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游戲王國范文1
“唉呀,太刺激了,真是太好玩了!”我正沉浸在游戲的王國中,爸爸、媽媽忽然站在我的眼前,一副兇神惡煞的樣子。只見爸爸瞪圓了眼睛,怒吼道:“還玩游戲機,難道你不想上清華大學了嗎?”“啪”媽媽不容分辯,便把游戲機關上,同時狠狠地把語文書和數學書扔在桌上?!翱烊W習,否則……”媽媽下了最后一道命令,我知道那意味著什么,只好無可奈何地翻開書,唉,望著堆得像小山一樣的書本,我真是苦不堪言。要是上清華大學不考書里的知識,專考游戲,那該多好??!
為了找到理想中的游戲王國,我坐上宇宙飛船,找呀,找呀,功夫不負有心人,我終于找到了如意的王國。這可真是個美麗的新世界,這兒的家長總是朝孩子大叫:“還不多玩點游戲機,以后怎么上大學,長大后又怎能找到如意的工作?!惫?,我終于可以痛痛快快地大玩一場了。是?。∈堑煤煤藐麆陉麆谧约毫?。我走進游戲機室,便迫不及待地撲到游戲中:“哦,我親愛的游戲啊,我好想你啊,我來也……”我一邊自言自語,一邊開始了我的“游戲之旅”。這不,才玩了一會兒,我就像中了癮似的,魂兒全都被它給勾走了。這種賽神仙的日子可真是太幸福了。
這種幸福的日子一直持續了兩個月,我越來越沉醉于游戲之中,當然,由于大量的用眼,我也加入了“四眼大家族”,戴上兩扇厚厚的玻璃。可是眼睛并沒有白白犧牲,我也成了遠近聞名的游戲高手,大家都稱我為“游戲大王”。
功夫不負有心人,終于有一天,我成了這個國家的游戲大學的高才生。開學的那一天,校長握著我的手說:“這位同學,你就是天才游戲機王吳倩倩嗎?”校長的情緒顯得特別激動,“游戲的天才少年,非常希望你能加入到我們學校,一年的獎學金是三千萬人民幣?!薄叭f?”我簡直不敢相信自己的耳朵?!拔乙?。”我欣喜若狂。
我迫不及待地走上教學樓,只見每一臺電腦前都坐著一個孩子,每個孩子都戴著一副厚厚的眼鏡,他們疲憊得像一堆爛泥?!皩W校要求我們24小時必須打游戲,否則,就會受到懲罰?!薄澳怯惺裁矗俊蔽也恍家活櫟氐闪怂麄円谎?,要知道玩游戲可是 我夢寐以求的事。我迫不及待地玩了起來。
游戲王國范文2
一
王國里的前言
精靈王國里,“靈愛”最和諧了。說話你想不到的溫柔,所以所有的精靈都愛她。至于“酷愛”就是想不到的冰冷。
靈愛和酷愛是雙胞胎,但是兩兄妹的性格截然相反,靈愛就是人見人愛,而酷愛顧名思義就是酷酷的。這一天,靈愛拉著酷愛到大海邊,習習微風吹拂在兩人臉上,靈愛張開受臂閉著眼說:“酷愛,你能感受到小時侯我們的自由嗎?”靈愛帶著十分愜意的感受說。但是她睜開眼看看酷愛,他一臉的茫然,
應該說根本無心感受這安謐的美景。靈愛水靈靈的大眼睛眨呀眨的望著酷愛,心中略過一絲涼意,心想:為什么自己的雙胞胎哥哥和自己就有這么大的差別?根本就是一個天一個地。
游戲王國范文3
在經歷了數年的急速增長之后,國產頁游似乎走到了一個拐點,風險與機遇并存,陣痛將不可避免。
昔日黑馬光環褪盡
頁游的歷史最早可以追溯到上世紀90年代的一些簡單文字類RPG(角色扮演游戲),但很快便隨著《網絡創世紀》(UO)、《傳奇》等客戶端游戲(以下簡稱端游)的興起而銷聲匿跡。在淡出人們視線近十年后,頁游又以一種更完善的形態出現了,受到時間不多的上班族和學生的熱捧。2008年至2011年間,中國頁游成長迅猛,《彈彈堂》、《七雄爭霸》等大作月流水過億,讓整個業界對其表現刮目相看。
頁游不但以輕松、簡單、碎片化的游戲方式對端游產生很大啟示,還做到了以往國產游戲沒有做到的事情――不但是國產網游開拓海外的主力軍,還是在全球游戲領域唯一處于領先地位的代表,完成了國產端游一直未能實現的逆襲。
然而從2012年起,曾經風光無限的頁游卻遭遇市場寒冬,移動游戲迅速崛起成為游戲領域的新貴,讓昔日的黑馬陷入了尷尬境地。
在今年5月6日舉行的全球移動游戲大會上,頁游再度被唱衰。騰訊副總裁馬曉軼稱頁游不過是在原有基礎上的漸變,其革新意義遠不及移動游戲;而藍港在線CEO王峰更是直言:“頁游沒戲了!”再加上之前紛紛表示轉戰移動端的游戲廠商,大有墻倒眾人推之勢,國產頁游似乎在一夜之間光環褪盡。
長期以來,頁游給人留下的就是同質化、低俗虛假營銷等不良印象。國產頁游確實病了,而且病得不輕!
