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手機游戲設計范文1
【關鍵詞】手機游戲;UI設計;智能手機;游戲界面;用戶體驗;交互體驗
一、研究背景
隨著移動終端配置的高速發展以及網絡的普及,手機終端的游戲發展也越來越快速。目前,手游市場異?;馃幔螒蛑蠻I設計的需求與身價也越來越高。UI=UserInterface,也就是“用戶界面設計”。
已有游戲UI設計原則雖然能夠在一定程度上指導手游UI設計,但這僅僅是大方向,由于手機游戲在平板或手機上操作的自身特點,為體現更好的用戶體驗,所以我們在設計手游UI時需要具體問題具體分析。
二、手機游戲UI設計現狀
(一)走捷徑“換皮”
目前,很多手游開發商為求快速占領市場、不敢輕易對新游戲下重注,導致想走捷徑抄襲換皮,如《憤怒的小鳥》、《水果忍者》等都被大量直接換皮或稍作修改“微創意”換皮,這樣的設計往往會局限于對原作元素,很難達到原作的高度,很難贏得市場的認可,擾亂了手游市場持續。
(二)喧賓奪主
很多UI設計師在設計游戲UI的時候一味追求畫面華麗、角色造型性感復雜、質感逼真、細節精致,往往搶了游戲本身的風頭,弱化了手游主題本身。
(三)不注重交互體驗
目前市面上手游同質化嚴重,很多手游直接從電腦、游戲機及PC端上移植,沒有專門針對手機來開發,沒有良好發揮手機特有的優勢,同時屏幕小的特點,直接導致游戲可玩性低于原先的游戲設備。
(四)游戲引導不夠或過度
游戲與應用不一樣,每一款游戲都有獨特的個性、玩法和交互體驗,很多手游開發商對游戲引導不夠重視,想當然的認為這個操作很簡單,沒必要花時間去做這樣的“無用功”,也有生怕玩家不懂怎么玩引導過度的,使玩家一直點擊屏幕,產生厭惡感,給玩家極不好的印象。
(五)不考慮機型適配
由于安卓手機的分辨率和蘋果及平板的分辨率不同,很多手游開發商為節約成本,不會單獨制作不同機型適配的版本,導致我們看到市面上大部分手游有黑邊的現象。
三、手機游戲UI設計要素
(一)手游UI前期準備
1.理解游戲世界觀。世界觀是游戲之中世界的模樣,每一款游戲都擁有自己的世界,這個世界的規則,便是玩家在游戲之中需要遵循的規則;設計之前,需要深刻理解游戲世界觀,并根據世界觀尋找相關素材,并提煉出需要的視覺元素,為后面的設計做準備。
2.確定UI美術風格。游戲UI美術風格還取決于之前的原畫設定,設計師需要參考已有的原畫風格,利用扎實的設計能力和應變能力,提煉出符合游戲世界觀的視覺元素。
(二)手游UI美術設計要素
1.統一。UI的設計要時刻保持與游戲整體美術風格統一, UI的統一性,主要針對于造型以及色彩方式上。在風格統一的前提下,同級屬性的UI繪制圖層及手法盡量保持一致,同時可以利用顏色所具有的心理暗示來表現技能的屬性。
2.簡潔清楚。手游UI上的文字也需要盡量簡單化、口語化。很少有玩家喜歡仔細閱讀游戲UI文字,特別是基于手機屏幕上的游戲,所以,簡化文字描述會更加貼近用戶。
(三)用戶體驗
1.目標用戶群。不要迷戀自己的審美,也不能盲目跟風,在設計UI之前必須先了解你的用戶群,了解他們對目標產品的期望。了解用戶是UI設計的第一步。
2.一致性。首先統一的視覺樣式能夠減輕玩家的游戲學習成本,快速理解游戲,提高功能操作的準確性;其次,不同類型的操作行為觸發后的交互行為也需要整體一致,為不增加用戶的學習成本,還要注意保持操作的一致性。
3.界面為功能服務。界面是游戲功能的一個載體,一方面可以把界面作為游戲的一部分,添加與游戲元素增加游戲的帶入感;另一方面是扁平化游戲界面,界面不做過多的裝飾。
4.適度規范并簡化游戲步驟。在手機上,手指的操作與鼠標相比,缺乏足夠的靈活性和準確性,所以我們設計的通道應該是簡單和快速的。我們需要適度減少游戲及其功能進入的步驟。
5.適度強調細節。很多游戲設計者為了跟風當下流行的扁平化界面設計,但一味的簡潔化可能會讓需要了解閱讀的信息被隱藏起來,也會導致玩家迷惑不解,同樣影響游戲體驗。
6.信息反饋及時。信息反饋可以通過對話框、狀態圖標、氣球狀通知、聲音、震動及動畫等形式來表達。
四、手機游戲UI設計展望
手機游戲界面是用戶與手機游戲進行交互的媒介,好的手游游戲界面精美易識別、操作方便、體驗感強,能提高使用效率。
(一)交互方式的多樣化,使手機游戲類型及玩法更加豐富
1.觸屏交互方式將更加貼近人的動作手勢;
2.麥克風收音功能加入,語音識別及語音互動加強;
3.重力感應系統更加巧妙融入手機游戲。
