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數字化教育技術范文1
語文是交際的工具,是思維的工作,是學習各種知識的工具。近年來,語言心理學研究的成果告訴我們,培養和提高學生的語言能力的基本途徑是學生大量的語文實踐和豐富的語言積累。
一.運用數字化教育技術 開拓新型的教學模式
語言教學的過程不是脫離思想內容的單純的語言文學教學過程,而是一個內容和形式的辯證運行、語言和思想統一、語言和情感交融的過程。讀的訓練實際是訓練學生怎樣借助語言文字理解辨認的思想感情。人得終身學習離不開閱讀。提高學生的閱讀能力,使學生有趣閱讀課本以外的讀物,以保證他們有足夠的閱讀量,需要我們大力改革目前唯課本教學的陳舊模式。專家們曾預言:現代媒體革命在語文教學兩大基石之一的閱讀教學中發生一場強大的裂變,多媒體輔助教學已經刻不容緩。數字化教育技術手段能克服教材文字呆板、教師教學枯燥的弊端,使教學信息呈現出多樣化、情趣化。因此我們將在課堂內外合理運用數字化教育技術,開拓新型的教學模式,提高學生全面發展,培養語文能力,并憑閱讀教學為主體的觀念,使學生的思想品德、意志、審美情趣,健康的個性、智力水平、自學能力、可開拓能力都得到發展。
數字文化飛速發展的現今社會中,有相當一部分人認為讀書閱讀是落后的事了,而飛速發展的社會競爭中始終不敗的力量是來自于人的終身學習、終身發展。終身學習與閱讀密切相關,沒有成功的閱讀就沒有真正的學習提高。因此,如何合理運用數字化教育技術,激發、引導學生的閱讀興趣,提高閱讀能力,為他們以后的發展奠定基礎是一個很重要的問題。
為充分利用數字化教育技術,提高學生語文閱讀能力,我們在實驗研究中,著重研究探索以下幾點:
自讀課、習作課。讓學生走出語文課本,邁進生活大課堂,有目的的指導閱讀學習。如網上閱訊,參加所在地的廣播、電視節目,到圖書館,書店等地搜集資料提高閱讀量,開拓視野等。
二、有效引導網絡閱讀
(一)、網絡閱讀的特征和理論意義
對網絡閱讀一般都認為:是指借助數字化教育技術,網絡技術來獲取信息一知識,完成意義建構的一種閱讀行為,與傳統文體閱讀相比它主要有以下幾方面的創造特征:1、閱讀過程的互動性,網絡技術的發展帶來了閱讀的革命,由于網絡閱讀是一種超文本閱讀的對象,是由一個個連接點連起來的信息集合,每一連接點就是一個濃縮的信息,網絡的交互功能和這種發散的,非線性的超文本呈現方式使學生思路大開,閱讀的內容豐富性與多元化,大大地激發學生的閱讀想象力。思維力和創造力。
2、閱讀環境的開放性。互聯網是一本向著世界打開的書。網絡信息的全球交流和共享,使人們可以不再受時空限制自由交往,隨著閱讀具有事實性,交互性和廣域性的網絡閱讀時空,使學生閱讀的范圍,不在局限課本、課堂,學生可以不受時間、地域和資格的限制進行閱讀。
(二)網絡閱讀對閱讀教學的創新啟示
語文閱讀教學中存在的問題是閱讀教學改革的出發點,也是閱讀教學創新改革的目的所在,處在信息化社會中的學校閱讀教學不可避免地網絡時代人們了解世界、關注生活、提高文化水平和認識自我的的重要認識方式----網絡閱讀的影響和啟示。
1、師生觀:在網絡閱讀中學生可以自由的選擇閱讀、對話。而傳統的課堂閱讀教學中,教師常常以“知識擁有者把學生視為無知無能者”,剝奪了學生的“自”和“話語權”,使得閱讀教學中學生在課堂上閱讀的很少,而關于閱讀的談話很多。在閱讀教學中應建立一種民主、平等、寬容、和諧的師生關系。網絡教學教師從傳統教學中的只是傳遞著、灌輸者,轉變為學生學習的促進者、指導者,從而提高語文閱讀能力,在教學中充分發揮教師和學生的主題精神、相互協作作用。
2、能力觀:提高閱讀能力必須在閱讀中學會高度控制和合理分配注意力,快捷正確的處理信息,未來社會的教育目標是培養產生信息和利用信息的人。信息社會教育便可稱為信息能力的教育。因此,網絡閱讀能提高學生的綜合能力。
數字化教育技術范文2
(江西科技師范大學教育學院 江西 南昌 231400)
摘要:隨著數字化校園的快速發展和教學資源庫的共建共享,在課堂教學中應用網絡平臺,是教學手段和教學模式的重要變革。網絡化課堂教學作為一種發展趨勢,正改變著傳統課堂教學的形式和觀念。本文探討了在數字校園技術條件下,網絡化課堂教學的意義建構學習模型和網絡教學環境,并結合教學實踐分析了基于數字校園的網絡化課堂教學應用形式和優缺點,有助于教師在數字校園環境中認識和開展網絡化課堂教學。
關鍵詞 :數字校園;網絡化課堂教學;教學資源庫;教學模式;建構主義;交互
中圖分類號:G712 文獻標識碼:A 文章編號:1672-5727(2014)01-0167-04
計算機網絡的發展,使網絡教學(E-Learning)成為一種時尚,也為學校的課堂教學提供了一個嶄新的平臺。特別是近幾年來,數字校園技術越來越成熟,應用越來越受到重視,依托數字化校園的技術平臺,開發網絡教學資源庫,網絡化的課堂教學已經成為可能。數字化教室和數字化學習已經被提上日程。數字化校園可以理解為一個網絡化、數字化、智能化有機結合的新型教育、學習、交流和研究的學校平臺。通過計算機技術、多媒體技術和網絡技術等,將校園的主要教育資源數字化,并實現數字化的信息管理方式、教學方式、生活方式和溝通傳播方式,從而形成高度信息化的人才培養環境,促進高水平的師生互動,促進科學、高效的管理,更好地培養學生的應用和創新能力?!敖處熃虒W生學”的傳統教學模式也正面臨著網絡化教學的挑戰,利用計算機網絡來進行課堂教學,這種全新的教學模式正越來越多地被教師應用于課堂教學實踐中,逐漸成為課堂教學的一種重要形式。
網絡化課堂教學的界定
網絡教學(E-Learning)是一種嶄新的基于互聯網的教學模式,其目標是通過現代信息技術提供理想學習環境,實現一種全新學習方式,徹底改革傳統教學結構與教育本質,從而培養出大批創新人才。數字校園的關鍵應用是在課堂教學實踐中引入網絡教學,是一種全新的嘗試。我們暫且將其稱之為網絡化課堂教學,即基于數字化校園的計算機網絡環境下課堂教學活動。在數字校園環境中,計算機網絡是網絡化教學的基礎平臺。校園網站作為門戶,離開了網絡就談不上網絡化教學,所以網絡化教學的基礎首先是構建網絡平臺,核心是基于網絡平臺的教學資源庫建設。計算機網絡既是教學資源的載體,更是網絡教學的手段,是實現教學交互的方式。
