數字媒體技術專業范例6篇

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數字媒體技術專業

數字媒體技術專業范文1

關鍵詞:數字媒體技術專業;創新能力;高職

一、行業對高職數字媒體技術專業人才的需求分析

目前,數字媒體行業從業人員主要來自以下幾個渠道:藝術類院校如中央美術學院、中國傳媒大學、北京電影學院、重慶的四川美術學院等;綜合性大學的藝術類二級學院,如重慶大學美視電影學院、西南大學美術學院;綜合性大學或理工類大學的計算機學院;高職、中職院校;專業培訓機構等。重慶市開設數字媒體技術專業的學校有:重慶師范大學、重慶郵電大學移通學院、重慶工程學院、重慶青年職業學院、重慶傳媒職業學院等。

二、高職數字媒體技術專業創新型人才的能力結構分析

由于高職數字媒體技術專業畢業生主要從事視頻包裝設計、三維特效、動畫制作、游戲開發等工作,所以,數字媒體技術專業的人才應是既懂創意設計又懂數字技術并熟練掌握軟件操作的創新型、復合型人才。這就要求數字媒體技術專業的人員必須具備計算機應用能力及藝術創新能力。因為數字媒體的作品既具有藝術性,也具有美觀性,對從業人員有較高的人文素質和藝術修養等方面的要求。同時,由于新媒體產品的表現形式具有多樣性和技術更新快的特點,這就要求從業者應具有較強的知識更新能力、使用新的數字媒體技術和開發新的媒體產品的能力、自主學習能力、新媒體分析能力、解析媒體及獨立完成數字媒體創作的能力。

因此,對于高職數字媒體技術專業的學生來說,由于他們將來服務的行業本身就是以數字媒體產品為核心內容的文化創意產業,產業的成長和行業發展源于從業者的創造力,這就要求數字媒體技術專業的學生從在校期間就應培養自己的創新意識、創新思維方法及創新能力,并了解文化創意產業的發展現狀和未來的發展趨勢,只有這樣才能創作出技術性和藝術性兼備的數字媒體產品。

三、高職數字媒體技術專業學生創新能力的培養

(一)數字媒體技術專業課程設置

某職業學院的數字媒體技術專業人才培養方案中課程體系主要由公共必修課、公共選修課、專業必修課、專業集中實踐課、專業選修課五大模塊構成。其中,專業必修課和專業實踐課分別由藝術設計基礎、數字媒體技術兩類課程組成。分別是:

1.素描、構成基礎、圖像處理(PS)、視覺傳達設計;

2.數字媒體概論、數字攝影攝像技術、視聽語言、腳本與劇本編寫、數字剪輯技術、鏡頭語言與影像基礎、游戲界面設計等。

在課程具體安排方面,充分考慮到本專業學生是非藝術類學生,為培養學生基本的藝術素養,在第一學期公共課較多的情況下,重點安排了 120 個學時的藝術類課程。并在后面的學期里把藝術設計的思想融入到數字媒體類課程中,使學生在創作作品時充分展示出創意設計的元素。

此外,還專業開設了數字媒體技術創新創業這門課程,給學生講授如何在作品創作中體現創新及本專業從業者個人創業的途徑。

(二)實習實訓教學環節設置

高職教學中的實習實訓教學環節是通過理論與實際的結合、學生與社會的交流,提高學生的思想認識、專業水平及在實際工作中發現問題、分析問題和解決問題的能力。實踐教學環節的設計始終圍繞培B學生具備良好的專業素養、扎實的專業技術基礎及專業能力、積極的創新意識和較強有創新能力而進行的。主要有以下幾個方面。

1.由淺入深,循序漸進

實訓項目設計,要充分考慮學生的認知規律,項目內容由簡單到復雜,由階段性項目到綜合性項目,使學生通過實訓教學基本掌握數字媒體產品創作的操作方法和技術技能。

2.突出技能訓練,增強動手能力

通過項目實訓,學生深度參與,培養學生的動手能力,促使他們掌握操作技巧,增強學生數字媒體技術產品的創作能力。

3.在實戰中培養創新能力

通過在學生中成立項目團隊,承接學校各類活動所需的數字媒體項目,通過項目組成員協作共同完成產品的設計和制作工作,明顯提高學生的專業技能水平、獨立工作能力和團隊協作精神。同時,通過個性化項目創作,進一步提高了學生的創意水平和創新能力。

四、結語

數字媒體技術的發展體現了專業領域的先進性,數字媒體技術專業的人才培養目標會隨著技術的更新而與時俱進。因此,在專業人才培養方案的制訂方面必須體現出前瞻性。尤其是在創新能力的培養方面要根據數字媒體技術的發展現狀及時調整培養方法,以滿足社會發展對高素質技術技能型人才的需求。

參考文獻:

[1]張成霞.數字媒體專業“工作室”教學模式芻議[J]職教論壇,2012(23):38-39.

