信息技術課堂問題探析(8篇)

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信息技術課堂問題探析(8篇)

第一篇:小學信息技術體驗式課堂分析

一、體驗式教學模式應用的原則

1.倡導參與性、體驗式、分享式學習過程

在小學信息技術教學過程中,教師要引導學生積極參與到學習過程中。一定要培養學生對學習產生探索的欲望,而不是只知道結果,要懂得學會探索原因,對問題產生探究的興趣。另外,教師要通過多種途徑來培養學生的創新、批判性思維能力。因為只有思考了,才能夠得出創新式的思路;沒有認真思考的話,也得不出創新性的知識。如果學生開始不愿意參與到教學活動當中,就不會產生疑問??赡芩麄冎粫邮芙處熕v述的內容,并不會針對內容進行探索、創新。遇到這樣的情況,教師要及時對教學任務做出調整,鼓勵學生敢于提出疑問,積極與其他學生分享學習成果,相互交流學習經驗,敢于表達自己的想法,不要害怕是錯的。教師也要對表現積極的學生給予表揚,對表現不太積極的學生予以鼓勵。

2.在開放性教學中尋找規范化

教師要掌握好開放性體驗式教學的尺度,在實現開放式教學過程中不失規范化,將二者有機地結合在一起,是對教師最高的要求。比如,針對需要學生大膽想象、勇敢表達的知識內容,教師可以引導學生實踐操作,調動學生的學習興趣,但是也要有一個嚴格的知識整體框架,課堂紀律是不能破壞的,不能因為課堂的參與性而使課堂變成“一鍋粥”的形式。同時,教師也要放手讓學生大膽操作、想象,這樣才能使學生創新出更多的想法,使學生得到全面的提高。

二、體驗式學習設計運用

1.情境設計

整個教學過程中都涉及情境教學,體驗式教學模式也是其中之一。情境設計的應用已經被教師廣泛應用于課堂教學過程中了。比如,生活中與教學內容相關的故事情節,關于挑戰性、冒險性的生活情景練習等。教師要給予學生足夠的時間去探索,從而鍛煉學生克服困難的勇氣和自信,不斷培養學生克服困難的創造力和想象能力。

2.課程實施

小學信息技術課堂區別于傳統教學設計理念,它更加具有科學性及創新性,需要小學生富有創新精神和探索意識。在課堂教學過程中,較傳統教學,其教學理念更加新穎,教學手段更加創新,小學生可以在輕松、愉快的學習環境中掌握知識。體驗式課堂改變了傳統教學過程中教師單一式講授知識內容的方式,將帶動學生參與學習當中,使得師生之間建立一種良好的溝通途徑,能大大增強學生對信息技術課堂的學習興趣,有效地降低學習難度。例如,在關于設置動畫效果知識內容的講解時,教師會針對教學內容布置一些簡單的作業練習,教師可以將小學生最喜歡的動畫片結合在一起,要求學生以PPT的形式制作一個關于動畫片的介紹。小學生對動畫片的喜歡是有目共睹的,將計算機課程與小學生喜歡的事物聯系在一起,無形之中就增強了學生的好奇心,相信很多小學生會認真地完成教師布置的作業,同時也實現了體驗式教學的目標。

三、總結

綜上所述,為了迎合新課改的實施,體驗式教學模式逐漸發展,逐漸形成完整的創新式教學模式。體驗式教學模式的應用不僅有助于學生對計算機知識的掌握,也能逐漸培養學生的實踐能力、勞動技術等綜合素質能力,而體驗式教學模式也將成為未來教學創新模式發展的主要方向。

作者:吳燕 單位:內蒙古準格爾旗薛家灣第三小學

第二篇:信息技術化學課堂探析

一、以信息技術突破教學重難點

化學學科本就是一門抽象性很強的學科,尤其是高中化學知識,每節課的重難點知識不外乎都是一些抽象性很強的知識點,每當遇到這些知識點時,很多教師想要用傳統的教學手段給學生講清楚總是感到異常吃力,畢竟,讓高中生理解一些深刻抽象的空洞理論的確不是一件易事。對于教師來說,如何幫助學生來突破這些難點知識就成為了備課環節中非常重要的任務了。例如,筆者在講到“化學鍵與化學反應”這節的內容時,對于如何闡述微觀粒子的形成、相互間的作用力以及粒子之間的聯系等非常抽象的知識點,筆者進行了很多的嘗試,但最終下來,效果都不好。這些看不見、摸不著的東西要想讓空間想象和抽象思維能力較弱的學生理解清楚是非常困難的。思考之下,筆者決定采用多媒體工具,希望借助于信息技術來輔助這一難點知識的講解活動。在備課環節中,筆者制作了這樣一個FLASH動畫:先顯示出鈉原子和氯原子的原子結構示意圖,讓學生直觀清楚地看到原子是由原子核與核外電子所組成,并且核外電子是呈現出三層分布的特點。接下來,讓最外層的電子開始不停的閃爍,并逐漸從鈉原子轉移到氯原子,為了強化效果,筆者用箭頭標明轉移的方向,引出電子失去與得到的過程。再接下來,與鈉離子和氯離子的化合價相呼應,得到一個電子,顯負一價,失去一個電子,顯正一價,這樣一來兩個陰陽離子由于作用力的相互吸引和排斥實現平衡,這樣穩定下來形成的作用力就是離子鍵。通過這種夸張而生動的動畫模擬,NaCl、HCl的形成過程被直觀地展現在了學生的眼前,離子鍵和共價鍵的區別也就呼之欲出了。最終,在多媒體的幫助下,本節課取得了非常好的上課效果。

