制下藍屏幕拍攝的素材合并完成。

在一些鏡頭中還使用了攝像機軌跡反求技術,這是數字圖像識別技術的應用之一。它可以不用運動控制設備而只分析拍攝完的圖像序列,結合當時拍攝的鏡頭焦距、相對高度等參數,從而計算出攝影機的運動軌跡并提供給三維動畫系統,可以起到真實畫面和三維場景、角色無縫合成的作用。

5.數字校色和數字中間片

近些年來計算機的計算性能、存儲容量和數據帶寬等方面都有了長足的進步,這就為2K分辨率及以上的數字圖像序列提供了實時處理的可能,從而數字中間片技術發展起來。它是指采用數字掃描、記錄和處理的方法,替代原傳統中間片所起到的影像傳遞和調整的作用,其技術不單包括數字校色,還有諸如剪輯、影像轉換、變形、濾鏡等多個方面。

雖然新西蘭外景地的風光很好,但導演想呈現一種史前的質感,一個充滿神話和傳奇的世界,數字影像處理可以給他這個可能性,因此他開始第一次嘗試這個工具。進行數字調色也是客觀需要,因為拍攝的周期達到15個月之久,且分成數個拍攝小組(如一場會議就有4組,時間拖了半年才拍完),數字校色能夠統一這些片斷的色彩,或者演員動作不夠一致、手持攝影的焦點有點不準,但又非用不可的時候就可以用來彌補拍攝的不足。

另外,采用數字影像處理方法相對傳統光學方法而言可以提高影像質量。影片拍攝采用了超35毫米,而放映寬高比為2.35,因此只能保留底片畫幅中間部分,且必須印制變形寬銀幕格式拷貝。傳統方法是使用變形鏡頭將畫面寬高比壓縮再放大到變形寬銀幕格式的拷貝上,而用數字變形是采用某種插值計算的方法來擠壓和放大影像,然后通過激光轉膠(當然也有CRT轉膠技術)設備輸出成為中間片,用這個方法能夠取得比光學方法更好的精度和細節。

數字中間片在校色上取得了更大靈活性和更好效果,且對于發行各種版本的DVD,預告片等能夠提供最大的便利?!吨腑h王Ⅰ》的70%以上和后兩部電影都使用了數字中間片技術。

杰克遜在談到數字技術對影片的貢獻時說:“魔戒之所以能夠搬上銀幕一個重要的關鍵就是科技的進步。數字特效的進步是最近7、8年的事情,現在我們可以把托爾金筆下的世界呈現在銀幕上,如果在80年代拍這部電影我們的資源就會非常貧乏,所以成果也不會令人滿意。”《指環王》系列電影的技術和藝術成就無疑成為了這個時代的佼佼者,為今后電影視覺效果樹立了新的標桿。

除了與視覺效果緊密相關的CG、合成、影像處理等技術以外,最近幾年的數字技術更滲透到電影制作中比較滯后的攝影和放映環節,數字化電影制作體系正在走向成熟。

1.數字電影攝影系統

高清晰度電視技術的出現和高質量的數字高清攝像機以及專用電影風格鏡頭的開發和應用為數字化電影拍攝帶來了前所未有的機會,包括喬治·盧卡斯和羅伯特·羅德里格斯,甚至維克多·斯托拉羅都對數字電影攝影的發展寄予厚望。特別是歷來作為好萊塢技術領軍人物的盧卡斯,在拍攝完其《星球大戰前傳——克隆人的進攻》(2002)后,明確地向世界宣布:“我相信,我可以確信地說,我以后不會再使用膠片拍攝電影。”

數字電影攝影系統的開發和應用進程越來越快,其質量和使用性能也越來越讓業內人士滿意,一些老牌攝影機廠商紛紛與索尼、湯姆遜這樣的數字設備開發商聯合,推出更能滿足電影攝影要求的攝影機,如:德國阿萊公司的D20,加拿大DALSA公司的ORIGIN,美國潘那維申的“吉尼斯”攝影機等等。攝影系統的數字化將成為今后數字電影發展的重要方向,其現實應用也將深刻地改變電影制片流程。

2.數字電影放映系統

自80年代以來,顯示技術的發展從未中斷,而到90年代中期,開始出現了高質量、可以商業化批量生產的數字投影設備,如TI的DLP技術、JVC的D-ILA技術和Sony基于LCOS的SXRD技術等。顯示系統的大發展為電影的數字化放映和影院的多元化業務發展提供了可能性。

這些技術中,以DLP的市場占有率最高,截至2004年8月,全世界已有254塊銀幕使用了DLP數字放映機,分布在26個國家,其中亞洲114塊、美國98塊、歐洲42塊,其中我國已有23個城市的56座影院使用,僅次于美國,位于世界第二位。

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