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計算機動漫制作技術范文1
《Flash二維動畫制作》課程是中等職業學校計算機動漫與游戲制作專業的一門重要的專業課程。該課程的教學目標是培養中職生的動畫素養,理解傳統動畫和現代動畫的制作原理,使學生掌握使用Flash CS4軟件制作二維動畫的基礎知識和操作技能。如何開展好計算機動漫與游戲制作專業的《Flash二維動畫制作》課程的教學,改革教學模式、教學方法和考試方式是我們應該重新思考的問題。
一、《Flash二維動畫制作》課程的教學現狀及存在的主要問題
1.《Flash二維動畫制作》這門課程所使用的教材與市場相脫節,同樣的,教師對Flash軟件的理解和掌握也與動漫公司的要求有差距。筆者從事動漫課程的教學工作已經6年有余,并且在2008年,筆者在蘇州工藝美術學院的動漫公司實踐過2個月,因此,筆者對現如今中職學校的二維動畫的教學現狀與市場的要求有深刻的體會。
中等職業學校現如今使用的計算機動漫專業的教材有人民郵電出版社出版的《Flas制作基礎教程》(ISBN7-115-14664-0/TP.5341)、華東師范大學出版社的教材《二維動畫制作》(ISBN978-7-5617-4500-7)以及中國青年出版社的教材《Flash cs5從入門到精通》(ISBN 978-7-5006-9635-3)等,這些教材對于計算機動漫的愛好者來說,應該是可以的,但是對于將來要向市場上的動漫公司輸送人才的計算機動漫專業來說,則這些教材的內容沒有與市場接軌:例如在許多動漫公司里,要求所有的動畫都應該以元件的形式來呈現,特別是圖形元件的使用,它有3種應用模式,即循環播放、播放一次、單幀等,這3種應用模式是動漫公司內的動畫技術人員制作二維動畫時非常重要的技術手段,而對于圖形元件的這3種應用模式的教學內容,幾乎所有的教材都沒有涉及;再比如,“鼠繪”對于動漫公司里的技術人員來說,是一項非常重要的基本功,而我們中職學校的計算機動漫類的教材幾乎對此也沒有涉及。因此,教學人員在教授該課程的時候,也存在同樣的問題,即與市場相脫節。
2.學生的計算機水平參差不齊。對于剛入校的新生來說,由于地域和家庭環境等方面的差異,他們在計算機方面的知識水平差別很大。這就明顯地加大了《Flash二維動畫制作》課程的教學難度,基礎好的學生對課堂內容已掌握,對上課毫無興趣,覺得在浪費時間;相反,對于基礎差的學生,課堂內容不僅是新知識,而且要掌握還存在一定的困難,教師必須要有一定的耐心。這使教師無法準確把握教學進度和教學內容,不利于培養學生的實踐和創新能力。
3.教學形式多樣,但教學方法呆板。目前,在許多中職學校,《Flash 二維動畫制作》課程大都采用形式多樣的授課手段,既有黑板、投影儀,又可以板書與多媒體演示相結合,極大地豐富了教學內容,使講解的內容更加直觀形象,但是教學方法仍顯呆板。首先,教學方法沒有體現以教師為主導,忽視了學生是教學的主體,師生缺少交流,不能調動學生的積極性及學生的主觀能動性。其次,有些多媒體課件只是把黑板的內容搬到了大屏幕上,使多媒體教學成為顯示在屏幕上的教科書,多媒體教學的特點沒有真正體現出來。
4.理論教學與實踐相脫節,實驗效果差?!禙lash二維動畫制作》的性質決定它是一門以實踐操作為主、理論教學為輔的專業課程?,F在《Flash 二維動畫制作》教學普遍將多媒體教室內的講授與機房實驗分開。一般上完一次或數次多媒體課后才上一次實驗課,甚至在某些中職學校,由于硬件條件的限制,理論課時比實驗課時多,比例不合理,教學效果不理想,影響了實驗教學的效果與學生動手操作的積極性。
二、教學改革的方法與建議
針對以上所存在的問題,筆者提出如下方法與建議,與大家來共同探討。
1.實行校企合作,開發校本教材,因材施教。把動漫企業引進校園,把動漫企業中的一線技術人才引進校園,把動漫企業先進的技術和制作經驗引入到校園,組織教師與企業的技術人員共同開發校本教材,實行“教學、生產、研究相結合”的教學模式。根據學生的要求、特點和社會企業對人才的需要,開發校本教材。打破統編教材的知識體系,按模塊化知識結構編制教材。準確把握教材的深度、廣度,讓學生學得懂、將來能夠用的上;反過來,學校又可以將合格的動漫人才輸送到動漫企業,促進動漫企業發展,同時也促進了學校的動漫專業的健康發展。校企之間相輔相成,相互促進,共同發展。
