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網絡虛擬經濟范文1
如今,他們開始討論虛擬世界的互聯互通,實現虛擬經濟全球化。
“下個星期的節目,請大家來我們的犯罪偵破實驗室,幫助主角Gary一起捉拿兇手。不過這次我們不在紐約街頭,我們在SecondLife?!?/p>
以上是美國大片CSI(《犯罪現場鑒證》)的主創Anthony Zuiker,10月10日在美國圣荷塞全球虛擬世界大會和博覽會上的主題發言,他身后巨大的投影上,其3D形象正行走在另外一個世界中。
“3D互聯網將無所不在?!痹跁?,IBM負責3D互聯網和虛擬商業的全球總監SandyKearney的聲音并不孤獨。參會的Intel、Cisco、Sun等巨頭把此時此刻,比擬為十多年前第一波互聯網浪潮風起云涌之時。
這個近千人參加的會議,只是今年7個全球虛擬世界大會中的一個。接下來的兩個星期,這些硅谷的??蛡?,還將現身東京和倫敦。
娛樂、傳媒和科技巨頭對虛擬新科技應用的全球性參與,標志著新一波互聯網浪潮的開始。
各行巨頭爭相掘金
在以Second Life為代表的3D虛擬世界里,每個用戶可以塑造和操控自己的3D虛擬形象,在3D虛擬環境中進行社交、創造、買賣、娛樂等活動。區別于2D互聯網,3D虛擬世界提供給網絡使用者以共同存在的空間,包括數字財產在內的完整身份概念――開始復制并超越現實世界,創造出包括虛擬經濟在內的新社會空間,被視為下一代互聯網的主要形態。
一個完整的生態圈雛形已經出現――參與力量從Second Life和HiPiHi在內的3D虛擬世界平臺締造者、眾多第三方內容提供商、大學和研究機構學者、虛擬世界研究者,已經擴大到IT和互聯網傳統巨頭,Disney、Turner、MTV、DreamWorks等傳媒娛樂巨頭,以及各大風司等。
雖然目前仍處在行業的發展初期,但變化已經足夠迅速。
專門跟蹤研究虛擬世界產業的媒介公司“虛擬世界管理(Virtual Worlds Management)”日前在一份報告中宣布,過去12個月,已經有將近10億美金投資在35個與虛擬世界領域相關的公司。主要的投資者來自Redpoint Ventures、Charles River Ventures等知名風投,還包括Intel、Walt Disney等主要技術和傳媒巨頭。
對娛樂和傳媒巨頭來說,在后電視的網絡時代,如何跟早已脫離客廳的觀眾再次互動起來,讓他們絞盡腦汁?!艾F在,我們相信眾多的虛擬世界代表了下一代的溝通平臺?!泵绹鐐惐葋啅V播公司(CBS)互動媒體總裁Quincy Smith相信,虛擬世界給了傳統媒體再次直面觀眾的機會。今年2月,CBS投資電子綿羊,一家目前全球領先的虛擬世界內容提供商。
另一家巨頭Turner Broadcasting今年已經與Kaneva(一個以視頻和音樂等媒體為核心內容的3D社交虛擬世界)達成戰略合作伙伴關系,分析用戶行為,并就廣告與Kaneva分成。而MTV等音樂工業巨頭,自去年開始已經通過網絡舉辦演唱會,與全球聽眾一起互動。
此外,3D互聯網的全球展開需要在包括服務器、網絡帶寬等基礎通訊設施、顯卡在內的硬件標準、交易安全以及身份確認、隱私保護等商業解決方案提供等問題上得到支持,因此,對很多IT和互聯網巨頭來說,商業前景還遠不止上述這些方式。
對企業來說,3D虛擬世界平臺提供給了與用戶、商業伙伴以及內部員工之間新的溝通方式。IBM現在有超過400個客戶已經進入虛擬世界。
上個月,思科了ISPN――一個用于幫助渠道合作伙伴和應用服務提供商互動的3D虛擬環境。同時,Sun已經加速開發基于java開源標準的Dark Star項目,試圖提供大規模商用的虛擬環境。
參會的Google人員向記者表示,其開發虛擬世界將主要有兩種方式,一個是結合google earth,跟虛擬平臺合作,提供用戶自由創建虛擬環境的機會;一個是把google的廣告模式搞到虛擬世界中去。
大會期間,Google宣布與虛擬世界平臺開發商Multiverse Network合作,用戶可通過Google在線3D模型庫中的任何模型,以及Google Earth中的地形,創建新的在線交互3D環境。
平臺爭奪戰已開打
面對蓬勃涌現的新的虛擬金礦,各巨頭紛紛緊盯商業運用的底層技術與架構,并結盟3D虛擬世界主要的平臺運營公司,以爭奪互聯互通和開放標準的制定,意圖確保長遠利益。
大會前一天,IBM邀請包括Second Life、Motorola、Cisco在內的20多家公司的代表參與“虛擬世界互聯互通峰會”,并在第二天宣布與Linden Lab達成伙伴合作關系,致力于3D互聯網開放標準建設。這些標準不僅包括用戶3D虛擬形象、攜帶物品和財產、可以穿行在不同虛擬世界,也包括建設更為安全快速的交易機制,可供商業、教育、培訓等方面運用的更穩定平臺。
不過IBM的此舉引發了眾多爭議。
針對互聯互通,網游設計界大腕、新虛擬世界Areae的總裁Raph Koster認為,這是企業出于市場考慮自己發出的號召,在這個會場,超過98%使用虛擬世界作為娛樂的用戶并沒有出現,“是否互連互通,是否用統一的avatar(虛擬形象)應當交由用戶決定?!?/p>
目前全球的主要虛擬世界平臺分為三類――以Second Life和HiPiHi為代表的平臺擁有實時在線創造工具,由用戶生產內容,無時無刻不處于動態變化之中,意在給眾多社區、企業商務等提供平臺式服務;第二種是社交性質的虛擬世界,比如、Kaneva等,側重與2D網絡現有社交性和娛樂的整合;此外還包括OpenSim等開源和商業平臺,志在提供簡單虛擬環境,滿足公司內部和個人搭建虛擬世界需求。
畢竟,以Open Sim為代表的開源團體技術進展迅速,它們和更多正在開發中的3D虛擬世界一樣,目前技術水平已經適用于不以創造為核心的單純社區建設和初步商業應用??梢灶A計,未來一年將有更多非平臺取向的虛擬世界誕生,它們將在社區建設和商業模式上呈現出更多的形態。
