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三年級下冊信息技術總結范文1
一、Scratch在小學信息技術教學中的作用
1.提高問題解決能力
Scratch是一種堆疊式的程序,使用這款軟件可以采用循序漸進的方式進行教學,教師可以挑選學習資料讓學生掌握Scratch的基本知識,從而為小學生在信息技術課堂上創造打下基礎。
運用Scratch軟件進行小學信息技術教學,不僅是利用這款軟件進行模仿,而是在模仿的過程中發現問題、解決問題。例如,在江蘇科技出版社出版三年級上冊第7課《初識畫圖》中,教師可以借助Scratch這個軟件進行模仿畫圖,在學生按照系統給出的圖形模仿畫圖的過程中,教師引導學生質疑,教師還可以提出問題讓學生進行探索,教師要鼓勵學生自己解決問題。學生在解決問題的過程中,可以利用Scratch軟件解決。因為這個軟件可以使界面變得圖像化,語言變得通俗易懂。學生可以通過移動鼠標看到豐富的畫面。此外,該軟件自帶素材庫為學生的創作提供了便利。在學習過程中,學生可以利用軟件庫中自帶的教材自己畫圖,然后自己進行修改。在反復實踐中,得到問題的答案,從而提高信息技術課堂教學的有效性。
2.提高創新能力
在小學信息技術課堂利用Scratch軟件的主要目的是培養學生的創新能力,而不是按照教程按部就班。Scratch能培養學生的創造性思維。當學生完成課堂的教學任務后,Scratch上面就會有教材的拓展問題指導學生創新。為了達到教學目標,學生可以在Scratch上面進行修改和創新。在完成自己的作品后,學生還可以在Scratch上和同學進行交流,交流也是思維碰撞的過程,這樣一來,學生的創新能力在潛移默化中形成了。
在江蘇科技出版社出版,三年級下冊第19課《裝飾個人博客》的教學中,學生可以參考教材來裝飾自己的個人博客。在學生完成自己的作品以后,教師指導學生運用Scratch,學生可以運用軟件內部的豐富素材,充分發揮自己的想象力進行裝飾。在操作完成以后,每個學生的作品都不一樣。在完成作品后,學生還可以運用Scratch相互分享與交流,在思想碰撞的過程中,會使其他同學產生新的靈感與創意,相互促進、提高,多樣的結果會給學生的作品帶來更多的驚喜。
3.提高合作能力
每個人都有自己獨特的思想,但進行思想交流以后,就會產生不同的創意。團隊合作的學習方式更有利于學生溝通知識、理清思路,編織新的知識網絡。
完成信息技術課程的教學任務,有時候免不了需要小組合作。Scratch為學生提供了學習合作的平臺。例如,在江蘇科技出版社出版三年級上冊第30課《共享資源》中就需要小組合作,共享資源。利用Scratch分成若干個小組以后,系統分配給每個學生的任務是不一樣的,每個學生都有義務為小組做貢獻,完成教學任務。Scratch可以根據學生特長分配任務。不同學生完成不同的收集任務,最后進行綜合歸納。每個學生都必須對自己的任務做到最好。等學生收集資源進行共享資源以后,教師最后進行綜合性評價,
4.開放思維,發展能力
Scratch更直觀形象地將原有的代碼指令用積木指令代替,學生通過簡單的拖拽積木可以直觀形象的看到展示的效果,Scratch給學生提供一個更好的學習探究的平臺。不同學齡的學生對事物的認知各有差異,學生可以通過Scratch這個學習平臺來展現自己創作和提高自己的思維能力。更容易創造出自己喜歡的故事情節和人物。在創作過程中,學生能夠按照思維模式循序漸進的創新設計,在創新的過程中權衡利弊,不斷提升自己。例如,在江蘇科技出版社出版三年級上冊第9課《填充顏色》教學中,學生可以按照教學的顏色先進行填充,在運用Scratch進行創新中轉變顏色填充。
5.快樂學習,走向主動創造
在信息技術教學中,經常發現有學生在課堂上做與課堂學習無關的事情,比如QQ聊天、瀏覽網頁、玩游戲等。Scratch植入教學中以后,可以杜絕學生上課不認真這一現象,激起學生的學習興趣。學生可以根據自己的想象力和創造力,設計一款游戲供同學挑戰,將游戲使用者的角色轉換為設計者。這樣可以更好地調動學生學習知識的積極性,從中體驗到樂趣。在遇到問題時自主解決,不斷地積累經驗。
二、Scratch的教學策略
1.精選范例,理解程序,了解設計思路
在剛剛借助Scratch進行輔教學的初始階段,可以運用內置豐富的教學案例庫進行小學信息技術教學。雖然內置素材庫很豐富,但是并不是每個案例都和教材相貼切。教師要仔細選擇符合教材的案例??梢詮囊韵聨讉€方面著手:案例的創作需要的知識與技能;案例留給學生想象的空間;案例和教材的聯系嚴謹與否。
