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虛擬經濟概論范文1
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②李仁貴編:《24位諾貝爾獎大師解讀經濟學與人生》,經濟日報出版社2003年版
③李良榮:《新聞學概論》,12~14頁,復旦大學出版社2002年版
④趙曙光、史宇鵬:《媒介經濟學――一個急速變革行業的原理和實踐》第34頁,湖南人民出版社2003年版
⑤張國良主編:《傳播學原理》第3頁,復旦大學出版社2002年版
⑥陶長琪主編:《信息經濟學》,第177~181頁,經濟科學出版社2001年版
⑦Researching Media Managementand Media Economics:Methodological Approaches and Issues,by Gillian Doyle,University of Stirling,United Kingdom Simon Frith,University of Stirling,United Kingdom,參見第6屆世界傳媒經濟學大會網頁cem.ulaval.ca/6thwmec
⑧(加拿大)文森特?莫斯科、胡正榮等譯:《傳播政治經濟學》
第77、83頁,華夏出版社2000年版
虛擬經濟概論范文2
原文
電子商務(EC)是一個全新的概念,它描述了通過包括因特網在內的計算機網絡來購買、銷售和交換產品、服務和信息的過程。電子商務是各種通過電子方式而不是面對面方式完成的交易。
電子商務是信息技術的高級應用,用來增強貿易伙伴之間的商業關系。電子商務是一種以信息為基礎的商業構想的實現,用來提高貿易過程中的效率。
電子商務是商業的新模式,各行業的企業都將通過網絡連接在一起,使得各種現實與虛擬的合作都成為可能。一個供應鏈上的所有企業都可以成為一個協調的合作整體,企業的雇員也可以參與到供應商的業務流程中。零售商的銷售終端可以自動與供應商連接,不再需要采購部門的人工環節,采購定單會自動被確認并安排發貨。
企業也可以通過全新的方式向顧客提供更好的服務,這不再是大企業才能實現的構想?;ヂ摼W為中小企業提供了一個新的發展機會,任何企業都可能與世界范圍內的供應商或顧客建立業務關系。信息的有效利用成為新經濟模式中企業增強競爭力的重要手段,電子商務必將成為基本的貿易與通訊手段。
1.2電子商務的產生和發展
1.2.1電子商務產生的條件
電子商務最早產生于60年代,發展于90年代,其產生和發展的重要條件主要是:
⑴計算機的廣泛應用
近30年來,計算機的處理速度越來越快,處理能力越來越強,價格越來越低,應用越來越廣泛,這為電子商務的應用提供了基礎。
⑵網絡的普及和成熟
由于INTERNET逐漸成為全球通信與交易的媒體,全球上網用戶呈級數增長趨勢,快捷、安全、低成本的特點為電子商務的發展提供了應用條件。
⑶信用卡的普及應用
信用卡以其方便、快捷、安全等優點而成為人們消費支付的重要手段,并由此形成了完善的全球性信用卡計算機網絡支付與結算系統,使“一卡在手、走遍全球”成為可能,同時也為電子商務中的網上支付提供的重要的手段......