2.改進教學模式,采用分班教學。針對計算機動漫專業學生的計算機知識與美術繪畫能力參差不齊的現狀,建議進行分班教學,即根據學生入學時計算機基礎水平的差異、美術繪畫能力的差異、對計算機動漫與游戲制作專業的喜好的差異,首先進行一次計算機動漫的摸底考試,將真正對計算機動漫感興趣的,并且具有一定計算機能力和美術能力的學生選拔到計算機動漫班級進行教學。當然對于這一點,由于受到職業學校招生人數下滑的影響,可能非常有難度,但是分班教學也是大大提高《Flash二維動畫制作》課程的教學效率的必要條件。我想,要能讓中職學校的動漫與游戲制作專業向上發展,形成良性循環,分班教學,哪怕是一開始學生人數非常少,但只要形成良性循環,動漫與游戲制作專業一定會成為我們中職學校非常有吸引力的專業。
3.改進教學方法,強化實踐環節,提高教學效果。目前,《Flash 二維動畫制作》課程的教學,雖已采用了多媒體電子教學方式,但還是采用教師講、學生聽,課后做作業的灌輸式教學方式。學生的個性受到束縛。《Flash二維動畫制作》課程教學的重點應從“教”轉向“學”,有步驟、有計劃地過渡到“以教師為主導,以學生為主體”教學模式,充分調動學生的興趣。還可以把理論和實踐合二為一,全部在機房授課。這樣教師可以利用多媒體和網絡技術,邊講授、邊練習、邊指導,及時發現問題、解決問題,提高教學效果。另外,成績評定除了百分制外,可以采用等級評分制、模糊評分制、激勵評分制。避免學生只注重結果而不注重過程,只注重分數而不注重實際操作的現象。
4.利用網絡設施,補充教學資源。在《Flash二維動畫制作》課程的教學中,利用網絡資源作為補充,可以提高學生學習的積極性,激發他們的興趣,提高學習效率。網絡教學作為一種新的教學模式,突破了地域上和時間上的限制,為學生提供更深、更廣的和更有趣的教學內容,從而有利于學生的個性化發展,有利于培養學生的動畫素養、拓寬知識面。例如,可以利用課余時間,組織學生觀看當前網絡上比較流行的動畫片,經常在校內組織動漫人物設計比賽,并將學生參賽的作品在校內進行展覽等等。
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(一)人才培養定位模糊不清,不能適應數字媒體技術產業發展的需求
數字媒體技術產業發展迅猛,很多領域伴隨新興技術的發展涌現出來,而且類型龐雜,門類眾多,高校一時對數字媒體技術產業的發展缺乏深入了解,對培養出什么樣的專業人才才能勝任產業的需求心中沒底,在數字媒體技術專業人才培養的定位上往往模糊不清。很多高校使用“復合型人才”、“高級專門人才”、“高級應用人才”、“高級技術型人才”這樣模糊的人才培養定位。據對58本科高校數字媒體技術專業的人才培養方案進行的統計,有43所高校的人才培養定位使用了“復合型人才”、“高級專門人才”、“高級應用人才”、“高級技術型人才”這樣的模糊定位,人才培養定位模糊不清的比例高達74%。這樣模糊不清的定位很難和數字媒體技術產業的需求保持一致,數字媒體技術產業真正需要的是能夠在動漫、游戲動畫、影視、數字藝術四大數字媒體技術領域中勝任研發、創作、維護、營銷工作的專業人才。
(二)專業技能規格偏低,滯后于數字媒體技術產業技術的最新發展
由于人才培養定位模糊不清,造成了專業技能規格偏低。很多高校認為數字媒體技術專業不過是計算機學科和藝術學科的簡單交叉,只有掌握計算機科學與技術的基本理論、知識和技能,具備藝術設計與制作的技能就達到了數字媒體技術專業對專業技能的要求。如有的大學的數字媒體技術專業的專業技能規格就規定為:掌握計算機科學與技術的基本理論、知識和技能,能熟練掌握各種數字媒體制作軟件,具有較好的美術鑒賞能力和一定的美術設計能力,能夠從事平面設計、網絡媒體制作、游戲、動畫制作、數碼視頻編輯等方面的工作。實際上,只是掌握計算機科學與技術的基本理論、知識和技能,具備藝術設計與制作的技能已經遠遠不能滿足數字媒體技術產業技術的最新發展需求。數字媒體技術產業已經在動漫、游戲動畫、影視制作、數字藝術等領域引起了巨大的變革,誕生了智能手機動漫、兒童動漫、多媒體網絡游戲、卡通動畫出版、特效電影、手機微電影、三維數字視覺展示、建筑可視化、數字媒體宣傳展示等一系列新技術。而很多高校數字媒體技術專業的專業技能規格都沒有提出掌握這些新技術所需的技能要求,滯后于數字媒體技術產業技術的最新發展。
(三)課程體系設置不科學,無法提供數字媒體技術產業發展所需的知識更新
由于專業技能規格偏低,很多高校數字媒體技術專業的課程體系設置不科學,所涉學科寬泛而無特色。很多高校的專業技能規格只是掌握計算機科學與技術的基本理論、知識和技能,具備藝術設計與制作的技能,簡單地認為只要把計算機學科的課程和藝術學科的課程交叉起來,就構成了數字媒體技術專業的課程體系,加之很多高校的數字媒體技術專業都是在原來的計算機學科、藝術學科、電子信息學科、影視制作學科的基礎上發展起來的,因此,課程體系的設置往往就是幾個學科課程的拼湊,這樣造成很多高校數字媒體技術人才培養方案中課程體系設置看起來與計算機專業、游戲動畫專業、影視攝影專業、網絡工程專業都非常相似。