數字媒體技術專業范文2

>> 面向移動平臺的數字媒體技術專業教學平臺建設研究 快速搭建高效的數字化學習平臺 淺析數字化學習平臺建設的現狀及發展對策 淺析當前媒體集團的數字化平臺建設 探討多媒體教學的數字化平臺建設 基于web技術的社區網上數字化學習平臺設計 基于Agent技術的農村數字化學習平臺研究與實踐 信管專業與數字化學習 中學教材數字化學習資源的建設 高校數字化學習中心的建設與實踐 社區數字化學習環境建設的策略 數字化學習資源建設的發展趨勢 數字化學習社區建設的實踐研究 高職數字媒體技術專業數字化教學資源建設研究 面向個人終身學習的數字化學習資源生態化發展模式研究 數字化學習:面向未來的學與教方式轉變 面向大學生數字化學習能力發展的網絡開放課程研究 面向數字化學習終端的兒童認知系統分析與研究 面向數字化學習環境的微課資源開發與應用研究 面向數字化學習的縮放概念圖設計 常見問題解答 當前所在位置:l)內容主要包括:專題視頻、教學視頻、學生視頻作品等。同時,網站開通了學生視頻上傳通道,備有留言板供學生交流。

1) 專題視頻包括學生參與制作的各類專題片、名師教學的訪談及學院重大活動的專題節目視頻。數字媒體專業學生自主創建的具有學科特色的“流媒體電視臺”作品均在這里。

2) 教學視頻包括教師的講課錄像、軟件學習的視頻錄像及相關視頻學習資料。

3) 學生作品包括學生所上專業課的優秀視頻作業及課外制作的視頻小品等短片。

該網站專為視頻學習而設,分學生和教師兩級管理,娛樂性視頻均不納入其中。

4.3精品課程網站

精品課程網站主要包括已成為國家精品課程的計算機輔助工業設計課程(數字媒體專業課數字媒體專業主干課)及由數字媒體專業創建的學校大類基礎課程“三大構成”(數字媒體專業基礎課)學習網站()還鏈接到與本專業相關的其他精品課程網站。

精品課程網站相對獨立,課程的大綱要求、師生論壇、答疑、專業提交、資料、課件、網絡教材、學科競賽、特色教學、作品展示、教學視頻等方面均獨立開設欄目,是數字媒體綜合學習網的重要補充。

5結語

當前,國家把高等教育發展的重點放在提高質量和優化結構上,深化高等學校教學改革,全面提高高等教育質量,是我國高等教育進入新的發展階段后,實現建設創新型國家目標,構建社會主義和諧社會的新需要。

順應高等教育教學改革方針和教育信息化的大背景,數字媒體技術專業在建立之初就十分重視數字媒體專業特點和發展需要。對于數字媒體技術這樣將知識掌握和能力培養相結合、將技術和藝術相融合、強調學生應用能力和創意能力培養的專業,傳統的課堂教學遠遠不能滿足海量知識信息的講授和學生實踐能力的培養。數字化學習平臺為學生和老師創造的數字化學習環境,打破了傳統課堂的局限性,讓學生能享受到更多的教學資源和更便捷的交互方式,達到了比較好的效果,也為教師提供了一個與學生交流互動進行教學的平臺,收獲了較理想的效果。

隨著數字媒體技術專業數字化學習平臺的不斷完善,將會為師生提供更多的教學資源和更人性化的交互方式。數字媒體技術專業的學科體系也會在這樣的數字化學習平臺的輔助下變得越來越成熟。

參考文獻:

[1] 石冉冉. 學習者與數字化學習資源的交互研究[J]. 教育技術導刊,2007(4):13-14.

[2] 耿衛東,陳根才. 挑戰復合型動漫技術人才的培養:數字媒體技術專業建設回顧[J]. 計算機教育,2008(13):38-39.

[3] 周迎春. 數字化學習的幾種模式及需注意的問題[J]. 人民教育,2009(9):49-51.

[4] Badrul H.Khan. Dimensions of E-learning[J]. Educational Technology,2002(2):59-60.

[5] 李學淵. 數字化學習系統支撐平臺的研究與設計[J]. 紡織教育,2006(2):50-53.

Construction of Digital Learning Platform for Digital Media Technology Major

GENG Wei-dong, PENG Ren, LI Xiao

(Department of Computer Science, Zhejiang University, Hangzhou 310027, China)

數字媒體技術專業范文3

關鍵詞 數字媒體 技術 藝術 人才培養

中圖分類號G206 文獻標識碼A

數字媒體技術專業是一個以計算機技術為主,藝術為輔,技術與藝術相結合。涉及多學科交叉的新興專業。

為了培養社會急需的高素質數字媒體技術人才,自2004年浙江大學首先開設數字媒體技術專業以來,近幾年,我國近五十多所高等院校紛紛開設了數字媒體技術專業,竭力在人文藝術素質提高的同時。加強學生面向網絡、新型的數字媒體技術研究與開發能力,取得了較為矚目的效果。

但值得擔憂的是,國內高校對數字媒體類專業一窩蜂得建設,并不是一個好現象。眾所周知,數字媒體類人才的培養需要兼顧技術和藝術的雙重培養,拋開學生本身的因素,需要高校對技術和藝術資源進行整合。由于國內各高校的定位和師資、硬件條件是不一樣的,有的高校其實在師資、實驗室等專業辦學軟硬件方面還不成熟,出現了有的高校新專業已經開始招生了,但是人才培養方案卻遲遲不能確定,在人才培養方案中只是技術類課程和藝術類課程的堆積,沒有一個完善的技術與藝術相結合的體系,或者有的高校部分藝術類的課程或技術類的課程缺少師資,臨時借用別的學校的教師進行授課,或者臨時引進急需上課的教師,在教師的培養上也缺乏系統性,嚴重影響了人才培養的初衷。

如何結合自身學校的辦學特點,以及已有辦學資源,探索一條適合社會對人才的需要,又能滿足自身辦學能力的人才培養方案,應該是每個院校在新建數字媒體技術專業是考慮的問題。

