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小學動漫設計課程范文1
參與嘉賓
張立新 北京史家小學
陳 杰 安徽省淮南一中網絡中心
陳鷗輝 湖南省株洲市二中
第五步,還是第零步
主持人:我認為這期要探討的話題其實挺沉重的,首先中小學的信息技術教師看到這個動漫似乎沒有太多的相關性,但又要有教學方法,又要有創意地去教,腳下金剛鉆,手上如意簪,這其實并不簡單。所以越是沉重的話題,咱們越應該輕松地聊,所謂化繁為簡,達到無心插柳柳成陰的效果。因此,在談這期話題之前,我想先賣個關子,讓本期嘉賓打開一下思路。
最近經常游走于信息技術教育的各大論壇,發現里面老師們發的帖子都特有意思,圖文并茂,討論得也格外激烈,可謂是一片欣欣向榮的景象。再去一些老師的博客轉一轉,我發現了一個特好的現象,現在的信息技術老師們的文字功底有所提升,視野也特別開闊,在行文中很善于表達自己的獨到觀點,善于思考一些問題,更關鍵的是善于捕捉生活中隱藏的一些與教育教學相關的內容。就例如這張圖片,我覺得和我們這期話題不無關系,先請三位老師談談看完以后能得到怎樣的教育感悟。
張立新:說起畫馬,我正好也教過學生畫馬的方法,由于中小學的學生美術基礎也是參差不齊,我們在課堂上一般都是采用簡筆畫的方式,把馬的身體分成幾大部分,然后用比較夸張的卡通方式來繪制。
看似簡單的繪制后面,其實要求教師要能夠根據繪制對象的特點進行概括和提煉,如果能夠將這種概括和提煉的方法同時教給學生,那么這就是我們所說的“授人以魚,不如授人以漁”了。
從這點來說,要求教師不僅能畫,還要善于總結概括,最后要懂教學能夠傳授給學生一些方法。從動漫課的長期發展來看,我主張應該培養一批專業的動漫學科教師,這些動漫教師有可能是專業院校的畢業生,但絕大多數是從目前我們的信息和美術學科教師中產生,這些教師懂教學是最大的優勢,當然最大的缺陷就是在專業知識方面,我想通過我們教師自身的努力,動漫教學的前景是樂觀的。
主持人:您這個馬畫得有意思,首先從形象上來看,就是動漫的風格,特有喜感,而且步驟簡單,適合教學生用電腦來畫。這也是您剛才特別提到的,教師的專業素養,概括能力。再來問問陳杰老師看圖后的想法。
陳杰:您這道看圖作文,著實讓我眼前一亮,從畫面的風格看,第一步至第四步中的圖可以歸屬于典型的“兒童簡筆畫”,而第五步中的畫面則屬于具有一定專業水準的寫實類。這個表面上看上去是很自然的過渡,其實做起來并不簡單。它需要畫者有著一定的美術基本功,會設計素描,會色彩搭配等技能……但轉念一想,我們有必要非得掌握這么多技能嗎?在科技飛速發展的今天,我想不一定非要按上述步驟畫出來,繪圖板臨摹也是不錯的選擇。因此我總結為:不拘一格學動漫,自主創新來“畫馬”。
陳鷗輝:這個“畫馬”應該側重的是能夠在動作上簡化設計難度吧,要不然的話,根本就沒有必要(有這樣的過程),這一點應該考慮的是骨骼問題了。動作控制點,骨骼動畫,決定了對象的分塊設計。怎樣畫馬,關鍵點不是畫,而是,馬是由哪些部分組成的,這些分塊,在動畫設計的簡化上占有哪些優勢。
主持人:三位老師都答得很貼題,尤其是陳杰老師最后那句押著韻的那句話有意思??磥砦抑皩Ξ斍耙恍┬畔⒓夹g教師理解能力、觀察能力的提升,這個專業素養啊確實沒看錯,最后我這個關子也沒賣成。其實我看到的這個原帖,發帖的老師就說,我們往往會先給學生一個很高的目標,而教學的內容卻又往往不能達到這個效果。所以對這個圖的解釋很多??赐耆焕蠋煹拇鸢福乙驳贸隽艘粋€結論,就是要想教給學生這第五步,關鍵在于教師那第零步。
陳杰:沒錯,我覺得這個圖重點要談的應該是“怎樣0”,而不是“怎樣5”。
動態美,還是靜態美
主持人:但是我看您剛才解釋的時候說“我們有必要非得掌握這么多技能嗎”,這其實就涉及課程定位的問題,這個問題又直接影響到教師要學什么、怎么去發展的問題。
陳杰:當然了,作為執教動漫的教師,要想教學生,自己得有教學生的“資本”。所以為了搞清楚作為執教動漫的教師到底應該掌握哪些知識與技能,我還走訪了我市一所二本高校了解了其動漫專業課程設置,結果就產生了以上的疑問。
主持人:是備受打擊了,還是觸碰到脆弱的神經了?
陳杰:你看一下他們學的課程,你會怎么想?
美術模塊:設計素描、設計色彩、速寫、透視
應用模塊:Photoshop、Illustrator、Flash、3dmax、Premiere、AfterEffect
基礎模塊:動畫原理、原畫設計、劇本創作、視聽語言、動畫編程基礎。
核心模塊:Flash二維動畫設計與制作、3dmax動畫設計與制作、影視后期編輯與合成。
其實通過以上課程設置我們可以清晰地看出,目前高校動漫人才培養越來越側重于動漫應用型人才的培養。
主持人:我現在很認同您的疑問,我覺得速成是不可能了,還得看信息技術老師們有怎樣的專業功底,沒必要都學,但起碼給了我們學習的方向,也可以說是進階的方向吧。
陳鷗輝:所以,我一直覺得討論有個定位的過程。這個課程究竟是針對中小學生,還是針對專業的大學生?