運用Scratch的教學不僅是讓學生掌握好信息技術教材,而是要求學生在理解教材的同時觸類旁通,為以后的信息技術教學提供基礎。例如,在江蘇科技出版社出版三年級下冊第28課《設置動畫效果》中,首先讓學生感受設計的思想,然后指導學生在Scratch上進行案例學習。例如,Scratch上有一個名叫暢游的項目,游泳者如果碰到邊緣,就會掉頭往反方向游去,如此反復。這個時候教師就應該進行提問了:該動畫中有幾個角色?每個角色有哪些動作?在教師的提問中,學生可以積極思考,說出自己的答案。這一課時的教學目標并不僅是讓學生學會創作,更重要的是讓他們“了解程序設計的基本思想”,理解如何用命令來解決問題或實現自己的設想。
2.模仿設計,自由創作,引導學生自主探究
根據好的案例來模仿設計,可以個人創新完成,也可以團隊合作完成。學生根據教師提供的案例進行模仿制作,變換不同方式。例如:從各個角度變換人物角色進行構思,增減人物角色和動作寫實,給人物角色定位不同的環境和行為,從而創新思維模式來塑造全新的作品。教學中教師圍繞教學指導學生完成一系列的作品,在遇到學生不容易解決的問題時,教師在第一時間給學生提供技術指導,并鼓勵學生大膽創新,引導學生用活躍的思維去解決問題,并收獲積累解決此類問題的經驗和能力,同時也激起了學生的興趣和思考能力,讓學生在學習體驗到這種學習的樂趣和成就感。
3.作品交流,共享智慧,體驗分享的快樂
教師要在學生完成創新作品之后,讓學生交流彼此的創作心得,在學生的作品中選擇一些比較優秀的點評、展示,結合學生突出的問題做一些輔導和補充說明。這樣既可以讓學生知道自身的不足,在創作中有哪些需要改進,優化自己的創新思路,從而改進自己的作品。
在這個過程中,可以讓學生總結整個過程中遇到的困難和解決方法,通過學生之間的交流,讓自己對知識進行總結歸納,不停的創新,也能更好的提高學生的學習效率和學習成果。
在信息技術教學中,借助Scratch可以豐富學生的知識面,為有效性教學提供了捷徑。學生利用Scratch創造了和諧的課堂氛圍,提高學生學習計算機知識的積極性。在不斷實踐中,也提高了學生的創新能力,學會由被動學習轉變為主動學習,大大提高課堂效率。
參考文獻:
三年級下冊信息技術總結范文2
關鍵詞:小學;信息技術;趣味課堂;有效策略
中圖分類號:G434 文獻標識碼:A 文章編號:1671-7503(2015)13/15-0063-02
課堂教學是師生共同參與的雙邊活動,在倡導學生自主學習的新課標下,更要注重學生的學習參與度。在信息技術課程學習中,學生參與學習的意愿、參與的人數、參與時間的長短和參與的效果對課堂教學有著深刻的影響。在如何提高學生在課堂教學中的參與度的問題上,筆者結合教學實踐提出以下幾方面的教學策略。
一、創設情境,點燃參與熱情
建構主義理論認為,知識是學習者在一定的情境下通過意義建構的方式獲得的。適宜的教學情境可以引發學生對學習內容的極大興趣,并將這個學習意愿保持到后續的學習活動中。教師要根據兒童的年齡特征,采用生活中孩子喜聞樂見的形式,如動漫故事、虛擬游戲或是生活中的實際問題來創設情境。比如:在教學五年級下冊《生活在信息中》一課時,利用學生喜愛的名偵探柯南創設情境:老師給同學們帶來一位朋友,大家認識他嗎?今天我們學習柯南高超的分析能力來幫警察偵破一起案件。一位同學在學校門口撿到這個包并交給了附近的警察,警察打開后發現包里面有這么幾樣東西,請同學們幫助警察叔叔分析一下這個包最有可能是誰的,好嗎?通過引領學生分析包中的物品,從而認識到身邊的信息無處不在。
二、任務分層,掃除參與障礙
任務驅動是信息技術常用的教學模式,但在采用任務驅動進行教學時,會因為學生的興趣愛好、知識水平和學習能力之間的差異使學生產生畏難或完成任務后無事可做等現象,從而影響學生參與任務學習的積極性。教師在設計任務時要充分照顧不同層次學生的需求,因材施教,注重個性差異,使每個學生都能在原有的基礎上得到進一步的發展,從而激發學生主動參與課堂學習的意愿,提高信息技術課堂教學的效果。
根據課堂教學目標和學生已有的知識水平,一般情況下,可將操作任務分解初步學會、基本掌握和靈活運用三個層次。教師在設計“學習任務”時,應該從學生利用觀察比較和知識遷移即可完成的簡單任務入手,幫助學生樹立自信心,感受成功的喜悅,為后續的任務作好知識技能的鋪墊。再逐步提高任務的要求和難度,使學生從初步學會達到熟練操作和靈活運用的要求。例如:教學五年級下冊第4課《我型我秀》時,設計“觀察比較PPT和Word軟件界面的異同”、“嘗試使用文本框和藝術字工具在PPT中輸入內容”和“利用PPT創建自我介紹的演示文稿并利用已學的知識進行美化”就包含了不同層次學習水平的要求。
