動畫教學范例

前言:一篇好的文章需要精心雕琢,小編精選了8篇動畫教學范例,供您參考,期待您的閱讀。

動畫教學

影視動畫教學難題與改革構思

作者:胡雷鋼 單位:安徽廣播影視職業技術學院

集美術、設計、電腦特技、美學、文學等很多要素,為多門學科的綜合。在教學中,學生對學習認識很多都停留在表面,這就讓學生和老師處于一種尷尬環境,一方面老師想教好學生但內容繁多很難把握,一方面學生想學習但科目眾多不知道哪方面最重要。這就造成學生不知該學什么,都學反而不精,精通一門都很難制作動畫。

教學方式與實訓課程安排缺乏靈活性很多情況下,實訓課程主要是教師安排給學生的課后練習都是書本上的練習,而學生也是根據課本上的知識點完成老師布置的任務,加上大部分教師也很少參與社會項目實踐,市場化項目教學內容有限。這樣很多學生學習了知識但適應不了市場,學生通過有限的課本的案例很難掌握制作動畫的能力。

教學過程程式化長期來形成的教學模式過于程式化,千篇一律的教學過程,目前很多學院的動畫專業的課程教學中基礎教學和專業課教學過于獨立,很多教師認為只要上好專業課就可以,基礎課無關緊要。

校內實訓教學缺乏實戰練習由于動畫專業設備投資大,材料消耗大,實訓課程教學中不但教學成本高,學生的學習成本也很大。很多時候,為了減少設備磨損,材料使用,多采用老師或幾個學生操作,其余同學觀摩;或只口頭說明如何使用,不實際操作的方法。校內實訓課程越開越流于形式,缺乏生命力。

在實訓教學中加強引導學生創作力的培養(1)實踐教學過程中重點在于動畫創新的設計能力培養,需要運用專業分析和運用能力,在專業理論基礎上以設計案例與實踐教學為主導,在通過分析作品設計成功與失敗中汲取經驗。(2)在實踐教學中要把學院的各個實驗室、模擬公司、企業結合起來,模擬或者直接參與企業項目制作,在藝術形式上進行不斷探索、實驗、創新和發現,在教學中注重培養學生的藝術個性,不斷發揮學生的藝術潛能質。

校企合作高職院校動畫專業培養人才主義注重學生動畫制作能力的提高和創作能力的培養。而動畫企業把公司直接放到學院辦,把教學過程企業化,讓學校和企業互相溝通、互相交流、才能培養市場需求的人才。(1)首先將企業文化融入學校融入學生融入課堂,(2)企業參加課程設計(3)企業帶入項目教學(4)企業化運作

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泛動畫教學改革管理

 

