數字媒體教育專業范例6篇

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數字媒體教育專業

數字媒體教育專業范文1

[關鍵詞]數字媒體藝術;數字媒體技術;藝術與技術相結合;計算機圖形學;三維動畫

[中圖分類號] G64 [文獻標識碼] A [文章編號] 2095-3437(2016)08-0069-02

一、數字媒體藝術專業的發展與基本特征

20世紀80年代末,隨著計算機運算能力的飛速發展,計算機圖形學(Compute Graphic,簡稱CG)也在各種應用領域蓬勃發展起來。至90年代末,CG的應用已席卷三大領域:一是其在絕大多數設計行業和科學仿真中的運用,促進了無紙化設計流程的形成以及低成本的試驗效果;二是其在游戲與影視娛樂業中的大規模運用,這一點從好萊塢的特效大片中可以清晰感受到;三是CG與互聯網媒體的深入融合,人們由此習慣了數字化生活。2007年,喬布斯在Mac World上了第一代iPhone,將多點觸摸的移動媒體終端引入了人們的日常生活。之后至今的這些年,計算機圖形學與人們的生活結合得更為緊密,數字媒體藝術這一相對統一綜合的專業名稱也在這幾年中逐漸確定下來。

數字媒體藝術是跟計算機技術緊密結合的,隨著計算機圖形學、網絡技術和數字通信技術的不斷演進,一方面,人們逐步將其應用到繪畫、設計、雕塑等傳統藝術和設計領域;另一方面,也將各種技術與其相結合,運用到科學仿真、媒體交互等領域。不難看出,計算機技術是這一發展歷程中極其重要的推動力和前提條件,其中計算機圖形學又是最為重要的,其與圖形的不解之緣,使其在傳統視覺藝術與設計領域的應用上最為廣泛。因此,數字媒體藝術專業是技術與藝術相結合的,以計算機圖形學、網絡技術和數字通信技術為手段,將多樣的媒體互動方式相結合,進行藝術創作與藝術設計的新型交叉性學科。

二、數字媒體藝術本科教育的特點

(一)專業交叉,藝術與技術的結合

數字媒體藝術專業由技術和藝術兩個層面構成。當今國內多數開設數字媒體藝術專業的大學,對于技術的重視是比較少的,缺乏與數字媒體技術專業的深層次交叉結合。作為藝術生被招收入校的數字媒體藝術專業學生,在進行一些對邏輯思維要求較高的工作,比如腳本編程、三維動畫綁定時,往往力不從心,此時如果有數字媒體技術專業的學生參與進來,協同合作,對雙方都大有益處。筆者認為,將數字媒體藝術與數字媒體技術兩個專業置于同一學院或系科下,是一種不錯的辦學方式。

(二)內容跨度大,就業方向多樣化

數字媒體藝術專業在其發展歷程中,不斷地融入新的技術手段和表現形式,服務的方向和行業也不斷地擴展。因此,本專業形成了內容跨度大,就業方向多樣化的特點。這為數字媒體藝術的本科教育帶來了更多的可能性,同時也帶來了更多挑戰。就目前各個院校開設的數字媒體藝術專業來看,大體可分為數字圖像處理、數字影像制作、虛擬現實交互設計、網絡媒體交互設計等幾個大類教學內容,而每個大類又可劃分出若干分支,比如數字影像制作可以分為三維動畫、數字影視特效、數字影視合成剪輯等,虛擬現實交互設計可分為科學仿真模擬、傳統設計的虛擬表達、數字化展示(博物館、展覽館等)、游戲娛樂設計等。在本科教育的四年時間里,學生要全面學習所有這些領域,顯然是不現實的。這些分支,其實每一個方向都具有自身的系統體系,需要學生專注地花費兩三年去認真鉆研學習。

(三)專業知識更新空前頻繁,師資要求高

數字媒體藝術是以計算機技術發展為依托的,所以其專業知識的更新可謂是日新月異,這對教授核心專業課程的教師來說是相當大的挑戰。以三維動畫為例,其本身復雜的制作流程就決定了它是一個需要團隊協作的專業方向,要勝任這個專業的教學任務,需要在每個流程環節上都培養專業的教師,因為每個流程環節都包含著相對獨立而又極為專業的知識,如果不是潛心研究,就很難精通,更別說達到授業解惑的程度。并且,這些知識的更新極為頻繁,從相關的商用軟件的更新頻率來看,就可以很明顯地感受到這一點。比如Autodesk公司的所有動畫軟件,更新周期基本是一年,每個版本會新增很多內容,這些新內容要完全掌握需要花費大量的時間和精力。一般從業者不需要急于掌握新功能,但對于專業教師來講,不能掌握最新的專業知識是不可接受的,是缺乏專業水準的。類似這樣的現實情況,普遍存在于數字媒體藝術專業的各個專業方向中。

三、數字媒體藝術教育中專業細分的必要性

面對數字媒體藝術專業的這些特點,關于專業方向是否需要進行細分的爭論在高校中由來已久。有相當一部分高校教師認為細分專業方向會使得學生的知識面變窄,更偏向于技能的培養,不符合高校的育人精神。在反復的爭論中,筆者也曾一度幾乎要認可這樣的偏見,然而,通過大量的分析思索,以及自己十多年的教學經驗積累,筆者認為細分依然是必須的。以下為筆者個人的一些看法。

(一)多樣化的專業方向有必要做區分

前面分析過,數字媒體藝術專業在其發展進程中形成了內容跨度大、專業方向多的特點。這其中,每一個專業方向都自成體系。比如三維動畫,從其流程來說,就有劇本寫作、人物設定、場景設定、故事板腳本、三維建模、紋理與材質、燈光設置、綁定裝配、動畫調節、特效制作、渲染輸出、合成剪輯等眾多環節;從其藝術表現手段和形式來說,需要學生掌握運動規律、鏡頭語言、影視編導、表演等。對于這樣一個需要多人團隊協作的體系,團隊的每個成員不僅需要有一定年限的學習經歷,還需要分工學習。

然而,我國當前的數字媒體藝術專業設置在這方面不容樂觀。在數字媒體發展的初期,由于對專業的總體發展缺乏正確的認識和宏觀的規劃,各大院校在本專業的設置上普遍都犯了大而全,卻缺乏深度、缺乏特色的錯誤。絕大多數學生都抱怨,在校四年,除去基礎課程和畢業設計,在兩三年時間里要學十幾種甚至二十幾種專業課程,基本上是走馬觀花,很難在某一方面進行深入學習,使得學生多數成了眼高手低的人,畢業后很難受到用人單位的青睞,畢業即失業的現象相當嚴重。如果說一個高校專業為社會培養的都是這樣一些人才,這不得不說是一種悲哀。