課堂教學的本質是知識的傳遞過程。教學資源通過網絡平臺,在教師的指導下,通過學生信息獲取、加工及綜合處理等過程最終成為學生自己的知識和操作能力,即在數字化校園技術支撐下,師生雙方借助計算機網絡共同完成課堂教學活動的全過程。
網絡化課堂教學的要素分析
綜觀整個教育發展史,教育技術的進步總是帶來教學過程和方法的深刻變革;教學手段的變革時時影響和改變著傳統的教學模式。尤其是現代教育信息化手段的不斷引入,課堂教學模式正越來越多地受到技術進步的影響,人們對課堂教學的本質認識也在不斷更新。技術促進學習(Technology Enhanced Learning,簡稱TEL)成為包括E-Learning在內的幾乎一切用“信息技術應用于學習”的代名詞而被廣泛關注。從早期的電化教學、遠程電視教學、計算機輔助教學(CAI、MCAI)到計算機網絡教學,尤其是數字化校園的出現,我們正面臨一個互為師生的教育時代的到來。教育技術的創新對課堂教學模式的變革起到了至關重要的作用,使得人們對學習過程的本質認識也在不斷進步。
網絡化教學的引入和不斷實踐,讓人們對于這種新的教學模式的認識也在不斷深入,網絡化教學完全符合意義建構主義的學習理論。建構主義理論認為,知識不是通過教師傳授得到的,而是學習者在一定的情境即社會文化背景下(一定的教學情境)借助于他人(教師和學習伙伴)的幫助,利用必需的學習資源,通過意義建構的方式而獲得的。建構主義學習理論被認為是計算機教育應用和數字化學習等的重要理論基礎之一。網絡化課堂教學的意義建構如圖1所示。
數字校園是課堂教學的基本環境,門戶網站是師生互動的平臺,教學資源庫是教學的實時支撐,校園網絡是教學的根本工具。教師是教學情境的創設者,也是課堂教學的引導者和組織者,同時又是學生學習的參與者、促進者和討論者。因此,在課堂網絡化教學中,教師的主導位置顯得更加重要,教師不再是簡單的知識傳授者,而成為學生自主學習的指導者、教學環境的構建者、教學資源的整合者和學生活動的合作者。引導比講授更重要,角色多元化是教師在進行網絡化教學時的重要特征。學生的主置更為突出,因為學習更多是個體和學習伙伴的多向互動,沒有個體的積極參與和主動學習,意義建構和學習過程就沒有辦法有效實現。學習的過程既是意義建構的情境,更是知識學習的實現方式。教師在教學情境的構建、教學資源的準備上需要增加投入,網絡化教學對教師的綜合能力要求更高,教師和學生的信息素質也是網絡化教學取得實效的保證。
網絡教學資源是網絡化教學的核心,對于學生而言,它不僅是獲取知識的來源,更是知識學習的情境,決定著意義建構能否順利實現。作為教學資源的提供者和教學情境的創設者,教師需要在課前花費較多的時間和精力去準備,對教師的信息素質也提出了更高的要求。網絡化教學的優勢在于可以最大限度地實現優質教學資源的共享和復用。數字校園的提出,首先解決了網絡平臺問題,其次解決了教學資源庫建設與共享的難題。依靠數字化校園平臺建設,實現教學資源庫的共建與共享,所有教師都可以在課堂教學中通過校園網絡平臺獲取教學資源庫中的所有資源,根據課堂教學實際決定取舍,服務于自己的課堂教學。學生可以自主獲得教學資源庫的學習支持,自主學習和提高。社會學習者也能夠從教學資源庫中獲益,實現學校教學的社會化服務功能,讓學習真正成為個性化的選擇,而不再是課堂上的教師灌輸。數字化的教學資源庫實質上延伸了學生的課堂學習空間和時間,通過數字化校園網絡平臺和專業教學資源庫的支撐,讓優質的教學資源共享成為可能。
數字化校園平臺是網絡化課堂教學的基礎,它擔負著資源提供、教學情境創設、反饋交互、探究合作、教學控制等多項職責,既是教學的工具(手段),又是教學的載體。所以,對于學生而言,如何熟練地使用網絡平臺獲取信息、探究合作、反饋交互是意義建構得以順利完成的必要前提。因此,網絡化教學對學生的信息素質也提出了一定的要求。數字化校園平臺是開展網絡教學和數字化學習的基礎,計算機網絡、數字化教室及其軟硬件環境是開展網絡教學的基礎,有網絡機房的學校都可以開展網絡化課堂教學,網絡機房不應該僅僅是學生上機的場所,更應該成為所有學科進行課堂教學的最佳選擇。隨著計算機的應用普及,在許多中等教育課堂中引入計算機也已成為可能。借助于數字化校園和專業資源庫的建設,上課不再局限于課堂上的時間,網絡開放式教學在未來會成為學生學習的更多選擇。
學生是網絡化教學的主體,在教師指導下,學生自主學習是網絡化教學的特征,也是網絡化教學的目的。網絡化教學有助于培養學生的自主學習、探究學習和合作學習能力,提高學生的綜合實踐能力和創新精神。主動參與、發現探究、協作溝通是主要學習形式。以建構主義學習理論為指導的網絡化課堂教學更符合學生的認知規律,也是新一輪課程改革倡導的學習方式。從圖1可以看出,對于學生而言,網絡化課堂教學存在三種交互,即學生和教師之間的交互,學生之間的交互,以及學生和教學資源之間的交互。這三種交互得以順利實現的三個要素為:教學情境(網絡課堂環境、資源庫、立體化教材等)、網上通信(網絡平臺)、互動參與(論壇、聊天室、網絡課件、博客、留言板等)。網絡化課堂教學當然也不排斥傳統課堂教學的所有資源和交互形式,如黑板(白板)、課本(教材)、練習、提問等,教材仍然是課堂教學的依據,立體化教材將教材展現的形式多樣化和電子化,有經驗的教師更應該把這些傳統教學手段作為網絡化教學的必要補充。
網絡化課堂教學的實踐探討
網絡化教學相對于傳統課堂教學和計算機多媒體輔助教學的最大變革是教學手段更多地依賴于計算機網絡平臺(技術);教學觀念上區別于傳統的“以教促學”,以信息化手段創建教學情境,倡導以學生為主體的自主學習、探究學習、合作學習,在特定的教學情境中通過自我探索,與教師和同學的協商、討論及交互,參與操作,發現知識,理解知識,通過意義建構形成學生自己的知識。數字校園技術提供了基于網絡平臺的虛擬學習環境和交互網絡空間,教師引導和控制的目的是指導和促使學生去思考,去建構,去發現,教師的作用更多的是引導學生去進行意義建構。