二、以信息技術創設生動的教學情境

在化學課堂上,傳統的教學工具給我們展示的知識點是以靜態化、平面化為主要特征的,這種靜態化、平面化的知識點最大的弊端就是在理解的過程中需要大量依賴學生的思維想象力,而這些恰恰是很多學生所缺乏的能力,大多數學生對于空洞抽象的理論知識都存在理解上的困難,從而造就了思維上的阻滯點。例如,在講到工業制取硫酸時,按照傳統的教學方法,教師只有依靠語言進行描述分析,為了增強直觀性,教師最多也只能用實物、標本,或者是模型等方式來為學生盡量構建出生動的教學情境,但即使是這樣,這些平面化、靜態化的展示依然讓學生感到十分空洞,學生對于整個工業制取硫酸的過程依然是懵懵懂懂,在理解上存在較大的困難。倘若這時候,教師采用計算機軟件進行教學,以真實的聲效、逼真的畫面把硫酸在工農業生產中的制取過程完整的展現在學生眼前,當學生看到沸騰爐真的沸騰了起來,看到生成的二氧化硫經過熱交換器奔向接觸室,變成了三氧化硫,而三氧化硫進入了吸收室以后,出來了一缸熱氣騰騰的還散發著煙霧的硫酸時,教師無需多言,在生動直觀的情境感染下,學生早已經把該記住的知識記在頭腦中了,且不會有絲毫的勉強。這種以信息技術為輔助手段的教學方式,不但可以通過構建生動的教學情境讓學生更好的掌握抽象的知識,同時,也能為枯燥的課堂增添一些生趣,讓學生能夠在更加輕松的環境下從事學習活動。

三、以信息技術輔助實驗教學

化學學科中有很多的實驗活動在課堂環境是是無法正常開展的,像是一些宏觀的、微觀的的實驗,或者一些實驗過程很長或很短的實驗,如合成氨、各種分子的空間結構、金屬的腐蝕過程等,這些需要一定的時間、空間的實驗活動在課堂上難以開展,這樣一來,教師只能犧牲實驗,而代之以語言講解的方式。實驗活動本身是立體直觀的活動,而語言講解分析則是完全的理論分析,這樣的講實驗當然不可能很好的實現實驗教學的目標了。如果我們能夠以信息技術為支撐,以多媒體工具為手段開展一些模擬性的實驗活動,雖然不能完全替代真實實驗,但至少在多媒體工具中,學生可以觀察到一個完整的實驗過程。不僅如此,模擬實驗下,很多的反應過程也可以被人為地控制,例如,一些反應過程過長或過短的反應現象,一些很難觀察到的微觀的實驗現象,這些難以被觀察的過程,我們可以通過計算機對其進行處理,或者加快或者放慢,或者放大或者縮小,這樣一來,整個實驗的可觀性就能夠大大提升了,而有了較強的可觀性,學生就能更加輕松有效地觀察實驗過程、實驗現象,這對幫助學生更深刻的理解知識也是非常有幫助的。

四、總結

在如今信息技術的大環境下,傳統的化學課堂擁有更多的機會注入新鮮的生命力,對于化學教學活動來說,這是一次非常有利的發展機會。但即便如此,我們也要理性地對待信息技術,在化學教學中恰當的、有分寸的運用它,只有這樣,才能更好的發揮出信息技術在教學領域的優勢。

作者:李新榮 單位:江蘇省鹽城市大豐區新豐中學

第三篇:信息技術為小學語文課堂增色添彩

一、內容的選擇要適當

推進信息技術在教學中的普遍應用是我們教師的職責,但在具體操作過程中還要注重內容的選擇,內容的選擇要根據學情確定。例如人教版四年級上冊中《蟋蟀的住宅》一課是法國著名昆蟲學家法布爾寫的一篇觀察日記。課文以文字表述為主,對正處于形象思維為主的小學生來說,不容易引起閱讀的興趣。我們可以選擇“了解蟋蟀的住宅是怎樣建成的”這一抽象的內容,運用信息技術輔助教學,化被動為主動,化枯燥為有趣,激發學生的學習興趣。教學時,教師可以抓住“這座住宅可以算是偉大的工程了。”這個重點句的學習,先用多媒體展示放大的課文插圖,讓學生通過觀察發現插圖中的所謂“蟋蟀的住宅”只不過是隱藏在草叢中的一個簡易的小洞穴。學生對作者把這個小洞穴稱之為“偉大的工程”可能有些不解,教師便可抓住這個契機設疑:作者不僅把蟋蟀挖掘的簡易洞穴說成是“住宅”,還說是個“偉大的工程”,你是否覺得有點夸張?為什么?問題拋出以后,教師要求學生帶著問題潛心讀書,并在書上做批注。然后組織學生交流。交流中教師一邊用課件展示蟋蟀“住宅”的結構圖,一邊跟隨學生的回答,相機把“朝著陽光、隱藏、傾斜的隧道、平坦、陽臺、墻壁很光滑、修理平整、簡樸、清潔、干燥、衛生”等詞語標注在“住宅”的相應位置,圖文結合相得益彰。接著教師話鋒一轉說:“在我們人類看來,這個小洞穴的確稱不上是什么工程,但對于身體弱小的蟋蟀來說,的確可以稱之為“偉大的工程”了,請看大屏幕———”音落畫來,屏幕上播放教師制作的flash課件:幾只蟋蟀正在草叢中忙碌著,它們有的用前足扒,有的用后腳推,還有的用尾部拱……進進出出,你追我趕地挖掘洞穴的熱鬧場面。這樣,教師通過信息技術把抽象的文字描述化為生動直觀的畫面,讓學生真正領會到作者為什么會說蟋蟀的住宅是“偉大的工程”———蟋蟀僅靠柔弱的前肢和大腿,要完成扒土、挖土、搬泥、踏地、修整等繁重的任務,簡直就是奇跡!所以作者說它是“偉大的工程”一點也不夸張。學生的學習的情緒高漲,參與面廣,教學效果顯而易見。

