網絡藝術的特征范例6篇

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網絡藝術的特征

網絡藝術的特征范文1

雖然網絡公證已經在一些國家開展了數年,并非我國獨創,譬如美國、西班牙等國都開展了網絡公證,但筆者強調網絡公證對電子商務的特殊意義,是以我國的國情為基礎而提出的,至少有以下幾點理由:

其一,從我國企業的信用狀況來看,網絡公證將對電子商務的全面發展具有不可替代的推動作用。

電子商務認證解決的是交易當事人之間的信用問題。由哪些實體來擔任認證機構,則是每個國家和地區,在發展電子商務時所必須做出選擇的問題。西方一些大企業具有長達上百年的歷史、上千億資產數額,已經在消費者中取得了較高的信譽。并且它們有一套較完善的信用評價機制,企業可以發行股票、債券,甚至可以受政府委托發行貨幣。所以這些國家的企業在本國獲得授權作為認證機構,而在電子商務交易者之間架起信用的橋梁,是很正常的事情。而我國的情況是,企業進入市場化競爭較晚,企業資產規模、信用度普遍較低,并且行業自治、自律能力較差。一些在西方發達國家可由企業所經營的業務,往往不能直接推廣到我國的企業中。多年來,我國企業(主要指國有企業)的信用,往往需要政府予以補充,實際上就是以國庫的財產來擔保。盡管經濟體制改革之后,上述情況已有所改觀,但要讓企業在無形的電子商務市場上充當交易信用的中介人,確實還要有一個市場接受的過程。而公證機構憑借其專職進行法律事實證明的位置與經驗,以及被為大眾所接受的優勢,開展網絡公證業務,對于我國電子商務的普遍推廣而言,具有一般企業提供的認證服務所不可替代的積極作用。

其二,從利益關系上看,公證機構作為中立第三方,有明顯的優越性。

銀行、電信系統或網絡公司,本身是服務性營利企業,并且自身在電子商務交易中是服務提供者,是廣義的電子商務交易人,具有與其他電子商務交易人相沖突的利益。由它們來擔任電子商務認證機構,很難出于完全中立之地位(金融機構內部的認證業務具有封閉性和行業自律性,另當別論)。加之,多年來我國銀行、電信系統處于壟斷經營地位,其服務常常是價高而質次,消費者對之早已意見紛紛,雖說這些機構近年來轉變機制,面向市場經營,但它們在社會大眾中的印象尚未徹底改變。公證機構專門以法律事實的證明為己任,并不向電子商務交易人提供其他的商業化服務,不僅處于無直接利害關系的第三方,而且從情感上也容易被網絡交易各方當事人所接受。

其三,從職能上看,公證機構介入電子商務認證,有利于緩解我國現行法規與電子商務發展相沖突的狀況。

目前我國的電子商務立法較為滯后,調整電子商務合同的專項法律、法規尚未出臺。雖然合同法規定了數據電文條款,但涉及書面交易形式要件的票據法、證據法等相關法律并未修正,因而對于電子商務的推廣,仍有許多法律障礙。如果公證機構開展網絡公證業務,則可能在一定程度上克服這些困難。我國的公證業務與英美國家的公證有所不同,即我國實行的是實質性公證審查,不但要對事實的真實性做出證明,還負有對行為合法性的審核,要求比較高。這表現在公證程序的完備和對從業人員的素質要求等方面。通常由我國公證機構做出的公證證明,法院都直接作為有效證據采信,除非有相反的證據予以推翻。盡管目前證據法尚未賦予在線公證證明與紙面公證具有同等效力,但法院在審查這些經過實質審查的證明時,其證據采信程度可能會更大一些。所以網絡公證有可能從實踐上為電子商務交易各方提供較為妥當的證據保障形式,從而彌補我國電子商務立法不足的狀況,

