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摘要:黨的報告中提出,“健全現代文化產業體系和市場體系,創新生產經營機制,完善文化經濟政策,培育新型文化業態”。而網絡文化產業是最具競爭力的產業之一。加快發展中國互聯網文化產業,將使中國在新時期的發展和競爭中取得優勢。本文主要采取理論研究和實證觀點分析研究方法相結合,分析中國互聯網文化產業現狀以及存在的問題,進而提出發展中國網絡文化產業的措施和方法。
關鍵詞:網絡文化產業;問題;原因;發展
一、緒論
黨中央、國務院高度重視信息化工作。“十三五國家信息規劃”清晰地指出,“十三五”是信息通信技術變革實現新突破的發軔階段,是數字紅利充分釋放的擴展階段。信息化代表新的生產力和新的發展方向,已經成為引領創新和驅動轉型的先導力量。加快信息化發展,適應把握引領經濟發展新常態,著力深化供給側結構性改革,重塑持續轉型升級的產業生態;加快信息化發展,增強國家文化軟實力和國際競爭力,推動社會和諧穩定與文明進步;加快信息化發展,統籌網上網下兩個空間,拓展國家治理新領域,讓互聯網更好造福國家和人民,已成為我國“十三五”時期踐行新發展理念、破解發展難題、增強發展動力、厚植發展優勢的戰略舉措和必然選擇。論文寫作中,發現和解決網絡的現狀問題可以給中國互聯網文化產業的發展提供借鑒意義。因此,這些措施對我國網絡文化產業建設和經濟發展具有非凡意義。
二、網絡文化產業
伴隨互聯網時代的到來以及網絡文化產業的繁榮,我國網絡文化產業隨之誕生。網絡文化產業是以網絡文化為媒介,并且是極具發展潛力的新型產業,并能盤活周邊產業。網絡文化產業的內涵極為廣泛,它又被稱為“數字內容產業”,是網絡產業與文化產業、信息技術相交的產物[1-3]。目前學者們對網絡文化產業的兩種定義:一是把網絡文化作為文化產業的一部分,將新興的網絡和其他一般的文化產業孤立起來對待;另一種是把網絡文化產業當是非一般定義上的產業,是一種新型的產業,是二者的交融,是第三次工業革命帶來的產物。網絡文化產業有廣義和狹義之分。廣義的網絡文化產業是把網絡作為媒介,內涵擴展到各種網絡上的文化產品服務的以盈利為目的的行業。其網絡定義不單單包括互聯網,廣義的網絡文化產業由兩部分組成:一是其他一般的文化產業通過互聯網平臺進行擴展,如數字電影、數字內容、數字音樂等;二是把互聯網絡作為媒介,內容都是新型的文化,如網絡廣告和游戲等。狹義的網絡文化產業只是把互聯網作為依托,把網絡平臺作為媒介,進行文化內容的創作和生產的產業。
三、網絡文化產業發展概述
(一)網絡文化產業萌芽階段。中國互聯網文化產業的萌芽階段是從中國擁有網絡的時代到決定大力發展文化產業這個時間段。2015年,中國已經產生了互聯網?;ヂ摼W的產生為網絡文化產業提供了技術基礎?;ヂ摼W逐漸融入每行每業,在社會中扮演著越來越重要的角色,可以說是互聯網文化產業得以繁榮的基礎。網絡文化的繁榮也給社會提供了一個發展文化的契機。
(二)網絡文化產業起步階段。本文認為網絡文化產業開始起步是從2016年將文化產業發展的熱點作為工作重點來抓,中國將文化產業的長足發展作為起點,目前網絡文化產業和附屬文化產業還處于初級階段。
(三)網絡文化產業的初級階段。相關研究認為,網絡文化產業從2014年初開始了騰飛,以“文化事業和文化產業發展高潮”為工作重點,中國把文化產業的發展列為重點。到今天,我國的網絡文化產業還在初級階段。
(四)網絡文化產業發展階段截至目前,我國的人均生產總值已超過1萬美元,這大大刺激了人們追求精神產品。中國動漫快速崛起,利用中國傳統文化元素開發的動漫IP,如齊天大圣、姜子牙等影視作品都非常成功。中國的網絡文化產業不知不覺已經進入了一個快速發展的軌道,正等待一個合適的機會起飛。融合是創意產業發展的趨勢。