張立新:中小學動漫課程應該包含動畫和漫畫兩部分內容,同時動畫需要繪畫作為支持,也就是說繪畫水平在動漫創作中占有很重要的地位,難怪我們上來就討論繪畫能力的問題。但提高繪畫能力并不是動漫課程的教學目的,我們也不必追求完美的寫實效果。尤其是在中小學階段,我們只需要讓學生用動漫的手段表達自己的一種感受,記錄自己的一些生活片斷,抒發自己的感受。因此寫實還是寫意并不太重要。當然,作為教師還是要有扎實的美術基礎,才能夠靈活地駕駛課堂。
陳杰:我個人認為動漫作為一種媒體表現形式,高中生參與創作,其主要的目的是表達該年齡階段關注的話題,表達一種觀點,展現個人藝術的審美情趣,我們不忽視技術,技術是表達觀點的基本手法,具備一定水準的操作技巧以及繪畫的技能,但也不一味地追求技術,而是通過規范的流程,教會學生如何創意設計,如何技術表現,如何更藝術性。在教學中動漫教師不應拘泥于傳統的教學模式,應以提高教學實效作為標準。
陳鷗輝:我想如果是技術課程專業的話,首先考慮的是,對象的“活動”點,比如人,首先考慮的是骨骼的連接點……我在教動畫的時候,首先考慮的是動畫設計里動作的簡化,比如人走路的過程,各種教程有各種呈現的方式,一般會給學生展示兩種方式(如下圖)。
其實說實話,我覺得如果繪畫功底好的話,將每個對象的中間動點狀態都畫出來,完全不考慮技術處理簡化的問題,做出來的動畫非常漂亮。
主持人:您這個問題回答起來,里面總有一種技術的味道,說得很具體,也反映出了您的思路。這差異就出來了,很多老師最開始學的是動漫的基本原理、基本功,也教給學生。您是更注重動畫設計里動作的簡化。就是說先要掌握讓他動起來的方法。
陳鷗輝:由于我個人比較偏向信息技術課程中的技術角度,所以,在課堂上不會著重于人物的繪制呈現,而偏向于讓學生體驗到Flash軟件本身帶來動畫設計上的優越感。
陳杰:你們更傾向哪種呢?我覺得讓學生感受動起來的樂趣只是其中一個方面,動漫涵蓋面應該是非常廣的,不僅僅是動起來(動畫)還應包括靜態的圖像,“動漫”是動畫和漫畫的合稱與縮寫。
張立新:動漫課程,中小學有中小學的學法,大學有大學的學法,甚至目前在一些幼兒園也有類似的實踐(主要是拍攝定格動畫)。下面我貼一些我學生的優秀作業,來說明一下這個問題。其中一張是手繪的,另一張是電腦制作的。
陳杰:不錯,小學生能畫成這樣已經不錯了。
張立新:在中小學教材中涉及的動畫類型主要是二維動畫(Flas)和定格動畫。
如果學生全部掌握了教材中的內容,應該說在技術上已經達到了一定的水平。至于學生的作品效果就要看其他的因素了,如學生的創意和繪畫水平、硬件環境(主要是拍攝定格動畫的器材)等。
主持人:所以從您的觀點中,我理解為靜與動其實應該是并重的,好的作品,可以說更能給學生以激勵,也能體現出這個課程的價值。其實最近我也對動漫產生了濃厚的興趣,反正和做這幾期動漫課程的內容是有點兒關系。于是我想,這個課因為不讓我教,我可以慢慢學,從最基礎的線條、打輪廓、人物造型等開始。但要換做信息技術教師,教這門課,就是個任務了。所以要請教幾位老師,學習電腦動漫如何入門?
要入門,還是求發展
陳杰:我認為,首先美術模塊學習是必須的,動畫始終是離不開畫的,那么對于很多非美術專業的信息技術老師來說如何來學習呢?說出來不怕大家笑話,我學習的第一本繪畫書,是《兒童啟蒙素描畫》,這本書雖然只有薄薄的60面,但卻讓我知道了什么叫素描、構圖、采光、透視、明暗調等基本知識;其次了解并掌握畫動畫的要領:如畫動畫的步驟、中間畫的畫法、動畫線條的畫法、動畫包含的元素等;最后一些應用軟件學習也是必不可少的,如Photoshop、Illustrator,通過這兩個軟件的學習可以幫助你電腦鼠繪和使用繪圖板繪制一些基本圖形,Flash二維動畫的設計與制作等。
張立新:我從小就喜歡畫畫兒,上小學時經常拿著小人書來臨摹,曾經一度想報考過美術院校,但是陰錯陽差沒有實現這個愿望。上中師時我選修美術,在美術選修班里雖然不是畫得最好的,但卻是最用功的一個。一張素描一畫就是三四十個課時。當時學校配備的美術老師都是非常有名的,像侯長春、祝慶武(現北京市美術學科教研員)、陳揚睿,我深得他們的教誨。正是師范四年的學習為我打下了扎實的美術基礎。
工作后由于自己對計算機的熱愛做了一名小學信息技術教師,2004年,Flas在互聯網上風靡以后,我開始把動畫內容搬進課堂,當時北京有一家普及少年電腦知識的雜志叫《少年電世界》邀我編寫Flash教程,我用圖文并茂的方式寫了十幾期。
2009年開始為中央電教館編寫中小學動漫教材,逼著自己開始看一些動漫方面的理論和大學相關的專業教材,這使我的動畫課堂教學有了一次質的提升,我開始用一種全新的視角去反思自己的教學模式和教學內容。經過反復的實踐探索逐漸形成了目前自己的一套教學模式和方法。
主持人:兩位老師都提到美術的功底了,這看上去似乎和信息技術教師這個職業不相及。但站在目前信息技術課程對人才的要求來看,其實動漫專業素養的培養,只是信息技術教師要具備的眾多素養之一,但是面對當前信息技術教師的工作現狀,仿佛又與他個人的專業發展與訴求產生了一些矛盾。陳老師好像對此有些感觸。
陳杰:是的,我認為目前高中階段動漫課程多采用課外活動和校本課程的形式。教師的付出與收入不成正比。久而久之,動漫教師執教的熱情和動力都會銳減。動漫教師在學校層面上幾乎很難獲得與之相關的繼續教育及培訓。長此以往,動漫教師很難把當前流行的動漫元素在教學中展現。執教動漫的老師一方面渴望獲得專業素養的繼續提升,另一方面在學校又面對著“英雄無用武之地”的尷尬局面。
張立新:信息教師來教動漫課確實存在一定的難度,因為動漫是個綜合性很強的學科,涵蓋寫作、繪畫、手工、音樂、信息技術等諸多學科的知識。信息教師只在計算機技術方面占有優勢,其他方面可能會感到力不從心。這使我常常想起幾年前曾經備受關注的機器人教學,當時也是從信息學科推廣起來的,同時也有許多其他學科教師參與進來。我想說,無論是當時的機器人教學還是現在的動漫教學,都是為我們的教師和學生搭建的一個平臺,就要看哪些教師能夠抓住這個機會,展現自我的才華。
主持人:所以我就想問,在不影響正常教學的情況下,既要能夠提升自我,又得使自己的專業付出有價值的體現。我們可以怎么去做?