國內動漫教育主要存在動漫專業人才培養模式混亂、專業培養方向單一、培養目標與市場脫節、課程設置不合理、師資水平低下等問題。針對以上問題,結合多年從事動漫教育的工作實踐,文章提出了“基于泛動畫的創新型高職動漫專業建設”方案,分別從人才培養模式、課程體系架構、課程實施方法、考核評價、師資建設等方面作了詳細闡述。   一、基于“泛動畫”概念下的動漫教育   泛動畫(PanimationorPanAnimation)概念是由世界動畫學會理事、中國動畫學會常務副秘書長李中秋先生于2003年在中國動畫網上提出的動畫的延伸概念。其基本理念是從動畫是一種動態圖形的表達方式的角度出發,將動畫的領域從傳統的動畫片延展到一切動畫應用領域,包括醫療、通信、軍事、航天、傳媒、制造等各個領域。國際上和“泛動畫”相關的高等教育比比皆是,他們往往依托自身的學科優勢辦學,所呈現的動漫教育特色也不盡相同,有工科類大學、綜合類大學、藝術類專門學校、職業技術類學校等。課程體系差距也比較大,培養的人才也是各有優勢。   目前國內很多院校的動漫專業缺乏特色,都以標志性的幾所高校為模板,課程設置大而全,缺少自身特點,學生基本以導演、動畫片制作的方向進行培養,就業面相對狹窄,很多畢業生畢業后面臨無法就業的窘境,學生心理落差很大。其實動漫產業所涉及的行業領域很多,高校在開設動漫專業時不必一味地模仿其他院校,要以自身的學科優勢和地域特色辦專業。例如計算機、軟件、產品設計類工科學院辦動漫專業,更應該發揮自身的專業特點,課程設置上應以特效、網絡、游戲、衍生產品等工科性強的課程為主。有些美術類專門學校的動漫專業,可以發揮造型、藝術表現等方面的優勢。影視類專門學校的動漫發揮影視動漫的優勢培養。高職類的高??梢园l揮實踐性、制作性、動手能力強的特點來辦專業。   二、基于“泛動畫”的“三三”人才培養模式   浙江臺州職業技術學院(以下簡稱學院)動漫專業自2006年創辦以來,一直秉承“泛動畫”的理念,在不斷的教學實踐中,探索出了基于“泛動畫”的“三三”人才培養模式。   1.三種職業能力的培養。包括職業道德能力、職業素質與技能、職業拓展能力。   (1)職業道德能力,主要包括養成教育的道德行為能力、職業規范的道德行為能力、敬業奉獻的道德行為能力以及團隊協作的道德行為能力。   (2)職業素質與技能,主要包括夠用的專業基礎理論知識、應用技能和較強的應用創新能力。(3)職業拓展能力,主要包括較強的自主學習能力、對本工種、職業的前沿信息具有較強的收集獲取   信息和不斷進取的能力等方面。這三種能力培養的重心分別放在不同的學年階段,但又彼此融合,循序漸進,使學生經過三年的在校學習,達到動漫人才需要的職業能力。2.三個專業方向的塑造。包括二維動畫產品開發、影視及廣告包裝、虛擬現實技術應用三個專業方向。到了大二下學期,在學生學習了專業基礎技能課后,根據個人興趣選擇今后一年多的學習方向,接下來的課程就是根據不同專業方向在教師的帶領下進行全面的項目制作。3.三個大項目實戰的支撐。到了每個專業方向都會設置至少三個大型的項目,這些項目都是從企業中拿來的真實項目,根據教學的需要進行重新設計并完全模擬企業的運作方式和工作流程讓學生進行項目的制作,該環節是在大三的上學期進行的,是由學校和企業共同完成的?;谠撃J降膭勇瞬排囵B模式,學院在2008級動漫專業兩個班級七十多名學生中實施,收到了良好的效果。專業資格證書考核通過率達到99%以上,畢業生連續一次性就業率都在98%以上。   三、基于“泛動畫”的“職業崗位群為本位,項目為載體”的課程體系   依據“泛動畫”的“三三”人才培養模式,我們開發了以“職業崗位群為本位,項目為載體”的課程體系   四、基于“真實項目的三位一體”項目化教學流程職業發展能力的培養要求每個方向有至少3個實戰項目讓學生完成。為了確保項目的真實性和工學結合的特點,我們大膽嘗試與企業合作,共同開發了基于“真實項目的三位一體”項目化教學流程。企業制定模擬項目,把項目交給學校并與學校合作將其整合成適合學生制作的模擬項目;學校負責項目實施的整體監督和技術指導,并按照企業的工作要求指導學生完成項目;學生模擬企業的運行方式完成項目,最后由企業負責項目的簽收。該項目化教學流程在真實項目的支撐下進行,由企業、學校和學生共同參與其中,各行其職,完成整個項目化教學過程。   五、基于CDIO的CDCSA項目化課程教學鏈融合CDIO工程教育大綱和項目化教學的特點,在不斷的實踐中我們設計出了一種項目化課程教學鏈模式CDC-SA教學鏈。即:項目構思(Conceive)—解決方案設計(Design)—協作實踐(Cooperation)—產品服務(Service)—考核評價(Assessment)。CDCSA項目化課程教學鏈是在進行綜合項目化教學階段實施的。整個實施過程嚴格按照教學鏈流程進行,每個環節經考核通過才可進入下一環節,具體內容如下:   1.項目構思。在每一個項目開始時都會做一次項目引入,確定課程組內的一名教師做項目負責人,由項目負責人介紹項目背景。一次成功的項目背景介紹能較好地創造模擬工作情境,提升學生參與項目學習的興趣。   2.解決方案設計。這個環節主要培養學生對項目的整體設計和駕馭能力。要求學生獨立地對項目做出設計,并編寫《項目解決方案設計表》,項目負責人對學生進行項目實施方案設計的引導。   3.協作實踐。在該環節中,對學生進行分組和團隊合作。項目分組時是現場隨機的,再由各組推選出組長,即項目經理。項目負責人在這個環節中主要進行分工協作指導,指導學生總結歸納制作流程,為了避免學生在多個項目重復擔任某一職責,我們對每位學生在項目中所擔任工作都有記錄,要求課程結束后,每位學生必須擔任過項目合作工作中的所有崗位。這樣既能讓學生有機會扮演不同工作任務的角色,又能真實體現實際工作情境,對于培養學生協同工作能力大有好處。#p#分頁標題#e#   4.產品服務。這個環節主要培養學生的服務意識、職業道德準則和相互交流的學習能力,主要通過客戶反饋和產品匯報兩個教學部分進行訓練。   (1)客戶反饋。在項目進行到一半左右的時候,我們一般都安排反饋環節,讓每個工作小組介紹項目進展情況和問題解決情況。由項目負責人以外的教師和其他組的同學扮演客戶,對項目進行中期評估。這種客戶反饋同時是在培養學生客戶服務的意識,鍛煉學生工作的耐性、細致和考慮問題的全面性與多樣性。   (2)產品匯報。在一個項目完成之后,每組學生都要上臺進行項目匯報,現場演示項目成果,介紹設計過程,關鍵技術和組內任務分工,并對作品存在問題作分析評價。這種方式能讓學生重新認識自己的作品,總結制作過程及技術,有利于反思與提高。   5.項目總結。項目化課程包含的理論知識內容分散體現在不同的環節中。在課程結束時需要通過課程總結歸納起來。這部分內容由充當項目負責人的教師來實施,是每個項目教學過程中最重要的環節。