四、網絡文化產業的發展現狀
(一)互聯網發展情況分析。互聯網進入中國以來,各行業在互聯網的引導下迅速發展起來。互聯網已經走進千家萬戶,成為人民生活中不可缺少的必需品,讓人們的生活更方便、更快捷。下圖顯示了中國近幾年網民規模。從中可以看出,網民規模年年增加。互聯網是整個互聯網文化產業的基礎,隨著互聯網的覆蓋面逐漸擴大,用戶數量持續增長的情況下,才能發揮互聯網文化產業在整個行業中的主導作用。從圖中可以看出,中國已經有了一定的網絡基礎[4]。
(二)手機網民發展情況分析。隨著手機的普及、基站建設的完善,現在許多網民習慣用手機上網、游戲、購物和享受娛樂生活。手機網民規模2013年達50006萬人,2014年達55678萬人,2015年達61981萬人,2016年達69531萬人,2017年達75265萬人,2018年達81698萬人,2019年達84681萬人,2020年3月達89690萬人(以上數據來源于CNNIC《中國互聯網絡發展狀況統計報告》,2020年3月),手機網民規模年年增加,但在2018年后,手機網民規模占整體網民比例增長有所放緩,這也說明了隨著智能手機的普及,網民基本都以手機上網為主。隨著手機軟件的普及,手機游戲、手機音樂等網絡文化呈現增長態勢。
五、網絡文化產業存在的問題及原因分析
(一)網絡文化產業存在的問題。網絡文化產業范圍廣,包括動漫、游戲、音樂、出版等多個項目,一般的大眾只把網絡文化產業視為聊天、網絡游戲、新聞,但不了解遠程在線教育、數字視頻回放、網絡出版等都是網絡文化產業的重要組成部分。究其原因是大多數家長擔心自己的孩子被網絡上形形色色的信息和游戲迷惑而耽誤學業,因此很多家長都對網絡有很強的抵觸心理。網絡文化產業以網絡為依托,網絡文化是別具一格的新的文化形式,其內容形式與文化本來的品質是緊密相連的。截至目前,中國網民大幅度增加使網絡使用頻率有很大提升,但網絡文化產品形形色色,很多內容十分低劣。中國網絡文化產業很大程度上受外來文化的影響,并沒有擁有自主產權的網絡文化產品。在廣闊的網絡虛擬空間中,網絡文化中的虛擬性和隱匿性給網絡的識別帶來了極大的難度。我國目前還沒有形成對網絡的監管行之有效的手段,如青少年沉迷于網絡等問題。
(二)網絡文化產業發展不足的原因。1.消費者缺乏文化素養?;ヂ摼W文化是在互聯網的基礎上發展而來的文化。近些年來,互聯網文化隨著互聯網的到來得到了長足的發展。但目前為止,對于網絡文化的本質和內涵,大眾還缺乏相應成熟的認知,還未對網絡文化產生深度的認知。盡管他們可以非常熟練地從互聯網上獲取信息和服務,但并不是每個人都有成熟的認知。媒體素養是指人們從互聯網上獲取相關的信息后進行評價、吸收、處理的能力,為個人工作和生活提供便利。部分受眾文化素養低下的主要原因是缺乏對媒體的正確認知和對互聯網的深入了解。2.網絡文化產業人才稀缺?,F代信息技術作為網絡文化的支撐,帶來了信息爆炸。知識已成為網絡文化產業的附屬價值。網絡文化要提高品質,離不開大眾的支持和參與。但目前網民的素質參差不齊,影響著網絡環境,因此需要高素質的人參與進來,達到凈化網絡環境的目的。3.相關部門存在交叉管理。管理滯后影響著中國互聯網文化產業的發展速度。有些企業缺乏資金以及政府的支持和指導。優惠政策無法吸引相關企業發展,已經成為制約互聯網文化產業健康發展的原因。目前,政府已經成立了文化產業領導小組,以深入分析和探討文化產業的發展以及研究文化創意產業的發展趨勢,并著重強調需要加強網絡文化產業發展。
六、結語
本文從目前中國網絡文化產業的狀況入手,指出了中國網絡文化產業存在的問題及原因,并提出了發展網絡文化產業的措施,以更好地促進網絡文化產業繁榮發展。
作者:俸遠 單位:深圳市城邦城市規劃設計有限公司