在網絡學習環境中,網絡課程的設計者、網絡課程本身(重點是教學資源庫)和學生是三個最基本的組成要素。其中,網絡課程的設計者又包括網絡課程的制作人員和主講教師。在網絡化課堂教學實踐中,主講教師是整個課堂教學的組織者和指導者。網絡平臺的構建其實并不需要任課教師自己去做,在數字校園已經構建的前提下,只要有計算機網絡教室(網絡機房),或者直接對現有普通教室進行數字化改造,就具備了開展網絡化課堂教學的基本條件。但以數字化教室或者按教室布局方式的網絡機房更適合于網絡化課堂教學,其一般布局如圖2所示。
隨著數字校園概念的普及和推廣,數字化教室建設及應用也越來越受到重視。相對于普通教室而言,數字化教室應具備網絡訪問及網絡信息獲取與數字化教學演示的功能;與傳統的多媒體投影教室的區別在于教學的數字化和網絡化,演示設備可能還是投影系統,關鍵在于基于數字校園技術的數字化教室必須能實時獲取網絡信息或者教學資源庫的教學支持(如圖3所示),教師的教學并不一定完全依賴課前制作好的教學課件或者PPT。正因為如此,在數字化教室的實現技術中,投影系統因為投入代價高,管理維護難,會逐漸被其他技術取代。
在數字化校園中,在校園網中利用服務器來構建教學網站,建立教學資源庫,或者直接建設基于互聯網環境的外網支持的教學網站或共享的教學資源庫來開展網絡化教學。在教學資源的選擇提供上可以更加開放、廣闊,對于師生交互而言有了更多的交流方式,學生可以通過QQ、BBS、留言板、E-Mail、博客、微博等多種方式與教師有更多的溝通,可以讓課堂教學的時間和空間都得到延伸。對于一個學科或一所學校而言,這種實現方式是開展網絡化教學,推進課堂教學信息化的最佳選擇和實現形式,并且可加以擴展實現網絡遠程教學或者網絡在線課堂,即網絡教學或電子學習。對于網絡教學課件和教學資源的共享利用是最佳選擇,網絡資源庫的易擴展性和超鏈接特性對于教師的個性化教學而言也易于實現;對于學校而言,可以利用這種方式有計劃地組織開發學科性的網絡教學資源庫和網絡教學資源網站,從而在數字校園環境中為所有學科和教師的網絡化課堂教學提供最佳支撐,實現校內甚至是校外網絡資源的真正共建共享。
在數字化校園環境中,實現網絡化課堂教學,網絡平臺是基礎,但最重要的還是網絡教學資源庫的建設。區別于計算機多媒體教學,網絡化教學需要借助教學資源創設教學情境,實現教學過程的正常實施和實時交互。因此,網絡教學資源庫和教學資源網站是網絡化課堂教學取得成功的關鍵。
網絡化課堂教學的優勢分析
在傳統的學校課堂教學中引入網絡化教學,教學手段的變換,讓課堂教學的觀念和模式產生了全新的變革。
與傳統的課堂教學相比較,網絡化教學有許多明顯的優點:(1)除了傳統課堂教學的所有手段和要素外,教師可以借助網絡平臺,在教學資源庫的支撐下,提供各種非傳統的教學素材,如音頻、視頻、動畫、計算機虛擬、網絡交互等,適合于構建各種教學情境。采用計算機網絡虛擬實驗式教學,節省時間,能彌補實驗條件的不足。(2)通過網絡平臺便于組織學生進行各種探究和協作活動,提高綜合實踐能力,實現課程整合。(3)通過網絡平臺可真正實現課堂上的多向互動,開放式教學使教師的因材施教的個別化教學和輔導成為可能。(4)網絡化教學可以讓教師教學的時間和空間都得到延伸,不再局限于課堂45分鐘,學生能有更多的自由學習空間和時間,通過網絡與教師進行直接或間接的交流。
當然,在課堂教學中引入計算機網絡,也會有一些顯而易見的不足,比如網絡的開放性會使課堂教學中教師難以很好地約束學生的上網行為等。因此,黃榮懷教授提出了關于技術促進學習的五定律①,值得教學設計者和學習組織者借鑒。
網絡化課堂教學的前景與問題
利用計算機網絡,借助數字化校園平臺,充分利用網絡教學資源庫,開展網絡化課堂教學,是信息化教學的一個重要發展方向。網絡教學的特殊情境有其自身的教學適應性。就教育信息化和教學現代化的發展進程而言,應用計算機網絡和數字化教室進行一般課程的課堂教學,鼓勵教師更新觀念,積極開展網絡化課堂教學的實踐嘗試,指導學生進行網絡學習,是未來學校教學的改革方向,更是教師專業化發展的必由之路。但網絡化教學對教師和學生的信息素質都提出了一定的要求,對學校的軟硬件環境建設也提出了更高的要求。因此,隨著數字校園的廣泛應用,為適應未來教學的發展,教師和學生的信息素質的提高是當務之急。信息技術帶給教育的不僅是手段與方法的變革,也是教育觀念與教育模式的一場歷史性變革。如果不能更新觀念、改變模式,教育技術的運用不僅不會提高教育效益,還會導致教育資源的浪費。
注釋:
①黃榮懷,等:《關于技術促進學習的五定律》,《開放教育研究》2010年第1期,第11-19頁
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數字化教育技術范文3
關鍵詞:多媒體;設計;實現
中圖分類號:TP277
1 研究背景
多媒體教學方式已經在我國得到了非常廣泛的應用,數字化多媒體教學軟件在教育教學領域越來越發揮著非常重要的作用,但目前多媒體技術卻無法滿足國內教育教學方面對多媒體技術的需求。國外最早運用數字化多媒體教學是源于美國,早在20世紀中期,美國人就開始將教學機器以及程序教學不斷的應用到教學中來,自1985年之后,多媒體教育模式開始顯示出了無可替代的作用,大量的多媒體技術以及多媒體網絡技術被應用到高校教育以及社會中,最終推動了計算機數字化教學模式的迅速發展,并導致了計算機教育被徹徹底底的廣泛應用。
2 數字化多媒體教學軟件設計與開發的現狀以及成因
對于國內來說,我國的數字化多媒體教育出現較國外晚,導致了我國的現代多媒體軟件的開發以及設計的研究也處于剛剛起步的階段。盡管我國的數字化多媒體軟件開發起步較國外晚,但是目前我國也已經存在了很多專門從事多媒體教學軟件開發的專業人士,同時也存在很多專門從事多媒體教學軟件開發的研究院或者研究機構,目前我國在多媒體教學軟件開發方面具有非常大的提升空間,并且已經有一些多媒體軟件慢慢的轉化成了商業品。
目前,我國的多媒體教育軟件開發依然存在這諸多的問題,本研究通過查閱大量的文獻發現,目前我國的大多數針對多媒體軟件的開發研究均具有非常強的針對性,其主要是針對課程自身的內容等方面進行討論以及研發,其表現出非常強的片面性,只是針對教育教學而設計多媒體教育軟件,然而,多媒體教學軟件的開放性、教育性設計和開發方面的研究設計的并不是很多。導致目前國內多媒體教育軟件的設計普遍具有很強的針對性。