二、出現的時機要適時

信息技術有其獨到的作用,能優化教學過程,提高課堂教學效率,培養學生的想象力和創新能力。但一些媒體信息出現的時機要科學,過早或滯后出現都會影響教學效果。例如在教學人教版四年級下冊《蝙蝠和雷達》一課在學習第二部分時,若讓學生讀文本或由老師講解,學生都較難領會“超聲波像波浪一樣向前推進,遇到障礙物就反射回來,傳到蝙蝠的耳朵里,蝙蝠就立刻改變方向。”所描述的情景?;蛘呓處熢诮虒W中為了完成教學任務,取悅學生的視覺效果,一開始就播放蝙蝠用嘴和耳朵配合起來飛行的課件,學生看似很快明白了蝙蝠是怎樣的飛行的,但學生的思維很容易被課件內容所定勢,想象力受到禁錮,思維得不到發展,教師授的僅僅只是“魚”。學習這部分內容,我們可以嘗試運用多媒體信息技術來化解重點,突破難點,但使用的時機要把握好??上茸寣W生熟讀課文內容,在此基礎上,讓學生說說蝙蝠夜里飛行時,是怎樣用嘴和耳朵配合起來探路的。學生交流之后,教師如果發現學生基本只停留在復述課文的層面,未見有創造性感悟和見解,便可抓住時機制造懸念說:“剛才同學們基本上能復述課文內容大意,但是還有不少同學的頭腦中還無法再現出課文描述的情景,下面我們就到科學家的實驗室去看看,究竟蝙蝠的飛行靠的是眼睛還是嘴和耳朵?請大家注意觀察蝙蝠的表現,相信你一定會有新的發現!”待學生的好奇心和求知欲被喚起之后,教師開始播放蝙蝠在一間橫七豎八地掛滿鈴鐺的屋子里蒙上眼睛、塞上耳朵、封住嘴飛行的動畫課件,教師一邊播放課件,一邊配上畫外音解說,學生清楚直觀地看到蝙蝠在不同的情境中飛行的狀況,心里豁然開朗!像這樣根據教學的需要,在學生疑難處,求知欲強烈的時候輔用信息技術,把枯燥的文字變成生動活潑的畫面,把抽象的內容化成具體形象的情境,啟其所惑,導其所難,方可激發學生學習的興趣,提高課堂學習效率。

三、媒體的使用要適度

毋庸置疑,多媒體信息技術相對傳統的語文教學,有它必然的優勢。但一節課里,如果教師片面追求課堂的形式,不停地播放課件,棄學生與文本于不顧,把課堂變成了電影院,就會使教學的中心轉移,雖肥了信息技術的“田”卻荒了語言實踐學習的“園”,甚至南轅北轍,因此課堂上要適度使用信息技術。我在一次下校聽課調研時看到有位老師在教學人教版二年級下冊《筍芽兒》一課時,完全引用教育資源網上的一個教學視頻來教學,對整節課的視頻未做任何修改,學生只是瞧著視頻中的老師和學生在上課,課堂成了電影院,學生成了觀眾,教師成了放映員,這樣無度地濫用信息技術來教學,課堂一定是低效甚至是無效的。同樣,另一位教師在教學這一課時,教師只安排兩處使用信息技術教學,合理適度,效果斐然。這位老師考慮到《筍芽兒》是一篇擬人體童話散文,課文雖生動活潑,但二年級的學生感知起來有一定難度。在熟讀課文后,教師便利用多媒體配樂播放《小雨沙沙》,再把鏡頭對準筍芽兒,通過動畫演示讓學生觀察筍芽兒扭動、向上鉆、脫殼、成長的全過程,以及桃花盛開、柳枝搖曳、鶯歌燕舞的春景,感受春雨“沙沙沙”、雷公公“轟隆隆”的美妙,讓學生如同置身于大自然中,感受到筍芽兒向往春光,沖破一切阻力奮發向上茁壯成長的精神。學生學得輕松又開心。在下課的前的10分鐘,教師開始指導學生書寫。這位教師用多媒體課件逐一顯示每個字書寫的行程和筆畫生成過程后,讓學生跟著書空,再認真地寫三個。直觀有趣的書寫過程的演示比教師的講解更加生動、真切,學生頓感眼前一亮,忘記了一節課學習的疲勞,興致勃勃地參與到寫字教學中??梢姡谡Z文課堂教學中合理適度使用信息技術有著積極的作用。

四、總結

總之,信息技術宛如朵朵鮮花綻放在我們的語文課堂,只要教師能根據適當、適時、適度的原則合理使用,就一定會讓語文課堂錦上添花,精彩無限!

