前言:中文期刊網精心挑選了產品設計及營銷方案范文供你參考和學習,希望我們的參考范文能激發你的文章創作靈感,歡迎閱讀。
產品設計及營銷方案范文1
關鍵詞:產品設計;優化法;產品管理小組
中圖分類號:F123.9 文獻標志碼:A 文章編號:1673-291X(2014)03-0077-02
一、概述
目前,對工業產品及一般消費品的規劃設計已形成了完善的流程體系,企業可以根據大量積累的產品設計理念進行新產品的開發、跟蹤、完善。但在同樣涉及到國計民生的電信行業和廣電行業,由于這些行業提供的產品和服務的差別性及特殊性,一般行業的產品設計概念就無法完全適用于此。特別的,相比于國內電信運營商在其領域內的增值業務產品的規劃、設計,廣電企業由于體制、發展以及人才的原因,新產品、新業務的發展經驗不足,在新產品面向市場后用戶接受度不高,離市場的期望有一定的距離,客觀上造成了有限資源的浪費和市場機遇的喪失。因此,本文將在總結企業多年來在廣電業務發展經驗的基礎上,闡述通過確立以用戶為核心的產品設計理念,結合廣電產品特性,進行產品的規劃設計及改進優化。
二、新產品規劃設計流程
1.整體規劃階段。整體規劃階段著重于新產品發展整體規劃設計,主要通過企業中業務規劃與技術支撐部門的協作,成立新產品規劃設計小組完成各項工作并取得相應成果。在此過程中,業務規劃部門主要負責收集內外部市場信息,分析研究本地市場需求發展趨勢,同時進行初步市場需求分析和產品組合分析,結合企業年度經營計劃和業務發展計劃,形成年度新產品總體規劃草案,規劃總體新產品發展方向與目標,制定總體預算與初步的產品計劃。技術支撐部門負責收集內部的網絡、技術支撐等信息,結合技術發展趨勢,尋找技術與業務的結合點。在此基礎上,形成行業發展前景調研報告和新產品年度規劃,以及年度行業技術發展趨勢報告及本企業技術發展規劃,供企業決策層評估,以便完成新產品年度開發總體規劃審批。
2.概念及可行性分析階段。概念及可行性分析階段著手于新產品概念及可行性分析,由業務規劃部門主導,技術支撐部門配合,以產品可行性研究報告為目標,分階段完成各項任務。首先,業務規劃部門收集并匯總來自各個渠道,包括市場、技術、客戶、合作伙伴、廠商等的新產品創意,然后整理形成初步的新產品概念,通過概念測試初步篩選結果,完善更新產品概念書。其次,業務規劃部門進行針對性的市場調研,確認目標客戶需求特點、市場潛力、產品價值定位、競爭分析、業務資費建議、法規政策、風險等信息,做好產品市場分析。之后,技術支撐部門從網絡支撐等技術實現復雜與難易,潛在影響、技術領先度等,來評估技術可行性與風險,估算技術投資預算,完善產品技術方案。在此過程中,市場營銷部門在用戶市場調研過程中也需參與市場分析,供業務規劃部參考。最后由業務規劃部門整理新產品的前期可行性分析,形成和完善新產品開發可行性方案,完成新產品可行性研究報告。
3.設計與開發階段。新產品的設計與開發,是新產品成型的重要階段,關系到產品落地后是否能充分表現出設計意圖和功能實現,需要市場營銷部門的參與和監測。在此過程中,技術支撐部門作為產品開發的主體,承擔聯系各相關部門的重要職責。具體來說,技術支撐部門通過制定新產品技術白皮書確定產品功能和技術方案,并組織制訂產品業務規范、技術規范;控制網絡、終端配套時間節點,組織相關部門實施網絡和終端環境實現;對產品按設計文檔進行驗收測試,完成產品相關說明文檔;組織進行試商用的業務平臺和支撐平臺計劃和建設,進行功能、計費等測試,完成試商用技術準備計劃和建設。期間,物資部門控制項目設備到位時間節點,配合物資、技術部門實施項目設備物料采購,完成設備采購、調試;業務規劃部門執行項目管理,控制產品開發時間節點,組織相關部門實施新產品開發實現,按照產品開發計劃進行新產品的設計開發,形成產品原型;市場營銷部門制定測試初步方案及新產品試點方案,完成測試市場準備。最后,由業務規劃部門梳理項目整體進度和時間節點,協調控制開發、設備、網絡、終端、支撐系統、市場準備、客服流程環節進度,并形成項目開發進度總結報告。