3 數字化多媒體教學軟件需求分析
數字化的相關教育技術是一門主要的必修課程。老師為學習者講授數字化多媒體的相關內容、數字化多媒體教學設備以及相關系統的內容,是這門學科專門針對高層次的教育技術人才而設定的一門學科。學習者通過相關的課程學習,可以掌握和熟悉數字化多媒體的主要內容以及基本理論,同時通過學習還可以對數字化多媒體的設備、系統以及技術方面進行一個全面的了解,從而掌握數字化多媒體教學軟件基本制作方法。
學習者的特征分析主要是針對學習者對教學內容的掌握以及了解程度、學習者的認知特點以及學習者對于信息技術的應用水平以及掌握程度進行一次全面的分析。其目的就是對學習者的學習狀況以及學習風格進行一個綜合的了解,從而分析并制定針對不同學習者的學習建議,為學習者明確學習目標以及學習內容,從而使學習者真正的對學習產生興趣,促進學習者能力的發展。學習者特征分析的結果可以為多媒體教學軟件的制作方面提供非常巨大的幫助,在專業人員制作多媒體教學軟件過程中,可以根據學習者的特征分析結果從而設計相應的多媒體教學軟件,這樣可以提高學習者的學習興趣,提高學習者的綜合能力。因此,可以看出數字化多媒體教學軟件在培養高層次人才過程中是必不可少的教學應用軟件。
4 數字化多媒體教學軟件系統設計
在數字化多媒體教學軟件的設計過程中,按照以下步驟進行設計:(1)明確教學目的以及教學目標;(2)教學媒體的選擇;(3)知識結構的設計;(4)診斷評價的設計;(5)軟件交互性實現方面的設計;(6)軟件開放性的實現方面的設計。按照以上七個步驟進行數字化多媒體教學軟件系統的設計可以有利于增強學習者的學習興趣,提高學習者學習能力。同時在進行數字化多媒體教學軟件系統設計的過程中可以根據不同學習者的特征分析結果進行設計出大部分學習者均有一定需求的設計方案,這樣就更能對學習者的學習熱情有提高。
5 數字化多媒體教學軟件系統實現
從狹義的理論觀點來看,多媒體教學軟件的內容即是包含了多媒體的課件,同時輔助以多媒體教學的相關程序。但從廣義的理論觀點來看,多媒體教學軟件不僅僅包含著多媒體的課件內容、多媒體教學的相關程序,同時還包含了程序、課件以及學習者之間的交往。在課堂上使用多媒體軟件進行教學,本質上其實就是在教學過程中使用多媒體軟件技術將多種信息進行快速的整理并且以圖、文、聲、動畫等方式呈現給學習者。多媒體教學軟件中的教學信息主要包含了教學控制信息、教學的內容信息、教學反饋信息以及教學的應答信息等內容。教學的內容信息又包含了知識的符號信息、知識的意義信息以及知識的邏輯結果等相關內容。此外,教學的應答信息的含義指的是學生通過輸入設備,多媒體教學系統對于學生的應答,多媒體軟件系統的相關程序可以根據學生通過輸入設備的應答情況,為學生近期的學習情況進行評分,從而判定學生目前的學習情況,并且多媒體軟件系統可以將各個學生的信息進行綜合整理,呈現出最終結果反饋給學生本人,并且多媒體教學軟件中還存在相應的程序可以為學生制定出針對目前的學習狀況的學習方法以及建議,這種針對不同學生而制定的建議稱之為反饋信息。與傳統的教學方式比較,多媒體教學呈現出了內容更加豐富,內容的個性能力更強,課堂上交互的能力更強。
6 總結與討論
本文研究通過對數字化多媒體教學軟件系統的分析、設計以及實現等方面對數字化多媒體教學軟件系統設計進行了綜合研究。最終整理設計方案,并對設計方案進行實施。在分析方面進行了數字化多媒體教學的基礎介紹,同時對學習者進行特征分析,通過對學習者特征分析去發現學習者的需求,最終通過技術方案、學習者特征分析結果等方面對數字化多媒體教學軟件系統設計的可行性進行分析。經過以上的系統分析然后對數字化多媒體教學軟件進行詳細的設計,從系統的界面、結構、導航以及交互性等方面進行綜合的設計。最終采用Flash等工具進行軟件的實現。使得多媒體教育軟件的功能,極大的滿足了學習者的需求,對于學習者的學習能力有了極大的提高。
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數字化教育技術范文4
[關鍵詞]數字化教育游戲;教學設計模式
[中圖分類號]G420 [文獻標識碼]A [論文編號]1009-8097(2011)08-0051-04
一 數字化教育游戲教學系統設計基本原則
1 知識構建原則
實踐表明,對學習持不同觀點的教師將會直接影響其對各種多媒體學習系統的態度。由此,這些多媒體學習系統也會產生不同的學習效果。將學習看作是信息獲取過程的教師往往會認為,將多媒體用于教學就是一個信息傳播的過程。這在早期CAI課件系統中表現的尤為明顯。在這些系統中,知識點常以線性方式加以組織,教師的作用就是呈現信息,學習者的主要任務就是接受信息。這種觀點將學習認為是學習者對信息的接受,信息是能夠從計算機屏幕移入到學習者腦中的客觀對象。因此,學習者的學習是被動的。與前者不同是,將學習看作是知識構建過程的教師,往往會將多媒體看作是一種輔的認知工具。知識是由學習者主動建構的,學習者的主動認知加工能夠幫助學習者理解材料,主動認知加工能夠從所呈現的材料中建立起連貫一致的心理表征。
教師還必須清醒地認識到,無論持有上述所提到的兩種學習觀的哪一種,采用多媒體系統后的學習結果可能是意義學習,也可能是機械學習,甚至還有可能是無效學習。無效學習肯定是我們不希望看到的學習結果,我們希望看到的是,學習者對知識主動構建的結果――意義學習。對此,奧蘇貝爾有精辟的闡述。
通過以上論述,能為教師在教學中使用教育游戲提供以下兩點啟示:
第一,要使學習者能夠主動的建構知識,教師必須要積極引導學習者,使學習者能夠產生將新信息與原有知識之間建立聯系的心理傾向。
第二,學習的過程中,教師要能夠為學習者即時搭建支架,讓學習者能夠在新信息與原有知識之間建立聯系。
2 以學習者為中心原則