(二)師資專業水準的提高也要求專業細分

在專業發展初期,教師在專業廣度上要有盡可能大的拓展熱情;而當專業體系發展已趨向成熟和穩定時,其對教師的要求顯然跟之前是不一樣的。前面已經闡述過,每一個專業分支中包含著若干流程步驟,都需要有專業人才掌控。與之匹配的,自然需要教師在專業的深度上挖掘得更深。如果不做專業細分,教師就無法進行深入研究,也不可能做合理的分工,很可能還會不得已地兼任多個專業方向的課程。很難想象有教師能在這樣大而全的專業體系下把教學真正往縱深做詳翔的鉆研,如此做法對高校育人的宗旨顯然是不負責任的。

(三)專業細分并不限制學生視野

回到之前爭論的焦點,專業細分是否真的會限制學生視野?對于這一點,筆者認為:首先,學生視野的寬廣并不能靠大而全和缺乏深度的專業設置來培養,而更多地在于學生是否能在課余按照自己個人的興趣特點,從其他各個專業更廣泛地吸取營養。大而全的專業設置必然使學生課業過于繁重,沒有能夠自主支配的業余時間,這對拓寬視野來說反而是一種傷害。同理,如果進行合理的專業細分,讓學生從繁雜的課業中解放出來,既有利于其對自身專業的深入研究,又有助于其涉獵自身專業之外的知識。孰優孰劣,不用贅述了吧。

四、專業細分的建議

筆者認為,數字媒體藝術專業在專業方向細分和課程設置上應該充分考慮以下兩個方面。

(一)結合學校原有專業實力,有選擇地開設專業方向,避免大而全,突出特色

有的學校有較強的設計學教育底蘊,那么在開設數字媒體藝術專業的時候,就應該以數字圖像處理、傳統設計的虛擬表達、數字化展示、網絡媒體交互設計為主體,這樣就可以充分發揮原有專業在新專業發展中的輔助作用,也可以讓數字媒體藝術更好地與原有專業相結合。有的學校在計算機軟件開發方面有較強的實力,在開設數字媒體藝術專業時,就可以把科學仿真模擬、游戲娛樂設計、虛擬現實等方向作為重點,這樣可以最大化體現其數字媒體的研發能力。還有些院校有電影學和動畫專業的傳承,開設本專業時就可以把重點放在三維動畫和影視特效方向上。

(二)課程設置上,注意專業方向的細分

面對內容如此龐大的專業,不對其進行合理的細分,在教學上是充滿隱患的。數字媒體藝術專業在大一階段必須完成對學生的專業引導工作;在進入大二后,應該對學生做一個更細的專業方向劃分,以便讓學生在后續的學習中更專業、更有目的性,也使得他們在專業上能夠真正做到精通;進入大三下半學期,可以考慮多設置本專業中不同專業方向的交叉課程,讓學生在這一階段將自己的所學充分展現出來,通過專題形式,提倡多專業協作進行創新型的課題研究,拓展學生在數字媒體藝術專業中的整體宏觀思維。只有這樣,才能使學生既精通本專業知識,又善于跟其他人才溝通協作,真正成為社會需要的有用人才。

[ 參 考 文 獻 ]

[1] 道格拉斯.技術的藝術(影視制作的美學途徑)[M].北京:中國傳媒大學出版社,2004.

[2] 廖祥忠.數字藝術論[M].北京:中國廣播電視出版社,2006.

數字媒體教育專業范文2

關鍵詞:美術基礎;數字媒體;教學改革與實踐

中圖分類號:TP3-4 文獻標識碼:A 文章編號:1674-7712 (2013) 20-0000-02

誠如網絡剛開始興起時人們討論的那樣“網絡是把雙刃劍”,現在即便重新定義這一觀點,也是很貼切的,網絡的迅猛發展,讓很多人看到了互聯網的優勢,同時也正是這些優勢,使人們逐漸忽略了“手工時代”的基礎。數字媒體專業能夠通過互聯網進行藝術方面的提高,讓作品呈現出更完美的效果,然而這些程序軟件繪制出來的作品如果少了美術基本功的鋪墊,也只是生冷的畫面,而少了藝術的靈魂。面對現在越來越多的忽略美術基礎課程教學的現象,提出一些自己對于數字媒體專業美術基礎課程教學改革與實踐研究的觀點與看法。

一、因材施教,加強理工類學生美術基礎課程教學

互聯網的廣泛應用預示著網絡時代的正式到來,事實也的確如此,網絡正以勢不可擋之勢席卷著每一個角落。作為互聯網發展較晚的國家,近幾年來中國的互聯網事業可以說是進行著突飛猛進的發展,這種發展帶來的直接影響便是讓許多固有的工作方式、學習方法都逐漸轉移到互聯網上進行,小到吃、穿、住、行,大到工作就業談合作,很多在曾經認為只有面對面才能進行的事情現在都可以在互聯網上得到實現,一張無形的大網正將世界緊密相連。面對強勢襲來的互聯網時代,應運而生的就是與網絡有關的各類新生事物,電商、網絡營銷、網絡媒體,這些在曾經讓我們無法預想的衍生業正逐漸的融入我們的生活,讓我們的生活發生了巨大變化。同時,教育業也因為互聯網利用率的提高,增加了很多熱門專業,數字媒體專業就是互聯網時代教育業方面最好的代言人。

數字媒體是技術與藝術相結合的學科,這一學科主要學習數字媒體相關軟件,因此很多高校就盲目的認為技術、軟件等科目是屬于理工科范圍,因此將理工科類別中加設數字媒體專業。這一做法現在看來是有些拔苗助長傾向的,高校只注重了熱門專業的設立與以市場就業前景為中心作為教學目的,而忽略了這一學科的特點,忽略了數字媒體與藝術的契合度要求。很多學生在報考專業時也同樣犯了這樣認識不清的錯誤,僅僅在招生簡章中選擇熱門、容易就業專業報考,沒有與自己的實習情況相結合,導致入學后學習費力,不得方法,最終浪費了大學時光的同時也為自己的就業帶來困難。針對這一現象,高校應該在教學方面進行改革,根據學生的實際特點進行教學,目的是將每一位學生培養成為優秀的數字媒體人才,讓他們能夠在就業大潮中脫穎而出,更準確的把握未來。

二、本科理工類數字媒體專業美術基礎課程教學實踐

本科理工類學生在選擇數字媒體專業時有一定的優勢,這是不能否認的,這種優勢就是在對于技術軟件方面的領悟會相較于其他文史類或高職類學生更透徹,接受軟件知識也會更快,邏輯思維判斷能力強也是理工類學生的特點,這些都為學生能夠學好數字媒體專業技術方面問題打下了基礎。然而,理工類學生的劣勢也是十分明顯的,這就是美術功底的不扎實、美術專業知識匱乏,更不用說長年累月才能夠培養出的藝術觸感,這都讓理工類學生在美術方面相較于專業出身的藝術考生缺少了很多對藝術的敏感度,這種敏感度缺失會直接影響學生在畫面、色彩、搭配等專業方面的設計靈感,無法完成作品設計。