本文絕不認為網絡公證是我國電子商務認證的唯一可行方式,也毫無反對其他行業、或企業提供電子認證業務的意圖,只是說明網絡公證有其優越性,應當深入研究、積極試點,其成功與否,最終要由市場來決定。筆者必須指出的是,在研究、抉擇我國的電子商務認證模式時,決不能脫離中國的社會體制、人文因素,以及相關的配套環境。許多在西方發達國家可行的事情,不一定就完全在我國適用。正所謂“桔生淮南則為梔”。譬如,我國期貨市場(實際上是一種電子商務的具體形式)的盲目發展就是教訓。92-94年我國從南到北商品期貨交易所紛紛上馬。從衛星通訊、路透社信息、電腦設備等硬件看,國內期貨交易所的條件很好,但是與之相配合的軟環境不完善,未能使期貨業走上良性運轉的道路。盡管當時國內有幾十家規模較大的交易所,但由于管理跟不上,操作不規范,從業人員技術水平和職業道德水平不夠,從合同、支付、產品質量、信息的準確性到交貨期都沒有保證,欺詐行為屢屢發生。由于國內從業人員的專業知識和交易技巧明顯低于國際同行,致使中國成為國際期貨市場最大的輸家。短短幾年間,我國在期貨市場建設上的浪費和經營中的虧損達千億元。再以最早使用電子手段的銀行業為例,美國銀行的硬件目前并沒有我國的先進,它們大都使用的是七、八十年代的通訊、計算設備,但是由于有完善的個人信用和聯行業務機制,其運作效率遠遠高于我國同行業。而我國銀行業由于實行地域、行際業務分割,即使安裝的是九十年代的新設備,卻在低效率的運行中。這些例子都說明,任何技術的應用,都離不開經營體制等軟環境的配套。

網絡藝術的特征范文2

一、交互媒體的內涵及特征分析

(一)新媒體藝術的內涵

隨著時代不斷的變化,新媒體概念也在不斷的變化。陳玲教書在《新媒體體術史綱》中指出:“所有使用媒介和技術手段創作的藝術作品都是新媒體藝術?!睍械拿浇椴⒉皇且粋€固定不變的詞匯,在歷史的不同時期中,以不同的面貌出現的。它包含了各種技術和各種新的材料,是隨著科技的進步和社會的發展而不斷變化的一門以綜合性和跨學科為主要特征的全新學科。因此。新媒體藝術具有不確定性,是利用相對于傳統藝術交心的媒介,與時代科技相結合,不斷變化發展著的概念和藝術形式。

(二)交互媒體的內涵與特征

交互媒體是新媒體的一部分,新媒體主要包括交互媒體和非交互媒體。一般信息理論中,交互媒體的定義是能夠建立用戶雙向溝通的媒體,是指用戶能夠主動并積極參與的一種媒體形式,被定義為一種協同媒體。交互媒體比傳統媒體更具有開放、共享、兼容的特征,其設計是針對交互式的數字媒體產品、軟件、服務而進行設計的活動,交互媒體對傳媒自身產生了很大的影響。首先,現代網絡系統中,交互媒體具有虛擬性,能夠借助聲音、音樂、光線等,打造出數字化的虛擬時空,同時要能借助電子影響、機械互動裝置等,通過“虛擬展廳”的形式,呈現出虛擬的空間和環境。其次,在現代網絡系統中,超鏈接和搜索引擎的出現,擴大了受眾瀏覽的自由度,使大眾不再受制定的反饋信息和瀏覽路線的限制,使交互媒體具有了不受限性的特征。同時,由于交互媒體相對于傳統大眾媒體來說,受眾的反饋變得直接和便捷,具有雙向互動的功能,具有互動性和共享性的特征,這與傳統信息使用的模式不同。

二、數字媒體科學技術與數字媒體藝術的關系

科技和藝術的發展是人類發展不可或缺的兩個決定性因素??茖W是為了揭示自然和客觀規律,運用邏輯進行推理,屬于理智型活動。而藝術是一種主觀性的創造活動,是運用豐富的想象力,在認知的同時評價生活和表現情感。兩者雖有不同,但藝術和科技兩者都是在揭示人類進步的真理,不能相互取代?;槊荏w的藝術和科技可以共同帶來新事物的產生和發展,不斷的前進。