4.測試與商用準備階段。新產品的測試與商用準備階段,以市場營銷部門為核心,輔之以業務規劃部門和后臺運營支撐部門,為新產品的全流程測試和正式商用做好運營準備。市場營銷部門在新產品設計與開發完成后,第一時間制定設計產品的用戶測試方案,確定用戶測試各環節的時間節點,組織相關部門實施新產品測試;測試過程中,組織相關部門,收集數據,完成新產品測試總結報告。期間,可向業務規劃部門提出改進意見,由其根據用戶測試評估結果,完善新產品開發方案,改進新產品。在過程中,運維保障部門需評估商用準備的需求,制定產品商用相應準備方案,形成商用準備檢查表,確定產品商用移交標準;完成產品規模商用所必需的相關技術,系統、流程等技術與支撐類準備工作,并制定系統運營支撐標準規范。市場營銷部門在以上工作完成的基礎上,制定新產品市場規劃:新產品營銷方案,包括品牌,資費、渠道,傳播、促銷等策略與總體計劃;新產品銷售目標、策略及計劃;新產品上市促銷及傳播策略與具體計劃等。同時,客戶服務部門制定業務受理、服務保障、投訴處理、計費等業務支撐流程與規范;組織培訓相關業務部門如客服,區域公司等業務人員,進行內部培訓等,形成客服服務流程與產品培訓機制。
綜上,在新產品規劃設計四階段完成后,即宣告新產品即將進入商用階段。經企業決策通過,確認新產品運營各項準備工作就緒,即可由市場營銷部門正式產品,正式推向市場。
三、新產品本身及上線后的問題
1.整體規劃階段,缺乏用戶參與,新產品開發理念受限于自身技術條件,很大程度上還是技術導向型產品,缺乏面向用戶需求的產品設計、開發。
2.可行性分析階段,缺乏用戶參與,對用戶使用行為的研究分析不足,同時會受到技術實施能力的影響,導致產品實際需求與“修正”后產品實際的差異。
3.整體規劃與可行性研究階段,市場、業務、客服、運維等部門參與度不足,缺乏產品經理與業務支持骨干參與,導致產品在初始階段就存在先天不足。
4.設計與開發過程中,不能對所有產品進行用戶調研,過程中缺乏有效的用戶反饋,實際開發出的產品往往與最初的產品設計理念有較大的差距。同時,技術部門在產品研發進度、設計方案修正等方面透明度和預知度不足,造成產品設計與需求的背離。
5.整個設計流程中,規劃部門與技術部門的溝通不足,尚未形成有效的溝通傳導機制。
在新產品上線后,還存在產品后續管理上的問題:
1.產品上線就基本定型,對用戶使用意見的收集缺乏有效的渠道,產品的后續改進流程不系統、不規范。
2.產品上線后,規劃部門、技術部門對產品的關注度降低,缺乏產品管理小組在產品周期內給予持久的支持。
四、面向用戶的產品規劃設計及優化
面向用戶的產品設計及改進流程是指以用戶為中心,實現設計系統和用戶之間的互動,實現用戶需求最大程度的掌握,實現設計系統對需求的快速響應和產品改進。此流程會改變傳統產品設計流程中內外部要素溝通不暢,上線后產品僵化的問題,除了要加強體系內各主體的自覺意識外,還可以通過對現行的產品流程優化和啟用產品優化組織兩種手段加以解決:
1.流程的優化。優化后流程注重用戶在整個產品從設計開發,到上線測試,乃至商業運營中的體驗感受,注重用戶對產品的使用意見和建議。在新流程中產品的各個發展階段,明確了主要進度控制和實施部門,采取部門負責制與產品管理小組相結合的產品管理模式,明確了流程的控制主體。通過雙架構的產品管理,可以有效將產品管理小組的優化要求直接反饋到各職能部門,將用戶對上線前后的產品使用感受及時反饋各系統組織,最大程度上提高了產品改進的及時性和有效性,同時建立起消費者與供應商之間的有效聯系渠道。
2.啟用產品優化組織。新產品試商用準備完成后,企業應依托以市場營銷、業務規劃、技術支撐和客戶服務四部門為基礎組成的產品管理小組,強化產品管理小組在產品的整個生命周期內的管理和優化職能。企業應將產品經理的職能提升到對產品的全面負責,在產品管理小組的組織框架下,由產品經理協調產品優化與改進工作。同時,由產品管理小組建立定期產品報告制度,周期性對產品的各項性能進行評測,并在此基礎上形成產品改進建議,由相關對口部門組織優化實施工作。
企業除了運用以上兩種流程和組織優化形式外,還可以通過建立企業常規化的產品優化流程對新產品規劃設計及改進提供更多支持。企業在產品商用測試準備階段,以及在產品優化階段進行的定期調研和改進中,還可以特別加入以下環節對產品優化加以改善:
1.在新產品商用準備階段測試過程中,在新產品商用準備階段前加入用戶和相關部門測試環節,產品測試通過后方能進入后續商用準備流程。
2.在產品優化階段定期調研和改進過程中,在產品進入市場后由產品經理牽頭,產品管理小組協同,按季度進行調研和反饋信息匯總研究,給出產品優化建議,并進行優化措施的報批和實施,通過該流程的不斷循環達到產品持續優化目標。
五、結束語
本文在總結現代企業新產品規劃設計及改進方法的基礎上,探討了廣電企業如何面向用戶需求進行產品設計及改進的方法。通過在產品設計過程用戶的充分參與以及上線后的產品管理小組,持續對產品品質、體驗和服務進行優化,并給出了持續優化方法,以達到保持產品活力的目標。
參考文獻:
[1] 韓小亦.電信產品的規劃管理[J].電信技術,2010,(10):51-53.