一、專業辦學背景

浙江傳媒學院的數字媒體技術專業是2007年開始招生,當時國內高校尚沒有數字媒體技術專業的畢業生,因此還不能分析該專業學生的就業情況。在調研了國內具有代表性的一些院校的相關、相近的專業培養方案,以及日前社會熱點數字媒體發展趨勢,浙江傳媒學院的數字媒體技術專業決定以培養游戲開發為切入點,開展人才培養方案的制定。理由可以從以下幾個方面來分析。

一是數字媒體產業的需要:動漫產業是21世紀的朝陽產業,我國“十一五”規劃綱要明確提出,“鼓勵數字內容產業發展,包括動漫在內的數字內容產業已經成為國家基礎性和戰略性產業”。游戲作為動漫產業的一個分支,根據不同的平臺可以為單機游戲、網絡游戲、手機游戲、網頁游戲等。據艾瑞網調查,2008年中國網絡游戲市場規模為30.4億元,約占全球為網絡游戲收入的27.1%,比07年高出5.9%。從全球網游的發展趨勢看,預計到2012年,中國市場的占有率將接近50%。據賽迪公布的報告,2007年底,國內手機動漫、手機游戲用戶數量達到1億,市場普及率將達到20%。中國新媒體產業在2008年保持了快速的增長,市場規模達到634.3億元,較2007年增長37.0%??梢钥闯?,游戲成為數字媒體領域中一個新的增長點,游戲開發人才的培養迫在眉睫。

二是浙江傳媒學院的辦學資源特色給專業建設提供保證。

浙江傳媒學院是一所培養廣播影視及其他傳媒人才的院校,學院設有新聞、編導、影視文學、攝影、錄音、動畫、節日制作、數字媒體藝術、數字媒體技術等跟數字媒體緊密相關的專業,同時擁有一批高技術的設備及實驗室。

游戲的開發流程基本是游戲策劃、架構、腳本編程,到游戲角色、道具、場景設計、渲染,再到游戲動畫、燈光、音效,最后是游戲程序開發,這是一個循環、反復優化的過程。

那么,從游戲開發的整個流程看,除了游戲開發的最后環節――游戲程序開發,其他環節都可以有相關的專業資源進行支撐,而數字媒體技術專業的定位恰恰就在游戲程序開發上。浙江傳媒學院的數字媒體技術專業正是抓住這個契機,以培養網絡游戲、手機游戲開發人員為主線,提升學生的藝術修養和技術能力,探索出一條適合學院辦學特色的技術與藝術復合型人才培養模式。

二、專業人才培養目標及指導原則

綜合我國數字媒體的發展趨勢,借鑒學習國內外知名院校相似、相近專業的培養方案,以及結合學院本身的特點,充分利用學院現有師資、實驗室資源,浙江傳媒學院的數字媒體技術專業的培養目標是培養具備數字媒體相關技術、計算機網絡技術、數字媒體藝術、游戲設計與開發等方面知識,能在網絡游戲開發、手機游戲開發、影視娛樂、影視動畫制作、新聞傳媒、電子商務、網絡媒體設計、交互式數字媒體開發等領域,從事數字媒體、網絡游戲與手機游戲的制作與開發等方面工作,具有良好職業素養的基礎實、素質高、能力強、重個性的傳媒及相關領域應用型、復合型、創新型人才。

浙江傳媒學院各專業原則上繼續實行基于“平臺+模塊”課程體系的人才培養模式,即構建公共基礎教學、學科教學、專業教學_三個逐層遞進、相互聯系的教學層次,每一個層次分別由教學平臺和教學模塊組成。教學平臺為必修教學環節,即公共基礎教學平臺、學科教學平臺和專業教學平臺。教學模塊為選修教學環節,即素質教育模塊、學科模塊、專業拓展模塊。學院本科專業原則上實行“1+2.5+0.5”三段式的培養模式,即第一年按照招生類別實施大類教學,開設公共基礎平臺課程、學科平臺課程等;第二年進入專業學習,開設專業平臺課程、各模塊課程并完成相關實踐性教學環節;最后一個學期不同專業學生混編組成各畢業實習小分隊在學校的實踐教學基地完成畢業實習和畢業論文的寫作。

三、課程體系及實施方案

在課程體系的設置中,以游戲開發為主線,以計算機技術為主、藝術為輔,充分體現知識結構的綜合性。在確定人才培養日標之后,采用倒推法,設置所需要的課程,采用課程鏈、課程群的方式,對課程體系進行優化。按課程群進行課程建設,就本課程群課程的設置、知識點、學分安排、相互之問的內容銜接等問題開展研究探討,加強課程問的銜接與協調,獲得整體優化。

同繞著游戲開發流程,兼顧數字媒體的其他方面,推導出人才培養的所需課程,這是一個涉及數學、物理、計算機、美術、動畫的綜合性課程,總體分為數學基礎類課程、美術基礎類課程、動畫基礎類課程、計算機基礎類課程、游戲開發綜合性課程以及專業拓展類課程等課程群。各個課程群群內的課程相關性較強,群問的課程相對獨立,形成了課程的相互依托。

1 必修課的設置

數學基礎類課程包括高等數學、線性代數、概率論與數理統計。美術基礎類課程包括美術基礎、二維構成、數字圖像處理、Flash交互設計等。動畫基礎類課程包括傳統動畫、游戲場景設計、游戲角色設計等。計算機類課程包括大學計算機基礎、JAVA游戲編程基礎、操作系統、數據結構、計算