在新媒體中,數字媒體技術是為了使信息圖、文、聲并茂,能夠輸入、輸出、傳輸、存儲和處理多種文字、聲音和多種圖像信息,更加具有可視性。數字媒體技術具可以將人的理性思維同藝術的感性思維融為一體,以數字科技和現代傳媒技術為基礎的一種新藝術形式,可以作為數字技術的表現手段。在表現形式、內容、傳播形式上二者融為一體,都依賴于數字媒體技術的發展。因此,數字媒體藝術是一門以藝術學、設計學、視覺藝術、數字媒體文化以及傳播、數字媒體的技術系統相互交叉的學科,數字媒體是它的表現形式。數字媒體藝術的傳播形式主要借助數字媒體進行的,如:互聯網、手機等交互媒體。其內容主要是數字媒體形式下的美術作品和設計產品。

三、交互媒體應用下的科技與藝術辯證統一的關系

首先,傳統媒體設計中,藝術的表現只是為了單純的裝飾。隨著時代不斷的發展,人們想賦予藝術更新的高度,開始批判這種矯揉造作的藝術。其次,雖然交互媒體設計的藝術表現形式是用交互媒體設計的科學技術來支撐,但是,它會把受眾帶入一個混亂的狀態中,不能光依賴于技術的本身。另外,數字化時代數字媒體中的交互媒體設計涉及了社會的各個方面,如:軟件界面設計、手機界面設計以及藝術館、博物館等觸摸屏界面設計等等。

(一)交互手機媒體

早期,交互手機媒體是一種便捷的語言通信工具,而目前,交互手機媒體已經成了一種新型的媒體樣式,如:apple把網絡、購物、電影等集成一體。2009年,我國正式上市了3G技術,更加方便了多種媒體形式,如:圖像處理、視頻流、網頁瀏覽等多種信息服務。同時,2013年我國進入第四代移動通信系統技術,通信行業進入4G時代中。另外,隨著科學技術的快速發展,新型手機層出不窮,手機已經成了一種消費符號。從傳播學角度上來說,交互手機媒體的出現使傳統的受眾角色地位變得模糊,但是卻具有及時、定向、分眾、互動的特征。同時,也使傳統的大眾傳播者變得模糊。手機屏幕和分辨率可以與計算機和電視屏幕不相上下。但是,交互手機媒體的吸引力最終是成敗的關鍵所在。為了能夠把購物和旅游更加完美的結合,如何激起消費者內心的情感體驗,需要用戶某種精神上得給予,如何能夠把娛樂和移動更加完美的結合在一起,使用戶愿意為這類服務買單,是交互手機媒體面臨的主要問題。

(二)虛擬現實

虛擬現實是根據計算機的程序處理,借助虛擬現實技術、三維實景技術、多通道交互,通過眼、數字攝像頭、紅外線感應等多種采集工具,借助機械數控裝置打造出沉浸環境,將手中的語言、表情、動作或其他肢體語言等,實現與受眾的對話。虛擬現實技術是以生產一個具體逼真的三位視覺、聽覺、觸覺、嗅覺,綜合了多個領域的新成果,如:傳感技術、人工智能等模擬的現實環境。為了構成三位信息的人工環境,它以計算機軟件、硬件以及各種傳感器,使用戶投入此環境中,即可與之交互作用,是可實現和不可實現的物理和功能上的事物和環境,即虛擬環境。虛擬現實藝術常用于博物館、公共空間展示、藝術場館等,是一種新興的沉浸式交互設計。為了使受眾沉浸于虛擬計算機交互環境中,達到情感交流的用戶體驗活動,它通過計算機捕捉人的多種感覺和動作通道,通過視、聽、觸、嗅等感覺手段,借助接觸式,通過智能化藝術作品,實現即時交互。