產品設計及營銷方案范文2
關鍵詞:設計質量;經濟效益;新產品;設計開發流程;優化方案
引言
鐵路行業競爭越來越激烈,想要做這個市場的領頭羊,首先要有高品質的產品,機車產品更要通過提高產品的設計水平來生產出高品質產品,而新產品設計開發需要一個成熟的周期,這一系列因素將新產品設計開發程序的重要性提到了空前的高度。新產品開發的水平直接關系著企業的前途和命運,而且它在整個壽命周期中的影響也是極其深遠的,決定了產品的“先天質量”,因此好的新產品開發流程可以取得以點帶面,最后達到全面突破的效果。
1新產品設計開發流程歷史狀況分析
在2013年之前,戚墅堰機車有限公司的新產品開發流程仍延續著國有企業約定俗成的方式,遠遠滿足不了當前競爭形式的需要,還存在著一系列的問題:①新產品開發流程中產生的數據和流程本身沒有關聯②新產品開發流程各階段所使用的不同系統之間集成不充分③好的流程方式沒有固化形成延續④新產品開發周期長⑤設計修改頻繁等。
2013年開始產品設計部以HXN5B、澳大利亞PN、泰國SDA3等車型為載體,歸納、統計新產品開發流程實施過程中的不足和優點,并不斷提煉、固化、改進、總結,形成了新產品開發流程,基本流程圖如圖1。但在該流程實施過程中,發現仍有不足之處:①評審不夠全面②缺乏設計成本的控制③設計確認目管控不夠全面④設計驗證項目管控不夠全面。2新產品設計開發流程優化及應用
為了滿足日趨增多的市場訂單,能夠按時完成高品質的產品設計,通過產品設計部近幾年重大項目的實施,如:時速160公里交流傳動客運內燃機車、喀麥隆大軸重機車項目、3000馬力節能環保調車機車項目、阿根廷貝爾格拉諾機車等項目,進一步優化及改進新產品開發流程,如圖2。
優化后的流程圖為正在實行的新產品開發流程,下面就以網檢車為例,具體介紹現有機車新產品設計開發流程及各階段的主要工作。
2.1新產品設計開發立項
網檢車項目為訂單項目,于2016年6月30日,戚墅堰機車有限公司與廣州地鐵簽訂了項目采購合同,產品設計部根據合同開展技術可行性分析工作后向技術管理部提出立項申請。
2.2新產品設計開發策劃
項目立項獲準后,網檢車成立了項目設計團隊開展設計策劃工作。編制了研發項目團隊成員及職責表、設計計劃書、設計質量控制計劃、設計驗證計劃、設計確認計劃等文件。除了流程上的優化,輸出文件此階段增加了《設計確認計劃》和《設計驗證計劃》如圖3。
2.3新產品設計開發輸入
2.3.1設計和開發輸入
此階段設計團隊編制了技術要求逐條響應表、技術要求偏離跟蹤表、技術要求標準法律法規識別響應表、新技術新產品清單、設計經驗借鑒表、設計輸入評審表、設計策劃及設計輸入總結報告等輸出文件。并于2016年8月8日,完成設計策劃及設計輸入會簽評審、并。
2.4新產品設計開發方案設計及技術設計
2.4.1分系統設計開發方案設計及技術設計
設計團隊根據設計策劃、設計輸入開展方案設計及技術設計工作,2016年8月12日完成了各分系統方案設計評審工作,2016年10月10日完成了各分系統技術設計評審工作。編制了危險登記冊、各子系統及總體方案設計說明書、各子系統及總體技術設計說明書、相關計算報告,系統結構樹、FMECA表格、產品檢修策略說明、設計成本分析報告、零部件質量特性重要度分級清單、零部件質量特性重要度分類清單、各系統評審會議紀要、評審意見處理報告、評審意見落實報告、階段總結報告等。方案設計及技術設計階段均增加了《成本分析報告》,如圖4。
2.4.2整車設計開發方案設計及技術設計
各分系統設計評審意見處理情況關閉后,在2016年8月22日完成了整車方案設計評審,2016年10月14日完成了整車技術設計評審工作。
網檢車在此次設計中,任命了專門的成本控制專員,在項目各個階段嚴格把握及控制項目成本,在技術設計評審中,新提供了《新增采購件匯總表》,如圖5,對新增外購項點進行評審,進一步控制設計及采購成本。
2.5新產品開發施工設計
設計團隊2016年10月24日了《網檢車施工設計計劃A》,由于設計聯絡會未召開等原因,網檢車在2016年12月2日和2016年12月22日提交了兩份計劃延期申請,并了《網檢車施工設計計劃B》,目前設計團隊按照施工設計計劃完成了圖紙會簽歸檔工作。