機圖形學、數據庫原理及應用、網頁設計與編程等。游戲開發綜合性課程包括游戲概論、J2ME手機游戲開發技術、游戲開發物理學、游戲腳本語言、游戲引擎原理、windows網絡程序設計、游戲實戰開發等。

這些課程將按照學院總體方針,被分散到公共基礎教學平臺、學科教學平臺和專業教學平臺,及素質教育模塊、學科模塊過程中。

2 實踐環節的設置

實踐能力的培養也是數字媒體技術專業的重要內容,我們在課程設置上力求建立完善的實踐教學體系。相應地,在課程實踐上設置了JAVA游戲開發、J2ME手機游戲開發、FLASH游戲開發、三維游戲場景角色設計、游戲綜合創作等圍繞游戲開發的綜合性實踐。

另外,堅持實驗室開發原則,開設學生創作室和教師創作室,鼓勵學生成立創作小組,或者參與教師項目,提高學生的綜合應用技能。

學院還同校外公司鑒定實踐實習基地,有計劃的輸送學生到公司實習,另一方面,引入公司項目,聘請公司人員到學校講學,使學校教學與社會需求緊密結合。

3 拓展課程的設置

在第六、七學期安排了專業拓展類課程,學生可以根據自己的特長和愛好進行選擇,在某一個方向有更高的造詣c相關的拓展方向包括Java拓展類,有動態網頁設計與編程、JAVA高級編程、J2EE框架技術課程;媒體設計拓展類,有流媒體技術、計算機卡通動畫、手機動漫設計、Flash游戲開發課程;游戲開發拓展類,有游戲開發物理學、游戲關卡設計、高級C++編程、高級渲染課程。

另外,為配合學生知識的拓展,在課程體系之外,利用課余時間開設游戲策劃與創意、游戲劇本創作、游戲心理學、游戲產業調研、人機交互優化界面、互動媒體開發技術、游戲品牌經營的講座,即有目的、有選擇的豐富學生的數字媒體知識,同時可以節約學習時間。

4 課程改革

在課程體系的設計上,一定要強調知識點的優化與授課方式相結合,需要理論聯系實際,進行課程教學改革。

不論是傳統的計算機專業課程還是藝術類課程,都要跟專業培養目標相結合。例如,操作系統課程在講授一般性的基礎理論之外,還要講授目前流行的移動智能手機操作系統等內容,同專業中的手機游戲開發領域相結合。計算機圖形學、數字圖形處理等原先純計算機算法類的課程,不強調過多的理論問題,而是結合數字媒體技術中的應用來講,計算機圖形學的教學目的是與后面的游戲引擎想結合,在內容的取舍上側重OpenGL的應用,數字圖像處理課程的教學重點在于圖像處理的應用手段上。同樣,由于專業招生的對象是理工科學生,大部分學生沒有美術基礎,因此美術基礎、二維構成等美術類課程在專業教學中,應該有別于傳統的素描、色彩、平面構成的教學方式,而是結合后續游戲開發的需要,側重培養學生的美學修養,在教學過程中利用后續游戲項目上的實例,在計算機上進行應用教學。灌輸素描、色彩、構成的知識,起到快速培養學生專業藝術修養的目的。

數字媒體技術專業范文4

關鍵詞: 數字媒體技術 Photoshop 課程現狀 教學策略

一、課程存在問題

1.學習積極性變化

興趣是最好的指導老師。在課堂教學初期,學生的積極性呈較高態勢,這是由于初步接觸軟件時的好奇心理所致,認為Photoshop是一款無所不能的圖形圖像處理軟件。但隨著教學的深入,多數學生的積極性開始出現下降趨勢。導致積極性下降的原因是多重的,主要有以下幾點。其一,課程教學案例不精彩,不足以吸引學生的眼球;其二,教學方法枯燥,學生無法長時間保持好奇心;其三,對軟件操作及原理陌生,無法順利通過軟件完成作品制作;其四,學生藝術基礎薄弱,導致自信心不高。

2.課程銜接性差

每門課程都有其使命,且多數為服務型課程,即為承接課程做前期知識儲備工作。數字媒體技術專業藝術類課程群即為前驅服務型課程,為后續網頁美工設計、UI設計、游戲動畫設計等課程的學習奠定好藝術設計基礎及軟件操作能力。但部分承接課程教師反映學生在實現設計構思時軟件操作能力較弱,影響到承接課程的教學活動。上述問題的確是當前軟件教學中存在的一大紕漏。試想如果前驅課程不能較好地服務于承接課程,那么前驅課程存在的意義又是什么?通過反思發現導致該問題出現的原因有以下兩點。一是軟件課程學時短,目前,Photoshop軟件課程安排在藝術設計課程群中,并未作為一門獨立的課程進行教學。試將學時平均分配在每門課程中,軟件教學僅占有21學時。最初,采用混合交叉的教學方式主要考慮因素為希望學生通過軟件完成實現版面設計與色彩基礎課程的作品,同時為承接課程預留教學時間,但也造成教學內容過于依賴色彩基礎及版面設計的后果――所有的教學內容完全是為了輔助學生完成課程作業,忽略軟件教學的真正目的;二是不同課程的考核機制不同,導致教育工作者以滿足各自的考核為教學工作開展的主線。例如,藝術課程群的考核是以大學生廣告賽獲獎情況為主要依據,而網頁美工設計、UI設計又有各自的考核標準。當以上因素綜合在一起時,勢必產生課程銜接性較差的結果。