陳杰:我想把自己及我周圍朋友的一些做法拿出來與各位分享??偨Y下來是三個“走出去”。①進高校,兼職動漫課程教學。目前高校對于動漫課程重視程度遠強于基礎教育。如果你對自己的專業素養比較有信心的話,建議你可以與當地高校教務部門溝通聯系,測試通過后可以申請一門選修課,做高校兼職教師。教學相長,既使自己的動漫專業有用武之地,也使得動漫教學常態化,教與學螺旋攀升,定會使你的專業素養得以提升,同時也讓自己的價值有所體現。②進公司,參與動漫產品開發。目前動漫公司也是如雨后春筍般涌現,如果你熱衷于動漫創作,可以進入這個群體。你不僅可以真實地了解到動漫產品的開發過程,體驗到團隊合作的樂趣與經歷,更能獲得一種完成作品的成就感。③進協會,參與動漫沙龍。目前各地科協都有自己的動漫協會,并且經常會舉辦一些動漫沙龍。這里絕對是個相互交流的好去處。動漫沙龍中常有懷揣動漫夢想的初學者,也有經驗豐富的資深動漫人,大家在這里不分水平高低展開交流,各取所需。
張立新:首先我從目前的Flash教學說起,動畫模塊是初中信息課的一個必修模塊,估計全國有80%的中學都在教這一內容,但是學生學過之后很難做出一個像樣的作品,我也曾經經歷過這個階段。那這是為什么呢?可能有些老師會說是因為學生畫不好,或不會畫,但是如果我們把畫好的背景和角色素材給學生們,學生們又能做出什么樣的作品呢?
通過這么多年的動漫教學我認為,問題出在教學的思路上,是教材的編寫出了問題,造成我們教師在教學上出了問題。如果教材的編寫者或者我們的教師掌握二維動畫制作的整個流程,我們的教學就絕對不是目前的這種狀態了。
陳杰:我不同意您的這個觀點,教材的編寫是以課標為基準的,走的是信息的獲取、收集、加工、處理的主線,而您所說的Flash課程,是以如何掌握二維動畫的理念為流程的,這是兩個概念。所以說到底,還是課程的定位問題。所處的階段不同,目標不同,內容應隨之改變。
陳鷗輝:我感覺,這個是針對優生培養了,課標應該是針對全體學生的。我覺得以作品為主線的教學,適合優生培養,以技術細節為主線的教學,適合全體學生達到課標要求。從我個人來看,精英教育是必須的,但如何讓全體學生達到本學科的基本目標,也是應該著重考慮的。信息技術教師的任務是經過合理的引導,為學生創作動漫提供一個平臺,有繪畫功底的學生繪出好的效果不足為奇,而單就繪圖來講,不是信息技術教師所具備的功底。
陳杰:但是你想,當計算機還沒有普及的時候,我們感覺學個計算機就有多了不起,(DOS)那時候可以說是精英教育,再看看現在,計算機如此普及,我們現在可以說是普及教育了。
張立新:其實,做動畫是從創意開始的,大家可以看一看,目前各地信息學科有關Flash的教學中是否有相關的內容。另外,有關如何設計人物的造型等內容都沒有涉及,而是側重于一些具體的技術,當然我不排斥技術的重要性。我要說的是,作為教材的編寫者和授課者要有一個較高的站位。也就是說理論的重要性。只有了解了動畫制作的一些理論和實踐,才能駕馭整個的教學流程。所以說動漫教師既要懂理論,懂技術,更要懂教學,缺一不可。
陳杰:對,教師層面可以高起來,也是占穩講臺的基礎,然后再落實到學生層面,他才有自己的韌度。
陳鷗輝:所以,一開始我的觀點是,如果技術真的已經消融,在繪圖功底的培養上,美術老師更有條件。展示學生的優秀繪圖效果,并不能體現技術課程本身的優勢。這門課程的定位究竟如何?是一個優秀作品里的美圖,還是它實現的技術水平更符合本學科的本質?
主持人:嗯,所以……咱們聊了很多啊,最后又繞回到最開始的動漫課程該由誰來教的問題上了,哈哈。
陳杰:別繞了。
定規范,還是促創新
張立新:我從來不主張搞精英教育,基礎教育要面向全體學生,使得每個學生都有所收獲,有所發展。動漫是一個很好的課程,可以促進學生在多方面的發展。我現在正在一所打工子弟占50%的小學搞動漫校本課程的推廣。我們組織了一個包括語文、美術、音樂、手工、信息技術老師在內的課題組,我們研究的主題就是“動漫課程對學生多元智能影響的研究”。
陳杰:張老師具體談談你們這個課題,是怎么樣對學生產生多元智能的影響?
陳鷗輝:這個挺不錯的,應該是一個綜合能力的應用課程。一個好的作品,其實腳本起關鍵作用,前期的腳本編寫,離不開語文老師的輔導。
張立新:課題還在初始階段,目前正在做教師培訓,我們的做法是把動漫課程的內容融入相關學科,通過學生在動漫學習過程中的各種變化,來說明動漫課程對學生的語言智能、音樂智能、空間智能、肢體運動智能、內省智能、人際關系智能的影響。我們的動漫教育是面向全體的,剛才我說過這個學校有很多的打工子弟,所在我們做的不是精英教育,而是動漫教育在更大的范圍進行推廣。
主持人:我覺得張老師這種方式,不但為動漫課程賦予了更多的意義,同時也是一種教學創新,就像大家剛剛說的,動漫是一個綜合的能力培養。那么話已至此,其他兩位老師對這門課的教學有何種好的放法?
小學動漫設計課程范文2
[關鍵詞] 廣西;動漫人才;培養 ;校企合作
[作者簡介] 黎衛,南寧職業技術學院藝術工程學院副院長、2008國家原創動漫高級研修班學員,廣西 南寧,530022
[中圖分類號] F272.92 [文獻標識碼] A [文章編號] 1007-7723(2012)09-0084-0003
動漫產業是極具生機和活力的新興文化產業,作為文化產業的重要組成部分,深受群眾喜愛,又廣泛服務社會,發展前景十分廣闊。廣西將發展動漫產業作為廣西文化產業“十二五”規劃的重要任務,在引導動漫創作生產、完善動漫產業鏈條、優化動漫產業布局、實施骨干企業和重大項目帶動戰略、強化人才支撐等方面出臺了很多有效的扶持政策,使廣西動漫產業近年來有了很大的發展。
與國內先進地區相比,廣西動漫產業在動漫人才隊伍整體素質、項目制作質量、產值方面還存在很大差距。人才隊伍整體素質不高、原創產品數量少、作品質量不高、產值低、動漫企業少而規模小,這些都是廣西動漫產業現狀。特別是人才方面,廣西本土高校每年培養了將近2000名動漫專業畢業生,但是用人企業卻感嘆適用人才稀缺,很難尋求到適用的動漫專業制作與管理人才。
一、構建完善的動漫產業人才培養體系是實現廣西動漫大發展的重要措施