在數字化教育游戲教學設計中,要注重以學習者為中心的原則,這實際上是知識構建原則的一個具體體現。以學習者為中心的觀點主要體現在兩個方面:第一,在教育游戲的設計與開發中,要清楚地認識到,教育游戲作為一種教學媒體、一種新的技術手段,一定要注意克服以技術為中心的取向。從多媒體技術在教育領域中無數的失敗案例可以看出,多媒體技術先是受到極大的期望,然后就是太范圍的應用,最后則是令人失望的結果。第二,在教育游戲的選擇上,要以能否促進學習者對知識的意義建構為前提??v觀目前的教育游戲,其中有不少教育游戲軟件無非是采用了游戲軟件的一種外在形式對知識點進行了封裝而已。當然,這些軟件在知識點的組織上是非線性的,這是相對于傳統CAI課件的先進之處。這類教育游戲在使用中基本上是需要學習者去適應游戲,只有這樣學習者才能夠進行學習。這樣的教育游戲更多關注的是一種游戲技術的應用,而并未使游戲技術幫助學習者進行更有效的學習。
二 數字化教育游戲教學系統設計構成要素
自從二十世紀六十年代提出第一個教學系統設計模式以來,教學系統設計模式已有不下百種之余。盡管這些教學系統設計模式不盡相同,但從其構成要素上來看,教學系統設計涉及到一個組織化的教學過程,如教學目標、教學內容、學習者、教學策略、教學媒體以及將這些基本要素整合為一個模型。其中,ADDIE(Analysis,Design,Development,Implement,Evaluation)教學設計模式包括教學的分析(Analysis)、設計(Design)、開發(Development)、實施(Implement)和評價(Evaluation)五個環節。
另外,由HeinichR等人(1989)開發的ASSURE(AnaIvzelearners,State objects,Select media and material,Utilize mediaandmaterial,Requirelearnerparticipation,Evaluate and revise)教學設計模式則包括分析學習者特征(Analyze learners)、陳述目標(State objectives)、選擇媒體和材料(Selectmediaandmaterial)、運用媒體和材料(Utilize mesa and material)、要求學習者參與(Requirelearnerparticipation)以及評價、修改(Evaluate and revise)六個環節。
三 數字化教育游戲教學系統設計的目的
為什么要進行教學設計?顯然對這一問題的回答會有多種。對教學進行設計,其結果可能成功,也可能失敗。但就促進學習者的學習而言,教學設計是對能產生成功教學目標的一種描述。對于設計能夠支持數字化教育游戲教學系統的目的主要有以下三方面:
第一,促進個體學習者的學習。這里的個體并不是指學習者之間的組織形式,比如,以班級、學校為單位的學習者或在網絡上進行學習的單個遠程學習者。這里的個體是為了強調學習是發生在每一個具體學習者身上的。
第二,促使教學能夠分階段實施。這說明教學是以系統化的方式進行計劃與實施的,這樣可以保證教學有效的發生。這些階段既有短期的,也有長期的,它可以幫助教師減輕對教學過程中未知細節的考慮。因為在教學過程中,有些教學事件在事先是很難預料到的,教師的每次課堂教學都要面臨新的決定。
第三,明確學習者的位置。既然教學系統設計是要通過分階段實施教學來促進學習者的學習,那么學習者在教學中的地位就必須要首先明確。教學并不只是能夠反映教師的知識,同時更要反映學習者是如何習得這些知識的。這將直接導致教學系統設計模式是傾向于教師還是傾向于學習者。
四 支持數字化教育游戲的教學系統設計模式
模式是再現現實的一種理論化的簡約形式。教學系統設計模式是在教學系統設計的實踐當中逐漸形成的一套程序化步驟,其作用是要指明說什么,怎樣去做,而不是為什么要這樣做。
對于教育游戲中的師生關系,我們認為教育游戲中的學習者是知識的主動建構者,是社會化學習的協作/合作者;教育游戲中的教師既是游戲的參與者,也是教學活動的主導者。在我們提出的數字化教育游戲的教學系統設計模式中,由教
學目標分析、學習者分析、兩個教學分支以及評價、反饋構成。如圖1所示,顯示了該模式各組成部分及之間的關系。該教學系統設計模式具有如下四個特點:
第一,可以根據教學內容和學生的認知結構、認知風格來決定在教學過程中的全部過程或部分過程使用教育游戲。
第二,在教學的整個過程中采用教育游戲意味著教師、學生具有同樣的游戲者身份。這樣的教學具有發現學習的特征,教學過程的實施需要依靠教育游戲所提供的完善的教學策略以及游戲者之間的交互行為來推進。
第三,在教學過程中的某個階段采用教育游戲意味著教育游戲不能夠為教學的整個過程提供支持,教師既可以是游戲者也可以是游戲的引導者,在教學中一般采用先行組織者教學策略,當然也可以采用其他教學策略,如自主學習策略。
第四,對學習者進行學習結果評價并不是教學的終點,而是要使學習者能夠靈活地運用知識,解決真實情境中的問題,因此要采取一些知識遷移策略來促進知識的遷移。
(1)教學目標分析
很多教學系統設計模式一般都包含教學目標分析這一環節,教學目標闡述的是學習者的學習結果。該模式的教學目標分析中除包含一般教學目標分析中的分類、表述和呈現外,還包含了分析使用教育游戲是否能夠支持教學目標的實施,這體現出技術要服務于教學,而不是教學從屬于技術的思想。
(2)學習者分析
教學目標分析能夠明確學習者在教師與同伴的幫助下,利用資源和工具習得什么,而不是指教師教了什么,或者通過該課程教給學生什么。學習者分析的主要目的是要考察使用教育游戲是否能夠促進學習者的學習。學習者分析主要包括以下四個方面:
第一,分析教育游戲軟件運行的計算機軟件環境、硬件環境和網絡環境。如軟件是運行在微軟操作系統、蘋果操作系統或是其他操作系統;軟件是2D的還是3D的;是否需要高性能CPU和GPU軟件是單機運行還是聯機運行等。
第二,分析學習者是否具有使用教育游戲軟件的能力。教師在選擇教育游戲軟件之前,除了要考慮學習者的認知水平外,還要考慮學習者在游戲軟件操作中的經驗。實驗表明,在開始階段,游戲軟件操作經驗高的學習者的績效水平要高于游戲軟件操作經驗低的學習者。
