網絡支付發展范例6篇

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網絡支付發展

網絡支付發展范文1

誠然,網絡視頻直播是利用互聯網技術開發出來的新型娛樂模式,也是內容產業在商業模式上的創新之舉,但是鑒于快速發展的科技與立法和監管滯后性之間的矛盾,這種新型的娛樂商業模式也帶來了法律上的不確定性問題,以及一些處在監管空白領域的社會問題,這些都值得我們加以討論。

網絡秀場作為法律主體的性質

這個問題的本質是,網絡秀場是作為著作權法中鄰接權主體之一的廣播組織嗎?它是否應受到與廣播組織相關法律框架的保護和制約?

我國是大陸法系國家,采取對著作權和鄰接權(相關權)分別規定的立法措施。我國著作權法第四章第四節是關于鄰接權主體中廣播組織的規定,但是僅使用了“廣播電臺、電視臺”這種具體列舉式的表述,這不能構成概念性定義。從該節條文的字面意義來看,廣播組織僅指廣播電臺和電視臺。這與《保護表演者、錄音制品制作者和廣播組織的國際公約》(即羅馬公約)一致,但是比公約的語言更為開放?!读_馬公約》并沒有對廣播組織做出定義,只是把廣播定義為一種“無線電傳播”,相應的,廣播組織就被理解為利用無線電傳播節目的組織;這與當時的傳播技術相適應。隨著傳播技術的進一步發展,有線電視和衛星電視先后出現,因其傳輸電視節目的方式與無線廣播電視具有高度相似性,都是線性、單向傳播;尤其后者與傳統無線廣播組織的合作和利益分配可以在當時的法律框架內得到滿意的解決,因此雖然沒有明確的文字表達,廣播組織這個法律概念的內涵實際上已經擴大并涵蓋了有線電視臺和衛星電視臺。在WIPO主持的廣播組織條約談判過程中,各國幾乎毫無爭議地同意把有線電視和衛星電視納入廣播組織的定義之中。但是,當涉及到互聯網技術帶來的點到點、交互式的傳播方式(網播)是否也應該納入傳統廣播組織法律框架中的時候,各國意見卻發生了嚴重的分歧,這致使WIPO廣播組織條約迄今仍未通過。以交互式傳播為特點的網絡秀場就是典型的網播行為。

在我國第三次著作權法修訂的過程中,網播的問題也被提上了議程。社科院建議稿主張“將廣播組織擴大至有線轉播組織、衛星廣播組織和網絡廣播組織”,人民大學建議稿主張“用廣播組織替代廣播電臺、電視臺的表述”。送審稿均未采納這兩條建議,而是令人遺憾地回避了對廣播組織做出定義的問題。送審稿僅在第41條規定“廣播電視節目是指廣播電臺、電視臺首次播放的載有聲音或圖像的信號”。這固然是一種技術中立的立法姿態,但是卻無助于解決現實中出現的問題。我國現行《廣播電視管理條例》規定“本條例所稱廣播電臺、電視臺是指采編、制作并通過有線和無線的方式播放廣播電視節目的機構”,“設立廣播電臺、電視臺應具備以下條件:…有符合國家規定的廣播電視專業人員和廣播電視技術設備…”此外,國家禁止設立外資經營、中外合資經營和中外合作經營的廣播電臺、電視臺以及各級廣播電臺、電視臺設立實行審批制等。由此看來,網絡秀場的法律主體地位存在著很大的不確定性。首先,它們未經過國家廣播電視行政部門審批;其次,很難說它們的網絡主播人員和技術設備達到了國家規定的專業標準;第三,它們的投資構成比較復雜,不排除有外資進入。但是它們所從事的卻又是“通過有線或無線方式首次播放載有聲音或圖像的信號”的行為。由于既有規定的表述模糊且銜接的不好,雖然依據條例可以基本排除網絡秀場作為廣播組織的主體地位,但是該如何對待其所從事的類似鄰接權主體的行為,目前法律仍不能給出明確的答案。

網絡秀場的著作權法問題

目前,網絡秀場的內容主要包括歌舞表演、相聲、小品、美文配樂詩朗誦等形式。網絡主播所使用的素材除很少一部分為原創之外,絕大多數內容是受著作權法保護的作品。一個網絡秀場平臺可以同時容納數十萬個網絡主播,版權內容的使用量不可謂不大。此外,網絡秀場的商業模式顯示,其主要是依靠用戶流量和在線廣告作為收入的主要來源;從雙邊市場的角度分析,它們對版權內容的使用是商業性的使用,并且不屬于我國著作權法第22條規定的十二項合理使用的具體方式;因此它們使用版權作品應該征得著作權人的同意并支付報酬。從當前網絡秀場的演出方式看,需要給予關注的是作者的復制權、發行權、表演權,廣播權、信息網絡傳播權和改編權等;以及音像制品制作者享有的復制權、發行權和信息網絡傳播權等。網絡秀場依靠流量和廣告的贏利模式固然與好萊塢式的版權模式不同,但是它絕對繞不開版權問題。對于如此分散的版權作品使用,最適宜的版權保護模式當然是與各類著作權收費組織進行合作。據悉,中國音著協已經注意到網絡秀場分散且大規模使用音樂作品的情況,已經準備就此問題展開相應的工作。不管網絡秀場作為法律主體是否為廣播組織,它毫無疑問是版權作品的使用者,既然使用了作品并因此而牟利就應該支付報酬,否則就要承擔侵權的風險。因此下一步網絡秀場平臺與音著協面臨的將是如何協商確定合理費率和收費機制的問題。也許把網絡秀場與廣播電臺、電視臺等廣播組織加以類比,簽訂一攬子許可協議是一個可行的思路。

從網絡秀場自身的角度看,主播表演原創作品或者獲得合法授權的作品構成著作權法意義上的表演,應獲得相應的表演權,受著作權法的保護。但是當主播,特別數量龐大的主播使用版權作品構成侵權,該由誰來承擔侵權責任將構成一個著作權法上的難題。在排除了侵權因素之外,每個主播制作出的節目是否構成作品,是否受著作權法保護,由誰享有該著作權,這些問題也都有待法律上的確定。

網絡秀場內容監管亟待提上日程

網絡秀場最初是以視頻社交的面目出現的。如開篇所述,主播的收入取決于用戶給他獻上多少虛擬禮物。為了吸引更多用戶和獲得更多禮物,主持人不惜使用各種噱頭,甚至包括一些暗示性的語言,以至于有媒體把網絡秀場比作“網絡夜總會”。由于網絡主播人數眾多,且網絡秀場的播出方式是視頻直播,因此播出內容的質量、水平和監管就成為一個很大的問題。