(三)網絡媒體

網絡藝術的特征范文3

網絡文學首先,我們應認識到,網絡文學不是簡單的網絡+文學,并非是對把寫好的文字通過網絡出去的過程的概括。網絡文學由于其形式和特點,成為挑戰傳統意識形態和傳統文學的一個陣地。世界上有多少人有話要說?可對于大多數人來說,有話又能到何處去說呢?說給誰聽呢?網絡文學為“沉默的大多數”提供了平臺,述說,在這里成為過程和目的。因此,網絡文學實質的意義是:網絡通過文字把話語權交給了每一個有話要說的人。在網絡世界里,沒有什么外力可以鉗制作者的想象力,說什么和怎么說的權利真正掌握在作者手里。作者可以因為好玩;或為逃避現實;或為了消磨時光;為了完成訴說;為了尋找認同,在自我情感宣泄的同時確證青春尚未遠去及生存的體驗與價值。③在這里,沒有意識形態信息霸權的滲透,沒有功利目的性的牽動;在這里,體現著網絡所標榜和追求的自由、平等、無權威、無中心的價值。另一方面的特點則是,網絡文學是一種超文本創作。超文本(在一定數據庫中可以任意互相連接的文本)因為真實連接了目標文本,文本的結構由此與傳統文學不同,敘事的方法也得以變化。網絡文學的創作和閱讀過程的多樣化和因跳轉所帶來的快餐化使得網絡文學賦有這個時代最典型的特征:虛擬、交互、小眾、快餐、世俗?;蛘哒f,正是因為數字與網絡,使我們這個時代具有了如此的特征。網絡游戲網絡游戲是由消費者自己扮演、具有分支結局的藝術。在網絡游戲中,每個人都是主角,都有決定結局的能力和權力。而結局的多樣性使人和社會的發展與結局成為可變的和可選擇的,這也許就是網絡游戲的吸引源,也使網絡游戲具有了最大的優勢:人人可以是上帝,有主宰他人和事件結局的能力。在網絡游戲中,有故事的背景、事件的脈絡、各式的角色,是一個真正虛擬的現實。消費者沉陷其中,獲取現實生活中所不能的所有體驗,“實現”著自身的價值。游戲替代了生活本身,現世的生活是那么單調,自身是那么無能,既然這樣,那還有誰愿意回到現世呢?這就是網絡游戲最大的問題,也是最原始的吸引。

綜前所述,數字媒介藝術的基本特征:虛擬性、互動性、去權威化、游戲性和快餐化已經顯露出來。這些特征普遍存在于數字媒介當中,參與者被它們簇擁和環抱著,心理和行為逐漸產生了變化,最終彌漫至社會的方方面面從而形成社會群體的意識形態。反之,社會群體的集體意識,又將指導個體的心理和行為在數字媒介藝術的生產和消費領域進一步地產生影響。虛擬數字媒介藝術的虛擬性主要表現在:1、根據消費者的虛擬需要造就“真實”;2、生產者直接制作現實而且比現實更“現實”;3、營造虛擬的物理空間或網絡空間促使消費者產生幻覺。虛擬,是數字媒介藝術最典型的特征之一。消費者身處其中,“真實”的幻覺和幻覺的真實時常相互交替,最后難以辨別,到底是應該相信眼前所見之物,還是懷疑?數字時代,太多的虛擬現實充斥著我們的文化與生活,虛擬性所帶來的虛幻假象鋪天蓋地,數字媒介參與者身處其中,將習慣用懷疑一切的態度來看待周遭之物,從而導致別樣的行為和思維產生,不知這是屬于科學精神的普及,還是誠信的逐漸喪失?

互動互動,是數字媒介藝術另一個典型的特征?;拥臒o處不在,使數字媒介藝術成就了一個公眾全面參與藝術領域的時代。數字技術不但帶給數字藝術參與者更多的話語權,還幫助公眾對數字藝術的創作過程進行全面參與。高度有效的協同創作與欣賞環境、高度靈活的互動參與模式、高度個性化的藝術品傳播過程,使形形的消費者在一件數字藝術作品的初創、分發、共創、傳播等環節中更多地發現自己和他人的存在和價值,這也是數字媒介藝術的普世價值。④數字媒介藝術的互動性激起受眾的主動行為,由行為帶來的思考也隱現其中,大量受眾由此成為某一問題的積極思考者與行動者,自身的社會意識和責任感不斷被強化,最終對社會整體的變化和人類的進步帶來積極的影響。去權威數碼攝像機、計算機、網絡這些數字平臺為每個普通的人提供了自行創作數字藝術作品的條件,他們的創作沒有任何權威意識形態和“把關人”審美眼光的制約,說什么和怎么說的權利真正掌握在自己手里,藝術創作中某種意義的話語權平民化真正得以實現。因為互動,數字媒介藝術的生產者同時也是藝術消費者,他們的身份是模糊的,在這里,沒有主配角的區分,誰都不具備權威性,所有人的關系都是平等的。去權威(專業)化的藝術,美的內涵就突破了精英的意義,藝術創作者的審美細胞由“以精為美”進化到了“以真為美”,創作過程的真實性本身,構成了整個作品的美。因此,對虛幻的追求體現在“真”的過程中,數字藝術消費者再次模糊在真假辨別之中,最終也不能決定到底是需要“真實”還是迷戀“虛幻”。