2.6新產品開發樣車試制
網檢車作為公司A類項目,試制工作由公司年度經營計劃下達執行;特定情況下,由項目管理中心根據總部決定,臨時通知執行。
2.7設計和開發驗證
確保設計和開發輸出滿足輸入的要求,設計團隊依據設計和開發策劃,安排對整機、分系統的設計和開發進行設計驗證。
2.8設計和開發確認
根據產品的特點,選擇下述確認方式:
產品經檢驗合格,由營銷部、國際貿易中心提交顧客使用一段時間,顧客出具“客戶試用報告”,說明顧客對樣機,樣品使用滿意,或對適用性作出正面評價,顧客滿意即是對設計開發的確認。
3新產品設計開發流程優化建議
3.1增加子系統內部預評審環節
為提高子系統評審質量及評審效率,建議在機車子系統方案設計評審及技術設計評審時,各業務組需先組內進行預評審,評審通過后方可提交評審資料。
3.2增加整車內部預評審環節
為提高整車評審質量及評審效率,建議在申請機車公司級方案設計及技術設計評審前需部內進行整車預評審,評審通過后方可提交評審資料。
3.3增加對產品平臺的應用
產品平臺已建立并應用了一段時間,對產品設計質量的提高有很大幫助,為了對產品平臺更好的利用,建議在原有要求提供的評審資料基礎上,增加對已有產品平臺的應用評審。
3.4增加對新增采購件的控制
為了更加有效的控制設計成本,新增采購件是重要環節之一,建議在原有要求提供的評審資料基礎上,增加對新增采購件的評審。
3.5增加對知識產權的管理與保護
為加強知識產權的管理、保護和利用,建議在評審環節增加對項目知識產權的評審。
產品設計及營銷方案范文3
基金業跨界創新進入深水區。記者日前從招商基金了解到,該公司聯合專業機構和高等院校共同推出的“互聯網金融實驗室”項目日前在深圳虛擬大學園揭幕。在互聯網金融大潮風起云涌的背景下,“互聯網金融實驗室”的掛牌,意味著基金公司的創新,已經從初期的營銷創新、服務創新,邁入深水區——在產品研發、投資管理等核心領域進行跨界創新。
據悉,“互聯網金融實驗室”項目是由招商基金、通聯支付聯合對外經貿大學等高??缃缤瞥龅拈_放式創新應用平臺。該項目主要針對在校大學生群體及社會群體,通過海選方式征集出創意新穎、貼近民生需求的互聯網金融產品方案和運營方案。他們將召集各方權威專家對海選方案進行篩選,優秀方案將最終在該平臺上進入實戰產品設計、營銷推廣和投資管理,用實踐檢驗方案成果。
與以往互聯網金融項目不同的是,互聯網金融實驗室項目將以完全開放的姿態,聚焦于互聯網金融產品供應端的打造,針對最具思維活力的大學生群體和民間高手,用最有互聯網精神的海選方式,遴選出最能代表草根的金融產品。該項目在項目創意、切入角度、運作模式等方面均為業內首創,其平臺視角的獨特性、開放化和實踐性備受現場媒體的關注和輿論盛贊。與會嘉賓一致認為實驗室項目突破了人們對互聯網金融的慣有認知,從產品設計角度切入互聯網金融的想法十分新穎,將極大提高網民參與互聯網金融的熱情。
互聯網金融趨勢已經勢不可擋,全民參與互聯網金融的意愿和熱情也越來越高漲。開放、創新的互聯網金融實驗室為全民參與互聯網金融開啟了更為廣闊的大門,該平臺熱忱歡迎大家設計、推送優秀的互聯網金融產品方案到這個平臺上來。他們將組織專家進行評審,對優勝者給予獎勵,對有開發價值、運用價值的方案,招商基金將提供實驗平臺,甚至為優秀人才提供實習、工作的機會。
在校大學生是互聯網世界中最活躍的群體。他們既是互聯網金融產品的主要使用者,也是最具有互聯網創意的創造者。在互聯網的世界里他們有很大的話語權。以往的一些大學生創意大賽,由于缺少金融機構的深度參與,大賽產生的一些優秀方案可能停留在紙面,也可能只在較小的范圍內運用?,F在,產學研一體的互聯網金融實驗室,承擔起產品孵化的功能,金融機構提供實踐和運用推廣的平臺。首家產學研互動的“互聯網金融實驗室”掛牌在深圳虛擬大學園也讓人們充滿期待,入駐該虛擬大學園區的全國高校已達57家。深圳有著良好的創新氛圍,近年來對互聯網金融更加地重視。在當地除了招商、平安、騰訊等金融、互聯網大鱷,也有許多創新型的中小企業。
產品設計及營銷方案范文4