網絡支付發展范文2

關鍵詞:高職;網絡技術;教學;負面影響

21世紀是互聯網的時代,網絡技術不斷發展帶來的優勢在高職校園中更加明顯,以手機、電腦為主的網絡信息工具被學生大量用于學習、生活及娛樂。一方面,信息資源內容豐富,方便快捷,生動形象,可以被循環使用,使教學領域得到進一步延伸,大大提高了教學效果;另一方面,學生利用現代化媒介獲得信息,開闊眼界和思路,知識和思維都更加開放和活躍。可以毫不夸張地講,網絡技術的發展給高職教學帶來了革命性的變化,它包括教學目標的改變,教學內容的改變,教學模式的改變及教學時空的改變,這些改變大大促進了教學質量的有效提升。但是,它的負面影響也越來越嚴重,必須引起我們的高度重視:信息豐富,選擇信息艱難;對網絡過多地依賴,弱化了對事物的獨立思考;過多虛擬世界的交流,帶來了現實世界的孤獨。尤其是對于高職院校自我約束能力相對較弱的學生來說,負面影響將更加突出。網絡技術的不斷深入發展正在對高職教學活動造成嚴峻挑戰。

一、網絡技術發展對教學的不利影響

1.造成高職學生上課注意力轉移

隨著網絡技術的不斷發展,手機、電腦上網越來越方便快捷,網絡中新鮮的事物,會對學生產生強烈的吸引力。再加上有些學生自制力不強,就會花費大量時間在這些方面,甚至上課時也不能專心聽講,嚴重影響了學生聽課效果。

2.不利于高職學生獨立思考能力的培養

隨著網絡資源的不斷豐富,當學生在學習中遇到問題時,首先想到的不是通過自己的探索和分析尋找解決問題的方法,而是首先到互聯網中去“百度”一下。這在很大程度上抹殺了學生獨立思考的習慣,學生會逐漸失去獨立思考的能力。如果長時間持續下去,學生失去的不僅僅是思考能力,更會形成對互聯網技術的依賴性。

3.造成高職學生身體素質下降

網絡技術發展帶給我們的新體驗層出不窮,對于每一個用戶的吸引力都是強大的,廣大學生更難易抗拒。高職學生除了正常學習時間以外,使用網絡的時間也在不斷延長,不管是通過電腦還是手機,當學生在使用網絡時,而且需要花大量時間和精力去處理各種信息。加之上網占去大量時間,造成鍛煉身體的時間縮短,長此下去,學生的身體健康就會受到影響,同樣也會影響到教學的目標能否順利達成。

4.網絡技術對教師的發展同樣也存在不利影響

首先,它會大大縮短教師每天看書的時間與獨立思考時間。其次,它會導致教師遇到問題依賴上網搜,不會考慮動腦筋思考問題。

二、改變網絡技術對教學不利影響的建議

1.發揮媒體的正面作用

目前,社會正在向學習型社會轉變,形成一種人人追求進步,人人愛學習、愛讀書的良好大環境。這個過程中,政府需要發揮好自己的作用,制定法律,加深監管;媒體應該發揮自己特長,積極宣傳正能量,擔負起引導和教育全體公民的責任和義務,尤其是在校的學生,更需要媒體的引導和教育。

2.加大對學習型軟件企業的獎勵力度

網絡在資源共享方面有不可替代的優勢,運用好這些資源,需要好的網絡軟件工具。如果政府能夠在軟件企業開發和制作學習型軟件方面給予更大的稅收減免和資金獎勵支持,那么企業就會積極研究和設計制作更多、更好的學習型軟件,這樣學生在使用網絡過程中,將會獲取更多有益的知識和技能。

3.學校必須重視管理和引導

學校應該深刻認識到網絡校園帶來的影響和改變,加強對學生的教育,提高學生對網絡內容的辨別能力和自我約束能力。

對于某些場所某些時段,需要強制禁網。比如,理論教學、語言教學、教學研討等不需要網絡的場所,必須屏蔽網絡信號,嚴禁學生上網。

網絡技術發展日新月異,網絡發展也是時代潮流,對于教育工作者來說,唯一要做的就是正確認識它、用好它,積極發揮它有利的作用,減小它的負面影響。

參考文獻:

[1]劉紅,張月樓.高職學生利用網絡學習情況的調查研究[J].教育與職業,2007(17).

[2]張慧芳,劉柬林.互聯網絡對高職院校學生的負面影響及對策[J].陶瓷研究與職業教育,2006(4).

網絡支付發展范文3

關鍵詞:氟比洛芬酯;芬太尼;骨科患者;術后譫妄發生率

Abstract:Objective Study the impact of flurbiprofen fentanyl analgesia on postoperative delirium in elderly orthopedic incidence. Methods Selected 60 years or older fracture patients 88 cases, admitted in our hospital orthopedic from January 2012 to January 2014, who was undergoing elective surgery. Divided them randomly into Experimental group and control group ,each group had 44 cases,. Experimental group received fentanyl analgesia with flurbiprofen, control group were given fentanyl,, and took continuous postoperative controlled intravenous analgesia (PCIA) for two days. Compared the incidence of postoperative delirium and the VAS score between the two group. Results The incidence of postoperative delirium in experimental group was 11.4% (5/44) ,significantly lower than the control group, the incidence of postoperative delirium was 27.3% (12/44), which had statistically significance (P

Key words:Flurbiprofen; Fentanyl; Orthopedic patients; Incidence of postoperative delirium

譫妄又稱為急性腦綜合征,常見于老年患者,以起病急、病情反復為特征,臨床多表現為精神萎靡、注意力渙散、認知功能降低、意識水平下降、活動力下降和覺醒度改變為特征。老年患者疼痛耐受力差,手術后多接受PCIA,以減少疼痛引發的術后譫妄等并發癥[1]。臨床多用氟比洛芬酯復合芬太尼鎮痛,氟比洛芬酯是非甾體類靶向鎮痛藥,通過抑制環氧化酶使前列腺素合成減少,從而降低痛覺過敏反應,芬太尼屬于阿片類藥物,是強效麻醉性鎮痛藥。為研究兩者聯合使用對老年骨科患者術后譫妄發生率的影響,對我院骨科擬行擇期手術的>60歲的老年骨折患者88例,分別以氟比洛芬酯復合芬太尼鎮痛及單獨給予芬太尼鎮痛治療方法,現報道如下。

1資料與方法

1.1一般資料 選取我院骨科自2012年1月~2014年1月收治的擬行擇期手術的60歲以上的老年骨折患者88例,利用隨機數表法分為實驗組和對照組組各44例,實驗組年齡范圍60~91歲,平均年齡(66.5±3.5)歲,對照組年齡范圍63~89歲,平均年齡(69.4±4.1)歲。兩組患者均無氟比洛芬酯禁忌癥,且在年齡、性別、骨折部位及程度、已患基礎疾病等方面差異無統計學意義(P>0.05),組間可比。

1.2方法 術前所有患者行血Rt、尿Rt、肝功、腎功、血糖、血脂、ECG等常規檢查,情況允許后行手術治療,入室后即建立靜脈通道,常規監測ECG、SpO2、HR等,常規面罩吸氧,全部病例均采用氣管內插管靜脈復合全身麻醉。術后患者接受PCIA 2 d,對照組鎮痛泵用藥為生理鹽水+芬太尼1 g+鹽酸格拉司瓊3 mg=100 mL,2 mL/ h,時間鎖定為15 min,0.5 mL/次,實驗組鎮痛泵用藥為生理鹽水+氟比洛芬酯100 mg+芬太尼0.6 mg+鹽酸格拉司瓊3 mg=100 mL,2 mL/h,時間鎖定為15 min,0.5 mL/次。