網絡藝術的特征范文4

課程代碼:07218

一、單項選擇題(本大題共10小題,每小題2分,共20分)

在每小題列出的四個備選項中只有一個是符合題目要求的,請將其代碼填寫在題后的括號內。錯選、多選或未選均無分。

1.中國第一家互聯網服務供應商是( )

A.搜狐 B.網易

C.瀛海威 D.新浪

2.網絡的核心就是( )

A.共享 B.開放

C.互動 D.傳遞

3.第一個大眾性圖形用戶平臺是( )

A.Windows B.LISA

C.Macintosh D.OS2

4.________________是指網絡社會人的社會生存方式藝術化。( )

A.網絡行為 B.網絡藝術

C.廣義網絡藝術 D.狹義網絡藝術

5.1995年首份中文網絡詩刊是( )

A.《第一次親密接觸》 B.《鑰匙》

C.《橄欖樹》 D.《怪獸之家》

6.1994年制定的MPEG-2標準使________________取代了VCD。( )

A.BR B.DVD

C.mp3 D.mp4

7.博客、________________等的興起使得網絡文學藝術的創作內容與形式發生新的革命。 ( )

A.BBS B.網絡圖書

C.網絡雜志 D.手機短信文學

8.WWW也可稱為WEB,中文叫( )

A.因特網 B.萬維網

C.互聯網 D.廣域網

9.HTML的中文含義是( )

A.“超圖形標記語言” B.“超文本標記語言”

C.“超級鏈接” D.“超文本圖形語言”

10.________________藝術是信息社會的產物。( )

A.網絡影視 B.網絡視聽

C.網絡多媒體 D.網絡音樂

二、多項選擇題(本大題共5小題,每小題2分,共10分)

在每小題列出的五個備選項中至少有兩個是符合題目要求的,請將其代碼填寫在題后的括號內。錯選、多選、少選或未選均無分。

1.“三網合一”是指( )

A.有線電視 B.電信

C.視聽 D.計算機

E.多媒體

2.網絡文學的創作與表現手段的發展方向是( )

A.多媒體 B.虛擬

C.互動 D.網話

E.開放

3.目前計算機的發展方向是( )

A.微型化 B.巨型化

C.通用化 D.多媒體化

E.網絡化

4.多媒體藝術中的聲音包含有( )

A.歌曲 B.口語

C.音樂 D.背景聲

E.音效

5.網絡戲劇藝術的特質與傳統戲劇藝術的特質的差別主要體現在( )

A.虛擬化 B.無時間性

C.數字化 D.互動化

E.多媒體化

三、填空題(本大題共10小題,每空1分,共20分)

請在每小題的空格中填上正確答案。錯填、不填均無分。

1.網絡影視藝術的發展是高端的________________化和低端的________________化。

2.靜圖元素可以分為________________和________________兩類。

3.“超媒體”目前還主要是由________________信息和________________信息組成。

4.網絡多媒體藝術是________________和________________互相融合的全新藝術形式。

5.網絡戲劇是指將戲劇在互聯網平臺上________________,________________地進行演出的一種新的娛樂形式。

6.網絡藝術的本質是________________與________________相結合。

7.聽覺類網絡藝術具有________________,________________等特點。

8.多媒體技術具有________________,________________,同步性等特點。

9.網絡文學的組成包含了________________,________________,網話文學。

10.網絡文學與傳統文學的區別在于信息傳遞的______________和_______________不同。

四、簡答題(本大題共4小題,每小題5分,共20分)

1.21世紀互聯網發展的最新發展趨勢是什么?

2.網絡多媒體藝術的特征是什么?

3.網絡創作的不良傾向有哪些?

4.數字網絡化變革的藝術門類有哪些?