目錄
1電子商務概述
2石家莊電瓷廠電子商務的應用
參考資料
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[2]李琪電子商務概論人民郵電出版社2002
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[5]游五洋等信息化與未來中國北京中國社會科學出版社2003
[6]祁明等電子商務實用教程北京高等教育出版社2000
[7]王理平等譯電子商務:管理新視角西安電子工業出版社2003
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[10]趙光忠市場營銷管理模板與操作流程中國經濟出版社2004.4
[11]黃梯云管理信息系統導論機械工業出版社2004.9
[12]徐鼎亞主編現代營銷理論與實務中國金融出版社2003.7
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[14]耿騫,肖明信息系統分析與設計高等教育出版社2000.9
[15]董金祥,陳剛客戶關系管理浙江大學出版社2002.7
[16]吳應良電子商務概論華南理工出版社20039
虛擬經濟概論范文3
關鍵詞:電子商務;一體化;教學模式
1.專業理論模塊
專業理論模塊主要介紹電子商務基本概念、專業術語以及電子商務專業的基本框架。專業理論模塊教學法應突出教學目標,向學生講授電子商務基礎知識、電子商務技術和電子商務應用技術的同時,還要使學生關注管理學、組織學、市場營銷學、信息學、運籌決策等內容,補充電子商務發展與相關內容,并進行理論描述;重視電子商務概念、規律、原理、方法、基礎知識的理論描述。雖然電子商務專業是一個年輕的專業,但是它涉及的內容大多以傳統商務應用為基礎的。因此,在大量借鑒國外優秀教學經驗的基礎上,可以進行大膽創新,運用實例教學法來組織課堂內容。
2.專業技能模塊
專業技能模塊是該課程的重點,主要包括電子商務系統建設、電子商務安全技術、電子商務支付系統等內容。這部分內容要求在教學中不斷吸納和采用新技術,在講授課程過程中提取和精練主要內容,同時注意講究技能的實用性和適用性。電子商務概論課程具有很強的實踐性,這就要求建設合適的實驗平臺。該實驗平臺應具有四個特點:①高度的模擬仿真能力;②全面的功能模塊;③與理論教材的相關性高;④適應專業發展的升級服務。
3.專業應用模塊
專業應用模塊主要包括網絡營銷與管理、電子商業與管理、B2B電子商務與供應鏈管理及網上服務業等內容。電子商務專業是一個操作性和實踐性非常強的應用型專業,其實踐環節的安排是必不可少的。學生通過實踐環節學習對課堂上的內容會有更加直觀、深入的認識。其中電子商務仿真模擬實訓是電子商務概論實驗教學中廣泛采用的方法。利用電子商務模擬教學軟件,可以為學生提供B2B、 B2C、 C2C等各種模式的電子商務實訓場所。結合電子商務教學的要求,通過學生親自動手操作一個虛擬的電子商務模擬作業系統,領會電子商務的概念和方法,使學生掌握電子商務全過程的系統知識。除了商務仿真模擬手段外,實際操作也是一個不錯的選擇,但必須考慮以下幾點因素:①必須考慮學生的經濟承受能力。例如網上購物是要付費的;有的網上注冊開店要交納一定的費用,因此教師必須選擇學生經濟能夠承受的方式進行購物或參與其他實踐體驗。②必須考慮安全方面的因素。體驗教學所選擇的體驗項目必須是在國家法律法規允許范圍之內。③教師必須根據教學需要,認真設計電子商務實踐項目進行體驗教學。不是每個實踐教學環節都能夠使用體驗教學法。④教師必須在學生體驗前提醒學生一些注意事項,但最好先指導學生作流程演示。 ⑤在實踐結束后教師必須設置大家一起談體會的環節,提高交互效果,引導學生總結經驗,教會學生善于總結,不斷創新。
4.專業測試模塊
(1)建立完整的考核模塊。教師應當對學生提交作業的時間進行登記并記錄存檔。