【關鍵詞】蘋果品牌;產品創新;品牌核心價值
創新是企業的靈魂,蘋果公司一直以技術創新的思路為主導,開發出了眾多優秀的電子產品。過去的10年,蘋果獲得了1300項專利,在科技創新型產品的發展歷程中,蘋果一直是先行者。
一、蘋果品牌的核心價值
蘋果公司是全球第一大手機生產商,全球主要的PC廠商,也是目前市值最高的上市公司。蘋果公司的核心業務是電子科技產品,其中最出色的產品為Apple II、Macintosh電腦、iPod音樂播放器、iTunes網絡商店、iMac一體機、iPhone手機和iPad平板電腦。永遠包涵創新的革命精神是蘋果公司企業文化的靈魂。在蘋果的歷史上,從未有過仿造其他公司相關產品的經歷。從蘋果II開始到喬布斯重返蘋果公司的十幾年時間里,蘋果在臺式計算機領域創造了許多第一。即使在喬布斯離開的12年里,公司遭遇數次危機,3次變更CEO,但卻從未停止專注于創新。
Think Different作為公司宗旨向廣大消費者展示了蘋果公司的企業形象。這句宣傳語的成功之處就在于其為自己找到的有別于其他品牌的競爭差異點。蘋果公司通過對語言的濃縮提煉進而傳遞給消費者屬于蘋果的文化精神。對于其自身而言,蘋果公司正是依據并遵循了符合企業氣質的核心價值觀,才鑄就了現在的蘋果公司,才有了一個個非同尋常的蘋果產品。
二、蘋果品牌的產品創新策略
在蘋果公司,處處都彰顯著聯合創始人喬布斯鼓勵創新的思想印記。作為CEO,喬布斯一貫強調蘋果公司應該開發出顧客一眼就會愛上的產品。
(一)簡約的產品設計理念
簡潔是蘋果公司產品設計時最核心的理念,iPod、iPhone、iPad等風靡全球的蘋果產品無不體現出對“簡單即是美”這一邏輯的詮釋。正如1983-1993年擔任蘋果公司CEO的斯卡利回顧他與喬布斯共事經歷時所說的,喬布斯是個極簡主義者,喬布斯相信,你作的最重要的決定并不是你要做的事情,反而是你決定不去做的事情。
作為一個完美主義者,喬布斯在產品的系統設計和工業設計中,都極力推崇他的完美主義理念,努力追求每個步驟每個細節的完美。從產品設計意圖和概念的提出,到實現概念的產品設計過程,再到良好的用戶體驗,以及簡約而華麗的外形,都體現了“簡單即終極繁雜”的設計理念。同時,蘋果公司的產品設計專注于顧客的想法和需求,專注于打造獨特的用戶體驗,宣揚一種簡單而有創意的生活方式。
(二)獨特的產品設計方法
1. 設計草圖精確到像素。在進行產品開發時,蘋果公司內部的每一位設計師都要將軟件的每一個界面、按鈕精確到像素,高級產品經理才會來評判。經過這樣嚴格的流程,每次高級產品經理看到的都是一個極其完整的產品意向草圖,同時得到審核后的草圖看起來也會和最終產品一樣而不會走形。這種草圖精確到像素的設計方法消除了產品創新中任何模棱兩可的細節,從而最大化地減少了產品設計流程上的成本和不必要的資源浪費。
2. 嚴格遵循從“10到3到1”。在蘋果公司,一個新的設計的產生需要設計師們首先做出10種完全不同的模擬方案。并且這10個方案全都不是飛機稿或者隨便幻想出來的。蘋果要求10個方案的備案,是希望設計師們盡可能的發揮天馬行空的創意,在沒有任何限制的情況下進行開放式的創新。之后公司會從中挑出3個方案來仔細研究,最終決定選出一個最優秀的設計方案。正是這種“從10到3再到1”的獨特設計方法保持了蘋果公司產品的一貫獨特性。
三、蘋果品牌創新的影響力
在消費電子領域,蘋果品牌的產品、服務以及技術徹底顛覆了整個行業,成為行業的創新先鋒。同時,蘋果公司還直接引領了個人計算機、數字音樂、動畫電影、智能手機與平板電腦等多個領域的革命性轉變。
(一)開創消費電子產業的新格局
2011年,蘋果帶來了第一款數字音響設備――ipod,之后不斷推陳出新,Classic、Nano、Shuffle、Touch四個系列,在全球銷量突破3億臺,占據了數字音響設備78%的市場份額,越來越多的影音名牌企業為其打造支持iPod系列的播放與傳輸設備。
2003年,iTunes音樂商店顛覆了傳統唱片行業,將音樂帶入數字網絡時代,成為全球首家合法的付費數字音樂服務提供平臺。2011年10月,iTunes成為蘋果iCloud云端服務的重要組成部分,進一步將影音娛樂帶入互聯網時代。迄今為止,iTunes音樂商店總共擁有超過2000萬首歌曲,總下載次數超過150億次。