五、論述題(本大題共2小題,每小題15分,共30分)

網絡藝術的特征范文5

關鍵詞:交互;新媒體;藝術創作;現狀

一、交互性在新媒體藝術創作中的應用

我們所談的新媒體是一個約定俗成的概念,首先需要指出其并非指“新的媒體”,而是特指數字媒體類型。數字承接了傳統媒體時代的獨特性,并且隨著新媒體技術的發展,藝術創作呈現出不同以往的豐富性,尤其是影像交互的表現方式產生了全新的互動,觀者的體驗和交互過程也成為作品的一部分。新的介質融合會帶來新的語言,對傳統藝術進行更多手段的嘗試和升華。隨著近年來新媒體影像技術、互聯網技術的發展,在新媒體創作中的交互性變得越來越重要,成為其主要的表現手段及特征。網絡技術和交互技術的飛速發展為藝術創作提供了保障,交互特征明確的新媒體藝術不再是為場館的觀眾而創作,它更貼近生活,它不僅走向大眾,還讓大眾參與其中。新時代的影像交互作品對大眾心理、社會心理、藝術認知都起到了不可低估的作用。藝術家的創作一方面可以探索更為全面、深入的藝術表現形式,另一方面也為發掘新媒體的特點、傳播及特征提供了前沿性的探索。新的形式不但影響著人的視覺感受,還與人的思維意識狀態有著直接關系。藝術創作的形式、構成變化也產生了新的理論模式。隨著時展,探索新的藝術創作表現理論是新時代的重要內容。

二、交互式新媒體藝術創作發展綜述

歐美新媒體藝術家哲學理念基礎較為深厚,致力于研究藝術的本體問題,其作品關注探索精神本質,研究的問題有一定社會深度。在藝術家的創作中不再僅探索形式的互動,他們還更加關注和觀眾之間的情感交流。美國韓裔藝術家白南準(NamJunePaik)的影像交互作品開創了上世紀六七十年代新媒體的先河,著名作品《TVBuddha,1974》中,傳統的佛像與攝像機的面對面,體現了無言的,長久的對話;JaumePlensa在芝加哥的電子噴泉實驗作品《crownfountain》采集了大量芝加哥市民的面部影像,然后用兩塊巨大的電子屏展現在廣場上,有時微笑,有時會噘嘴向外面噴水,然后真的水就從電子屏流出來;JudithDoyle的交互影像作品《姿態云》用攝像頭現場隨機捕捉觀眾的動作,并投射在屏幕上,隨著動作形成軌跡影像,呈現一種規則抽象圖形。作品通過此種方式和受眾產生了影像互動;BillViola1996年的視頻裝置作品《TheCrossing》除了三維世界,還將時間和感知容納到作品中;EricWhitacre的網絡協作作品《VitualChoir》通過全世界的歌唱者錄制其演唱視頻上傳到網絡,合并組成虛擬合唱團;EduardoKac的作品《Uirapuru》展示了遠程互動,進一步拓展了互動的時空關系;Mark的作品《網絡旗幟》通過網絡進行交互實驗,是交互藝術形式的一次嘗試。2015年米蘭世博會,德國館通過叫“Seedboard”的紙板代替顯示器,實現了多人與投影的互動過程,而日本館的“數字餐廳”則可以讓瀏覽者拿起筷子通過影像互動體驗虛擬的饕餮大餐。國內的新媒體藝術的發展相對晚于國外,因此其發展軌跡也受到國外新媒體藝術的影響。從上世紀80年代開始,早期探索者有張培力、陳紹雄、王功新、宋冬、邱志杰、高士明等。近年隨著新媒體的發展轉向更豐富的形式,2000年后的新媒體藝術家層出不窮,如徐文愷、曹斐、林科、陸揚等。其中宋冬的作品《撫摸》重新探索了“距離”的概念,他通過用一只錄像中虛擬的“手”實現對公共空間的撫摸探索;王跖與周戭的《失眠者的夜晚》是一件裝置作品,其影像會隨著光線和形狀的變化堆衍成圖像的改變,并與人造宇宙產生互動。黃心健的《上海我能請你跳支舞嗎?》中的互動裝置以藍天白云為背景,隨著觀眾在屏幕前晃動身體翩翩起舞;此外還有徐文愷的《記憶販賣機》、繆曉春的《變形記》等,近年來大量的新藝術家也進入到新媒體創作的嘗試中。近些年隨著VR、AR等虛擬現實技術的不斷成熟,影像交互作品得到極大發展。如美國好萊塢新型VR制片人BrianSethHurst的虛擬現實電影作品《MyBrother’sKeeper》中,受眾可以體驗到沉浸式、交互式的全新影視交互體驗。