廣西動漫產業要實現大發展,必須根據市場需求和產業發展趨勢,構建覆蓋高等教育、職業教育、繼續教育等不同層次的動漫人才培養體系。以培養高端創意人才和經營管理人才為重點,實施動漫高端人才培養計劃、不斷完善動漫人才培養機制,全面提高動漫產業人才隊伍的整體素質,為廣西動漫產業發展提供強有力的人才支撐。
發展廣西動漫可以構建覆蓋學前教育、小學初中教育、中職教育、高等教育、繼續教育等不同層次的動漫人才培養體系。學前教育:幼兒園通過優秀動漫產品觀賞、幼兒繪畫等手段培養學前兒童對動漫藝術的興趣;小學初中教育:學校或者少年宮可以成立漫畫小組、漫畫社等課余興趣組織,教授漫畫和插畫繪制與引導創作;中職教育、高等教育:院校動漫類相關專業培養專門動漫人才;繼續教育:培訓機構面向社會招收各種層面人士學習動漫技法與制作。高等院校的動漫專業人才培養是多種層次的動漫人才培養體系中最重要的人才培養途徑,高等院校的動漫人才培養質量決定了廣西動漫人才隊伍素質及廣西動漫藝術的發展高度。
二、廣西動漫人才培養存在的主要問題
廣西有將近40所高校開設動漫類相關專業,每年培養將近2000名畢業生。但是畢業生人才質量不能滿足企業的需求,畢業生的實踐能力與創新能力不能符合企業的崗位需求,出現畢業生供應量足、企業卻找不到合適人才的怪象。怪象產生的原因是動漫企業與院校動漫專業建設的脫節。以高校為主的廣西動漫人才培養存在的主要問題如下:
(一)人才培養模式不準確
動漫類專業沒有對廣西及周邊地區進行充分的動漫產業市場調研,沒有與本土和國內動畫企業進行充分的研討,建立的人才培養模式定位不準確。本科院校可以側重于動畫前期制作人才的培養,高職高專院??梢詡戎赜趧赢嬛衅谂c后期制作人才的培養。但是目前廣西本科院校與高職高專院校的人才培養定位模糊不清,導致廣西動漫人才隊伍缺乏前期創作人才,中期制作人才也不符合企業需求。
(二)課程體系不符合企業崗位需求
教師隊伍與企業脫節,不了解動畫項目的生產流程及所需的崗位能力,所設置的課程體系課目數量多,結構不合理。學生與教師不了解哪些是企業崗位需要的知識,學生學習沒有重點與目標。
(三)師資隊伍水平低
教師具備理論知識與一定的操作技能,但是沒有在動漫企業參與項目制作的實踐經驗,不了解動漫產業的工作流程、行業要求與規范,不了解制作動漫項目的必需知識與素質,教師教授給學生的知識與企業職業崗位所需的知識脫節。
三、院校培養高質量動漫人才的具體措施
廣西動漫產業要實施大發展,高質量的人才隊伍支撐是關鍵。以院校為主的動漫人才培養要與動漫企業緊密結合,在人才培養模式、教師隊伍、課程、實訓基地等各方面加強改革,才能培養出實踐能力強、富有創意、綜合素質高、適合廣西動漫產業發展的應用型人才。
(一)構建“校企互融、產學研創一體化”的辦學模式
1. 校企合作進行人才培養模式創新
學校要與本土動畫企業、國內大型龍頭動畫企業緊密合作。企業參與教學,學生校內學習2年,到企業實習實訓1年。建設能滿足生產性實訓教學的校內公司、動畫設計制作工作室和實訓基地,生產性實訓教學全部在校內公司、實訓基地完成,校企共同制訂生產性實訓和頂崗實習管理運行機制、實訓實綱和考核評價體系,提高生產性實訓和頂崗實習的實踐教學質量,共同培養掌握一定專業理論知識、技術應用能力強、綜合素質高的能勝任崗位(群)任職能力要求并具有發展潛能的高技能人才。建立校企合作互贏機制,形成“校企互融、產學研創一體化”的工學結合人才培養模式。
2. 校企合作進行課程體系構建
與動畫企業共同進行動漫技術職業崗位分析,根據職業崗位在動畫企業的工作流程進行學習任務分析、職業能力分析,構建基于工作過程導向的課程體系。課程體系基于動漫設計職業技能標準,以就業為導向,突出動畫應用能力和綜合實踐能力的培養。
3. 校企合作進行動漫核心課程建設與教材建設
動漫專業教師與動漫行業專家、企業領導、資深技術人員共同合作,以行業技術領域、職業崗位(群)任職能力要求為依據,參照相關職業資格標準,將動畫設計員(師)的知識、能力、素質要素整合為課程項目模塊,根據職業工作流程構建課程。與企業專家合作,編寫出版體現工學結合特色的動漫核心課程立體教材。同時進行相應的立體教材、網絡課程建設。
4. 校企合作進行實訓室建設
按照企業崗位需求,與動漫企業共同建立校內實訓室建設方案,建立校內外實訓實習基地管理機構,制定實訓實習基地管理制度和運行機制,制定生產性實訓考核評價標準及完成生產性實訓指導書的建設;可以引進動漫企業進校園,建設“實體型”的生產實訓基地,校內企業公司對外承接工程項目,對內負責“項目群”生產性實訓,實行企業化管理及運作機制,建立和推廣應用實踐教學企業化管理和市場運行機制。建立相應機構,制定相關制度,明確責任分工,建立激勵項目運行機制,形成可持續發展的運營模式,輻射與推動整個實訓室的建設與發展。
繼續拓展校外實訓基地。加大校企合作力度,整合區內外動畫企業資源,拓建多個校外實習基地。企業參與專業教學計劃的制定和完善,安排專業技術人員擔任實習實訓指導老師,與學校共同管理學生實習實訓中的生活、學習、工作等,保障學生實習和頂崗實訓。
5. 校企合作進行師資隊伍建設
派送專業教師到國內知名動畫企業實踐,增強專業教師團隊實踐教學能力。聘請動畫企業資深設計師、工程師、項目經理擔任生產性實訓教學,參與核心課程的教學、生產性實訓指導、畢業設計指導、頂崗實習指導;參與專業建設、課程建設與技術研發。
邀請動畫大師,成立校內大師工作室。通過吸納區內外動畫大師進駐校園,利用學校的資源與平臺進行民族動漫藝術的研究與創新,把大師文化帶入課堂,提高學生的動漫文化修養與社會責任,創新性地進行新一代民族動漫人才的教育培養。
6. 校企合作進行產品設計,學生實際動手能力強
以動畫企業為平臺,以動畫企業項目為核心,將動畫課程融入動畫項目產品的制作過程,校內教學課堂營造企業工作現場的環境與氣氛,在產品開發和實現的過程中完成專業教學。
(二)實訓基地實行資源共享
1. 實訓基地除了為本校學生實訓提供場所,承擔校內相關專業的生產性實訓和職業素質訓導外,還可以為周邊的小學到高職高專學校提供實訓場所和設備。這樣實訓基地建設就為緩解動漫教育資源不足及資源分散提供了有利條件,可以與周邊學校達成動漫資源共享。