2007年,蘋果品牌推出iPhone宣告進入智能手機領域,從此智能手機時代開啟,同時,通過蘋果的App Store將iPhone和iPad帶入自己的“生態系統”。iPhone手機改變了智能手機技術創新與應用的發展方向,在全球獲得了眾多消費者的認可與追崇。
如今蘋果電腦與軟件已經成為影音制作領域從業人員的必備工具,高效、流暢與準確是其代名詞。
(二)改變全球消費者的生活方式
蘋果公司注重發展個人電腦的理念,使電腦從昂貴、軍方、銀行機器的代名詞轉變為大眾普及的工具,并一次次地改變著全球消費者的生活方式。
iPod改變了人們聽音樂的方式。它采用微硬盤,能容納數千首歌曲,完善了之前MP3存儲容量小,不方便攜帶等缺點。消費者購買iPod后不必再攜帶沉重的CD,而是通過iTunes下載歌曲,解除了消費者購買CD卻不喜歡該CD全部曲目的煩惱,帶給了人們更多自由和享受。
革命性的產品iPad,省去了鼠標和鍵盤,消費者不必擔心操作系統的繁瑣,App Store會幫你料理一切。精確的多點觸控界面讓iPad網上沖浪成為一種全新的體驗,互動性和親和力極具優勢。正如iPad廣告所說,“隨時查看照片;獨坐窗邊靜靜閱讀一本好書;學習新鮮事物……iPad,已經不知不覺走進了人們的生活,成為了一種生活習慣。”
而iPhone的推出則徹底改變了智能手機市場。這是迄今為止最優秀的智能手機。就像iPhone的廣告語“改變一切”,它帶來隨心自由的上網體驗,只要連上網絡,你就可以隨時拿起 iPhone或iPad處理工作。人們習慣了早上起床不再花時間打開電腦,而是滑開iPad或iPhone的屏幕,邊吃早餐邊處理郵件。
四、蘋果公司的創新營銷
(一)饑餓式營銷
蘋果的產品之所以如此炙手可熱,很大程度上來源于其對市場渠道的控制,也就是使市場處于某種不飽和的“饑餓”狀態,這有利于保持產品價格的穩定性和對產品升級的控制主動權。iPhone的銷售顯然是這種策略的典型體現。自上市以來,不管市場對這款產品的呼聲多高,蘋果公司始終堅持限量供應。這種饑餓營銷高高吊起人們的胃口,卻不急于滿足他們,恰好迎合了人們追趕潮流、醉心時尚的心理。同時,這種營銷態度又強化了其產品風格:強勢、高傲和特立獨行。因為不容易擁有,便會更顯得珍貴。強勢的饑餓營銷風格和它的產品一樣,讓人又愛又恨,欲罷不能。
(二)體驗式營銷
喬布斯時常會考慮這樣的問題,即蘋果產品的用戶體驗到底是怎樣的?蘋果公司每一款新產品的會,都會選擇充滿神秘色彩的劇場進行,通過盛大的形式對產品進行宣傳和演示,激起人們強烈的好奇心和購買欲。他通常只花10分鐘展示一個新產品或新功能,而且樂趣叢生。演示過后,在場的目標消費者便產生自己嘗試一番的想法,同時遍布全球的大型體驗店也敞開大門歡迎消費者前來嘗試并分享。這種獨特的體驗式營銷巧妙地征服了許多“果粉”,也充分證明了喬布斯以用戶至上的觀點。
(三)人性營銷的極至
蘋果為什么如此迷人?蘋果任何一款產品,都會使全球的“果粉”為其產品而瘋狂,媒體更是爭先恐后廣泛報道,而且還能震動股市,影響產業,這就是蘋果公司的人性營銷。喬布斯的哲學是“做正確的事”,這個正確,不是技術,不是設計,不是美學,而是“人性”。事實上,喬布斯眼中的“正確的事”,都是反傳統、非主流。比如iPhone有紅外感應功能,打電話時自動關閉屏幕。這并不是多高科技的技術,但許多公司卻沒有想到。蘋果與其說是在賣產品,不如說是賣人性,以產品招徠消費者,將“志同道合”者聚焦在一起。
五、結論
產品創新、企業文化、用戶至上以及特色營銷四個核心競爭力是蘋果獲得成功的關鍵。蘋果的所有產品都是蘋果文化的載體,用戶通過接觸和使用蘋果產品感受到了蘋果“酷”的魅力,并自發成為其文化的傳播者,吸引更多人加入蘋果社群。蘋果的品牌和產品傳達的是一種人文精神,是創意與苛求完美的品質。這種正能量是帶動個人發展與成熟的動力。
參考文獻
[1] 菲利普?科特勒.營銷管理(第13版)[M].北京:中國人民大學出版社,2009:120-139.