要解決這些問題,就要首先去了解什么是美術,理工類學生在美術專業領域到底應該從哪些方面開始學習。美術基礎課程是由素描與色彩基礎、三大構成和美術欣賞這三大模塊組成的教學體系,因此可以將數字媒體專業學生以美術功底作為分界點,進行分班制教學,讓美術零起點的學生加強美術基礎課程這三方面的學習,并且是將這一學習作為重點項目,加強力度,讓學生充分了解美術的意義,有意培養學生的藝術敏感度。教學內容制定方面也應該以精煉、重點突出的教學模式為理想選擇,這樣可以保證學生接收到更多的內容,進而提高教學效率。舉例說明此觀點:

(1)在素描與色彩方面,重點訓練學生的線條準確性和造型的嚴謹性,以練習為主,重在打造學生的素描水平,舍去對于光影這樣深度教學的詳細說明,淺顯易懂的讓學生盡快進入角色,找到素描技巧。在色彩基礎教學中,也不要過多強調專業技法的運用,而是要引導學生學習尋找寫生對象的主色調,善于分析色彩變化,從整體色調開始,逐步分析固有色、環境色、色調三者之間的關系。在進行了主要課程講解后,適當的配合深度教學,聯系主課程進一步講解色彩技法等專業知識。

(2)調查表明,對于三大構成教學很多院校并不重視,這是狹隘的做法,因為三大構成對于美術專業零起點的理工科學生來說是短時間內掌握美術基礎知識和機能的重要途徑。三大構成可以讓學生盡快了解到點、線、面之間的關系,培養學生組織形、創造形的能力,進而對立體造型有一定的理解。在這一教學過程中,教師要注意語言的使用,簡明清晰的語言能夠讓學生更直觀的去感受教學內容,為下一步的理解與操作提供幫助。三大構成的學習能夠幫助學生建立造型觀念,加強他們對幾何空間的想象力與概括能力,提高設計水平。

(3)美術欣賞課在很多學生的觀念中只是一門無關緊要的課程,因此很少有人真正用心的去學習美術欣賞,事實上,美術欣賞課是聯系繪畫基礎與三大構成的紐帶,它能夠讓學生對美術理論體系有一個相對完整的了解,通過美術欣賞的學習,也有利于繪畫基礎與三大構成的提高,三者是一個相互融合的整體,缺一不可。教師對于美術欣賞的教學一定要注重創新,不能過多的運用解說式教學,而是應該以調動學生積極性、主動性為主,采用靈活多樣的形式,讓學生身臨其境的去感受美,發現美,結合實際案例分析美術作品,深入淺出的對美術作品進行欣賞,從中得到靈感,進一步提高藝術敏感度。

對于本身就是屬于藝術類的考生而言,美術基礎課程的學習更重要的是進行提高和升華,讓學生對藝術的理解更加深刻,從而能夠在基礎美術之上達到提升的目的。在學習美術基礎課程的同時對于技術方面的學習要多于零起點考生,這楊因材施教,按照學生的實際情況進行的分類教學,更有利于學生的取長補短,彌補自身不足的同時進一步提高。

三、融會貫通,數字媒體與美術基礎教學的相互融合

數字媒體專業是一個寬口徑的以技術為主,藝術為輔,技術與藝術詳解和的新專業,就業方向主要是網絡媒體公司、傳媒業、影視廣告業、動畫設計公司、工業產品設計、平面設計等。這一定位的成立就意味著數字媒體專業需要技術與藝術“兩手抓,兩手都要硬”,不能厚此薄彼的選擇性學習與提高。教師在制定教學計劃的時候也要二者兼顧,讓教學的每一個模塊都能夠與專業知識點相互貫通、相互融合。讓學生在掌握美術基礎,有了繪畫與色彩功底基礎上通過操作相關聯的軟件完成后期設計,這對學生最終的就業是很有幫助的。因為美術功底再強,無法運用到數字技術上,也不能稱之為一個合格的數字媒體人員。學生要明確學習目標,理解每一個教學模塊的內在聯系,參照教學內容與教師指導,逐步完成藝術到技術的平穩過渡。

數字媒體專業的宗旨是培養具有良好的科學素養以及美術修養、既懂技術又懂藝術、能利用計算機網絡新的媒體設計工具進行藝術作品的設計和創作的復合型應用設計人才。這就需要各大院校結合學校的自身教學環境,切實可行的設置相關專業,這對數字媒體專業的發展是關鍵性的存在,不要僅僅因為熱門就盲目跟從,隨意設立專業,影響學生的發展。設立專業的同時一定要配合可行性教學方案,針對學生的自身特點設計教學內容,學習數字媒體相關軟件時,必需掌握美術設計的相關知識和技能。因為本科學習需要有更高的要求,因此對于美術專業基礎的要求也就越高,美術專業技術知識決定著數字媒體的未來發展,只有做好基礎性建設,數字媒體產業才能得到更高一步的升華。

四、結語

本科理工類數字媒體專業美術基礎教學一定要合理整合三大構成、美術欣賞和繪畫基礎之間的關系,制定相關教學任務,突出教學模塊重點的同時,更多的是開發學生的創造力與思考力,培養學生獨立自主的創新設計能力,只有這樣,本科院校理工類數字媒體專業的建設才會得到進一步的發展。

參考文獻:

[1]饒簡元.數字媒體藝術設計學科定位的探討[J].藝術評論,2010(4).

[2]趙起.構成藝術在包裝設計中的應用[J].藝術教育,2011(8).

數字媒體教育專業范文3

關鍵詞: 數字媒體技術專業 實踐教學 泛在學習

隨著互聯網技術、數字技術和多媒體技術的飛速發展,媒體格局、傳播環境和手段都在日新月異地發生變化。國內各高校自2002年開始以北京廣播學院為首先后成立了一批數字媒體藝術和數字媒體技術專業。

雖然數字媒體市場很大,對數字媒體人才的需求迫切,但近幾年包括數字媒體技術專業在內的藝術設計專業卻成為學生就業率最低的專業之一。溯其根源,學生動手能力不強、創意能力不夠、不能滿足市場對人才的專業需求導致了這一現象的產生。因此,對數字媒體技術專業的實踐課展開研究有著非常重要的意義。

1.數字媒體技術專業實踐教學現狀分析

數字媒體技術專業是多學科交叉融合形成的,技術的革新、市場需求的變化導致實踐教學常常不能同時兼顧穩定性和前沿性。目前,該專業實踐教學過程中存在的問題主要體現在以下方面:

(1)學生缺乏藝術認知,藝術創意能力培養被羈絆。

數字媒體技術專業是集合了科技、傳媒、藝術等多專業的交叉學科,雖然以技術為主,但兼有藝術的特性。市場對數字媒體人才的需求隨著藝術需求的提高而改變,對集過硬技術和藝術創新能力為一體的復合型人才較為歡迎。然而,目前該專業的學生多是理工科學生,兼有少量文科生,他們大都缺少藝術素養和藝術功底。

