生于憂患范例6篇

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生于憂患范文1

我到底要怎樣,才能夠生于憂患,我到底要怎樣,才能夠更加了解他們呢。

我一直都覺得,在一個地方,看到一個遙遠的未來的方向。不管如何去付出,到最后都是如此讓人心痛。

也許,我們一直以來,復習的方向從來都不是多么爭取的。就好像,我們一直都在想著,增加下載量,增加閱讀量,也許到了最后,就是一個比較大的收獲呢。

只不過,這么好的事情,又何必到處喧嘩,給別人發現。

我一直都想要走得更遠,才能夠真的找到,那些屬于自己的,或許和離開自己的,都忘不掉,也無法真的去充當一個實驗品。

來說那么多的話,來找到那么多的因果聯系,都只是為了了卻自己的一張心愿嗎。

現在想想,都感覺有點可惜。

我們可以停止,自己現在手頭上正在做的事情,也許這些都不是多么有意義的,只不過因為自己不敢直截了當的放棄,所以把這件事情當成了一個工具,那么直白的說出來,也僅此而已。

生于憂患范文2

溫室里的花朵固然嬌艷,然而纖系的根莖卻經不住風雨的考驗;傲立在崖壁上的松柏處境惡劣,卻以盤根錯節牢牢攀住山巖,努力從縫隙中吸取養料,長成一片蓊綠,成就生命的尊嚴。孟子云:“生于憂患而死于安樂。”意思是說在憂愁與痛苦之中才能更好地發展。反之,則會因為不發展而慢慢衰亡

有這樣一個故事,從前有一個很善良的獵人,每次打獵回來都會將自己的獵物分給那些窮人。有一次他看到一只老鷹正在懸崖邊訓練小鷹飛行他先把小鷹推到懸崖邊,然后把小鷹的骨頭打折,把小鷹推下懸崖。一開始獵人還懷疑老鷹是在害自己的孩子嗎?小鷹能飛上來么?可是令他震驚的事情發生了,被打斷骨頭的小鷹奇跡般的飛了起來。不過獵人覺得這樣太殘忍了,于是他趁老鷹不在把那只沒被打折骨頭的小鷹帶回了家,和自己的雞一起養。日復一日,年復一年,小鷹長成了大鷹可是它連自己家的欄桿都飛不過去。獵人就把它帶到懸崖邊上。獵人看到了另一種鷹,但他快要死了,可是它卻用嘴啄石頭直到把嘴外面的那層外殼磨沒為止,再把自己的羽毛拔沒等到長出新的外殼和羽毛就可以比上次飛得更高,外殼更硬。獵人明白了只有在逆境中才能成長。于是,他把小鷹推下懸崖,對下面喊:“你是一只鷹,一只雄鷹,一只鳥中王者,不是一只雞。”隨后山澗下傳來了一個鷹的聲音。突然一個黑影“嗖”的一下竄了上來飛到了蔚藍的天空上。

然而在戰國時期有戰國七雄,齊楚燕韓趙魏秦。秦朝統一七國就是因為秦朝在憂患中發展,同時也是在安樂中滅亡的。

而我們現在中學生不也如此嗎,我們的困難就是學習,我們要懂得逆境會激發無窮的斗志。

初二:256533霸氣

生于憂患范文3

1、人生旅途中,逆境催人警醒,激人奮進,而安逸優越的環境卻消磨人的意志,使人耽于安樂,盡享舒適,常常一事無成。有的人甚至在安逸之時沉溺酒色,自我毀滅。這于青蛙臨難時的奮起一躍和溫水中的臥以待斃是何其相似。

2、“生于憂患”是千古不變的名言,春秋時越王勾踐臥薪嘗膽的故事是它最好的注冊。那時,勾踐屈服求和,卑身事吳,臥薪嘗膽,又經“十年生聚,十年數訓”,終于轉弱為強,起兵滅掉吳國,成為一代霸主,勾踐何能得以復國?這是亡國之辱的憂患使他發憤、催他奮起的結果。這說明,當困難重重、欲退無路時,人們常常能顯出非凡的毅力,發揮出意想不到的潛能,拼死殺出重圍,開拓出一條生路。

(來源:文章屋網 )

生于憂患范文4

1.3億美元;從當初無人正視的加工樟腦丸的小廠“為了生存被逼出去”,到如今每年吸引近500批次國際考察團、與國際制藥巨頭戰略合作、有些產品甚至占到世界份額的65%以上。這是一家1956年成立,50年來沒有一個年度虧損的大型外向型制藥企業――海正集團的發展軌跡。而面對新的征程,海正將為中國藥企提供一種怎樣的成長模式呢?