2. 實訓基地要建設成為面向社會的培訓基地,要建設成為面向廣西的動漫游戲技術在職培訓、下崗職工再就業培訓、城市農民工培訓基地??梢悦嫦蛏鐣_設適于各種層面的動漫培訓課程。
3. 實訓基地要建設成為動漫技術及其相關專業的技能鑒定基地。可以充分利用基地資源,與自治區、南寧市勞動和社會保障部門合作,成立國家級、自治區級和市級的職業技能鑒定所,面向社會承擔動漫類職業技能鑒定任務。
4. 實訓基地還可成為技術推廣、技術服務、技術咨詢和科技成果轉化基地,為地方動漫游戲企、事業單位提供相關技術服務。一方面,可以與當地動漫企業緊密結合,聯合承接應用課題、新產品、民族原創動漫游戲開發項目等;另一方面,還可以與這些企業共建、共管、共享這一實訓基地。這樣,動漫技術實訓基地不僅可以實現資源共享功能,而且也能發揮其示范作用及輻射效應,最終達到實訓基地為廣西動漫產業培養高質量人才和促進廣西動漫產業大發展的建設目標。
加強校企合作、實現校企深度融合是培養高素質動漫人才的必要途徑。院校只有實現校企合作,與企業共同進行人才培養模式改革、課程改革、師資隊伍建設、實訓室建設,才能培養出高質量的動漫人才,為廣西動漫產業大發展提供強有力的人才支撐。
[參考文獻]
小學動漫設計課程范文3
關鍵詞:信息技術教學 基礎主題 興趣 創作 評價
一、緊扣兩個基礎主題,做好鋪墊文章
小學信息技術課程的教學目標,是培養學生對信息技術的興趣和意識,讓學生了解和掌握信息技術基本知識和技能,了解信息技術的發展及其應用對人類日常生活和科學技術的深刻影響。在教學實踐中要把握兩個主題,一是讓學生能在計算機環境下操作一些基本內容,如文檔、繪畫等,認識計算機,教師一定要打牢教學基礎。一個是對概念的清晰教學,將系統、應用,網絡等概念和學生交待清楚。另外,再把他們與計算機的聯系明確的教授給學生,不能讓學生把信息技術課上成打字課、美術課,從而做好最終達到信息教學目標的鋪墊。二是讓信息的傳輸和采集意識逐步在學生中建立起來,學生在實踐活動中,體驗借助計算機和網絡獲取、處理、表達信息并用以解決實際問題、開展學科學習的過程?;顒又欣斫飧兄畔⒌闹匾裕治鲂畔⒕幋a以及利用計算機等常見信息處理工具處理信息的一般過程。
二、提供相關信息,提高學生學習興趣
信息技術是一種超前的技術,具有很大的前瞻性,小學生對此了解并不多,但不一定沒有興趣。為此,教師應該不僅僅把信息技術課程看成普通的課程內容的完成,需要教師給予學生更多的指導,尤其要為他們提供信息,鼓勵他們動腦動手,用孩子的好奇心引導學生進入課堂正軌。在此,要引導學生幾種能力的培養。一是讓學生從從科技的角度理解信息技術內容,又從現實的角度入手,使應用與信息技術能達到共鳴和最后的融合。比如,機器人的應用,教師可以普及機器人知識,讓大家認識到信息技術的超強能力。其次就是要善于創作。如在利用信息技術繪畫方面,培養學生選題和主題創意能力、后期修正能力,根據時尚因素的多少,結合自己學習的程度,力求做到主題新穎、寓意深遠。
三、突出創作在信息技術課中的作用
動手能力和實踐性,是信息技術課程的特點。而創作,則是完成這些內容的主要途徑,如電腦繪畫、簡單幻燈片制作等。我們以電腦繪畫為例論述。一是用生動方法,培養學生電腦繪畫興趣。例如,在教學中,電腦繪畫需要很多工具和操作步驟,如果機械教學會讓學生厭煩,如使用的“復制”“粘貼”時,教師可以用生動的語言、夸張的動作,做個漂亮的實例示范,并介紹常用工具,引導學生嘗試,慢慢讓他們體會到用電腦繪畫的興趣和神奇。二是注重基礎,勤練技能。教師要趁勢加強基礎教學,讓學生熟練掌握基本工具的使用。例如,小學生在使用Windows自帶的“畫圖”作畫時,學生經常會搞不清楚畫面中各部分之間的繪畫順序。因為“畫圖”是一款簡單的圖像繪制軟件,不支持PhotoShop中的“圖層”功能,所以學生還會經常出現畫面中各部分物體相互干擾、相互影響的情況。這時,我們要教學生先將背景單獨畫好保存為一個文件,再分別畫出各個主體,并保存為多個文件,最后用“復制”的方法將各個主體“粘帖”到背景中去。
四、以時尚因素引領整體教學
信息技術的世界是豐富的,也是引人入勝的,很多內容都會引起學生的興趣。所以,跟進一些時尚因素,引領整個教學很重要,其中動漫就是最好的內容。現在很多學校開設了動漫課,即使課本沒有相關內容,也可以作為課外輔導進行,那么用什么途徑來實現教學呢?
一是有效利用現實課堂教學。課堂教學的主要作用是教授基礎知識,包括啟蒙的動漫制作技術技能。作為動漫教學的主戰場,課堂教學又包括信息技術課教學和藝術課教學,在信息技術課教學中, Windows繪圖、Photoshop圖形圖像處理、Flas制作是比較典型的。在藝術課教學中,包括動漫的元素基礎教授和欣賞、分析、模仿、創作。另外,還可以通過數學、英語、科學、思想品德等課程的滲透和整合,利用動漫課的思想性、文化性、藝術性達到綜合教育的效果。
二是科學融入校本課程。校本課程是國家課程和地方課程的補充,已經在課程資源中占據重要地位。動漫課程作為很生動,具有實踐性的課程完全可以納入校本課程中來。因此,學校可以根據自身實際,因地制宜地開設一些動漫方面的校本課程。比如,可以組織學生參加一些課外實踐活動,參觀漫企業創新制作、參與社會動漫比賽,各種培訓班等。
三是利用社團,增加靈活性?,F今,很多學校有社團活動。這種形式為學生提供了一個相互學習、相互交流的場所。它不是單純地教給學生一些簡單的知識技能,還可以培養成員的團隊精神、集體榮譽感等精神層面的東西。社團除了一起學習動漫知識,還可以進行簡單創作。比如,社團可以由信息技術,音美老師來指導,學生能得到綜合知識和技巧的指導。
五、多樣化的課堂評價和培養高度的升華
課堂評價是教學的重要環節。信息技術而言,課堂評價功能更重要。由于不能用十分客觀的方式來評價,其難度并不小,但如果方式正確,帶來的效果也更好。信息技術教師要從課程的特殊性出發,改進傳統評價方式,采用多種方法,以鼓勵、策動為主,積極評價學生,達到更為良好的教學效果。一是通過對學生完成操作練習和創新作品的評判、作品展示和范例講解幾種。不論哪種,鼓勵學生的積極性是必需的。一方面,鼓勵了優秀同學,另一方面,也激勵了更多學生。教師還可以根據自身情況開展多種活動,來間接評價學生,如小競賽,局部作業等。二是對有一定素質的學生進行培養升華是必須的,可以通過參加比賽、特殊輔導等形式進行。在評價的過程中,要積極引導學生提高認知程度和學習高度,因為信息技術的內容很豐富,創作的空間很大,個別學生的興趣度也差別很大,評價往往能讓一名學生更加愛好這門課程,甚至走上更高層次的學習、創作道路。
