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摘要:同人文化是隨著二次元文化逐漸興起而伴隨產生的影子行業。在互聯網經濟逐漸發展的現代,網絡運營的商業性使得同人文化呈現出產業化、商業化趨勢,同人文化產業也隨著互聯網產業的飛速發展迅速繁榮起來。由于其產業仍處于新興時期,還設有完全健全的市場體系,缺乏行業標桿,未形成寡頭公司,其廣闊的市場前景與較小的行業占比形成了鮮明對比。基于以上情況,本文將從同人文化產業現狀、產業用戶特性、產業發展案例及產業發展中可能遇到的問題及解決方案等方面對同人文化產業進行可行性分析,探索同人經濟的發展方向。
關鍵詞:同人文化;同人文化產業;發展可行性分析
一、同人文化的概念
同人文化指“自創、不受商業影響的自我創作”,或“自主”的創作,它比商業創作有較大的創作自由度。而現在大部分同人創作都是一種將原有的符號進行占有、拆解、重組,是一種消費原有的符號再進行反芻的行為。“同人”這一現象自20世紀90年代中后期傳入中國后,依托互聯網一步步發展壯大,從無到有再到如今的繁榮,前后不過花費短短幾十年,在中國伴隨著互聯網的普及達到了空前的高度和規模。但縱觀歐美與日本,同人文化的誕生發展經歷了一段漫長的時期,從19世紀萌芽狀態到出現真正意義上的同人作品以至形成規模,經歷了百年之久。同人文化作為亞文化的一個分支,顯然更容易滲透到根植于亞文化之上歷史悠久的中國,即便西方遠比中國更早開始著手于亞文化的研究。此外,每一種文化的發展必然基于一定的群體來承載和傳播。同人群體也伴隨著同人文化的出現和發展進入人們的視野。同人群體是在現代背景下,在網絡迅速擴張以及各種城市亞文化繁榮生長的文化情境中產生的網絡趣緣群體(網絡趣緣群體,即依托于網絡技術,憑借某一或多個相同興趣愛好或價值取向而聚集在一起的人、事、物等,互相具有認同感的共同體)。在當下,同人群體已經不再是少數群體,伴隨著80、90后進入社會,同人群體已經擴張和發展成一個“龐然大物”。
二、同人文化的發展現狀
同人文化在中國的發展速度十分迅猛,一經日本傳入便迅速擴散發展開來,在互聯網的息壤中肆意生長。但就如“同人”的定義一般,很多創作者在投身同人創作事業時是在進行“不受商業影響的自我創作”,這使得許多專注于同人創作的人難以從中獲取滿意的收益,甚至是損耗自身的財力和精力。許多同人作者會將自己的作品免費在網絡平臺上,即便是一些著名的、能與商業化作品相匹敵的同人作品也拒絕進行商業化,只有一部分高人氣同人作品進軍商業化領域。但無論如何,這都不會影響大量的同人作品被創作,同人文化快速發展壯大。同人是在原作的基礎上的再創作,即二次創作,但是在法律上,這種二次創作依舊很有可能侵犯他人版權。在信息爆炸的今天,人們對過去信息、看法的瓦解,使得無論是商業作品還是同人作品,都面臨著二次創作的局面。而在法律上對于版權方面的規定仍舊有許多爭議,并且原作者對二次創作產物進行民事訴訟的情況還是極少的。
三、產業用戶特性
(一)受眾喜好的多樣化
就目前市場而言,二次元同人文化用戶主要分為兩大群體。一種是泛二次元“合家歡”類型,此類用戶表現為對同人文化有大概興趣但并不進行深入了解,平均每年會跟隨大眾潮流觀看有關影視作品1~3次,且對于作品類型取向較廣,沒有特定的愛好類型。另一種是二次元核心用戶“宅基腐”,此類用戶表現為用戶忠誠度較高,但群體小眾,市場較小。客戶忠誠度是反映消費者的忠誠行為與未來利潤相聯系的產品財富組合的指示器,因為對企業產品的忠誠能直接轉變成未來的銷售,也就意味著核心用戶的消費意愿及消費可接受金額上限較高。
(二)學生群體占比較高,用戶年齡年輕化
泛二次元的核心用戶主要來源于學生群體,其主要特點在于可支配資金較多,閑散空閑時間較多,對新鮮事物接受程度大且易感興趣,但受時間年齡限制嚴格。近年來,動漫作品的獲取途徑逐漸增多,動漫產業的進入門檻也在逐步降低,學生群體由同人文化的接收者逐漸向同人文化的創作者轉變,形成了讀者與作者兩個圈子的雙重主力。由于其職業的特殊性,空閑時間與可支配資金的富余,必然導致學生群體是泛二次元文化的主要消費者。但是由于學生生涯的短暫性,大多數學生群體在步入社會后無法實現現實生活與同人文化的平衡,逐漸脫離同人文化群體,因此,25歲以上的同人文化用戶數量占總用戶數的比例遠小于大學生群體所占比例。
(三)用戶女性化