2006年,是我國“十一五”規劃的開局之年,恰好也是海正集團第十一個五年發展計劃的開局之年。回想兩年前,北京人民大會堂的“中國醫藥產業發展與海正集團經驗研討會”,對海正的成就作了“海正現象”的透視分析。然而,站在第十一個五年貫徹科學發展觀的背景下,實現“百億海正”、打造“百年海正”的起跑線上,掌門人白驊始終保持著“海正”特色的憂慮和敬畏:“中國醫藥企業與國際先進水平落后將近15-20年,比印度的產業水平相差8-12年,行業國際競爭更加激烈、進入微利時代,國家醫藥產業和海正集團該如何壯大?”

或許,“憂患意識”才是海正人50年來最強大的動力和最大的法寶,對海正現象的再分析,意在通過一家國際化企業代表的憂患意識,探求中國醫藥產業的發展之路。

國內市場:醫藥產業開始進入“微利時代”

辛伐他汀曾是中國原料藥企業的明星產品,在海正集團,辛伐他汀在2005年的銷量比2004年驚人地翻了一番,然而,該產品的價格卻比2004年下降了近30%。這樣的下降速度,是國內眾多原料藥企業所始料不及的。

醫藥行業曾被認定為是繼電子產業之后的第二大高利潤行業,統計數據顯示,新世紀的前四年,全球醫藥企業平均利潤率超過了15%,大型制藥企業的平均資產利潤率更是達到20%以上,有些面向國際市場的外向型企業利潤更高。遠遠超出了造船業4%,汽車行業3.5%,航空業3%的盈利水平。

但是,高額利潤也催生了資金、技術的競相角逐,近10年來,中國醫藥企業高速增長:2005年底,全國大大小小的醫藥企業總數量達到了1.9萬家,這么多企業加入競爭行列,直接導致銷售價格的大幅度下降。另一方面,從2004年以來,由于能源、原材料短缺,交通運輸緊張及價格上漲,研發和人力資源成本的上升,以及藥品招標采購的實施,導致醫藥企業成本的大幅上揚。醫藥企業已能明顯感覺到利潤的下降:全國1.9萬家醫藥企業中,

1.3萬家醫藥流通企業2005年的平均利潤只有0.6%,6000多家醫藥工業企業的產品銷售利潤也僅為8%左右。一位醫藥流通行業的資深人士在接受《華人世界》記者采訪時說:“這一兩年(醫藥產品)的價格變化太快,一年前的‘寶貝’一下子平民化了,幾年前贏利的產品現在可能開始生產多少虧多少了,但還有些國內企業大力生產……”

海正過去的發展歷程中,行業內曾廣泛稱贊“阿霉素使海正站起來,阿佛菌素使海正富起來,他汀類產品使海正強起來”之經典故事?!捌鋵崳@樣的歷史已經一去不復返了,現在如果還有企業期盼‘單個產品打天下’,這個企業的風險就太大了?!卑昨懺谙驀鴥柔t藥界的領導專家們介紹海正集團十一五規劃時說,在新的五年里,海正集團將在過去多年積累的技術和產品研發基礎上,在特色原料藥、制劑藥品、生物技術藥物、動物保健藥物、中藥以及藥品流通產業、藥物研發產業等七大平臺上,爭取有重點、較全面的突破,以迎接“微利時代”的到來,實現穩健的增長。

中國工程院院士、上海農藥所教授沈寅初評價說:“這是醫藥企業面對這一國內市場挑戰的明智之舉,務實而又可行。”

國際市場:適應全球化的新形勢

中國醫藥企業管理協會常務副會長于明德先生認為,當前中國醫藥企業的最大挑戰,應該是對全球化急劇變化的新形勢的把握和適應能力的缺乏。隨著中國加入WTO過渡期的結束,有些企業適應了全球化的變局,所以就融入全球市場;但還有相當多的醫藥企業沒有急劇變化的意識,而是從主觀的愿望出發,總是分析眼前的市場、認識的競爭對手,今后將會失去競爭的能力和發展的空間。

“國內醫藥企業連續多年的快速增長,在解決了供求關系緊張的同時,也大大夸大了生產能力,尤其是制劑的生產能力,現在的閑置率可能有一半以上。”于明德說,“國內市場容量已經很小,所以藥企要走出去,對一些企業來說,走出去很重要,很迫切,但又比較陌生?!?/p>

那么,全球制藥行業的現狀如何呢?

