電子競技盈利模式范例6篇

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電子競技盈利模式范文1

現在的電力企業在物資管理模式上可能還都存在一定的不足,但是在業務方面也基本上都實現了對于物資的采購從最初的計劃到計劃審批,再從具體實施到最終的驗收入庫等多個環節的獨立操作。這種各個環節分管操作模式相比于以往的財務管理以及采購部門的供與應的結合大大的節省了人力,物力,同時也抑制了采購部門吃回扣等舞弊的行為的發生,最重要的是提高了企業物資管理的工作效率。

二、電力企業物資管理模式存在的不足

(一)各級電力公司對于物資采購具體流程的不統一,采購權限及金額厘定不夠清晰

目前,由于物資采購流程不夠統一亦或是監管不到位,還存在個別電力公司的基層單位以各種名義進行不必要的物資采購,造成大量不必要的物資設備閑置倉庫,資金未能合理的使用。這種現象從一定程度上體現出在基層單位對于物資管理還是比較混亂的,對于物資設備具體數量的把控還不能做到了如指掌。其本質是物資管理采購方面具體流程不夠嚴謹,監管不到位造成的。

(二)物資供應機制運作不完善

其實,企業物資采購方面我們國家的相關文件也做出了規定,凡在采購10萬元以上的國內設備及允許進口的物資設備時都要進行公開的采購招標或者邀請式招標,這就是采購招標制度。然而,實際操作中卻不盡然。有一些個別的電力公司在落實 這一制度時,未能嚴格按照規定進行有秩序,規范的公開招標,而且在采購物資的金額上,也未能嚴格落實,僅僅是針對數額較大或者大批量的物資進行公開招標或者邀請式招標。相較于大宗物資設備采購的繁瑣,而數額較小的物資設備的采購就簡單了,主要是對于供應商的篩選。一般就是詢價于供應商,做到貨比三家,擇優下訂單就可以了。雖然如此簡單,但是仍有個別電力公司在詢價過程中未能做到貨比三家,僅僅詢價了一兩家就草草的下了訂單。這種現象表明企業對于國家規定執行力度不夠,物資采購機制運作不完善,實際操作過程中不夠嚴謹,當然這其中供貨商也存在一些其他方面的問題。

(三)物資管理存在漏洞,缺乏有效監督

現階段,電力企業對于物資的采購從最初的計劃擬定到詢價以及最后的下單訂貨基本上都是由采購部門獨立完成,其他部門無法參與,就無法形成有效的監督。拿詢價來說,在詢價過程中,按照規定是不少于三家供應商,實際操作由采購部門全權負責,向哪一家發出詢價單,詢問幾家供應商,其他部門都不清楚也無權干涉,這樣就無法起到制約的作用;當供應商給出報價以后,具體的價格明細,產品質量,以及最終選擇哪一家供應商都是采購部門說了算,這樣一家獨大的局面,沒有外部的監督,就很可能?е虜曬何鎰實募鄹竇爸柿坎皇親罾硐氳淖刺?。

(四)物資采購合同缺乏監督作用

前面我們說過物資采購的價格及供應商的選擇都是由采購部門全權負責。在具體的商務談判過程中,雖然是 多個部門共同參與,實際上由于物資采購價格已經與供應商談妥了,因此最終的談判還是由采購部門來主導,其他部門的制約作用也無法發揮,這樣的談判更多的也就成為一種形式,很難通過合同來對物資采購進行有效的監督。

三、針對物資供應管理模式瓶頸有以下幾點建議和對策

(一)對物資集中統一管理

將物資設備統一到一處進行管理,有利于企業對于物資信息的掌控,對于缺少的設備做到有計劃的補充,不會出現重復訂購,設備閑置的情況,可以合理的有效的使用資金,可以更加有效的進行管理;通過企業與基層單位的物資調動情況,可以使企業了解基層單位的發展情況,給企業提供更加有效精準的物資消耗分析,使得企業未來的發展計劃更加科學合理。