作者:廖滿芬 單位:福建省將樂縣教師進修學校

第四篇:美術課堂策略信息技術研究

一、利用信息技術,讓學生感知美

在目前的美術教學中,美術欣賞課占了很大的比重。在美術教學中,教師多是讓學生進行藝術欣賞,如對中國傳統山水畫和年畫、剪紙等民間工藝美術的欣賞。在以往的美術教學中,教學方式比較單一,很多時候是教師進行相關知識的講解和介紹,采用掛圖、照片等形式讓學生認識美術、感受美術。單一的教學形式決定了學生可以利用的資源是有限的,學到的東西也是有限的,不利于學生學習興趣的培養。因此,教師在教學過程中就可以利用信息技術,讓學生能夠感受更多的美。信息技術應用是指對多媒體計算機和網絡技術的綜合使用,在美術教學中應用信息技術,能夠把文字、聲音、圖形、影像、動畫等一體化。最重要的是,信息技術可以讓學生充分、廣泛地利用網絡資源,這給教師教學也帶來了很大的便利。教師可以利用信息技術準備豐富的教學資源,而學生只要掌握一些簡單的操作方法,就可以根據實際教學要求搜索到想要的資源。在美術教學中合理使用多媒體,比單純欣賞掛圖更具有生動性和豐富性。如,學生在信息技術環境下欣賞中國山水畫,能夠得到更好的視覺沖擊和美的享受,從而感受美、欣賞美。此外,利用信息技術進行美術教學,還能夠提高學生學習的自主性。以往的美術課堂由于教學形式和教學資源的匱乏,學生學習比較被動,而在信息技術環境下,學生可以根據自己的興趣進行資源的搜索和學習。如,學生可以根據教學目標提出的任務,在信息技術幫助下完成學習任務。這樣會提高學生的自主性,也能提高學生的課堂教學參與熱情。

二、利用信息技術,讓學生創造美

新課改帶來了教學理念的革新,和以往的教學不同,新課改要求改變學生在課堂上的被動地位,發揮學生的主觀能動作用,要讓學生成為課堂的主人和學習的主體。在以往的美術教學中,情況往往相反,教師往往控制和主導整個課堂,安排教學任務、教學內容等,學生只是聽講就行了,這樣就扼殺了學生的自主性。信息技術能夠在美術教學中創造一種情境,讓學生有機會動手操作,利用信息技術自己創造美,在這個過程中獲得美的享受。在教學過程中,為了提高學生的參與熱情,教師要善于為學生創造機會,調動學生的積極性。如,在教學中國工藝美術(如剪紙、篆刻等)時,就可以讓學生利用一些簡單的工具自己操作。信息技術為學生的操作提供了很多便利。美術中涉及一些設計類的知識,如板報設計、賀卡設計等,針對這樣的教學內容,教師可以讓學生利用計算機自由發揮,設計相關的作品,讓學生能夠自己動手表現美。學生可以在教師的指導下,使用一些簡單的軟件進行操作,如畫圖、Word、Photoshop等,計算機還可以提供豐富多彩的字形字體等,讓學生能夠充分發揮聰明才智,設計出自己的作品。在平時的美術教學過程中,學校和教師可以舉行一些相關的活動,如板報設計大賽、校徽設計大賽、賀卡設計大賽等,讓學生參與其中,感受到學有所用。并且可以通過對優秀作品的展示和評比,激發學生的參與熱情。學生一旦擁有了這種創造美的機會,對于培養美術學習興趣和提高審美能力也是大有幫助的。在信息技術環境下,學生學習美術會變成一種享受,而不是一項學習任務甚至一種負擔。

三、利用信息技術,提高學生的審美能力

培養學生的審美能力是美術教學的目的,也是素質教育的要求?!读x務教育美術課程標準(2011年版)》中規定,要讓學生對美術作品進行欣賞和評述,感受自然美和作品藝術美,從而逐步形成和提高審美趣味與美術欣賞能力。在以往的美術欣賞教學中,所謂的欣賞就是先由教師展示相關的美術作品,然后對作品的歷史背景、創作含義和藝術特點進行介紹,讓學生提出問題或者進行討論等。這樣的欣賞只是單方面的知識傳授,很難提高學生的審美能力,反而讓學生一直處于被動狀態。信息技術環境下的美術教學強調學生主體精神的發揮,教師可以讓學生進行小組合作學習,學生利用信息技術提供的資源,制作介紹美術作品的幻燈片,在班內輪流展示。如,讓學生制作一個關于中國年畫的幻燈片,學生自己搜集資料、下載圖片和了解相關的背景知識,根據中國傳統文化理解年畫的創作目的,自己通過感受,總結作品的藝術特點等。在這個自主探究的過程中,學生親身參與其中,通過自己的努力主動獲得知識。這樣能夠培養學生的審美品位,并且在欣賞作品、分析作品的過程中提高學生的審美能力。此外,信息技術環境下的美術教學還能夠讓學生得到美的啟迪。學生都有強烈的好奇心和探索欲。在美術教學中,教師要積極對學生進行引導,利用信息技術創造教學情境,對學生進行啟迪誘導,提高美術教學效果。如,當學生在學習過程中遇到重難點時,教師不要過于注重知識的講解,而是要利用信息技術,把教材內容、多媒體展示、教師講解等融合在一起,激發學生的思維,引導學生一步步理解和掌握知識,突出重難點。在這個過程中開拓學生眼界,讓學生得到美的熏陶和啟迪。