對平臺運營商而言,平臺的爭奪將決定各自的最終利益,包括域名、虛擬貨幣、用戶身份以及搜索等在內的核心數據庫,其中根本的還是用戶――沒有用戶,便沒有通往上述利益的路徑。
互聯互通促全球化
目前全球的3D虛擬世界,面臨活躍用戶增長緩慢、內容缺乏、搜索困難、社區黏性低等問題。Second Life在過去6年的發展中,雖然已經培育了包括虛擬世界首富安舍鐘在內的、基于平臺獲利的內容提供商的生態圈,但他們所作的一切顯然還遠遠不夠。
從長遠來說,內容增長關系到更大的價值。如同Linden Lab的CEO菲利普所說,“3D虛擬世界可以是比web還大的東西。”HiPiHi的創始人和CEO許暉說:“3D虛擬世界最終要跟現實世界競爭?!?/p>
3D虛擬世界提供了重塑互聯網經濟的機會――通過虛擬物品產權保護,釋放人的創造力,產生一個以虛擬物品生產和交易為中心的經濟體系。
虛擬物品以及虛擬經濟在過去幾年已經快速增長?,F實世界也開始管制虛擬經濟。9月底開始,歐洲用戶從Second Life購買的物品,都必須交納增值稅。目前已經有相當多的資本和技術力量盯住未來3D物品/貨幣全球交易和搜索平臺。
更重要的是,未來互聯互通的3D互聯網將把虛擬經濟推向全球化。
網絡虛擬經濟范文2
【關鍵詞】網絡環境;虛擬現實技術;發展趨勢和前景
虛擬現實技術是在現實技術的基礎上結合計算機技術在相應領域的發展而提出來的,是一種由計算機生成的高科技的虛擬真實環境的模擬系統,它的發展離不開網絡技術的產生和成熟。到21世紀的今天,虛擬現實技術已經被廣泛應用于各個行業的多個領域,這與網絡技術給虛擬現實技術的發展提供的技術保障是分不開的。
一、虛擬現實技術的含義
虛擬現實,又稱Virtual Reality,簡稱VR,是利用電腦網絡技術模擬現實場景,重現“真實的三維空間”,從而實現供實驗者或是研究者進行試驗或產品性能檢驗的目的的一種高科技技術手段。不同行業和領域因其對現實環境的要求不同,所以對虛擬的三維空間的側重點也不同。
虛擬現實技術發展至今,已經具有了鮮明且個性化的特征,這些特征分別是全方位感知、浸沒感、互動性和構想性。
1.全方位感知:是指虛擬現實技術在理論上應給可以實現包括聽覺、力覺、觸覺、運動、味覺和嗅覺在內的幾乎全真實環境下一個人所能夠感知的一切感覺,從某種程度上來說,可以達到真實環境的全方位再現。但由于技術限制,到目前為止,虛擬現實技術的感知僅限于視覺、聽覺、力覺、觸覺、運動這幾種。
2.浸沒感:又稱臨場感,是指用戶在計算機模擬生成的虛擬環境里所產生的與真實環境相差無二的感覺。一個成功的虛擬現實技術應該具備讓參與者完全浸沒在這種全新且真實的環境中的可能性。
3.互動性:是指參與者或是體驗者可以在計算機模擬生成的虛擬環境里進行和在真實環境中一樣的體驗的這種人和外界的互動性,從某種程度上來說,這是一種近乎真實的雙向互動。
4.構想性:是指依附于計算機技術的強大力量,參與者在虛擬環境下,不僅可以感受再現的真實存在的環境,還可以用計算機操作出客觀環境下不存在或是不可能發生的事情或現象。這種構想性的特點,從很大程度上,拓寬了人們的視野、想象空間和認知范圍。
二、網絡環境下的虛擬現實技術在各領域的應用分析
虛擬現實技術從出現到現在的日益成熟,離不開網絡信息技術的發展。從很大程度上來說,也正是有了成熟的計算機網絡信息技術和日漸濃厚的網絡技術應用氛圍,才使得虛擬現實技術有了技術上的保證和依托,實現了對真實環境進行模擬的可操作性。
隨著網絡信息技術的進一步發展,虛擬現實技術將逐步突破原來技術上的限制,真正實現對各個領域的真實性模擬。下面,本文就以虛擬現實技術在幾個較為常見的領域的具體應用為例,來探究網絡環境下的虛擬現實技術的發展和應用。
(一)教育領域
網絡環境下的虛擬現實技術在教育領域的應用,主要體現在運用計算機技術促成教學方式的巨大變革上,具體表現如下。第一,利用網絡技術,將老師所要講授的內容以三維的形式生動地演示出來,內容更為立體和直觀,這種方式學生更容易接受。第二,利用網絡技術和虛擬現實技術構造出三維教學環境,讓學生盡可能地接觸到接近課程內容的環境,使學生在融入其中的過程中,擁有對世間萬物更加豐富和真實的情感體驗。無論是微觀上的細胞分裂、分子活動,還是宏觀上的天體和星象運動,網絡環境下的虛擬現實技術,可以逼真地反映客觀世界的虛實、大小、快慢等物理變化,以及聽覺、味覺、觸覺上的化學變化,所有這些生動、形象的課程演示,都將會在很大程度上調動學生學習的主動性和積極性,啟發學生思維,開發他們的智慧。
(二)醫學領域
虛擬現實技術在醫學領域的應用主要有兩種,一種是利用網絡信息技術將人體虛擬化,一種是將手術系統虛擬化。將人體進行虛擬化,主要是利用網絡信息技術對人體進行掃描,在掃描的過程中,將具體的數字信息進行組合,從而虛擬出一個“真實的人體”。將人體虛擬化主要用于當真實環境下的種種原因無法滿足醫療工作者進行醫學研究的需求時,手術者借助HMD感覺手套就可以對虛擬模型進行手術操作,這樣就能夠實現醫學研究者進行研究和探索的目的。借助數字化人體,還可以模擬藥物在人體中的新陳代謝活動,這樣研制出的藥品就可以縮短藥物試驗周期,降低成本,避免藥物對真人有可能造成的傷害的情況下,加快其投入市場的進度。虛擬手術是建立在更高層次和更高技術水準下的醫學實驗研究,這樣的手術必須利用網絡技術將虛擬手術室里將會用到的所有的醫學器械,進行電腦化控制,以達到遠程或近程環境下對真正的病人進行治療的目的。虛擬手術下的遠程手術,是當今醫學領域較為先進的一種手術操作方式,它主要是通過遠程的操作設備與遠距離的醫院建立起遠程醫療系統,在這種完備的系統下,醫生只需對虛擬患者進行手術,并通過網絡技術將其動作傳遞給遠端的機器人,由機器人對遠端的患者進行手術。在數據輸入正確,且系統正常運行的情況下,機器人手術的準確性能從很大程度上得到保證。
(三)娛樂方面