3.教學內容粗糙

教學內容是課程教學過程的初步展示。目前,數字媒體技術專業的軟件課程教學內容過于粗糙且不成系統,沒有相應的具體教學實施方案。教學工作者各自為政獨立教學,導致班級學習水平參差不齊,學習內容與學習進度大相徑庭。試分析產生原因。一是教學工作者在課前未做好教學規劃的相關工作安排部署;二是課程學時短,在軟件課程教學實踐中除基礎操作內容外,不允許教學工作者融入更多實用的案例到課堂教學中,致使課程內容不得不粗糙。

二、教學策略

目前,軟件教學面臨的問題主要有以下三點。一是學生學習積極性低;二是與承接課程的銜接性差;三是教學內容粗糙。為使以上問題得以根除改善,教學工作者必須找出產生該問題的主客觀原因,進而提出解決問題的方法。通過分析發現教學工作人員可以通過合理增加學時改善目前的教學狀況。首先,合理增加學時教學工作者就有空間安排教學內容,之后通過對教學內容的豐富與系統化改變教學內容粗糙的局面;其次,當有空間擴充教學內容時,教學工作者就可以根據承接課程的要求規劃相關教學內容,以達到增強課程銜接性的目的。因此,可將合理增加學時作為改善問題的切入口。

1.調整學時

對軟件教學的學時調整有兩條思路。一是通過增加藝術設計課程群的總學時,達到增加軟件課程學時的目的;二是將軟件教學獨立劃分出來,給予相應的授課時間。

2.優化教學內容

當課時量得到適當擴充時,教學工作者便可在課堂中增添教學內容。在安排調整教學內容時應注意以下幾點。

(1)重視操作及基礎學習

軟件學習的目的是使學生熟練使用軟件實現設計構思。數字媒體專業是實用型、技術型專業,對學生軟件操作能力要求較高。因此,教學工作者可融入操作規范、批處理及快捷鍵教學等內容以強化學生的軟件操作能力。同時,由于Photoshop在處理圖形圖像時的最終效果都是由基礎功能一步步疊加而成的,所以應加強軟件基礎功能原理的學習。在基礎功能原理學習中應特別強調對圖層、通道的概念及作用的理解學習。例如圖層,如學生不熟知圖層的作用,進而將所有設計元素全部安排在同一圖層,這不僅增加了調整作品的難度,而且是錯誤的操作方法。

(2)教學案例應具有吸引力

抓住學生的視覺注意力是提高學生學習興趣的一種手段。在案例教學中,教學工作者可從日常生活中尋找優秀案例。例如,更改證件照的背景色。這種學有所用的教學案例可大大提高學生的積極性。也可站在學生角度思考,以在學生群體中廣泛流行的案例進行教學。例如,筆者在案例教學中就以時下流行的“美圖控”、“文字控”中的美圖、文字的排版與制作為切入點,對整套設計流程中的創意及制作方法進行講解引起學生強烈的好奇心,從而達到較好的教學效果。教學案例可以追隨設計潮流,將低維設計與扁平化設計納為教學案例。

(3)增強課程服務性

在制定教學內容時,教學工作者必須考慮學習內容與承接課程的銜接性。在實際教學過程中應加強對承接課程相關內容的教學。例如軟件教學的主要服務對象為網頁與UI設計課程。在網頁與UI設計時都要進行ICON圖標的設計制作,所以在軟件課程中教學工作者應融入ICON圖標的設計制作案例。

數字媒體技術專業范文5

關鍵詞:美術基礎;數字媒體技術;動漫游戲;教學

1 美術基礎課的重要性

數字媒體技術(動漫游戲方向)專業培養的是復合型的應用人才,它要求學生既能懂得計算機編程,又能創作出動畫作品,既要懂得熟練操作相關軟件,又要具備良好的手繪能力,而對于計算機學院的學生來說,由于在進入大學之前,幾乎都沒有美術基礎,對于美術的認識也較欠缺。因此,美術基礎課就是要從培養學生的學習興趣開始,最終的目的是訓練學生的藝術創作和表現能力,為后期的動畫創作奠定手繪基礎。

我們知道,在動畫創作中,美術基礎功底的高低會對動畫藝術作品的創作水平產生直接影響。如二維動畫的創作,美術基礎直接決定了原畫設計的質量,它是否能滿足動畫腳本對于形象角色、人物性格、場景安排、道具設計等方面的要求,是否符合整個作品的風格表現,都與美術基礎的好壞有直接關系;在三維動畫中,美術基礎對學生在人體結構、比例、運動規律、空間表現等方面的訓練,是學生能否快速準確創建三維立體形象的直接影響因素。

故此,美術基礎作為本專業的重要基礎課,首先要培養學生用正確的觀察方法觀察物體,抓住事物主要特征,形成能較輕松塑造形象角色的能力,正確掌握人體結構、運動規律的知識,并且達到能分析色彩、運用色彩進行藝術表現的要求。