三、針對新媒體藝術交互性理論的研究

國外的新媒體藝術創作理論也較早,邁克爾拉什(MichaelZush)在《NewMediainLate20th-CenturyArt》中論述了新媒體的藝術類型,描繪了新媒體在影像交互領域的發展趨勢;PZioga在《AHypothesisofBraintoBrainCouplinginInteractiveNewMediaArtandGamesUsingBrainComputerInterfaces》中對互動新媒體藝術的形式與神經科學進行了對比研究,探索了大腦不同活動的相互影響。Dietrich的作品《ArchivalScienceDigitalforensicsandNewmediaart》分析并提出了互動關系對數字化產品的重要性。BGraham在《HistoriesofParticipationandNewmediaart》中提出了新媒體藝術的核心是參與,他強調了作者、作品和觀眾三者之間的互動。在國內的研究方面,于東興在《虛擬現實技術與電影發展的前景》中認為電影呈現的并非是圖像的集合,而是通過圖像中介建立起對人類社會關系的全新認識,是一種更為可取的意識形態手段;清華的魯曉波提出了新媒體藝術的概念,提出了新媒體藝術是具有實時性、交互性、體驗性的一種藝術;許鵬在《中國新媒體藝術研究發展現狀與理論課題》中,對中國新媒體藝術研究理論范疇進行了定義。

四、新媒體藝術相關研究機構的發展

隨著新媒體藝術作品的發展,世界各地相關的新媒體研究機構也逐漸建立。從上世紀90年代起,不少著名研究機構和高等院校紛紛成立類似的研究中心或實驗室。德國ZKM科技媒體藝術中心是以“互動藝術”為主題的藝術博物館。旨在探討科技發展對當前藝術的影響,并致力于推動媒體藝術的發展;奧地利林茲電子藝術中心研發的互動電子書,將來也可能成為另一種新的資訊媒體;日本東京ICC嘗試在新媒體、新技術、新藝術,以及人類之間搭建溝通的橋梁;美國麻省理工學院(MIT)媒體實驗室則致力于研發嶄新的數字媒體應用工具及軟件,有前瞻性、創造性的研究思路和課題;荷蘭V2媒體藝術中心以策劃各類媒體藝術有關的活動而聞名全球;此外還有一些企業研究機構在新媒體行業中起到重要作用,如微軟實驗室旗下的加隆拉尼爾(JaronLanier)實驗室,主要研究多人增強現實技術。

五、交互式新媒體藝術的重要特征及發展趨勢

1.交互形式更加深入和呈現多樣性

作品和觀者的“交互(interactivity)”是新媒體藝術的重要表現形式,通過交互過程可以進一步加強作品的體驗,使主題得到升華。交互過程不僅是作品和觀者的互動,也是觀者之間的互動;交互不僅可以通過行為,還可以通過影像、時間以及觀者的感知來得以實現?!敖换プ鳛樾旅襟w藝術的主要特征,是區別于其他后現代藝術門類的關鍵”。交互式新媒體藝術不再只是為走進展廳的觀眾創作,它走出展廳,成為與大眾的體驗直接關聯的形式。交互性成為新媒體藝術創作未來的趨勢。在交互形式上,未來也日趨豐富。

2.遠程協作和參與進一步加強

隨著網絡技術發展,新媒體創作更趨向網絡化,更趨向大眾?;ヂ摼W有其他媒介所不具備的整合平臺的功能,其最大的特征是人們可以跨越地理和空間障礙進行交流和溝通。上世紀80年代以來,許多藝術家開始利用互聯網技術進行各種形式的藝術創作。遠程協作分為兩個層次:首先藝術家們的共同協作,如《虛擬合唱團》中,幾百個身處不同地區,不同國家的歌者可以通過平臺將演唱視頻進行組合,展現出完美的合唱。其次是藝術家和觀眾的協作,網絡平臺的交互不只體現為觀眾的簡單選擇,而是根據觀眾的主觀意識改變影像程序,引發圖像或聲音的隨機變化。MarkNapier的作品《網絡旗幟》中,交互作品內容允許來自世界各地的用戶在作品中留下一面旗幟,隨著旗幟的累積分布,作品的象征意義也在不斷發生演變。