針對上述問題,各高校分別相應開設了平面構成、色彩構成、素描等基礎課,但僅僅依靠課堂上的知識,還是不能滿足行業對人才藝術素養方面的需求。學生缺乏藝術素養,無可避免地限制了實踐課中對其藝術創意能力的培養和提高。

(2)實踐教學內容不能和市場接軌,學生實踐能力不強、對市場需求了解不夠。

數字媒體技術專業是應市場之需而成立的年輕專業,各高校雖然非常重視實踐能力的培養,高校教師也想方設法革新教學方法,在實踐教學過程中引入諸如基于項目、工作室、工作過程等新方法。但是,不可爭辯的是大學教育教學內容必須保持一定的穩定性,這和市場的千變萬化形成反差,不能及時更新就必然和市場脫節;在教學過程中引入的項目多不是市場上的真實項目,不能形成市場競爭氛圍,不利于鍛煉學生的市場競爭意識;高校工作室為了維護工作室的聲譽,保證項目按照客戶要求保質保量完成,就只能讓少量各方面素質較高的學生參與,對大多數學生的培養所起作用甚微。

2.泛在學習促進實踐教學

泛在學習(U-Learning),顧名思義就是指無時無刻的溝通,無處不在的學習,就是利用信息技術使學生可以在任何地方、任何時間、使用手邊可以取得的科技工具學習,是數字學習(e-learning)的延伸,克服了數字學習的缺陷或限制。

泛在學習視域下的實踐教學活動是指在泛在學習環境下,將實踐教學內容設計成一系列相互關聯的活動,借助合理有效的教學方法和泛在設備,師生共同參與,最終實現實踐教學目標的過程。泛在學習促進數字媒體技術專業實踐教學的可行性可以從環境、教師、學生等方面分析:

(1)泛在的學習環境已具備。

泛在的學習環境是保障泛在學習能夠順利進行的先決條件,包括硬環境和軟環境兩個方面。

泛在硬環境主要指為保證學習者能夠從周圍環境中收集信息的設備和網絡。手機、掌上電腦等移動終端的逐漸普及為泛在學習的推行提供了基礎保障。2011年年初國務院常務會議上通過推進“三網融合”的總體方案,3G網絡也進入推廣應用階段。此類移動通信技術的快速發展和日漸成熟能維持泛在學習網絡環境的通暢。因此,泛在學習的硬環境已能基本滿足其需求。

泛在軟環境主要指學習者從周圍環境中獲得的信息,所包含的內容非常廣泛。從教學方面分析,近年來各高校相繼進行的優質、精品課資源網絡共享就有利于學生進行泛在學習。目前,除了學校方面外,類似優酷視頻、新浪微博、豬八戒威客等各種各樣的網絡為學生提供了從視頻到文字,從專業知識、社交環境到市場前景等全方位的認知環境??傊壳暗木W絡資源對學生從各方面提高自我提供了充足的信息資源。當然,還未進入社會的學生要能正確地運用這些資源,還需要教師的引導。

(2)泛在學習的整合性有助于教師充實實踐教學內容。

泛在學習環境提供的信息資源往往來自于真實社會的切實需求,教師可以把這些在網上出現的真實案例充實到已有的實踐教學項目中,結合實際情況引入到實踐教學過程中,可以在一定程度上避免教學內容與市場需求的脫軌,正確把握數字媒體技術專業人才需求的新動向,了解市場前沿。

(3)泛在學習的社會性和主動性有助于培養學生的市場意識和學習興趣。

利用泛在學習,學生可以在課堂知識積累的基礎上,根據自身需要從網絡環境中及時提高自我。例如新浪網上就有很多目前國內著名的藝術家、從事相關專業的知名人士和新手的微博,學生就可以加入其中,關注他們,從各方面了解他們,并通過和他們的交流提升自我的藝術認知。

數字媒體技術專業是和市場需求緊密關聯的一個專業。如前所述,教師在實踐教學工程中引入的基于項目、工作室等的教學方法在強化學生的市場意識方面各有缺點。利用泛在學習,學生可以在完成實踐教學任務后,廣泛瀏覽各種威客網站,了解市場動態的同時,根據自己的知識積累以個人或小團隊的形式從網上接一些項目,既積累了專業知識,又在接項目的過程中鍛煉了溝通技巧,還在項目實施過程中強化了團隊合作意識。在這個過程中,學生體會到了學有所用的快樂,極大地提高了學習興趣。

3.應用案例分析

許昌學院數字媒體技術專業獲批于2010年,目標是培養能從事動漫制作、游戲編程、影視廣告設計、面向網絡的新型數字媒體軟件開發的高層次應用型人才。“計算機圖像處理基礎”課程是該專業必修的一門重要技術基礎課,重點介紹Photoshop在平面廣告設計、包裝設計、產品造型設計、裝潢設計等方面的操作和應用?,F以該課程為例,分析數字媒體技術專業實踐類課程在泛在學習理論指導下的教學改革。

數字媒體市場需要創意,但好的創意不是閉門造車能得來的,需要大量的實際演練,需要大學院校敞開院墻與社會接軌。傳統的實踐教學是在實驗室中進行的,對提高學生各方面的實踐能力是有限的。根據以往教學經驗,我結合實踐課堂中項目的實施情況,引導學生恰當運用微博網和威客網進行主動的泛在學習,能較好地克服實驗室教學的弊端。

(1)引入微博提高學生的藝術素養,以期增強其在實踐過程中的藝術創意能力。

2009年,隨著新浪微博的正式上線,微博在我國流行開來,其具有、轉發、關注、評論、聊天、營銷等功能。國內知名新媒體領域研究學者陳永東在國內率先給出了微博的定義——一種通過關注機制分享簡短實時信息的廣播式的社交網絡平臺。微博用戶除了可以通過計算機外,還可以通過類似手機的即時通訊工具、轉發包括文字、圖片、音視頻等形式的內容,還可以對其進行評論。結合微博的即時性、共享性、開發性、交互性和自主性,可以把微博作為泛化學習的工具引入到實踐教學過程中。

在“計算機圖像處理基礎”課程的實踐教學過程中,教師鼓勵學生在新浪微博上開設賬號,引導學生關注領域內知名人士和知名企業的微博,鼓勵他們積極發現和自己志趣相投的微博友并關注。通過瀏覽知名人士的微博內容,可以從思想上提高對藝術的認知;了解知名企業的微博內容,可以站在較高層次認識市場在藝術層面的需求;通過和志趣相投的微博友的交流,可以提高社交能力。總之,把微博引入到實踐教學中,讓學生在課外生活中實時地、不經意地進行藝術熏陶,提高自身素養,有助于在項目執行過程中發揮藝術創意能力。