(2)考核題目的選擇。域名注冊和管理、個人主頁到網站建設、搜索引擎的使用技巧、電子商務平臺信息方法……筆者針對以上問題,設計了形成性考核作業題庫,學生可以自由選擇其中的問題來解答,也可對自己感興趣的問題提交相關作業。
(3)考核模塊要樹立教學服務的意識。要最大限度加強與學生的溝通和聯系,為他們提供良好的學習環境和服務質量。如定期組織作業講評,傾聽學生對教學條件、教學方法、教學內容、形成性考核與終結性考核等方面的意見和建議,使學生明白考核不是只以分數考評學生的成績,而是評價考核教學方法是否合適,以及如何更好地為學生提供服務。
總之,電子商務專業課程的教學改革是一個長期的研究探索過程。教師應以學生的需求為教學目標,以市場和就業為導向,不斷提升自身學術研究水平,及時了解電子商務行業前沿技術,積極參與教學改革的各項工作,努力培養符合社會需要的高素質人才。
參考文獻:
虛擬經濟概論范文4
關鍵詞 電子商務企業 企業電子商務 虛擬企業 組織形態演進
1 電子商務組織形態
從企業組織形態的發展歷史來看,它主要經歷了家庭手工勞動作坊、工廠作坊、簡單的工廠制度、合股公司、企業集團、虛擬企業等多個階段。自從電子商務產生以來,就以其獨特的競爭優勢帶來了企業組織形態的巨大變革,使得傳統的實體企業為適應競爭的需要不得不向電子商務組織演變,電子商務組織形態為了適應經濟發展的需求,也不斷地在發生變化和自我完善。至今,電子商務組織形態有三種:電子商務企業、企業電子商務和虛擬企業。
1.1 企業電子商務
企業電子商務是一種介于實體企業和虛擬企業之間,以計算機技術、通信技術和網絡技術為支撐平臺,將傳統的生產、營銷等數字化、網絡化的組織形式。企業電子商務的組織要素包括活動、資源、制度以及目標。企業電子商務的活動要素指企業的電子商務活動,它具有虛擬性、實時性、公平性、全球性、低成本性及高效率性。資源要素始終占據著企業最重要的組成部分,可分為物質資源、信息資源或知識資源。在傳統的實體企業中,物質資源是企業最重要的資源,而在企業電子商務中,信息資源特別是知識資源已獨占鰲頭,成為企業的核心資源。因此,企業電子商務要想真正發揮信息資源的價值,必須有效地開發、組織與利用信息資源。制度要素是管理體制的反映,也是管理體制的重要組成部分,它是企業電子商務系統正常運轉、實現電子商務目標、完成電子商務計劃的重要保障,由于企業電子商務活動的虛擬性和組織的分散性,使得制度規范顯得更加重要。目標是企業電子商務存在并繼續發揮價值的動因,企業電子商務的目標可分為短期目標和長期目標,短期目標是為了完成特定的任務,因此又稱為任務型目標,長期目標是企業戰略計劃的反映,因此又可稱為戰略型目標。
1.2 電子商務企業
電子商務企業是提供公共交易信息服務、公共交易平臺服務和公共應用系統服務的帶有中介性質的組織。電子商務企業的收入來源主要有:交易服務費、廣告費、社區會員費、深層次的信息服務費、應用系統運行平臺租賃費、應用系統租賃費、應用系統實施咨詢費等。電子商務企業的模式主要有:經紀模式(brokerage model)、廣告模式(advertising model)、信息媒介模式(infomediary model)、銷售商模式(merchant model)、制造商模式(manufacturer model)、合作模式(affiliate model)、社區模式(community model)、訂閱模式(subscription model)、效用模式(utility model)。從這九種模式可以看出,電子商務企業的主要特征有:中介特征、虛擬特征、公平特征、有償服務特征、知識性和情報性等。
1.3 虛擬企業
