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網絡文化是一種新興的、伴隨著互聯網的發展而形成的一種文化。從狹義的角度理解,網絡文化是指以計算機互聯網作為第四媒體所進行的教育、宣傳、娛樂等各種文化活動;從廣義的角度理解,網絡文化是指包括借助計算機所從事的經濟、政治和軍事活動在內的各種社會文化現象。由于網絡文化本身所具有的兩面性,它對青少年產生的影響也分為積極和消極兩個方面。
(一)積極影響
首先,網絡給青少年的自主學習以及知識的獲取帶來了巨大的便利,這是傳統的文化傳播方式所無法比擬的。只要擁有一臺與互聯網相連接的電腦,他們就可以突破時間和空間上的限制,在任意的時刻通過網絡自由、自主地去瀏覽和學習任何領域的知識,了解世界每一個角落發生的事情,可以平等地與他人聊天、交流思想。這種學習模式適應了這一年齡段的青少年逐漸成熟的自我意識,有利于激發他們自主學習的熱情,主動去追求新知。因此,青少年在互聯網上的獲得的教育是一種真正意義上的自主教育,這對于他們更好地掌握各類知識、開闊眼界和提升學習能力都是十分有利的。
(二)消極影響
人類歷史上的每一次技術革命都是一把雙刃劍,網絡技術也不例外?;ヂ摼W是一個虛擬的、自由度極高的世界,這就使部分網民的道德和法律意識淡化,對自己在網上的言行以及傳播的信息缺乏責任感,讓一些不良思潮和低俗文化輕易地泛濫,如有些網民用語不文明,捏造事實、制造謠言,有些網站刊登虛假信息,傳播淫穢色情內容。而青少年正處于人生觀和世界觀逐漸形成階段,對于網絡文化中的負面內容辨別能力不足,容易受到影響而產生不健康的行為與思想,輕則沉迷網絡,學習成績下降,重則思想觀念扭曲,走上犯罪道路。
信息技術(InformationTechnology),簡稱IT,特指與計算機、網絡和通信相關的技術。而信息技術教育不是單純的技術教育,它的內函由信息技術課程和信息技術與其他學科的整合兩大部分組成,是素質教育的重要組成部分。面對復雜的網絡文化環境,作為一門直接以計算機和網絡知識為主要教學內容的課程,信息技術課不但要做到向學生傳授知識,更要在學生們接觸網絡文化的接觸過程中起到積極的導向性作用。在信息技術教學過程中,教師應該對心理和思想上都未完全成熟的青少年進行正確的引導,使他們從互聯網中吸收有益于自身健康成長的內容,同時學會自我保護,避免受到不良網絡信息的侵染,擔負起青少年的網絡文化教育這一重大責任。
三、針對網絡文化環境下信息技術教學的建議
(一)開放自由,積極融入
正如前文所提到的,我們現在所處的時代是屬于網絡的時代,計算機在普通家庭中的普及率也在逐年上升。在這樣的環境背景下,因為考慮到網絡文化中存在的糟粕而強制性的將學生與網絡隔離開來,甚至在信息技術的課堂上禁止學生上網,不向學生傳授網絡知識這些行為是十分不明智的。這種方式既無法從根本上達到保護學生思想健康的目的,更容易使正處于青春期的學生產生逆反心理。在信息技術教育的課堂上,對待網絡的正確態度應該是自由的,開放的。教師需要以一種積極的態度面對網絡,利用學生對互聯網的興趣指導他們以健康的方式融入網絡文化中。
(二)引導為主,教育為輔
不同于傳統的文化形式,網絡文化具有更高的自主性和自治性,在互聯網中學習知識時,學生的主觀能動性將得到極大的調動,在這一過程中教師過多的說教反而會使學生的主動性降低。因此,在指導學生接觸網絡文化時,教師的主要任務在于引導學生的方向,向學生展示網絡中積極正面的內容,將學生的興趣引領到從網絡中獲取知識、開闊見聞等有利其健康成長的行為上。同時,還可以講解一些網絡文化中負面內容引發惡性事件的案例,使學生對接觸不良信息的后果有所了解,形成對待網絡文化的正確的是非觀。
(三)輕松教學,寓教于樂
我國古代時,著名的教育家孔子就提出了“寓教于樂”的教育思想,他認為“知之者不如好之者,好之者不如樂之者。”實際上,互聯網最吸引青少年的一點也在于其具有很大的娛樂性。如果我們能夠將網絡中的娛樂與知識結合起來,就可以極大程度的提高學生的學習興趣,達到孔子所說的“樂學”的境界。為此,教師在信息技術課的教學過程中可以嘗試從電腦游戲等娛樂中發掘新鮮的知識,引導學生在游戲過程中同步學習。例如很多目前流行的游戲原本為國外游戲公司所開發,教師可以尋找這些游戲的外文原版,鼓勵學生對照中文版理解游戲過程中出現的英文單詞,將“樂”與“學”有機結合。
這樣學生既體驗了游戲的樂趣,也培養了對英語學習的興趣。青少年是社會的未來和希望,在網絡文化盛行的今天,正確引導青少年在網絡文化中汲取精華,剔除糟粕,是保證他們心理和思想健康必不可少的一步,也是信息技術教育者不可推卸的責任。
作者:薛明健 單位:長春市第四十八中學