產品設計及營銷方案范文5
PING是一家高爾夫球具生產商,1959年創建于美國紅杉城,總部現設在亞利桑那州。進入20世紀90年代以后,PING逐漸在高爾夫球具市場上占據了主導地位。2000年以后,通過新產品的推出,PING的市場份額基本上占到了首位。應該說,PING作為一個高爾夫球具生產商,并不是一個大型的制造企業,但PING能夠在這樣一個小的細分市場里占據主導地位,與其數字化手段的應用密不可分。這對于諸多國內中小型制造業企業來說不失為一個良好的榜樣。
“PING成功的一個關鍵點就是以產品贏得市場,因此產品研發對于我們來說非常重要。” PING公司工程部副總裁John Solheim在PTC公司2006年中國用戶大會上接受采訪時如是說,“從2001年開始,公司開始使用相應的產品設計解決方案來設計高爾夫球具。比如我們的i3+系列和原來的i3系列相比,建模設計時間從原來的60天減少到了5天左右?!?/p>
2005年,PING通過應用數字化設計的解決方案,可以更加方便地使用并行設計的體系,在設計過程中發現的問題都可以很快地傳遞給其他設計人員?!斑@樣就避免了原來在設計過程中大量等待的時間,加快了創新型產品的生產及上市速度?!盝ohn說。
除此之外,據John Solheim介紹,PING公司在應用產品設計解決方案的基礎上同樣也引入了相應的Project Link和PDMLink的解決方案。“通過Project Link,我們實現了產品研發過程中的項目協同管理,而通過PDMLink這樣一個產品知識庫,包括產品的CAD模型、測試數據及其他技術文件都能夠得到管理,進而實現了快速查詢和安全的訪問?!盝ohn說。
產品設計及營銷方案范文6
[關鍵詞]數字技術;文創產品設計;廣西文化遺產
國家綜合實力提升,民族自豪感及文化自信增強,全社會對民族傳統文化傳承發揚、文化遺產保護都十分關注,政府采取了很多措施來進行傳承保護。當然,文化遺產保護不只是博物館的陳列展示、保護修復,還要使文化遺產能夠讓大眾喜愛,融入大眾日常生活中,才能使文化遺產活態化、年輕化、多元化。文創產品具備了文化審美及實用功能的屬性,同時還可作為禮品、旅游產品、文化用品使用,滿足人們的物質文化需求。因此,文創產品設計的教學實踐過程,就是探討如何將文化遺產保護、文化審美、商業轉化結合在一起的過程。
一、文創產品教學現狀
(一)市場困境
文創產品借著這幾年文化創意產業發展帶動,各類文博、文旅及大量的產業園、特色小鎮興起,逐漸形成了百花齊放的局面。目前,廣西文創產品在品牌知名度、銷售范圍、產品類型上與全國發達省份及一線城市還有較大差距。存在的問題除了廣西自身的經濟購買能力外,還存在如下問題:(1)產品銷售主要還是依靠展會、展館及大型活動的渠道和平臺,日常零售的推貨能力不足。(2)產品種類不夠豐富,大致為文化用品、禮品及生活用品,產品范圍有一定的局限性。(3)產品的文化內涵不強,個性差異辨識度低。大多數廣西文創產品直接套用銅鼓、繡球、壯錦等廣西文化符號作為設計元素,對廣西文化遺產認識不足。
(二)教學現狀
傳統文創產品設計的教學模式基本遵循工藝美術設計的思維,注重培養的是“手藝人”“手作匠人”“藝術家”,因此教學內容、課程設定、教學活動主要針對的是訓練學生的創意思維、審美、手藝技藝等專業能力,整個文創產品設計由學生獨立創作完成。從文創產品的種類及形態來區分,主要分為工藝美術和包裝設計兩類。工藝美術類文創產品基本通過傳統手工形式生產制作,個人風格強烈,從業者多為藝術設計專業畢業的學生或民間手藝人。包裝設計類產品更多采用印刷、機器生產等形式生產制作,從業者基本都是視覺傳達設計畢業的學生。由于5G技術、大數據、人工智能的到來,行業、產品及社會生活都發生了巨大改變,數字技術推動社會發展,也逼迫教育不斷變革。數字技術融入文創產品設計教學,可以改變師生的創作思維,不是純粹的藝術創作,而要具備互聯網思維,文創產品教學實踐要從“創作作品”變成“設計產品”。產業結構調整,使得各行各業的崗位工作進行了重組和改變,勞動分工細化和生產全鏈路融合,促使文創產品設計的教學實踐過程,從原來只專注于創意設計調整為文創產品的設計、生產、運營的全過程統一。推動廣西文化創意產業的發展,適應新業態、新技術、新模式,有必要探討數字技術與文創產品設計教學的融合。
二、數字技術助力教學實訓
(一)數字技術與項目教學的融合
數字技術具備開放性、易用性、共享、便捷等特征,依托互聯網技術,合理運用數字技術,做到適度、適宜、精準,能夠優化學習過程,提高教學質量。文創產品設計初期創意階段,引導學生按照產品開發的規范操作,運用思維導圖、流程圖及可視化技術,可以幫助想法創意快速明晰;文創產品設計中期,依靠數字技術,如計算機輔助設計、CG技術,能夠快速完成DEMO,及時驗證改進樣品;文創產品設計后期,采用3D打印、全息投影技術,是新工藝、新技術、新品類的探索。
(二)數字技術融入教學實踐