根據學生的興趣、接受知識的能力和信息技術基礎等各方面將學習者劃分為三個不同層次。基礎較好的學習者為A 組,基礎一般的學習者為B組,基礎較差的學習者為C組。對不同組別的學生按每節課的教學內容提出不同的目標。A組的學生要求能靈活運用所學知識,能采用自主學習的方式開展相關知識的探究。B組的學生要求掌握信息技術的基本知識和基本技能,并能熟練運用。C組的學生只要求基本了解信息技術相關的知識,會簡單的操作,形成一定的學習興趣。在具體教學時盡量符合學生的認知規律,并做到“以生為本”,正視學生差異,照顧到各個層次的學生,使學習任務的學習做到螺旋上升,由易到難。
三、小組合作,確保參與廣度
在信息技術教學中,如能合理地進行小組分工合作,也可以激發學生的學習興趣,充分調動他們的積極性,使他們以最佳狀態投入到學習中來。筆者在教學中采用按學習能力高低搭配,將A、B、C組的學生劃分為具有共同學習目標的“利益共同體”,利用小組競賽機制,激發學生為捍衛集體榮譽而學習的強烈動機。按出示學習任務――小組開展合作探究――組長匯報學習成果――舉行組間互評的模式展開活動,促使學生人人參與,主動參與,讓小組成員在互相交流、共同討論、互教互學中達到共同提高的目的。在教學三年級上冊《計算器幫你忙》一課時,教師根據學習小組出示學習任務。
(1)各組根據2008年北京奧運會獎牌榜計算獎牌總數排名前十的國家。
(2)各組討論后進行分工,比一比哪組同學最先完成任務。
因為,有了激烈的組間競賽,每一個組員都意識到自己是本組獲勝的關鍵,參與的意識非常強烈。最后教師視完成任務的情況表彰優秀的小組,并讓組長介紹獲勝的秘訣,總結經驗方法,從而使每一位成員都在不同程度上獲得進步。
四、網絡互評,提升參與樂度
三年級下冊信息技術總結范文3
一、教學案,不僅是形式上的改變
全區信息技術教師首先進行了兩次學案導學理論集中學習和反復的自主學習,開展了一次以“學案導學”為主題的研究課,目的是研討“學案導學”在信息技術課中開展的可行性。在研究課后,全區信息技術教師普遍認為,相比原信息技術課堂教學中普遍使用的“任務驅動”教學方式,“學案導學”教學方式能更好地落實素質教育中要求的“教師主導,學生主體”的精神。在信息技術學科課堂教學中實施“學案導學”教學方式的研究和推廣是可行的。
接下來區信息技術中心組成員一起研討信息技術學科教學案的統一格式,經過反復研討,制定出“信息技術學科教學案編寫格式”: (1)電子檔(如圖1所示),包括教學案、幫助材料(文字、圖片、視頻、聲音等類型)和學習素材;(2)教學案格式(如圖2所示)。同時還提出“學案導學”實施的簡短建議:學生(學習小組)自主、探究學習;教師組織、引導、參與、指導[1]。
圖1 信息技術學案要素
在教學案的統一格式要求下,由中心組成員首先編寫出理論課和操作課的教學案范例,然后全區教師參照范例編寫3~6年級共8分冊的教學案。從2009年2月起,全區信息技術課堂開始使用統一的教學案,并在使用過程中對教學案不斷修改和完善。
圖2 信息技術學科教學案格式
教案向教學案的轉變絕非僅僅是格式上的轉變,而是教學案編寫教師、實施教師在教學思想上的重大轉變。信息技術教學案、幫助材料、學習素材是教師結合學習內容、學生的認知水平,在充分考慮學生差異性基礎上編制的用以引導和幫助學生自主學習探究的方案[2]。它主要是幫助學生在課堂中怎樣學,而不是教師怎樣教。在“學案導學”實施過程中,教師的觀念逐步得到轉變,教師在課堂中成為學生運用教學案進行學習的指導者和幫助者,他們在課堂中能鼓勵學生積極參與,鼓勵學生合作學習,鼓勵學生質疑問難。保護先學后教過程中學生產生的一些奇特思維,在課堂中講演學生學不懂的疑難點,適時對學生操作進行指導,對學生評價進行引導,真正成為學生主動學習的促進者。
二、課堂,學生成為學習的主人
1.合理運用教學案,引導自主學習
建構主義者認為,學生的學習不是被動接受的過程,而是主動建構的過程。只有學生自己才知道如何學習、學習什么。由于教學案圖文并茂,簡單明了,學生很容易就能夠自主閱讀,絕大部分學生已經能夠正確使用教學案,不僅能對任務操作步驟自讀自悟,而且能按要求進行操作,教學案的運用促進學生自主解決問題并保持探究的熱情和信心。學案導學不僅讓學生學習了知識,更重要的是讓學生學會了學習的方法,對有些問題能夠舉一反三,無師自通。
2.學會掌控學習節奏,提高學習效率
傳統的信息技術教學一般采用演練法,課堂節奏由教師掌控。而在學案導學的信息技術課堂中我們把大量的時間留給學生,由學生掌握學習主動權,自己調控學習節奏?;A好、自學能力強的學生在完成一個學習任務或操作任務后,完全可以先于其他學生進入下一個任務的學習中。當然,他也可以對自己剛才的操作進行小結和反思,還可以去幫助身邊學習有困難的學生。學生學會利用任務欄右邊的電腦小時鐘,對自己的學習時間進行調控。