虛擬現實技術在娛樂方面的應用主要是人們都較為熟知的3D技術方面,現在對其應用主要集中在電影和游戲兩方面。3D電影可以讓觀影者在體會到立體畫面的同時,實現聲音、畫面的完美結合,切實滿足觀影者身臨其境的欲望。虛擬現實技術下的游戲,改變了模式下只局限于打鍵盤和電話速表的模式,它在給游戲者提供近乎真實的游戲或戰爭場景的同時,可以讓游戲者通過一系列真實的頭盔顯示器和數據手套之類的交互設備,操縱和參與到相對逼真的場景畫面中。在保證安全的前提下,給游戲愛好者以全新的感官刺激和真槍實彈的全新體驗。
(四)軍事航天領域
軍事和航天工業的一個重要課題就是進行周期性的軍事和航天飛行演練,這是國防和航天人員不可或缺的一個重要課題。利用網絡技術可以實現對軍事領域多方面的虛擬化模擬,例如虛擬真實地圖、虛擬場地、虛擬醫學救治等多方面。通過對各個環節的全真性模擬,可以讓軍事人員有身臨其境的真實感,同時,也可以訓練他們面對真實環境時臨危不懼的心理素質。針對航天飛行演練的虛擬現實演練,能夠使航天人員在不進入真實的上空大氣層的情況下,真實感受外太空的失重狀態及一切未可知的情況,并且可以訓練航天人員在外太空需要完成的作業及任務。
(五)科研領域
對某一科研成果或是產品的研究從來都不是一氣呵成的,它必須經過多次的實驗和檢測才能完成,然而,多次的實驗過程必然要以付出昂貴的金錢為代價。虛擬現實技術在網絡技術的支撐下,可以模擬成果或產品真實的應用環境下的變化和反應,這樣,科研人員就可以根據相應變化了解到目前成果或產品的性能,并據此采取相應的措施進行改進。虛擬現實下的成果或產品測試可以縮短產品的研發周期,提高產品的更新換代,從長遠看,這將會對科研成果的研究節約大量的費用,并且還能增強檢測結果的準確性和可信性。例如在汽車性能的研發過程中,沖撞實驗是一項必須的測驗項目。借助虛擬現實技術,就可以在不傷及任何人的情況下得到檢測結果,既節約了時間和費用,又相對安全。
(六)商業領域
虛擬現實技術在商業領域的應用多體現在對產品的推銷上,利用網絡技術將產品進行掃描,并輸入到計算機系統里,這樣顧客就可以通過操縱計算機或是進入虛擬的掃描的環境下,去真實體驗產品的性能。就拿房地產產業來說,當建筑工程投標時,房地產商會把設計的方案用虛擬現實技術表現出來。這樣就可以讓前來投標的人真實地感受到室內的一切,如門的寬度、采光多少、室內排水狀況等問題。這樣的推銷和宣傳手段,比單純的聲音解說和圖片展示,更能讓人信服,也更能展現產品的真是魅力。
三、虛擬現實技術的前景和發展趨勢
從上文對虛擬現實技術應用的眾多領域的分析可以看出,該技術具有很好的發展前景,在不久的將來,該技術一定會融入到我們日常的生活中。下面,本文就簡要介紹一下該技術的發展趨勢和前景。
(一)三維圖形的生成和顯示更加實時
雖然三維圖形的生成技術已經較為成熟,但縱觀多年的發展,還沒有實現實時生成技術。在技術還不純熟的現在,在完成實時生成技術的過程中,虛擬出的現實環境其質量會降低,很大程度上影響了其真實效果的呈現。
(二)環境建模技術更加動態化
眾所周知,虛擬現實技術的核心要素就是虛擬環境的建立,實現動態獲取實際環境的數據是至關重要的一個步驟。在虛擬現實技術成熟之后,該技術將實現根據實時需要,及時快速的獲取數據的目標。
(三)人機交互設備更加智能化
為了讓體驗者體會到真實環境的感覺,虛擬現實技術總是要借助于數據手套或是其他的一些設備來輔助體驗者產生一些真實感受。但由于技術的限制,體驗者并不能全方位感受到虛擬現實的效果。所以,實現人機交換設備的智能化將很好地解決這一問題,這也將成為虛擬現實技術發展的方向之一。
(四)虛擬現實實行智能化語音模式
建模是實行虛擬現實技術的重要一步,只有建好了對現實環境的模型,統計出模型的具體數據,才能具體進行虛擬現實技術的活動。但是,現在的建模由于是人工操作,需要花費大量的人力、物力和財力。為了充分解決這個問題,可以在網絡技術成熟的條件下,實行智能化語音模式,這樣就可以在現有條件下,將虛擬現實技術與智能技術、語音識別技術結合起來,進行適時的智能化操作。
四、結束語
在當今社會,基于網絡環境下的虛擬現實技術已經不再遙遠,而是正在向人們的日常生活邁進。在享受它帶給我們的便捷和新奇時,我們也應該清醒地認識到,這項技術并不是完美的,它還存在著許多尚未解決的理論和技術問題。隨著網絡技術的進一步發展和成熟,虛擬現實技術將逐步克服其弊端,為人們的日常生活帶來更大的改變,屆時,基于網絡環境下的虛擬現實技術也將獲得更加美好的前景和更大的發展空間。
參考文獻
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網絡虛擬經濟范文3
【 關鍵詞 】 GNS3;虛擬;幀中繼
Construction of Frame Relay Virtual Network Experiment Environment Based on GNS3
Yang Yun-feng
(Department of Computer and Information Science,Hechi University GuangxiYizhou 546300)
【 Abstract 】 This paper analysis the problem and difficult of current computer Network expriment environment,and illustrates the Network simulation software-GNS3.The results show that the use of Frame relay virtual Network experiment environment based on GNS3 has better adaptability compared to several other Network simulation software.The methods of this paper proposed provides appropriate technical support for construction of virtual Network Laboratory.