2 與傳統美術基礎課的區別

美術基礎的訓練通常包含素描、速寫、色彩三方面。素描在傳統美術基礎的教學中重在培養學生良好的造型能力和明暗關系的把握,強調的是在結構、形體、明暗中找尋構成畫面的語言,于靜態中塑造事物的內在與外在形式,以及藝術表現手法,觀察方法是固定的,作畫步驟也相對穩定,整個過程關注的是同一角度,意味著結構、比例、透視、動態也是相對不變的。而在動畫專業的素描和速寫教學中,除了要求學生掌握基本的形體結構、比例外,更重要的是把握事物運動變化的過程和規律,關注的是事物在一個時間段內的運動,這就要求學生不但要具有空間思維,還需要時間概念。比如在速寫的訓練中,傳統教學可能是對一個靜態的人物或組合進行表現,而動畫速寫則是對人物的一系列過程進行表現,這個過程中,人體角度會隨之改變,甚至會出現正面、側面、背面等角度,而且頭、頸、胸腔、腹腔、胯、腿、腳的關系也會有所不同。而在色彩基礎的教學上,傳統美術主要是通過水粉畫的表現來達到訓練目的,重在培養學生對色彩的感知和運用色彩來塑造物體的能力,在動畫的色彩教學中,重點在使學生掌握色彩原理,利用色彩的不同屬性來表現不同的情緒和營造不同的氛圍,或者達到裝飾的目的,其繪畫形式可以各不相同。

3 在實踐教學中的探索

(1)讓美術融入生活。由于數字媒體技術專業的學生幾乎沒有美術基礎,對美術的了解僅局限于中學美術課本,對素描、速寫、色彩的內容和形式更加茫然,加之作為工科背景的學生,談到繪畫難免會有恐懼感。在本學期的新生教學中,曾經遇到過這樣的情況,上第一次課的過程中,在給學生講完并作示范之后讓學生嘗試初步練習,有一部分學生竟然不敢下筆,問之緣由才知,由于之前毫無接觸過繪畫導致天生對美術或繪畫無所適從,不敢下筆當然就能理解了。

因此,對于該專業的美術基礎課教學,從最初的第一節課開始就應消除學生的顧慮和恐懼之情,并貫穿到整個課程,因為在繪畫的不同時期,學生會面臨瓶頸期的問題,往往感覺不到進步甚至以為在退步,進而出現焦慮和煩躁情緒,有些學生還會認為自己天生就不適宜作畫。作為美術基礎課的教師,當發現這些問題后,應該及時給予正確的心理疏導,講明美術基礎課的學習規律,幫助學生能以正確積極的心態重拾學習繪畫的信心。其中較為有效的途徑就是“讓美術融入生活”,最開始不要求學生對繪畫技能的高超掌握,而是通過美術作品的欣賞,老師的示范,講解有關美術的歷史等,使學生在生活中發現更多有關美術的點滴,培養學生善于發現身邊一切美的事物,從而讓美術慢慢地融入到每一個學生的生活學習中,進而從內心深處接受美術。在實際教學中發現,當建立起這樣的感情基礎后,再從美術角度去進行教學,會很大程度避免學生學習的被動性和消極性,整個教學過程也會較為順利展開。所以,“讓美術融入生活”這個環節在本專業的美術基礎教學中尤為重要,甚至應該貫徹到整個專業學習,為該專業的學習創設一個良好的美術氛圍。

(2)培養學生善于觀察、正確觀察的習慣。無論何種專業的美術基礎訓練,正確的觀察方法都是作好畫的第一步。在進行繪畫練習之前,首先必須給學生解決觀察什么,怎么觀察,觀察的意義等一系列問題。如在美術訓練中,強調整體的觀察就是要使學生明白視線不能一開始就注意到任何一個細節,而應關注靜物或模特的全貌,這樣可以很好地快速構圖并把握整幅畫的基調。對于初學繪畫的人,最易出現的問題就是沒有整體的意識,喜歡觀察局部,導致直接從局部開始作畫,并且自始至終作畫的焦點都停留在局部的點上,最終破壞了畫面的整體,出現畫面不統一、形不準等問題;其次,要培養學生學會比較的觀察方法,從最初作畫就應比較靜物的大小、高矮、遠近、虛實、黑白、色調、質感等諸多因素,還要找準物體間關鍵的點、線、面關系,才能準確塑造物體的形體;此外,理性的觀察也是作畫必不可少的條件,讓學生對畫面進行理性的觀察與分析,避免被錯覺誤導畫面,還有畫面的取舍也要求經過理性的分析。

此外,美術基礎的教學具有很強的實踐性,而動畫創作的規律是源于生活,尤其是對于人、動物的運動規律的把握,其專業特點決定了動畫中很多細節均來自現實規律。所以,培養學生善于觀察身邊事物,留心一切人物、動物、景物,不斷從大自然和生活中汲取營養,積累經驗和創作素材,用自己擅長的方式記錄自己感興趣的事物,在觀察中提高審美意識,形成創作的形象思維和生動活力,于平凡的生活中獲取獨特的藝術感受,提高學生的學習興趣和效率。

(3)轉變造型觀念。在動畫創作中無論是原畫設計還是草圖繪制多以線條進行表現,針對這一特點,在進行美術基礎造型訓練時,就需轉變傳統造型觀念,以符合該專業的訓練方式來展開。

在傳統美術教學中,多采用明暗、色調的造型方法,而在數字媒體技術專業的美術教學時,則要側重動畫素描或速寫的研究,特別是人體的結構、比例關系,這是學好該專業的重要保證。因此在教學中,可以適當舍棄光影、調子、色彩等因素,用能體現結構、運動變化的線作為造型工具,培養學生用線來塑造形象。如在素描教學中,可以加大結構素描的訓練,使學生用線來建立牢固的結構意識,通過多角度、全方位、多視點的研究與表現,形成快速準確的表現內部結構、形象特征和運動規律的能力,為后期掌握運動中的造型變化奠定基礎。