(二)玩家間的互動會更多,更加注重交互的創意
好的游戲創意能讓游戲在市場上脫穎而出,在傳統的交互界面設計中加入觸屏手勢與視覺及動畫特效,通過更好的動態、圖形、色彩等提升手游的娛樂體驗。
(三)未來的手機游戲UI設計的更趨于扁平化
為了使用戶更簡單方便的操作游戲,使用戶更加專注于用戶核心體驗的功能,就需要游戲UI設計扁平化。一款手機游戲包含的信息量是很大的,想要讓用戶無負擔的接受并有良好的游戲體驗,就需要設計師將信息逐一分類,用最簡潔的語音及圖表信息表達,去精簡游戲界面設計,圖標設計更易于識別、醒目,造型歸納準確、細節層次分明、顏色搭配合理、造型合理好看。
參考文獻:
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手機游戲設計范文2
關鍵詞:游戲地圖 界面設計
中圖分類號:J524 文獻標識碼:A 文章編號:1009-5349(2017)08-0183-02
游戲界面設計(Game Interface Design 簡稱GID),是指將能夠進行交互功能的視覺元素的游戲用戶進行規劃、設計的活動。視覺語言(Language of Vision),源于科學的造型理論,在造型藝術領域里,這種可以傳達情感、理念和信息的形象及圖形、文字、色彩等元素所構成的視覺樣式,被稱為視覺語言。它作為用戶參與游戲和體驗游戲娛樂性的通道直接影響著用戶對游戲的印象。一款優秀的游戲界面,應注重視覺語言的設計,始終遵循“以人為本”的設計理念,使用戶在游戲過程中能充分體會到人機交流的愉悅和人性化操作帶來的舒適感。同時在手機游戲的設計中,必須充分考慮游戲的可玩性,這個不僅僅是RPG游戲需要考慮的問題,也是所有手機游戲設計都必須考慮的問題。只是由于RPG游戲不同于聯網游戲,必須使用很好的劇情任務、炫麗的游戲魔法才能獲取玩家的良好體驗。
游戲的交互一般都是通過圖形、文字和聲音來完成,在游戲中,需要有很多圖形圖像和文字來協作設計,由于手機網絡流量的限制,手機游戲的圖形一般會在游戲安裝的時候就安裝到手機中,因此在設計圖片的時候我們需要考慮怎么使用一些工具制作出非常精美的游戲地圖和游戲場景圖片,這些工作都是游戲設計中給予美工的任務也是挑戰。
Photoshop簡稱PS,其最讓人稱頌的就是強大的位圖編輯功能。它的圖形編輯功能簡單好用,通過這個工具我們既能對圖片進行美化,也能通過處理作出虛擬圖片。我們可使用選擇工具、濾鏡工具和圖層工具進行靈活的處理,實現其他軟件很難達到的效果,能將很多圖片無縫對接起來,操作簡單,能夠大大提高工作效率。同時它還具有強大的圖像編輯、制作、處理功能,支持市場主流的圖像格式,無縫合成許多素材,這些功能的強大使得PS工具成為地圖拼接合成的首選工具。它的多圖層處理功能能夠將很多地圖元素通過圖層進行拼接,同時它的繪畫功能也能夠很好地完成圖形編輯。在RPG手機游戲開發中,我們一般使用PS工具來完成游戲場景地圖的設計工作,主要得益于它具有以下功能:
(1)多種圖形圖像的支持。PS能夠很好地支持多種圖形圖像格式,非常方便地進行圖形圖像的開發,用戶能夠很好地使用多種格式的素材。
(2)支持不同的輸出方式。由于游戲設計的新穎性,要求能夠使用多種不同的設計工具完成不同分辨率的格式要求,這樣可以為每個人員完成設計節約大量時間。
(3)多種輸入工具的支持。PS支持多種不同工具的應用,比如手寫板、鼠標、鍵盤等多種輸入工具,設計者能夠根據自己的喜好進行輸入工具的選擇,比如魔術棒、套索工具,這些都便于設計者進行圖形選擇、圖形編輯。
(4)圖形處理簡單。在PS中,設計者能夠非常靈活地使用工具進行圖形的旋轉和變形,能夠按照自己的要求進行圖形的羽化,能夠很好地進行圖形的拉伸和旋轉。
一、RPG類游戲的界面設計需要遵循的原則
(1)人性化的設計。人性化的設計是RPG類游戲設計優先考慮一點,就是要了解用戶,也只有在用戶滿意的條件下才可能有市場,從而為開發它的商家帶來效益,用戶不滿意的手機游戲在市場的激烈競爭中終將被淘汰。
(2 )易于操作。隨著手機游戲功能及配置的不斷提高,屏幕大小、屏幕顯示這些已不再是把一些較為大型的游戲避之門外的屏障了。如今,手機不再只是通訊的工具,而是日常生活中不可缺少的娛樂工具,這時,它的操作簡易性就顯得尤為重要。
(3)遵循一致的準則,確立標準并遵循。在進行手機游戲的_發中,不論從用戶的控件的風格還是游戲的提示語,還是游戲的窗口顏色,還是游戲的統一布局,我們都要做到游戲接口的一致、風格的統一,這樣做的優勢不言而喻。