傳統的文創產品基本都是實物呈現的形式,主要為文化用品、禮品、生活用品,從功能性上來說,滿足人們的物質生活需要。在文創產品設計教學實踐中,借助數字技術可以提升學生的知識技能、延展文創產品的功能類別、改變文創產品的銷售模式,實現教學成果的轉化。融合數字技術的文創產品設計實踐教學是培養學生實戰到創業、從應用型人才轉變為創新型人才、從單兵作戰向團隊合作、從設計研發到運營推廣,完成學科融合的教學實踐。課程設置以廣西文化遺產、地域特色、旅游資源作為文創產品設計的選題,實施實際產品設計、生產、銷售全過程教學,將教學與市場的關系拉近,做到“雙創”教育融入專業教育。
三、花山壁畫的項目教學實踐
文創產品設計教學實施過程中,應該按照實際項目開發生產、運營推廣及迭代完善的過程,是真實的創意設計、產品生產、品牌運營的全過程。通過融入數字技術的文創產品設計項目教學實踐,藝術設計專業學生不得走出“舒適區”,結合市場營銷,運用數字技術,強化工作過程,跨學科跨專業交叉,完善職業教育從專業到專業群的教學體系。
(一)講故事大IP
廣西古屬百越,是一個沿邊沿海、多個民族聚居,具備少數民族特色文化的省級行政區域。悠久的歷史文化傳統和深厚的民族文化底蘊,孕育了劉三姐文化、銅鼓文化、繡球文化、長壽文化等,其中被列為世界文化遺產的寧明花山壁畫,就是一個適合講好故事、塑造品牌影響力的文創產品設計內容。一個品牌由影響力、標識性、商業價值三部分構成,是讓人瞬間的聯想記憶。目前花山壁畫在講故事和品牌塑造上還處于戰略升級階段,比如花山壁畫在對外宣傳上至今沒有一個統一的標志形象,很多時候還是直接使用壁畫的人物圖案做宣傳,人物形象經常不一致,容易造成記憶混亂?;ㄉ奖诋嫷奈幕瘹v史沒有系統整理,濃縮為便于傳播的故事,無法進行品牌人格化、品牌調性、品牌IP的營銷。寧明花山壁畫存在品牌塑造薄弱、文化傳承保護手段單一的問題,也是廣西文化遺產面臨的共同問題。文創產品設計,是將文化精神與日常生活聯結物化的體現,是文化遺產保護傳承的活態化,也是品牌IP實現營銷轉化的方式之一。采用項目驅動、問題導向的教學,打造花山壁畫的大IP,建立設計規范,擴大品牌影響力,吸引年輕人群,是培養學生市場洞察力、強化學生動手能力、提高學生解決問題能力的教學訓練途徑。
(二)數字技術的多種可能
形式服務于內容,數字技術可以實現強交互、沉浸感、新體驗等效果。數字產品受到全社會的歡迎,數字娛樂產品深受年輕人的喜愛。文創產業方興未艾,從市場總量銷售和變現的數據來看,主要還是以具備生活化、功能性、實體式帶有國風、民族文化等元素的文創產品為主,缺乏依托數字技術開發設計具有娛樂性、交互性的文創產品。因此,迎合市場需求及面向年輕人群,研發出融入數字娛樂的文創產品,既是文創產品發展的一種新嘗試、新形態、新融合,也是將民族傳統文化遺產數字化的一種保護形式,更是將民族傳統文化遺產活態化、年輕化的一種發展策略。不管是數字技術與民族傳統文化“混搭”的文創產品,還是賦予民族傳統文化內涵的數字娛樂產品,都是引導消費、實現文創產品變現、促進數字經濟發展、傳承保護文化遺產的新探索。以花山壁畫為主題進行數字娛樂產品的設計開發,做到文創產品的創新,教師需要指導學生改變傳統思維,從“手藝人”向“產品人”的思維轉換,技能習得是從“工匠”到“工程師”的轉變。數字技術賦予文創產品更多可能,文創產品可以有多種形態呈現:(1)運用VR(虛擬現實)、AR(增強現實)、MR(混合現實)等數字技術,增強沉浸式的體驗感,受眾可以宏觀、微觀地切換鏡頭角度,也可以通過360°全景欣賞花山壁畫。(2)開發小游戲、H5,利用此類數字產品的休閑、娛樂、益智、易分享等屬性,加強文創產品與受眾的互動性,花山壁畫的來源歷史、壁畫圖案都可以融入游戲中,加深刺激受眾的品牌記憶。(3)發揮物聯網的功能屬性,通過App、感應器、觸發器等硬件設備進行“萬物互聯”,實現花山壁畫文創產品的“黑科技”屬性,拓展了文創產品的品類。
四、藝術科技共融共生
傳統的文創產品設計從文化性、地域性、民族性、審美、實用等方面挖掘品牌內涵進行文創產品設計,遵循藝術性和功能性的設計原則。廣西的文化遺產、旅游優勢、民族特色、地域文化給予了文創產品設計的豐富資源,發展廣西文旅產業,做好文化傳承保護,就要升級品牌,健全完善文創產業鏈。國內文化創意產業擁有最大的品牌IP、市場影響力、最全面的產品類別是故宮博物院。故宮博物院的文創產品,既有線上虛擬產品,也有線下實體商品,還與其他大品牌強強聯合進行聯動營銷。在當今自媒體、融媒體、全媒體的新形勢下,藝術設計教育要適應當下,秉承理念先進、技術先進,優化課程內容,提升教學質量。文創產品設計教學實踐,通過數字技術交互設計、體驗設計、服務設計可視、可聽、可玩的“新文創”。新文創是具有信息化、泛娛樂、互動性、年輕化等數字技術屬性的文化創意產品,是數字經濟的產物。文創產品設計教學實踐,弘揚傳統文化,借助最新的數字技術,達到與時俱進,共融共生。
五、結語
文創產品是文化、藝術與功能的融合產品,而文創產品設計教學應該是“人文教育+藝術創意+數字技術”的新型教學模式。海量的信息數據、互聯互通的云端、不斷迭代的人工智能,讓藝術設計教育具備更多可能。
參考文獻:
[1]杜軍.基于文創產品設計教學實踐的方案構思過程研究[J].美術教育究,2019(7):172.
[2]劉洋.傳統文化元素在文創產品設計教學中的探索[J].智庫時代,2019(12):206.