總之,小學信息技術課程是基礎教學和現代信息技術的科學整合,也是理論和實踐的完美結合。同時,也是計算機、網絡在一個人認知和發展中的啟蒙階段。教師的引導,課程設計,具體實施都很重要,需要不斷發掘新模式,改進方法,提高效率。
參考文獻:
小學動漫設計課程范文4
關鍵詞:課程改革,拓展性課程,課程群
【中圖分類號】G632.3
根據浙教基〔2015〕36號《浙江省教育廳關于深化義務教育課程改革的指導意見》文件精神,從2016年開始,在全省中小學全面推進深化義務教育課程改革。這是義務段學校提升辦學品質的一個新的起點,但也面臨著新的困難和挑戰。
課程改革是一項系統工程,教師理念的轉變,課程開發建設能力,學校硬件設施設備及社會對課改的認識都對課改形成考驗。學校在全面實施課改前對已進行課改的高中及小學進行了全面的考察、學習,從中學到了非常多的先進經驗,但也發現了一些問題,如:許多學校在課改試行階段,由于課程資源短缺,一般是“有什么開什么”,課程顯得較為零亂,缺乏系統性,存在“碎片化”傾向;有的學校開設的課程偏離學校實際和辦學特色。
作為一所九年一貫制義務段學校,開發建設符合學校特色發展的拓展性課程,以保護和培養每一位學生的學習興趣,充分調動每一位學生的學習積極性,開發和培育每一位學生的學習潛能和特長,學校強化了以“課程群”建設為抓手,開發建設可持續發展的拓展性課程體系。
一、頂層設計,突出課程群建設重點
作為一所九年一貫制義務段學校,學制為小學五年,初中四年。在開發建設拓展性課程過程首先要充分體現這一辦學特色。即課程建設必須要有層次性,既要滿足學生的個性、能力、水平等方面的差異,也要滿足不同年級段學生的需求;雖然,學生的個性、能力、水平有差異,但也不是一成不變的,特別是義務段學生,由于心理成熟度和自我認識把握度比較低,隨著年齡成長、知識結構逐步完善,世界觀、價值觀的逐步形成,對課程的選擇是動態變化的。基于這些考慮,學校在頂層設計時,以課程群建設作為重點,以點帶面,逐步形成課程的系列化。并且在試點階段,重點打造“信息科技”、“英語”、“美術”、“體育”四個拓展課程群作為突破口,積累經驗,形成特色。
表:第一批特色“課程群”
課程群 課程名稱 師資 面向年級
英語 Good to Rnow 外教 1,2
Reading for fun 外教 3,4,5
英語口語 本校+外聘 6
英美文學欣賞 本校 7,8
信息科技 菜鳥編程 本校 4,5
創客基礎 本校 4,5
算法思維 本校 6,7,8
動畫技術 本校 4,5
動漫 外聘 6,7,8
藝術(美術) 藝菜課堂 本校 2,3
童“畫”世界 本校 1,2
彩筆畫 本校 6,7,8
ART工作室 外聘 7,8
體育 羽動人生 本校 2,3,4
田徑 本校+ 1~9
足球 本校 6,7,8
賽車 本校外聘 6,7,8
籃球 本校 6,7,8
二、拓寬課程開發渠道,豐富課程體系
1、內部挖潛,充分調動教師課程開發積極性
拓展性課程的開發建設主體是學校的全體老師,發動老師主動承擔課程開發任務,根據自身特長和興趣愛好或在自己任教的國家課程的基礎上開發。如:在開發建設信息科技課程群時,根據學校信息科技老師個人特長和愛好,在小學階段開發《菜鳥編程》、《創客基礎》、《頭腦OM》,中學階段開發《算法思維》、《創客天地》、《創新思維》課程;課程內容面向不同年級段學生,形成系列課程。
2、發揮團隊力量,保證課程質量
拓展性課程開發不能完全成為教師的個體任務,畢竟教師個人的能力有限,精力有限,所以發揮教研組集體智慧顯得尤為重要,因為教師研組老師按備課組分布在不同年級,在教研組這個大集體下開發的課程更有系統性,而且集體開發的課程質量更有保證,人人成為課程的建設者更能推進課程的實施。如8年級語文備課組結合教學內容開發了《詩苑擷趣》和《佳片有約》,8年級社會組根據學科特色開發了《時政漫談》,這些都是集體智慧的結晶,老師們共同開發,共同授課,既保證了課程質量又保證了教學效果。
3、引入師資,充實課程體系
為滿足廣大學生課程選擇意愿,在學校老師無法獨立開設的情況下,我們把目光投向高一級學校、家長及培訓機構。如在甬江職高的大力支持下,作為該校的精品課程《動漫技術》引入到我校中學部,與瀚森英文培訓機構合作開發《英文戲劇社》,在家長志愿者的大力支持下開設了《翰墨飄香》和《抖空竹》。這些課程的引入,不但豐富了我校各類課程群,也大大提高了課程的質量,受到了學生的普遍歡迎。
三、加大投入,為課程開發提供硬件保障
課程開發建設不但需要教師的智力投入,更離不開硬件支撐。學校在積極組織發動教師開發建設課程的同時也加大投入,在財力允許的情況下為教師開發課程提供硬件保障。如美術組經過討論后準備開設《彩筆畫》,經核算前期需投入近5000多元的教學用品;如小學部開設傳統文化類課程《品茗》,需添置茶道所需的各種茶具,桌子及相關用具;《創客天地》需配備電腦、3D打印機、3D掃描儀和機器人等,在現有試點的課程中已投入資金已超6萬元。隨著課改的深入投入的資金會更多。
四、加強上下聯動,確保教學內容的無縫銜接
相對于規范化的基礎性課程而言,拓展性課程的質量監控無疑是一個新的課題?;A性課程有成熟而規范化的質量監控系統,慕萄Ъ蘋、備課、課堂教學、課后作業、考試評價及質量分析等都有相應的規范和量表。拓展性課程的質量監控不能只停留在教師有沒有上課,學生有沒有在聽課。拓展性課程作為學校課程體系的重要組成部分,對其的監控不能流于形式。特別是對于已經實施的特色課程群尤為重要。在試點階段,首先應從教學內容的無縫銜接做起,加強上下聯動,形成新的課程群教研組,定時、定人、定地點、定主題開展教研活動,相互溝通,確定教學目標和內容,討論教學手段和方法,通過正常的教研活動,保證教學內容的層次性、系統性,為學生的順利成長打下基礎。
五、積累經驗,成效初現