虛擬企業是指一些企業、顧客甚至同行業的競爭對手,以商業機遇中的項目、產品或服務為中心,利用計算機技術、網絡技術和通信技術組合各方的核心資源和技術,以實現優勢互補、利潤共享和風險共擔的網絡化組織,又稱為動態聯盟。虛擬企業的特征主要表現在:①虛擬性。虛擬企業沒有正式的企業名稱,不具有獨立的法人資格、沒有固定的生產廠房、沒有正式的企業員工,其成員企業分布于世界各地,他們是通過信息技術進行溝通和聯系,以合同或契約規范日常的經濟行為;②實時反應性。虛擬企業超越了時間的限制,面對急劇變化的市場環境,以商機為中心,迅速成立動態合作組織,并且其組織結構是扁平化的,使決策層貼近執行層,從而可以對環境做出快速響應;③并行作業。虛擬企業超越了空間的限制,也不受生產鏈條的約束,并聯作業,實現了最高形式的專業化分工;④“明星組合”。虛擬企業的各成員企業都擁有獨特的核心競爭力,并且只提供自己最專長的功能,從而形成優勢互補的統一體,實現了強大的“明星組合”;⑤組織結構扁平化。虛擬企業的成員是平等互補的,沒有上下級的關系,因而其組織機構是高度扁平化的,呈現出“橄欖型”或“啞鈴型”,所以虛擬企業對快速變化的市場環境,能迅速調整戰略和戰術決策,從而其適應能力很強;⑥合作不持久。虛擬企業是一種動態的聯盟關系,是基于商業機遇中的項目、產品或服務組合而成的,因而項目結束也標志著合作關系的停止,這也使得虛擬企業具有很強的靈活性。
2 電子商務組織形態的演進過程
電子商務組織形態的演進過程是:實體企業企業電子商務電子商務企業虛擬企業。本文是從形成時間和發展趨勢兩個角度來加以分析論證的。轉貼于
2.1 從形成時間
EDI(電子數據交換)是電子商務的早期形式,是在20世紀70年代誕生于美國,它通過傳遞標準的數據流,可以避免人為的失誤、大大縮短交易的時間,從而在很大程度上提高了貿易的效率。在20世紀80年代,由于EDI的廣泛應用,引起了全球范圍“無紙貿易”的熱潮,企業某些傳統的經營活動可以通過電子商務進行,如采購、營銷等。企業電子商務就是在這種環境下應運而生,當然這只是企業電子商務的早期形式,由于技術、政治、法律等多方面的限制,還不能實現企業所有商務活動都電子化,和現在的企業電子商務有很大的距離,其實我國現在廣大中小企業的電子商務也基本上處于發達國家的企業電子商務的初級形式上。在企業實現商務電子化的同時,商業主體之間的交易效率得到了空前提高,交易成本也大大下降。交易主體之間“多對多”的交易關系推動了全球網絡化供應鏈的形成,交易主體在選擇合適的交易對象時,由于選擇范圍很廣而影響了交易的效率。在這種情況下出現的,在交易主體之間按商品類別建立網上“公共交易社區”或“網上超市”有效地提高了交易的效率,從而衍生出純粹的電子商務企業,為交易雙方提供公共的交易信息服務和交易平臺服務。因此企業電子商務電子商務企業,這個過程只需要較短的時間?,F在電子商務企業得到了很大的擴展,出現了很多形式的電子商務企業,如ASP、ICP、ISP等。虛擬企業即動態聯盟,是在20世紀90年代,由美國里海大學牽頭,在向美國國會提交的《關于美國制造業21世紀的發展戰略》的研究報告中首次被提出的,顯然它的產生時間晚于電子商務企業。所以,從產生時間來看,電子商務組織形態的演進過程是:實體企業企業電子商務電子商務企業虛擬企業。
2.2 從發展趨勢
企業電子商務一般是由傳統的大型實體企業如石油、化工、汽車等行業中的企業轉化而來,這類企業由于其資金雄厚、采用先進的生產技術、擁有強大的科研隊伍等使得單位產品的生產成本低于同行其他企業,再加上實施電子商務戰略,企業的管理、科研、生產、營銷等成本大幅度下降。但有兩個問題使大型企業面臨很大的挑戰:①隨著企業的規模擴大,其靈活性不斷地減弱,并且規模越大,其靈活性就越差,而當今市場環境變化迅速,使得企業需要不斷地調整戰略戰術決策,這使得企業受到很大的壓力;②由于人們生活水平的提高,消費者的消費越來越追求產品的個性化,同時,產品的壽命周期日益縮短,產品更新換代加快,使企業只有采取小批量、多樣化的經營方式才能滿足市場需求,原有規模經濟的大批量的成本優勢被產品的單一所弱化,很難適應市場發展的需要。這兩大問題是企業電子商務自身所無法克服的,隨著經濟的深入發展,企業電子商務逐漸失去優勢而被市場淘汰,但這需要很長的過程。