3.通過幫助材料超市,及時獲取幫助
幫助材料是教師根據本堂課重難點而制作的視頻演示文件,它根據知識點而設置和命名,在演示過程中對學生起到操作提示的作用?!皫椭牧稀蔽募A就像一個提供幫助文件的“超市”,學生可以根據學習需求而自主選擇使用。在信息技術課堂中,學生獲取幫助的途徑有以下三種:(1)看教材;(2)使用相關幫助文件;(3)請教教師或同學。比較這三種途徑可以看出,視頻演示形式的幫助文件比教材更生動,更形象直觀,比請教教師或同學更快捷,運用更自由。對于某一項操作,會的學生可以不用獲取幫助,而理解能力差的學生可以反復觀看視頻幫助文件,直到自己完全弄懂為止。這樣可以很好地保護學生的學習積極性,也實現了學生的因需學習和分層學習。
4.通過自我總結評價,品嘗成功感受
在信息技術教學案中設置了“盤點學習成果”環節,在這一環節中,學生可以對照評價量規,對本堂課所學知識進行梳理,對自己的學習情況進行全面評價。評價量規表格項目根據本堂課的知識、技能、情感目標來設置,學生可以對照量規自查知識的學習情況,為自己比較科學全面地打分,最后根據總分評判本節課自己的學習狀況級別。這樣學生不僅對本堂課的知識進行了梳理,而且通過自我評價,增強了學生的自信和自主學習意識,學生更多地體驗到學習帶來的成功感,感受到自己是學習的主人,自主學習的動力受到有效激發。
在學案導學的信息技術課堂中逐步做到了學案讓學生讀,規律讓學生找,操作讓學生做,幫助讓學生選,結論讓學生得,評價讓學生評,學生的思維處于積極能動的狀態,學生想學,主動學,樂于學,真正成為學習的主人。
三、導學,教師教學能力不斷增長
在信息技術學案導學實施過程中,教師們不僅在思想上有了很大轉變,教學能力也得到鍛煉提高。從教學設計能力來看,教師們在教學案格式統一要求下進行教學設計,大部分教師能夠在理解教材的基礎上,根據信息技術學案導學的要求,靈活地運用教材、組織教材和處理教材,力求選擇恰當的教學策略和評價手段,深入淺出地上好信息技術課。這一點在我區的幾節學案導學研究課、示范課的教學設計中體現得特別明顯,以信息技術教材四年級下冊《計算機的發展和種類》學案導學理論示范課的教學設計為例,教師在深刻理解教材內容和教學目標的情況下,在教學設計中通過學習任務的布置、書本材料運用、提供視頻幫助文件等方式,對學生的學習起到較好的引導作用。為避免計算機理論課的枯燥感,在本課教學設計中運用了圖片、動畫視頻、基于Flash判斷的選擇題,這些素材的運用大大增加了理論課中學生的動手操作機會,學生積極交流互動,使理論課不再枯燥。
從教師對學案導學材料的實際運用情況來看,他們對教學案及材料的使用并非按部就班,而是根據教學內容和學生實際進行調整,對教學素材的處理能力不斷增強。例如:在五年級信息技術課堂中,有的教師針對教學案中幫助材料演示過快、學生不易了解和部分學習素材準備不夠充分、學生練習過于單一的情況,結合教學案合理地穿插增補了一些內容,幫助學生更容易地學習。又如:有的教師會和三年級學生一起觀看直觀生動的視頻幫助材料,這樣學生感興趣而且接受起來也容易得多,教學效果也很顯著。
筆者在課堂中也會創造性地使用學案導學材料,往往產生意想不到的教學效果。例如《截取屏幕上的畫面》一課的主要內容之一是介紹鍵盤上的[Print Screen]鍵(屏幕拷貝鍵)的使用。上課之前筆者觀看了學案導學中的幫助材料,因為生成幫助材料文件的屏幕錄像軟件只能錄制操作過程中屏幕上的變化過程,無法錄制計算機操作者的手按下鍵盤上[Print Screen]鍵的過程,所以這段視頻演示文件恰恰沒有演示到最關鍵的步驟,如果直接拿給學生用的話,學生會對操作步驟感到茫然,起不到任何幫助作用。對于這個有缺陷的幫助文件,筆者想到了一個巧妙運用的辦法。上課開始,筆者對學生說:“今天老師給你們變一個魔術,把你們喜歡的紙牌游戲界面變到畫圖程序窗口里來?!比缓蟛シ胚@個缺少關鍵演示步驟的幫助文件。學生對 “紙牌” 游戲窗口突然自己“跑”到畫圖程序窗口感到大為驚奇。筆者又說:“你們想知道這個魔術的秘密嗎?今天學習了《截取屏幕上的畫面》一課,你們也能變這樣的魔術?!睂W生帶著神秘感和探究欲望,積極投入到學習中,發現原來鍵盤上的[Print Screen]鍵就是這個魔術的關鍵,因為它
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具有神奇的作用,能截取屏幕上的畫面。在認識了屏幕拷貝鍵后,學生爭相對它操練起來。