1.3觀察指標治療 ①譫妄發生率:患者術后鎮痛治療后譫妄發生率。②VAS疼痛評分:0~10分,0分:無痛;1~3分:輕度疼痛,患者可以忍受;4~6分:中度疼痛,患者上能忍受;7~10分:重度疼痛,患者疼痛難忍[2]。

1.4統計學方法 結果采用SPSS 17.00統計學軟件處理,計量指標以(x±s)表示,進行t檢驗;計數資料采用χ2檢驗,檢驗值P

2結果

實驗組與對照組鎮痛治療后鎮痛發生率、VAS疼痛評分的比較:實驗組患者術后鎮痛治療后譫妄發生率11.4%(5/44)與對照組患者術后鎮痛治療后譫妄發生率27.3%(12/44)差異顯著,有統計學意義(P0.05),見表1。

3討論

譫妄是一種精神性疾病,促發因素與易感因素共同作用削弱大腦功能,影響大腦內環境,致使腦內神經免疫損害、神經遞質、神經內分泌的急性變化,促發譫妄。不僅給患者及家屬帶來病痛折磨,而且給臨床治療及護理工作帶來困難,不良反應增加,預后不良。老年患者疼痛耐受力差,手術后多自愿接受PCIA,以減少疼痛不適及疼痛引發的術后譫妄等并發癥。研究發現臨床使用氟比洛芬酯復合芬太尼鎮痛,鎮痛效果與單獨使用芬太尼相似,但其鎮痛后譫妄發生率卻顯著降低[3]。氟比洛芬酯是非甾體類靶向鎮痛藥,其作用機制主要是通過抑制環氧化酶使前列腺素合成減少,從而降低痛覺過敏反應,芬太尼屬于阿片受體激動劑,是強效麻醉性鎮痛藥,其起效迅速,作用時間短。單獨使用芬太尼個別病例出現了惡心、嘔吐、視力模糊、發癢及欣等,反應明顯,且用藥量較大[4]。兩者聯合使用鎮痛效果和單獨使用芬太尼無異,但其治療后不良發應發生率明顯下降,鹽酸格拉司瓊是一種高選擇性的5-HT3受體拮抗劑,對手術引起的惡心和嘔吐具有良好的預防和治療作用,故在本實驗中加入本品以降低不良反應發生率。本實驗結果表明:氟比洛芬酯復合芬太尼鎮痛對老年骨科患者術后譫妄發生率顯著低于單獨應用芬太尼鎮痛對老年骨科患者術后譫妄發生率,差異有統計學意義(P0.05)。筆者認為:老年患者體質較弱,術前應詳細檢查,術中及術后都應嚴密監測,明確鎮痛藥物的適應癥及禁忌癥,并給予心理疏導。

綜上所述,氟比洛芬酯復合芬太尼鎮痛對老年骨科患者術后譫妄發生率顯著低于單獨應用芬太尼鎮痛對老年骨科患者術后譫妄發生率,效果顯著,安全系數高,臨床可廣泛應用,是不錯的鎮痛用藥方案。

參考文獻:

[1]賀純靜,聶浩雄,郭春芮,等.氟比洛芬酯術后鎮痛對老年髖關節置換術患者術后認知功能的影響[J].臨床麻醉學雜志,2013,29(1):13-15.

[2]苗玉良,鐘京,方偉武,等.氟比洛芬酯復合芬太尼在脊柱側彎術后鎮痛中的應用[J].中華臨床醫師雜志(電子版),2012,6(1):224-225.

網絡支付發展范文4

關鍵詞:網絡虛擬貨幣;銀行業;影響

中圖分類號:F830文獻標識碼:A文章編號:1006-1428(2009)12-0093-04

一、網絡虛擬貨幣的界定與現狀

1、網絡虛擬貨幣與電子貨幣。網絡虛擬貨幣與電子貨幣密切相關,根據當前學術界討論研究,對于電子貨幣與虛擬貨幣的范疇界定,存在三種觀點:一是認為電子貨幣包含虛擬貨幣,虛擬貨幣只是電子貨幣一種形式。二是認為電子貨幣與虛擬貨幣有著交叉關系,它們一部分的范疇是交叉重疊的。央行副行長蘇寧(2008)在《虛擬貨幣的理論分析》一書中把虛擬貨幣分為高能初級虛擬貨幣和低能初級虛擬貨幣兩部分(見圖1),將電子貨幣中具有預付性質的如交通IC卡、電話繳費卡、加油Ic卡等界定為高能初級虛擬貨幣。三是認為電子貨幣與虛擬貨幣屬于兩大不同的范疇,電子貨幣只是真實(real)世界中法幣的電子儲存的直接或間接表現形式,對應的是真實世界中的商品和服務;虛擬貨幣是由網絡企業發行的在局部虛擬(virtual)社區(社會)中使用的作為虛擬社會商品和服務交易媒介的等價物。他們使用區域的邊界在于真實社會和虛擬社會,作為交易媒介的邊界在于真實商品和服務與虛擬商品和服務。根本的區別還在于前者是法幣(money),后者是網絡企業發行的虛擬社區通貨(currencies)。

筆者認為,把現在網絡上使用的Q幣、u幣、盛大幣等稱為虛擬貨幣不是很確切。一是它只是局部網絡社區的通貨,沒有普遍范圍的一般等價物的特性,還不是人們通常觀念中的“貨幣(money)”;二是它離不開網絡社區,較難回到真實世界中來(電子貨幣可以較容易地轉換成現實的貨幣形式),目前還沒有對應的紙質權力憑證,不僅是表現形式上的虛擬,而且是交易模式上虛擬(對應虛擬物品和服務),不具有“貨幣”完全特性,所以稱之為“網絡虛擬通貨(currency)”更合適。

2、網絡虛擬貨幣在我國發展現狀。隨著互聯網的迅速發展和普及。在給廣大網民提供大量免費服務的同時,各大網站也紛紛推出了收費服務項目。特別是網絡游戲產業的發展,以點卡、游戲幣形式出現的網絡虛擬貨幣不斷產生、滋長。因網絡游戲產業利潤豐厚,近幾年發展迅速,網絡游戲運營商為上、下游企業帶來了可觀的收入。據艾瑞咨詢公司統計,2008年全國網游市場規模達207.8億元。同比增長52.2%。預計到2012年整個產業的收入將達到686億元,每年的增長率將在20%以上。從全球范圍來看,2008年我國網絡游戲市場的收入約占全球27%的份額,排名第二(美國以29%位居第一)。按照全球網絡游戲產業的發展趨勢,我國市場的占有率還將以每年5%左右的速度遞增。預計到2012年,我國網絡游戲的全球市場占有率將達46.9%。據中國互聯網絡信息中心數據顯示,2008年我國虛擬交易市場的交易額約為100億至130億元人民幣,網絡游戲用戶規模已達5550萬人,其中付費用戶的比例已經高達76.5%,至少有千萬用戶在使用虛擬貨幣。

隨著網絡游戲市場的發展,與網絡游戲和網絡虛擬社區緊密相連的網絡虛擬貨幣,也不斷涌現。目前在局部網絡社區流通的有Q幣、U幣、百度幣、酷幣、魔獸幣、天堂幣、盛大點券等11種(見表1),還有不斷增加之勢。這些網絡虛擬貨幣一般都用人民幣充值,1元人民幣能充值各類網絡虛擬貨幣1元至10元不等。網絡虛擬貨幣交易已經形成了一個具有一定規模、多家企業參與的市場,發展非常迅猛。