(4)結合專業特征,優化教學內容。在選擇和組織美術基礎教學內容時,不能照搬傳統美術教學的套路和模式,要緊密聯系該專業的特點和學生實際情況,優化教學內容,使其具有更強的實踐應用價值。如素描與速寫的教學,可以有目的、有計劃地將相關教學內容按照認識規律和動畫制作過程的邏輯展開,促進教學內容的實用化。在選擇素描與速寫教學內容時,應將寫生重點從靜止的物體或模特上移開,而增加動態速寫的訓練,選擇一個完整的走路、奔跑、舞蹈、投籃、武術等動作進行塑造,重在培養學生的運動意識和對運動規律的把握?;谶@一原則,在繪畫教學中,首先需要培養學生良好的默寫能力,不管是素描還是速寫,均應增加默寫內容的訓練,一方面可以檢查學生對于人體結構、比例的掌握情況,另一方面可以加強學生對于事物的感知力與敏銳性,培養學生對事物關鍵特征的把握,在默畫過程中還能豐富學生的想象力,這些對于該專業的學習都是很必備的。

而對于色彩的教學,首先要使學生能理解繪畫色彩和設計色彩的區別。繪畫色彩是將色彩作為表現物象和抒發內心情感的重要元素;設計色彩卻是通過特定的色彩與色彩搭配來傳達設計主題,相比較繪畫色彩而言,設計色彩更具有抽象性卻又體現出科學性,是理性的運用色彩規律,需要學生能科學理性地認識和運用色彩,而不再是單純的對現實色彩的再現或情感表達。

根據數字媒體專業的特點分析,在教學中需要側重于培養學生利用色彩達到搭配、裝飾、歸納的色彩表現能力,不再單純地、被動地依靠色彩感覺來進行作畫。因此,在進行色彩訓練之前,必須使學生掌握色彩構成的基本原理與知識,要能理性的分析和利用色彩,用色彩來傳達不同的情緒、心理、情感或者營造不同的氣氛,或者表現作品內涵,達到主動駕馭色彩的目的。例如,讓學生用不同的色彩對黑白照片或動漫圖片等進行上色和變色處理,來塑造不同的氛圍和情緒。

(5)注重對學生創新思維的培養。一部優秀的動漫游戲作品,必須具有與眾不同的創新點,這就要求創作人員須具有創意思維。故在該專業的美術教學中,首先要時刻給學生灌輸創新觀念,利用發散思維對一個對象作大膽的想象與改變,尤其是在后期的教學中,這一思想尤為重要??梢宰寣W生進行不同類型的主題創作,針對不同教學內容創設不同的命題,如設計創作一個典型人物的系列狀態,要求學生結合模特、圖片或根據一個故事、文學作品等原型,自己設計一個人物形象,完成一個不少于二十個表情和動態的系列形象創作;又或是針對同一個主題,充分調動學生的思維,利用不同的風格、要素、技巧等來表現。

4 結語

數字媒體技術作為一門較年輕的專業,涉及多個不同學科,在制定人才培養方案時,要把握專業發展趨勢,從實際情況出發辦出自身的特色??偟膩碚f,該專業的學生因其本身的特殊性,需讓美術充分融入學生的生活學習,建立起學生對美術的興趣和自信,這是打好美術基礎的關鍵。在課堂之外,還需引導學生廣泛的接觸優秀美術作品和相關展覽,以提高學生的審美水平并創建一個更為積極友好的美術學習氛圍。

參考文獻:

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[4] 孫茂軍.關于動畫專業美術基礎課程教學改革的探索[J].科學大眾(科學教育),2009.

數字媒體技術專業范文6

關鍵詞: 數字媒體技術 人才培養 教學改革

媒體技術專業培養德智體美全面發展,具有良好專業素養,系統掌握數字媒體技術專業基本理論、基本技能的數字影視技術、游戲動畫技術、網絡傳播技術的應用型高級專門人才。畢業生適合到影視制作公司、游戲軟件公司、新聞媒體機構、文化傳播機構、動漫設計與制作公司、廣告公司、教育與培訓機構、大中型企事業等相關行業,從事動畫設計與制作、游戲軟件設計與開發、影視制作、廣告設計、網絡媒體設計與開發等相關工作。

1.數字媒體技術的內涵

數字媒體技術是一個應用領域非常廣泛的新興學科,它以信息科學和數字技術為主導,以大眾傳播理論為依據,以現代藝術為指導,將信息傳播技術應用到文化、藝術、商業、教育和管理等領域,是科學與藝術高度融合的綜合交叉學科。

1.1新媒體

數字媒體技術是指新的技術支撐體系下出現的,以數字形式對文字、圖形、圖像、音頻、視頻、動畫、虛擬現實等進行獲取、記錄、加工、處理、傳播與管理的媒介形態。如數字雜志、數字報紙、數字廣播、平板電腦、移動電視、網絡、桌面視窗、數字電視、數字電影、觸摸媒體等。相對于報刊、戶外、廣播、電視四大傳統意義上的媒體,新媒體被形象地稱為“第五媒體”。