根據對58所高校的數字媒體技術專業人才培養方案中課程設置的統計,除通識類及大類課程外,專業模塊和計算機專業重復的課程最高的有27門,最低的有13門;專業模塊和游戲動畫專業重復的課程最高的有23門,最低的有11門;專業模塊和影視攝影專業重復的課程最高的有25門,最低的有14門;而專業模塊和上述三個專業都不重復的課程最高的只有10門,最低的低到只有可憐的3門??梢?,課程體系涉及的學科過于寬泛,但真正屬于數字媒體技術專業特色的課程非常少。當前數字媒體技術產業發展所需的新知識已經超越了傳統的計算機學科、游戲動畫學科范疇,很多的新知識體系如智能手機動漫開發、多人在線互動多媒體網絡游戲等新知識,都是近幾年數字媒體技術產業發展所需的知識更新,而學生掌握這些新知識都需要科學的課程體系設置,尤其是開設特色鮮明的數字媒體技術專業新知識課程。
(四)問題的根源
仔細剖析我國數字媒體技術專業人才培養模式存在的問題,我們會發現,正是由于大部分高校對于數字媒體技術產業的發展缺乏深入了解,對培養出什么樣的專業人才能夠勝任產業發展的需求心中沒底,才造成人才培養定位上的模糊不清;而人才培養定位上的模糊不清又造成了專業技能規格偏低,偏低的專業技能規格又造成課程體系設置的不科學,使其落后于數字媒體技術產業發展所需的知識更新;最終的結果是培養不出讓數字媒體技術產業滿意的畢業生。歸根結底,我國數字媒體技術專業人才培養模式存在上述問題是數字媒體技術專業人才培養模式滯后于數字媒體技術產業的需求,因此,進行基于產業需求的數字媒體技術專業人才培養模式研究是相關高校亟需解決的問題。
二、基于產業需求的數字媒體技術專業人才培養模式
(一)制定適應數字媒體技術產業發展需求的人才培養定位
當前,我國數字媒體技術產業的發展蒸蒸日上、日新月異,并逐漸形成了動漫、游戲動畫、影視制作、數字藝術等四大支柱領域。據統計,到2012年底,我國數字媒體技術產業的規模已經位居世界前列,從事數字媒體技術產業具有獨立法人資格的從業實體有近6萬家,如各類網絡游戲公司、動漫制作公司、廣播電影電視制作及播出機構、廣告公司、外觀及平面設計公司等,從業人員近180萬人,年產值達1萬億元。四大支柱領域中,動漫領域的發展熱點是智能手機動漫、兒童動漫、動漫產業園。在游戲動畫領域中,近幾年的發展熱點是多媒體網絡游戲、卡通動畫制作出版、兒童動畫主題公園。在影視制作領域的發展熱點是特效電影、手機微電影、視頻網站。在數字藝術領域中,近年來尤其以從事三維數字視覺展示、建筑可視化、數字媒體宣傳展示方面的公司效益最好。上述數字媒體技術四大領域發展誕生的這些熱點都急需大量了解數字媒體技術產業新知識、精通數字媒體前沿技術的數字媒體技術專業人才,所以這些人才待遇優厚,發展前景光明。因此,作為開設或即將開設數字媒體技術專業的本科院校,在制定人才培養定位時,應該切實提出適應這一發展需求的人才培養定位。如淮南師范學院在正在修訂的2013版人才培養方案中,就擬制定適應數字媒體技術產業發展需求的人才培養定位,在其數字媒體技術專業培養目標的人才培養定位中就明確提出:本專業培養德、智、體、美等方面全面發展,了解數字媒體技術產業的最新發展,掌握數字媒體技術相關學科的基本理論、前沿知識、開發技能和應用方法,具有良好的技術素質和一定的藝術修養,能在動漫、游戲動畫、影視制作、數字藝術等領域從事研發、創作、維護、營銷工作的專業人才。
(二)創建與數字媒體技術產業最新技術發展同步的專業技能規格
當前,動漫領域的最新技術發展是基于智能手機的動漫開發、兒童原創童動漫題材開發、動漫產業園建設的技術問題,相應的專業技能規格包括掌握基于Android、Java/J2me的智能手機開發技術,熟練運用最新計算機及媒體創作工具進行原創兒童動漫的創作,能夠解決動漫產業園建設遇到的技術難題的專業能力要求;游戲動畫領域的最新技術發展是基于互聯網的多人互動多媒體游戲、系列卡通動畫制作出版、兒童動畫主題公園建設,相應的專業技能規格包括掌握游戲客戶端軟件開發及3D多媒體網絡互動游戲開發技術,熟練運用最新計算機及媒體創作工具進行卡通系列動畫制作出版,能夠解決兒童動畫主題公園建設遇到的技術難題的專業能力要求;影視制作領域的最新技術發展是特效電影技術、手機微電影技術、精準競速視頻網站建設技術。為迎接這些新技術的挑戰,我們提出掌握特效電影創作技術,熟練運用最新計算機及媒體技術進行手機微電影的創作,能夠建設挖掘視頻用戶趣味和個性的視頻網站的專業能力要求。數字藝術領域的最新技術發展是三維數字視覺展示技術、建筑可視化技術、數字媒體宣傳技術,為跟得上這些新技術發展的步伐,我們提出掌握三維數字視覺展示技術,熟練運用最新計算機及媒體技術進行建筑可視化的創作,具有數字媒體宣傳的創意能力的專業能力要求。上述四個領域的專業能力要求共同構成了與數字媒體技術產業最新技術發展同步的專業技能規格。
(三)建立新知識特色課程為主導的科學課程體系