【 Keywords 】 GNS3;virtual ; frame relay
1 引言
計算機網絡的發展,加速了計算機網絡方面人才的需求,同時對計算機網絡專業人才培養質量提出了更高求,尤其是CCNA、CCNP已經成為社會所急需的人才,計算機網絡這門課程不僅僅是研究生課程,而且是本科生或是高職高專學校計算機相關的核心專業課。但是在計算機網絡的教學過程中,教學資金的缺乏導致實驗環境存在制約和影響教學的現象。在硬件條件有限情況下,為了提高教學質量,提高學生主動實踐能力,尤其是地方院校都會在網絡機房中安裝各種網絡模擬軟件,最常用的網絡模擬軟件是PacketTracer和DynamipsGUI,本文基于常用網絡模擬軟件PacketTracer和Dynamips GUI的基礎上介紹GNS3網絡模擬軟件的使用,該軟件結合了常用兩種模擬軟件的優點,減少了兩者存在的缺點,從而更有效的促進課程教學。
2 GNS3與PacketTracer或DynamipsGUI優勢對比
2.1 較高的正確率
PacketTracer模擬軟件作為思科公司開發的網絡仿真工具軟件,主要是利用flas模擬形式的模擬器。實驗運行及運行結果能以動畫的方式展示,但是在設計過程中容易受到設計原因影響而產生錯誤,如在幀中繼實驗中將路由器設置成為幀中繼交換機的命令:frame-relay switching,在PacketTracer的最新版本PacketTracer5.31中提示是錯誤的。但是GNS3模擬器是能直接載入路由器的IOS,它可以像真實的路由器一樣工作,不會有命令出錯的情況。
2.2 更好的直觀性
模擬軟件DynamipsGUI也是利用載入路由器的IOS來進行路由操作的,但是它的網絡拓撲是一個設備端口的連接圖,如圖1所示,不利于初學者對網絡拓撲的理解,更不利于使用者對網絡拓撲進行修改。
GNS3( Graphical Network Simulator)是一個優秀的圖形化界面的模擬軟件,相比DynamipsGUI,其端口連接圖無論是網絡設備的還是網絡拓撲圖都更形象逼真,如圖2所示。GNS3最大限度地模擬了網絡環境,更有助于學習者熟悉網絡拓撲和對網絡設備原理的理解。
2.3 更大的拓展性
GNS3不僅具有的圖形化界面的優點,而且它的整合功能是DynamipsGUI和PacketTracer軟件所不具備的,它不僅可以載入新的路由器和防火墻的IOS,還可以外接PC端模擬器VPCS(GNS3配套工具,還可以下載升級),這款小軟件可用來模擬網絡中的PC機,VPCS 可以模擬最多 9 個虛擬的PC,虛擬PC可以提供常用的DOS命令如telnet、ping和DHCP,而且也可以外接VMware Workstation上的虛擬主機,像真實主機一樣來對網絡設備進行操作。
GNS3可整合Wireshark(數據包采集軟件),Wireshark(前稱Ethereal)是一個當前比較流行的網絡協議分析軟件。該軟件以針對GNS3中設備的某一端口進行數據包的采集,還可采集和分析像真實網絡一樣流經該端口所有網絡數據包的詳細資料,例如數據包的數量、大小和包信息,如圖3所示,有利于學習者進行協議分析和故障查找。而PacketTracer只能模擬數據包的流動過程和數據包的格式,不利于掌握網絡數據包的傳輸。
2.4 良好的空間效率
DynamipsGUI雖然其有豐富的操作命令,但是要模擬一個路由器至少要用到100M的的存儲空間,而對于GNS3通常模擬一個路由器所占用的空間不到3KB,還利于使用者進行網絡拓撲配置的備份。
3 幀中繼基本原理與類型
3.1 基本原理
幀中繼是從X.25的技術上發展出來的。隨著網絡的快速發展,核心網絡中的核心路由器(如圖2中的R2)的負擔越來越重,因為根據路由選擇協議,無論數據包有多小,R2都必須在路由表中對路由表中的路由一條一條的進行運算并找到相對應的目的網絡,如果路由表很大時,這種路由查找運算會花費很多時間。而幀中繼是把路由選擇這項工作放到邊界路由器上,如R1、R3、R4上。邊界路由器進行路由選擇后,在該數據包的首部添加上連接標識符發送給核心路由器R2(如R1要把數據發給R3則在數據包首部添加標識符103),而R2則根據標識符來進行路徑選擇(R2查看數據包首部標識符為103就知這數據是發給R3的),減少了數據包的轉發時間,提高了數據包轉發效率。
3.2 類型
通常使用標識符的方法使用虛電路,虛電路有兩種:永久虛電路PVC和交換虛電路SVC。永久虛電路通常由電信公司根據用戶的需要在公司內部創建,指定傳輸目的與標識符的關系。而交換虛電路則根據數據傳輸的需求,動態創建。
4 實驗安案與結果分析
4.1 實驗目的
基于GNS3理解幀中繼和PVC的工作原理。
4.2 實驗設計與實現
(1)根據圖2所示,把路由器R2設置成幀中繼交換機R2 (config)#frame-relay switching。