四、總結

總之,將信息技術和美術教學整合在一起,在信息技術創造的情境中,學生能夠更好地感受美術教學,享受美術教學。這種教學方式能夠為學生提供一種新的教學體會,讓學生在輕松、愉快的教學情境中學習知識、提升能力,課堂教學也會更加形象和生動,有助于提高美術課堂教學效果和學生的美術素養。

作者:楚瑞紀 單位:重慶市彭水第一中學

第五篇:數學課堂信息技術有效分析

一、創設情境,誘發學習興趣

巧妙導入不但能夠畫龍點睛、啟迪思維,而且能迅速集中學生注意力,把學生帶進特定的學習情境,激發學生強烈的學習興趣和求知欲望,充分發揮他們的主觀能動性。運用信息技術導入新課,可有效開啟思維閘門、展開豐富聯想、激勵探究欲望,使學生的學習狀態由被動變為主動,使學生的學習氛圍由緊張變為愉悅,使學生的學習期望由要我學變為我要學。例如,在教學《比較幾分之一的大小》時,借助多媒體創設故事情節,喜聞樂見的畫面與音樂,深深吸引了學生:炎熱中的唐僧師徒口渴難耐。八戒抱個大西瓜回來。悟空說:“把西瓜平均分成四份,每人一份。”八戒叫道:“西瓜是我找來的,我要五分之一。”悟空樂了,切了五分之一給八戒。八戒自言自語:“怎么比他們少呢?”同學們都笑了,信息技術創設的情境活躍了課堂氣氛,不僅誘發了學習興趣,喚醒了學生的有意注意,還使學生始終被吸引著,主動參與探究。

二、啟引探究,提升學習能力,突破重難點

要提高課堂學習效率,突出重點、突破難點是關鍵。有些學習內容,即便在重點、難點上花費大量的時間和精力進行講解,學生仍感觸不深,即便一時掌握了,也是死記硬背,容易遺忘,容易產生疲勞感甚至厭煩情緒。信息技術手段生動形象、動靜結合、聲色兼備,可以變抽象為具體、變枯燥為有趣、變繁難為簡單,解決教師難以講清、學生難以聽懂的內容,突出重點,突破難點,從而有效地實現精講巧練,取得傳統教學方法無法比擬的教學效果。例如,在教學《圓的面積》,為了讓學生更好地理解和掌握圓面積計算公式推導這一重點,多媒體演示把一個圓平均分成若干等份(平均分成16等份、32等份……),然后剪開,通過動畫拼成一個近似的長方形(平均分的份數越多,就越接近于長方形)。反復演示幾遍,讓學生自己體會到近似長方形的面積與原來圓的面積是完全相等的。繼續演示剪拼過程,順勢而導:你還有什么發現?這時學生注意力完全被吸引,通過動畫演示、組內交流,學生充分體會到這個近似長方形的長等于圓周長的一半(2πr2=πr),寬等于圓的半徑,從而推導出圓面積的計算公式。巧借多媒體技術,輕易突破教學重難點,培養了學生的空間想象能力,提高了學習效率。

三、妙用信息技術導學導練,增強密度,提高課堂效率

借助多媒體進行練習設計,能在較短的時間內向學生提供大量的習題,練習容量大大增加;借助多媒體進行練習設計,能設置多種題型,全方位、多角度、循序漸進地突出重難點;借助多媒體進行練習設計,能把比較復雜的問題,通過動畫演示出來,幫助學生理解題意,拓展思路,找出解法;借助多媒體進行練習設計,能提高練習趣味性和層次性,激發學生“樂學樂做”。例如,在教學《認識線段》時,練習中借助多媒體設計了四個練習。一是“找線段”:判斷下面圖形哪些是線段?學生會指出哪些不是線段,但不一定清楚怎樣把它變成線段。二是“變線段”:為了讓學生更深入理解線段,接著第一個練習,利用多媒體動畫效果,把非線段圖形自動變形成線段,讓學生直觀看清演變過程;三是“數線段”:利用多媒體直觀演示,由一條線段,延伸一端成為三條線段,再延伸……圖形由簡單到復雜,充分發揮多媒體的功能;四是“比線段”:兩條線段哪條長?學生判斷后,利用多媒體將兩條線段重疊在一起,很容易看長短,同時也教給了學生比較的方法。四個練習,利用信息技術直觀性,時間節省了,趣味提高了,興趣激發了,難度降低了,做到了輕負高效。

四、激活思維,調整情緒,保持學習狀態

小學生有意注意持續時間短,對形象直觀、色彩艷麗的事物感興趣。課堂上教師的說教、練習、思維時間稍長,就易感到疲倦、厭煩,導致注意力分散,學習效率下降。借助信息技術可以創造新的興奮點,激發學生思維,將學習內容生動呈現于屏幕,使學生樂學、愿學,促使學生繼續保持最佳學習狀態。例如,在教學《表面積的變化》時,內容較枯燥,需要豐富的空間想象能力,只憑講解,學生難以理解。為使學生有效地投入到學習活動中,多媒體出示了“智慧爺爺”的思考題:將6個表面積都是18平方厘米的木塊拼成一個長方體,求拼成長方體的表面積。先讓學生小組合作,根據題意拼一拼,然后多媒體動畫演示。演示過程中,2種不同的拼法,接觸面不斷閃爍,使學生清楚地感受到“N個正方體,接觸N-1次,表面積減少2(N-1)”這一變化規律。學生有了自己的發現,學習狀態被調動,思維被拓展,通過組內的自主探究、討論交流,發現多種不同解題法,同時把這一規律反推到“一個長方體切成幾個完全相同的正方體”的實際問題中去。這樣學生在開放自由的狀態下解決了實際問題,提高了課堂實效。