在教學五年級下冊《網上論壇和網上討論》時,當學生都興高采烈地按照學案上的指導蜂擁登錄基于互聯網的“中國學生網論壇”時,網絡卻像老牛拉起了破車。面對這樣的網速不給力的問題,筆者想到把BBS架構在學校自己的服務器上,創建了一個能在全校范圍內使用的班級論壇,學生只在局域網內進行訪問,不會受到外網網速的限制,交流就變得非常暢通。筆者先給學生介紹了中國學生網“學生社區”和主題發表的注意事項,再帶領學生訪問了“班級論壇”,由于沒有外網網速的干擾,學生們很快完成了注冊和登錄。進入班級BBS后,學生們討論話題,分組交流,對問題進行了積極回復,課堂教學達到了很好的效果。
四、結束語
在信息技術學科實施“學案導學”四年多以來,無論是課堂面貌,還是師生觀念,無論是教學形式,還是教學效果,都有了很大的轉變,這種轉變也必然促進教學效益的不斷提高。
參考文獻
三年級下冊信息技術總結范文4
[關鍵詞]小學數學;信息技術;融合策略
一、小學數學教學發展與信息技術的融合的現狀
(一)教學模式固化,缺乏活力人類對教育認識的深化催生著教學理念的變化,同時,相應的教學手段也需要隨之進步。這是教學理念更新的客觀要求,但是,在小學數學教學中,大部分教師沒有舍棄不合實際的教學方式,如,固定教師板書,學生聽講的模式;對不同內容采用固定的教學流程等等,這些教學方式與新的教學理念間的矛盾不斷加深,嚴重阻礙了教學進步與學生數學能力發展。本著對學生發展負責的態度,教師需要要不斷與時俱進,思索適合新形勢的教學策略。
(二)難以培養學生數學思維能力數學思維能力的培養應該從小學階段就開始著手進行,教師應該意識到這樣一種事實,即數學思維能力不是天生的,其是可以通過后期學習而逐步實現的。在小學數學教師隊伍中,很少有教師具備這樣的意識,大部分教師在教學中只是向學生簡單地講授課本知識,教學生解題的技巧與方式,告訴學生題目的正確與錯誤,而在此過程中,忽視了對學生的思維的培養,如對邏輯思維、抽象思維、類比思維、數形結合思維的培養等等。學生即便學到了具體題目的解法,但是如果不能理解其中的解題邏輯,下次遇到相似的題目也依舊會一籌莫展。
二、信息技術在小學數學教學中的優勢與缺陷
(一)信息技術的優勢信息技術在小學數學教學中具有明顯的優勢,其一,信息技術可以增強課堂的活力。教師可以通過信息技術的使用,在課堂教學中插入一些視頻或者圖畫,能夠大大提升學生專注度與積極性,這對于尚處小學階段的學生,無疑能收到巨大的效果。其二,信息技術可以幫助學生鍛煉思維。在傳統的教學方式中,教師難以通過自身教學為學生展現課本中某些知識的原理與過程,只能通過想象與口頭語言的方式盡力幫助學生理解。但是,在信息技術的幫助下,教師則可以將某些教學知識,尤其是圖形幾何知識,進行具體的展示,讓學生更好地理解其中的基礎原理,從而提升學生的思維能力。
(二)信息技術的缺陷從客觀上說,信息技術單作為一種促進數學教學的工具,其本身并不具備優勢與缺陷的區分。但是,教師作為教學手段的引入者,其對信息技術在數學教學中應用的認識,決定了信息技術運用的優劣??萍嫉倪M步已然使信息技術成為一種基礎的教學工具,這要求教師必須在教學中適時地運用信息技術進行教學。然而,由于我國目前小學教師水平參差不齊,許多教師不具備專業有效的操作能力,在教學課件制作時缺乏實際意義與目的性,難以使信息技術在教學中發揮作用,甚至在實際使用信息技術教學中,又轉向舊有的教學模式,從而使信息技術成為一種擺設。以上種種,都是信息技術與小數數學教學融合中存在的問題。
三、小學數學課堂教學與信息技術融合的策略
(一)利用信息技術,幫助學生建立空間思維空間思維是小學數學教學中相對難以培養的能力,許多學生對空間與平面圖形一頭霧水,在傳統的小學教學中,教師幫助學生建立空間思維的最優方式是采用實物教學。但是,在實物教學中,存在許多難以解決的問題,如,實物大多是實心的,學生對幾何體的內部構造與形狀難以想象;又如,在學生解題過程中,幾何體大多是以具體圖形線條的方式存在,而實物教學模糊了幾何體的線條。但是,這些圖形問題通過信息技術教學便可以很好解決,教師可以采用三維圖像教學、動畫圖像教學等方式,幫助學生在學習幾何圖形初期就建立起堅實的空間思維能力,為今后的幾何學習鋪平道路。以人教版小學數學五年級下冊第三章“長方體與正方體”教學為例。在教學本章時,教師最優的教學方式是利用多媒體技術幫助學生理解圖形。教師需要在課下預先找好關于長方體與正方體的三維教學動畫,之后進行合理的課件設計。在課堂教學時,教師可以利用三維動畫幫助學生理解長方體的長、寬、高與正方體的棱長等基礎圖形知識。之后,在三維動畫的幫助下,教師還可以讓學生自己總結長方體與正方體表面積的計算方式。通過這樣的立體圖形動畫的教學,學生會在大腦中形成堅實的圖形幾何模型,從而提升其空間思維能力。