兼并風潮異常洶涌。2003年,著名制藥企業諾華斥資8.76億美元收購斯洛文尼亞的非專利藥公司LEK公司,2005年2月又以87億美元收購了德國第二大非專利藥赫素公司的全部股份及其美國附屬公司的股份,從而超越了泰華坐上了全球仿制藥的頭把交椅。而泰華的反應是,2004年收購了當時世界第九大非專利藥公司Sior公司,2005年7月,又以74億美元收購了競爭對手美國Ivax公司,重新奪回全球最大仿制藥生產商的地位。兼并風潮的背后,是這些巨頭們以資本為紐帶,建立內部供應鏈,實施原料藥和制劑的內部“垂直體”生產與銷售,以掠奪和瓜分全球市場的意圖。在中國市場上,民族藥、合資藥和進口藥目前已經占到了各1/3市場的格局,全面開放后,國內企業將面臨被邊緣化的威脅。

EHS體系的門檻逼近中國。最近幾年,世界最大的制藥企業輝瑞、禮來等紛紛在中國設立EHS審計機構,EHS審計成為跨國制藥公司外包生產的首要條件,他們要求合作企業提供財務年報的同時,還提供社會責任報告,報告對股東的責任、社會的責任和環境(生態)的責任。海正集團早在3年前主動提出承擔社會責任和EHS體系建設,已經贏得有關機構授予的“中國企業社會責任杰出企業”等榮譽,目前仍在為走向國際化打造更為核心的競爭力而努力。但對于中國相當一部分醫藥企業來說,這道門檻并不容易跨越。

中國醫藥企業的整體實力與國際水平的差距還在拉大。中國目前的制藥工業不僅比歐美國家落后近15-20年,與印度的產業水平也相差近8-12年,印度在原料藥和制劑上獲得的美國FDA認證是美國本土企業以外最多的國家,獲得的歐盟COS認證的DMF文件也遠遠超出了中國。近年來,印度制藥企業不僅保持了在歐美的原料藥供應基地這一傳統的優勢地位,也通過收購歐美的制藥廠、與歐美的非專利藥廠合作等手段爭取占有更大的空間,其制劑生產目前雖不到世界制劑總量的10%,但預計2-3年后將達到25%以上。如果中國制藥企業不能趁勢而上,這樣的差距將會拉得更大。

海正集團在未來5年的目標,正是要從國內領先的模式,發展為生物醫藥先進的制造業基地、非專利藥的國際化制藥公司,5年內實現“百億海正”的藍圖。

自主創新,做孤獨的勇者

“中國醫藥企業的自主創新能力實在太弱,基礎太差,我們97%以上的產品是仿制藥。”于明德強調。

很顯然,醫藥企業要做到自主創新,并不是一蹴而就的事。長期以來,美國為主的發達國家幾乎壟斷了研發新藥的市場,輝瑞、葛蘭素、強生、默克等十幾家大型跨國公司,每年的市場銷售額在200億美元以上,研究開發投入均在10億美元以上,輝瑞在2003年的研發投入為71億美元。而我國企業在2003年的西藥、中藥全部銷售額合計只有400億美元,全年科技開發投入是5億美元。即使是中國醫藥企業的全國之和,也遠遠落后于世界最大醫藥企業一家的實力。

面對巨大的差距,龐大的研發投入使中國藥企面臨生存和發展的兩難選擇,很多企業自然傾向于生存第一,但這樣下去的差距只能更大。

在過去的幾十年發展中,海正集團在工藝、技術的再創新,以及原始創新的儲備上,做了極大的努力,并拒絕了很多跨國企業試圖控制海正成為附屬者的高價誘惑,堅持自主創新的勇者之路:既不走低端的盲目重復,又防止成為市場的犧牲品。這就是海正著名的“魚論”,即從“花錢買魚”――購買研發成果,到“借池養魚”――合作開發,“放水養魚”――與科研單位聯合攻關,再到“筑池養魚”――自主創新的一個創新哲學思想,從而闖出了一條從仿制、創仿結合、引進消化吸收創新、自主創新的快速、務實的路子。2005年被評為有關部委聯合授予的“中國制造行業內最具成長力的自主品牌企業”。