第三,分析學習者是否需要在呈現任務之前為學習者提供引導性的操作或練習。如果學習者在開始學習之前對教育游戲軟件的使用和規則的理解存在困難,教師則需要引導學習者進行練習。
第四,分析學習者對待教育游戲軟件的態度。目前,在教學中引入教育游戲不僅在教學管理上存在一定的阻礙;學生對此的接受態度也是一個需要考慮的問題。學生對待教育游戲的態度會直接影響軟件使用后的學習結果。
(3)教學分支的選擇
根據教學需要和學習者分析決定是在教學的全部過程采用教育游戲還是在教學過程中的部分采用教育游戲,這體現了技術服務于教學,教學是以學習者為主體的重要思想。
(4)教育游戲的選擇
教育游戲本質是一個軟件,教育游戲的選擇主要從以下幾個方面加以考慮:
第一,根據特定領域的特征選擇教育游戲軟件的類型,如即時策略、第一人稱射擊、角色扮演、動作等。
第二,考慮教育游戲軟件的技術的特征,如硬件要求、操作系統要求、游戲操作方式(是直接通過鼠標、鍵盤操作還是需要其他外設,如游戲手柄等)、網絡接入等。
第三,構建學習環境,包括計算機位置的擺放、聯網類游戲是否需要進行子網的劃分等。
第四,不同的教育游戲軟件特征將會影響的教學策略的設計,比如策略類游戲可以選擇協作學習策略、角色扮演類游戲可以選擇競爭學習策略,而有些模擬類的游戲則可以采用示范一模仿策略。
第五,確定教育游戲中,游戲任務的時間。在教育游戲中,有些任務的時間是需要在游戲開始之前進行設定的,而有些則是在游戲開發時就已經設定好了的。
(5)確定先行組織者
“先行組織者”是奧蘇伯爾提出的一個概念。奧蘇伯爾認為,促進學習和防止干擾的最有效策略就是利用適當相關的和包攝性較廣的、最清晰的和最穩定的引導性材料,這種引導性材料就是組織者。由于這些組織者通常是在教學內容呈現之前介紹的,目的在于利用它們來幫助確立意義學習心向,因此被稱為先行組織者。在教學過程中的部分采用教育游戲時,需要利用先行組織者為學習者提供認知結構中的上位概念來同化新的知識,或者是提供一個能夠指出新舊知識異同的組織者來確立新舊知識之間的聯系。但如果在教學的整個過程全部采用教育游戲是否就沒有先行組織者呢?事實上,在這種情況下,先行組織者是包含在教育游戲中的任務開始或結束部分的。
(6)教學策略的選擇
教育游戲環境是一個開放的學習環境,在這樣的環境下學習者很容易產生迷失現象,學習者不能將注意力集中于學習任務上。教育游戲教學策略的設計是以建構主義思想為指導的,一般采用合作,協作學習、發現學習和自我調節學習這樣的教學策略,教師在教學活動中為學習者提供支架。同時,策略的設計還受到領域類型和教育游戲軟件類型的制約。在教學的整個過程全部采用教育游戲時,教學策略是包含在教育游戲中的。
(7)教學過程的組織
第一,按照加涅的九事件教學安排學習活動并創設學習情境。教師應該熟悉學習者領域中的內容,利用先行組織者策略為學習者建立先行知識。
第二,指導學習者提高教育游戲軟件使用的操作技能。
第三,觀察學習者操作教育游戲軟件時的學習活動,教師應在適當的時機通過教育游戲軟件間接地或面對面直接地給予學習者干預和指導。
(8)學習結果的評價
以建構主義理論為指導的教學系統設計更加強調學習者在學習過程中的真實體驗,而傳統的標準化測驗并不能完全檢測出學習者的能力。替代性評價則避免了典型的多項選擇測驗中存在的問題,這些新的評價體系中所蘊涵的核心思想是要求學生自己展示自己的學習,或者展示自己在學習過程中學到的知識和技能來完成一些實際工作,其目的就是要在真實的情境中展示學習者自己的水平。
a 檔案帶評價 (portfolio assessment)
替代性評價的一種常見形式就是檔案帶評價,即搜集和評估學生在一段時間內的作平樣本(Hambleton,1996;Herbert&Schultz,1995;Rolheiser,Brower,&Stevahn,2000)。教師可以收集學生的作品、研究設計以及其他一些反映高級心理技能的作品,并以此作為評估學生進步程度的依據。[5]在教育游戲中檔案袋評價主要體現在學習者在游戲過程中的表現或任務的完成情況。
b 表現性評價 (performance assessment)
表現性評價是在現實生活中對學生知識和技能的實際表現進行考察的測驗。表現性評價的一個例子就是完成論文,完成論文不僅要求學生展現自己知道什么,還要表現出自己能做什么。汽車駕駛員和飛行員的駕照考試、醫學上的臨床測驗等,都是表現性評價(Swanson,Norman,&Linn,1995)。在教育游戲中表現性評價主要體現在學習者與游戲的交互過程中所表現出的行為。
c 層次分析法 (Analytic Hierarchy Process,AHP)
層次分析法由是美國運籌學家匹茨堡大學教授薩蒂于本世紀70年代初,在為美國國防部研究“根據各個工業部門對國家福利的貢獻大小而進行電力分配”的課題時,應用網絡系統理論和多目標綜合評價方法,提出的一種層次權重決策分析方法,是一種定性與定量分析相結合的評價方法。層次分析法在教育游戲中主要體現在教育游戲軟件統計系統的設計上,通過將層次分析法轉化為計算機程序代碼,來計算學習者在任務完成過程中的行為表現,從而生成統計結果來進行評價。
(9)知識遷移策略
學習者通過學習結果的評價并不是教學的終點,而是要使學習者能夠在真實情境運用知識解決問題,因此要采用知識遷移策略促進知識的遷移。采用先行組織者能夠促進學習的遷移。
五 總結
數字化教育游戲具有傳統面向娛樂領域內游戲吸引人的特質,同時還能夠促進學習者的學習。對于這樣的一種教學媒體,如何使其在教學中發揮作用,則是需要進行合理設計的。文章提出了一種能夠將數字化教育游戲整合到教學中的教學設計模式。該模式在以學習者為中心的指導下,具有良好的適應性。
參考文獻
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數字化教育技術范文5
關鍵詞:教育技術 學科信息化 學習資源 運用
一、引言
教育技術是指關于學習資源和學習過程的設計、使用、開發、管理、評價的一種理論與實踐。對教育技術學科信息化學習資源的運用不僅有助于我國教育技術的信息化和現代化發展,更有助于學生自主性和探究性學習的實現,還有助于我國對高素質教育技術專業人才的培養。