(2)對路由器R2的3個端口進行幀中繼配置R2 (config-if)#frame-relay switching。
(3) 按照拓撲給邊界路由器與核心路由器相接的端口設置IP,并對端口進行幀中繼設置。
(4) 配置R2的幀中繼交換表。
R2 (config)#int s0/0/0(s0/0/0與R1相連);
R2 (config-if)#frame-relay route 103 int s0/0/1 301;
R2(config-if)#frame-relay route 104 int s0/1/0401;
R2 (config)#int s0/0/1(s0/0/1與R3相連);
R2(config-if)#frame-relay route 301 int s0/0/0 103;
R2(config)#int s0/1/0(s0/1/0與R4相連);
R2(config-if)#frame-relay route 401 int s0/0/0 104。
4.3 實驗結果與分析
三種軟件實驗結果性能總結如表1。
5 結束語
在計算機網絡課程教學中,充分利用模擬軟件輔助教學,緩解地方本科院校實驗條件的特殊限制及環境對實驗影響的壓力,以期達到相同的或取得更好的教學效果。相比PacketTracer和DynamipsGUI ,GNS3網絡模擬軟件具有投資小,可升級、直觀和易進行網絡設備連接的優點,是一個很好的選擇。但是作為模擬器GNS3本身也具有一些缺陷,而且模擬器占用一定的系統資源,這需要在使用過程中由設計者進行針對性修改。
參考文獻
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基金項目:
本文得到廣西新世紀教改工程2011年項目(2011JGB110)基金資助。
網絡虛擬經濟范文4
關鍵詞:網店賣場;設計新視角;情景式賣場
中圖分類號:F713.36文獻標識碼:A文章編號:1005-5312(2010)02-0060-01
隨著網絡技術的發展與普及,越來越多的企業或個體紛紛在網絡上建立自己的網上商城,運用網絡技術來推銷自己的商品,例如目前的淘寶網,京都3C商城,國美電器網上商城等,網上購物對于大眾也不再遙不可及。在這迅速發展電子商業氛圍下,網店設計與制作也被推到風口浪尖,但國內的眾多網店設計仍停留在文字、圖片和簡單的FLASH動畫等方式,這種展示方式不真實,展示效果不夠理想,并且缺乏人機互動,以及人與人的互動,這樣的效果往往達不到企業和商家目的,由于買家和賣家的交流不直觀,僅供買家選擇商品,訂購商品,而買家不能對商品提出建議,和直接定制商品,買家也無法更加具體地了解商品。這也是目前困擾買家的一原因,影響賣家銷售的瓶頸。針對這樣的情況,本文就此提出基于網絡的虛擬情景網店賣場展示的研究與設計,旨在研究和探討具有交互功能,符合人機工程學的三維虛擬情景式賣場,從工業設計的角度,研究和探索虛擬賣場設計的原則、方法以及實現過程標準。下面將從以下幾點進行分析:
第一,網店賣場的設計新視角。在探討網店賣場的設計新視角之前,先捋清網店虛擬三維賣場的概念,其指以模擬實體店中的賣場真實場景和商品采用三維的視覺效果,對媒體以及數據庫技術等多種手段在計算機上模擬再現,給訪問者以一種身臨其境的全新感受。傳統的統一架構界面,呆板的靜態圖片,是訪問者視覺麻木的根源。如何挑戰模式,重新激發訪問者的熱情,網店賣場設計必須選擇新的視角。
第二,改變界面設計中的2D空間感限制,拓展Z軸的空間視覺感。誠然編程技術的不斷推進,在2D空間中運算出3D的效果是一種趨勢,我們在此暫且不談這個數字的游戲,換個角度,從美學的角度,Z軸上的形式美仍然可以大力進行挖掘,例如:當兩根粗細不同的線條并列擺在我們面前時,一個隱約的Z空間已經躍然于屏幕之上,同樣,從不同起點延伸的線條當消失在一個點上的時候,一個向縱深延綿的空間也出現了,這些都是設計中基礎的知識,但舊知識在新的理念的指引下,也會大放異彩。
第三,注入人文關懷,強調情景式賣場設計。在現實環境下的實體店,顧客可以三五成群,結伴評貨,在充滿琳瑯滿目的商品的賣場里,聊天,購物,接受服務員的服務。網店賣場有著比實體店優惠的價格,但買家往往獨自坐在電腦旁,通過一張張的頁面點擊來完成購買。沒有絲毫的放松,更多的是謹慎,小心翼翼。情景式賣場強調買家的身臨其境的沉浸式體驗,關注買家的個體心理反應,這是提高瀏覽量的一個新思路。在情景式賣場里,當買家點擊商品,頁面中自動跳出一個可愛的店小二,與買家打招呼,適時回答買家提出的問題。這些看似復雜的想法,其實并不需要很深奧的編程技術,而是通過創意和圖片合理的設計,以及常規應用軟件的巧妙結合也是能實現的,關鍵是設計理念的創新與獨具匠心,和對買家的人文關懷的細致程度。