生于憂患范文5

關鍵詞:尖端游戲;重放限制;虛擬環繞聲;電子競技;后方定位優先1當環繞聲遇到游戲

隨著數字技術的發展,電子游戲從8位機時代的atari①、任天堂fc②,一路走到了64位機的ps3③、xbox360④。這期間,圖形處理和人機對話等技術有了不可想象的突破。在現在最主流的ps3等游戲系統中,視覺、聽覺、操控等仿真程度都達到了很高的水平,給玩家帶來了美妙的游戲享受。在游戲圖形處理領域,因為計算能力、存儲容量的提升,3d技術已經運用非常成熟。從目前最尖端的游戲之一——《孤島驚魂3》(未開發完)的截圖可以看出,其圖像在一定程度上達到了以假亂真的程度。可以想見,尖端游戲不可避免地“遇到”了環繞聲?;叵?位機時代,游戲聲音幾乎可以和單調的fm合成音樂畫等號??扇缃瘢螒蚵曇舻募夹g已經趕上音頻技術的最前沿,這從ps3音頻部分的標準就可以看出:支持lpcm 7.1ch、dolby digital、 dolby digital plus、dolby truehd、dts、dtshd、aac。諸如dolby truehd、dtshd等技術,都是近年才提出、還未完全普及的尖端編碼技術。同時,這些編碼技術,除了5.1環繞聲就是7.1環繞聲。可以說在這個尖端游戲的年代,想要獲得與視覺匹配的逼真游戲效果,環繞聲的重放是必不可少的。

2虛擬環繞聲最對癥

如果環繞聲面對的是游戲玩家,也需要因地制宜。游戲玩家大部分都不是音響發燒友,這在很大程度上決定了其對待環繞聲回放的重視程度。首先,在重放設備上可能存在不專業。很多游戲玩家使用的是耳機或者多媒體音箱重放。重放設備的限制導致這部分玩家無法享受逼真的環繞聲感受。其次,在回放環境上會有嚴重制約。游戲玩家在對待環繞聲重放時,會面臨很多的現實問題:聲壓級太大會吵到他人、不安靜的環境會干擾環繞聲聽音、重放房間沒有達到基本大小、聽音聲學條件差等。這些問題是游戲玩家無法回避,或者不愿意花費金錢、精力解決的。這也是很多玩家使用耳機,或者勉強使用多音箱、卻無法達到標準回放效果的原因。因此,為了讓沒有環繞聲監聽條件的玩家能夠體驗到尖端游戲的環繞聲回放效果,很多虛擬環繞聲技術在游戲領域得到了應用。

3虛擬環繞聲技術群雄并起

很多廠商都進行了虛擬環繞聲技術的研發,其中很多技術都已經得到廣泛的商業應用。我在這里先介紹幾個虛擬環繞聲領先者,有利于我們對每個專利技術的歷史有個直觀的印象(只針對每個廠商的虛擬環繞聲領域,排名不分先后)。

(1)srs lab。srs(sound retrieval system)lab,成立于1993年。最早推出的技術是srs 3d,它可以將立體聲信號經過運算,在兩聲道系統重放出環繞聲。srs 3d可以視為其虛擬環繞聲的核心技術。后來srs推出了srs trusurround,增加了對dolby pro logic、dolby digital等環繞聲編碼的支持,并提升了處理的質量?,F在,srs trusurround已經發展到了srs trusurround hd4。同時,srs還推出了專門針對立體聲耳機重放虛擬環繞聲的srs headphone系列。其中srs headphone 360可以讓立體聲耳機回放5.1或者7.1編碼的環繞聲音頻,而cs headphone則可以使立體聲信號經過處理轉化為虛擬環繞聲回放。

(srs 3d——srs trusurround——srs trusurround hd——srs headphone ——srs headphone 360——srs cs headphone)

(2)qsound lab。qsound lab成立于1986年。有意思的是,qsound的虛擬環繞聲技術的第一次商業應用就是在capcom⑤的游戲運用。qsound的虛擬環繞聲核心技術是qsurround算法。其后推出了三款商用產品:qsurround hd, 專為雙聲道音箱系統的多聲道虛擬環繞聲技術;qsurround 5.1, 用于多聲道系統的虛擬環繞技術;qsound headphones, 耳機虛擬環繞聲技術。通過分析qsurround5.1針對多聲道系統的用途可以發現,qsurround技術是可以用于立體聲信號源虛擬“上變換⑥”的(如果不能上變換,則qsurround 5.1技術就沒有意義了)。

(3)dolby lab。dolby lab創立于1965年。與srs和qsound不同,杜比的主要技術重

是音頻編碼標準(如dolby digital),虛擬環繞聲技術只是杜比的一項分支技術。這帶來了兩點顯而易見的優勢:一方面可以在音頻編碼與虛擬環繞聲處理的技術銜接上更加完美。另一方面由于杜比音頻編碼標準的市場影響力和占有率,杜比可以在自家虛擬環繞聲技術的推廣上,有更大的話語權(就好像微軟的對待上、下游廠商的做法)。杜比的技術體系相比srs和qsound更簡明——基于virtual dolby surround技術,杜比衍生出dolby virtual speaker和dolby headphone兩項技術產品。從名稱上就可以看出,這兩項技術可以通過算法處理,將環繞聲信號在雙聲道音箱、耳機中重放虛擬環繞聲。