(4)顏色使用恰當,遵循對比原則。我們在手機游戲的設計中,必須用好顏色的搭配,不同的游戲需要不同的顏色搭配,保持界面色彩的一致性,如何搭配好游戲的界面色彩是一個比較難的課題,這個需要依靠設計者對色彩的感覺,也可以通過測試或者玩家反饋等方法來進行改進。
(5)資源。我們在做游戲設計的時候必須考慮到資源格式的統一、圖片的大小、人物圖片的大小,玩家能夠通過這些統一感受到設計者對游戲的用心程度。我們在游戲背景圖片的選擇時也必須考慮到視覺的對比度,整個游戲需要有比較一致的UI設計、比較統一的色調、比較一致的風格。提示信息光標樣式統一,盡量使用系統標準,杜絕出現重復的情況,同時注意保持風格的一致性。
(6)字體和文字表達。我們在設計游戲的時候還需要注意游戲界面字體的統一,一般來說游戲的字體選擇最好不要超過4種,最好的方式是字體采用一個設置文件,這樣將來可以統一修改,減少游戲的適應時間,降低游戲后期的維護成本。游戲的提示語要盡量口語化,讓玩家能夠從細節處感受到設計者的用心,一款好的游戲一般都會針對年齡群進行細分。
(7)控件風格。我們需在游戲開發中注意UI的統一,也就是說控件使用要注意風格的統一,另外游戲的所有按鈕選擇框都要一致,這樣可以減少用戶的學習和熟悉時間,同時控件也要簡化,不能滿屏的控件,那樣會影響用戶體驗。
(8)游戲設計要注意界面的布局。由于手機屏幕太小,所以游戲界面的設計不能太擁擠,這是我們要注意的,擁擠的屏幕會導致操作復雜化,影響客戶體驗,影響游戲的市場開發。因此在布局游戲界面的時候,必須考慮既要簡潔,還要操作方便。
二、RPG類手機游戲界面設計流程
(1)選擇平臺。手機游戲的設計師們首先要確定自己的RPG游戲應該支持哪些平臺,不同的手機類型對于游戲的適應性要求不一樣,這要求手機開發者能夠很好地了解并選定手機未來支持的平臺和型號。
(2)游戲構思階段。游戲設計師在構思設計題材時,會大量引用目前具有一定用戶量的界面作為參考,一個具有良好互動的游戲會得到用戶的認可,用戶非常容易找到游戲的操作感。一般在游戲的界面設計中我選擇目前玩家比較喜歡或傾向的游戲類型和游戲種類。
(3)參考軟件選擇。界面設計在構思階段可以選擇一些成功的商業手機游戲進行做以參考,目的是要求設計師能夠汲取別人的長處,但不要盲目地簡單復制,更應該勇于創新。在游戲的開始的時階段,我們應對游戲進行分類,通過大量的類似案例來為游戲的規劃設計做準備。
(4)界面設計階段。對軟件界面而言,應該易于人的理解和接受,讓游戲及其界面盡可能地與人的直觀感受相適應。讓玩家盡快地進入游戲角色是最首要的目標。要力圖通過一些簡單的操作、優美的畫面、美妙的音樂吸引客戶,讓他們在不同游戲中體會不同的人生感受。
(5)測試并迭代。在設計完成初稿的時候,不要認為這樣就完成階段,任何一個設計界面或者設計方案都會有反復的修改,只有不斷改進,才能找出適合自己的游戲設計方案。一款好的游戲設計都是通過反復的修改而完成的,沒有反復的測試和迭代,是不可能完成一個好的游戲產品的。
三、RPG類手機游戲設計的評估
RPG類手機游戲設計主要的評估標準在于用戶體驗,也就是是否滿足用戶的需求,讓用戶感覺到很舒心,也就是能夠體驗到手機游戲的愉悅感。當然,體驗是沒有具體的量化標準的,只能通過標準化進行評估。具體可以從如下幾個維度入手進行評估:(1)游戲產品架構是否清晰;(2)游戲產品流程是否清晰;(3)控件使用是否準確。
游戲當中的操作要求控件的使用一定要準確,使得用戶能夠通過一些游戲操作控件來完成游戲操作。因為手機界面上的操作區域比較小,通常觸摸屏的敏感性不太高,不太m合細微的操作,所以這就要求設計者應該保證所有游戲控件的使用要具有良好的可操作性,不管是游戲菜單還是游戲按鈕,都應該具有一定大小、合適的布局,從這一點可以看出設計師的界面細節處理能力。另外,保持游戲控件使用的一致性,也可以大大提高軟件的復用功能,方便用戶操作。這個是游戲控件使用是否準確的唯一判定標準。
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手機游戲設計范文3
關鍵詞:游戲設計;手機游戲;Java ME;Java;紅樓夢
中圖分婁號:TP393:TP311 文獻標識碼:A DOI:10.3969/j.issn.1003-6970.2012.01.021
引言