第四,網店賣場的人機工程學的利用。人的視覺會隨著圖像的不同組合產生不同感受,恰當合理利用人的視覺原理可讓網店賣場增添新的吸引力,同時改善顧客逛網店的舒適度,從而提高回頭率。注意力的吸引需要刺激才發生。在網店賣場設計中尋求視覺上的刺激和沖擊力是吸引注意力的途徑,但如何達到刺激效果,深入對色彩,構成以及創意的分析是一個細致的研究,大量從瀏覽者的角度出發,正如馬斯洛所提出的五種需要層次那樣,具體分析瀏覽者的心理需求,尊重瀏覽者的內心感受,恰當布局按鈕,主圖,和音樂控制,利用元素的形式美設計出讓瀏覽者愿意停留的環境。
第五,2.5D的技術運用。目前模擬虛擬現實系統的技術大致可從這幾個方面實現,實時三維圖形繪制、環境建模技術、立體顯示和傳感器技術等等,這些技術的專業性能決定虛擬場景的好壞,但由于過高的技術門檻不便于推廣,而現有的2.5D技術的巧用不失為低成本的緩兵之計。2.5D指的是用2D的方法,利用透視學的原理設計出仿3D的視覺效果。例如:在尋常網站設計中使用的ActionSripteCS3語言,利用簡單的三角函數,速度、碰撞、旋轉坐標系統和濾鏡等方式,設計出令人炫目的仿3D效果,虛擬場景和現實場景本就不可能絕對一樣,既然如此,又何需在一條路上苦苦掙扎,利用設計中點、線、面元素的巧妙組合,設計出抽象的z空間,實現去繁就簡的3D空間感,同樣可以給人耳目一新的感覺。
前邊探討了虛擬賣場設計的一些觀點,在具體實現之時,我們還需面對其設計的原則:
網絡虛擬經濟范文5
關鍵詞:勘察設計、虛擬局域網(VLAN)、網絡構架、數據庫、協同設計,云平臺、分布式計算
中圖分類號:P62文獻標識碼: A
概述
根據現有的研究可知,信息中心為企業業務提供數據服務,維持企業運營的命脈,信息化也是第一重要元素,但數據中心設備密度的不斷增長也引發了存儲設備和計算設備的效率問題。高效率的數據中心要求其誰被具有高的可管理性,在節省能源消耗的同時,還要能夠節約成本。隨著新一代勘察設計企業數據中心所面臨的數據存儲爆發式增長以及協同設計平臺對數據運算效率的超高要求,對于虛擬化技術的應用已經必不可少也是唯一的出路了。現在越來越多的勘察企業用戶已經開始將數據中心轉移到了虛擬環境中。有調查顯示,當前勘察企業實施虛擬化技術的比率接近50%,特別是在一些大型國有勘察企業幾乎把所有存儲單元和計算單元全部集中化部署在網絡虛擬主機環境中,虛擬化技術的發展無疑為企業信息中心的管理效率的提升帶來了新的契機。虛擬化技術能夠減少數據中心計算設備的數量。虛擬化技術能夠消除服務器與存儲和網絡設備對應用程序的物理局限,消除了對應用程序配置專用服務器引發的低效率問題。由此可見虛擬化技術的優點是完全適用于擁有大量集中數據庫的勘察企業的信息中心的。1
一、網絡虛擬化原理
根據勘察企業網絡規劃的特點,網絡虛擬化技術也隨著數據中心業務要求的不同分為兩種形式,縱向分割和橫向整合。其中多種應用承載在一張企業內部物理網絡上(當然企業內部可以用多張內部網絡比如有線網絡和無線網絡的結合),通過網絡虛擬化分割(稱為縱向分割)功能使不同客戶之間相互隔離,但可在同一網絡上訪問自身應用,從而實現了將物理網絡進行邏輯縱向分割虛擬化為多個網絡;另外一種情形,多個網絡節點承載同一上層應用,基于冗余的網絡設計帶來了復雜性,而將多個網絡節點進行整合( 稱為橫向整合),虛擬化成一臺邏輯設備,在提升數據中心網絡可用性、節點性能的同時將極大簡化網絡架構。
二、網絡虛擬化技術部署分析
在探討網絡虛擬化技術之前,先定義一下企業云計算數據中心中各種網絡類型的定義,數據中心中網絡流量的根本出發點是服務器,結合云計算最適合的核心――接入二層網絡結構,可以把各種網絡分類:
Network1:VM本地互訪網絡,邊界是AccessSwitch,包括物理服務器本機VM互訪和跨AccessSwitch的不同物理服務器VM互訪兩個層面。
Network2:Ethemet與FC融合就是FCoE,邊界仍然是AccessSwitch。
Network3:跨核心層服務器互訪網絡,邊界是AccessSwitch與Core Switch。
Network4:數據中心跨站點二層網絡,邊界是Core Switch。
Network5:數據中心外部網絡,邊界是CoreSwitch與ISP IP網絡。
在大規模數據中心部署虛擬化計算和虛擬化存儲以后,對網絡產生了新的需求:虛擬機(VM)之間的互通,在DC內部和DC間任意互通,遷移和擴展資源-更多的接口,更多的帶寬,至少按照10000個l0Gbit/s端口容量構建資源池。二層網絡規模擴大,保證業務與底層硬件的透明和隨需部署,數據中心站點間二層互聯。DC資源整合,地域無差別。構建真正的大云。服務器前后端網絡融合,DC內部網絡整合。2
三、存儲虛擬化解決方案選擇