(4)sunnytech。sunnytech是這次談到的最神秘的公司。第一個原因是因為它推出了世界上第一款物理環繞聲耳機。第二個原因是這家宣稱來自美國的公司,居然只有一個在安徽注冊的、推廣ltb系列耳機的網站,此外再無母公司網站或者技術資料。sunnytech之所以出現在這篇論文中,是因為它宣稱的isc(獨立音室)技術:通過一個usb數字解碼器,以及一個六單元(每個耳罩內三個單元)的頭戴式耳機,達到真正的物理耳機環繞聲。不過根據僅有的資料,使用者似乎對于這個技術評價并不是很高。

4虛擬環繞聲的分類

虛擬環繞聲,從廣義上說,可以定義為“將原本為立體聲聽感的回放聲信號,經過數字環節的處理計算,轉變為環繞聲聽感的回放聲信號”。這里特別需要特別指出的是,如下兩種情況也包括在廣義虛擬環繞聲的定義中:1)環繞聲編碼信號源(環繞聲數字信號)在兩聲道回放(環繞聲聲信號)。2)普通立體聲信號源,在環繞系統(標準環繞聲擺放)的虛擬環繞聲回放。由于廣義虛擬環繞聲在數字信號源和回放系統兩方面都分別存在類別劃分,因此我將目前的虛擬環繞聲技術,按照兩種分類體系進行了分類。

(1)按照信源聲道數分類:1)信源聲道數為2:這類虛擬環繞聲的代表技術有srs 3d、qsurround5.1等。這些技術將原本為立體聲的數字信號,處理為虛擬環繞聲信號,在兩聲道回放系統或者環繞聲回放系統中重放。2)信源聲道數為n(n為標準環繞聲聲道數):這類虛擬環繞聲的代表技術有srs 3d的衍生技術srs trusurround和srs headphone系列、qsurround hd、qsurround headphone以及virtual dolby surround等。這些技術將環繞聲數字編碼解碼后,再通過處理,在雙聲道系統中重放(這種技術對于環繞聲系統沒有意義)。3)信源聲道數為2(n):這類虛擬環繞聲的代表技術是人工頭錄音。這些技術在錄音時就是以兩聲道重放環繞聲為目的,得到兩聲道數字信號,因此不需要做處理就可以直接回放。但是這類技術基本應用于耳機回放。

(2)按照回放系統分類:1)雙聲道音箱回放:srs 3d技術及其衍生技術srs trusurround、dolby virtual speaker、qsurround hd。2)雙聲道耳機回放:srs 3d技術及其衍生技術srs headphone系列、dolby headphone、qsurround headphones。3)環繞聲音箱系統回放:qsurround 5.1。4)物理多聲道耳機回放:sunnttech的isc技術。

在這里對虛擬環繞聲的“虛擬”做一個總結:

1)2轉n至n(立體聲數字信號,上變換為環繞聲數字信號,在環繞聲系統中重放):虛擬在“上變換”環節。2)n轉n至2:虛擬在音箱、耳機重放環節。3)2轉n至n:同時虛擬在“上變換”和重放環節。

5虛擬環繞聲的原理核心以及發展

所有虛擬環繞聲技術最基本的核心是人頭傳遞函數,即hrtf(headrelated transfer functions)。hrtf模擬聲音信號從聲源到達耳膜之間的傳輸路徑中,頻率響應上受到的衰減。

早期的虛擬環繞聲技術,針對立體聲信號,通過hrtf函數模擬側后方反射聲以及混響聲,以達到虛擬的“上變換”混響。這時的虛擬環繞聲技術在“環繞”這個概念,僅僅是“有包圍感”這個最低要求。后來,虛擬環繞聲技術進一步發展。由于家庭影院的普及,越來越多的人想要在家里享受真正5.1編碼的節目源,這也對虛擬環繞聲領域提出了更高的要求。這時的虛擬環繞聲,加入了對5.1編碼的支持?;驹硎菍和ls、r和rs分別發送給左右聲道,c信號經3db衰減后同時饋送到左右聲道,再經過hrtf函數等算法,得到真正5.1編碼源的虛擬環繞聲重放。