(二)利用信息技術,活躍課堂氛圍小學教育中有著關于寓教于樂的理念,這是一種非常適合小學生理解教學知識,增強學習專注度的教學理念。那些枯燥無趣、充滿緊張感的教學氛圍對于學生成長是一種折磨,長此以往對學生會產生巨大的不良影響。而通過信息技術與課堂教學的融合,可以打破傳統教學缺乏活力與生機的狀態,為學生創造一種“樂學”氛圍。教師可以在實踐中,利用信息技術創造氛圍的優勢,主觀上轉移教學空間,把學生帶入一種有別于課堂教學的氛圍;教師還可以利用信息技術創造聲音、圖像的優勢,帶給學生一種新鮮感與好奇感,激發學生學習的動力與樂趣。以人教版小學數學三年級下冊第三章“復式統計表”教學為例。在教學該課時,教師可以利用多媒體課件,插入一些聲音與圖畫來激發學生興趣。首先,教師在課下搜集一些與制作統計表有關的小動畫,插入到教學課件中;接著,在教學中,讓學生觀看這些小動畫,并在之后依據動畫內容提出相應的統計問題,讓學生解決。學生被動畫內容吸引,能夠提升其在課堂中的注意力,教師之后利用動畫內容設置的問題,又能夠激發學生解決問題的動力,如此,教師便實現了通過信息技術與課堂教學的有效結合,提升“統計表”一課教學效率的目的。
(三)通過信息技術,解決抽象問題抽象問題是教師難以準確給學生清楚解釋的問題,也是小學數學教學中最讓教師苦惱的問題。在教學中,教師往往利用數形結合的方式,給學生講授抽象問題,這對學生的理解有很大的幫助,但是有時也難以發揮效果。此時,教師便可以把信息技術教學和傳統的數形結合教學結合,雙管齊下,幫助學生解決數學抽象問題。以人教版小學數學中常見的“相遇問題”為例。教師在解釋相遇問題時,可以借助多媒體動態圖畫,以兩種小動物為對象,使其從A、B兩地相向出發,演示其相遇、相離的過程。學生通過動態圖像的變化,對相遇問題中時間相同的把握,會更加深刻,之后,教師再適時以數形結合教學的方式,幫助學生進一步鞏固這一過程。綜上所述,信息技術在小學數學中出現利與弊的分野,在于教師能否恰當地使用這一教學工具,為此,教師應該不斷提升自身對信息技術的認識與實際操作能力,促進小數數學教學與信息技術的深度融合,并在此基礎上,思考信息技術與小數學教學結合的方式、時機、內容,不斷提升信息技術教學的實際能力,促進數學課堂教學效率提升,推動學生數學能力發展。
[參考文獻]
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三年級下冊信息技術總結范文5
關鍵詞: 電子白板 科學教學 交互式
小學科學課是對學生進行科學啟蒙教育的學科,因其內容抽象而廣泛,在進行過程中存在諸多教學難題。在實施素質教育的今天,如何解決這些難題,是每一位科學教師必須考慮的問題。
交互式電子白板是信息技術與課程整合研究進程中出現的一種新技術手段,它是以計算機技術為基礎,集軟硬件系統、資源系統為一體的平臺,整合了電子、感應、網絡等技術,將傳統黑板和現代多媒體技術有效整合在一起,利用投影機將電腦顯示器上的內容同步投影到交互白板屏幕上,用定位感應筆代替鼠標在白板上進行操作。在交互白板軟件平臺的支持下,創建出一個人與屏幕交互式的教學環境,為學生輕松、開放、主動地學習科學知識搭建平臺。
因此,在現代化教學手段不斷更新的時代,將交互式電子白板的功能真正應用于小學教學中,將有效激發學生探究科學的興趣,提高課堂教學效率,在一定程度上解決小學科學傳統教學方法中面臨的各種難題。主要表現在以下幾個方面:
一、巧用交互式電子白板進行課堂互動、師生互動
交互式電子白板技術為課堂互動、師生互動、生生互動提供了技術可能和方便,為實現以學生學習為中心的課堂教學奠定了技術基礎。傳統多媒體課件更多的是演示功能,課件在演示過程中學生無法參與,因為課件的內容無法改變。而用電子技術制作的“課件”,為師生在教學過程中的互動和參與提供了極大方便。在整個教學過程中,學生可以更改、充實教師原先的“課件”內容,不管是學生對知識的正確理解,還是錯誤的回答,只要在電子白板上操作,白板系統就會自動儲存這些寶貴的資料,從而生成每個教師每堂課的個性化“課件”,并且,成為教師以后教學的重要資源。
如在教學三年級下冊《今天天氣怎么樣》一課時,我充分運用電子白板進行教學,以其生動、直觀的圖像展示教學內容,激發學生興趣,很好地突破了教學重點和難點,培養了學生的學習能力,提高了學生素質,取得了很好的教學效果。具體做法是:
1.談話:我們一般從哪里了解天氣情況?
2.了解天氣預報的渠道有很多,下面請同學們看一段天氣預報錄像。
問:天氣預報從哪幾個方面預報天氣情況?
3.我們自己設計一些天氣符號好不好?
(1)設計要求:比比誰設計得好?好在哪里?要不要改進?