功利性摧毀用戶體驗
本世紀初,移動增值服務提供商(SP)所擁有的大量過剩流量急需尋找途徑變現,而這正好與剛剛起步的頁游行業一拍即合。因為頁游運營成本非常低(僅在0.3-0.5元之間),這確保了產品只要進行推廣就穩賺不賠,一大批聯運商由此誕生。在這野蠻的生長過程中,頁游正式形成了自己的商業模式,同時也走向了過度商業化。
國產頁游很快因此嘗到了苦果。根據艾瑞咨詢數據顯示,2013年第一季度中國網絡游戲廣告投放金額達到3.2億元,其中端游廣告投放金額為0.7億元,頁游廣告投放金額為2.5億元,而同期頁游的總營收尚不足端游的1/5。此時單位游戲用戶的成本已悄然提高到10元以上,整個行業門檻被迅速拉高,大多數頁游產品實際上已不具備生存所需要的盈利能力。
著名游戲評論家張書樂認為:“頁游發展的癥結在于迷失了方向,過度地開發道具付費的盈利空間,而忽略了用戶體驗,將原本一天就可以玩完的游戲,通過限制的方式,拓展到數月。同時,忽略了游戲的交互性和社交性,變成了一個在網頁上玩的單機游戲,這些都成為頁游發展的瓶頸。”
以國產頁游巔峰之作《神仙道》和《龍將》為例,二者的單機化設計十分明顯,社交環節被最大程度稀釋,端游時代虛擬大家庭的感覺已很難尋覓。游戲經歷了快速升級的初期后,每天所能做的事情就十分有限且機械,玩家很快因厭倦和沒有歸宿感而流失。
一位業內人士曾痛心疾首地表示:“中國游戲開發商強烈的功利性和控制欲,在這幾年里徹底摧毀了中國本土輕中度游戲市場的社交基因和游戲文化?!倍チ诉@些,游戲就失去了它的靈魂,同質化、低俗虛假營銷等問題就難以避免了。
融合社交機會大增
和社交游戲融合能很大程度幫頁游解決交互性問題。高度的互補性促成了“頁游社交化”以及“社交游戲web化”:社交游戲的強交互性、高留存率和黏性是頁游所不具備的,而頁游的復雜玩法、競爭性和對抗性等剛好彌補了社交游戲的短板。近期,正是一批社交、休閑類的輕游戲,為頁游發展提供了強勁的增長動力。
國產頁游廣為詬病的同質化問題已經到了非解決不可的當口。趣游CEO玉紅表示,今后的每一款產品都必定堅持兩年以上的開發時間,以確保游戲的內涵和細節精品度。墨龍科技首席制作人陳默認為頁游應該做到有“ 別樣的題材、高品質的視覺體驗,配合激情和豐富的玩法。”
在死亡率高達90%以上的激烈競爭中,唯有不斷提高研發水平與游戲質量,堅持技術和玩法的創新,才能最終成為勝利者。
頁游低俗營銷的情況依舊存在,不過這條路很難再繼續走下去。一方面玩家經受長年累月的轟炸已經產生審美疲勞,從主動關注發展成主動忽略;另一方面傳統渠道的廣告費用一路攀升,也讓部分頁游企業開始難以承擔。越來越多的頁游廠商開始嘗試創造話題熱點、進行影視跨境合作等正常的營銷手段,已經取得了不錯的成效。
至于泛濫成災的頁游虛假廣告問題,還需要相關部門加大監管力度,從根本上重塑頁游行業的整體形象。否則不但頁游自身難脫負面的印象,同樣的悲劇還將在手游領域繼續蔓延。
環境、技術革新 瓶頸不再
頁游對游戲的革新意義無法抹滅,因為它代表了玩家一種永恒的體驗需求:點開即玩,沒有門檻。游戲方式從端游向頁游的進化,和游戲設備從固定端到移動端的進化,是游戲輕便革命的兩大支柱,少了哪一條腿都走不快。
但即使是頁游玩家,對高性能游戲體驗依舊留戀,因為之前不夠成熟的技術條件,頁游為達到和客戶端相媲美的效果,需要下載的內容甚至可以高達好幾百MB。在帶寬受限的情況下,玩家完全可能是行走在一片馬賽克之中,很難談得上有什么良好的體驗。
隨著中國寬帶戰略的提升,網絡環境將得到大幅改善,寬帶提速已經大規模展開,很多市民家中的寬帶免費從2M升到了10M。這一舉措對游戲行業無疑會產生巨大的影響。對游戲過程中需要下載大量數據的大型頁游和微端游戲,提升尤其巨大。