虛擬環繞聲發展到這里,也算進入了一個相對的高度了。但正是因為技術水平的提升,一些原來無須重視的問題成為

最重要的課題。通過對之前兩步發展分析可以發現,虛擬環繞聲在重放時并沒有對耳機重放或音箱重放進行統一的嚴格要求。而我們又都知道,耳機重放和音箱重放的原理是有區別的:耳機重放條件下,左聲道只能傳遞到左耳,右聲道只能傳遞到右耳;而音箱重放條件下,左或右聲道均可以傳遞至左右兩耳,并且帶有傳輸路徑的信息(聲學環境影響,以及可能存在的某系空氣衰減重復計算)。因此,虛擬環繞聲在這里就分化出了兩個系列:headphone系列和speaker系列。

headphone系列中,針對耳機回放的頭中效應(其實在之前的技術中,工程師也對頭中效應進行了優化,但是在耳機回放單獨分化出來之后,優化技術有了更好的發展),新的技術在l、r聲道中刻意串入對方聲道的信號,以模擬人頭真實聽音感受。同時,為了模擬真實聽音環境的反射聲,在l、r聲道中加入了房間聲學模型的函數。但是問題又來了,由于加入的房間反射聲模型與聲源信號的不可控制性,會導致諸如重放聲像定位不準等新的問題。針對這一問題,每個廠家也都推出了自己解決。比如對于后方環繞聲道信號進行去相關延時處理等。

speaker系列中,因為不存在頭中定位問題,因此可以直接采用反射聲模擬。但是同樣,反射聲的不可控性帶來了定位等問題。每個廠家也是各自推出獨門絕技,比如dolby的揚聲器傳音消除技術,可惜由于技術機密的原因,其具體的解決措施我們無法真正得知。

技術的發展沒有止境的。解決了耳機和揚聲器的問題,使得我們在水平聽音面有了較好的環繞聲模擬效果之后,各大虛擬環繞聲技術廠家開始致力于三維空間的虛擬環繞聲。眾所周知在普及商用環繞聲領域,即使是最新的dolby truehd和dtshd,也基本上是360°二維環繞聲(由于人耳耳郭的濾波構造以及日常聽音經驗,會存在很少一部分上下定位的分辨),而虛擬環繞聲這個“假”技術在立體化上走在了“真家伙”前面。現有的三維虛擬環繞聲技術,主要實現手段是在后方環繞聲道部分。究其原因,主要原因有兩點:1)后方聲道的定位要求不高,實現起來難度不大。2)前方聲道的三維處理,在現行階段會因為慣性聽音習慣而造成不合理感。后方環繞聲道的虛擬,主要還是基于hrtf實現。通過將環繞聲道信號饋送給一個3d模塊的hrtf函數(具有上下角度采樣的hrtf數據),計算處理后重放出三維虛擬環繞聲。

6游戲所需要的

本文開頭提到,目前最尖端的游戲,提供的都是環繞聲編碼的音頻信號;因此有多音箱回放條件的玩家就無須“上變換”類型的虛擬環繞聲。據此分析,尖端游戲所需要的虛擬環繞聲技術,應當是狹義的虛擬環繞聲,也就是雙聲道環繞聲,即“在使用兩聲道⑦系統的前提下,回放多聲道環繞聲”。也就是說,像qsurround 5.1這類技術,我們在尖端游戲領域就不需要了。 7環繞聲在電子競技的應用以及“后方定位優先”

就像文章第二段談到的,之所以虛擬環繞聲在尖端游戲的應用廣泛,是因為大部分玩家對環繞聲要求不高或者有客觀因素制約。但是對于一些高端電子競技⑧玩家,他們追求的是競技性。在競技性的前提下,挖掘一切因素來獲得感知上的全面精準和優勢就顯得非常有必要。舉一個簡單的例子:在主視角射擊游戲的競技中,玩家需要準確判斷在身后玩家的位置,并及時給予“還擊”。面對這種要求,環繞聲可不可以做一些因地制宜的變通呢?回望環繞聲技術的發展歷程,始創于電影工業,然后應用于音樂領域。電影和音樂,都是對于重視觀眾正前方的媒體——電影熒幕在前方,音樂舞臺在前方。因此,環繞聲技術的標準一直以來都是“前方定位優先”,后方聲道更多肩負的是包圍感營造或者簡單聲像定位的責任。可是在電子競技的一些項目如主視角射擊游戲、賽車游戲等等,水平任何一個方向的定位都是非常重要的。然而,屏幕在前方已經提供了很好的視覺定位,如果再把聲音定位最佳區域放到前方,這豈不是一種資源重復浪費?由此我斗膽提出:為什么不在這些電子競技領域,將5.1或者7.1聲道環繞聲音箱的設置,在水平聽音面上進行一個180°的旋轉,讓聲音定位最好的l/r/c區域放在后方,以此來彌補視覺上的定位盲區?