3、網絡虛擬貨幣的主要特點。與現實世界中的法幣相比,網絡虛擬貨幣有以下特點:一是網絡虛擬貨幣由于其發行范圍有限,屬于某一虛擬社區“通貨”,并不構成一般等價物,且由于網絡虛擬貨幣自身并不具備內在價值,因而只能是價值相對性的表現形式,僅發揮流通手段職能。二是現實法定貨幣發行權唯一,只屬于央行,而網絡虛擬貨幣發行由作為微觀經濟主體的網絡服務商決定,其發行權具有明顯非權威性、分散性、局部性。三是與現實法定貨幣相比較,目前的網絡虛擬貨幣無法實現“提現”的功能,再加上互聯網提供的便捷支付加快網絡虛擬貨幣流通速度,這就使得網絡虛擬貨幣在理論上具備無限擴張能力。即使網絡服務商不會無限提供虛擬商品,網絡虛擬貨幣交易量依然可以實現無限倍放大。以上特點表明,網絡虛擬貨幣以網絡企業的信譽為保證,風險較大,可能對現實社會中的金融、經濟、法律秩序造成沖擊。

二、網絡虛擬貨幣產生的技術基礎和環境條件

1、電子支付的基礎架構,提供了虛擬支付的技術環境。作為支付工具,必須有6個結構組成部分(潘辛平,2008):第一是身份,即誰發出支付指令,誰要把貨幣的儲藏價值轉移走。第二,發出指令的終端或載體是什么。第三,這個指令通過什么渠道傳遞。第四,誰處理這個支付指令。第五,價值從哪轉出,即付款賬戶。第六,收款賬戶,即貨幣將流向哪里。在現有的計算機技術、通信技術和網絡技術迅速發展的環境下,這些基本結構要素在以卡基支付、網上支付、移動支付為載體的電子支付演進中已成為通用基礎技術。因此,日常浸泡在電子支付基礎環境之中的網絡企業,比較容易比照該類成熟的技術建立自己網絡社區的支付體系,發行、使用網絡虛擬貨幣。

2、以網絡游戲參與者為主體的虛擬社區出現,培育了流通使用的群體和環境。中國互聯網信息中心報告顯示。上半年我國網民規模、寬帶網民數、國家頂級域名注冊量(1296萬)三項指標仍然穩居世界第一。目前3.38億網民中64.2%的人玩網絡游戲。這意味著這個市場擁有高達2.16億個參與者。一款主流網游同時在線人數動輒超50萬人。根據艾瑞咨詢iUser-Tracker網民行為監測系統數據顯示。截至2009年6月。網絡社區服務日均覆蓋人數達到4380.6萬人,相比2008年同期增長63.8%。13.8%的網絡社區用戶日均花費在網絡社區上的時間超過了8小時,該類人群將一天中三分之一的時間用于瀏覽使用網絡社區,對網絡社區表現出極強的依賴性:同時累計近六成的用戶日均花費時間在4小時以上。這些虛擬環境條件支撐著網絡虛擬貨幣的流通使用。

3、特定市場的交易需求,創造了虛擬貨幣的生存空間。我國現有的官方支付體系,較難滿足電子化微型支付,使得發源于網絡企業內部的解決“微支付”問題的網絡虛擬貨幣有了生存空間?,F有支付體系難以實現電子化微型支付主要表現在,一是現有支付體系

的參與主體不支持微支付,現有支付體系主要由金融機構和清算組織組成,網上銷售商品和虛擬財產的網絡企業無法作為主體參與支付體系。二是支付體系的支付額度不支持微支付,現在大額支付系統金額在幾萬到幾十萬元,小額支付系統金額在幾十元到幾千元之間。而微支付金額通常在幾角和幾元之間。三是收費方式不支持微支付。小額支付系統的收費每筆在0.03-0.75元之間,而網絡微支付一般都采取免費。此外,由于以卡基為基礎的銀行支付體系在用于微支付時容易泄漏客戶個人信息而帶來風險,而以網絡虛擬貨幣為基礎的微支付與個人基本信息脫鉤,充值后與卡基分離降低了個人資金風險。

4、虛擬社區交易活動監管正待完善,使得網絡虛擬貨幣一定程度的存在成為可能。對于真實世界中金融機構的業務經營活動,監管部門采用現場或非現場方式很容易實施監管。而對各網絡企業內部的虛擬交易活動,目前監管手段有限,且對虛擬貨幣的監管還存在以下困難:一是網絡虛擬貨幣由于更多依賴于技術發展。因此帶來第三方機構的出現與發展,對這些發行虛擬貨幣的非金融機構,傳統法規和監管未能涉及,給監管帶來了新的挑戰。二是網絡操作的匿名性使得監管部門對客戶和發行機構的操作難于控制和追蹤。這些都給網絡虛擬貨幣的發行和存在創造了可能。

三、網絡虛擬貨幣對銀行業潛在影響

從長期來看,網絡虛擬貨幣對銀行業的潛在影響主要表現在對商業銀行支付服務地位和央行的貨幣發行壟斷權地位的挑戰。和對央行調控金融經濟的影響。具體分析如下。

1、網絡虛擬支付將使銀行支付服務邊界有所收縮,支付市場的利益主體和競爭格局產生重新調整。隨著電子支付的發展,一方面增加了銀行服務的滲透度,使電子銀行等服務方式獲得更廣闊的空間,如銀行間的服務合作更加便利,跨行支付系統相互滲透,清算服務的自動完成等:另一方面,特別是網絡虛擬貨幣的出現及其微支付功能的實現。使銀行業在支付領域不再獨當一面,某些網絡支付市場受到發行網絡虛擬貨幣企業和第三方支付中介的爭奪,支付市場競爭格局將發生新的變化。第三方支付、網絡企業等將在微支付市場發揮重要影響,分得支付市場利益的“一杯羹”。

2、若網絡虛擬貨幣與法幣相互轉換,銀行的核心支付功能將可能在局部出現“脫媒”。在金(King)和普勞瑟(1984)的金融中介模型中,金融中介的職能只有一個,提供交易服務。依據Xavier Freixas和Jean Charles Rochet(1997)梳理當代銀行理論后劃分的四類銀行核心功能標準,即:提供支付系統、資產轉換、風險管理、信息處理及監督借款人。支付服務正是商業銀行四大核心功能之一。1990年代以來,隨著金融市場工具的豐富完善,商業銀行作為借貸中介(資產轉換)呈現“脫媒”之勢。電子支付的發展使銀行支付服務邊界收縮,網絡虛擬貨幣的發展對銀行業核心支付功能影響更直接。如果網絡虛擬貨幣在虛擬社區能完成各類支付,且又能與法幣兌換,則銀行支付服務就難以滲透到這些區域。在這些區域商業銀行將面臨“支付脫媒”。如圖3所示。