電子商務企業是為了提高供應鏈的運作效率,以中介人的身份出現的,只不過這種中介人是虛擬的,為廣大企業和消費者提供公共交易信息服務、交易平臺服務和公共應用系統服務?!疤煜聸]有免費的午餐”,中介人所提供的服務是有償性的,其報酬來源是以犧牲企業和消費者的利潤為代價的,從而增加了企業和消費者的成本,本質上也就增加了市場的交易成本。按照科斯的觀點,如果的費用超過了企業與消費者或企業與企業直接交易的費用,中介就失去了存在的價值。從電子商務的發展趨勢來看,供應鏈的上下游將更多的直接進行交易,而不需要中介人,這也是B2B、B2C、C2C、B2G等的本質。因此中介人的作用將越來越小,以至消失。當然,從目前全世界電子商務的發展現狀來看,中介人正發揮著不可缺少的作用,并繼續扮演重要的角色,因此,電子商務企業被市場淘汰需要很長的階段。
自從亞當·斯密的分工理論提出后,世界范圍內各行業的專業化分工與協作得到了空前的發展和應用。正如當今已很難再找到像馬克思、富蘭克林等類型的全才,只有像比爾·蓋茨等類型的專才一樣,盡管富可敵國的跨國公司的經營戰略是多元化的,但其已不可能在每一種產品的經營上都是最強的,至多只有一項,甚至許多產品需要多個大型企業合作生產才能獲得最佳的經濟效益。虛擬企業就是在市場需求多樣化、個性化、快速變化,而傳統實體企業和電子商務企業很難應對的形勢下產生的,它超越了時間、空間和生產鏈的限制,并聯的作業;它的靈活性極強,能很好地響應急劇變化的市場環境;它是最好的“明星組合”,成員企業只提供自己最專長的功能,從而可以達到優勢互補、利潤共享、風險共擔的目標;它有強大的學習機制,作為一個動態的開放式系統,成員企業能學習各方最擅長的優勢,不受時間和空間的約束??傊?,虛擬企業具有最強的競爭優勢和適應能力,代表著未來知識經濟時代的產業發展方向,電子商務組織形態的最高形式也必定是虛擬企業。所以,從發展趨勢來看,電子商務組織形態的演進過程是:實體企業企業電子商務電子商務企業虛擬企業。
3 結語
本文從產生時間和發展趨勢兩個角度論證了電子商務組織形態的演進過程是:實體企業企業電子商務電子商務企業虛擬企業。然而由于許多原因,目前這三種組織形態并存在社會經濟形態中,相互影響,共同發展,并且這種狀況會持續很長的時間。同時也應看到,虛擬企業作為當今一種重要的電子商務組織形態,符合當代市場經濟發展的要求,為我國廣大中小企業提供了新的發展戰略。我國中小企業“小而全”的發展模式已很難應對強大的國際競爭,但“船小好掉頭”,盡管我國中小企業的實力較弱,但靈活性很強,采用虛擬企業的組織模式,和其他企業合作,改“小而全”為“小而精”、“小而?!保瑯涌梢院痛笮推髽I同臺競爭,爭奪市場份額,以獲得更多生存和發展的空間。
參考文獻
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虛擬經濟概論范文5
關鍵詞:電子商務 會計核算 會計目標 對策
在當代人類信息技術飛速發展的重要階段,電子商務儼然成了人類信息世界的核心,它是一種網絡和信息處理技術,是網絡應用世界在21世紀最有特點的代表,電子商務是商貿實務、營銷策略與當代高新技術手段的結合的產物。電子商務電子化和網絡化的特質使得傳統會計不再對客觀環境有依賴,也改變了會計信息使用者對信息的主觀需求,從而使傳統會計得到不斷地發展和完善。
一、會計核算在電子商務環境下的特點
(一)會計信息載體電子化
由于電子商務具有了網絡化、電子化的特質,在傳統會計中作為信息載體的諸如會計賬簿、會計憑證和會計報表等手寫文件均實現了在電子商務環境下的“無紙化”轉變,電子數據則成為了經濟業務信息在企業數據庫中的主要形式。
(二)會計業務處理實時化
會計在電子商務環境下的核算對象由生產過程中的資金運動轉變成了電子商務活動,其將現實的商務運作用虛擬的數字世界進行模擬,實現了“數出一門,數據共享”,即將企業業務活動的原始數據經過在線輸入的方式,傳遞至企業會計信息系統與其他業務子系統,并實現真正的共享,使會計信息孤島現象在傳統商務環境下被徹底打破,會計數據的處理活動也得以順利進行。
(三)電子商務突破了會計核算的時空限制