隨著信息技術的普及和發展,對信息技術與課程之間的整合已經成為我國教育技術研究的重點內容。在強調信息技術與其他學科進行整合的同時,必須考慮到在教育技術專業本身中如何運用信息技術。
二、相關概念描述
(一)教育技術與學習資源
教育技術是指關于學習資源和學習過程的設計、開發、使用、管理、評價的理論與實踐。學習資源是指包含支持教學過程的各種教學軟件、硬件條件。也就是指一切可以為教學服務的各種人、財、物的總和。教育技術與學習資源之間是緊密聯系不可分割的。
(二)信息化學習資源
對信息化資源的運用主要是指在教學中充分利用多媒體資源來實現教師的教學目標的一種學習活動。這個概念早在1962年就已經被提出,當時的意圖主要是為了在不斷的學習過程中能夠使學生獲得解決問題的基本思路。伴隨著Internet的發展,信息技術也得到了迅猛發展。逐漸出現了建立在因特網基礎上的一種學習新模式——基于Internet的資源性學習模式。這種學習模式的建立使得學生利用網絡資源進行主動的學習。學生的學習也由原來的被動轉變為主動、積極的學習。教師在教學中提出要學生解決的問題或需要探索的主題,學生借助網絡、圖書館、多媒體信息資源等進行探究式學習。在這種學習模式中,學生在教師的指導下,通過對各種信息搜索工具的運用,找到自己需要的信息,并對其進行分析和加工,最后得出正確的研究結論。可見,這種新的學習模式有助于學生個性空間的拓展,能夠培養學生獨立思考并解決問題的能力,提高學生的自學能力,最終激發學生的創造性思維方式的發展。
三、教育技術學科信息化學習資源的運用
教育技術學科信息化學習資源的運用主要包含以下方面。
(一)明確學習的選題和目標
在指導學生進行資源性探究學習時,一定要幫助學生確立一個主題鮮明地選題,選題必須具有價值性、挑戰性、多維性、現實性的特點。為了實現教學目標,教師必須圍繞教學重點來確定主題,以達到良好的教學效果。同時,教師選定的主題必須能夠突出教學重點和難點,激發學生更多的學習興趣和求知欲。信息化資源的學習主要是為了培養學生的創新精神,所以,設置的主題必須具有多維性,能從多層面反應選題的答案。教師設定的主題一方面要考慮學生的基礎知識實際,更要考慮選題的現實意義,要使學生通過對主題的研究能使現有的知識結構與水平邁向新的臺階。
(二)教學方案的設計
教師在幫助學生制定好研究主題后,要根據自己課程的需要設計好自己的教學方案。如:設計好有關課程的相關信息,包括對課程及主題的簡介、學習的要求、學習的條件、主題的重要信息等內容;設計教學計劃并提供給學生,使學生大致了解本課程及主題的基本教學結構;設計好教師要傳遞的教學內容;設計好對學生探究性學習的評價指標、網絡作業、網絡論壇、等內容;對學生的研究結果及時做出反饋并寫出評語,及時對學生的研究性學習進行網絡考試,教師可以在網絡上試題,要求學生在規定的時間內完成答卷并通過各種方式回傳給教師,而教師也要及時對學生的作業及考試進行綜合評價和反饋。
(三)指導并提高學生使用信息技術的能力
在現代信息技術中,教育技術學科信息化學習資源的運用實際也是培養學生現代信息檢索能力的過程。這是信息技術應用能力的基礎,更是培養信息時代高素質創新人才的主要環節。因特網的發展產生了大量的信息,但是雜亂無章的網絡缺乏固定的結構,并具有復雜的組織、和動態等特點,這就給學生對數據信息的搜索帶來了困難。因此,教師對學生駕馭現代信息技術的指導就顯得尤為重要。
(四)必須構建信息化學習資源課程結構的設計原則
教育技術學科的信息化學習資源結構在設計時必須要圍繞著如何促進學生的自主學習、如何促進學生的創新思維的發展的目標來組織學生進行自主學習,制定教學策略、組織學習資源是教育技術課程結構設計的主要內容。一方面,要注意結合教育技術學科的特點和教學原則,制定出相應的教學策略,注意學習的銜接性;另一方面,要為學生提供能夠進一步促進學習的資源和相關的學習資源,為拓寬學生的知識領域和學生個性化學習的新途徑奠定基礎。
總之,教育技術學科信息化學習資源的運用,不僅有助于實現本專業課程的信息化與現代化,更有助于培養學生自主性學習、探究性學習模式的實現,還有助于我國高素質創新人才、教育技術專業人才的進一步培養。
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數字化教育技術范文6
論文關鍵詞:數字化語言實驗室 教學環境 環境構建 應用績效
論文摘 要:數字化語言實驗室是進行語言課程教學的主要場所,是學生自主學習的實用平臺。本文介紹了數字化語言實驗室發展的時代背景,探討了數字化語言實驗室教學環境的構建原則、系統功能和外設營造等相關問題,并就實驗室的應用績效進行了論述。
一、數字化語言實驗室發展的時代背景
數字化語言實驗室作為現代化科技發展的產物,以其多資源、多功能、多模式,帶給學生和教師的是語言學習與語言教學質的轉變,它為實現外語教學的數字化、信息化、現代化,提供了一個跨越式的理想平臺。
如何從“以人為本”的角度,合理構建數字化語言實驗室的教學環境,更好地滿足教改新模式的要求,以及如何提高數字化語言實驗室教學應用的績效,仍是廣大教師和教育技術工作者應探討的問題。
二、數字化語言教學環境的內涵
所謂語言教學環境是指語言學習中語言出現和使用的具體環境。數字化語言實驗室所提供的不是現有教學資源簡單的數字化處理,不是簡單的語言課程的網絡化學習,而是教師、學生、實驗室資源的有機架構,是三者相統一的“三位一體”化的教學環境。衡量數字化語言教學環境優劣的標準,是學生在這個所提供的環境中,多大比例的時間在進行語言的練習交流,多大程度地實現了自身的有效學習。
因此數字化語言教學系統的發展方向應該是不斷滿足語言教學的需求,逼近語言教學的理想環境。語言教學的理想環境可以分為學生學習的理想環境和教師教學的理想環境。其中語言學習的理想環境是基礎,它決定了語言教學的理想環境。語言教學的理想環境可以包括兩個方面的內容:一是有獲得語言知識的良好手段;二是有語言練習和語言實踐的良好條件或環境。