1、課程體系的完整性,初步克服課程開發的“碎片化”
由于拓展性課程在頂層設計時已經考慮到課程體系的完整性,以課程群建設為突破口,有效地防止了課程的“碎片化”傾向,也為學生的可持續深造提供了課程資源。如我校對口的寧波市實驗小學開設《創客空間》課程,如果升入初中后沒有了這門課程,這對學生來講是一個不小的損失,失去了持續發展的機會。所以,學??朔щy,創造條件,不但在自己的小學部開設《菜鳥編程》和《創客基礎》課程,而且在中學部同時開設《創客天地》和《算法思維》等更高層次課程與對口小學實現對接。課程設置有層次,有梯度,讓學生的發展從“菜鳥”到“大牛”,讓真正對科技創新及程序設計有興趣的學生“吃飽、吃好”,有效地避免了“斷乳”現象。拓展性課程知識體系完整性,保證了學生的可持續發展。
2、課程群的建設,讓學生有了更多的選擇
學生的興趣特長隨著時間的推移以及知識結構的變化是會變化的,比如有的學生在小學階段喜歡程序設計,但到了初中以后中,發現自己進一步學習程序設計有點跟不上,但是又喜歡跟信息科技相關的課程,這時就可以選擇創客課程或動畫制作,而且在小學階段打下的程序設計基礎知識再來學習創客或動漫就會更加得心應手,因為創客也好,動漫也好,都離不開程序設計。以信息科技課程群為例,小學階段開設程序設計、創客初步、動畫技術,中學階段繼續開設《算法思維》、《創客天地》、《動漫》等課程,使學生有了更多的選擇余地。
3、課程群的建設,為進一步深化課改積累了經驗
(1)通過課程群的建設,提高了教師的課程開發能力
課程群的建設有效避免了教師的“單打獨斗”,在名師、骨干教師的引領下集中優勢、整合資源,共同開發打造特色課程群,在開發過程中相互學習,出謀劃策,在實施過程中相互溝通,互通有無,提高了教師的課程開發能力,更能保證課程的質量。
小學動漫設計課程范文5
關鍵詞:3D打印技術;動漫造型;“創意空間”
一、何為3D打印技術
3D打印學名“增材制造快速成型技術”。與傳統打印技術最為直觀的區別:使用的“墨水”不同。3D打印技術采用的“墨水”是諸如粉末狀金屬或塑料等可黏合材料,將物體的三維電子模型分割成很多的切片,然后一層層地打印,通過逐層打印的方式來構造一個完整實體物品。與傳統制造業相比,3D打印優勢包括:制造復雜物品不增加成本、使零部件一次性成型,無需組裝、按需打印、降低物流成本、設計空間無限、零技能制造、不占空間、便攜制造、減少廢棄副產品、精確的實體復制等等,總的來說這一技術將開啟制造業和設計業新的未來。
二、3D打印進入教育領域的前提和發展趨勢
近幾年來消費領域對適合個人應用的桌面機3D技術進行了大量的探索嘗試。特別是在制造者文化的推動下,一群技術嫻熟的DIY愛好者致力于通過3D打印和機器人技術的探索,推動科學、工程和其他學科的發展。這些世界各地的DIY愛好者將注意力主要集中在包括建筑、工業設計、珠寶設計、土木工程的設計和原型制造,推進了從設計到教育領域的思維創新。以MakerBot為代表的3D桌面打印機功能越來越強大,用戶可以用它創建一切對象,包括從玩具到機器人,到家庭家具及配件,到恐龍骨骼模型。它具有更高的分辨率和兼容性,構建的物體尺寸更大??梢灶A見在不久的將來,個人3D桌面打印機會像個人電腦和智能手機一樣普及。
三、國外將其應用到教育教學領域中的探索
3D打印機在歐美的一個重要市場就是教育,先是進入大學課堂,最近開始向中小學課堂推廣。高等教育機構正在為3D打印技術在科研領域的應用鋪平道路,并開始將此項技術逐漸推廣到基礎教學中,3D打印技術在基礎教學中最引人注目的應用在于學生可以利用技術創造出完全屬于自己的東西,進一步解放了學生的想象力和創造性,設計專業學生可以打印出自己設計的角色與場景模型,更直觀的感受可以幫助改善設計,完成從設計到產品的轉化。例如,新西蘭的一項新課程標準將會給基礎教育的學生每4名學生配備1臺3D打印機,以便提供能夠打印他們自己設計的象棋子的機會。在英國的克里文頓學校,學生參與了STEM挑戰。他們進行設計、3D打印,并嘗試測試迷你型超音速汽車,并向來訪的3D系統公司的工程師進行展示。
四、3D打印引入動漫造型課程的意義與積極性
1.3D打印實物模型對教學成果的體現
3D打印在動漫造型教學中如何應用,正是基于這一技術可以將電腦里的虛擬物品轉化成現實中的真實物品的特性,學生可以用它來制作3D版本的設計作品,進一步擴展了教學內容的延展性,我們可以用實物模型來解釋設計的三維空間感,如果用3D打印機進行設計和建模,學生可以操縱并深入研究這些模型,用實物模型檢測造型結構的合理性,用實物模型展現教學成果,比傳統的造型教學中平面設計形象和三維虛擬形象的教學成果更加直觀,也更加具有吸引力,想象一下當課程結束時學生能拿到刻有自己名字的設計實物模型會有多么的興奮。
2.拓展創造性思維培養創新型人才
如果說傳統的動漫造型課程培養的是平面設計思維,3D打印能幫助我們拓展立體設計思維,例如傳統動漫造型課程中,角色的身體動作是二維或虛擬三維設計完成的,學生實踐中會出現形象平面化,姿態片面化等問題,如果用3D打印做出模型實物,可以幫助學生直觀地了解角色造型動作的可視性和合理性,將幫助我們訓練從多角度設計的立體思維。
123Dcatch設計軟件的網站允許用戶從他們所拍攝的照片中創建自己的3D形象,就是用戶從23個不同角度拍攝自己臉部的照片后合成的3D形象。我們也可以用影像捕捉的方式建立自己或產品模型的三維掃描形象,并逐步建立造型教學自制素材資料庫,通過素材整合、設計、打印3D形象模型、修改再設計、再打印完整作品的教學過程,將課堂延展為“創意空間”,鼓勵學生大膽創新,大膽想象,摒棄傳統設計方式的拘束和限定,鼓勵學生在數字媒體攝影、動態影像捕捉、動漫游戲角色創作等方面大膽嘗試,培養具有創新精神的人才。鼓勵學生使用3D打印技術創意未來,同時鼓勵學生利用3D打印自主創業,建立小型的個性化定制工作室將成為一個就業方向。
3.研究課程體系的新標準和新模式