五、總結

總之,借助信息技術,選準多媒體與數學課堂教學的“黃金”結合點,就能“動一子而全盤皆活”。既減輕了學生過重的學業負擔,又促進了課堂教學的有效性。

作者:張銘 單位:江蘇省昆山市周市華城美地小學

第六篇:信息技術數學課堂探究

一、運用信息技術的課堂活化需求適應學生生活

信息技術再現形象之能力極強,它給學生所能夠帶來的是促進學生積極思維的形象載體,有形有聲,尤其是一些實驗或實踐,操作的過程具體,還可以調節,學生看不清楚的地方,可以暫停等。但我們必須思考的是,運用信息技術必須適應學生的現實生活。小學低年級學生,不可能涉獵得到較為豐富的生活,也不可能具備豐富的生活經驗。一些可以共享的課件資源,我們不能完全意義上的“拿來主義”。譬如教學《兩位數的兩步計算》筆者就設計了一輛公共汽車在行進中旅客上、下車的情景,這情景可以說就是學生實際生活的再現。因為當今小學生隨父母親外出的機會比較多,乘機動車遠行可以說是家常便飯。筆者發現,呈現上下車的情景時,學生觀察得比較仔細。學生在觀察后圍繞著上下車的現象提出了有價值的數學問題,而且還比較充滿自信地想去自己解決“離汽車招呼站時車上還有多少人的問題”。為什么會出現如此的狀況?應當說是信息技術應用與學生的生活能夠高度地適應。學生借助于所呈現的生活載體進行觀察,發現并提出生活中的數學問題,然后在相互之間合作的基礎上,進行討論交流。學生則在比較興奮和愉悅中,探索思考,交流表達。當學生有了探索、思考的時間和空間后,其解決問題的思路也不是那樣的狹窄,而顯得十分的開闊。

二、運用信息技術的課堂活化需求適應學生發展

小學生學習數學,按照義務教育數學課程標準的要求,也必須是讓其都學到有價值的數學,進而達到人人都獲取充分發展的目的。這就告訴我們:學生的發展是根本,學到有價值的數學是目的,而真正在數學課堂教學中引領學生發展既是目的也是途徑,運用信息技術的方法去促進,則是一種策略上的優化。這就要求我們的課堂教學,在信息技術的應用上一定要適應學生的發展,一定要促進學生的發展。在信息技術運用促進學生獲取數學學習的發展上,筆者始終認為,需要利用信息技術這個輔助手段比較好地貫穿于課堂教學的始終,有時還可以延伸到課外。如可以利用信息技術吸引學生進行趣味數學的探究,筆者就曾用影像資源,給學生講述數學故事,出示趣味數學題,讓《兒歌比賽》的內容成為激發學生探究數學的興趣源泉。如將動物王國里的大象、小猴、小狗賦予人物的語言,模仿孩子去上課,學生聽后興趣盎然。如把小烏龜、小青蛙、小刺猬變成好朋友,讓他們去敘述到底相距多少米的內容,學生聽后再去進行比較仔細的辨析。學生通過傾聽便發現三朋友中,有朋友的敘述不很全面,解決不了相距多少米的問題。這樣運用信息技術手段去活化課堂,不僅僅就是增強學生解決數學問題的能力,更重要的是培養了學生學習數學的良好習慣。如小學生在數學學習中,必須形成良好的傾聽習慣,沒有良好的傾聽習慣,智力再超群,也不可能比較迅速而又正確地解決數學問題。學生的發展應當是全面的,而不應當完全是單方面的。我們不要以為課堂上反應靈敏的學生就是能夠學到有價值數學的學生,就是能夠獲取充分發展的學生。

三、運用信息技術的課堂活化需求適應學生探究

小學低年級學生學習數學,近乎有一種通病,也就是遇到解決不了的數學問題就不思進取,尤其是一些存有這樣那樣問題的學生,喪失信心者可以說是相當普遍,這是學生學到有價值數學的大敵。這不僅僅就影響著一個個有問題學生的發展,同樣會影響智力超群學生的發展,也就從相關意義上說影響著整體水準的提高。所以,小學低年級學生的數學學習,必須在學生探究數學的意志品質和良好的探求習慣上去做文章,而且這文章還應當作得很實很實。信息技術是一個新鮮事物,在各行各業中的作用已經是有目共睹。其在小學低年級學生學習數學的探究活動中也已經是功不可沒,尤其在引領學生探究數學問題的解決和數學思想的形成上。對此,我們必須堅守的陣地是,把信息技術用在學生探究數學的刀刃上。我們必須保證的前提是,凡需要學生真正探究的數學問題,就必定以信息技術手段去實施課堂教學流程。