(二)對物資實行計劃管理

通過對過去以往的電力企業建設情況以及投入金額進行比對,科學的計算出過去一段時間內企業對于物資設備的消耗情況,制定出一套科學的物資計劃管理體系。通過這套體系,掌握好供求關系,有計劃的采購物資設備,做到資金合理利用,不浪費一分一厘,真正的使物資設備做到有計劃的管理。

(三)對物資進行信息化管理

伴隨計算機技術的不斷進步,信息化在人們生活中起著越來越重要的作用,為了更好的適應現代化成產進程,在物資管理的過程中要科學的應用計算機等網絡技術,最大化的將運營的指標提升起來。

(四)選擇適宜的管理模式

對采購進行科學的管理是物資供應管理中非常重要環節,這個環節和成本息息相關,其管理是否到位則直接影響著物資管理的成效,因而應該采取科學的管理態度,認真完成每個環節。價值工程一直追求的目標就是以最少的投入做出和預期具有同等功能的產品,從而使購買的成本降低,將經濟效益提高起來,進而起到節約成本的最終目的。所以在采購計劃階段就應該將采購的工作具體到個人,然后將責任也具體到個人,誰購買了產品就要對其負責到底;在對采購的產品進行庫存的過程中,應該首先考慮是否有利于倉庫的管理,選擇既不影響使用,又可以減少庫存的辦法,最大化的節約成本,在此前提都是保證生產質量。

(五)做好物資倉庫的管理工作

倉庫是物資保管及存儲的場所,為了為生產做好準備,一定要管理好倉庫的工作,這是順利生產的前提,所以,一定要做好倉庫的管理工作。物資在存儲之后一定要科學的進行管理,保證物資的數量及質量,在存儲的過程中,要加強對物資的保養,不要出現質量受損的情況,并將倉庫管理的考核體制予以健全,有效的將倉庫的管理工作做好。

(六)將二級經濟核算的管理制度予以健全

將庫存出現積壓的情況盡量避免,不要出現二級庫存情況,不要出現浪費的情況。

電子競技盈利模式范文2

要分析Esai在近日的困境,必須把時間往前推移,從1999年說起。同時要討論Esai在今日的困境,也必須從CCS,K這個名字說起。

從CCSK到Esai

在2001年至2003年這個中國cs發展的黃金時期中,曾經有過三家并駕齊驅的CS網站,分別是CCSK,CSchina和CS-CN。這些網站最初都是由FPS項目的愛好者們建立的,因此在網站設計和架構上都有著深刻的個人網站的印記,但是在黃金時期的玩家們遠不如今日這么矜持和挑剔,任何和CS有關的內容都能夠激起他們無限的熱情。實際上,這三大網站在中國電子競技的洪荒時代扮演著啟蒙者的角色。

出于各種原因,在2001年和2003這個黃金期中,居于鼎盛地位的是CCSK。同樣在這個時期,也孕育著后來在中國電子競技網絡媒體擁有極高地位的CGA。關于這段時期的種種復雜過往將另文論述,歸根到底就是在CS的黃金時期成就了CCSK。很難確切地形容CCSK這個名字在中國老一輩FPS玩家心目中的地位,大概這個名字會喚起這些玩家對于過去日子的懷念,對于那個日在線數千的強盛論壇的眷念,以及對于CS這個游戲風光不再的哀婉。

在2003年年中之后,CCSK經歷了數次“黑客攻擊”造成流量急速下降。這些攻擊被CCSK的管理層懷疑來自另外一家后來非常興盛的網站。盡管CCSK已經取得了很大的成就,但是管理層也意識到如果想要獲得更大的突破,就必須開始走商業化的道路。同年9月,各大電子競技媒體上出現了這么一條新聞:

國內著名的《反恐精英》(CS)站點Ccsknet被億賽公司收購

此舉標志著Ccsk這一著名的民間電子競技組織正式進人了商業化的運作。

作為國內成立比較早的一家cs主題站點,ccsk,net擁有200,000的H瀏覽量,首頁單日訪問人次超過10萬,注冊用戶36萬,為國內內容最洋實的CS中文資訊網站之一。