相對于男性對可操縱性、科技性的取向定位,女性對以內容輸出為主的同人文化更加青睞,其特有的較強的互動性與分享性更是促進了同人文化用戶中女性占比的增加。據相關數據顯示,同人畫師中,女性占比高達60%~80%。她們創作風格多樣,創作頻率較高且持續,且這些畫作由畫師間的互相轉發到“滾雪球”式粉絲的助力,其傳遞式、連動式的散播效果實現了最大化。同人文化也從一開始的相對小眾,經由大多數女性用戶自發的宣傳推廣,逐漸出現規?;?、市場化以及產業化。
四、產業發展案例
近年來,同人創作涉及的領域與其帶來的熱度已逐漸達到了一個新高度,以同人小說、同人畫作、同人視頻剪輯等為代表的創作形式廣受原作愛好者的歡迎,也吸引了未曾涉足過相關領域的潛在人群,形成了以同人創作為中心的多邊商業價值鏈。而在進行同人聯動產業結合度的分析之后,站在熱點趨勢及盈利水平的角度,可以得出以下結論:在與同人相關的產業經濟中,游戲產業的發展極其亮眼,其形成了較大規模的同人文化圈層,因此帶動了以同人為賣點的營銷內容的快速增長,玩家取向驅使著作品的持續產出,也使決策者開始注重同人文化盈利對游戲產業的輻射作用。而在眾多游戲運營商疲于單一營銷時,“陰陽師”無疑是個將同人文化與游戲營銷融洽結合的典型游戲案例。“陰陽師”在市場定位上瞄準二次元用戶,且其公司網易還專門為此建立了“陰陽師”同人社區。不定期舉辦的同人作品征集、線下角色扮演活動等促進了同人文化氛圍,增加了用戶黏度,且可以從玩家所提供的信息反饋中獲得靈感反哺游戲本身,保持游戲生命力。其同人創作作品涵蓋了繪畫、文章、人物建模、視頻等,甚至還有以粘土為材料的手辦及其他可營利性同人周邊產品,從而顯現出了同人文化的收益性。自2016年7月起,“陰陽師”成為B站中二次元游戲視頻播放最大的IP,累計超過2.2億次。其內容涵蓋了官方宣傳視頻、同人曲MV、同人式神舞蹈等多種類型。巨大的播放量、龐大的受眾量導致其IP價值提高,與品牌的聯動宣傳也順勢產生。這樣一種從游戲到同人文化再到廣告聯動宣傳的以同人文化為核心的產業鏈打開了游戲產業營銷的新思路,也從側面反映了同人文化產業與游戲產業相結合的發展前景勢頭良好,潛力巨大。以“陰陽師”為例,對游戲同人產業運作模式進行梳理后,綜合目前市場發展情況來看,同人文化市場存在很多可能性,富有發展潛力,然而很多領域出現了空缺,有產業輻射鏈卻缺乏將同人文化相關資源進行整合并分享的綜合交流平臺,這成了許多同人愛好者心中的遺憾。其實國內外收錄同人作品的網站不在少數,但基本上都不是專門的同人網站,而只是引入了同人創作,且大多局限于一種或幾種作品形式,如國內的lofter更趨向于個人以輕博客的形式小說或畫作,bilibili趨向于個人視頻的創作與上傳,日本的pixiv是專門的插畫交流網站,歐美的fanfiction、AO3等網站是同人小說愛好者聚集地。因此,提供一個綜合性的同人文化交流平臺對國內同人群體來說是極具吸引力的,在方便文化發展的同時也可能帶來巨大的收益回報。在此基礎上,建立這樣一個網站是有可行性的。為競爭市場份額,同人文化交流平臺可以提供一個供同人文化交流、傳播的場所。將現在的各類平臺服務整合優化,開辟更多板塊并進行分類細分,給同人作品創作者和接受者一個廣闊的交流空間,還可以衍生出線下的相關業務或與其他產業聯動,嘗試同人周邊的售賣、同人文化節的舉辦等,以產業帶動產業,為目標用戶提供線上線下多元化交互式體驗。隨著同人圈層慢慢擴張并帶來更多用戶群體,聚集效應的形成將會為同人經濟帶來良性循環,從而推動整個產業的發展壯大。
五、存在的主要問題及解決方法
著作人身權反映的是作者資格權的內容,是作者獨有的不具有財產性質的實質利益。著作財產權,是基于著作權人使用作品或授權他人以一定方式使用作品而獲得物質利益的權利。CC協議即“創作共用協議”很好地解決了此類問題所帶來的隱患,其主要內容是作家和藝術家在宣稱保留某些權力的情況下,標出其作品在某些特定條件下可以自由復制或修改。同人作者們可以在簽署此協議的基礎上對原作品進行二次修改創作,這樣就能在尊重保護且不侵犯原著著作權的前提下,保留同人作者們的創作成果,再反饋給原作者激發其創作創新靈感,使雙方擁有一個良性循環。除此之外,同人平臺還可以合理利用國家相關法律法規,合理使用制度。我國《著作權法》第二十二條第一和第二款:“(一)為個人學習、研究或者欣賞,使用他人已經發表的作品;(二)為介紹、評論某一作品或者說明某一問題,在作品中適當引用他人已經發表的作品。”在這些特定的條件下,他人可以自由使用著作權人的作品,不必征得著作權人同意,也不需要向其支付報酬。當然,最簡單也是最直接有效的風險規避方法即為平臺主動聯系原作者,獲得許可。
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作者:胡佳儀 嚴玉婷 胡家慧