四、總結

譬如教學《認識時、分》就首先讓學生去探究相關鐘面的內容和規律,如果機械地指著鐘面講解,那學生探究成功的可能性就不大。于是就利用信息技術條件,呈現一個空洞洞的圓形,且沒有任何數字。在學生茫然不解時,筆者在圓形的頂上格寫上12,然后讓學生去思考。學生便結合平時所見到的鐘面思考起為什么來。那又到底是為什么呢?筆者又在12的后面間隔兩個數字的位置上寫上了3,再相關的空格處寫上6和9。而12、3、6、9之間的空格是一致的,那從12到3之間可以填上什么數呢?學生就從這個填數的規律上理解鐘面上看時間是從12點開始的。先寫12的主要原因也許就在這里吧!實際上學生對認識時、分的探究基本上就是隨著畫12以后的數字等方面開始的。

作者:徐燕 單位:盱眙縣開發區實驗學校

第七篇:學信息技術課堂問題情境創設

1問題情境的含義

什么是問題情境呢?簡單來說,問題情境就是將問題或疑難蘊含于特定的場合(環境)中?,F代認知心理學認為,所謂問題情境是指個體自己覺察到的一種“有目的但不知如何達到的心理困境。”換言之,問題情境就是一種當學生接觸到的學習內容與其原有認知水平有沖突、不和諧,學生對疑難問題急需解決的心理狀態。心理學研究表明,一般情況下人們需要維持自己的觀點或信念的一致,以保持心理平衡。倘若在人們的觀點或信念中出現了不一致,也就是出現了所謂認知失調,他就要力求通過改變自己的觀念或行為,以達到自身認知與外界一致。

2問題情境創設時應注意的三個問題

創設的問題情境要有目的性,能啟迪學生思維,激發學習動機。要新穎、生動、有趣味。要多聯系生活實際,讓問題情境生活化,將生活中的熱點問題融入課堂。下面筆者結合自己在教學過程中的點滴積累,談談自己的看法。

2.1問題情境的設計要有目的性。

情境的設置既要激發學生興趣,還要讓學生根據情境理解本課所學知識的應用范圍、應用環境。比如,在學習四年級下冊信息技術數碼照相和相片處理知識時,筆者向學生展示他們參加各類活動時留下的照片,有運動會的,有春游的,有六一節的。學生們看到自己在照片里的身影都非常興奮。接著,老師挑出一些照片,讓學生發表自己的看法。有的學生說,拍照片的時候要多拍幾張,這樣就不怕拍壞了。有的學生說可以用美圖秀秀,有的學生說要PS下,有的學生說用光影魔術手。這樣,新課知識的學習就順勢在學生的討論中拉開帷幕。我們在設置問題情境時,最好有人物、事件。就是說什么人遇到了什么問題需要解決。這樣學生就知道我學了這課可以解決什么樣的問題,下次如果我遇到這種問題,我也可以用這些知識去解決。

2.2創設的問題情境要具有趣味性。

要增強問題的趣味性,問題的設計要在新奇上下功夫。例如,在學習三年級信息技術《魚兒悠悠》時,有同行創設了“變魔術”的問題情境。先是多媒體課件出示變魔術道具:一個圓形,多條單弧曲線和一塊幕布。接著教師模仿電視上劉謙魔術表演時的經典動作和語調,將圓形和單弧曲線變成一只美麗的熱帶魚。學生帶著強烈的求知欲,在老師的引導下逐步探究本課知識。這堂課不是在導入部分創設了“變魔術”的問題情境后就棄之不用,而是在新知學習部分還繼續創設了“魔術一”“魔術二”“終極魔術”等多個問題情境,學生們在體驗當“魔術師”的樂趣中發揮了自主探究的能力,在輕松活潑的游戲情境中掌握了繪制曲線的知識。

2.3問題情境的創設要聯系現實生活實際。

問題情境的設置,除了要關注知識以外,還應該關注學生的能力和素養。我們不能只止于傳授知識,也要在學生知識轉化、升華為能力和素養上下功夫。例如,在學習《認識文件夾》這一課時,為了讓學生明白分類整理的重要性,筆者創設了玩一個flash小游戲的情境,讓學生幫助游戲里的主人公朵拉收拾房間。通過游戲里對房間各個物品的歸類放置引出電腦文件也需要歸類存放的認知意識。在學習小學信息技術三年級下冊《荷塘美景》時,筆者先向學生展示初夏時節滿塘荷花盛開的美景圖片,接著再向學生展示另一張破敗不堪的池塘照片和一只哭泣的小青蛙圖片。背景音是小青蛙哭訴著它的家園被破壞的故事:“從前,在我居住的池塘里也開滿了荷花。后來,由于人們不注意保護環境,隨意將污水傾倒進池塘里?,F在,我的小池塘里再也看不到美麗的荷花了……嗚嗚……”故事化的問題情境,讓學生獲得了一次環保教育的情感體驗。一般來說,創設的問題情境越接近學生的日常生活經驗或熟悉的生活背景,越有助于學生親身體驗情境中的問題,也越有利于三維教學目標之一———“情感態度和價值觀”的培養。但是,如果有時候問題情境不能啟發深思或者內涵比較隱蔽時,就需要教師適時的啟發和誘導。

3總結

總之,要引發學生探究新知的愿望,要促進學生主動思考,主動探究的心理生成,關鍵在于問題情境要設置得好。我們教師要在平常教學中多花功夫,多構思,多實踐,善于把教材內容轉化為問題情境,讓我們的課堂變得生動、有趣,讓我們的學生在學習、真學習、會學習、樂學習。