據悉,Ccsk被億賽公司收購后,其原有團隊會得以保留。ccsk 原負責人鄭洪茂擔當億賽公司總經理,而主力成員均在億賽公司擔任重要職務。

億賽是成都一家以推動中國電子競技運動_發展為方向的公司,其下屬門戶站“億賽網”(easi,net)將于9月26日正式開通,該網站包括了“中國CS聯盟網站”,哪CCSK,net,以及WCG2003專題站。據公司總經理鄭洪茂介紹,億賽公司的目標是將“億賽網”做成中國第一的電子競技門戶網站。

鄭洪茂表示,此番收購Ccsk只是開始,億賽公司將把目光投向國內其他極具潛力的大型電子競技站點。

其實從當時的新聞中就不難看出,實際上在2003年9月26日之后,CCSK net這個域名就已經不再能夠代表一個電子競技網站。早期電子競技網站的個人化特制使得從CCSK到Esai的這個過程并不順利,至今仍有很多CCSK時期的資料以及服務器硬盤都不在CCSK繼任者Esai的手中,從內容上來說這是非常重大的損失。在CCSK到Esai這個過程中,前CCSK團隊放棄的不僅僅是CCSK這個域名,還有很多后來在中國電子競技界呼風喚雨的人物。 br>

現在很難得知當事人在新聞的時候是怎么樣的心情,但是從此后三年的發展來看,2003年的9月,對于前CCSK,現Esai來說無疑是一個拐點。在2003年9月發生的這一切,其實是有其必然性的。電子競技行業作為一個新興行業,勢必會引來資本進入。而對于早期的電子競技從業者來說,他們尚且缺乏商業化運作的理念和經驗。與ccsK同時期的CSChina,CS-CN雖然在內容角度上不盡相同,但是這幾家網站都有著“憑借熱情建立”這個共同點。從某種角度上來說,正是這種熱情成就了這些中國電子競技的先行者,同樣也是因為“僅僅出于熱情”禁錮著這些先行者,需要他們花費極大的代價去轉換自己的思維模式。從“個人愛好”到“商業化運作”這個過程注定會充滿痛苦,而作為CS的黃金時期中最為知名的CCSK,注定了會最深切地品嘗這種痛苦。

商業模式的困惑

Esai成立之后不久,隨即把總部搬到北京,在北京又從西二環附近搬到了中關村。這個時候的Esai基本上可以分為兩大塊,一塊是以網絡為核心的網站部門,一塊則是以承接賽事為主的賽事部。盡管一個媒體是否應該有自己的賽事承接部門在后期成為了Esai內部在爭論點之一,但是無可否認的是在早期Esai賽事部基本上承接了中國所有大型電子競技比賽,客觀上起到了推動了中國電子競技賽事發展的作用。

Esai在中關村的辦公地點時代網絡大廈曾經是Sohu公司的辦公地。只是對于電子競技這個行業來說,要想上演一個sohu神話,那么首先需要解決的是盈利模式問題。2004年正是互聯網的又一輪寒冬期,對于本質上是網絡媒體的Esai來說,他和千萬同行一起面臨著如何盈利這個讓人頭大的問題。

pv怎么換成錢?

實際上,直至今日,中國互聯網行業的媒體領導者SINA也不能單純依靠網站新聞本身存活,從當今四大門戶站點的盈利報表中已經可以很清晰地看出,諸如網游和短信服務等其他非新聞項目才是盈利的重點??梢哉f,來到北京之后的Esai,其實面臨著互聯網行業和電子競技行業的雙重困惑,這種困惑至今還在影響著很多電子競技專業網絡媒體。

這種困惑首先來源于如何將自己的新聞優勢轉化為切實的盈利?也就是說如何把PV換成錢7這是互聯網行業共同的困惑,并不僅僅是Esai的困惑。而PV的多少又與電子競技行業本身的受關注程度密切相關,即使是被輿論稱為“發展到了新高度”的2006年,電子競技本身也只是網絡游戲的一個小小分支而已,所有的僅僅只是一個體育項目的名號,至于產值則是完全談不到的事情。