新知識特色課程是指為傳授近幾年在數字媒體技術產業各個領域的發展中所需的新知識、新技能而專門開設的特色課程。動漫領域的飛速發展今非昔比,手機平臺的動漫、原創兒童系列動漫、身臨其境般感覺的沉浸式虛擬現實動漫是當前最受歡迎的動漫產品,但傳統的動漫專業方向課程如素描、速寫、色彩、動漫技法、角色造型設計等只能傳授動漫產業的基礎知識,無法傳授智能手機動漫開發、原創兒童系列動漫開發、沉浸式虛擬現實等新知識。游戲動畫領域的飛速發展也已突破傳統的游戲動畫范疇,3D多媒體網絡互動游戲、卡通系列動畫制作出版及兒童動畫主題公園題材建設是當前游戲動畫領域發展的熱點,但通用的游戲動畫專業方向課程如多媒體設計與制作、二維動畫、計算機游戲設計、游戲設計與開發只能傳授游戲動畫領域的基礎知識,卻不涉及游戲人物COSPLAY表演、游戲客戶端軟件開發、基于虛擬成就的可持續性多人在線游戲等3D多媒體網絡互動游戲開發技術、卡通系列動畫制作出版技術,也沒有傳播各類兒童動畫主題公園題材建設所需的專業知識。影視制作領域為適應特效電影、手機微電影等新應用,迫切需要精通最終視覺效果與電影無縫結合、視訊合成、進階編碼、轉場特效、真實感渲染等電影特效技術的專業人才,而目前全國大部分高校數字媒體技術專業開設的影視制作專業方向課程中都是傳統的方向課程,如中外影視動畫史、電視照明技術、攝錄像技術、媒體寫作等,這些課程無法傳授這些新知識。而對于數字藝術領域相關的三維數字視覺展示、建筑可視化、數字媒體宣傳展示、N-city等領域新知識的傳授,很多高校的數字媒體技術專業甚至還沒有開設一門相關的課程。因此,在必須在數字媒體技術專業人才培養模式里加大數字媒體技術產業新知識的傳授,在課程體系設置中加大新知識特色課程的比重。如淮南師范學院在正在修訂的2013版人才培養方案,擬增加《Android智能手機動漫開發》、《原創兒童動漫開發》、《沉浸式虛擬現實開發技術》、《兒童動漫課程設計》共四門新知識特色課程,刪除了《計算機圖形學》、《多媒體技術與應用》等理論性較強的課程;為傳授當前游戲動畫領域發展熱點的新知識,擬增加《APP應用程序開發》、《3D動畫腳本與渲染》、《動畫造型設計》、《COSPLAY客戶端軟件開發》、《多人在線游戲開發》、《兒童數字主題樂園建設》共6門新知識特色課程,刪除《游戲原理》、《動畫技術及原理》等理論性過強的課程;為培養畢業生的最終視覺效果與電影無縫結合、視訊合成、進階編碼、轉場特效、真實感渲染等電影特效開發技能,擬增加《MAYA原理與開發》、《NUKE數碼合成軟件應用》、《AfterEffects視頻處理軟件開發》、《Premiere高級應用》、《Illustrator高級開發》等5門實踐性課程;為傳授數字藝術領域涌現出的新知識,不但增加《建筑可視化開發》、《室內表現效果圖制作》、《超媒體設計》等新知識特色課程,刪除《藝術賞析》、《數字電子技術》等陳舊過時、理論性過強的課程,還擬從數字藝術公司聘請專業人員開展講座、課程設計等實踐性教學。
三、展望及總結
計算機動漫制作技術范文3
關鍵詞:中職 計算機動畫 教學 策略
一、中職計算機動畫教學存在的問題
1.學生自主學習性差
一般來說,中職學生大多數基礎不太好,在初中階段沒有養成良好的學習習慣,自主學習能力不強,而且不同的學生相差較大。同時,中職學生學習目標不明確,對學習的目的和意義認識不到位,缺乏學習興趣。而計算機動畫教學主要就是從學生的學習興趣進行分析,讓學生更加熟悉學習的目的,在一定程度上激發出學生的熱情,使學生真正融入整個教學過程中,不斷引導學生學習。
2.藝術修養匱乏
在常規的計算機動畫教學中,非常重視學生的實踐運用能力,利用大量的試驗操作來提高學生的能力。但是計算機動畫教學的本質是提升學生的藝術修養,提高學生發現美、創造美的能力,是將藝術與信息技術有機結合的一門學科。因此,在教學中,不僅要注重對學生專業能力的培養,同時還要提高學生的藝術修養。尤其是中職學生,在初中的學習基礎較差,學習習慣不好,更不用說藝術修養了。因此,在教學中,應當將藝術修養的培養放在首位,不斷培養學生的藝術修養,有效融合藝術和技術,為學生的未來發展奠定基礎。
3.缺乏美術造型能力
很多中職學生在選擇專業時,都會習慣性地聽取他人意見,如家長、教師等,或者選擇一些自己認為未來就業前景好的工作,具有一定的盲目性。因為計算機動畫設計需要一定的美術造型能力,而一些中職計算機動畫設計的學生本身沒有任何美術基礎,在學習時要面臨巨大的困難。因此,在教學時,還應當考慮到這些沒有美術基礎的學生,培養學生的美術造型能力。
二、計算機動畫教學策略
1.營造良好的學習氛圍