隨著通信技術的快速發展,人們對手機的要求已不僅僅是作為簡單的通訊工具,越來越多的娛樂性軟件如手機游戲、電子書、拍照等也都流行于各種品牌的手機,在眾多的手機應用程序中手機游戲占有相當大的比重。Java是Sun公司推出的Java程序設計語言和Java平臺的總稱,Sun公司把Java平臺劃分為Java SE、Java EE和Java ME三個平臺,針對不同的市場目標和設備進行定位。Java由于“小巧、安全、可移植”的優勢使其具有強大的吸引力,在嵌入式系統方面的應用前景非常廣闊,Java應用程序對豐富人們的生活內容、提供快捷的資訊起著不可忽視的作用。
Java ME(Java Platform Micro Edition)是針對消費類電子設備的開發技術,它為在移動設備(如智能手機)和嵌入式設備(如PDA和電視機頂盒)上運行的應用程序提供一個健壯且靈活的環境。由于Java的跨平臺性,Java ME手機軟件開發具有移植性強的特點,使其能廣泛應用于手機軟件的開發,并因其“一次編寫,處處運行”的Java特性而提高了開發效率,使得它理所當然的成為了手機游戲開發的首選。
由于手機的便攜性,使得手機游戲隨著手機的普及在全世界風行起來。目前手機游戲幾乎是每款手機必帶的娛樂休閑軟件,如俄羅斯方塊、推箱子、賽車等,我國古代四大名著中的《西游記》、《三國演義》也已經通過游戲的形式走進人們的生活,然而,同為四大名著之一的《紅樓夢》卻沒有相應的游戲軟件,這對于中外不計其數的紅迷朋友們來說無疑是個很大的遺憾?;诖?,開發一款以《紅樓夢》為題材的手機游戲,以弘揚優秀文化,將《紅樓夢》這部文學巨著發揚光大,讓廣大的紅迷朋友們在手機游戲空間中找到自己的所愛,使更多用戶尤其是莘莘學子,以本款游戲來緩解壓力,并在娛樂中增長知識,使學習娛樂雙豐收。
1游戲開發背景概述
設計一款集學習娛樂和多項游戲功能于一體的多功能手機游戲來滿足市場的需求是必須的。手機游戲的現狀:①游戲的功能單一。目前一款手機游戲大部分只能實現一項游戲功能。②迷宮游戲形式單調。迷宮游戲以其鮮明的通俗易懂、益智輕松等特色被人們普遍認同和喜愛,然而,迷宮游戲的經典性在一定程度上限制了其創新性的進步與發展。③拼圖游戲開發通常直接調用已經剪切好的圖片,這樣限制了圖片的任意性,而且會因對圖像進行處理占據游戲開發的很大一部分時間。
基于上述因素開發一款游戲,讓其實現質的飛躍――涵蓋兩款游戲的功能;打破迷宮游戲的固有模式,采用路徑自動覆蓋的新思路,為迷宮游戲增加鍛煉用戶記憶力的功能,從而增添了新的樂趣。并將迷宮游戲、拼圖游戲、圖片欣賞等多個功能合為一體,既節省了游戲所占內存,又增添了全方位的游戲享受,使游戲更好地服務于各個年齡階段的游戲愛好者。
2手機游戲的設計與實現
2.1游戲的功能分析
本游戲是一款多功能的手機游戲軟件,主要功能包括:
迷宮游戲:其關鍵在于實現路徑的自動覆蓋特點;
拼圖游戲:共三關,其難度依次增加,各關的圖片不同,重點在于實現圖片的自動切割;
圖片瀏覽功能:將《紅樓夢》87版電視劇劇照以圖片的形式展現在大家面前。用戶可以將這些圖片添加收藏,重溫那些為((紅樓夢》、為林妹妹(陳曉旭飾)癡狂的歲月,也可以借此放松心情;
添加與《紅樓夢》有關的音樂:為游戲添加的音樂并非傳統游戲中常用的游戲聲音,而是《紅樓夢》主題音樂,這無疑會給用戶一個耳目一新的享受。
根據對目前主流手機用戶的調研分析,在主要功能實現的前提下,盡量美化和修飾軟件,迎合手機用戶喜歡新奇美的愛好與追求方便簡單快捷的習慣
2.2游戲實現
采用由ecfipse、eclipseme、jdk、wtk搭建的Java ME開發平臺,使用Java作為開發語言,設計和開發此款能夠適應大多數手機環境的游戲。
根據本游戲的設計,實現的程序代碼由MainMIDlet、EditorialNote、SelectScreen、MainCanvas、MazeCanvas等類構成,對主要的類分析如下:
MainMIDlet類.MainMIDlet類是該游戲的主類,控制著整個游戲的生命周期。在MainMIDlet類中的startApp()方法中先加載游戲選擇菜單畫面;在MainMIDlet類中定義了一個static型的quitApp()方法,以方便在游戲過程中隨時按“退出”鍵來結束并退出游戲。
SelectScreen類.選擇屏幕,為用戶提供選擇,設置曲徑通幽的寬度和列數以確定迷宮的規模。
MainCanvas類.主畫布,拼圖游戲進行選擇操作的畫布。
MazeCanvas類.迷宮畫布,為迷宮畫布提供顏色、位置以及迷宮網格的大小。
EditorialNote類.編者按,用來控制按鈕“紅樓夢前言”所顯示的內容。