Esai的道路

Esai在到了北京之后,其所面臨的競爭環境與之前CCSK時期又有所不同。CGA的快速崛起讓Esai感到了很大的壓力――特別是cGA中有不少核心員工是前CCSK的成員。而隨著國內賽事的日漸增加,Esai的賽事部門已經不能像過去那樣提供給Esai網絡部那樣多的支持,而Esai本身也在逐漸失去原創內容的特色。

在2004年,Esai痛感自己發展思路有限,特地從知名高校戰隊清華u隊招入了有志于電子競技的成員,這對于Esai的新聞構建起到了很好的作用,在這個時期Esai的原創內容有了很大的提高,隨之也帶來了PV量的回升。雖然PV有了提升,但是依然不能夠帶來實際的收益。同時,在E s ai的發展歷程中,前ccsK系管理層與資方在戰略決策理念上的一直都存在著差異。在2004年末至2005年末,Esai進行過不下于3次的改版計劃,但都無果而終。

漫長的平臺期

從2004年開始,Esai就一直處于一個相對平緩的發展階段,這個階段一直延續至今。此間Esai已經被自己的主要對手cGA全面超越。cGA的一位負責人曾經說過,“以前我會比關注CGA還要關注Esai,但是現在我已經不再關心Esai怎么樣了”。2005年初的WEGI其實有可能成為Esai發展歷程上的另外一個拐點,當時作為WEG的官方合作伙伴,Esai在媒體報道上具有得天獨厚的優勢,而WEGl也受到前所未有的關注。在WEGl期間,Esai的PV創下了近年來的新高??上У氖窃赪EG I結束之后,Esai,cn又重新回歸于平靜。

在Esai的發展過程中,wNv俱樂部也是一個不能不提的話題。Esai和wNv在過去屬于同一資方這在圈內是公開的秘密,但是Esai和wNv之間其實殊少深入的合作,wNv和Esai如果能夠互相聯手深入合作,對于雙方都是大有益處的事情。

中國電競網媒的典型歷程

從CCSK到Esai的歷程,其實是中國游戲產業大發展背景下的典型個案。以熱情建站,走商業化的道路,在理想與資本規律之間徘徊。在過去的6年間,與Esai一樣有無數個人化網站也經歷著同樣的歷程,

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電子競技盈利模式范文3

一、韓國電競產業發展分析

(一)上世紀末的金融危機成為韓國電子競技發展的歷史機遇

韓國國土資源有限,經濟結構以外向型經濟為主。1997年的亞洲金融危機爆發,韓國經濟因而受到很大影響。危機過后,韓國政府總結經驗開始實施一系列改變產業結構的舉措,不太受資源、土地等因素制約的產業開始在韓國興旺起來。恰在此時,被稱做“即時戰略史上的巔峰之作”的電腦游戲《星際爭霸》誕生,人人都會打《星際爭霸》成為電子競技在韓國高度發達的真實寫照。于是借著政府重點扶持的這股東風,韓國電子競技飛速發展起來。

(二)電子競技成為一種低廉且大眾化的體育消費

網吧消遣的費用在韓國是很廉價的,玩游戲只需要每小時1美元。所以毫無疑問,韓國人選擇網吧這種娛樂方式肯定多過其他國家。在1998年,韓國僅有的3000間網吧,因為《星際爭霸》的需求,在1999年網吧數量迅速增長到15150間。

(三)電子競技選手成為體育明星,電競比賽規模成為世界之最

韓國是電子競技的天堂。有著世界上最好的電子競技的大環境,每年都舉行大量的電子競技比賽,也有著世界上薪酬最高的電子競技選手,還有著不輸給當紅娛樂明星的人氣。半條命和魔獸等游戲在首爾已經有數百萬人為之瘋狂。電子競技行業每年給韓國帶來數十億美元的經濟收益,相當于10年前國際貨幣基金組織提供給一個國家的經濟援助。

(四)電子競技為選手們帶來巨額財富

經濟回報也是為什么有這么多的韓國青年選擇投身E-Sports運動中的一個重要原因。隨著電子競技類游戲逐漸吸引越來越多資本的投入,整個行業快速完善,從業隊伍迅速壯大。