1.2新技術

數字媒體技術是通過現代計算機和通信手段,綜合處理文字、聲音、圖形、圖像等信息,使抽象的信息變成可感知、可管理和交互的一種技術。

數字媒體技術是包括計算機技術、網絡技術、通信技術和信息處理技術等各類信息技術的綜合應用技術,其所涉及的關鍵技術及內容主要包括數字信息的獲取與輸出技術、數字信息存儲技術、數字信息處理技術、數字傳播技術、數字信息管理與安全等。其他綜合性技術,有如流媒體技術、計算機動畫技術、虛擬現實技術等。

1.3新產業

數字媒體技術產業又稱數字媒體創意產業,是指以數字技術、網絡技術、多媒體技術為支撐,為社會提供數字文化產品和文化服務的產業,其范圍涵蓋了電影、電視、廣播、音樂、動畫、游戲、教育、工藝、時尚設計、廣告、建筑設計、視覺藝術、互動休閑、表演藝術、出版、軟件、信息服務業,等等。近年來,數字媒體產業在世界各國都受到重點扶持和優先發展。

2.數字媒體技術產業現狀

“文化為體,科技為酶”是數字媒體技術的精髓。由于數字媒體技術產業的發展在某種程度上體現了一個國家在信息服務、傳統產業升級換代及前沿信息技術研究和集成創新方面的實力和產業水平,因此數字媒體技術在世界各地得到了政府的高度重視。

2.1政策技持

國家863計劃率先支持了網絡游戲引擎、協同式動畫制作、三維運動捕捉、人機交互等關鍵技術研發,以及動漫網游公共服務平臺建設,并分別在北京、上海、湖南長沙和四川成都建設了四個國家級數字媒體技術產業化基地,對數字媒體產業發展起到了重要的示范和引領作用。

2.2發展概況

以文化創意、影視制作、出版發行、印刷復制、廣告、演藝娛樂、文化會展、數字內容和動漫等產業為重點,加大扶持力度,完善產業政策體系,實現跨越式發展。文化創意產業要著重發展文化科技、音樂制作、藝術創作、動漫游戲等企業,增強影響力和帶動力,拉動相關服務業和制造業的發展。影視制作業要提高影片、電視劇和電視節目的生產能力,擴大影視制作、發行、播映和后產品開發,滿足多種媒體、多種終端對影視數字內容的需求。出版業要推動產業結構調整和升級,加快從主要依賴傳統紙介質出版物向多種介質形態出版物的數字出版產業轉型。演藝業要加快形成一批大型演藝集團,加強演出網絡建設。動漫產業要著力打造深受觀眾喜愛的國際化動漫形象和品牌,成為文化產業的重要增長點。

3.數字媒體技術人才培養與實踐教學改革

本專業旨在培養具有良好的科學素養,系統地、較好地掌握先進的數字媒體技術手段及相應的創作理念,兼具信息傳播理論、數字媒體技術和設計管理能力,能在黨政機關、新聞媒體、多媒體軟件業、電視臺、電影公司、廣告公司、出版發行業、游戲制作公司等從事數字媒體的設計與制作、音視頻數字化、相關技術研發、網頁設計與網站維護、數字媒體管理、廣告、影視動畫、大眾傳媒、房地產等產業的演示動畫片制作,以及各級各類學校、各類企業(特別是教育IT企業)從事數字化資源的設計、開發或相關課程教學工作的復合型高級專門人才。

3.1專業培養目標

本專業要求學生在系統掌握數字媒體技術基本應用技能及相關專業基礎知識之上,注重新媒體技術的學習與應用。經過學習和實踐后,畢業生應獲得以下幾方面的知識和能力:

(1)熟練掌握數字媒體技術專業的基礎理論、基本知識和基本技能。

(2)熟練掌握各種現代媒體設計軟件的應用和開發技能。

(3)熟練掌握影視圖像的采集、剪輯和后期編輯的方法與技能。

(4)具有扎實的計算機基礎理論知識和熟練的計算機基礎軟件應用能力,具有解決多媒體設備常見軟硬件故障的能力。

(5)具有一定的藝術創意能力,能夠獨立設計與制作各種廣告平面效果圖及游戲效果圖。

(6)基本掌握一門外語(英語),熟練掌握文獻檢索、資料查詢的基本技能,具有較強的自學本專業書籍的能力。

數字媒體技術專業學生的培養目標可簡化為“四個一”要求,具體見上表。

3.2專業主干課程

數字媒體專業的主干課程包括動畫速寫、數字圖像處理、數字攝影技術、二維動畫制作、三維動畫制作、電視節目編導與制作、數字音視技術、非線性編輯、網頁設計與制作、Java程序設計、面向對象程序設計、DirectX動畫編程等。

3.3專業培養特色

(1)在“以理論為基礎,以應用為導向”的現代教學理念的基礎上,使學生掌握數字媒體技術的理論知識和實際應用技能,形成完整的現代數字媒體技術知識結構。

(2)增加實驗課比重,重視學生實踐動手能力的培養。

(3)分為數字影視技術、動畫與游戲技術二大方向進行培養,拓寬學生就業面。

(4)邀請學術界和IT界知名人士來校開展學術講座,使學生了解相關前沿信息和業界最新動態,以開闊學生視野,增長學生見識。

(5)每學期組織網頁設計制作、主題廣告設計、DV制作、多媒體課制作等技能比賽,并組織培訓學生參加院校等更高級別大型專業比賽,提高學生學習興趣,培養學生專業研發能力和創新能力。

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