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談動畫場景類教學革新

作者:張雯 單位:河南財經政法大學成功學院

要改善動畫場景設計課程目前的教學困境,學校就應針對現有教學模式進行改革,在發揮教師主導作用的同時,將課堂還給學生,使學生在參與式學習中提高自身能力,以發揮場景設計課在動畫人才培養中的重要作用。

筆者認為,針對目前動畫場景設計課程的教學模式進行改革,先要明確課程的教學目標和教學對象。以筆者所在的三本民辦院校為例,動畫場景設計是為大學三年級學生開設的,學時較短,僅為一個學期,教師要想取得較好的教學效果,就需要將教學內容進行統籌優化,以適應三本民辦院校的動畫專業人才培養目標。主要有以下幾點思路:

1.課堂教學內容的優化策略動畫場景設計課程大致包含場景設計概述與特性、場景設計色彩、透視原理、構圖元素、綜合實例賞析等學習內容,課時相對較短,不利于學生牢固掌握動畫場景設計的相關知識。場景設計理論固然重要,但場景設計實踐更易達成良好的教學效果,而且民辦院校更注重培養學生的動手能力。因此,教師應堅持動畫場景設計課程教學內容的系統性和實踐性,即將課程安排劃分為理論教學與實踐教學兩部分。在進行理論教學時,教師要注重對學生眼界的擴展,對主流商業動畫中的場景與其他形式藝術進行縱橫比較,分色彩、構圖、透視等模塊逐層展開分析,優化課堂教學內容,使教學目標更清晰;在進行實踐教學時,教師結合理論講授發散性較強的內容并將其以課堂練習的形式布置給學生,還可輔以一定的檢測手段督促學生自主完成,這種優化策略有效地解決了教師“一言堂”的現狀,加大了學生自主學習的力度。

2.課堂教學方法的改革措施教學方法改革的目的是改善“填鴨式”教育方式,讓學生真正參與到課堂當中,成為課堂教學的主體。教師通過設計好的教學活動,讓學生在課堂上將自主學習成果進行分享、交流,從而豐富其知識,使其在討論、思考中提煉個人創作理念。筆者在理論教學方法上的改革,主要是針對場景設計中色彩部分的教學內容展開的。動畫場景設計課程中的色彩應用部分與學生曾學過的色彩、色彩構成等課程極為相似,而且色彩是強調個性化理解的一門學科,適合學生通過自主學習而實現對此部分知識的個性化解讀。因此,筆者在色彩部分的教學采用“學生講,教師評”的交流方法,以主題色彩的形式將知識要點予以歸納,讓學生根據興趣自主選題,課下搜集素材并于再次上課時講解,最后由教師點評和補充。這種教學方法相對減少了教師單方講授的時間,學生也由被動地聽轉化為主動地學,自主學習亦能加深學生對知識點的印象。當今世界已邁入電子信息時代,動畫場景并非局限于傳統繪畫方式,無紙動畫已成為主流趨勢。為了緊跟時代步伐,筆者將CG軟件引入實踐教學部分,將動畫場景設計與CG軟件、Photoshop、Painter等相結合,結合理論內容,指導學生使用軟件創作動畫場景,受到學生廣泛好評,也使學生的興趣有了顯著提高,教學效果較為明顯。

3.課程作業布置的改革措施在作業布置方面,多數教師普遍采用將固定的創作命題布置給學生,要求學生在一定期限內獨立完成,并且規定動畫場景設計課程期末成績評定均以作品創作為主要考核方式。由于三本民辦院校學生的造型能力有限,多數學生難以擺脫參考模仿、原創性不足等問題,所以固有的作業模式極易打擊學生的自信心,尤其在課業量集中時學生會疲于應付,學習成效并不好。筆者針對這種情況進行改革,采用“三段式”作業布置方法:每次作業列出3種不同難易程度的命題供學生根據個人能力自由選擇。造型及原創能力較高的學生可獨立完成創作;原創能力稍弱但造型能力較強的學生可采用半創作半臨摹的方式完成作業;專業能力較差的學生可臨摹作品,但應對作品中某個物體進行再創造。此種方式既能更好地激發學生發揮主觀能動性,又能提升學生的學習興趣,并使學生的技能在完成作業過程中得到提高與完善。作業反饋是作業布置環節中的重中之重。學生交作業并非只為得到一個分數,更重要的是為了通過作業得到教師的肯定或通過教師的指導了解自己的不足和努力方向。若教師每次布置完作業只打分數而不點評,久而久之學生再做作業就會流于應付,尤其是藝術類的作業更需要交流與反饋。因此,筆者每次在批改完作業后,都會在課堂上抽出一部分時間對作業進行點評。在課堂上點評作業可以達到以下目的:首先可以讓每位學生直觀地通過教師點評了解自己的繪畫水平;其次可以讓學生與其他同學交流,借鑒其他同學專業技能上的優勢,彌補其不足,共同進步。通過這樣的方式,筆者發現學生都比之前更加努力,對作業也逐漸重視起來。