世界各地的教育體系都在修改他們整合軟技能方面的標準,如創造性,拓展性等。3D打印技術正在逐漸成為一個更受歡迎的解決方案。我們需要研究明確3D打印技術如何適應自身課程的需要。利用3D打印的應用,可以將動漫設計中與造形設計相關的課程有效地整合起來,如將《角色造型》《三維軟件設計》《定格拍攝》等課程用3D打印整合起來成為一體,讓學生從設計到制造再到修改造型并開發衍生產品,完成整套的動漫造型設計過程,從而有效加強了課程之間的銜接,形成更為合理的教學體系,促進人才培養模式的改革。
根據基礎教育課程改革要求,利用3D打印技術引入動漫造型課程改變傳統的“以教師為中心”的教學模式,著重研究建構主義理論對動畫造形課程自主學習教學模式的指導意義,充分探索相關課程的學習活動方式,確定課程的教學時間、空間、方式及程序,并在此基礎上形成確立“以學生為主體”的自主學習教學模式。
4.提升教師自身專業素質
通過對3D打印技術的學習研究,將這一技術成果通過實踐轉換為教學理論,積極開展自下而上的教學改革實踐。要盡量避免單調重復的教學,發揮每位教師的智慧與特長,不斷調整、提升自己,不斷總結經驗教訓,爭取成為經驗豐富的學者型教師。
小學動漫設計課程范文6
【論文摘要】初中階段的美術教育是整個美術教育鏈條上較為薄弱的一個環節。在教學實踐的基礎上,我們利用美術社團的組織與管理,在初中開展較為有效的美術課外教育活動,達到促進初中學生美術素養和能力的全面提高的較為理想的美術教育目標。在長期的社團組織和管理過程中,得出了一系列少兒漫畫教學與學生素質培養的可參考、可指導、可操作、有價值的理論依據和有效的參考方法。
一、初中美術社團的組織形式,有利于學生綜合實踐能力的培養
現代教育要求在學科綜合理念下,使學生橫向運用知識的能力也可以得到充分的發揮,由此產生知識遷移的正向效應。因此新課改要求美術教學必須做到“以學習活動方式劃分美術學習領域,加強學習活動的綜合性和探索性,注重美術課程與學生生活經驗緊密關聯……”即重視學生的綜合實踐能力的培養。
動漫社團活動是將美術課與其他活動課完美結合的有益形式,它包含著創造、審美、勞動技術、科學技術、衛生、行為習慣等內容。在動漫社的組織中我們讓學生以小組形式學習動漫知識,通過因特網以及動漫網頁等渠道獲取信息,并收集、整理、歸納所學知識,用多媒體形式與全班同學分享研究成果。其次,學生以小組形式完成動漫創作,借助多媒體器材運用美術或藝術的形式(如繪畫、雕塑、剪紙、表演等)進行各種動漫活動,表現他們自己的理想和生活,同時體會動漫的藝術魅力,嘗試不同學科知識之間的相互綜合,深化對不同學科知識之間相互關系的思考。最后,展示藝術作品進行多維的評價。
學生從生活中選擇主題,描述、表現、設計反映自我感受的動漫作品,編寫動漫劇本,設計表現主題的動漫表現手法,提高學生綜合思維,綜合發揮信息技術的功能;社團活動在動漫教學的大前提下,內容涉及信息技術、美術、文學、時事、科學等多領域和知識、技能、情感、態度、價值觀、行為習慣等素質的綜合培養。
通過動漫社的活動,學生在欣賞、創作動漫的同時進行交流和表達,在愉悅的環境中,學生思維得以發展,繪畫技能得以提高,鑒賞能力得以較快增強,正確世界觀得以逐步形成,對促進學生的全面發展起到了積極的作用。
二、初中美術社團的教學輔導,有利于學生美術技能技巧的掌握
眾所周知,美術技能技巧的學習和掌握非一朝一夕之功,需要大量的練習和實踐的體驗。而目前初中的美術課每周只有一節課時,時間短,不能保證美術學習連貫性和有效性,導致初中學生的美術學習只能是走馬觀花,根本談不上技能技巧的學習和掌握。學生在長期的“眼高手低”的失落狀態下逐漸消磨了意志,失去了學習的興趣。
動漫社團在組織活動上采取了在美術課程學習的基礎上,進一步結合社團活動和二課堂活動作為輔助,采用集中輔導與業余創作相結合的方式開展活動。社團活動利用每周三、周五兩個中午時間,主要以講座的形式向成員介紹動漫的知識,傳遞動漫信息,欣賞動漫作品并進行動漫的創作,有效地拓展了教學空間,解決了美術課教學課時太少的問題;又通過辦簡報、開網站、閱雜志、搞活動等靈活的形式成功地實現了教學互動,促進了學生自主學習。在動漫社的教學活動中,還可以對不同層次的學生分別進行有針對性的輔導。對需要幫助的學生,制定幫扶計劃,由能力強的學生定點進行幫助輔導,并保證一定的作業量,以數量帶動質量的提高;對高材生,則有針對性地提出更高的標準和要求,加強其技術技巧的輔導。
三、初中美術社團的活動開展,有利于學生創造性能力的培養
動漫的創作有一點與其它美術作品不同的是,動漫在注重技法的同時,更講究原創精神,更講究構思,其它的美術作品更多關注的是技法,有的構思相同的或者有的臨摹的作品,只要技法不錯也可以發表,但動漫則不行,動漫更講究獨立的構思。動漫的藝術特點決定了它不同于其他繪畫技巧的學習,它首先更側重于思想的敘說性、深刻性和開放式的思維活動,它要求孩子們細致觀察生活,捕捉和挖掘帶有深刻思想亮點的情節,用夸張的造型、幽默的手法來表達自己的想法及觀點。 動漫創作的過程其實就是一種創造的過程。動漫教學就是引導孩子們在學習、創作的過程中全面掌握動漫的一般創作規律,從而提高孩子們的創造能力。動漫社團活動通過開發與學生生活經歷密切相關的學習內容,在培養學生的思維品質,發展他們的創新思維能力方面取得了較好的成效,依靠研究推動了學校的美術課外教育質量的提高和學生綜合素質的提高,學生的創造性思維得到了極大的提高,產生了一批有質量有水平的作品。學生動漫作品不僅填補了本地兒童美術作品中的空白,而且連續在各級比賽中獲獎,在各級刊物上發表。
四、初中美術社團的管理實踐,有利于美術教學資源的開發研究
隨著信息時代的到來,各種媒體的相繼出現,使得原有的一些美術教育資源已不能有效地滿足新時期少年兒童的需要,因此必須深人挖掘美術教育資源。動漫藝術是深受廣大青少年喜愛的文化藝術,它正以前所未有的速度塑造著我們的新一代。動漫對于設計富有活力的美術教育課程是一個很大的資源。
筆者所在學校自2005年以來,一直將動漫活動作為培養學生創新意識和創造能力的重要教學活動,長抓不懈。采用動漫社團的組織和管理,可以在不影響正常教學的前提下,獲得更為靈活的研究陣地。所以“開發動漫教學資源的美術教育研究”是我們在長期的社團組織和管理實踐的基礎上進行的,并隨著課題研究的開展根據學校實際情況積極探索新的活動模式,在實踐中把社團活動與科研緊密聯系起來,在活動中搞科研,以科研促動漫活動。