5月26日,以unity3d引擎技術打造的《新仙劍》內測拉下帷幕,游戲強勁的畫面表現令人驚嘆,且在制作方的努力下,插件的大小壓縮到了僅有5.25MB。當然,游戲對設備的配置要求絲毫不遜于客戶端游戲,對內存的占用就達到了驚人的600MB。
游戲王國范文4
關鍵詞:中國網絡游戲;網絡游戲行業;移動互聯網市場;網絡環境
一、 網絡游戲中的經濟學
1、分配方式的選擇
任何打怪類游戲的開始,玩家們總是會面臨相同的一個問題,等級太低,裝備不好,技能不全,打怪費時費力,一個人獨自奮戰還不一定可以做出些什么,于是組隊一起刷怪物的行動方式普遍為大家所接受,但是能打出來的寶物總是只有那么幾個,該如何在隊內分配這些寶物呢,起初,有兩種分配方式,第一是按貢獻值來分配,也就是說,整場戰斗下來,誰對于敵人做出的傷害大,誰就可以獲得更好的寶物,排名末尾的只能拿點沒啥用的,第二是平均分配,大家拿到的錢平分,寶物各自搶各自的;對于這兩種分配方式來說,各有利弊,第二個方式對于團隊來說,分配與貢獻無關,會導致強大的玩家流失,戰斗力也隨之下降,團隊的存在時間相對于第一種會較短,所以第一種按貢獻分配便會被更多地選擇,但問題隨之而來,不管這寶物貢獻大者用不用得著 都是他們的,無疑會造成“富的更富,窮的更窮”的局面,因為想依靠高手來蹭寶物的想法或落空,只能單純通過交易來去的想要的寶物,而新手可用來交易的金錢又不會很多,于是會產生惡性循環。
網游公司發現了這一現象,進行了一些改變,對于目前的大多數網游,團隊戰斗中掉落了寶物,首先會詢問你是否需要,根據不同職業,玩家會判斷這件寶物是否可以為自己所用,在確定了需要的玩家后,便會進行運氣的比拼,運氣好的人拿到,玩家們還會建立自己的工會,定期對于貢獻大的玩家進行人為的獎勵,這樣,既保證了人人有同等機會拿到自己想要的東西,又能留住高手在自己隊里。至于這樣還是拿不到寶物,便就會涉及到交易了。
2、網游中的供與求
在網絡游戲中,玩家的物品需求量包括生存和和體驗兩部分,隨著玩家的等級提升,玩家的生存支出占玩家財富比例會減小,就像現實中人們會因為收入增加而降低對低檔物品購買的道理一樣。同時,隨著玩家對網友了解的不斷深入,新奇感會遞減,體驗性的需求也會減少,所以綜上所述網游中單個網游玩家的邊際消費隨等級提升是遞減的。
另一方面,玩家的物品供給量=怪物掉寶率×單個玩家打怪總數量,或者加工成功率×單個玩家投入原料數量,我們假定怪物掉寶率、加工成功率不變,隨著玩家等級的升高,打怪難度和加工技術會不斷提高,導致怪物掉寶率和加工成功率的上升。這兩方面的因素都會導致網游虛擬經濟中存在單個網游玩家的邊際供給(指生產過程中增加的生產費用總額)隨等級提升傾向遞增。
綜合上述兩種傾向,我們可以發現,在網游虛擬經濟中,存在著單個玩家總供給與總需求的不平衡。對于入門玩家來說,物品供給很低,而玩家需求很高,供給遠低于總需求,存在供不應求,玩家的各種需要難以得到滿足;而對資深玩家來說,物品供給很高,而玩家需求很低,供給遠大于需求,玩家擁有物品的價值會降低,出現大量的剩余物品。
3、交易中的一般等價物
隨著玩家們等級的提升,大家的實力有所增強,裝備也多了起來,剩余的物資會占滿本來就不夠大的倉庫,許多玩家會有很多自己不能使用的(自己一個人打的時候不管掉什么都是自己的,無論能不能用),但是性能很好的寶物,這些寶物自己雖不能用,但扔掉也很可惜,于是交易隨之而來,首先到來的是物物交換,各取所需,但是漸漸地,這種雙方都恰好需要的情況越來越少了,便出現了中介和標價,中介從高級玩家中收取一些他們不要的低級物品再去賣給低等級玩家,或者同等級玩家中把自己的物品明碼標價進行兜售。