4.考核方法的改革措施筆者所在學校規定每門課程應進行期中與期末成績考核各一次,原先的考核方式多為終結性評價,即根據學生作品水平高低給定學生分數。從某種程度來說,這并不是一個公平的考核方式,它削弱了專業能力較弱的學生的學習積極性。為了鼓勵每位學生更好地發揮學習的主觀能動性,筆者在成績考核方面進行了相應的改革,在原來的以終結性評價為主的評價方式中增加了過程性考核的比例,這主要體現在課堂表現上。課堂表現包括出勤率、聽課、發言、提問、討論等情況。教師根據學生課堂表現情況以平時分的形式記錄,在學期末予以統計,并酌情給予加分。這種考核方法在筆者所在學校更能夠被學生接受,使原本努力的學生受到鼓勵,更加樹立學習的信心,提高學習的興趣,在課堂上更注重知識的積累,覺得學有所得,同時,也促進了部分較為散漫的學生逐漸端正學習態度,提高學習興趣。

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動畫教學實踐體會

本文作者:蘇菲 單位:廣西藝術學院中國畫學院

近年來,我國一直持續大力發展動漫經濟,為適應行業需求,全國各大院校紛紛設立的動畫專業,在社會上,各種動畫培訓機構更是不再少數,根據各個辦學機構的特點,我國各地動畫教育也呈現出不同的趨勢。從院校角度來看,除了少數動畫優勢資源比較集中的院校之外,其他大部分的地方院校在動畫教育上還是以傳統藝術教育模式為主,這種教育模式對于學生審美與手頭功夫的培養是有一定作用的,但是相對的也減弱了動畫教育中最為關鍵的環節——實踐,這常常導致培養出來的高學歷動畫專業畢業生與動畫企業之間不能實現有效對接的問題。

動畫是一門綜合類學科,它既有普遍性又同時具有特殊性。普遍性表現在它與其他門類學科有著莫大的聯系,動畫專業包含了文學編劇、鏡頭語言、美術設計、表演、音樂、光影效果等等。動畫的教學正是將這些與之相關的學科門類與動畫創作進行系統而有效結合,提供學生基礎知識的學習。而它的特殊性在于,動畫是一門虛構的藝術,在動畫片中出現的角色,場景,色彩,甚至是光線效果都是人為創造出來的,而這些虛構的事物必須是看起來合理的,否則就不能被觀眾所理解與接受,因此動畫的創作除了天馬行空的想象之外,還必須要來源于生活中的真實,這就要求動畫的創作者擁有相當強的實踐能力。另外,與動畫相關的影視語言、技術表現等手段都在隨著觀眾接受能力的提升和科學技術的日新月異的發展而不斷的更新著,脫離實踐,理論知識也將停滯不前,跟不上時代的步伐。因此動畫專業的學習需要正確的理論作為指導,但是如果僅僅只是停留在課堂老師的講解上,那所教育出來的學生永遠也只能是在紙上談兵并且是對過時理論的老生常談。

由此可見,在動畫教育中,課堂教學提供的是系統的動畫基礎知識,腳踏實地的投身動畫創作則是對動畫人才能力的更進一步提升,因此,在我院兩周實踐教學的安排下,作為動畫專業指導教師,大膽的將正值二年級的動畫專業學生拉出課堂,面對社會,將教學引向實踐。在課程開始之前,指導教師就為學生努力創造實踐平臺,結合南寧電視臺具體項目進行教學實踐計劃,在接到項目之后,全班十六位同學根據各自特長分為5個小組分工合作,每組獨立完成一部時長為2分鐘的動畫小短片,創作時間為兩周,風格形式不限。在整個創作過程中,全班模擬公司制作方式運作,實行組長負責制,即每個小組推選出一名組長統籌各項工作以及負責在組員與指導老師之間進行有效的溝通,小組成員工作必須聽從組長安排。

第一階段:選定劇本。各小組選取所要表現的內容作為劇本,選定題材后要開始收集大量相關的資料并進行深入研究,比如其中一組創作的劇本為《高斯的故事》,為了讓影片表現得更合理,他們需要了解高斯這個人所處的時代背景,環境因素以及他的性格、愛好、具體行為,還有圍繞他所發生的事件等等,只有在對故事有了深入的了解,才能更好的為劇本進行豐富與潤色,從而使得故事能夠順利的展開。在對所表現的主題有了一定的了解之后,要開始確定影片的表現風格,由于對各種風格偏好的不一,組員間容易產生分歧,這個時候組長要積極發揮協調作用,老師亦要進行具體指導。經小組討論決定出統一的影片風格之后,各成員在組長的安排下開始分工,分工主要為三塊,簡易分鏡頭腳本繪制、場景設定以及角色造型設計。這個階段安排時間為三天,雖然時間有限,但是非常重要,劇本一旦確定下來,之后的工作就要嚴格地按照劇本的要求進行下去,所以在前期對于劇本的考量必須端持嚴謹態度,否則后期工作就會陷入進退兩難的境地。