隨著信息技術的不斷發展,提倡將教學和信息技術相結合,創新教學方式,為教學工作的正常開展提供技術支持與環境保障。在當前的教學模式中,教學可以通過文本、圖片、音頻、視頻等多種方式開展,在一定程度上調動學生的學習興趣,提升學生的積極學習性,調動學生的非智力因素,營造良好的課堂氛圍。一旦學生的學習興趣被調動起來了,在學習時自然事半功倍,同時也可以提高學生的創新能力與發散思維,為學生的后續學習奠定了基礎。
2.增強競爭意識,培養創新思維
在計算機動畫的教學階段中,教師可利用情境教學法進行教學工作。根據教材的內容進行合理安排課堂進度,結合內容的難易度、學生的實際情況,合理進行教學。例如在課堂提問環節中,可以通過加入學生喜愛的動漫人物,加強師生間的互動,并在此過程中滲透教材內容;讓學生通過Flash軟件進行動畫設計,提高學生的學習積極性。
此外,在教學的過程中,教師還要設置一些重點以及具有啟發性的難題,在具體的課堂中建立競爭機制,使學生在學習過程中進行獨立思索,強化學生的競爭意識,提升學生分析問題、處理問題的能力。同時,教師還可以開展一些活動,提高學生的競爭與合作意識。例如,在國慶節,讓學生根據自己的理解,設計出一件動畫作品。在此過程中,可以提高學生收集、整理資料的能力,培養學生的創新思維,鍛煉學生的溝通能力。
3.完善教學方法
在中職計算機動畫教學階段,必須要注重同其他相關課程的關聯性,從動畫專業的實際特征入手,聯系融合計算機設計軟件。譬如在關鍵幀動畫制作的教學中,利用Flash軟件對補間動畫進行制作,通過3DMAX對關鍵幀動畫進行制作,在制作的過程中,讓學生進行觀察,同時引領學生研究兩種軟件相互之間的差異。借助軟件的交叉融合,擴展學生對計算機動畫專業的理解,在一定程度上提升學生的技術水平。
4.提高教學水平
學校必須與具有關聯性的動畫制作工作室進行聯系,聘請優秀員工到校給學生講解,或作為學校的兼職輔導教師。這樣能夠在一定程度上使學生更加熟悉之后具體的工作內容,明確學習目的,提高學習興趣。同時,學生也能了解社會對于動畫人才的要求,在學習中找到新的奮斗目標。在教學過程中,教師要將理論和實踐結合在一起,改變傳統的教學方式,提高學生的實踐能力。
三、小結
總的來說,在中職計算機動畫教學中,教師要改變傳統的教學方式,和信息技術緊密結合,營造良好的課堂氛圍,培養學生的創新性思維,給學生一定的發揮空間。在教學上,將理論和實踐相結合,提高學生的實踐能力,為學生未來在社會上的發展奠定基礎。
參考文獻:
[1]翁穎俏.中職計算機動畫教學的策略思考[J].中小學電教(下半月),2016(2).
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一
作為改革開放的首批受益者,1977年,張建軍考入重慶大學機械工程系,在獲得學士、碩士和博士學位后,于1987年留在該校任講師,1990年被聘為副教授。其間,他主要從事計算幾何及其工程應用方面的研究。上世紀90年代初作為高級訪問學者,張建軍來到英國,先后在英國布里斯托爾大學等高校訪問執教。
1996年,他選擇了坐落于英國西南沿海的伯恩茅斯大學,受聘于國家計算機動畫中心(NCCA),1998年被聘為教授,現擔任NCCA研究中心主任。除了擔任計算機動畫研究中心主任外,他還擔任英國工程及物理科學研究基金委員會(EPSRC)同行專家評審委員會委員、英國藝術及人文研究基金委員會(AHRC)同行專家評審委員會委員、英國工程及物理科學基金委員會軟件專家組委員、計算機圖形學國際會議(CGI)籌劃指導委員會委員、計算機動畫協會(CASA)籌劃指導委員會委員、The Visual Computer等國際學術雜志編委,Eurographics UK學會常務執行委員,計算機圖形渲染國際會議和計算機動畫及效果國際會議主席等職。
國家計算機動畫中心在他的領導下取得了卓越的成績,這與他的教育理念和刻苦鉆研努力是分不開的。
二
在張建軍看來,計算機動畫技術的研究和教學必須要和業界聯系在一起,衡量教學質量最重要的標準就是學生在業界的受歡迎程度,衡量一個研究成果的好壞體現于該項技術是否被產業界所接受和認可。張建軍強調必須合理設置課程、配備師資,通過培養學生們合理的知識結構,提高他們的藝術素養和技術水平。通過對業界的了解,將最新的技術,最新的研究成果,用于教學,不斷更新教學內容,使得培養的學生能夠時刻跟上產業發展的步伐,畢業后能夠直接走進公司,直接參與動畫、電影和游戲的制作,大大縮短從學生到創作人員的轉換。目前NCCA已經和世界各主要公司建立了廣泛而密切的合作關系,成立了產業指導委員會,邀請業內各大公司專家擔任委員,結合行業發展的最新進展對教學內容提出建議。每周至少安排一次包括來自迪斯尼、工業光魔、皮克斯、索尼、夢工廠等計算機動畫巨頭的專家講座,使學生們有機會觀摩和學習世界上最先進的動畫制作技術,加深學生對動畫創作最新潮流的領悟。