2.3界面實現效果
對游戲在手機模擬器中進行仿真的運行效果進行截圖,部分界面效果圖如下所示。
2.3.1迷宮游戲界面
當點擊菜單“大觀園規模重置”設置曲徑通幽的寬度為2,列數為5時,迷宮圖如圖1所示;規模不變時每點擊“再去瀟湘館”一次,迷宮布局都發生變化,如圖2所示;如圖3使用左右鍵調節曲徑通幽的寬帶為5,列數為2,點擊“完成”按鈕后迷宮圖如圖4所示,此時通過按“上下左右”按鈕來控制四個方向的移動,如果到達終點則出現“順利到達”提示,如圖5所示
2.3.2拼圖游戲界面
點擊圖2菜單中的“木石前盟”,則屏幕如圖6所示,選中“紅樓夢前言”則屏幕如圖7所示;選中“共讀西廂”則屏幕如圖8所示打亂順序的圖片方格3*3拼圖,按上下左右鍵操作,直到把圖拼好,此時可以選擇退出也可以選擇重置繼續玩,每次“重置”都會顯示不同順序的拼圖?!皩氣O撲蝶”為4*3拼圖,“黛玉葬花”為4*4拼圖游戲。點擊圖2菜單中的“感謝使用,再見”,屏幕如圖10所示。
2.4功能測試
游戲運行過程中,每一步都可通過選擇或返回鍵加以控制,通過測試,具有較強的抗干擾功能,效果良好;一般的手機界面即可顯示,尤其適合于屏幕大小適中的手機,如摩托羅拉L72等。將此軟件安裝到手機上時,僅需要手機聯機下載游戲
包,安裝運行或通過usb數據線將手機與計算機連接即可
本游戲為防止手機死機等嚴重異常事件,特別設計了多出口策略,即在每個界面或游戲轉按時都會設置游戲出口,大大降低了軟件出現不可逆異常的幾率,同時也保護了手機,便于用戶及時退出,即便是死機問題,稍后再啟動即可解決。
3結束語
由于手機設備平臺的多樣性,手機間移植成了一大難題,而JAVA具有跨平臺的優點,因此選擇了專為手機或PDA等設計的Java ME語言開發此游戲.
本文介紹的以《紅樓夢》為主題的多功能手機游戲,具有很強的娛樂性和趣味性,操作比較便捷,功能也較為完善,系統具有較高的可移植性,可在主流手機平臺中運行,將會為廣大的游戲愛好者和學子們以及數以萬計的紅迷朋友們所喜愛和支持。
整個游戲軟件縈繞著《紅樓夢》唯美感人的文化氣息,文化韻味濃厚,還通過從迷宮到拼圖的單一通路設計表明了“一旦選擇,終不回首(永不言棄)”的寓意,是《紅樓夢》寶黛愛情主題“執子之手,與子偕老”的完美再現。這是一款集娛樂休閑、學習益智于一體的實用性較強的手機游戲軟件。經測試表明,所設計的游戲運行性能良好,對手機游戲開發思路具有一定的參考作用。
參考文獻
[1]王薇.Java程序設計與實踐教程[M].北京:清華大學出版社,2011.WANG w.Java Program Design and Practice [M].Beijing:Tsinghua University Press,2011
手機游戲設計范文4
[關鍵詞]社交網絡;手機游戲;發展策略
[中圖分類號]F752[文獻標識碼]A[文章編號]1005-6432(2014)12-0018-03
1引言
全球3G網絡日益發展,智能手機不斷普及與換代升級以及用戶對娛樂應用需求的增長,手機游戲的軟件數和用戶群不斷擴大,手機游戲日益成為移動游戲產業的主力軍。貪吃蛇作為首款備受全球青睞的手機游戲,開啟了手機游戲的歷史篇章。WAP的問世更是推動了手機游戲新一輪的發展。在此之后,手機游戲無論是畫面還是交互設計都得到極大的改善。iPhone推向市場后引發了手機游戲行業的轟動,2009年“憤怒的小鳥”一經問世便創造了驚人的銷量,該款游戲僅在iPhone平臺銷量就已超過1000萬美元,位居60多個國家的蘋果軟件服務平臺的下載量的榜首,“憤怒的小鳥”所創造的奇跡足以證明手機游戲的崛起。目前各種類型的手機游戲紛紛涌入市場,其市場占有率逐漸擴大,預計到2014年全球手機游戲銷售額將達130億美元,并且有超越電腦和電視游戲的趨勢。
2社交網絡與手機游戲市場發展的研究
從2006年校內網開始風靡大學校園,2008年開心網的“全民偷菜”,社交網絡在國內的發展已到了成熟期。2009年微博上線,其增長勢頭迅猛。2011年騰訊公司推出的微信更是將社交網絡推向。目前,國內各種社交平臺層出不窮,社交網絡作為互聯網發展的一大趨勢,勢必會為手機游戲產業創造更為有利的發展空間。
圖12011—2013年主要網絡服務季度覆蓋人數趨勢圖
據圖1所示,社區交友服務的月覆蓋人數遠超新聞資訊類服務,與搜索服務、在線視頻和即時通信共同構成如今四大主流服務。