第二階段:制作。劇本,場景,角色,鏡頭基本確定之后,就可以開始后期制作,由于時間與場地及一些硬件設施的限制,同學們選擇相對較好掌握的FLASH軟件作為制作手段。制作階段是一個反復論證與修改的階段,各小組利用兩天時間完成影片片頭或者影片片段的設計,然后全班組織進行一次集體看片,先將各組所制作的片頭、片段、角色設定等圖像資料在大屏幕上逐一播放,創作者在表達自己的整體構思之后,請全班同學作為觀眾進行點評并展開討論,討論過后,各創作小組根據觀眾所提的建議對自己的作品開始第一次的調整。當然,并不是說所有的建議都是符合本組影片表現的,所以在收集了大家討論的重點后,創作小組內部還需要根據自己再次分析,為影片制定修改方案。全班討論在整個制作環節中是十分重要的。

首先,在這個過程中打破了組與組之間的界限,在學習其他創作小組優點的同時,也認識到自身的缺點,在進一步的動畫制作中更明確本組的方向。同時,組與組之間作品的對比,也會在班級中形成積極良性的競爭狀態。其次,讓創作者脫離主觀的視角,以更加客觀的角度觀察自己所創作出來的影片,這種視角的轉換有利于學生擺脫以個人為中心的思想,創作出更符合觀眾喜好的動畫片。第三,有助于老師對各組作品風格,創作思路有進一步的了解,進而能夠針對每組影片所出現的問題具體指導。待各組影片基本完成后,全班再一次坐下來集中播放作品并進行再次討論,因為有之前工作做準備,所以這一次大家基本都是在保持大框架不變的基礎上對影片進行細微的調整,如音效的調整、畫面細節的完善、字幕添加等等。在這次討論中除了對作品相互點評之外,還有重要的一環,就是各組成員對本次創作過程進行自我工作總結,將創作過程中遇到的問題與面對問題所采取的解決方法,以及學到的經驗整理成文字表述出來與大家一起分享。

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動畫素描教學內容分析

1.動畫素描中構圖與鏡頭語言的應用

站在欣賞者的角度來看,動畫素描中構圖與鏡頭語言的應用其實質是一個問題,即:視角的選擇。許多人在學習美術的第一天中,老師就用諱莫如深的的表情告訴我們一定要注意構圖。于是我們便開始了在一張有限的空白空間內感受每一樣添加物的位置與大小,一件、兩件、三件……,漸漸地我們又學會了在更多的物體中如何確立主體物及它與周圍的關系。我們在這里討論的是一個獨立的、完整的、靜態的、甚至是封閉狀態下的構圖或者是一種視像的組合。我們提供給觀者的只有一個視角,并在這一單獨的視角中努力嘗試將看到的視像或是自己的體驗表達出來,甚至可以是這種體驗的過程都可以表達。這時的視角是一種非常自我的、私密的、帶有完全個人色彩的角度和立場。我們在各種場合所看到的作品盡管會受到場地、燈光、環境的影響,但作者始終努力將這些因素減弱到最小的程度,盡可能地留下一個準確且合理的視角給觀者去靜靜地欣賞它。就拿《蒙娜麗莎》這幅作品而言,如果采用馬塞爾.杜桑立體分解的方法在靜止的畫面上展示連續運動過程,進而采用多視角的話,蒙娜麗莎的微笑該是多么的詭異。因為達芬奇在創作時選擇的視角就是觀者所看到的視角,這是達芬奇想讓我們看到的。但在動畫素描中,《蒙娜麗莎》就可以用多幅的作品,采用不同的視角去表現。讓《蒙娜麗莎》系列的作品動起來,或者是讓觀者動起來;作品與受眾兩者只要保持其中一方的相對運動,觀者都可以得到更多視角、更加完整的形象信息。動畫素描中的視角選擇有兩個顯著的特點:流動性與補償性。視角的流動性必然產生視角多樣性的變化。在視角選擇階段中,我們終于可以不用在一幅畫面中交代所有的問題:權衡所有物體在一個平面空間的位置。這是否意味著我們現在可以不用管構圖了嗎?答案是:不。盡管素描在動畫中視角是流動著的,但熒幕是一個完整的個體,觀影者視點是相對穩定的,觀影方式目前來講沒有根本的變化。這種方式規定了整個視角流動過程中所呈現的畫面必然由許多獨立的畫面構成,單一畫面中所具有的關于構圖的形式美的原則,在這流動著的視角中同樣適用。動畫素描中視角可補償性現象是采納了電影藝術特有的一種現象。即一個完整的形象可以由多個不同大小、角度、空間、時間的零散的形象,采用符合觀者接受習慣的方式補充并償還出一個完整形象。在動畫素描中,作品的內容可以是零散的,但并不意味著動畫素描作品創作中可以肆意撕扯其表現的內容。動畫素描教學與創作中,由于受到電影藝術中視角轉換變化的影響,視角選擇的多樣化是必然的產物。這種變化體現在:時間、地點、行狀、明暗等的更替與穿插,并在此過程中還原出完整形象。比如《變形金剛》中汽車人的形象,大小、行狀、質感、功能性、情緒等在不同時間、空間的展示中得到了充分的補償與還原,在每一個觀者頭腦中形成一個完整的汽車人形象,每一個形象也是不同的。這種在影視中常常采用的流動性視角的變化,將動畫素描創作帶到了一個前所未有的的境地當中。以前的素描創作只考慮一個視角下的表現行為,而在動畫素描中則要依照導演的的要求去不斷地創作一系列、連續、不斷變化著的視角下系列素描作品。用一個簡單的說法來解釋,以前傳統的素描可以用一個或數個視角在一幅作品去講一個故事;那么動畫素描則是用更多或急或慢的移動著的視角,用更多幅作品才能講一個故事。甚至是一系列連串的素描草圖更能表達動畫素描完整的含義。