伯恩茅斯大學目前已經成為了英國最權威的動畫人才教育基地,也是英國計算機動畫領域方面惟一的國家教育研究中心,在國際上的數字媒體領域享有很高的知名度。學生畢業后多數被知名電影公司、動畫軟件公司、游戲以及媒體公司聘用,不少人就職于工業光魔公司、皮克斯動畫工廠等國際動畫制作的一流公司,參與了《星球大戰》、《金剛》、《珍珠港》、《哈利波特》等一系列影片的動畫特效制作。僅在過去的3年中,中心學生和研究人員的作品就獲得了53項國際專業獎項,積累了良好的國際聲譽。動畫領域權威專業雜志《3D世界》2007年和2008年召集世界頂級動畫公司的專家們對于動畫人才教育機構作了全面評審,國家計算機動畫中心名列全英第一。
三
作為研究中心主任,如何提高中心的研究實力成了張建軍工作中的重中之重。經過近10年的努力,中心不僅成功培養了大批的博士生,而且建立了一個完整的科研隊伍,研究成果多次在該領域的重要國際會議以及權威學術刊物上發表,其研究成果和算法在計算機圖形學、動畫、可視化方面得到了同行的高度評價,在英國高校最具權威的科研評估中取得了計算機動畫研究方向的最高分。
一個群體的研究實力首先來源于人才的培養。過去10年間,張建軍從世界各地招收了許多優秀的博士生和博士后研究員,其中不少來自中國大陸的各名牌高校和科研單位,如清華大學、中國科大、浙江大學、南京大學和中國科學院等。他很理解年輕學者對事業的追求,也很支持和關心他們在事業上的發展。面對每個人不同的研究特點和特長,進行了有效的組織和管理,在研究小組內部營造了一個很好的研究氛圍。
有了人才,就奠定了一個研究群體發展的扎實基礎。為了能讓這個小組持續穩定的發展,張建軍多年來,多方奔走,為課題組申請到了許多項目資助。近年來張建軍獲得并承擔了經費約150萬英鎊的科研項目。這些課題來自于英國藝術及工程方面的基金委員會,英國工貿部及其他一些工業及學術組織。
在這樣的一個大平臺上,具有20多年研究經驗的張建軍憑著對事業滿腔熱誠和追求,和對工作的強烈責任感,帶領全中心的研究人員、博士后、博士生對計算機動畫領域的許多課題作了廣泛深入地研究。研究方向涵蓋了目前動畫領域大部分前沿課題,如動作采集和模擬、人物面部表情模擬、基于物理的變形算法研究,基于偏微分方程(PDE)的建模和變形方法研究,醫學仿真及可視化等,這些研究成果已在國際期刊及會議上140多篇。
由于同產業界的緊密聯系,張建軍充分認識到了研究為應用服務的重要性,通過與產業界的多方交流,確立了很多具有實用價值的研究課題。例如在2006年進行的基于皮膚表面形狀的肌肉建模技術研究就取得了很大的成功,首先該項技術在“計算機動畫和虛擬世界”國際會議上發表,得到了同行業研究人員的一致好評,而后在伯恩茅斯大學組辦的業界研討會上,得到了許多來自業界的工作人員廣泛認可。其后該項技術多次被許多國家的重要科技報刊轉載和報道,如《新科學家》(New Scientist)和MIT Tech―nology Review等等。再比如基于PDE的建模和變形技術,經過多年的研究和積累,在該項技術上該中心已經走入了世界的領先行列。
四
雖然離開中國已經十幾年了,張建軍仍然希望用自己的工作成果報效祖國,幫助中國在動畫行業快速進步,趕上世界的發展步伐。近幾年來,張建軍曾多次回國,在國內的許多大專院校、科研機構進行講學、合作,如清華大學、中國傳媒大學、四川大學、華中科技大學、華中師范大學、華南理工大學、重慶大學、中國科學院等。張建軍的足跡遍布中國大部分的動畫發展基地,希望通過自己將英國先進的動畫技術,先進的行業運作和人才培養經驗傳授給中國的同行們。同時張建軍還邀請很多國內教育界、產業界乃至政府主管官員來英國動畫中心進行參觀學習,學習西方的先進經驗,如廣州高新技術產業開發區、蘇州工業園區、北京新媒體產業基地、中英劍橋科技創業園以及中國科學技術部等單位。除了交流和學習,張建軍通過長時間努力和運作,幫助中方于2007年成功地創建了國家新媒體產業基地,并成功地用數字手段再造京劇,獲得巨大成功,得到了國內外的一致好評。中央電視臺和英國廣播公司(BBC)等各大媒體給予了充分報道。
計算機動漫制作技術范文5
動漫產業是21世紀的朝陽產業,被很多發達國家稱為“無煙”重工業。我國“十一五”規劃綱要明確提出,“鼓勵數字內容產業發展,包括動漫在內的數字內容產業已經成為國家基礎性和戰略性產業”。我國動漫產業在國家相關政策的支持下,產業規模迅速膨脹,并向國家大力倡導的動畫“原創”作品的創意策劃和生產制作大國的目標大步邁進。這帶來了動漫人才的巨大缺口。人才的缺乏,尤其是中高級人才的缺乏,阻礙了我國原創動漫作品的開發,并已成為制約我國動漫產業發展的瓶頸之一。目前的市場競爭越來越激烈,只有結合計算機動畫、圖形學、網絡技術、動漫編導和數字化藝術與設計等多種學科,培養高水平的復合型動漫人才,實現高水平動漫制作和高質量的動漫衍生產品開發,才能在未來的動漫產業市場競爭中取得一席之地。