(2)引入威客平臺提高學生學習的主動性,以期增強其市場意識和團隊協作意識。

根據威客模式創始人劉鋒給威客的定義可知,威客在互聯網上通過解決科學、技術、工作、學習、生活中的問題把自己的智慧、知識、能力、經驗轉換成實際收益的人。威客平臺是為威客提供交易服務的網站。任何人都可以在威客平臺上任務需求或者對一些任務投標。威客平臺的這種零門檻特性,有利于還沒有涉足社會的學生參與,因此,把威客平臺引入到數字媒體技術專業的實踐教學中是可行的,也是必要的。

在“計算機圖像處理基礎”課程實踐教學過程中,教師鼓勵學生在完成課堂教學項目、有一定的知識積累后,個人或者以小團隊的形式到威客平臺上注冊賬號。教師指導學生如何使用威客平臺,如何選擇適合自己的項目,如何和客戶進行溝通等。通過瀏覽平臺上的任務需求,學生們可以從各側面了解市場需求,以便擴大知識面,適應市場需求;通過和客戶的溝通交流,可以鍛煉自我溝通技巧;通過承擔一些較簡單的項目,學生可以了解項目的運作過程,并體會到學有所用的樂趣,調動學習積極性;通過小組成員的合作,可以強化學生的團隊協作意識。但是,因為該課程開設在第一學年,所以只能定位在熟悉威客平臺的操作流程和承接簡單項目上,隨著知識的積累和專業技術的提高,學生到高年級后必定可以承擔一些較為復雜的項目。

4.結語

數字媒體技術專業是集技術和藝術為一體的交叉學科,和市場需求的動態變化密切相關,對學生的實踐動手能力要求更高。市場信息千變萬化,多媒體技術在日新月異地革新,因此數字媒體技術專業的學生一定要跟上變化,提高自身藝術素養和實踐動手能力。在泛在學習理論的指導下,把微博和威客引入到實踐教學中,分別以隱式和顯示的形式,從藝術和技術層面使學生自發地即時學習,把實踐教學從實驗室推廣到學生生活的時時刻刻,并學以致用,能很好地激發學生的學習興趣。不可否認,泛在學習指導下的數字媒體技術專業實踐課改革還處于初步探索階段,如何對教學效果進行評價、教師如何恰當地引導學生都是進一步著重研究的問題。

參考文獻:

[1]明豪俠.數字媒體技術市場分析[J].電信技術,2011,9:104-105.

[2]侯月姣.泛在學習視域下得實踐教學創新模式研究[D].北京郵電大學,2012,3.

數字媒體教育專業范文4

關鍵詞:多媒體;興趣;應用;探究;專業人才

多媒體技術本身因其自身有很強的可視性和能動性,在當今中職電工課堂中發揮著重要作用,也同時促進了中職電子電工課堂中教師教學形式的變革、教學過程的優化以及教學質量的提高。若把多媒體技術運用好,在教學的關鍵環節中滲透多媒體技術,則可以促使課堂發生質的飛躍。

用好多媒體技術,關鍵在于找到多媒體技術和中職電工課堂的最佳結合點,從而準確定位中職電子電工教學與多媒體教學的最佳結合點,提高教學效率,提升學生對中職電子電工課堂的興趣。使用得當,則多媒體和教學相得益彰,這也需要考慮多方面的因素。當然,隨著時代的發展,特別是電子產品的廣泛運用,各種新的技術層出不窮,給教學帶來很大的挑戰。這也客觀說明,在實踐環節中,電氣控制設備或電子設備的安裝、調試、運行、維護、生產等各個方面的活動,都需要多媒體技術的有力支撐。要尋找電工電子設備背后隱藏的本原理論和本質規律,從而從整體上把握技術及設備工作、運行和實踐的來龍去脈。本文就結合中職課堂中電工電子專業教學的特點,將多媒體技術和中職課堂有效對接,有序銜接,提出種種措施、方法,從而推動中職電工電子課堂教學方法和模式的轉變,提升課堂教學效率,培養學生的技術素養和科學情懷。

一、多方面把握電子電工專業的課程特點

在中等職業教育中,電子電工專業是一門非常強的集實踐性、操作性、創造性于一體的學科。其目的是培養學生在電子產品(器件)生產、服務和管理以及一般電子設備的裝配、調試與維修等相關方面的工作能力,將學生培養成一專多能的符合社會發展規律的專業人才,為社會的進步貢獻自己的光和熱。在課程設置中,除了包括一些邏輯思想很強的數學、物理、計算機等應用基礎學科外,還有機械制圖、電工基礎、電子技術、電工識圖等專業電子知識。其學科跨度較大,整合度較強,具有理論性復雜、抽象性強、實踐性要求高等特點。若一味地學習死知識,缺乏趣味性、直觀性,一味灌輸,很容易產生疲勞感,不利于學生養成持久深入學習的能力。在我看來,對于中等職業學校的學生,這門專業課理論性強,不容易立即消化吸收其中的知識。這就要求教師全方面運用多媒體技術,讓多媒體技術支撐學科架構,只有將電工電子專業課與恰當的多媒體結合起來,才能圖文并茂,理論與實際相結合。當然,這就需要教師在教學中要提升專業素養,精心編制教學設計,并充分考慮學生實際,使學生真正從多媒體技術中品嘗到電工電子專業課的藝術和魅力。

二、充分利用多媒體技術的先進優勢

電工電子課堂是一門實踐性很強的專業課,但在傳統的課堂中,教師往往一言堂,將本應鮮明活潑的知識碎片化,學生缺少主動的體驗和親身的實踐,有時聽得云里霧里,但卻不能深刻領悟其實踐的要點之所在。如果不改變教學方式,引進多媒體技術,創造出適合學生學習和發展的教學方式,則很難提升課堂效率。

多媒體技術的運用,給電工電子專業課堂的變革帶來了示范作用。以多媒體技術為引領,以實踐和理論相結合,以學生的感知、領會、掌握、運用為主線,電工電子課堂在新課程的背景下應呈現出學生樂聽,教師善教的氣象。通過多媒體技術主導的課堂教學,就是在傳統的課堂教學的基礎上,根據中等職業學生的實際情況,有的放矢,設計多種多樣的媒體信息,綜合運用于課堂教學,師生共同完成教學任務。一般來說,就是利用計算機,整合現代多媒體信息。例如,有效利用聲像處理技術和視聽技術,將課堂教學內容結合起來,調動學生學習這門學科的積極性,突破時空的限制,實現教學資源共享,大大提高教學效率,同時也有利于培養學生的發散性思維和想象力。多媒體技術提供了包羅萬象的聲光影電技術,這對學生的感官會產生有效刺激,從而聚焦了學生注意力,激發學生的興趣,進而更進一步強化了學生的學習動機,堅定了努力學習電工電子專業知識的信念。