電子商務進行集中式的會計核算,不僅可以打破會計信息運行過程中的時空阻礙,還能夠使資源得到共享,而且還能即時生成會計報表、迅速傳遞會計信息。
二、電子商務環境下的會計假設
不僅有網絡公司,還有更多的實體企業運用電子商務進行商業活動,如國內著名企業——聯想公司就有聲有色的開展了電子商務經營活動。事實上,虛擬企業的經濟主體就是實體公司,換句話說,實體公司借助網絡技術,提供現代化服務就是虛擬企業的經濟模式。所以,“實實在在”的會計主體仍然是類似于網絡公司這些虛擬企業的經濟特征,只是擴大了傳統會計主體的形式,從而我們需要在更大的意義范圍之內來理解會計主體。
(一)持續經營假設
這種假設主要是指經營主體為實現其受托責任將經營活動持續到責任的實現,在這種假設下,每一個經營主體都沒有被期望是改組、合并或清算的,而是應該被假定可以持續到一個不能確定其結束的時間,所以,持續經營假設表達了一種愿望,即經營主體希望能夠長期存在并發展。
(二)貨幣計量假設
在電子商務環境下,應建立多元化計量模式。貨幣計量在電子商務環境下,必須仍舊占據主要的地位,但是對于非貨幣計量,我們也必須持有一種認為其不可或缺的態度,將企業競爭力、員工素質和知識資本、人力資本等這些非貨幣計量引入到企業會計計量當中。而對會計信息處理實行電子化,能夠減輕會計工作人員的工作負擔和壓力,使繁瑣工作變得相對輕松,會計處理精度和速度也能得到大大的提升,因此,除了傳統的歷史成本計量模式,還可以增加另一種計量模式,即會計幣值變動,記錄經濟業務也必須按照幣值變動的實際情況來,所以,在一定程度上會計計量假設也就是貨幣計量。
(三)會計分期假設
這種假設在持續經營假設所認定的假設基礎之上,認為經營主體是一個可以長期存續的企業,因為會計信息具有即時披露的特點,就可以將傳統會計分期的跨度縮短,改為月報或季報,但是絕不能將會計分期取消。
三、電子商務對會計確認計量實務的影響
(一)數字產品的會計處理
電子商務的出現給人們帶來了很多便利,不僅可以通過網絡購買到在以前只能在實體店才能買到的產品,如食品、鞋子、火車票等,還能獲得大量的信息。
由于信息產品生產銷售過程中的一些特點,數字化產品面臨了一些會計上的難題,如數字化產品的收入與費用如何實現配比。
(二)網站的會計處理
電子商務是一種新型的經營模式,它以網絡技術為基礎,實現商品的交易和服務,己經廣泛的存在于企業中。同時我們將網站成本確認為費用或固定資產。
(三)域名的會計處理
必須評估獲得的網絡域名的價值,在“無形資產—域名”的賬戶借方計入成本,并在“無形資產準備—域名”賬戶借方或貸方計入評估價值與取得成本的差額。評估一年只進行一次,一般都在年末進行,評估時要考慮影響域名價值變化的各種因素,企業的發展潛力、產品市場占有率、點擊率、訪問量及收入等方面通常都包括在內。
四、電子商務技術環境下會計核算的對策
(一)完善會計假設理論
傳統的會計假設理論核算在現今電子商務快速發展的態勢下,顯現出了許多的局限性和不足之處,已經無法跟上電子商務發展的步伐,所以,只有不斷地對傳統會計理論進行修正、改進、完善,才能在電子商務環境下更好的生存和發展。
(二)提高憑證和報表的信息安全性
相較于傳統會計模式下會計資料的紙質記載和儲存方式,電子商務環境下一般以磁盤為載體,以電子形式記錄和保存會計憑證和賬簿,由于網絡環境本身存在著不可避免的風險和記載形式的虛擬化,也就相對增加了會計資料被惡意篡改和盜取等方面的風險。因為可以不著痕跡的對電子數據進行非法修改,就增加了辨別業務記錄“原件”的難度。所以,在轉換傳統觀念的前提下,加強在電子數據形成和儲存管理過程中的控制力度,這樣才能放心將電子數據視為原始憑證。
五、結語
電子商務是傳統會計和電子商務結合的產物,傳統會計核算在受到其的巨大沖擊之下,一次劃時代的制度變遷將在電子商務領域中出現和發展,網絡信用經濟將成為中國傳統經濟模式未來的發展方向,對經濟結構進行調整之后,中國IT產業將會得到快速發展,產業優勢也將得到淋漓盡致的發揮,政府、企業、市場這三者之間的相互合作和配合將會越來越密切。
參考文獻:
[1]梁毅剛.張艷回著會計理論與專題研究(M)北京中國物價出版社2002.3
虛擬經濟概論范文6
關鍵詞:數字藝術;人才培養;第二課堂
中圖分類號:G642
文獻標識碼:B
文章編號:1672-5913(2008)02-0020-03
1引言
近年來,藝術設計與計算機科學與技術這兩個看似不相關的學科結合越來越緊密,形成了一系列新的專業方向和學科方向。計算機動畫、計算機游戲就是在這種背景下快速發展起來的。這些新的方向已經得到了廣泛的認可,形成了很好的市場前景。但是,如何在實際教學中合理組織、定位各個方向是快速發展后出現的一個新問題。
在教育部專業目錄里的數字媒體藝術是一個新的專業,它既包含與計算機技術相關的“數字”,又包含與現在快速發展的計算機動畫、計算機游戲等相關的“媒體”和“藝術”,因此可以很好地概括計算機與藝術結合的新方向。那么在本科教學中如何培養數字媒體藝術專業的學生使其能適應社會的需要,是每個專業負責人需要認真思考的問題。下面就結合我校數字媒體藝術專業培養方案的制定,討論一下該專業學生培養中要考慮的一些問題。
2確定培養方向
培養方案是為培養目標服務的。每個學校的情況不同,所在的地域也不同,培養方向不可能完全相同。下面就結合我校的具體情況討論我們培養目標。
我校數字媒體藝術專業以景觀動畫、游戲測試與設計、網站設計開發作為專業教學和人才培養的方向,培養掌握計算機科學與技術的基本理論、知識和技能,具有良好的科學素養以及美術修養,能利用計算機新的媒體設計工具進行數字藝術作品的設計和創作的復合型人才。本專業的畢業生應獲得以下幾個方面的知識和能力:
(1) 較好地掌握計算機科學與技術的基本理論知識和程序設計技能;
(2) 掌握藝術設計的基本理論和專業技能;
(3) 掌握數字化藝術與技術的基礎知識和基本理論;
(4) 了解本專業設計開發工具和國內外藝術設計的理論前沿和本行業的發展前景;
(5) 了解并掌握國家有關經濟、文化、藝術事業的方針、政策和法規;
(6) 熟練使用動畫制作軟件和數字媒體制作軟件進行藝術作品的創作;
(7) 掌握一門外國語。具有使用外語進行聽、說、讀、寫、譯的能力。
根據教育部在2006年12月河北香河召開的“新媒體藝術系主任(院長)工作論壇”會議時所做的匯報,目前全國已有1200多所院校開設數字媒體相關專業,教學內容涵蓋動漫、游戲、網站、多媒體視覺傳達、影視、信息設計等多個方向。面對如此眾多的數字媒體藝術專業,我們的特色和優勢何在?這是我們在制定培養方案時首先要明確的問題。
我們數字媒體藝術專業的前身是成立于2002年的計算機科學與技術專業(藝術設計方向),隸屬于信息學院計算機系。經過這些年的發展和積淀,在程序設計、計算機圖層學、虛擬現實、游戲設計和三維動畫方面取得了一定成績。2006年向教育部申辦數字媒體藝術專業并得到批準。結合我校特色和專業現有基礎,確立了景觀動畫、游戲測試與設計、網站設計開發3個培養方向,并在每個培養方向中設置多層次的培養定位,以滿足社會對不同層次人才的需求。
3制定相應的課程體系
針對以上3個培養方向,經過多次反復討論與修改,確立了目前的課程體系。一、二年級設置多為專業基礎課,是3個方向的學生都必須學習掌握的專業基礎知識;三、四年級設置多為專業擴展課,學生可以根據自己的興趣和發展方向,選擇相應的課程。
專業基礎課主要有專業概論、名師講堂、計算機素描、數字平面藝術、數字色彩藝術、數字空間藝術、數字媒體技術及應用、視聽語言、程序設計基礎、數據結構等。
專業拓展課有CAD技術、三維圖形設計、計算機動畫原理與技術、虛擬現實技術、景觀表現技術、動畫運動規律、動畫概論、游戲設計概論、角色形象設計、游戲動畫創作、數字視頻及音頻技術、場景設計與表現、視覺傳達設計、游戲程序設計、數字媒體后期制作、Web應用程序開發、人機交互設計、網站設計與技術、虛擬現實技術、分形理論與實踐、數據庫、軟件工程、平面設計課程設計、三維設計課程設計、專業實踐、畢業設計等。
在制定課程體系的過程中,我們在以下幾方面做了較多考慮:
(1) 課程體系服務為專業方向,針對性要明確