3、若網絡虛擬貨幣不合規發展,可能會影響央行貨幣發行的壟斷權,對央行有效地控制基礎貨幣和調控宏觀經濟帶來影響。對于網絡企業而言,因為消費者從購買虛擬貨幣到使用或贖回虛擬貨幣有一定的時間差,在這段時間內虛擬貨幣發行者實際上從虛擬貨幣購買者中獲得了無息貸款,這部分收益相當于“鑄幣稅”,為獲得更多的“鑄幣稅”,網絡企業有大量發行的沖動。這樣不僅會帶來虛擬貨幣發行失控的風險,而且經與法幣兌換,沖擊央行的基礎貨幣,從而影響貨幣政策的傳導效果,降低調控宏觀經濟的效果。

四、政策建議

1、強化對網絡虛擬貨幣的管制,強化央行貨幣發行的壟斷地位。對網絡虛擬貨幣的管制可以從三個層面人手:一是對于網絡虛擬貨幣可能沖擊基礎貨幣,挑戰央行貨幣發行壟斷權的,要果斷管制。2007年14部委的《關于進一步加強網吧及網絡游戲管理工作的通知》和2009年6月文化部、商務部的《關于進一步加強網吧及網絡游戲管理工作的通知》都明確了“虛擬貨幣不能購買實物”,限制了其對現有基礎貨幣的沖擊:且“只能用貨幣充值不得用其他方式向用戶提供”。表明網絡企業沒有虛擬貨幣發行權。管制措施已十分明朗。二是對于網絡企業服務于虛擬社區微支付市場的作用,要加強引導,興利除弊,可在法律法規允許的范圍內適當引導成為現有支付體系的有益補充。三是網絡企業在虛擬交易中收入的利益分配問題,要加以規范,依法納入稅收管理。2008年10月國稅總局對北京地稅局的《關于個人通過網絡買賣虛擬貨幣取得收入征收個人所得稅問題的批復》,也細化了對于虛擬貨幣在稅收方面的管理,明確將虛擬貨幣買賣的盈利納入個人所得稅管理范圍。

網絡支付發展范文5

關鍵詞:網絡支付;第三方支付;網絡品牌;網絡營銷

文章編號:1003-4625(2010)12-0099-04 中圖分類號:F830.49 文獻標識碼:A

一、前言

當信息技術與互聯網的高速發展,金融服務模式發生了巨大變化,網絡支付成為主要的支付手段,其方便、快捷、高效和經濟的結算方式帶來了極大的社會效益,然而,其應用也存在著不少的風險與隱患,如公信力問題,洗錢風險,安全隱患等等。為了加強支付服務市場的有效監管,降低市場風險,維護社會穩定,中國人民銀行及時出臺了《非金融機構支付服務管理辦法》對整個行業加以規范。第三方支付機構是基于網絡環境產生并逐漸發展壯大的,如何在網絡的虛擬環境中提高自己的社會公信力,以及如何面對激烈的行業競爭,最重要的一點就是要建立自己獨特的網絡品牌。本文詳細地對第三方支付機構進行了介紹,并對其網絡品牌建設的總體原則和思路進行了詳細的分析,在此基礎之上,給出了相關的對策與建議。

二、第三方支付行業分析

(一)基本概念

所謂第三方支付,是指具備一定實力和信譽保障的第三方獨立機構提供的網絡交易支持平臺。在通過第三方支付平臺的交易中,買方選購商品后,使用第三方平臺提供的賬戶進行貨款支付,由第三方通知賣家貨款到達、進行發貨;買方檢驗物品后,就可以通知付款給賣家,第三方再將款項轉至賣家賬戶。第三方支付平臺本身依附于大型的門戶網站,且以與其合作銀行的信用作為信用依托,因此第三方支付平臺能夠較好地突破網上交易中的信用問題,有利于推動電子商務的快速發展。

(二)行業現狀

首先,目前第三方支付主要的業務種類覆蓋網上支付、電子貨幣發行與清算、銀行卡和票據跨行清算及集中代收代付等各類業態;其次是提供預付卡業務的公司,如目前銷量比較大的資和信、家樂福等企業,均從事禮品卡等業務,這類企業的特點是以營利為目的,采用磁條、芯片等技術,以卡片、密碼等形式發行的預付卡;還有一種是從事銀行卡收單的企業,目前多家銀行外包的收單業務將被納入監管范圍,他們主要是通過銷售點終端(POS)等為銀行卡特約商戶代收貨幣資金。國內的第三方支付始自2001年,當時最早的模式是網關模式,這種模式最大的問題在于進入門檻低,價值有限,簡單地做個網關軟件,并不深入做行業。到2005年,新支付企業逐漸發展起來,呈現出一些新的模式,包括易寶模式、支付寶模式、財付通模式等。

據易觀國際2010年8月10日的數據顯示,2010年上半年中國第三方支付市場規模達到4.546億元,環比增長33%,比去年同期增長89%。目前中國國內的第三方支付產品主要有PayPal(易趣公司產品)、支付寶(阿里巴巴旗下)、財付通(騰訊公司,騰訊拍拍)、易寶支付(Yeepay)、快錢(99bill)、百付寶(百度C2C)、網易寶(網易旗下)、環迅支付、匯付天下、匯聚支付(Joinpay)。其中用戶數量最大的是PayPal和支付寶,前者主要在歐美國家流行,后者是阿里巴巴旗下產品。支付寶、財付通模式,主要解決的是網購中的誠信問題,這個模式在中國目前來說非常有前途,它們承擔了培養中國網民網上購物膽量的重任。

(三)盈利模式

未來日益激烈的競爭使得第三方支付既有的盈利模式面臨巨大挑戰。目前,手續費和客戶備付金是第三方支付企業利潤的重要來源。大多數第三方支付平臺靠收取支付手續費,即第三方支付平臺與銀行確定一個基本的手續費率,付給銀行;然后,第三方支付平臺在這個費率上加上自己的毛利潤,向客戶收取費用。然而,面對日益激烈的競爭,為搶占更多的客戶,一些第三方支付公司不惜賠本贏得市場份額。第三方支付企業利潤的另一重要來源為客戶備付金,在2010年6月21日公布的《非金融機構支付服務管理辦法》明確規定,支付機構接受的客戶備付金不屬于支付機構的自有財產,禁止支付機構以任何形式挪用客戶備付金。

隨著行業規范的明晰與競爭加劇,第三方支付企業既有的盈利模式將面臨挑戰。如何應對挑戰,目前仍停留在由價格競爭轉向服務競爭、增值服務收費等討論階段,并未形成新的、明確的盈利模式。

(四)行業優勢

由于網絡購物不是面對面的交易,因此如何有效保障買賣雙方依然享受到等同或面對面交易時的利益成為交易成功的關鍵,而銀行業所提供的電子支付功能只能根據通常已成慣例的支付條件,一般是對付款人身份和賬號、密碼驗證核實后即進行付款,并不介入買賣雙方的交易過程,因此難以滿足網絡購物的這種附帶信用擔保的支付需求,第三方支付可以比較有效地保障了貨物質量、交易誠信、退換要求等環節,在整個交易過程中,都可以對交易雙方進行約束和監督,適應了這種支付需求特性而得到了蓬勃發展。