當然,這個“后方定位優先”理論,一定要有游戲開放廠商的支持。但是其實要把聲音“后方定位優先”付諸商業應用,是非常容易實現的。因為“后方定位優先”不需要制定全新的環繞聲音頻編碼,甚至不需要完全重新制

作游戲的聲音引擎,只需要游戲廠商在游戲主體系統和音頻引擎之間,加入一個可開關的數字信號分配模塊。那些需要“后方定位優先”的玩家,可以選擇打開,這樣原本在后方ls/rs重放的音效就被自動饋送編碼到l、c、r聲道去了。

當然,“后方定位優先”的設想還有很多需要討論、驗證的地方。首先,將定位不佳的區域放置在前方,必然會損失前方的聲像定位準確度下降。雖然有屏幕提供極佳的視覺定位感知,但是結合聲音定位之后,會不會造成聲畫定位的混亂?通過分析可以發現,由于屏幕寬度一般小于前方音箱的間距,會導致視覺定位與聽覺定位的錯位。因此,雖然人在感知定位時會結合視覺與聽覺,但其實在環繞聲系統中,視覺定位系統和聽覺定位系統往往存在一定的分離。這意味著,聽覺定位準確度不能完全依賴于視覺定位。所以如果將聲像定位準確度較低的ls、rs放置在前方,可能會加劇視聽覺定位的錯位感。這是“后方定位優先”有待驗證的問題之一。再有,人的耳郭是有濾波作用的,具體到水平前后方向來說,就是通過的耳郭濾波作用,配合人頭的下意識的左右轉動,達到前后聲源的分辨。而“人耳濾波器”在人類長年累月的進化中,造成了“重前輕后”的現狀。也就是說,如果將l、c、r音箱放置在后方時,因為人耳濾波的作用,它們的聲像定位準確度較之在前方放置時,會有一定程度的下降。這是“后方定位優先”有待驗證的問題之二。

可惜的是,因為沒有主觀聽覺評價的條件,我考慮的這兩個潛在問題,無法得到實驗證明。不過如果可以驗證這兩個問題(以及更多我沒有考慮到得因素)的負面作用,沒有“后方定位優先”帶來的提升多的話,“后方定位優先”還是會有其存在的意義的。試想,環繞聲的“后方定位優先”加上視覺準確的“絕對前方定位”相輔相成,讓高端的游戲玩家得到更好的全方向定位感知。這也是環繞聲在尖端游戲領域的又一個應用吧。

注釋:① atari(雅達利).上世紀七、八十年代最領先的游戲系統制造廠商之一,這里借用atari來指代其早期一系列經典的八位游戲系統。

②任天堂,即日本nintendo公司。從上世紀八十年代開始成為最領先的游戲系統制造廠商。fc(family computer)是其在八十年代推出的經典八位游戲系統,在國內有諸如“小霸王”等諸多仿制品。

③ps3,全稱play station 3。一款由sony公司推出的游戲系統。ps3和xbox360,一般被認為目前最尖端的主流游戲系統。

④xbox360,一款由微軟推出的游戲系統。

⑤capon,一家以生產游戲軟件為主的日本老牌游戲公司。中文習慣翻譯為卡普空。

⑥上變換,借用音頻編碼上下轉換的名詞,指將立體聲數字信號處理為環繞聲數字信號的過程。

⑦這里用兩聲道,強調兩聲道音箱和立體聲耳機兩個方面。

⑧電子競技,一種以電子游戲為比賽內容的競技項目。如今的電子競技已經具有相當規模,是國家承認的體育競技項目。世界范圍內,已經有很多大型的電子競技比賽,形成了一定的商業規模。參考文獻:

[1] srs lab官方網站.srslabs.com.

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[4] 李其佳.srs 3d與srs trusurround技術[j].音響技術,1999(4).

[5] 謝菠蓀,王杰,管善群,李長濱.5.1通路環繞聲的耳機虛擬重放[j].聲學學報,2005(7).