浙江大學計算機學院早2003年就敏銳覺察到了國家的大文化產業未來在動漫技術人才方面的需求,秉承“Computer+X”的一貫人才培養理念,在浙江大學原校長潘云鶴院士的大力關心和直接支持下,向國家教育部申請試辦“數字媒體技術”專業,建立了數字媒體與網絡技術系,并在2004年開始了第一屆學生的招生,使得浙江大學成為最早開設數字媒體技術專業的綜合性院校之一。其專業定位是:培養“技術為主導,技術與藝術相結合”的中高級復合型動漫技術人才。因此,本專業的學生不僅將學習數字媒體技術和藝術的基本理論及專業知識,還需要接受數字媒體開發所需的軟件技術與藝術設計的基本訓練,并依托教學實踐環節,掌握面向網絡環境的、新型交互數字媒體研究與開發的綜合知識和技能,形成較強的交互式、新媒體藝術創作能力。
盡管浙江大學在動漫技術的基礎研發方面具有全國領先的地位,擁有全國唯一的計算機輔助設計與圖形學(CAD&CG)國家重點實驗室,在計算機美術設計、計算機圖形技術、計算機動畫、虛擬現實、多媒體數據庫、信號處理、數字通訊、計算機網絡和人工智能等相關領域取得了許多具有國內外先進水平的科研和教學成果,但在數字媒體技術專業的創辦過程中,在技術與藝術復合型的人才培養方面依然遇到了很大的挑戰。雖然我們按一定比例分別設置了技術與藝術類的課程,實現了課程“數量”上的復合,但在如何實現專業主干課程在技術和藝術內容的本質上的復合和交叉?如何把數字媒體的應用領域與作品案例相結合?如何加強與數字媒體內容創意的結合?如何加強數字媒體技術教學與動漫作品創作的實踐過程的融合?我們著眼于國家動漫產業的人才需求,遵循浙江大學“以人為本,整合培養,求是創新,追求卓越”的教學理念,對復合型數字媒體人才培養模式進行了有益的探索和嘗試,分別提出了基于教學團隊的專業主干課程建設和跟蹤國際前沿的專業圖書室建設等工作,并以數媒作品創作與開發為中心,強調技術與藝術的融合,強化復合型實踐技能的培養。
2基于教學團隊的專業主干課程建設
浙江大學“數字媒體技術”專業是新開設的多學科交叉專業,該專業主干課程明顯涉及多學科交叉,而且不少主干課程都是第一次開課,在課程內容和目標上往往具有很大的不確定性。數字媒體技術專業的多學科交叉特點決定了采用教學團隊的方法進行授課是值得嘗試的方法之一。為此,我們選擇了數字媒體專業的核心主干課程,尤其是涉及到多學科交叉的課程,包括“計算機圖形學”、“圖象分析與藝術化處理”、“數字媒體資源管理”、“人機交互技術”、“計算機游戲程序設計”、“計算機視覺技術”、“計算機動畫”、“虛擬現實與數字娛樂”、“視音頻信號處理”、“數字攝影”等。每門課程委托兩名以上教師負責,實行團隊式集體備課和教學,組織撰寫課程的詳細內容大綱,確定教材和教學參考書,編寫詳細的教學日歷,并進行集體備課和教研討論,統一形成每節課的詳細課件(ppt),課程實踐項目(projects),以及各類作業和課程考試、考查的方式。上述所有課程建設內容全部上網,建立專門的教學課程網站,初步形成數字媒體專業特色的電子化學習平臺,面向全校師生開放。三年來的教學結果和學生反饋表明,這個教學改革得到了學校和學生的初步認可,通過多名教師的不同專業知識配合教學,能夠滿足數字媒體的學科交叉性教學要求。
3跟蹤國際前沿的專業圖書室和教材建設
在教材資源和教學參考書建設方面,數字媒體技術專業涉及技術與藝術等兩大領域,而且,動漫產業發展變化很快,在全世界范圍內還沒有一個非常成熟的教材參考體系。目前學校圖書館的資料更新周期比較長,不能完全滿足數字媒體專業的教學要求和學生的學習需求。因此,數字媒體系通過圖書館的幫助,從國外購買了100多本體現國際最新技術發展的數字媒體外文原版圖書,作為教學參考書,并在紫金港校區安排了專門的專業圖書室,供全系的老師與學生查閱
與此同時,開展了國內外先進教材和教學參考書的引進和消化吸收工作,以科研來帶動教學。在課程內容建設基礎上,與國內的著名出版社合作,組織在一線的科研骨干教師,一方面消化吸收國外的教材,進行外文原版教材的翻譯和編譯工作;另一方面,著手為數字媒體專業的所有主干課程組織撰寫相應的教材,本著“成熟一本,出版一本”原則,爭取在“十一五”期間出版10本以上的主干專業課程系列教材。
4建立“以作品為中心”的畢業資格確認機制,有效促進技術與藝術技能的融合
為加強學生的科研實踐和創新設計能力,與時俱進地服務于我國的影視動漫等產業,要求數字媒體技術本科專業的每位學生在畢業答辯前至少必須提交一件體現技術與藝術交叉的媒體類創意設計作品,作品的內容包括:a) 動畫短片作品;b) 游戲類作品;c) 交互式玩具;d) 互動媒體藝術裝置;e) 實現某種特效的動漫軟件(Maya或3D Max等)插件;f)與數字化藝術相關的創作軟件系統與工具;g)數字影視的特效片段。