三、網絡環境給第三方支付行業帶來的挑戰

第三方支付機構是基于網絡產生并逐漸發展壯大的,網絡環境本身就是一個虛擬的環境,具有時間和空間上的不確定性,如何在這種環境下取得客戶的信任,提高自身的社會公信力,是第三方支付機構需要考慮的問題。同時,在網絡平臺上,通過技術手段實現轉賬的企業也為數不少,這說明第三方支付的門檻并不太高,這樣導致了第三方支付服務行業內部的激烈競爭,如何在競爭中發揮自己的專長,吸引更多的網絡用戶,建立自己獨特的網絡品牌,也是第三方支付機構需要考慮的問題。

網絡服務的安全性也是第三方支付機構在網絡環境下需要考慮的因素。第三方支付平臺作為溝通買賣雙方的中介組織,借助計算機信息系統的海量處理和存儲功能,在交易信息和支付指令的收集、傳輸、儲存過程中,掌握了大量客戶信息。第三方支付平臺為客戶服務主要通過公網進行,容易出現非法竊取或篡改支付信息等問題?,F在網絡病毒種類繁多、傳播方式和途徑的多樣化,時刻威脅著支付平臺的安全。一旦支付機構所掌握的用戶信息泄露,必將對社會穩定產生消極的影響。所以,第三方支付機構要想取得用戶的信任,還需要采用技術手段,預防系統風險。

四、第三方支付機構網絡品牌建設的總體原則

對于第三方支付機構而言,在進行自身建設時,既要嚴格遵循政府部門出臺的管理辦法,配合各部

門工作,又要從自身人手,提高支付平臺公信力,采用合理的網絡營銷策略,打造自己獨特的網絡品牌。

(一)嚴格遵守政府部門的管理辦法

嚴格遵守政府部門的管理辦法,是支付機構建立網絡品牌的基礎工作。2010年6月21日,中國人民銀行制定并出臺《非金融機構支付服務管理辦法》(以下簡稱《辦法》)以規范非金融機構支付業務,于2010年9月1日起施行。由于之前一直處于“政策真空”狀態,迅猛發展的第三方支付無章可循,滋生了諸多行業弊端,如洗錢、套現、賭博、欺詐等非法活動以及大量沉淀資金帶來的風險等。該辦法的出臺不僅將為第三方支付企業,尤其是為民營第三方支付企業正名,而且將使第三方支付的業務范疇、監管等有章可循。

《辦法》明確了對非金融機構從事支付業務的準入門檻、申請規則、監督管理及處罰等予以界定。措施有利于解決現有的盲目擴張現象,整合優良資源。實力較弱的公司將面臨被收購和兼并的可能,完善的市場推出機制的建立,將有利于保護客戶利益并提高整個行業的公信力。

(二)從自身人手,提高支付平臺公信力

優質的網絡品牌來源于社會公信力的培養。第三方支付機構只有取得用戶信任,不斷地擴大用戶規模,成為主流媒介,才能實現自我增強的良性循環,從而在激烈的競爭中取勝。一旦第三方支付平臺出現資信問題,將在一定程度上打擊買賣雙方使用第三方支付服務的信心,從而間接地降低其他第三方支付平臺的資信水平,阻礙整個電子商務發展的進程。這對于第三方支付市場的健康發展以及用戶的保護是相當不利的。因此,無論從國家、行業還是企業層面來看,培養第三方支付平臺的公信力都勢在必行。

(三)利用網絡營銷手段

網絡營銷手段是第三方支付機構建設網絡品牌的關鍵。根據現代信息經濟學中的“信號傳遞模型”,市場中具有信息優勢的個體為了避免逆向選擇行為發生,將“信號”可信地傳遞給在信息上處于劣勢的個體。信號要求經濟主體采取觀察得到且具有代價的措施以使其他經濟主體相信他們的能力,或者相信他們的產品的價值和質量。在電子商務中,第三方支付機構作為具有信息優勢的一方,往往通過定向服務、市場推廣、廣告宣傳、質量認證、從業資格認證、榮譽證書、良好的售后服務等營銷手段使客戶了解自己的服務,使得客戶對自己的商品和服務發生信任,進行網絡促銷以及與客戶之間的溝通。從現代信息經濟學的觀點來看,第三方支付機構利用上述的網絡營銷手段擴大自己的影響是一種信息傳遞。對于用戶而言,他們也會優先選擇在網絡上服務周到、口碑好的支付機構,無形之中也增加了這些支付平臺的注冊用戶數和點擊率,從側面幫助支付機構進行宣傳,這種宣傳通過網絡的傳播又得到擴大。這樣,口碑好、服務周到、網絡品牌越過硬的第三方支付機構就越能吸引客戶,促成了一種良性循環的機制。

在網絡經濟中,優勢或劣勢一旦出現并達到一定程度,就會出現“強者更強,弱者更弱”的兩極分化局面。實力較弱的公司將面臨被收購和兼并的可能,國家只對達到一定規模的第三方支付服務商頒發牌照,這將有利于提高市場的信心和降低相關風險。牌照既是一種行政許可,又是一種信號傳遞,它通過網絡向市場各方傳遞出獲得牌照的服務商有實力在這一領域做得更好的信號,這有助于市場各方對獲得許可服務商的認可與依賴,有助于行業的發展。

五、第三方支付機構網絡品牌建設的思路

本文從以下幾個方面對第三方支付機構網絡品牌的建設提出了對策和建議。

(一)樹立營銷理念

第三方支付機構管理層要從思想上對網絡營銷加以重視,轉變營銷理念,這是建立網絡品牌的前提條件。支付機構在營銷過程中應該以客戶為對象,著重為客戶提供個性化服務,以吸引客戶。支付機構要樹立以客戶為對象的營銷理念,充分挖掘網絡客戶的潛力,要借助網絡的優勢,構架新的營銷體系;要以第三方支付平臺建設為依托,通過網絡大力做好渠道建設,豐富支付手段,滿足客戶全方位的支付需求。

(二)市場細分

第三方支付機構應該細分市場,選擇自己的目標市場,根據目標市場的需求推出相應的產品和服務。在網絡支付環境下,應該利用網絡資源,搜集客戶的需求信息,根據客戶的需求來提供個性化、定制化的支付產品。在以客戶為中心的時代,客戶的需要就是企業的努力方向。傳統營銷方式因為各種局限,無法實現企業與客戶的全方位信息交流,不能準確進行客戶需求統計、行為分析。而網絡的最大特點,就是它的開放性和能夠實時溝通的特性,這兩點克服了傳統營銷的局限性,可以利用客戶信息數據,比較快速全面地了解客戶需求,對客戶群進行細分,并根據不同的需求,研發設計不同的支付產品,提供個性化、定制化的產品與服務。

易觀國際研究發現,隨著市場進一步深化發展,各主要支付服務商均加強了在細分行業的滲透。其中,支付寶、財付通在航空領域,環迅支付在B2B支付領域,快錢在保險行業,易寶支付在移動互聯網支付領域的發展值得關注。傳統領域每個行業都需要支付的電子化,第三方支付平臺如果能提供安全、可靠的定制化產品,就有很大的機會在未來幾年實現規模擴張,在電子支付領域占有一席之地。