先說說網游中的一般等價物的選擇,無非有三種,人民幣,游戲金錢,特定的交易物品。對于人民幣來說,在游戲中使用是極其少數的,幾乎很難看到,人民幣的使用更多的是在游戲公司與玩家,玩家與玩家在現實中交易等等情況,在游戲產行業一塊中我再具體說。在這里要先提到的是特定交易品和游戲金錢。特定交易品在許多游戲中普遍為大家所接受,比如暗黑破壞神中的神符,這類物品有著自己獨有的特點,首先他們一定是不易獲得的,其次,玩家對他們的需求會很高,最后,交易的成本和方式很簡單快捷。至于游戲金錢,在一款游戲的初始階段,由于金錢來得很快,打打怪就會有不少,大家會寧愿自己多打點怪,也不會把好東西用金錢的方式賣出去,然而到了一款游戲為許多人接受,隨著玩家群體的激增,大家對游戲有深入的了解,游戲公司添加大量稀有寶物后,玩家投入了大量的時間,有了大量的資本累計之后,情況會發生變化,通貨膨脹會產生,以前只要幾千金幣的東西,現在可能會要幾萬甚至數十萬,稀有寶物更是要幾百萬幾千萬(參考網絡游戲地下城與勇士),玩家所需要的金錢已經不是打打怪就可以賺的回來的了,于是游戲金錢交易會成為主流,還會產生游戲外交易等一系列現象。
4、游戲中的競爭準則與價格機制
在網游的世界里,自私的本質會被無限放大,每個玩家都會只想著自己的裝備要如何如何好,自己的樣貌要有多拉風,在分配,交易的過程中,玩家都會以為自己爭取最大的利益做出發點,在這個世界里,裝備不好,等級不高,隨時有被別人代替甚至干掉的危險,水平低人一籌,也會被朋友說拖后腿,于是不得不靠裝備的提升來彌補,所以競爭是在所難免的,一個服務器里有那么無數某種職業的玩家,然而全服只掉了幾把某種神器,誰會不想要?因為需求,所以顯得缺乏,從而產生競爭,在網游的市場中,價格機制仍然是調配供求關系的核心,但是,有所不同的是,價格作為競爭準則的體現,要遠比現實中來得明顯,在現實中,許多同一地區或者鄰近的商家會有一個價格上的默認一致,也就是說,現實生活中一樣物品的價格,往往區別不會太大,許多消費者會因為時間或者店家遠近的關系忽略這些微小的價差,然而在網游世界里,同樣是一件寶物,會根據玩家對于游戲的了解程度和所在服務器不同,價格會產生很大的波動,而且這些物品的定價沒有一個可靠的標準,沒有人知道到底應該如何確定價格,于是價格的高低便成為了最關鍵的競爭準則,玩家們會不斷穿梭各個場景,尋找自己想要的寶物,然后不斷比較價格,選擇一個最低的價格進行交易。對于游戲公司而言,價格作為競爭準則是他們想要看到的,遵循價高者得的準則,玩家們會不斷在游戲里投入時間,盡可能地多刷點稀有寶物去賣,對于游戲公司是有益的。
網游中價格機制與現實中另一個區別是,其控制供求關系的作用要弱于現實,理論上物品價格的上漲會導致需求減少,但是網游里,許多稀有道具的供應是不會改變的(一個服務器就那么幾個),所以當價格不斷在上漲的時候,想要得到的人還是會去想得到,因為在游戲里這是地位的一種體現,是會讓別人“膜拜”的,最好的例子便是地下城與勇士,當一些稀有套裝和武器要花幾千人民幣還不一定能得到時,我的同學還是義無返顧地掏了腰包。
5、關于功用
張五常先生對于功用的態度是可有可無,在他的《經濟解釋》中有詳盡的陳述,在對于網絡游戲的分析時,我覺得功用是很好的一個概念,張五常先生認為,所有的物品,歸根結底都是可以用金錢物品來衡量的,然而由于網絡游戲的特殊性,金錢本身都無法用一個公認的標準來定義,金錢物品就更無法做衡量的基準。我覺得功用在這里是很符合網游物品的特點的,在玩家選擇自己的裝備武器時,第一個所考慮的便是這件東西的性能怎樣,對我的提升大不大,價格這時候已經不是第一考慮的因素了,東西再貴,對自己的幫助不大,或者自己根本無法裝備,那么它的用途僅限于出售,不看賣出價格的話,功用實際為零。具體來說,一樣物品的各項數值可以幫助玩家對于物品的功用進行度量排序,以便進行取舍。玩家們在判斷物品的功用后,一定是會選擇功用數值最大的物品留下來,其余的進行交易。
6、口味變化因何而起?