生于憂患范文6

隨著人民生活水平的不斷提高和對環保認識的不斷進步,生態旅游越來越得到大家的喜愛和重視,這種依托大自然的綠色旅游方式能較好的將旅游與環境保護工作結合起來,實現旅游業的健康可持續發展。

一、生態旅游的定義和作用

(一)生態旅游的定義

所謂生態旅游具有兩個特征,一是注重環境保護,二是注重維護旅游地原住民的生活。相對來講更加注重保護自然景觀,不以過度消費地方旅游資源為代價,更不允許人為破壞自然和人文景觀。純正的生態旅游是不追求盈利的非商業行為,需要相關科研人員參與研究,制定合理的旅游開發方案,實現旅游、教育和環保的有效統一。

(二)生態旅游的作用

生態旅游的作用表現在以下幾個方面,一是滿足了人民群眾不斷提升的文化需求,生態旅游有豐富的文化內涵,能使旅游者邊游邊學,培養情趣,陶冶情操。二是有助于實現旅游業的科學可持續發展,科學發展觀是生態旅游的核心指導思想,生態旅游在開發旅游的同時最注重為后代留下碧水藍天。三是可以帶動地方經濟與社會的發展,作為旅游業的熱點,生態旅游以每年接近20%的增長率在快速的發展,帶來了可觀的經濟效益和社會效益。

(三)我國生態旅游的現狀

我國生態旅游開發的較晚,主要依靠自然保護區和一些風景名勝區來發展。第一個有生態旅游性質的景區張家界國家森林公園于1982年正式成立,可以認為是我國生態旅游的開端。目前全國幾乎所有的省級及以上自然保護區都在經營旅游業務,20多個景區的年旅游人次在10萬人以上。

二、生態旅游與環境保護的關系

(一)生態旅游促進了環境保護工作

生態旅游與環境保護二者相互依存,既互相促進,又彼此影響,總體來講,生態旅游對環境保護工作還是能起到好的作用的。一是發展生態旅游能夠讓地方政府和當地居民更加重視保護優良的環境,因為環境越好,生態旅游才可能開展的越好,當地的社會經濟才能發展的更好,人民生活水平才能更快提高。二是而且通過旅游業提供的經費,能夠更多的投入到環境保護中去。目前我國自然保護區的經費嚴重不足,很難維持日常的保護工作,而旅游業提供的資金正好可以補充經費上的缺口。三是生態旅游相對減輕了旅游產業對自然界的破壞與影響,有利于自然環境的良性發展。四是生態旅游景區的建設需要動員全社會的力量,需要對景區居民開展教育與動員,有利于提高景區居民的環境保護意識。

(二)生態旅游對環境保護的影響

應該看到,生態旅游對環境保護工作也不可避免的存在些影響和破壞。一是在很多地方存在旅游資源的盲目與過度開發現象。很多地方政府和旅游從業人員光顧眼前利益,在沒有充分調研論證的情況下上馬與開發所謂的生態旅游項目,造成了嚴重的浪費和破壞。最典型的就是九寨溝景區,目前該景區的湖泊水位連年下降,很多呈現衰亡的趨勢。二是很多配套設施破壞了自然風景區的原生態環境?,F在有些景區在自然保護區內修建大量的人文景觀和酒店等配套設施,由于先天性自然條件的限制,無法及時有效的處理污水、垃圾等污染物,給景區環境特別是造成了不可估量的損失。例如黃山景區,目前該景區后山已基本被酒店覆蓋,基本失去了景觀功能。三是管理缺位造成景區人為破壞。旅游的開發帶來了大量的旅游者,而很多旅游者素質偏低,環保意識缺乏,而景區又缺乏有效的管理和制約手段,使得如留言刻字等不文明行為破壞了自然環境。再加上現行的黃金周制度使得很多景區存在集中的超負荷現象,更是使得景區環境雪上加霜。

三、促進生態旅游與環境保護協調發展的建議

(一)以科學發展觀為指導,建立健全生態環境保護的法律法規

生態旅游的性質決定其必須走可持續發展的道路,否則就是無路可走。所以無論是管理者、經營者還是參與者都要以科學發展觀為指導,建立正確的生態旅游意識,要把環境保護放在一切工作的首位,寧可發展的速度慢一些,眼前的經濟利益少一些,也不能以犧牲環境為代價,以浪費資源為平臺來畸形推動生態旅游。同時要及時出臺和修訂相關的法律法規,要以制度為抓手加強對生態旅游的管理,做到依法治理。特別是環境評價制度,要嚴格執行,對于不合格的生態旅游項目要實行一票否決。

(二)加強調研與規劃,是生態旅游持續發展的前提

生態旅游重在規劃,要加強旅游開發前期的規劃工作,要充分調研,了解旅游景區的自然環境、人文狀況和風土人情,制定規劃時要充分考慮環境保護的因素,要合理布局,有重點的逐級開發。要功能分區,不要一哄而上。

(三)及時采取措施,加強景區的環境保護管理工作

要加強監測工作,隨時關注景區環境的變化,出現不良傾向要及時采取限流等措施。要合理處理景區垃圾、污水等污染物,嚴格控制景區內相關配套設施的修建,做到綠色施工、綠色管理。不能盲目的修建人為景觀,破壞原有的自然環境。

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