(2)學生設計后交流,請幾位學生直接用筆在白板各種天氣圖片上畫設計的天氣符號,使得各種天氣的圖片與符號結合起來,更加直觀。
教師還可以把在白板上的教學過程以文件形式儲存在自己的文件夾中,作為自己學科教學的電子檔案和課程資源,為教師今后授課、總結和反思等提供資源。
二、巧用交互式電子白板教具功能,強化視覺效果
交互式電子白板操作工具中獨有的拖放功能、照相功能、隱藏功能、拉幕功能等更加強化視覺效果,有利于激發學生興趣,調動學生多元智能積極參與學習過程。
以五年級上冊《看月亮》一課為例,讓學生觀察比對新月、蛾眉月、上弦月、望月、下弦月等多種月相,直接觀察,重點不夠突出,如果使用聚光燈功能,效果就大不一樣了??上仍谄聊簧铣鍪径喾N月相的圖片,然后調節聚光燈逐一聚焦,教師還可以直接在上面進行簡單描繪,以突出特征。又如教學《力在哪里》一課,以前演示講解彈彈珠的游戲時,往往在講臺上演示,坐在后排的同學便無法看到,運用交互式電子白板,可以事先在屏幕上畫好圖片,直接拖動彈珠圖片講解如何實驗,使所有學生都能看清楚,打破區域局限。
三、巧用交互式電子白板,擺脫課件束縛
教師制定的教學目標和任務的完成,最終要歸結到學生的學習上,教師更應該注意引導學生積極參與課堂教學,認真識記,積極思考,深入了解和把握重點,突破難點,以完成預定的教學目標和任務。
如教學六年級下冊《有趣的食物鏈》一課時,教師事先在白板上出示草、螳螂、蟬、黃雀等圖片,讓學生找出食物鏈,學生可以利用感應筆,在白板上任意拖動各種小動物,一條食物鏈立刻呈現在學生面前,教學效果顯著。這歸功于交互軟件,使得教學不受課件的束縛,根據學生出現的疑難問題隨機應變。
交互式電子白板以其獨特而強大的功能,為教師改變科學教學理念、學生改變行走方式提供強大支持。這種教學形式使課堂變得豐富生動、充滿生機,使師生、生生在課堂多元交流與互動中思維的碰撞更加活躍,人際關系在交流中更加和諧。
四、結語
華東師范大學的吳剛平教授說:“真實的教學情景是具體的、動態生成的和不確定的,需要在教學過程中才能呈現出來?!苯换ナ诫娮影装搴芎玫伢w現出了這一點。在電子白板“人機互動”的交互過程中,學生的主動性、能動性和創造性得到充分體現。在電子白板技術的支持下,教師創設了一種生動的教學情境,一種平等的對話情境――教師和學生不僅通過語言進行討論或交流,更主要的是進行平等的智慧感悟的心靈溝通。教師一定要合理、機動地運用先進的新型教學手段,充分發揮信息技術的優勢,把學習空間還給學生,把學習主動權還給學生,充分挖掘學生的創作潛能,讓科學教學更加有聲有色。
參考文獻:
三年級下冊信息技術總結范文6
CAI課件 質疑 觀點
信息技術的飛速發展,推動了教育從目的、內容、形式、方法到組織的全面變革。于是,CAI進入數學課堂已是歷史的必然。由于是新興事物,一時間,大家都覺得給教學帶來了勃勃生機,它通過文本、圖象、聲音、動畫等方式滲透進數學課堂,打破了傳統的單一的教學模式,大大提高了課堂教學的靈活性和趣味性。于是,大家在自己的課上鋪天蓋地地運用CAI課件。但是,數學課堂在利用CAI課件輔助教學時,在不少地方存在問題或者說走入了誤區,教師可別讓CAI課件迷了眼,下面筆者就結合幾個案例,針對這些情況談談自己的看法和體會。
一、雖異彩紛呈,卻只是為用而用
鏡頭一:在蘇教版小學數學五年級上冊《解決問題的策略――列舉》第一課時中,一位老師是這樣導入的:聲音和課件圖片一起出示:
師問:聽,什么聲音。有些調皮的孩子故意扯開去,就是不說羊的聲音。
教師再問:看畫面上的王大叔在干什么呀?
生1:可能在看羊。
生2:不對,在修理羊圈呢……
其他學生還把手舉得高高的,欲發表意見。
師:出示題目,讀到:王大叔用18根1米長的柵欄圍成一個長方形花圃,有多少種不同的圍法?此時筆者發現,已經過去了8分鐘……
鏡頭二:在在蘇教版小學數學六年級下冊解決問題的策略“轉化”第一課時中,一位教師為了突出轉化無處不在,轉化的作用大時,制作了一個配以聲音,圖片和音樂的故事結尾:愛迪生燈泡的容積的求法。課件的制作非常精美,有圖片,并叫一學生配樂朗讀。朗讀完了之后。師總結:看來,轉化真的無處不在,我們要以轉化的眼光看問題,于此同時,底下的學生在互相猜測,咦,這是誰的聲音呢,他們或交頭接耳活左顧右盼……
質疑:鏡頭一中,教師以聲音把羊的聲音錄進課件,并用掃描儀把書上插圖掃描到課件中。功夫很深,目的是很美好的,也很明確的。就是利用CAI課件圖文并茂、聲像并舉、形象直觀的特點為學生創設情境,激起學生的各種感官的參與,調動學生強烈的學習欲望,激發動機和興趣。但是,執教者卻忽視了,過份亮麗的、鮮艷的色彩卻容易分散學生的注意力,不利于學生分析問題的本質,尋找數學問題的切入點和突破口,在聲音設置上,以羊的聲音導入,這樣的舉措看似活躍了課堂的氛圍,但實際的效果是容易打斷其它正在思考問題的同學的思維,把學生導向了一個錯誤的方向。
鏡頭二中:以故事結尾這樣的方式本身在設計上沒有任何錯誤,但是為什么非得用課件呈現呢,其實,教師在這兒可以簡簡單單自己講出來即可。花大力氣卻吃力不討好。
觀點:數學CAI課件應該力求簡單、方便、易于操作,考慮其實效性原則,要有利于學生發現問題的本質,有利于學生體驗數學語言的美和教學內容的和諧;若課件只是為了追求“花俏”外,為了用而用,那么,不用也罷。所以,在教學中,如果沒有配套的課件,教師可以因陋就簡,用投影儀出示相關例題或圖片,配上教師合理的教學語言,同樣也能把學生的注意力引入課堂。
二、只注重演示現象,而忽略數學之本質
鏡頭三:蘇教版五年級下冊《找規律》的一個教學片段:通過觀察表格得出:拿法=參觀券張數-每次拿連號券張數+1后,教師出示了畫面:讓學生看畫面,邊演示邊說:看同學們其實還有更簡單的,更快捷的方法。就像上面,10張券,每次拿兩張,把平移的框移到最后,框中第一個數就是9,(從尾數往前數2個數),即可得到9種不同的拿法,以此類推,每次拿3張,則把框移到最后,框中的第一個數是8,(從尾數往前數3個數)即得到8種不同的拿法,若是共有15張券,每次拿4張連號的券,則把框移到最后,框中的第一個數數12,(從15往前數4個數),即有12種不同的拿法。學生看了之后,連連點頭,說:“哇,真的更簡單了!”