三、大力推廣多媒體技術在課堂教學中的創新應用

多媒體教學有許多優點,可以把傳統電子電工專業的枯燥的理論講解得形象化,使學生樂于接受,易于接受,愉快吸收理論知識素養。比如,對于很多演示實驗,由于多方面原因實驗效果不是很好,也很難讓全班學生仔細觀察實驗的細微變化,某種程度上影響了教學的質量。但教師如果利用液晶投影儀或者顯示器,就可以讓學生看得更加清楚明白,也大面積提高了教學效果。在教學電路分析的知識點時,一般教師可以通過多媒體模擬電流的流向、電勢的高高低低,這樣學生就容易理解,事半功倍。創新運用多媒體技術還可以調動學生的想象能力,讓學生的思維圍繞著教學知識點,形成獨立分析和綜合分析能力,利于學生養成分析和解決問題的良好習慣。在講解“電子技術”課程中反饋放大器的知識點時,我讓學生先想象信號波形和反饋信號,然后在屏幕上讓學生觀看反饋信號怎么影響電路的輸出電壓。這樣書本上的理論知識變成生動形象的圖片,模擬信號的輸入信號波、輸出信號波、反饋信號的波形和正反饋、負反饋、電壓反饋和電流反饋一目了然。多媒體技術還可以在實踐性很強的專業課中運用,培養學生動手操作能力。例如“工廠供電”的專業性很強,利用多媒體技術讓學生系統了解變配電系統的流程,以及各個變電所、配電線路的設置情況,再讓學生親自動手在實驗室操作,加深學生的理解,教學效果大大提升。

數字媒體教育專業范文5

關鍵詞:新媒體;數字媒體藝術設計;教學改革

隨著信息技術的迅猛發展,數字媒體藝術設計專業在各行各業都得到了全方位的推廣與應用,呈現出日漸壯大的發展趨勢。在國務院的《“十三五”國家戰略性新興產業發展規劃》和重要配套文件中,將數字創意產業納入國家戰略性新興產業發展規劃中,數字創意產業成為與新一代信息技術、生物、高端制造、綠色低碳產業并列的五大新支柱之一。這意味著對數字創意產業提供了重要的方向性政策,為數字媒體藝術設計專業的發展也提供了新的機遇與挑戰。同時,作為培養技術型人才的高職院校的教學提出了更高的要求。由于數字媒體藝術作為新興專業,又是多學科交叉性專業,貫穿著人類的生活、文化、傳統、科技等社會要素,高職院校就要反復不斷地以培養技術型人才優化人才培養方案,細化并完善教學體系,構建綜合型評價標準,以提高學生的實踐水平和創造性能力。因此,高職院校數字媒體藝術設計專業的教學改革工作,就成了必然要求。其中,如何使高職數字媒體藝術設計專業實踐性更高也是重點關注的話題之一。

一、高職數字媒體藝術設計專業教學現狀

高職院校數字媒體藝術設計專業作為新興的產業,無疑對數字創意產業的發展起到了重要的支撐作用,但就現階段高職院校本專業教學而言,部分實踐性課程依然采用以往的傳統教學法進行授課,存在課堂教學與職業能力培養脫節問題。

(一)學生基礎與跨學科的課程性質之間的矛盾眾所周知,數字媒體藝術設計課程是藝術與技術相結合的跨學科的專業課程。本專業所學軟件居多、內容具有難度、學生水平參差不齊,在基礎軟件掌握后要求學生綜合性的運用所學軟件進行設計,更加注重設計思維、創新思維進行設計作品或解決方案。然而學習該專業的學生大多為藝術專業學生,學生在高中時文化理論基礎掌握得不夠牢固,也沒有養成良好的學習習慣,在運用到數學和英語時就會產生抗拒的心理,導致對學習軟件沒有興趣,更沒有信心。同時,在學習過程中缺少自我管理的意識,課下更沒有學習的主動性,尤其是對一些難度較大的學習任務不能夠堅持完成等特點。

(二)教師的專業實踐能力滯后與當今時代的發展之間的矛盾當前我國處于新媒體的時展下,其中離不開新技術、新方法的支撐。在數字媒體藝術設計課程設置和教育教學中提倡通過不同專業學生共同合作完成真實的企業項目和任務進行綜合性的項目化教學,運用形成協同合作的機制,在教學過程中注重以學生為中心,教師根據學生反映出來的問題將教學內容、環節等依據數據的變化進行重新整合,精心設計教學環節和內容,逐步引導學生在項目過程中進行自主設計、自主分析、學生間的互動講評,最終完成教學目標。因此,在專業理論基礎上還要求任課教師具有豐富的適應當前社會背景下的專業實踐能力。然而,通過大量的調研分析,目前大部分的專業教師缺乏在企業專業崗位的實際參與項目的實踐經驗。因此,在課堂上只能依附以前的教材內容,無法根據自身經歷項目的經驗對學生進行指導,更好地完成項目實踐;教學內容往往脫離社會生活實際,與時代脫軌,沒有更新教學材料,教師與學生產生代溝,無法形成共鳴,學生學習沒有興趣,產生教師在知識傳授時困難,學生想要學但沒有能夠激發學生興趣的知識點,最終形成了惡性循環的課堂教學,教學效果無法達到要求。

(三)教學資源與新媒體時代的發展之間的矛盾數字媒體藝術設計課程專業教師常常面臨課程教學資源準備的巨大壓力,因其更新速度快,其中必學軟件在更新速度上更是難以想象的,只有不斷地進行更新換代,才能保證課堂教學資源的有效性,從而與新媒體時代同步發展。另一方面,由于高職院校資金和實力等限制,一些學校無法實時更新換代教學設備,也間接導致部分畢業生在就業前期仍然需要進行相關崗前培訓,不利于學生的發展。

二、高職院校數字媒體藝術設計專業教學改革的必要性

目前,高職教育的主要任務是培養滿足社會需求,實踐能力強,具有高素質的技術型應用人才,從而為社會輸送優秀的新鮮“血液”。數字媒體藝術設計專業作為特殊學科,體現在其作品的呈現方式為數字化的,在面向數字媒體相關的產業需求下,針對如:網頁設計師、界面設計、交互設計師、虛擬現實、數字拍攝、數字視頻編輯等相關的崗位技能需求,在高職院校數字媒體藝術設計專業主要培養界面、影視、媒體等行業崗位,從事數字媒體創意設計、數字化制作等工作,能夠將基本技術與藝術設計專業技能結合應用,同時,在設計時能夠做到“有創意、通技術、強應用”,具有較高文化水平和藝術修養的復合型人才。目前,在高職院校的發展中可以看到一些教育方式上出現了不符合當前社會需求的偏差,例如:在教育上只看中知識本身,而弱化了學生動手實踐能力的培養。因此,在新媒體時代下高職院校數字媒體藝術設計專業應采取全方位的教育教學改革進而為社會的發展貢獻自己的力量。