任何一款游戲,如果很長時間一成不變,那么將會變得機械化,重復化,玩家會失去游戲熱情,致使大量玩家流失,所以游戲公司會設計許多不同的職業或者成長路線來供玩家選擇,《經濟解釋》中有那么一段,說的是口味不變的假設,意思是我們不應該注重于口味的變化,而應該探究其變化的原因,首先一個問題便是無知跟風,被朋友忽悠,我在被同學拖著玩網游時,什么都不會,他們說最近什么厲害我就去玩什么,現在想想自己好傻。另外一個更深層次的原因是網游公司的所謂“平衡修改”,網游公司要保證游戲的平衡性,不能讓一些職業天生就高人一等或矮人一籌,于是公司會綜合一段時期的各職業表現或玩家的建議,對一些游戲數值進行修改,當一些較弱的職業因為某些改動而得益變得厲害后,會導致一些玩家趨之若鶩地去玩,例如英雄聯盟這款網游,當一個英雄被加強后,會看到有一段時間每局都會有這個英雄的出現,因為,使用這個英雄不僅有新鮮感,還可依靠其強大的實力帶來勝利。網游公司需要這樣的口味變化來保持玩家的數量,事實上,一款成功的網友,平衡性的更改是必不可少的一個環節。
二、網游行業中的經濟學
1、網絡公司的收費手段
網絡游戲數不勝數,各公司的收費手段也是五花八門,首先是榨取消費者剩余的實例,網游《怪物獵人》,公司實行的是月卡加項目收費制,首先每月都要人民幣購買固定金額的月卡,才獲得進入游戲的資格,但這時也只能進行一些基本的游戲,如果要獲得更好更方便的游戲體驗,可能在許多項目上也要額外花費一些人民幣,而我國的騰訊公司則大多數利用的是價格優勢,針對某些有時限的道具收費時,采用一周20元,一個月30元,三個月50元,半年70元的政策,在這種收費模式下,不少玩家因為考慮到半年的平均價格要遠遠低于一個周的價格,故而選擇購買半年,然而買入后如果覺得不好而放棄只用了一周,騰訊公司則會額外多收取了50元,還有一種就是活動抽獎,花5元或10元進行抽獎,可以獲得平時需要幾十元的東西,我的同學花費500元進行抽獎,雖然收獲很多,但是有很多東西抽過來是自己用不到的,如果要使其有用,還要額外花費人民幣,自己真正能用到的并不多。
2、現實交易中“代練”以及產權問題
在本文的最后,我想談的是現在很熱門的外部交易問題,從經濟學上看,供求關系決定了一切,有人愿意買賬號,有人愿意賣,就會有交易的發生,傳統思維一直在忽視或者說排斥這些游戲虛擬財富,但那些金銀珠寶的價值又有多少是“真實的”?
在一些整天泡在網絡,現實中財政狀況有困難的人眼中,他們是很難禁得起金錢的誘惑的。目前,游戲“代練”、“裝備”買賣初步形成產業鏈,在浙江部分地區,購買電腦雇傭農民工打游戲以賺取虛擬金錢、裝備、寶物,然后再賣給有需要的玩家牟利已形成了初步產業化,甚至發展到了國內服務器、國外服務器分開進行,產幣、產裝備、升級嚴格按照分工實施的地步。這些“造幣工廠”、“代練工作室”與國外的IGE等大型網游虛擬物品交易公司合作,負責替國際玩家“打怪”、升級以賺取美元。
網絡游戲財富的一大問題其實在于產權。比如淘寶上有不少店家從事網絡游戲的裝備交易。雇用人24小時幫人升級。不少游戲公司和文化局都感到了反感下令整改,關閉了不少代練店鋪,這些公司的財富便從網上消失了,事實上,游戲賬號雖然是屬于玩家的,可是一直是代練人員在使用,當所有權與使用權兩者分離時,經常會產生分歧,當有經濟糾葛發生時,雙方不得不鬧上法庭。現在有,將來會越來越多。造幣工廠、代練工作室不僅會改變游戲的公平性,導致部分用戶流失,而且會引發裝備、寶物貶值進而直接傷害到運營商的利益,如果游戲公司經營不善而不得不關閉游戲,那么后果將更為可怕,數百萬資產即刻化為烏有。
游戲王國范文5
1、手游造夢西游持國天王是增強了,比以前厲害很多。
2、持國天王,名多羅吒,身白色,穿甲胄,手持琵琶?!岸嗔_吒”是梵文的音譯,意譯“持國”,“持國”的意思就是慈悲為懷,保護眾生。他是主樂神,故手持琵琶,表明他要用美妙的音樂來使眾生皈依佛教。
(來源:文章屋網 )
游戲王國范文6
關鍵詞:網絡游戲;植入式廣告;廣告效果;對策建議
基金項目:2013年度江蘇省社會科學基金課題“江蘇高校優化產學研協同創新的路徑及機制研究”(項目編號:13GLD024)
中圖分類號:C939 文獻標識碼:A
收錄日期:2014年9月10日