(三)技術手段

利用技術手段,為用戶提供高效、安全、專業的網絡服務平臺,也是培養網絡品牌中必不可少的硬件條件。首先應該注重控制風險和提高效率之間的權衡,采用消息隊列技術提高系統的吞吐量,不斷提高系統運行效率,保證系統的穩定性和可靠性;其次要充分發揮第三方支付機構的優勢,將重點放在對金融服務渠道層的設計與探索上,注意加強與商業銀行之間的合作,為客戶提供更加豐富的接入渠道和專業優質的服務;最后,要加強對第三方支付機構數據中心安全體系的建設,采用多種技術手段,保障用戶信息安全。

(四)加強外部合作

第三方支付機構培養良好的網絡品牌,還需要有完整的產業鏈來支撐,所以,第三方支付機構與外部機構的合作也是非常重要的一個環節。

1.與商業銀行的合作

第三方支付機構是分工細化的產物,是對商業銀行支付業務的靈活補充。與商業銀行相比,支付機構有著自身的優勢。它們利用自身龐大的網絡資源,成為商業銀行和客戶之間溝通的橋梁。在電子支付鏈中,第三方支付廠商所提供的網關服務是非常關鍵的,他們與銀行可以進行錯位或互補,支付廠商可以在前臺作一些客戶的個性化需求,而且這個過程會衍生出很多其他類型的客戶需求來,在這方面第三方支付較之銀行是更有優勢的。其服務更貼近市場,更了解客戶的一些需求。而銀行這個平臺的特點是規模比較大、客戶群體比較多、運營優勢比較好,正是這樣一種錯位互補可以使得雙方達到一種雙贏。

2.與物流公司的合作

在第三方支付平臺上發生的交易,由第三方支付推薦物流公司。物流公司每簽一筆服務訂單,需

要按比例向第三方支付交納一定的費用作為回報。在與物流公司協議時,要明確雙方的責任,提高對用戶服務的效率和水平,打造完整的第三方支付產業鏈。如果是物流公司導致貨物受損,物流公司要承擔賠付責任。這樣通過契約的方式可以有效地避免物流公司推卸責任。這種合作的方式對于第三方支付企業和物流公司是共贏的。

(五)注意對網絡品牌的保護

要注意網絡品牌的建設和保護,保證第三方支付平臺域名的獨占性和統一性,實現網絡品牌形象的整合。由于第三方支付平臺存在于虛擬的電子空間當中,網站的形象就代表著支付平臺的品牌形象,如何給客戶留下深刻印象,是其在網絡營銷所面臨的重要問題。

建立具有獨特風格、簡潔形象,令客戶印象深刻的網絡品牌,是商業銀行營銷成功的重要標志。首先,要注意域名的保護,保證它的統一性和獨占性,維護第三方支付機構網絡品牌形象,確保自己的合法權益不受侵犯。其次,要整合網絡品牌形象,實現網上產品和服務的品牌化,將分散的網絡支付產品和服務品牌形象,實現總體設計、整合傳播,在客戶心中塑造強有力的品牌形象,如阿里巴巴集團旗下的淘寶、支付寶和口碑網都是行業中非常優秀的網絡品牌。

(六)培養復合型人才

第三方支付機構應該實施人才培養策略。網絡支付是知識密集型的業務,同時也是復合型的業務。它的發展需要人才的支持,它的競爭最終是人才的競爭。培養人才,重視人才,是第三方支付服務行業的發展之路。支付機構的發展需要既掌握支付業務和市場營銷的專業知識,又掌握計算機網絡技術的復合型高級專業人才。支付機構應創造促進人才成長的良好環境和激勵機制,充分發揮各類人才的工作積極性和創造性,培養或者引進合格人才。只有擁有了足夠的精通業務和愛崗敬業的專業人才,才能夠為客戶提供好的支付產品,從而贏得廣大客戶的依賴和支持,在激烈的行業競爭中占據一席之地。

網絡支付發展范文6

關鍵詞:網絡銀行;電子貨幣;電子支付工具

文章編號:1003―4625(2007)03―0049―02

中圖分類號:F830.49

文獻標識碼:A

[收稿日期]2006-10

[作者簡介]李魯新(1963-),男,山東冠縣人,經濟師,本科。

隨著信息技術在銀行業務中的不斷應用,在網絡上以暗碼技術作為支付方式的電子貨幣正在發達國家陸續實驗。電子貨幣目前有electronic money、cvber money、e-cash、venture money等多種實驗名稱。盡管電子貨幣和預付卡、信用卡的概念,以及和企業銀行(firm banking)與家庭銀行(hone banking)等業務具有很大的相關性,并且同樣依托銀行業務的電子化和網絡化,但是電子貨幣與電子支付工具還是有很大的區別,代表了不同的金融創新路徑。

一、電子貨幣和電子支付工具的差異

依據狹義的貨幣供給定義,貨幣基本上是指央行發行的現鈔與銀行存款,而支票、信用卡、借記卡(debit cards)只是支付工具(payment instruments),最終仍須經由封閉性的銀行網絡(bank net)移轉存款作清算(clearing and settlement),因此貨幣并不等于電子支付清算,電子貨幣也不等于新型的電子支付工具;而新型電子支付工具是指電子支票、電子信用卡等應用于開放性網絡上的支付清算。

電子貨幣是經由開放性網絡移轉資金,達到支付清算目的的交易媒介,同時具有移轉性、匿名性與相對性,即是經由電子網絡移轉的價值(移轉性),支付隱私不被對方或金融機構所悉(匿名性),交易時除買賣雙方外,無第三者介入(相對性)。電子貨幣以數碼形式流通,在開放性的網絡上流通貨幣,信息是公開的,可能面臨金融信息被盜用、竄改等問題,必須應用暗碼技術來防偽。關鍵問題是要解決一連串的數碼如何成為貨幣并在網絡上流通。

電子支付則一般難以滿足匿名性與相對性的特性。根據日本電子商取引實證推進協議會的定義,因交易所發生的購買金額與手續費,利用網絡、IC卡等作支付清算者稱為電子支付,由此,電子支付必須通過中介完成,多數在金融媒介的封閉網絡中進行。企業與企業、企業與家庭間的交易所產生的支付,可由現金、支票到一些電子清算方式,例如自動柜員機(Automatic Teller Machine,ATM)、銷售點終端機(Point of Sale,POS)、自動清算所(Automatic Clearing House,ACH)等電子資金移轉系統,整個支付清算系統由消費者對企業、企業對企業的支付(pay-ment)、銀行間的清算(clearing)與中央銀行的結算(settlement)所構成,中央銀行在清算系統的頂點作最終的撥付結算,這些支付清算都在封閉性的銀行網絡內進行,進而組成了整個電子資金移轉系統(Electronic Funds Transfer System,EFFS)。

二、新型電子支付工具和網絡標準

電子支付系統要求高度的安全性,因此傳統的電子支付系統在封閉性網絡下采用集中清算方式,封閉性的集中清算方式相對安全,但交易成本也較高。開放性網絡上所進行的電子商務,交易在線上實時完成,若支付采用離線交易(例如e mail、傳真告知卡號),不但手續煩瑣,交易成本高,而且隱私外泄、偽造仍可能存在。目前,新型的電子支付工具主要集中發展記憶式資金移轉系統。