企業應該首先建立一套SAN存儲資源共享,將企業的數據存儲在更加可靠的SAN盤陣中,同時建立操作系統的虛擬環境,并將有相同應用的主機實現HA的連接。采用虛擬架構相比于傳統單臺服務器部署單一應用方式的另外一個好處是,可以充分滿足不同應用對系統資源的不同要求,如有的應用只需要一個3.0 GHz CPU,512MB的內存就可以很好的運行,而有的高訪問率、高吞吐量的應用則需要2個甚至是4個雙核的CPU,8GB的內存才能保證穩定的運行。在傳統方式下,往往不可能針對每一種應用來采購服務器,而是用一種或幾種標準配置的服務器來統一采購,這樣,勢必會造成某些應用資源富裕,而另一些應用面臨資源緊張的情況,且應用之間不能互相調配資源。采用虛擬架構后,由于每個虛擬機所需使用的系統資源都是由虛擬架構軟件統一調配,這種調配可以在虛擬機運行過程中在線的發揮作用,使得任何一個應用都可以有充分保證的資源來穩定運行。同時,該應用在此時用不到的資源又可以被其它更需要資源的應用臨時借用過去,最大限度的提高了整體系統的資源利用率。
虛擬技術可以實現動態資源調度。通過DRS(DistributedResourceScheduling)允許自動地在不同的相應硬件主機之間分配虛擬機。當DAS發現一個虛擬機沒有足夠的可用資源,會用VMotion技術遷移這個虛擬機從現在的ESX主機到另一個虛擬機主機。ESX Server是一個強健、經過生產驗證的虛擬層,它直接安裝在物理服務器的裸機上,將物理服務器上的處理器、內存、存儲器和網絡資源抽象到多個虛擬機中。通過跨大量虛擬機共享硬件資源提高了硬件利用率并大大降低了資金和運營成本。
四、虛擬網技術下的軟件開發
(1)如今虛擬化在推動許多生產環境,許多企業擁有一定數量的自主軟件開發軟院,基本上所采用的無非是微軟的.Net平臺或者Java平臺,當然也有為數不多的采用Php或者別的網絡開發技術的,這里就要提到的比如服務器和桌面基礎架構,并充當一種資源提供工具,虛擬化也被越來越多的軟件開發人員所使用。首先,他們使用虛擬化工具,便于提供用于開發和測試的一系列目標環境(比如不同的操作系統、操作系統版本和瀏覽器),并且便于迅速而輕松地提供/重新提供配置實例。
(2)虛擬化技術的一個主要優勢在于,它能夠分離不穩定的環境,這是任何開發人員都希望在應用程序設計的早期階段所具備的功能。隨著微軟工具的不斷開發,測試早期版本可能會使開發人員的整個計算環境不穩定。這是所有當今主流企業級開發環境所面臨的不得不面對的問題,當然這個是有一定解決方法的。3
五、今后勘察行業網絡虛擬化發展方向
在過去的五年,虛擬化已經從只有規模最大、膽氣最大的企業才采用的一種小眾概念,變成數據中心日常運營中必不可少的一部分。不過虛擬化技術對我們可以進行虛擬化處理的軟件和操作系統卻基本上沒有太大影響。我覺得,這種情況需要有所改變。
在不難設想這種環境:通用型操作系統被一層薄得多的專用框架取而代之,而這種框架完全是為了運行某個應用程序而存在的。我認為,這正是未來之所在,但我們別指望這種行業轉變會在一夜之間出現。
相反,我們正在通過利用虛擬設備(virtual appliance),往這個方向邁出頭幾步虛擬設備是預配置操作系統和應用程序的可下載的合并映像。虛擬設備并不是什么新事物;不過,開源社區以往采用虛擬設備主要是作為一種簡易方法,以便把軟件交到可能不愿意花時間配置不太熟悉的操作系統或應用程序的用戶手里。
實際上,有了VMware公司的vApp概念(這是多個虛擬機組成的集合,這些虛擬機被視作單一的邏輯應用程序環境),甚至有可能直接部署來自軟件開發商的整個多層應用程序,不需要太多的安裝工作。貴企業的IT部門可以把精力放在應有的地方:對應用程序進行定制以及實際處理數據,而不是好幾個小時盯著沒完沒了的進度條。我不敢設想每年有多少非常貴的IT人時耗費在了盯著這些完全相同的安裝進度條上。
六、勘察行業網絡虛擬化技術面臨的問題
雖然虛擬化擁有如此多的優勢,但實際上它也可能會給IT環境帶來額外的復雜性和成本開銷。虛擬化技術為IT引擎提供了強勁的動力,在該技術的支持下,每個組件都能獲得更好的性能、速度和靈活性。但正因為所有組件都是虛擬化的,因此可能并不知道資產所在的實際位置,以及實際數量有多少。隨著虛擬機的蔓延,虛擬機的維護和優化也會變得更加困難。經驗告訴我們,虛擬化程度越高,管理工作就變得越重要。所以虛擬化不能被夸大,如果沒有好的管理,通過虛擬化技術獲得的收益也可能被抵消。虛擬化管理工作可以將所有組件都組合到一起,并釋放虛擬化技術的真正潛能。因為所有產品都連接在同一個位置,管理工作不僅能準確的指出虛擬化產品的所在位置,而且更能夠易于向合適的人分配資源。同時因為基礎架構依然存在物理組件,高效的管理解決方案必定會使用一個統一而且簡便的方式,來控制物理和虛擬的世界。4
參考文獻
【1】(英)維克托?邁爾-舍恩伯格.大數據時代――生活、工作與思維的大變革[M]. [M],盛楊燕 周濤譯. 杭州:浙江人民出版社,2012.