以韓國的經濟標準衡量,職業選手們的收入是相當可觀的。早在2004年,Boxer的年總收入就達到了30多萬美元,其中包括作為職業選手的工資和廣告收入。而以職業或者半職業選手的身份加入職業俱樂部之后,就算第一年參加聯賽的新人也能拿到5到10萬元人民幣的工資,目前在韓國E-Sports協會注冊的職業選手將近200人,其中有50多名年收入在3萬到4萬美元之間,大約有10位頂尖選手工資更是天文數字。雖然貌似大部分職業選手只能在韓國混個溫飽,然而這些選手還僅僅是十七八歲的孩子,再加上韓國電子競技比賽甚多,特別是《星際爭霸》的比賽,除了正規的幾大聯賽外,其余小型的比賽加起來一年也有近百場。而一般大型比賽的冠軍獎金都能達到近20萬人民幣,所以加上比賽的獎金,每個職業選手的年收入都要遠遠超過韓國普通白領的收入,這也正是眾多的韓國年輕人從事電子競技運動的重要原因之一。

二、結論與建議

(一)結論

1、韓國政府大規模建設全國范圍的因特網高速接入,這成為了電腦游戲在韓國迅速擴張的契機

與家用游戲機和掌上游戲機的高價位比起來,青少年更愿意關注因特網上的樂趣。隨著大量人群關注業余玩家在互聯網上的比賽直播以及互聯網的普及,網絡和電視共同直播的市場條件成型,專業游戲頻道開始出現在了歷史舞臺上。Ongamenet、MBCGame、ITV、GhemTV等相繼開始了職業聯賽的轉播。市場的不斷成熟及盈利模式的成功探索,更是電視媒體策劃擁有完善賽制和精美包裝的頂級職業聯賽成長的溫室。電子競技的發展也為韓國社會網絡化進程奠定了發展基石。

2、電子競技從個人消遣發展成大眾體育運動,電視轉播起到關鍵作用

1997年亞洲金融危機后,韓國人都寧愿呆在家里,因為看電影、下餐館都要花錢,而看電視不費錢。電視臺認為游戲賽事非常適合在電視里轉播。首先,這類節目成本不高,設備方面只需幾臺電腦。第二,賽事不受天氣影響,便于節目安排。第三,比賽時間約為10分鐘一局,這樣贊助商的廣告就能在不影響比賽進行的前提下,較頻繁地在電視中播出。這樣一種特殊的社會經濟環境,正成為了韓國電子競技發展的歷史性機遇。

3、借電子競技產業的完善,韓國將開發全球信息娛樂產業市場

韓國游戲行業將迎來高速發展時代。韓國游戲頻道MBCGame擁有近1200萬衛星電視用戶,受阿拉伯媒體邀請,MBCGam 將在迪拜建立游戲傳播設施。韓國也瞄準了中國這塊有巨大發展潛力的市場。電腦游戲這樣的字眼可能不復存在,而電子競技將越來越普遍。

(二)建議

1、電子競技產業化發展的基礎是突出大眾化特征

對于選手,電子競技是一種職業選擇。但對于觀眾,電子競技比賽作為一款能夠被普通大眾接受的電視節目,作為一款消耗品,還需要考慮節目本身的娛樂性和通俗性。雖然據說電子競技的愛好者在中國有8000萬,但如果真把《魔獸爭霸》的現況在電視上進行直播,就顯得太專業了,普通老百姓肯定都看不明白。在電子競技快速發展的今天,如何讓專業的對抗性比賽變得家喻戶曉,如何讓體育變得更娛樂,將成為各類中國電子競技實現產業化發展亟需解決的新問題。

2、將媒體打造成電子競技產業的主要載體

同樣作為體育產業分支的電競產業鏈,其核心也應該是媒體,體育賽事及體育明星本身就和娛樂圈的那些明星一個性質,他們創造的是品牌價值,他們首先帶給人們的只是精神享受而非像汽車或者飲料這樣直接物質上的,這些僅僅只是無形資產,而要把這些無形資產變成有形資產卻需要通過媒體這個載體來達到。所以沒有媒體根本無法實現這一切。因為以媒體作為核心,所以電子競技出現了由行業協會―職業俱樂部―職業選手―軟件開發商―硬件廠商―網絡運營商―賽事場地和場館―游戲商―品牌贊助商―廣告業―教育培訓業等環節所組成的龐大產業鏈。