鏡頭四:蘇教版三年級下冊《用連除的方法解決問題》教學片段:新授完例題和練一練之后,教師課件出示一鞏固練習圖片:共150片藥片,每日3次,每次2片,提出問題:這瓶藥片可以服多少天?
生1:2×3=6(片),150÷6=25(天)
師:好的,鼠標移到相應位置,點擊,出示了學生的剛剛說的列式
師:還有不同的方法嗎?
生2:150÷3=50,50÷2=25(天)
教師遲疑了一會兒,說:“不對。你能說出150÷3=50表示什么意思嗎?
學生有些沒有頭緒,接著,師說:“不能解釋就說明不對。那到底還可以怎樣列呢?”
于是,生3:150÷2=75(次),75÷3=25(天),師:在相應的區域用鼠標點擊一下后,出示相應列式。師:你能解釋一下150÷2=75(次)嗎?
生3:這些藥片一共可以吃幾次。教師滿意的點點頭,在接下來的一些列的訓練中,諸如生2這樣無法解釋的回答再沒有出現過,課堂異常的“順利”……
質疑:鏡頭三的課堂主要內容為“找”規律,而非是“講”規律,教師把規律作為一種現象以圖片形式逐一出示,那么,何處體現了學生找規律的過程。
鏡頭四中,當學生出現超出教師思維過程和設計過程以外的解題方法和思維過程,電腦不能顯示,這時教師就能這樣草草應付學生,三言兩語打發了事,不顧學生能否接受,只顧自己的教學流程。這樣罔顧了數學教育的本質,要知道剛才學生的回答完全是合理的。150÷3=50(天),(此處表示的是假設每日吃一片可以吃多少天?),50÷2=25(天)而該教師在有學生有這層次學習需求時應該給予合理解釋。
觀點:小學數學教育的基本任務,是以培養學生素養為基本目標,數學素養的基本內涵包括要使學生懂得數學的價值,對自己的數學能力有自信心,有解決現實數學問題的能力學會數學交流以及數學的思想方法;以發展數學思維能力為基本目標,包括觀察與比較,分析與綜合,抽象欲概括,判斷與推理。因此,CAI課件設計要注意設計良好的人機對話,使課件具有較強的人機交互互動性,能實現生成。切勿忽視了學生的思維過程和認知特點。數學教育不僅要讓學生學會知識,更重要的是教給學生“會學”的本領,即終身學習能力的培養。課堂教學中,教師的教學應該領著學生走,而不是牽著學生走;應該扶著學生走,而不是推著學生走;要含蓄的講,而不是直白告訴。要把學習的鑰匙交給學生,讓他們自己去打開知識寶庫的大門。引導學生主動參與、積極探究,培養學生愛數學、學數學、用數學的意識,進一步培養學生的創新意識,實踐能力,優化學生的學,而不是成“CAI課件放映員”,只注重演示現象,而忽略數學之本質
三、課件喧賓奪主,忽視學生主體性
鏡頭五:在景山版教材五年級下冊《圓柱圓錐的認識》:
(1)游戲導入
師:課件出示旋轉正面畫有鳥、反面畫有鳥籠的教具。
問:看到了什么?為什么會有鳥在鳥籠中的效果?(旋轉)
師:旋轉在生活中有著廣泛的應用。例如,課件出示賓館的旋轉門。今天我們要來看看數學中的旋轉。
(2)觀察旋轉圖片,認識立體圖形。FLASH課件出示:旋轉長方形,問得到什么?認識圓柱,指出長方形的長是圓柱的高。寬是圓柱的底面半徑。針對具體實物圓柱,指一指,半徑和高,指出高有無數條。
(3)以同樣的方式教學圓錐的認識。
(4)書上相關的練習以PPT的形式一一出示。
(5)全課總結,邊總結邊回放課件。
質疑:首先,此處教師運用FLASH技術把長方形、直角三角形旋轉得到圓柱、圓錐的過程用多媒體制作出來,有利于學生空間觀念的建立,達到突出重點、突破難點的目的,但是在整節課中,我們可以看到,課件貫穿始終,教師沒有板書,甚至沒有教案也行,整個課件就是一個課本大搬家,鼠標一點就過去了。沒有學生的感知、觀察、操作、想象,于是,筆者不禁要問了,這堂課是CAI課件是主角,還是學生是主體。答案當然是后者。而整節課以課件貫穿始終,更多的關注了CAI課件作為教學輔助工具的重要性,而忽視了生命,學生的主體性似乎淪落了。