鑒于語言學習過程的特殊性,教學環境的優與劣,直接影響到外語學習的教學效果。而數字化語言實驗室所能提供的是將各種可用資源數字化重組,并通過最合理的方式創建語言學習的綜合性的、開放性的、實踐性的實驗教學環境,使外語的學習在時間和空間上全面開放。
三、實驗室教學環境的構建
1.教學環境的構建原則
(1)創新性原則。實驗室的資源共享、開放式教學,與傳統教學模式相比,給學生更多的時間來自己摸索與實踐,給教學形式的進一步發展提供了摸索的空間。教師應該積極借助于現代化的教學環境,重視培養學生的創新精神和創新能力。
(2)實踐性原則。數字化語言實驗教學重在提供學生自主語言實踐的教學環境,是學生發揮主體作用,自主進行語言實踐掌握的有力途徑。學生在所提供的教學環境中廣泛涉獵語言素材,利用實驗室所提供的資源,摒棄被動學習的劣根性,真正受益于數字化語言教學。
(3)綜合性原則。一個實用性強的數字化語言實驗室不僅應該綜合多方位的學習資源庫與系統使用功能,提供給學生自主學習使用,同時也需要教師與實驗室負責人員的有效利用與配合。在不斷發展、擴充學習資源的同時,完善教學資源的軟件與硬件的綜合建設,多類型、多層次的實施途徑是確保實驗室得以發揮價值的重要保證。
2.教學環境的系統功能
(1)創造仿真的人機對話模式。語言教學系統的技術和功能的突破點是在語音識別技術的發展和完善上。創造出模擬真人間一對一交流的人機對話模式,對外語學習具有非同尋常的重要意義。
(2)構造語言教學信息資源庫。局限于課本的外語學習實用性有限,因此搭建標準化語言學習資源平臺,對外語的教學可以起到推進性的作用。雖然,全國部分高校都有自己的外語教學資源庫,但是由于高校信息化建設的獨立性,導致外語教學資源庫的建設自成體系,資源共享難。而數字化語言系統應該將現有的教學資源匯總、整合、完善,平等地開放給學生使用,使學生自主地接觸到多方位的學習信息,這樣才是真正服務于語言教學。
(3)完善語言教學管理功能。數字化語言實驗室為學生利用教學系統進行自主學習創造了條件,但是應該考慮到并非每一個學生都有很強的自覺性,因此設定在規定的時間里達到既定的學習目標,是很有必要的,這就需要數字化語言實驗室系統應具備教學管理與控制功能。
3.教學環境的外設營造
(1)單位實驗室的容量控制。按照語言教學的一般規律,單個實驗室或單個實驗教學班級的規模應該是越小越好,但是對于一般的高校而言,語言室的教學環境不僅僅面向的是專業外語教學使用,更多的是公共外語的教學任務。同時,過小的實驗室規模勢必造成教育成本的大幅度提高。所以在保證教學質量的前提下,建議可將單位語言教學環境中容納學生的數量控制在36位至48位之間。
(2)實驗室的音響設施。在語音實驗室授課或上課,勢必會長時間佩戴耳機,佩帶耳機時間過長,勢必會造成一定的不適感,影響到學生上課的情緒。因此一套中等音質質量的外置揚聲器是語言教學環境中必不可少的設備。在非聽力的課程中,可以適當地使用實驗室的揚聲器,緩解教師、學生的聽覺疲勞,有助于調節課堂氛圍。
(3)實驗室的照明控制。研究表明自然光對視覺敏感度效果最好,語言實驗室室內的照明設備基本上都使用熒光燈。由于上課時學生主要閱讀顯示器上的文字,所以要考慮過強的環境照明是否會造成顯示器圖文顯示反差降低,影響閱讀效果。
(4)實驗室的保潔問題。語言教學設備由多個教學班級輪流使用是一個非常普遍的現象,這必然造成學生端的外接設備不同程度的污染現象。鑒于此,對語言實驗室的定期保潔是非常有必要的,這樣做不僅能給學生營造出干凈的學習環境,還能防范污染對實驗設備的損傷。 轉貼于 四、數字化語言實驗室應用績效的探究
數字化語言實驗室的有效應用能提高學生的外語學習興趣和語言應用能力,能促進教師的教學實踐和科研創新能力,增強師生的綜合素質,實現教學相長。
1.應用績效探究的目的
評估數字化語言實驗室在實施教學過程中各個環節的質量與效果,最基本的功用是可以促進教師和實驗管理人員的積極性和主動性,但其意義遠不僅如此。
績效,指人們在工作場合中通過一定的活動完成任務所形成的業績或成果。簡言之,就是目標達成的程度。績效評估的目的,就是撇開外在的表面因素,仔細審視整個實施過程是否已經達到了預期的目標,在明確目標之后,找出目標與現狀的差距??梢哉f,探究數字化語言實驗室應用績效的目的在于對實驗教學質量進行評估,找出實際應用中的優勢與不足,完善教學培養方案,使語言教學在數字化的教學環境中更上一個臺階。
2.語言實驗室應用績效的分類
從數字化語言實驗室最直接的使用對象來看,實驗室的應用績效可以分為學生應用績效和教師應用績效,可以從這二個方面來綜合分析數字化教學環境的現實意義與價值。
(1)學生應用績效。學生是數字化語言實驗室最直接的受用者。分析學生對實驗室的應用績效最能說明數字化教學的實際效果。學生的應用績效評定的前提是將同一年級同一課程的學生分成二個班級,分別在數字化語言教學環境中與傳統的課堂進行受教??冃У膬热菘梢曰痉譃橐韵氯齻€方面:在一個學期后進行應試成績的考核;在一個學期后進行語言交際能力的考核;在一個學期后進行外語綜合能力的考核等。綜合以上幾個方面,來對比分析不同的兩個教學環境對學生實際教學的影響,來發現其中的差異性、優勢性與可發展性。因為數字化教學仍在不斷地完善過程中,在實際教學中尚處在一個銜接與過渡的階段,通過學生應用績效的考核,可以發現最有價值的問題,進而不斷改進,優化學生的課堂內容和學習過程。
(2)教師應用績效。教師作為實驗室的使用主導,對于實驗室的實際應用也直接影響到學生應用績效。教師應用績效的評定是以學生應用績效為前提的,因為學生學習的實際效果是教師應用效果的最終體現。教師可以借鑒學生績效的結果來發現教學中存在的問題,也可以采用調查問卷等形式來有針對性地發現問題,摸索改進基于數字化語言實驗室平臺的最適合的教學形式與方法。教師應該在不斷摸索中成長,在不斷創新中收獲,在自身穩步提高的同時,為學生營造最理想的教學氛圍。
五、結束語
現代化語言教學,在教學的理念與方法上仍追求不斷發展和創新,數字化語言實驗室的發展也呈多元化,其系統資源功能不斷完善,實用性日趨強大,對外語的“教”與“學”產生了積極的影響。?筅
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