2.動畫素描的寫實性表現語言

動畫素描在描繪上的寫實性表現需求來自于是熒幕內容和不同視角在細節上的表現,隨著鏡頭與視角的推移變化,畫面必須要有足夠的細節去支撐。國際上普遍要求B級2K畫面動畫影片的技術設定標準,其畫面可以放大三十米都很清晰,依舊豐富、飽滿、流暢。動畫電影對于畫面素質要求較高,矢量圖能夠保證形象線條和邊緣的整潔,但層次感較差,不利于表現色彩與明暗復雜的事物。點陣圖雖然能夠帶來更多的細節與層次,但繪制成本較非常高。這兩種方法是動畫電影中最常用的兩種繪制方式(不包括三維動畫)。動畫素描中的細節描繪,在教學與動畫制作過程中經常被簡單的強調成線條輪廓與二級明暗關系。這種方式強調畫面內容的可識性,旨在用簡潔、經濟、經過優化了的展現方式讓觀者在最短時間內接收到畫面信息,該方式在日系動漫中最為明顯。近年在色彩、場景、透視、細節等方面有所加強,但日系動漫形象簡易、單薄的面貌仍然沒有改變。動畫素描教學過程中過分的強調線條與二級明暗的可識性刻畫,勢必造成素描藝術表現語言的僵化與消逝。美國動畫形象中線條明快有力,流暢而又生動,強調夸張的動態與表情,造型結構明確,角色形體解剖有據可循,造型手法寫實。動畫素描寫實性表現的動因主要來自于觀者現實生活體驗的召喚。模擬是人類最重要的天性之一,也是重要的表達方式。我們可以想象看到一位父親帶著孩子屈身于寬大的草葉之下,頭上鮮艷的羽毛在不自覺的晃動著,在幽暗的叢林中顯得格外醒目。父親時不時的學幾聲其它動物的叫聲,然后靜靜的聽,靜靜的等……。這種方式不僅能提高捕獵成功的機率,而且也是保護自我的一種方式。捕獵成功后他們會取下動物皮或骨頭的某一部位掛在身上,或將這次捕獵的過程刻畫在巖壁上,或紀念,或祈禱,進而將之作為一種精神上的占有,來期待更多物品的獲得。上面這個故事很形象的說明了模擬的“像”所帶來的好處,而且絕對是模擬的越像所帶來的好處就會更多,成功也會來得更快。模擬能力在時間的推移中已經成為人類非常擅長的能力,人類生活中將這一能力刻意的進行強化。強化的領域包括聲音、物象、動作等,隨著社會分工細化,這種強化呈現出專業化的特點,如音樂、繪畫、設計、表演、舞蹈、武術等專門專類的細分。模擬(畫得像)是繪畫千百年以來一個重要的主題,且在相當長的時間內被認為是唯一的標準。從西方繪畫的發展來看,寫實性繪畫理論受到哲學思想的影響甚大。古希臘哲學家亞里士多德、蘇格拉底、柏拉圖等都發表過關于模仿的的觀點。用用柏拉圖的實例來說,床有三種:第一是床之所以為床的那個床的“理式”(Idea,不依存于人的意識的存在,所以只能譯為“理式”,不能譯為“觀念”或“理念”);其次是木匠依床的理式所制造出來的個別的床;第三是畫家摹仿個別的床所畫的床。這種關乎理式的追求在一定程度上指導著藝術家,在描摹自然對象時多了一份對寫實描摹的篤守。這種動力影響至今,以逼真再現為主要特點的三維動畫電影目前占據動畫電影半壁江山,大有超過平面動畫電影的趨勢。因為除了特定的諸如文字、記號、公式、圖騰、紋飾等一些符號化的特殊形象之外,我們至今還沒有找到一種比模擬或說是“像”更加具有表現和傳播能力的表達方式,何況這種“像”的能力是體現在二維平面介質上面。動畫素描作為更加精細的分工依然保留和發展著這種模擬的能力,盡管人們試圖擺脫這種單一的視覺體驗,但眼睛看到的便是與人類生活相關的。所謂純形式的畫面美或者深邃的思想內容,由于受到個體經驗差異的影響,造成體驗與表達不一致的現象比比皆是,這類動畫電影不利于市場商業推廣,無法從影院獲得商業利益。所以,“像”仍然是人類視覺體驗的絕對形式。素描本身就是一個藝術種類并具備相當的藝術價值,這種屬性為動畫注入了一股靈氣。尤其在動畫素描教學中這股靈氣顯得彌足重要,如若沒有了這股靈氣,以計算機為平臺的動畫只會是徒有機械外殼與程序的組合。