作者:孫玉妹 單位:福建省福州市江南水都小學

第八篇:信息技術環境數學課堂教學探析

一、創設教學情境,激發學生興趣

教育心理學家已經指出,在對學生進行教學的時候,關鍵是需要培養學生的學習興趣。因此在教學過程,教師就需要不斷探究提升學生學習興趣的方式。將信息技術運用到小學數學課堂中,就能夠將學習內容以情景化的形式展現出來,激發學生的學興趣和探究能力。尤其對于低年級的小學生,通過生動的多媒體技術將知識展現出來的時候,學生就能夠將注意力集中在教師那里,然后在教師的引導之下,學生就能夠很快掌握具體的知識點。比如在學習蘇教版小學數學《平移和旋轉》這部分知識的時候,教師就可以從學生熟悉的東西來進行引入,比如開窗的過程、開冰箱的過程、觀光電梯的運動等,通過動畫來展示蕩秋千的過程,讓學生從這些生活化的例子中對“旋轉和平移”有直觀的認識,學生在觀看動畫的過程中,求知欲就被調動了起來,教師在進行接下來的知識點講解的時候,學生就能夠自然而然地接受。

二、注重課堂體驗,拓展學生思維

在建構主義教學理念中,指出在教學過程中,教師的教學過程和學生的學習過程是雙向互動的,學生在學習過程中并不是被動接受的過程,而是參與到知識的建構過程中,學生自己來找到新、舊知識之間的聯系。在信息技術環境下,就需要利用信息技術將教學內容通過多媒體、超文本以及動畫的形式來展示出來,并且建立成電子教學庫,這樣就方便學生的回顧學習,讓學生能夠在“身臨其境”中來了解知識的產生和發展過程,引導學生對知識的本質進行探究,對學生的思維能力進行提升。比如在學習蘇教版小學數學的應用題的時候,許多學生不喜歡這種類型的題目,對于一些應用題中的術語理解的不是很透徹,因此在進行解題的時候容易出錯。因此在進行教學的時候,教師就可以通過多媒體動態演示,增強學生的視聽情境,讓學生產生一種身臨其境的感覺。比如在課件中呈現出小明和小紅兩個人站在不同的地點(強調兩地),然后面對面著走來(強調同時相向而行),然后小明和小紅遇到一起(強調相遇)。通過這些動態的多媒體演示,就使得學生很快能夠明白“兩人兩地同時出發”、“相向而行”以及“相遇”的含義,這就會在學生腦海中留下深刻的印象,學生就參與到知識的建構過程中,完成了認知自我完善的過程。

三、聯系生活實際,加強理解內容

信息技術在小學數學課堂中的應用,對數學內容和數學教學方式都產生了巨大的影響,給學生提供了豐富的教學資源,使得學生積極參與到數學問題的解決過程。因此,在利用信息技術的時候,就需要注重學生的參與性,讓學生從實際生活中來了解數學知識。信息技術可以將生動的現實場景模式出來,借助網絡平臺、搜索大量的信息,拓展學生的視野,使得學生樂于在網絡平臺上學習數學。比如在學習有關“稅收”的問題的時候,教師就可以讓學生來搜索“稅收咨詢”的網站,讓學生對稅收的基本知識進行了解,比如稅收的計算方式、各種稅收政策等,這樣就拓展了學生的視野,使得學生的知識豐富了起來,也能夠促進學生了解數學知識實際上是和生活存在著密切的關系,需要善于發現生活中的數學。再比如在學習“統計”有關內容的時候,教師就可以讓學生通過網絡平臺讓學生了解統計的各種表格和圖形,這樣就能夠加強學生對統計的直觀認識。

四、信息技術環境下的小學數學課堂應該注意的問題

教師在小學數學課堂中引入信息技術應用的時候,還需要注意以下兩點的問題:就是要正確認識信息技術,信息技術只是一種教學輔助手段,是不能夠完全代替傳統的數學教學手段的。數學學習的過程講究計算和演練,尤其是對于小學生來說,正處于扎實數學基礎知識的階段,因此就需要讓學生花費一定的時間來進行基本功的訓練,比如筆算、口算的能力,不能夠過于依賴計算機,否則這是不利于學生以后的數學學習的。教師要提升學生的自主學習的能力,不能什么問題都求助于計算機,這樣就不利于學生養成正確的數學思維。此外,教師在進行多媒體教學課件制作的時候,要重點突出教學內容,不能夠將過多的精力放在多媒體各種酷炫的形式制作上,避免本末倒置。鼠標接觸并不能夠代表實踐過程。通過信息技術固然能夠對一些教學內容進行模擬,讓學生通過電腦就能夠了解實際例子。但是鼠標操作并不能完全代替實踐過程。尤其是對于小學生而言,需要讓學生多去接觸現實的物體,讓學生的動手實踐能力得到提升,這樣就能夠加強學生對數學知識的具體認識,在實踐過程中提升自己的數學學習能力。

五、總結

綜上所述,信息技術對小學數學課堂教學的好處是巨大的,教師在運用信息技術的時候,需要能夠把握運用的尺度,注重傳統教學方式和信息技術教學環境的融合,發揮信息技術教學方式優勢,尊重學生在學習過程的主體作用,促進教師和學生之間的交流,這樣就能夠活躍課堂氣氛,提升課堂的教學效率。

作者:馬紅梅 單位:江蘇省盱眙開發區實驗學校

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