3、中國電子競技亟待正規化、產業化管理

中國電子競技產業需要統一管理:需要制定行業規范、制定標準的比賽規則、完善裁判制度;在舉行各種線下比賽的同時,更要舉行正規和公平的線上聯賽,促進普及與提高;對于贊助商,要完善贊助機制、保護贊助商的利益,這樣才能吸引更多的贊助商投入資金。

電子競技盈利模式范文4

投資要點

1、電子競技前景廣闊。

2、產業鏈日趨完善。

電子競技是一種結合“游戲+體育”的專業娛樂競技形態,全球市場前景廣闊。全球電子競技市場規模在2015年達到3.25億美元。2012-2017年全球電子競技市場復合增長率將達到29%。預計2019年將可能實現10.72億美元。全球電競參賽、觀賽熱情高漲,電競觀眾突破2.1億人。

電競產業鏈日趨完善,盈利模式走向多元。從整個電競產業來看,其上、中、下游產業鏈分別是游戲內容生產與運營、賽事運營和電競周邊生態。電競的上中下游產業鏈初步形成了各自的商業模式,其中游戲生產與運營依靠獨家權獲利,盈利模式單一,而賽事運營和電競周邊生態則可依靠虛擬門票、廣告、游戲聯運、游戲周邊、淘寶商城等實現增收,變現模式多元。

中國電競走向專業化,大眾化和偶像化,“移動/VR+電競”值得期待。未來中國電競賽事節奏將加快,技術性和戰術性提高,朝專業化方向發展。電競游戲操作上,門檻將降低。電競游戲內容上內涵將不斷深化、觀賞性不斷增強,滿足專業賽事的需求。隨著移動設備的普及和“VR+”時代的到來,“移動+電競”和“VR+電競”將成為電競行業新的發展方向。此外,類似于韓國電競偶像專業科學地經營個人品牌和商業拓展,將是未來中國電競偶像發展的方向之一。

重點推薦:我們看好電競行業未來的高速成長性,建議關注具有突出的游戲、電競賽事運營且產業鏈條相對完整的公司,主要包括萬家文化、浙報傳媒、華誼兄弟。

煤炭:供給側改革帶來生機

申萬宏源

投資要點

1、新產能基本停建。

2、行業由減負脫困轉為去產能。

煤炭產能41.3億噸,在建產能基本停建。目前國內煤炭總產能41.3億噸,其中合法產能34.2億噸,超產產能5.1億噸,“非法產能”2億噸。2015年煤炭產量36.9億噸,產能過剩4.4億噸。由于行業盈利下降,企業新建產能的意愿和能力大幅度下降,同時金融機構停止為煤炭建設產能提供融資,新建產能基本處于停止狀態,中期內不會形成真正產能,影響行業供需格局。

近兩年煤炭行業政策已經從為煤炭企業減負脫困轉變為去產能。2014年到2015年底,行業政策圍繞為行業脫困進行,成本雖然有所降低,但產能過剩情況并未好轉,煤炭價格持續下跌。2015年后政策轉向為去產能將真正使得行業從供給過剩向去產能轉變。由于煤炭行業虧損嚴重,很多省份從煤炭企業獲得的稅收已經遠少于提供的補貼,同時此輪中央財政安排資金合理解決人員就業,地方政府兩大顧慮已經消除,去產能積極性極強。

煤炭行業過去20年間進行了3次行業脫困。1998年以降低成本為主要手段,收效甚微,2005、2008兩次以關停小煤礦為主要手段收益明顯。此輪供給側改革與2005年政策相似,可以獲得相同的效果。同時從歷次股價來看,去產能政策出臺后3-6個月是煤炭股收益最好時期。