一、引言
近年來,網絡游戲在國內迅猛發展。中國網絡游戲玩家2012年已經達到1.19億,比2011年增加17.7%。龐大而穩定的客戶群蘊藏著巨大的利潤空間,網絡游戲已經不僅僅是一種娛樂形式,更是一種全新的媒介載體。網游廣告則因為價值空間大、用戶消費能力強、接受力高、價格低廉四大優勢展現出美好前景。
網絡游戲市場從2008年到2012年,連續四年保持著50%左右的增長率。但是,廣告收入在整體收入中占的比例并不高,美國、韓國、日本網游廣告收入占游戲整體收入35%左右,而國內網絡游戲廣告收入占不到游戲整體業務收入的3%。網游廣告還有巨大潛力尚待挖掘,其中,植入式廣告因與游戲人物、場景、道具、情節等密切結合,隱性潛藏于游戲中,其前景最被看好。
植入式廣告是指將產品服務或品牌及其代表性的視覺符號甚至傳統廣告片策略性融入電影、電視劇、電視節目、報紙、雜志、網絡游戲、手機短信、小說等各種媒介內容中,通過場景的再現,讓觀眾留下對產品及品牌的印象,繼而達到營銷目的的一種營銷方式。植入式廣告被普遍認為是對傳統廣告的一種挑戰和變革,將對未來的廣告市場和營銷模式產生重大影響。但目前國內的植入式廣告研究還多停留在描述階段,缺乏一些有力的實證研究,專門針對網絡游戲植入式廣告效果的研究更是寥寥無幾。
本文以徐州市網絡游戲市場為例,選取現在非常流行的、商業化排名連續3年前三的網絡游戲《地下城與勇士》(簡稱DNF),對其植入式廣告效果進行市場調研,研究其植入性廣告效果大小及影響該效果的各種變量的權重、關系等,找出一種更具可行性和有效性的網絡游戲中植入廣告的方法,對現今網絡游戲中植入廣告的進一步發展提供理論依據與實踐經驗。
二、網絡游戲市場植入廣告效果分析的基本思路
網游市場影響網絡游戲植入式廣告效果的變量多且復雜,并且隨著網絡游戲的發展而改變,變量間也存在多種交互關系,鑒于人力、財力和研究水平的限制,本文難以對所有變量一一考察,而選擇影響權重較大的玩家游戲差異、廣告植入方式、品牌特征三個方面,各變量之間的關系如圖1所示。(圖1)
如圖1所示,本文主要選擇玩家游戲行為、廣告植入方式和品牌特征三個方面對廣告效果進行分析。首先,玩家游戲行為,假設接觸游戲程度與介入游戲程度都跟廣告效果有關,本文需要分析兩變量之間的關系,并指出哪個變量與廣告效果的關系更加密切;其次,廣告植入方式,本文需要說明不同的廣告植入方式,他們的在認知效果、情感效果和意動效果方面的優劣勢;最后,是品牌特征與廣告效果之間的關系分析,因為品牌特征多而復雜,本文很難做詳細的證明分析,所以只選定品牌特性與品牌消費價值兩個變量來分析,也因此在市場調研中關于品牌特征的選項完全隔離出來,并不做信度與效度分析。
三、DNF中植入廣告市場調研
(一)調查問卷設計。根據本文研究思路,調查問卷分為以下四個部分:①玩家游戲行為調查。主要調查被訪對象與游戲的接觸時間、頻率等;②已有廣告效果問卷調查;③預設廣告中植入方式相關問卷調查;④預設廣告中品牌特征相關問卷調查。
(二)調研的對象與方法。本市場調研主要以徐州市場DNF游戲工作室的消費者為調研對象,通過網上與實地問卷與調查的方法,調查網絡游戲DNF中不同類型的玩家、不同的廣告植入方式、不同的廣告品牌特征、玩家接受程度等與廣告效果之間的關系。通過反復修改與完善,最終發放問卷115分,最終收回有效問卷100份。
(三)信度分析。鑒于品牌特征涉及到很多方面,他不像植入載體那樣具有局限性,所以本文只選定品牌特性與消費價值兩個變量做相關分析。對量表進行緯度劃分,可劃分為六個緯度。分別為接觸游戲程度、介入游戲程度、情感效果、情感效果A、情感效果B、情感效果C。其結果如表1所示。(表1)
第一個緯度接觸游戲程度,對項目接觸游戲時間,每周玩游戲天數,每天玩游戲小時數,進行內部一致性分析。計算結果Alpha值在0.7~0.8之間,此緯度信度可以接受。
第二個緯度介入游戲程度,對項目專注力,每月投入資金,留意廣告細節,進行內部一致性分析。計算結果Alpha值在0.8~0.9之間,此緯度信度可以接受。
第三個緯度情感效果,對項目已有廣告的可接受度和好感度進行一致性分析。計算結果Alpha值低于0.6~0.7,項目信度不高但可接受。