微信是由騰訊公司推出的一款手機社交軟件,隨著微信產品形態不斷改進,推出公眾平臺、“朋友圈”等功能讓微信由單一的通信工具轉變成具有媒體屬性與社交屬性的綜合性社交產品。據監測數據顯示,2013年5月,微信用戶月度瀏覽時長共計44億小時,在社交App中位列首位。新浪微博也緊隨其后,在原有基礎上新增“微數據”和信息推送的功能擴大了其影響范圍,截至2013年上半年新浪微博注冊用戶達到536億,月度瀏覽時長達17億小時。陌陌在2011年8月推出,它具有比微信和微博更有優勢的地理位置屬性,通過發現身邊的人實現實時溝通,從而更便捷的將線上虛擬關系轉為線下真實關系。之后又推出群組功能,讓周邊的人因共同興趣參與聊天,組建更緊密的社交圈??梢?,微信、微博、陌陌等新型移動社交產品已在用戶層面取得了階段性的勝利,未來在社交層面上將繼續領跑發揮其影響力。
圖22011—2013年各季度中國移動游戲市場規模
根據圖2所示,自2011年到2013年移動游戲的市場規模不斷擴大,數據顯示,截至2012年年底中國手機游戲市場規模已達54億元人民幣,預測至2015年,將超過150億元的市場規模,無論是市場規模還是用戶數量,都將不斷地擴容。其中2013年第一季度的移動游戲市場規模達到2167億元人民幣,智能機就占據了55%的市場份額。
近年來,中國移動、聯通、電信三大運營商相繼推出各自的手機游戲業務,游戲開發商和提供商之間展開密切合作,不斷完善手機游戲業務平臺。騰訊公司、盛大網絡等實力雄厚的公司開始進駐手機游戲行業,促進游戲產品畫面升級,人機交互設計的優化,使國內手機游戲市場規模逐步擴大,國內手游產業日漸崛起。隨著手機滲透率的不斷提高,手機游戲必將成為最具潛力的移動游戲。
3社交服務在手機游戲中的應用
社交服務在PC端的增長趨于成熟,而在手機等移動端的發展則處于蓬勃興起時期。基于社交網絡的手機游戲的弱聯網性徹底改變了單機手游時代,虛擬人際互動極大地豐富了用戶游戲體驗,帶動周邊產品熱潮和游戲本身之外的輔助功能。
31增強社交性
社交網絡通過與移動設備相結合,讓用戶隨時隨地與好友互動、獲取資訊。社交網絡與手機游戲的成功結合凸顯了移動化的特性,不僅增加游戲可玩性還為用戶提供真實社交圈內的游戲信息,例如真實好友排名,更為準確的排名相對之前的模糊排名,例如您已超過全國70%的游戲玩家,更能為用戶帶來滿足感,進而刺激用戶的游戲欲望。
2013年8月微信50正式上線蘋果App Store,并于8月9日登陸Android平臺,首先推出的“打飛機”和之后相繼推出的“天天愛消除”、“天天酷跑”、“天天飛車”等游戲,均成功借助其龐大的用戶平臺和平臺上穩定的用戶關系在真實社交圈引起一陣熱潮。由此不難發現,社交性是手機游戲生命力得以延伸的重要因素。
32獲取玩家信息
社交平臺的引入能在線獲取用戶有關信息,從而進行數據收集及分析,通過深入洞察用戶特征,了解用戶偏好及游戲產品的生命周期等,為開發者提供更多的用戶行為數據,從而促使游戲開發商不斷設計創新,提高游戲品質,此外,豐富的用戶數據還能為運營商制定和改善網絡營銷策略提供依據。
33云計算
云計算能將用戶游戲信息進度保存至服務器端,在多終端覆蓋的背景下,云服務能幫助用戶同步各終端間游戲進度、游戲信息等。讓用戶利用“碎片化時間”隨時隨地的開啟游戲,在任何一個終端上都可以自由地享受社交和娛樂的樂趣,從而增加用戶對游戲的黏性,反過來也有利于完善游戲體驗,更好的促進游戲推廣。
34豐富贏利模式
手機游戲“免費+增值”的模式是目前最主要的贏利模式,即提供免費下載渠道,或部分關卡免費試玩,然后玩家能夠以付費的形式購買收費道具、虛擬貨幣等升級游戲體驗。這種方式要求平臺具有較高運營實力以及商務合作能力。其次,手游目前最主要的收入之一便是借助社交平臺推廣游戲產品,社交平臺運營商通過利用平臺上穩定且具有一定黏性的用戶資源推廣手機游戲,這種方式能從游戲開發商獲得比較穩定的收入。再次,手機游戲通過嵌入廣告也可產生贏利,該種方式需依據用戶興趣考慮合適的廣告匹配,但搭建的廣告服務平臺成本過高,實現大規模贏利具有一定難度。因此,手游廠商需要解決廣告植入的成本,還要面臨市場上眾多的第三方應用廣告平臺的競爭來爭取廣闊的生存空間。
4基于社交網絡的手機游戲存在的問題
41相對傳統網絡游戲,手機玩家忠誠度低
傳統網絡游戲畫面豐富,操作復雜,可玩性強,而手機游戲的制作則相對簡單,一旦出現付費項目,可能會導致玩家的大量流失,一方面,手機游戲面臨著網頁游戲的強大沖擊。另一方面,基于社交網絡的手游很大程度上依賴于社交圈內好友的活躍程度,圈內好友的游戲活躍與否能影響其他玩家的參與度,玩家對游戲的興趣可能會隨著社交圈整體偏好的轉移而轉移,從而大大降低游戲用戶活躍度。