【2】(法)喬治?納漢. “大數據”時代的計算機信息處理技術[J].趙春雷編譯. 世界科學,2012年2月
網絡虛擬經濟范文6
關鍵詞:《經濟學原理》;網絡經濟;生產;消費;效用
當時馬歇爾所處的社會與現如今有了非常巨大的變化,最大的變化也許就是現在互聯網的迅速發展。網絡經濟在互聯網的基礎上,也已經具備了一定的規模。網絡經濟顯然具有與傳統經濟很多不一樣的特點,比如全天候運作、全球化、虛擬化等等(網絡經濟及其對經濟理論的影響)。我在拜讀馬歇爾的《經濟學原理》的過程中,就在思考這樣一個問題:《經濟學原理》作為經濟學的經典著作,是否也適用于網絡經濟之中。
如果網絡經濟與傳統經濟的載體具有相同或者類似的性質的話,其規律或者原理就會有更多的共性。顯然傳統經濟的載體主要是物質的產品,而網絡經濟的產品則是虛擬的產品為主。本文從《經濟學原理》中對生產和消費這樣最基本的觀點的分析出發,解讀一下馬歇爾的觀點是否適用于網絡經濟。
1、生產
生產都是在勞動的基礎上進行的,馬歇爾在《經濟學原理》中這樣對勞動定義:勞動是任何心智或身體上的努力,不是直接從這種努力中獲得愉快為目的部分地或全部地以獲得某種好處為目的,而是部分地或全部地以獲得某種好處為目的。
關于生產,馬歇爾這樣認為:人類不能創造物質的東西。誠然,在精神和道德的領域內人可以產生新的思想;但是,當我們說他生產物質的東西時,他實在只是生產效用而已;換句話說,他的努力和犧牲結果只是改變了物質的形態或排列,使他能較好地適合于欲望的滿足。在自然界中,他所能做的只是整理物質,使它較為有用,如木料做成一張桌子,或是設法使物質能被自然變得更為有用,如播種于自然的力量會使它生長的地方。
從木材的接收者或者說使用者的角度看,木工將樹木變成木材,更為有用了,商人將木廠運送到家里,也更為有用,這就是木工和商人所創造出來的效用,即讓使用者可以更方便得使用。他們都是生產效用的,都不能生產別的東西,而這種效用,則是體現在物質的接收者或者直接使用者的。
馬歇爾在解釋生產勞動的時候,強調的是人們在生產物質的東西時,只是在生產效用而已。但是在人類可以進行創造的精神和道德領域,并沒有下定論。但是其實網絡經濟的虛擬產品,與精神和道德領域的新思想有更多相同的特點,而且比完全虛擬的思想更具體一些。那么,網絡和精神中生產的這些虛擬產品,是否可以同樣用效用的理論來解釋呢?
馬歇爾在書中說:效用是被當作與愿望或欲望相關的名詞。這種是為了滿足或者實現一個人的愿望與其付出的衡量其價值在經濟學研究的事例上的體現。
當欲望得到一定程度的滿足的時候,我們就可以認為使他的愿望和欲望得到滿足的物質或者思想或者其他是有效用的。精神和道德領域產生的新的思想,可以解釋人們的困惑、指明前進的方向,使人們得到舒適、明朗這樣的正面情緒,就可以認為這種新的思想是有效用的。虛擬的精神和道德領域的效用并不能通過外在的物質而直接顯現出來的,但是可以通過得到它的人的反應來確定。
在網絡經濟中,不管是電子商務、即時通訊、搜索引擎還是網絡游戲,使用網絡的人通過這些得到了比不使用更多的便利。游戲玩家在網絡中玩游戲的時候,可以感受到放松、愉悅、緊張等情緒,這就說明網絡游戲對于游戲玩家來說,產生了效用。網絡經濟中的虛擬產品,與新的思想在對人的效用方面是基本相同的,雖然不能帶給人具體的物質,但卻不能否認其效用。
馬歇爾的效用理論充分解釋了虛擬產品的價值。網絡經濟中的生產與傳統經濟無異,都是生產效用的,這要是生產的價值所在。
2、消費
所謂消費其實就是負生產。也就是和人一樣所產生的是效用,所消費的也是效用。人能生產的效用和其他的非物質事物也是可以消耗的。正像他生產物質產品實在不過是物質的重新整理,使它具有新的效用一樣,他消費的這些產品也不過是打亂了物質的排列,減少或破壞它的效用而已。確實,其實我們常常談到人消費的時候只不過是他持有東西的另一種支撐。
馬歇爾的觀點就是,消費的過程就是效用遞減的過程,當物質的效用達到零或者達到人們的期望效用以下的時候,物質就會被淘汰。
根據上文中我們的解釋,在思想或道德領域,創造出的新思想并在人們接受并反復使用的過程中,并不會損耗。網絡經濟中虛擬產品的消費亦是相同,一個人和一萬人使用同一個產品并不會讓這個產品產生任何損失。從產品本身來說,虛擬產品與物質產品的消費特點是有很大區別的。
但是,如果像生產那樣從接收者人的角度來分析虛擬產品的消費的話,其特點與物質產品十分相似。物質產品對人而言也是欲望滿足的方式,虛擬產品同樣如此。根據馬歇爾的欲望飽和規律,任何事物對人的效用,此時會根據他對事物所有增加而增加,這個增加不及所有量增加快。如果所有人對這個事物的所有量是同樣比例的增加,那么所獲得的利益是遞減的比例。換而言之,某人對一物體所有量得到增加而增加那部分的利益,事物對所有人的邊際效用,是根據每次增加而遞減的。
由于人們對于虛擬產品的獲得是非常迅速的,所以虛擬產品對人的效用非常容易得到滿足,同樣的產品重復多次出現效用是遞減的。
此外,一萬個人心中就有一萬個哈姆雷特,虛擬產品的接受者非常容易在主觀上對其進行改變。然而,大部分個人主觀上認知的不同并不能產生共性的效用,所以可以忽略。但是這其中仍然有少數的人可以對將自己對這些虛擬產品的改變推廣出去,例如孟子對孔子思想的改進,例如程序員對原有程序的改進,皆是如此。由于改進的虛擬產品的傳播仍然基本不需要費用,所以人們對于新的產品的接收是非常迅速的。而由于原有虛擬產品的效用遞減,而新的或者改進的產品獲得十分及時有效,虛擬產品的更替才會正常進行。(作者單位:中國政法大學)
參考文獻:
[1]馬歇爾,《經濟學原理》,商務印書館,1964年10月第1版(2010年7月第9次印刷)。
[2]亞當?斯密,《國富論》,上海三聯書店,2009年3月第1版(2011年4月第2次印刷)。