第四個緯度情感效果A,對商城道具植入廣告的可接受度和好感度進行一致性分析。計算結果Alpha值0.6~0.7,項目信度不高但可接受。
第五個緯度情感效果B,對游戲場景植入廣告的可接受度和好感度進行一致性分析。計算結果Alpha值低于0.6,項目信度不高。針對此項目重做一個市場調研,新的數據Alpha值0.8~0.9,可信度較高。接下來的數據分析用的是新的數據。
第六個緯度情感效果C,對官方喇叭公告植入廣告的可接受度和好感度進行一致性分析。計算結果Alpha值在0.7~0.8之間,此緯度信度可以接受。
綜上所述,總體信度可接受,可進行接下來的數據分析。
(四)效度分析。通過對調查問卷的因子分析,得出表2的數據。可以看出,KMO值大于0.5,表明可以進行因子分析;同時,巴特利檢驗的P小于0.001,說明因子的相關系數矩陣非單位矩陣,能夠提取最少的因子,又能解釋大部分的方差,即效度可以。(表2)
四、DNF中植入廣告效果分析
市場調研結果通過了信度與效度分析后,依據本文研究思路首先對DNF中原有廣告的效果進行分析。
(一)原有植入廣告效果分析。DNF在游戲登陸開始時植入了畫面鏈接廣告,推廣財付通快捷支付。調研結果表明,81%的受訪對象選擇了至少對此有印象,并且有57%的人能清楚地記得此廣告并知道財付通快捷支付的作用與優惠方式,說明受眾對該則廣告的認知效果很好。
對于已經出現在游戲里面的植入式廣告,受眾的情感效果我們可分為兩個部分一個是可接受度,另一個是好感度。調研結果表明玩家對該廣告可接受程度很高,受眾對該則廣告沒有出現普遍的厭惡情緒,大部分人對廣告表示無所謂或者能接受的態度。廣告的情感效果還體現在受眾對廣告的好感度上。據調查顯示,接近57%的受訪對象認為看完廣告對該品牌的好感度沒有變化,只有33%的受眾認為好感度會增加。說明該廣告對人們的好感度沒有產生太大的作用,其正面效果和負面效果都不顯著。因此,現有廣告的情感效果一般,處于中間水平,幾乎不會讓廣告受眾對此產品產生好感或負面的感覺。這其實沒有達到一個廣告應該有的水準,所以現如今DNF中植入廣告在情感效果上有待加強。
廣告的最終效果體現在銷售業績上,受眾對廣告產品的購買行為是廣告效果的重要衡量因素。對于DNF中已經出現的財付通快捷支付的廣告,受眾的購買意向并不明顯,只有34%的人認為自己會使用財付通快捷支付。但數據顯示,高達43%的受訪對象會考慮使用財付通快捷支付,因此我們有理由相信財付通快捷支付的廣告意動效果還算樂觀。
(二)預設植入廣告效果分析。目前,DNF里的植入廣告還比較少,為了更全面地檢驗網絡游戲植入式廣告的效果,本文綜合其他游戲廣告的常規植入方式,對DNF中未出現的廣告植入方式進行預設。預設的廣告主要包括以下3個部分:商城道具植入廣告、游戲場景植入廣告和官方喇叭公告滾動植入廣告。為了分析的便捷性,前面說到的三種植入方式分別由A、B、C三個字母表示。
1、預設植入廣告認知效果。調研結果表明,受訪對象對游戲場景植入廣告和喇叭公告植入廣告認知效果都非常高,即非常容易記住,如表3所示。通過分析這三項結果的頻數分布,發現80%的人表示至少對預設的植入式廣告有印象,而對這三組數據做對比,可以看出游戲場景植入廣告眾數為1,均值最小,方差最小,峰度最大,說明游戲場景植入廣告的認知效果最好,其次是商城道具植入廣告,最后才是官方喇叭公告植入廣告。所以,就廣告認知效果,游戲場景植入>商城道具植入>官方喇叭公告植入。(表3)
2、預設植入廣告情感效果。對于預設植入廣告情感效果方面,74%的受訪對象不會對商城道具中的植入廣告產生厭惡情緒,其中,28%的人表示會因為這個廣告不討厭此品牌,34%的人表示可接受品牌,總計超過一半的人會因為道具植入廣告對該品牌可以接受。89%的受訪對象不會對游戲場景中的植入廣告產生厭惡情緒,其中,47%的人表示會因為這個廣告不討厭該品牌,42%的人表示可接受該品牌,總計超過一半的人會因為道具植入廣告對該品牌可以接受。同樣的問題放到官方喇叭公告的植入廣告上,77%的人表示接受度不會變差,36%的人一定可以接受。在玩家對品牌接受程度這個層面上,三種植入方式都還不錯,如表4所示。游戲場景植入廣告的可接受度眾數為1,均值最小,方差最小,峰度最大,說明它的效果要比其他兩個要好。其次是官方喇叭公告植入,最后才是商城道具植入。(表4)