42手游產品生產過程相對復雜
手機游戲不同于端游,一款手機游戲的問世通常會涉及游戲開發商的多個部門之間的合作。例如騰訊,在推出微信上諸多游戲時,微信、手機QQ、支付路徑、應用寶等都需要溝通協調,不僅要保證游戲產品本身的質量及用戶體驗,還要選擇合適的社交推廣平臺,并確保游戲過程中玩家支付渠道的方便與通暢。
43游戲缺乏創意,山寨盛行
伴著國內安卓系統的流行,基于社交網絡的手機游戲產品推陳出新極為迅速,追求短平快的投機行為開始盛行,山寨成為快速推出手游產品的捷徑。有些手機游戲產品都是在以往單機游戲中簡單加入社交元素,或將PC端的網頁游戲簡化成手機游戲。此外,山寨泛濫也側面反映出手機游戲題材可選性的局限,以及國內有關版權保護立法的不完善。市面上雷同的手游產品將增加手游開發商的推廣成本,提高用戶選擇成本,同時,山寨盛行將導致手游同質化,致使玩家喪失游戲興趣,拉低整個行業手游產品的用戶留存。
44高度依賴社交平臺
基于社交網絡的手機游戲不同于傳統的單機游戲,引入社交平臺而帶來的用戶黏性必然會為手游的推出和運營創造良好的環境,提高游戲產品的用戶留存度以及增加游戲應用的娛樂屬性。但反過來,社交平臺上用戶的活躍與否也會對手機游戲帶來極大影響,游戲開發商與社交平臺的關系走向也決定了游戲產品能否成功推廣。因此,如何將手機游戲的熱點和社交平臺更高效地結合起來,從而延長手機游戲的生命周期是一個更為值得關注的問題。
5基于社交網絡的手機游戲發展策略
51健全法律法規,構建手游良性生態鏈
我國的手機游戲產業仍處于起步階段,其商業生態系統仍在培育中,政府相關政策以及相關企業發展策略則應首先給予高度重視。手機游戲作為移動游戲市場的一部分其發展潛力巨大,對一國文化產業的發展具有積極的推動作用。但同時,其負面影響也不容忽視。因此政府應注重對游戲內容及互聯網的管制,建立完善的法律法規,建立游戲分級等制度,與教育、娛樂、藝術等產業相結合,鼓勵健康游戲的開發,規范市場環境,引導健康競爭環境的形成,實現經濟效益與社會效益并重。
52提高游戲產業人才的創新意識,加快手游產品推陳出新盡管目前手機游戲已經涵蓋了動作、角色、益智、體育競技、策略等各種內容,但中國游戲產業的人才創新意識不足,從而減低了游戲產品的吸引力和可玩性,同時在產品設計上也或多或少有些缺陷。一方面,我們可以借鑒韓國、日本的更為成熟與先進的游戲產品設計理念,另一方面,我們也應該多在生活中尋找靈感,尋求創意,只有通過深入了解用戶群體的需求和行為特征,注重人機交互和用戶體驗,才能讓設計緊跟時代的潮流,迎合大眾的偏好,挖掘出手游市場的更多商機。
53靈活運用社交平臺,增加用戶游戲黏性
在手游中加入社交元素是游戲推廣及運營的手段之一。手機游戲的忠實玩家不難發現加入社交元素的這些手機游戲在形式與內容上大多沒有根本性的變化,很多都是市場上已有單機游戲的網絡化或網絡游戲的變形,但在接入移動互聯網靈活運用社交平臺后,這些游戲的市場價值瞬間爆發。游戲產品可以山寨,但是社交關系無法山寨,這也是手機游戲成功的關鍵因素。因此,游戲開發商應靈活運用已有的社交平臺,注重與主流社交網站的合作,通過在游戲中巧妙加入積分榜、圈內排名、請求好友援助等功能增進社交圈內用戶關聯,增加游戲對用戶的吸引力。在社交網絡不斷完善中,手機游戲將會迎來新的發展巔峰。
54探索手機游戲產業新的贏利模式
目前,手機游戲的贏利模式主要有網絡收費和單機下載收費兩種。我們可以借鑒《憤怒的小鳥》在Android平臺上所采取的廣告支持模式,在不影響用戶體驗和游戲品質的前提下,適當植入廣告,以此收取費用。這種贏利模式對于中國游戲產業很有借鑒意義,因為中國的消費者早已習慣了免費服務,讓他們在短時間內養成付費下載的習慣很難。但值得注意的是,過多植入廣告不僅不會帶來贏利,反而會影響用戶體驗,降低用戶滿意度,直接削弱游戲產品的推廣及運營效益。手機游戲植入式廣告的興起,特點鮮明,可在玩家娛樂的同時潛意識里留下印象,實現了提高廣告信息的有效性的目標。廣告支付模式不僅能保證其游戲開發者穩定的收益,還能擴大其品牌影響力,這是中國游戲產業未來贏利趨勢的一個重要發展方向。
參考文獻:
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[4]2013年上半年中國移動游戲發行商市場監測[J].易觀智庫,2013(7).