3.用戶體驗成為作品重要環節

交互式新媒體作品從作者為中心逐步轉變到以觀者為中心,很多創作過程已經延伸到觀者體驗的環節,觀看過程本身及其反應也成為作品內容。某種程度上來看,新媒體藝術已經成為了一種大眾性的媒介行為。交互作品一改過去的單向呈現轉變為構建作者——觀者以及觀者之間的交互性方式。甚至以觀者為中心的隨機影像。因此從觀眾的角度出發進行藝術作品展現方式的研究是一個全新的視角。如墨西哥藝術家MiguelChevalier的互動作品《超自然》中,他將作品的場景放在公共空間,當觀賞者在影像前走過作品時,影像中的花朵、蘆葦等植物會隨著路人的方向來回擺動,仿佛有微風吹拂,與觀眾們產生直接的互動。體驗者的參與過程構成了新媒體藝術創作本身。在互動關系中,觀眾不再是被動的觀賞者,他們成為作品的構成要素。在很多新媒體藝術作品中,作者只是觀念展現的平臺搭建者,而體驗者的影像互動體驗是完成作品的關鍵。

4.交互性創作在影視創作中的應用

新媒體在影像創作中的應用主要是指虛擬現實技術。虛擬現實技術可以實現兩個重要的影像特征:一是沉浸式全景體驗,二是產生交互性。這兩點在影像創作,尤其是影視創作中是革命性的。在美國的Hurst拍攝的虛擬現實電影作品《MyBrother’sKeeper》,給觀眾展現出極為震撼的沉浸感和全新的主動視角;美國加州大學體驗科技中心拍攝的虛擬現實紀錄片《格陵蘭島》對主動式觀影體驗進行探索。同時我們也看到,由于交互特性的加入,對導演的作品表現力產生了較大的沖擊,全景式的鏡頭也對影視鏡頭語言提出了挑戰。但長遠來看,虛擬現實技術對影視作品的影響將會不斷地滲透,并逐步探索出適合的作品形式。

網絡藝術的特征范文6

對于藝術的起源我們要探討的是17世紀席勒提出“游戲說”?!坝螒蛘f”認為藝術是“自由的游戲”,其主要特征是無功利性,突出表現藝術的自由性與審美性。游戲說強調了游戲沖動、審美自由與人性完善之間的重要聯系,對于我們理解藝術在審美方面的發生具有重要價值。它揭示了藝術發生的生物學和心理學方面的某些必要條件,如剩余精力是藝術活動的重要條件,娛樂性和審美性是藝術本質特征的表現等,揭示了精神上的自由是藝術創造的核心。

第二電子游戲形式多樣、風格獨特,豐富的藝術表現力是吸引玩家的重要外殼。視覺、聽覺、觸覺是人類感知世界的重要手段,從我們出生就會被靚麗、鮮艷的色彩、明亮悅耳的聲音、感觸周圍新鮮事物的沖動所吸引,電子游戲本身包含了形、色、構圖、平面、立體空間環境等基本要素,具備了審美要素,審美是藝術剩余精力的一種體現,而這種藝術活動也證明了電子游戲的藝術價值。

其次數字藝術指設計者通過計算機為平臺、根據需求進行的有目的地創造性的構思與計劃,以及將這種構思與計劃、按照藝術創作的規律、通過數字化的手段視覺化的過程和結果。作為結果形成了數字化的靜態和動態的以及動態交互的、再現現實或虛擬現實的造型藝術。技術手段上的革新讓原始藝術的表現形式發生了改變,但是究其本質他并沒有改變藝術的特性,我們只是通過數字技術的手段來豐富藝術的表現力和感染力,更吸引觀眾的眼球。網絡藝術、數字藝術與電子游戲藝術共性在于:第一他們都是通過技術手段來表現、傳播藝術;第二都是通過設計按照藝術的視覺規律來視覺化,設計出藝術作品。電子游戲具備了藝術設計的規律并具有藝術價值,所以電子游戲是一門藝術。

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