三、高職院校數字媒體藝術設計專業教學改革策略

(一)實現高職院校數字媒體藝術設計專業課程的分層、分類教學,強調以學生為本的教學理念的新突破在教學中,應用多媒體教學模式,基于學生的文化基礎、學習習慣等復雜多樣的差異性,高職院校必須要創新人才培養模式,重構課程標準,分層分類進行教學,注重個體差異,創新課程體系,提高人才培養的質量。同時,應不斷鼓勵以增加學生學習的自信心,在學習專業知識的基礎上注重學生的思想道德的培養。利用與時代接軌的現代化手段讓復雜的知識結構更容易被學生所接受,學習興趣高等特點自主開發高職院校數字媒體藝術設計專業課程移動資源APP,實現教學方法上的實質性突破。首先,利用移動APP的方便快捷、時效性強、傳播廣泛的等特點突破傳統上信息傳播的時空性。其次,利用移動APP的雙向高效的交互性,由傳統的單向灌輸轉變為新時代的雙向或多向交流,師生之間、學生之間的互動性得以充分體現,改變傳統單一的教學模式。最后,教師通過移動APP能夠更迅速、更準確地將把知識點和技能點指導信息傳輸給學生,學生也可以把自己已掌握和未解的問題反饋給教師,讓教師在第一時間掌握學生的學習情況,以便更好地進行教學重難點的設計,提高課堂學習效率,讓每位學生能接收到更適合的知識技能,從而為行業培養出高素質的人才。

(二)實現高職院校數字媒體藝術設計專業教師綜合素質的提升數字媒體藝術設計專業的教師要從以往的“填鴨式”教學模式進行全方位的改革。在以往教學中,教師注重知識的灌輸和實踐操作的能力,往往卻忽略了對學生的德育教育的培養。在新時代、新媒體背景下要求專業教師應主動提升自身人文素質和思政教學理念,通過與時俱進、豐富的行業經驗和獨特的視角,將思想政治教育更好地融合到專業教學中,做到潛移默化地對學生進行思想教育,使學生無形中改變世界觀、人生觀和價值觀,基于行業標準對自己進行職業規劃,力爭做到在注重對學生專業技能培養的同時更注重教書育人的核心理念,確保學生在掌握最新技能和知識的基礎上培養具有德、智、體、美全面發展,符合社會需求的高素質強技能人才。

(三)實現高職院校數字媒體藝術設計專業在新媒體時代下創新實踐技能教育與思政教育相結合的飛越數字媒體創作人員需要多學科的知識儲備,具有良好的人文素質和社會責任,對于社會上的熱點問題應具有敏銳力和洞察力。這樣才能夠創作出具有內涵、又富有影響力的作品。但高職學生大多文化基礎薄弱,與行業要求形成較大的差距,這種差距需要通過德育教育進行彌補。高職數字媒體藝術設計專業可以結合本專業的特色和優勢,定期舉辦優秀作品展,提升學生的人文素養和精神內涵;定期帶領學生到所在的地區進行寫生,熟悉本土歷史、文化、傳統、建筑,培養學生的文化修養。引導學生積極參加數字媒體專業技能比賽,用作品生動講述弘揚社會主義正能量。充分利用學院微博、公眾號等新媒體平臺,鼓勵學生創作優秀的動畫短片、微視頻、動畫角色設計等作品,激發學生的積極能動性。

(四)實現高職院校數字媒體藝術設計專業網絡資源的共享和教學經驗的分享在當今信息時代下,網絡資源的意義在于更快捷、方便地使各項資源和經驗得到共享。作為新興產業的數字媒體藝術設計專業就更加要具有敏銳性,充分利用網絡資源、多媒體技術、虛擬現實技術等手段將與時俱進的知識點、典型案例、實踐操作剖析等進行資源共享,實現合作共贏的效果。同時,教師通過自主開發的移動APP,打破不同專業之間的界限,以相似或相近專業的學生提供開放的學習平臺,為高職學生提供接觸更多不同學科知識的機會,擴大知識面和獲得教學資源的范圍,完善知識結構,實現教育資源的整合,探索出符合新媒體時代要求結合學生自身特點的新型教學模式,有效推動教育教學的改革發展進程。

數字媒體教育專業范文6

關鍵詞:移動互聯網;數字媒體藝術;教育

手機、平板電腦等電子移動設備和互聯網的融合促使移動互聯網形成,并且日益革新著人們的交流與認知方式。移動互聯網的快速發展對數字媒體藝術教育的影響越來越深入。本文對數字媒體藝術教育的概況以及發展現狀進行了分析,并對數字媒體藝術教育中融入移動互聯網思維提出幾點建議。

一、我國數字媒體教育概況

在我國,數字媒體專業學位基本可以劃分為兩種類型。第一類,學生畢業之后授予工學學位;第二類,學生畢業之后授予文學學位。換句話說,數字媒體的培養方向分為藝術類以及技術類。藝術類主要關注多媒體應用以及平面設計等工作,主要是培養藝術設計、影視制作等方面的人才;技術類的教學比較重視程序以及軟件開發等方面,培養具有設計軟件以及開發應用軟件能力的高素質人才。在數字媒體發展的過程當中,藝術類人才和技術類人才都具有十分重要的作用。藝術類人才主要負責造型設計以及角色設計等,技術類主要負責編程以及軟件開發應用等工作。在實際的教學過程當中,兩種教育模式相互融合。因此,數字媒體專業不僅招理科學生也招文科學生。我國的數字媒體教育廣泛開展,其中,中國傳媒大學、四川美術學院、北京電影學院等都開設了相關課程。

二、我國數字媒體藝術教育發展現狀

第一,在互聯網的快速發展,特別是移動互聯網快速發展的現狀下,我國的數字媒體藝術教學無法與之同步。一些數字媒體藝術教育的課程設計以及培養目標,還停留在互聯網發展初期階段,課程的內容也沒有進行及時更新。例如,網頁設計、影視劇編導以及攝影攝像等課程,都受到微博以及微電影的影響,如何對這些課程進行改革創新,如何使其適應移動互聯網的快速發展,這都需要思考。第二,在市場新形勢以及新需求下,數字媒體藝術教育教學沒有引進新的內容,例如,移動平臺應用軟件的開發、自媒體的制作與運營、移動客戶端游戲軟件的開發等。第三,在數字媒體藝術的教學過程中,課程安排不合理,教學方式較陳舊。多數學校在制訂低年級數字媒體藝術教育相關的培養目標和計劃時,更側重于設置基礎美術方面的課程,主要包括素描、色彩、速寫這三大課程,課程的學時也較多,數字媒體方面的基礎課程所占比例較小,有些學校甚至在低年級完全沒有設置相關的課程。在教學方法以及培養目標上,依然固守著傳統美術教學的模式,與新媒體形勢下的市場需求嚴重脫節。如何對基礎課程進行調整,使課程內容與時代相貼近,符合市場需求,是當前數字媒體藝術教育應該思考的問題。第四,一些互聯網中較為重要的新概念,如“粉絲經濟”“自媒體”等,要求數字媒體藝術教育者及時更新自身知識儲備,并融入教學。當前數字媒體藝術教育中,關于傳播學以及社會學的知識未得到足夠的重視,如何將移動互聯網的新概念融入數字媒體藝術的教育中,需要從業者進行思考。最后,是創新精神,這是移動互聯網發展的基石。因此,數字媒體藝術教育的核心在于創新精神的培養。如何通過移動新媒體來激發學生的創新精神,讓學生具備創新能力,需要每一個數字媒體藝術的教育者思考。