手機游戲設計范文5
1、《使命召喚》:于2011年,游戲由Infinity Ward、Sledgehammer Games以及Raven Software輔助,三家工作室共同開發,是現代戰爭系列使命召喚第八部作品。游戲以射擊為主,揭曉了現代戰爭系列主角的去向與秘密。
2、《穿越火線》:一款第一人稱射擊類網絡游戲,由韓國Smile Gate開發,中國大陸由騰訊公司運營。在游戲中玩家控制一名持槍戰斗人員,與其他玩家進行械斗。游戲追求的不僅僅是開槍的爽,而是來自相互合作及默契帶來的戰略意義。
3、《火線精英》:由4399游戲開發的第一人稱射擊網頁游戲,于2014年3月在大陸正式發行,是一款第一人稱射擊游戲的網絡游戲,玩家扮演控制一名持槍戰斗人員,與其他玩家進行射擊斗爭。
(來源:文章屋網 )
手機游戲設計范文6
關鍵詞:網絡優化;流程:電子工單;數據庫;三層結構體系
1 前言
中國的移動通信事業經過十多年的發展,從當初的尋呼網絡、大哥大網絡到現在的GSM、小靈通、3G等多個網絡,各大城市的基站從原來的星星之火,到現在已成燎原之勢。經過十多年的發展,手機的使用更加普遍,移動用戶對通信質量的要求更高。通信工作的重心已經從開始階段的大規模網絡建設轉入局部細致的網絡優化工作中。
2 工作背景
網絡優化工作是一項長期的、艱苦的、繁瑣的、重復的、但又非常重要的工作。工作中涉及選點、協調、施工、竣工、資料入庫、付費等環節,涉及的班組和部門有網優班、網管班、技術班、施工公司等。由于涉及的環節和班組多,流程復雜,原先采用的電話和傳真等聯系方式效率低、差錯率高、勞動強度大,對參與的班組和人員又不能進行有效的考核,這種手工處理方式已經不能滿足網絡優化不斷發展的需求。
3 組織結構
設計網絡優化受理系統,要從公司下設的四個維護班組:網管班、網優班、設備班、技術班著手,分析班組工作職責,設計不同的維護界面。
各班組工作職責如下:
(1)網管班負責系統維護,包括網關、服務器、VAS系統、用戶數據等。
(2)網優班負責無線維護,包括用戶網絡方面的投訴、無線分析、制作網優方案等。
(3)技術班負責與用戶進行基站點位的協調、基站場租協議的簽訂和付費。
(4)設備班負責除系統以外的所有設備的維護,包括基站、基站控制器維護,外線資料管理,工程公司管理等。
這樣進行組織機構劃分后,工作分工明確。責權到位,處理故障時不會出現拖延時間現象。
4 流程設計
劃分好工作職能后,接下來對受理系統中各個環節的作用和數據流向進行詳細說明:
(1)網優派單(網優班):網優分為主動網優和被動網優兩種,主動網優是網優人員對無線數據進行分析后,找出網絡存在的問題。制定并實施網絡優化方案;被動網優是根據用戶投訴進行分析,找出網絡存在的問題,并進行優化。網優人員派單時必須填寫選點結果。選點資料如下:基站編號、局點、基站地址、基站類型、天線類型、GPS經度、GPS緯度、基站高度、優化類型、備注、基站點位電子圖片等,填寫完成后才能生成網優工單。
(2)協調受理(技術班):技術班在接到要求協調的工單后,相應的技術人員必須登錄系統進行接單。
(3)協調回單(技術班):技術人員完成協調工作后,登錄受理系統填寫協調結果。不外乎三種情況:
用戶拒絕安裝基站,則受理流程宣告結束,進入異常完成列表:
用戶同意安裝基站,但由于某些原因不能馬上安裝,工單停留在這個環節上等待;
用戶同意安裝,可以立即安裝,工單進入下一個環節。
(4)確認安裝地點是否正確,如果安裝有問題,則重新進入施工受理環節。
(5)資料入庫(設備班):待網優班確認工程竣工后,網優流程進入收尾環節,在當前環節中,設備班需要將有關這個基站的所有資料錄入基站數據庫。
(6)支付基站費用(技術班):技術人員根據合同,支付場租和電費給用戶,至此網優受理流程結束。
網絡優化受理流程中各個環節銜接緊密,并且在關鍵環節加入了時限管理,可以時時鞭策環節處理人按時完成工作,如果工單超時,系統還將發出超時警告,提醒處理人在規定的時間內完成工單。由于網優流程清晰明確,各個工單所處的環節可以一目了然地顯示出來,公司領導可以對每一工單、每一環節進行有效的監督和管理。
5 系統程序設計
網絡優化受理系統采用先進的三層體系結構,中間應用服務器使用Sybase公司出品的PowerDynam03 5作為Web平臺,后臺數據庫使用Access數據庫。系統充分利用了現有的lP以太網,客戶端無論在哪里。都可使用最為簡單的fE瀏覽器作為訪問界面,登錄網絡優化受理系統。
后臺Access數據庫使用“Admin”表記錄所有登錄系統的用戶信息,系統通過表中的“flag”字段可以在用戶登錄系統和訪問不同頁面時進行鑒權,這樣可以使不同權限的受理人員訪問不同Web頁面,而不在自己受理范圍內的頁面則不能進入。
網優工單的所有信息在Access數據庫中采用另一張表"Gd”記錄。
網優流程中工單處于哪個環節,是程序設計中最為重要的信息,因此在數據庫中要設計一個字段來記錄,狀態設計為:
(1)網優派單;
(2)等待協調班回單;
(3)等待設備班施工受理;
(4)等待工程隊回單;
(5)等待設備班竣工;
(6)等待網優班確認竣工;
(7)等待設備班資料入庫;
(8)等待協調班基站付費;
(9)工單正常竣工。
工單進入受理流程后,就會在待處理的網優工單列表中一一列出,并且工單狀態也在列表中給出,方便處理人員的選取。