而另一組數據顯示92%的受訪對象不會對商城道具中的植入廣告產生厭惡情緒,其中,8%的人表示會因為這個廣告不討厭此品牌,40%的人表示一定會更喜歡該品牌,總計44%的人可能會因為道具植入廣告對該品牌更加喜歡。96%的受訪對象不會對商城道具中的植入廣告產生厭惡情緒,其中,6%的人表示會因為這個廣告不討厭此品牌,50%的人表示一定會更喜歡該品牌,總計60%的人可能會因為道具植入廣告對該品牌更加喜歡。同樣的問題放到官方喇叭公告的植入廣告上,94%的人表示好感度不會變差,37%的人一定會更加喜歡。在玩家對品牌好感度這個層面上,三種植入方式相差不多,如表5所示。游戲場景植入廣告的可接受度眾數為1,均值最小,方差最小,峰度最大。說明它的效果要比其他兩個要好。其次是商城道具植入,最后才是官方喇叭植入。不過他們三個的均值都有點大,說明他們的好感度并沒有想象中的那么突出。(表5)
綜合比較商城道具植入、游戲場景植入、官方喇叭公告植入三種預設廣告的情感效果,三者的頻數分布走向非常類似,說明這三種廣告對玩家游戲心情影響程度的差異并不顯著。但是經過仔細分析,發現游戲場景植入廣告在可接受程度和好感度上都有優勢,可以認為道具植入對玩家心情的影響最好。在好感度方面,商城道具植入與官方喇叭公告植入,一個在好感度上高一點,一個是在可接受程度上高一點。考慮到對于情感效果來說,好感度要比可接受程度要更重要一些,所以可以認為,商城道具植入的情感效果比官方喇叭公告植入的好。
結合可接受程度,好感度的分析結果,可以認為,對于情感效果這個變量,三種廣告的排序為:游戲場景植入>商城道具植入>官方喇叭公告植入。
3、預設植入廣告情感效果。據調查顯示,對于商城道具中植入廣告的商品如果要購買同類產品,大約有83%的受訪對象會考慮道具植入廣告中的品牌,其中平均有44%的人會首先選擇該品牌。由此得出商城道具植入廣告的意動效果較好。
游戲場景植入廣告和官方喇叭公告植入廣告的意動效果非常接近,其頻數分布也極其相似,均有80%左右的受訪對象表示會考慮該廣告的產品,另有36%左右的人會首先選擇該廣告產品,同時也都有20%左右的受訪對象表示不會考慮,該買什么買什么。
如表6所示,綜合幾項數據結果,沒有明顯證據支撐商城道具植入、游戲場景植入和官方喇叭公告植入廣告的意動效果存在較大差異。并且他們的意動效果都不算太明顯,可見DNF中植入廣告還有許多可改善的地方。(表6)
還有一組數據顯示在植入內容的選擇上,三種植入載體中幾乎大部分的受訪對象不約而同的選擇了植入廣告的品牌而非效用。說明如果在DNF中植入廣告的話,最好只植入品牌就行。
五、網絡游戲植入廣告對策建議
根據前文分析,雖然DNF目前尚未植入太多廣告,但根據國內外市場形勢的發展,廣告必將在網絡游戲利潤中占據較大份額,網絡游戲植入廣告的經營方式值得關注。
首先,應擴大網絡游戲的植入空間。已有廣告的認知效果、情感效果和意動效果都比較樂觀,經營者應該盡力開辟更多的植入空間,轉變盈利模式,在減少玩家對游戲現金投入的情況下保證足夠的市場回報。
其次,應根據玩家的人口統計特征和游戲行為決定植入廣告的類別和場所。據前文分析,玩家最能接受的網游植入式廣告產品類別是IT產品、通訊服務和消費類電子類,經營者可適當增加這些類別的產品。此外,應仔細調查玩家在游戲時停留點最多的場所,根據玩家的喜好在相應場所植入廣告。
再次,應根據不同的廣告目的合理設置植入方式,以最大限度使廣告目的得到滿足。如前文所述,不同的植入方式會產生不同的影響。如果廣告目的是為了樹立良好的品牌形象,那么應著重考慮情感效果最好的方式;如果是為了擴大某品牌/產品的影響范圍,就應著重考慮記憶效果最好的方式。
雖然現如今網絡游戲中植入廣告并不是主流,但隨著時代的進步,網絡游戲中植入廣告的優勢會越來越明顯,同時它會成為主流,至少可以像韓國、日本等國那樣植入式廣告收入可以達到總收入的30%以上。網絡游戲植入廣告必將在激烈的市場營銷以及暢通媒介競爭中開拓出一片新的天地,開啟廣告新時代。
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