目前除現金外,不管是支票或銀行直接轉賬都要通過封閉性的銀行網絡進行。而積極推動電子支票、電子信用卡等新型電子支付工具發展,消費者就可以在開放性網絡上購物的同時,立即完成網絡購物付款。這種以支票或信用卡為基礎的網絡支付清算稱為記憶式資金移轉系統(Notational Funds Trans―fer System,NFTS),與電子資金移轉系統的差異在于私密付款信息(信用卡號、銀行賬號等)與訂單一起傳送,從而把電子資金移轉系統的優點延伸到小額交易上。

(一)電子支票。電子支票是一種將傳統書面的支票應用于網絡付款的電子文件,原為紙質的支票簿變為電子支票簿,簽章、背書被數字簽章取代。數字簽章即為現實世界中的印鑒章,而電子憑證是印鑒證明書,在網絡上交易所傳送的文件需要數字簽章時,另外須附上認證機關所發行的電子憑證。當加盟店收到電子支票,向銀行請求確認時,銀行可從發行者的電子憑證中取得公鑰以驗真偽,完成確認后將電子支票回傳給加盟店;經過電子支票提示后,其票據交換程序、賬戶清算流程與書面支票無異。在美國小額支票支付相當普遍,故以支票支付的電子支付清算實驗相當多,例如Check Free是一種代為執行支付清算的系統,在速度上、效率上求改進,但仍是電子資金移轉系統的一種而非電子貨幣,而FSTC(Financial Services Tech―nology Consortium)的電子支票是將暗碼化支票信息在網絡上使用。

(二)電子信用卡。電子信用卡是指使用者在開放性網絡上購物,直接將信用卡號輸入,實時完成付款的電子支付系統。由于信用卡屬先消費后付款,銀行有信用風險、認證、利率等成本支出,手續費無法降低,小額的買賣可能被商家拒絕,而電子信用卡可彌補一般信用卡支付清算的缺點。電子信用卡交易過程是直接在網絡上傳送信用卡號,使消費者立即完成網絡購物付款。雖然在開放性網絡上,電子信用卡、電子支票等可以作為實時的支付清算工具,但這些方式并非完全在開放性網絡上進行,消費者與店家的付款信息雖在開放性網絡上進行,但收單銀行、信用卡組織與發卡銀行相互間的存款移轉,仍要通過封閉性的銀行網絡,因此仍屬記憶式資金移轉系統,但資金移轉更有效率,而且對電子商務的發展有很大的促進作用。

目前的網絡標準或協議,主要有貝爾實驗室所提出的匿名網際網絡商業協議(Anonymous Internet Mercantile Proto-cols)、歐盟的CAFE(Conditional Access for Europe)、安全電子交易SET(Secure Electronic Transactions)等,根據這些開放性網絡安全標準,軟件公司、金融機構與信用卡組織互相結盟,利用開放性網絡進行各種新式的電子支付實驗,例如CyberCash、Digicash、Mondex、NetBill、NetCheque等,Visa與Master兩大信

用卡組織也在積極參與以信用卡在網絡上消費付款的實驗。這些實驗大致有兩個發展方向,一是發展可以直接將信用卡號在開放性網絡上安全傳送的電子支付清算;二是信用卡的EMV標準化,EMV卡是以Europay、MasterCard與Visa三家信用卡組織的第一個字母命名的業界共通的IC卡,在IC卡上整合金融卡、信用卡、借記卡與電子貨幣所有功能。

三、電子貨幣形態發展和金融應用趨勢

由于信用卡等電子支付手段已被廣泛接受,因此電子貨幣實驗試圖將信用卡的支付清算功能再予以提升。一種是將現行的信用卡發展成多方位的使用用途,卡片本身可儲存金融信息,不與銀行信用卡組織直接聯機,可在實體商店或網絡加盟店消費,實時完成交易支付清算。另一種是電子貨幣不利用信用卡,而是在虛擬的網絡空間創設出網絡貨幣,只適用于網絡上購物。就目前的實驗情況而言,電子貨幣依據存在的場所,可分為兩種基本類型。

(一)IC卡型電子貨幣。主要將金融信息電子化,記載于集成電路中,IC卡型的電子貨幣是現金的替代,消費付款時直接移轉給店家。按照交易完畢后,是否回流發行單位,可以再分為開放循環型(open loop)與封閉循環型(close loop)。開放循環型電子貨幣在交易完畢后,不必回流發行單位,可繼續不斷使用。

IC卡型的電子貨幣是具處理與記憶功能的超小型計算機,可以儲存金融信息,可從自動柜員機提領存款。此外,還可以利用特定的電話機,通過電話線,從銀行賬戶中將存款提出。在裝設讀卡設備的商店消費,可直接自卡中扣除消費金額,移轉至商店的IC卡中,而商店經由電話機將營業收入存入銀行賬戶。這種電子貨幣的流通動向很難掌握,因此對于流通中的貨幣,保證其不被仿冒的安全措施尤其重要。參與電子貨幣研發的廠商,正在嘗試設計復雜的算法,以確保交易的安全。同時,IC卡型電子貨幣在其生命周期中,都須通過安全性評核機構的認證,這些認證程序是再研發機構、發行單位或者是專業認證機構所制定并執行的。因此在客觀和可量化的評定下,IC卡電子貨幣具有相當的公信力。

(二)網絡型電子貨幣。使用開放性網絡型的電子貨幣時,須具備銀行賬戶功能的軟件,消費者在網絡加盟店購物時,經由開放性網絡,將其在契約銀行的電子貨幣領出,以暗碼化方式傳送至網絡加盟店,網絡加盟店再將暗碼化的電子貨幣轉入其往來銀行,經確認無誤后,貸款由消費者的契約銀行移轉至網絡加盟店的往來銀行賬戶中。網絡型的電子貨幣一旦提出做交易支付后,立即送回發行機構作真偽的確認,屬封閉循環型,此類型的實驗例如e-cash。

網絡型電子貨幣通常由發行機構統一管理,使用e-cash須在原有的銀行賬戶設立相同的賬戶稱為world currency access賬戶,下載e-cash用的軟件,使用者若要求獲得c-cash,則從與world currency access賬戶連接的e-cash專用的虛擬賬戶MINT傳送e-cash,保存在個人計算機的內存中,或是經由網絡付款給加盟店,發行的e-cash皆依序賦以編號,銀行管理使用過的e-cash編號,一旦使用過須流回發行機構檢查其有效性。e-cash之所以可行,主要歸功于數字簽章(digital signature)與盲目簽章(blind signature)技術,其中數字簽章提供e-cash無法被偽造的功能,盲目簽章則賦予e-cash號碼,確保類似現金的匿名性。e-cash利用暗碼防止偽造,維護交易匿名性,消費者購入何物,自何處購入,皆可保有隱私。但網絡加盟店無法再度使用其所收到的電子貨幣,對網絡加盟店的付款仍是采用銀行存款的撥付,因此喪失了現金的價值可分割性與連續轉讓性的優點。此外,發行機構必須維護大型的數據庫,記錄已經使用過的電子貨幣,防止重復使用的弊端,而隨電子貨幣發行的增加,該系統的負擔也會隨之增加。對于網絡型電子貨幣,各國政府更擔心貨幣控制的有效性與洗錢問題。

參考文獻:

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[2]王眾托,信息化與管理變革[M].大連:大連理工大學出版社,2000.145-147.

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