三、移動互聯網思維融入數字媒體藝術教育的思考

當前,互聯網技術與數字媒體藝術的融合更為廣泛和深入。數字媒體藝術主要應用于媒體傳播、游戲動漫制作以及應用軟件等方面。有關機構統計數據表明,當前,90%以上的移動平臺應用是游戲類軟件。其中,憤怒的小鳥這一當前十分流行的手機應用,下載的次數已經超過20億次,其軟件收益也已經超過8000萬元。國內在數字媒體藝術專業領域的手機應用程序并不是很多,學校方面應當加強對手機應用的研究,尤其是游戲類手機應用的研究。學生通過專業的學習,并結合手機應用開發的實戰訓練,不斷累積經驗。除了開發游戲類的手機應用之外,還可以開發新媒體方向的手機應用,比如視覺美化類軟件等。此外,數字動畫也是數字媒體藝術教育內容中十分重要的組成部分。移動互聯網的興起與普及,淘汰部分傳統行業,也逐漸振興部分行業,動漫產業便是其中之一。如,《十萬個冷笑話》曾是“有妖氣漫畫”網站連載的一部漫畫作品,點擊數量超過十億。由于漫畫廣受追捧,因此漫畫被制作成為動畫片,并在各大網絡媒體及社交平臺。此后“有妖氣原創漫畫夢工廠”啟動了漫畫改編的電影項目,并于2015年票房累計一個億。從專業角度來看,《十萬個冷笑話》電影版雖然畫面十分粗糙,卻意外地獲得了上億元的票房;而相對而言,畫面精細且手法更為專業的動畫《魁拔》,票房卻遜色許多。《魁拔》當年的票房只有350萬左右。十萬個冷笑話的成功,表明動畫電影受歡迎的程度,不一定依賴于精良的畫面與制作,而是更多在于作品的創造力。

四、移動互聯網思維與數字媒體藝術教學整合的具體實踐

在課程的設置上,重視移動平臺應用軟件的引入,尤其是有關游戲類的。學生在具體實踐操作上需要多加練習,通過量的積累達到質的變化。教學中先將項目復雜度降低,分層次布置任務,可以將項目分成多種內核模塊,針對不同模塊相應的數字或媒體技術訓練。由于受到當前手持移動設備顯示分辨率的限制,因此并不需要過分追求電腦制作時畫面的精細程度。在造型的設計上應該盡可能簡潔,這樣可以增加識別度,易于傳播。在應用開發完成后,可以通過各開發平臺對應的應用商店及時上架,進而對反饋數據進行收集檢測,并從中發現不足,總結出經驗。與此同時,也可以開設數據分析以及市場調研的相關課程,通過一些社交平臺的數據來分析,從而了解市場的發展以及動向。在新媒體的平臺上的營銷策略也有別于傳統市場。自媒體的相關案例向人們展現了“粉絲”經濟的重要性,如何吸引“粉絲”并將其擴展運營,是全新的一個課題,在數字化媒體藝術教學中應引起重視。在軟件課程教學上,需要重視二維的應用,掌握手機的應用,通過較低的成本快速制作出特技和動畫??偠灾?,一些技術手段也開始“平民化”,這些“平民化”也出現在動漫與自媒體的領域。通過《十萬個冷笑話》系列動漫產品的例子可以看出,動漫創作獲得商業成功的制勝關鍵,并不在于復雜尖端的技術、精致唯美的畫面或者專業化的水平,而在于創作動漫的熱情以及符合大眾的想象力和審美。這對傳統的教學實踐造成了強烈的沖擊,需要數字化媒體藝術相關人員深入思考。數字化媒體藝術基礎教育很大程度上是扎根在“學院派”美術教育上的,而沒有重視對學生創造力的培養。這種以寫實為主的美術技術將會逐漸被以創造力為核心的美術設計技術所取代。大眾的審美偏好已不再熱衷于畫面的精美,而是熱衷于動漫的本身。因此,在當前造型基礎教育的課程上,需要加強對學生創造力的培養,激發學生動手的熱情情,這遠比一味地講授技巧更重要。在具體課時安排上,也需要對造型基礎課進行適當的減少,而增加一些具體的創作實踐課。在素描、色彩以及速寫這一類傳統訓練中應添入創作成分,也可以將這些訓練與漫畫、原畫以及場景設計相互結合。優秀動漫影片中的出色畫面設計、色彩搭配及繪制技巧也可以引入課堂教學中,激發學生的興趣,拓寬學生的視野。在數字媒體藝術的教育過程中,學生團隊精神是重要的一環,需要對學生加強培養,最好是從較低的年級開始就著手訓練。在行業實際的開發工作中,多是以團隊的形式出現,可以是固定的團隊,也可以是臨時組團。團隊運作工作效率更高,也能夠快速決策。教師可以根據實踐項目的需要,以一個班級為主體,將其分為不同的工作小組,學生可以自由結合,小組間相互獨立運作,共同完成實踐的項目。教師主要為學生提供技術支持,對學生進行引導。學生制作好的作品,可以將其在互聯網的門戶網站上進行,并收集相關的數據,根據用戶的反饋建議,進一步完善作品,同時吸取經驗,為下一個項目做準備。在條件允許的情況下,可以在班級與班級之間組團,也可以在年級與年級之間組團,這可以加強學生之間的協作,讓學生共同進步。這種以實踐式教學取代灌輸式教學的形式,可以培養學生的創新精神,增強學生的信心,同時也能激發學生自主創業的熱情。

五、結語

綜上所述,移動互聯網影響著數字媒體藝術教育,直接關系到本專業的就業以及創業。課程設置以及實踐訓練等方面應當作出必要的調整,相關人員也應當加強對移動互聯網和數字媒體技術的研究,從而促使數字媒體藝術教育事業健康發展。在教學實踐中,不僅應當加強對技能的教學,還應當設置更多具有創造性的課程,從而培養學生的創造能力,調動學生的積極性,提升自身專業素質及就業競爭力。

作者:秦成 單位:河南工程學院講師

參考文獻:

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