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摘要:近年來,STEAM教育促進綜合性人才培養已成為研究的熱點問題。為提高中職學生的綜合素質,解決其學習動機較弱、學習自主性不強的問題,文章創新性的將STEAM教育理念與游戲化教學的方式進行設計融合,并以中職核心課程《網頁制作與設計》為例進行了教學設計,闡釋了具體的教學活動環節以及設計要點,為中職教師根據實際教學需要有效融入STEAM教育理念,進行游戲化教學設計提供新的思路。
關鍵詞:STEAM教育理念;中職教育;游戲化教學設計
一、引言
2014年6月,在教育部等部委編制的《現代職業教育體系建設規劃(2014-2020年)》中,明確強調要加強中職學生的科學素養、技術思維和實踐能力教育。2019年1月,由國務院印發的《國家職業教育改革實施方案》提出,要深化復合型技術技能培養培訓模式改革,大幅提升新時代職業教育現代化水平。可見,國家對培養職業技術人才提出了更高的要求。[1]但是,在實際學習過程中,大部分中職學生會表現出學習動機或自我效能感不足,從而引發學習自主性較差的問題。這完全不利于培養具有高素質實操性復合人才目標的實現。如何有效調動學生自主參與課堂,提高學生解決實際問題的能力,值得我們進一步深入探討。STEAM教育為探尋以上問題的解決提供了新的思路。以跨學科教學為核心的STEAM教育,強調多學科知識整合,聚焦解決真實情景中的實際問題,與中職教育要求培養具有創新精神和實踐能力的目標需求不謀而合。在此基礎上,將STEAM教育內容進行游戲化處理,讓游戲化教學設計貫穿整個教學過程中,二者深度融合,實現在“玩中做,做中學”的目的。本文以中職課程《網頁制作與設計》為例,基于STEAM教育理念,進行了游戲化教學設計研究,有效豐富了中職的教學形式。
二、核心概念界定
(一)STEAM教育。STEAM教育即科學(Science)、技術(Technology)、工程(Engineering)、美術(Art)和數學(Mathematics)五類學科英文首字母的縮寫,是由STEM衍生出來的跨學科教育的典型形式。STEAM教育聚焦于實際問題的解決,強調多學科知識整合。
(二)游戲化教學設計。Instructional-designTheoriesandModels一書中對游戲化教學設計進行了相關介紹,利用游戲當中的相關要素,如挑戰、好奇等,通過故事元素將其進行整合。游戲與教學是兩條交織的主線,為學生提供良好學習體驗的同時,回歸教學核心。
三、基于STEAM教育理念的中職課程
《網頁制作與設計》游戲化教學設計《網頁制作與設計》是一門綜合性和實踐性很強的專業核心課,但是大多數中職院校依舊停留于教師進行理論講解,演示操作流程,學生模仿教師的教學步驟完成作業的教學方式。學生缺少對于課程的理解與思考,容易造成知識點的遺忘,喪失學習興趣。鑒于此,以《網頁制作與設計》這門課程為例,基于STEAM教育理念將其進行游戲化教學設計,加入闖關、故事情節、激勵、角色設計等游戲化元素,在解決實際問題中調動學生的積極性。
(一)游戲敘事。敘事由故事情節和人物兩個基本要素構成,是一種由一系列現實或虛構的事件按一定的邏輯順序連接而成的藝術形式。故事情節如表1所示:
(二)玩法邏輯。代表各網頁設計工作室的設計者們(4人為一個小組,每個小組代表一個工作室參與競爭),所設計的網頁必須要滿足產品經理列出的全部要求,設計出新穎且實用的頁面,通過層層關卡,在眾多工作室中脫穎而出,最后只有一個工作室能拿到訂單,交付作品,獲得酬勞。
(三)教學方案設計。1.教學目標描述。網頁制作與設計的教學目標:學生通過了解網頁制作的基本知識,制作與設計簡易網頁,感受工程設計的整個過程。掌握相關軟件,進行創意設計,在游戲化的過程中實現多元評價與反思。教學目標分解如表2所示:2.教學活動設計。(1)活動一:進入游戲情景,提出問題。本環節設有三個學習活動:進入游戲情景、提出問題、體驗學習。首先,教師扮演產品經理,給學生即網頁設計工作室負責人提出用戶需求,并通過系列問題對參與競選的工作室進行初步資格審查,通關者,才可進入下一輪。教師給學生提供必要的學習資料,并設定時間進行審核。其次,教師根據所提供的學習資料,提出問題,如靜態網頁與動態網頁的實現?最后,教師會讓學生以專業視角分析不同風格的主題網站,進行記錄。教師公布晉級名單。(2)活動二:探究學習,數學應用。本環節主要是探究關于動態網頁中連接數據庫的問題。首先,為了滿足公司想要了解客戶對于游戲的反饋,需要進行數據庫的創建。在本活動中,主要探索建立與連接數據庫的步驟和方法。引導學生進行科學探究,讓學生以小組為單位,分別做出自己認為最優化的數據庫,進行小組間評比,選出排名前三的小組,能夠獲得額外的學習資料,為后面的闖關提供幫助。(3)活動三:工程設計,技術制作。本環節是使學生以小組為單位進行網頁的制作與設計,從而體會工程設計的過程。首先,進行組內的分工與合作,明確小組任務。其次,進行合理的工期安排,將現有的技術與創新思維融入作品的設計中。完成后進行測試、交流與改進。最后,組內要對此次的項目過程和內容進行反思總結。(4)活動四:創意嘗試,美學設計。本環節是為了打開學生的創新思維,激發學生創造美的能力。學生在頁面排版、色彩搭配等方面,以美學視度進行思考,進行創意設計,成為競選亮點,脫穎而出。(5)活動五:公布結果,反思評價。本環節幫助學生回顧整個學習的過程,并通過多種方式評價,促進學生更好地學習。學生通過作品展示,闡述設計思路、方法、理念,在自評、互評、教師評價后,進行投票。最后教師公布游戲結果,提供相應的獎勵,并讓學生對整個教學活動過程進行反思,為下一次的教學活動設計積累經驗。
四、結語
本文基于STEAM教育理念,將游戲化元素貫穿于教學過程的始終,通過增強教學過程的趣味性,激發學生學習興趣,引導學生利用跨學科知識解決問題,優化教學效果。中職學生以就業為導向,重視實踐操作和技能學習,STEAM教育能很好迎合中職學生的學習需求,幫助學生適應社會對于職業人才的需求。
參考文獻
[1]曹永平.國家標準框架下職業教育人才培養方案的研究[J].天津科技,2021,48(03):60-62.
作者:黃怡菁 單位:廣西師范大學