3.結語

綜上所述,在動畫素描中構圖與鏡頭語言的應用、動畫素描中的表現語言兩個方面的分析中,我們討論了動畫素描課程作為動畫專業基礎課程所具有的特點。第一個方面的討論中我們分析得到動畫素描中關于視角選擇的重要性;第二個方面的討論中則重點分析了日系與美系動畫中素描表現語言的差異與特點。通過以上兩點的論述,基本闡明了動畫素描的特點,明確了動畫素描教學內容與重點。

作者:馬可 單位:武夷學院傳媒與動漫學院

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動畫專業設計素描教學思考

摘要:隨著動畫專業的發展,固有的設計素描教學模式不適應學生的素描思維和習慣,已經難以滿足動畫專業人才的培養需求,所以必須對設計素描教學進行改革創新。該文從教學目標、教學內容、教學方法和教學手段四個方面入手,對動畫專業設計素描教學的具體實施策略進行分析、探討。

關鍵詞:動畫專業;設計素描教學;人才培養

一、明確教學目標,培養動畫專業人才

在動畫專業設計素描教學中,應按照專業特點明確教學目標,培養綜合能力較強的動畫專業人才。其一,培養學生的快速捕捉能力。造型是動畫創作過程中對事物進行形象化表達的前提,具體而言,就是通過觀察對象,從復雜的形態中快速找出其本質,描繪出造型特征。在動畫創作的過程中,素描的觀察方法是立體和動態的,因此要培養學生的快速捕捉能力。其二,培養學生敏銳的感受能力。對于動畫專業的學生而言,素描教學應減少靜止物體、石膏人像方面的內容,多讓學生感知自然界中事物的形態和色彩,借此培養他們敏銳的感受能力,觸發其創作激情。其三,培養學生的思維拓展能力。素描并不是簡單地對形象進行還原,而是將所聽、所感用視覺語言描述出來。對此,教師應當加強培養學生的思維拓展能力,通過訓練提高學生的創作能力,豐富他們的想象力。在教學中,教師可以提出命題,讓學生以個人或團隊的形式完成命題創作,在創作中提高自身的思維拓展能力。

二、完善教學內容,突出動畫專業的特點

設計素描教學要結合動畫專業的人才培養需求,完善教學內容,具體應包括以下六項內容。一是結構造型素描教學。教學中重點讓學生掌握透視學原理,運用結構素描的用線方式表達對象的組織關系。二是寫實素描教學。寫實類人物角色在動漫作品制作中占據較大的比重,寫實素描教學可以輔助學生準確掌握結構造型關系。三是光影素描教學。在教學中,可加入自然光、燈光、漫射光等多種光照方式,訓練學生在光影條件下進行寫生,培養學生素描的光感能力。四是創意素描教學。在教學中培養學生的創意思維,要求學生抽象、簡化、概括、歸納物象結構,通過重構物象多樣化地展現物象的含義。五是速寫教學。通過速寫教學使學生掌握捕捉對象動態的方法,結合簡筆畫訓練,提高學生的動作設計能力,要求學生能夠自然而動態地銜接角色動作。六是線條教學。在教學中開展專項訓練,使學生準確掌握線條的比例尺度,賦予素描畫面美感和韻律。

三、改進教學方法,增強設計素描教學的目的性

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動畫專業素描教學思考

摘要:

素描是動畫專業教學的一個重要組成部分,對于動畫專業學生的培養具有重要的價值和意義,該文作者結合自身多年一線教學經驗,并借鑒國外先進的教學模式,對動畫專業素描教學進行了研究,在此基礎上提出了對動畫專業素描教學的幾點建議。

關鍵詞:

動畫素描;面面觀;造型;動勢動態

培養一名合格的動畫工作者有三大需要:第一,“動畫是畫出來的運動”,是影視美術,創作者必須有良好的美術造型和表現基礎;第二,動畫是影視藝術,創作者必須有視聽語言的基礎;第三,動畫是靠形象的運動和動作表達情感的,創作者必須掌握人物、動物和自然現象等的運動規律。對于在動畫素描教學中如何挖掘和深化教學內容,激發學生的學習樂趣和積極性,如何組織和設計課堂教學才能獲得更好的教學效果,筆者從以下幾個方面闡述素描課與動畫專業的結合:

一、在速寫中強化訓練的內容

1.對動勢的理解

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動畫專業論文:動畫學科教學改革探析

本文作者:穆弈君 單位:南京財經大學藝術設計學院

動畫專業教學內容的思考

綜合類高校動畫專業的素描、色彩基礎課應結合專業特點進行教學,應在鞏固學生的造型能力的基礎上,緊密圍繞專業特點進行素描學習和主觀色彩、歸納色彩的表現與訓練。例如素描,綜合類高校的素描課程不像美院量大且集中上課,學生入學的專業底子也往往相對偏弱。對此,在動漫素描課程中須加強人物及動物速寫的訓練,目的讓學生理解各部分解剖結構,掌握連貫動作、動勢線、動勢重心。教學中設置頭像表現素描,須有夸張、幻想的造型訓練。一般學生不理解動態速寫的重要性,觀察方法及手上技巧也跟不上。這就需要專業教師有技巧有步驟地引導。針對動畫學生初期慢寫速寫放不開作畫,局部作畫,忽略結構,教學要以動態線、重心,骨骼結構的理解為主,設置人物幾何體造型表現課題,課時為8節。隨后課堂設計中加入技巧,強化人物動勢線訓練,課堂練習速度加快。訓練眼手的協調一致,讓學生圍成環形,中間為模特兒(設定一個動作連續的2~3個姿勢),同學們順時針走到其他同學的畫面上作畫,在短時間內完成一張人物姿態。這種訓練持續到每位同學都能2分鐘內畫出一張動態速寫。這種教學改革讓學生從多角度觀察對象,提高學生的學習興趣,解決局部作畫的慣性,學習到他人的長處。老師則把主要精力放在課堂幫助學生解決動態結構及表現方法的問題。課外布置定量的動態速寫及默寫作業,鞏固課堂教學效果。

《動畫運動規律》課程是動畫專業的必修核心課程,也是一門理論性很強的課程,一般我們單一地把它作為動畫基礎教學。但在教學中發現學生對傳統教學只注重理論講解,興趣不高,其認識僅停留在淺層面上,待進入動畫設計制作課程時無所適從。而后續課程《二維動畫設計及制作》實踐教學偏后,使學過的理論知識的掌握程度大打折扣。面對此問題,將“動畫造型設計”“動畫運動規律”“二維動畫設計與制作”三門課程整合為“動作與角色設計”課。從基礎“動畫速寫”課程入手,通過準確把握動作的關鍵姿勢及迅速捕捉動作的全部過程,轉入“動畫造型設計”課程的角色設定,再到“動畫運動規律”課程對運動時間的控制和調整,最終通過“二維動畫設計與制作”實訓課程使動畫角色的性格、動作得到驗證,完成短片。通過對教學內容進行選擇、更新與整合,使課程環節由基礎知識到專業理論、由專業理論再到實踐操作,實現了理論學習與實踐完全同步的課程整合模式。

有的綜合院校學生在大四作畢業設計前,還沒有合作完成過一部片子。所以教學中應注重學生成片作品設計,將成片創作(畢業設計)轉化為市場需要的產品,突出設計與生產的關系,改變原來互不相干、各自獨立的課程設置。如二維、三維及偶類動畫片創作實踐將所學動畫專業基礎知識與這幾類動畫制作軟件相結合,獨立制作完成一部動畫短片,以此檢驗和鞏固所學基礎知識,熟悉各類動畫的制作流程及創作要領。藝術采風。主要是深入有深厚傳統文化的地區,研究民間美術的創作內容、特點及思想根源,收集生動的且具有現實意義的民間故事、傳統藝術等,為創作具有中國特色的動畫作品打下堅實的基礎。專業實習。主要是到動畫或游戲公司實習。學生通過實習積累豐富的創作實踐經驗,為畢業后迅速融入社會打下基礎。但現在綜合類高校動畫學生真正去專業實習的不到一半。畢業實習。通過畢業實習,將使學生的實踐能力得到進一步的提高。但是我們的畢業實習往往和畢業設計相沖突,可以考慮提前進行畢業實習,這樣也使得畢業設計的教學和質量得以保證。

教學方式的改進

項目教學法是師生為了共同完成一個完整的“項目”而進行的教學活動。選取項目要以教學內容為依據,既要包含基本的教學知識點,又能調動學生解決問題的積極性。教師則要注意啟發學生去主動發現身邊的素材,選擇難度適合的動畫創作項目。在動畫實踐教學活動中,教師將需要解決的問題或需要完成的任務以項目的形式交給學生,在教師的指導下,以個人或小組工作方式,由學生按照動畫創作流程制訂計劃,分工完成整個項目。在實踐教學中,教師與學生是一種合作的關系。通過相互間平等的討論、對話和交流,即使師生關系變得融洽,同時又培養了學生與他人合作和溝通的能力。此外,通過師生互評,使教師了解學生的學習和思想,不斷調整和完善今后的教學;使學生從中了解并認識到自身的長處和不足,從而確定今后的努力方向。動畫專業從自身的規律出發,建立動畫工作室不僅具有科研攻關的功能,也能夠對培養學生的創造性思維和動手能力都大有益處。引進人才機制對高學歷的要求,使得部分綜合類高校動畫專業師資明顯不足,主要是實踐性教師不足。工作室建立可定期找有項目經驗的教師來校短期任教。工作室教學與市場的交流也可以將市場對專業人才的需要以及最新的業界發展動態及時反饋給學校。在這種教育模式下,學生不但可以學到更多的專業知識,而且可以具有相當深厚的理論素養,熟練掌握操作技能。

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