這樣就形成了以作品為中心,強調技術與藝術的融合,強化復合型實踐技能的培養模式;從而使得本學業的學生從他們入學的那一天起,就必須不斷地用眼睛去“發現美”(審美能力),用雙手去“挖掘美”(美學技能),用大腦去“創造美”(創意能力),通過持續不斷地領悟和提高,就可以水到渠成地交出一份完美的媒體創意作品,成為社會所期望的技術與藝術相結合的中高級復合型動漫人才。
計算機動漫制作技術范文6
【關鍵詞】動畫設計基礎 實用型專門人才
【中圖分類號】G642 【文獻標識碼】A 【文章編號】1674-4810(2013)03-0079-02
動畫設計基礎課程是計算機多媒體技術專業(動畫設計師)根據專業培養目標和動畫設計師崗位要求而開設的職業能力核心學習領域課程。本課程任務定位于:通過專業模仿與項目制作逐步提高學生的專業技能,從而達到學生獨立制作動畫短片的目的,使學生具備從事Flas制作相關崗位所必需的方法能力、社會能力以及專業能力等相關的職業能力,培養學生實際工作崗位的適應能力,提高學生的職業素質。
一 課程設計的理念
動畫設計基礎課程的設計理念是“從職業崗位中來,到職業崗位中去”,在校企結合下,基于工作過程系統化的課程開發與設計,完成專業培養計劃的制訂,課程內容的設計,課程教材的編寫,實訓室和實訓基地共建和教學過程實施,實現從學校到崗位的零距離對接,充分突出職業性、實踐性和開放性,主要表現在:(1)職業性:以計算機多媒體技術專業的動畫設計師崗位所完成的典型工作任務和要求的職業技能進行項目設計,突出職業性;(2)實踐性:通過校內實訓、項目實訓、技能競賽等實踐操作體現實踐性;(3)開放性:到企業參觀、實習,邀請行業專家做動漫行業發展報告,拓展實訓等體現開放性。
二 課程設計的思路
以就業為導向的高職教育的主要任務是,培養面向區域經濟發展和就業市場需求的高技能人才,需要以企業為主體參與課程的設計與實施,實現“從職業崗位中來,到職業崗位中去”所要求的“以職業能力培養為主線,以勝任職業崗位需要為目標,以用人單位要求為質量標準”的課程模式。
本課程的設計思路是:對崗位核心課程的構建采用“計算機多媒體行業專家(由重慶漫想族文化傳播有限公司、重慶泓奇文化傳播有限公司的專家組成)確定典型工作任務學校專家歸并行動領域計算機多媒體行業專家論證行動領
域學校專家開發學習領域校企專家論證課程體系”的“五步工作機制”,實現校企專家共同參與課程體系設計。通過工作任務歸并法實現典型工作任務到行動領域轉換,通過工作過程分析法實現從行動領域到學習領域轉換,通過工作任務還原法實現從學習領域到學習情境轉換的“三階段分析法”,構建基于工作過程的計算機多媒體技術專業課程體系和教學內容,獲得人才培養目標、課程體系、課程教學方案“三項主要成果”,即“533”課程設計方法,見圖1。
三 課程開發的具體實現
1.計算機多媒體技術專業職業面向崗位及入職能力分析
通過與重慶漫想族文化傳播有限公司、重慶泓奇文化傳播有限公司、成都力圖科技有限公司、重慶火呀廣告有限公司的深度合作,對本課程相關的職業崗位進行了廣泛的調研,確定了本課程職業崗位技能支撐。與動畫設計基礎課程相關的職業崗位主要有:Flas設計師、Flash游戲師、原動畫師、Q版設計師、Flash網絡廣告師。校企專家共同
確定的職業崗位及其入職要求見表1。
2.參照職業資格標準,構建基于工作過程的動畫設計師崗位的學習領域課程
動畫設計師崗位涉及三個典型工作任務:基本動畫設計與制作,動畫角色、場景設計與制作,動畫后期制作,相對應的有4門學習領域課程:動畫設計基礎、電腦造型與色彩、動畫背景繪制、動畫后期制作。將這4門學習領域課程和企業項目實戰以及二維動畫設計師認證集成為動畫設計師崗位的核心學習領域課程。
3.“以人為本”進行學習項目設計
根據高職學生對知識的認知規律,充分考慮學生的認知水平和認知能力,滿足職業崗位對知識、技能、素質的要求,按照由簡單到復雜、由易到難循序漸進地學習知識、訓練技能的規律,將動畫設計基礎課程的教學內容劃分為5個漸進的項目設計,體現教師主導、學生主體的特點,見圖2。
圖2 “以人為本”進行學習項目設計
4.構建素質、技能、知識“三位一體”的全面、可控的考核體系
動畫設計基礎課程考核采取素質、技能、知識“三位一
體”的全面、可控的考核體系,著重培養學生的綜合素質,見圖3。
圖3 素質、技能、知識“三位一體”的全面、可控的考核體系
實踐技能測試方案:
個人測試:每個同學根據老師給出的常見綜合開發的仿單,在規定的時間內獨立完成,開發出一個Flash作品,按以下評價標準給予個人成績評定:
團隊測試:按照3個同學組成一組來分組,每個小組根據老師給出的大型綜合開發的設計訂單,在規定的時間內合作完成,開發出一個Flash作品。根據設計訂單的要求、作品創意及團隊合作情況給Flash作品打出優秀、良好、中等、及格、不及格五個等次。