在專業拓展課中,服務于景觀動畫方向的有:CAD技術、三維圖形設計、景觀表現技術、計算機動畫原理與技術、動畫運動規律、動畫概論、虛擬現實技術、人機交互設計、分形理論與實踐等課程。服務于游戲方向的有:游戲設計概論、角色形象設計、游戲動畫創作、數字視頻及音頻技術、場景設計與表現、游戲程序設計、軟件工程等課程。服務于網站方向的有:視覺傳達設計、網站設計與技術、平面設計課程設計、Web應用程序開發、數據庫等課程。這些有針對性的課程設置有利地保障了專業方向的良好發展。
(2) 對素描、三大構成類課程的重新整合設計
傳統的素描、三大構成等課程無論是課程內容上還是創作手段上均已不能滿足數字媒體藝術教育的需求,我們將素描和構成藝術的學習和電腦創作工具相結合,希望構建出傳統知識理論和數字媒體相結合的全新的、獨特的教學模式和藝術作品。這仍然有待于進一步探索和實踐。
(3) 技術與藝術并重
我校數字媒體藝術專業招生的是理工類學生,授予工學學位,這些學生普遍具有良好的邏輯思維能力,所以在課程設置中既有藝術設計類課程,也有程序開發等課程,各自均有較強完整性,培養具有藝術素養和計算機應用能力的復合型人才。
(4) 注重學生實踐能力、創新能力、團隊合作精神的培養
數字媒體藝術要求它的從業者應具有較強的實踐能力、創新能力和良好的團隊合作精神,我們把這些能力的培養落實到課程體系中。例如,設計類課程多以大作業方式作為考核方式,鍛煉了學生的實踐和創新能力;實踐類課程允許多個學生作為一個小組共同完成作品創作,使學生的協調組織能力和團隊合作精神得到充分發揮。
實驗的設置以設計性和綜合性實驗為主,層次和難度循序漸進,逐步提高學生的動手能力和加深對理論知識的掌握。
4第二課堂
課程體系完成的是課堂教學,但是課堂教學中還有一些不能完成的任務,需要第二課堂來補充完善。我們實行了導師制、工作室制、項目制和定期舉辦講座等多種形式的第二課堂教育,作為課堂教學的有益的必要的補充。
導師制,從去年實行到現在已取得良好的效果。導師由專業教師擔任,學生根據自己的興趣選擇導師,導師為學生提供專業學習和個人發展方面的指導,引導學生在課堂學習之余開展專業學習,提高了學生學習的方向性和積極性,促進了師生之間的溝通和交流。
成立數字藝術創作工作室,為學生提供了良好的創作環境和專業指導。鼓勵高年級學生在專業教師指導下參加高水平的專業競賽、參與教師的科研項目,在實踐中發現、彌補理論學習中的不足,開闊了專業視野、培養了團隊精神、創新精神、科研能力和綜合素質,學生作品多次獲國內外大獎。
(1) 動畫“桃花源記”獲得第七屆東京TBS國際數字動畫大賽(Digicon)評委會最優秀獎;2006中國國際動漫影視作品“美猴獎大賽”最佳短片獎;第三屆中國常州國際動漫藝術周(CICDAF 2006)國際比賽最佳短片大獎。
(2) 游戲“雨林十日”獲全國首屆3D數字游戲制作大賽游戲開發組佳作獎(2006年)。
(3) 粘土動畫“笨蟲死黨”獲“阿拉神燈杯”中國青年實用軟件設計大賽銅獎黨(2005年)。
(4) 三維動畫“47war”獲“阿拉神燈杯”中國青年實用軟件設計大賽最佳創意獎(2005年)。
(5) 短片“畢業那天我們一起失戀”獲第5屆全國大學生短片大賽業余組劇情片鼓勵獎(2004年)。
(6) 三維動畫“She belongs to me”2003年獲Discreet公司3ds max & Combustion作品大賽唯一一等獎、最佳創意獎;2004年獲首屆北京大學生動漫短片大賽最受評委歡迎獎。
5結論
此次專業培養方案的確定歷時半年,得到了教研室所有老師的積極參與,是群體智慧的結晶,應該說是比較合理完善的。金秋九月,數字媒體藝術專業迎來了第一批學生,面對良好的生源和一張張渴望的年輕面孔,我們深感任重而道遠。07版專業培養方案在今后實施的過程中還可能遇到新的具體情況需要解決,有待于在實踐中在進一步完善豐富,我們將在今后的工作中進行深入探研,使之為數字媒體藝術人才的培養更好地發揮作用。
收稿日期:2007-10