重點推薦:西山煤電、潞安環能、陽泉煤業、永泰能源、陜西煤業。五家煤炭公司。

堅果電商:堅守消費升級,果熟終會落地

中泰證券

投資要點

1、消費升級拉動產業高增長。

2、電商市場規模大,滲透率低。

作為健康類休閑食品的典型代表,堅呆持續受益于健康化的消費趨勢。根據我們的測算,葵花子的收入規模在堅果炒貨市場的占比從60%以上下降到25%左右。碧根果、夏威夷果等高端堅果持續火爆,2014年澳大利亞夏威夷果產量預期由4萬噸上調到了4.1萬噸,新增產量將全部售往中國市場,總量達到11000萬噸,接近澳洲產量的四分之一。根據尼爾森的預測,2014-2019年美國傳統休閑食品的年均復合增速約為3%-4%,而健康休閑食品的年均復合增速在10%以上,為傳統食品的至少三倍。伴隨著人口消費潛力以及健康消費趨勢,高端堅果的新品類碧根果、夏威夷果等仍處于消費培育階段,未來銷量增速較快且空間較大,國內堅果的消費仍能保持20%左右的增速。

堅果兼具高頻消費和方便運輸的特性,具有天生的互聯網基因:堅果電商興起之前,國內的堅果炒貨行業經歷了個體零售經營、傳統線下經銷和自主品牌連鎖專營店三種渠道發展模式。由于年輕消費群體消費崛起,個性化消費趨勢漸成為堅果消費主流、堅果的客單價相對較低且消費頻次較高,不存在運輸的瓶頸,適合利用互聯網渠道進行銷售,在食品電商高速增長的背景下迅速發展壯大。我們預計當前線上堅果銷售的市場規模大約80-100億元,滲透率僅有3%。隨著二三線城市的進一步擴張,堅果電商的滲透率有望進一步提升,國內的堅果電商遠未到達成長瓶頸。

建議重點關注近期收購百草味的好想你以及積極改革提升管理效率的洽洽食品。

學前教育:三大利好刺激市場擴容

廣發證券

投資要點

1、二胎全面放開。

2、家庭教育逐漸消費升級。

據測算,2015年我國學前教育整體市場規模約3,500億,其中家庭教育市場規模約1,800億,幼兒園市場規模約1,700億。

在如此巨大的市場規模下,未來仍存在3大驅動力推進學前教育市場繼續擴容。1)全面二孩政策于2016年1月1日正式實施,目前每年新生兒數量大概在1,650萬左右,二胎全面放開,全國符合全面兩孩政策條件的夫婦約有9,000萬對,預估每年新增新生兒規模約250萬,預計最高年份的出生人口有望達2,000萬。

2)政策利好助推市場空間進一步釋放。自2010年起,國家相繼出臺5份教育政策,推進學前教育的發展,著重通過大力發展公辦幼兒園、積極扶持民辦幼兒園,進一步解決“入園難”的問題,優化學前教育資源分配。數據顯示,學前教育經費占比由2010年的1.7%提高到2013年的3.5%,2014年全國學前經費投入2049億元,為D9年的8.4倍,未來該經費占統計財政性教育經費比例有望提升至7%。

電子競技盈利模式范文5

2016年夏,線上千萬人在直播平臺上觀看出現在廣州國際演藝中心的周杰倫所開展的電子競技表演賽。與現場陣陣山呼海嘯般的歡呼一樣,線上直播同樣熱鬧。

這是《英雄聯盟》五周年的慶典。周杰倫是該游戲的代言人,除了演唱主題歌《英雄》,他攜明星陳赫、林更新、朱楨、馬可,對抗韓國明星隊――金希澈、李洪基、宋承炫、崔珉煥與李承鉉,完成兩場亞洲明星電競表演賽。

毫無疑問,電子競技(下稱“電競”)作為全球產業增速最快的賽事,擁有龐大的關注度,而直播讓關注的覆蓋面更廣。

根據美國Newzoo的市場統計數據,全球電競觀眾數量在2015年已經達到1.15億,2016年保守估計增至1.45億,預計2019年全球電競用戶將達到4.45億人。數據服務商DataEye&S+的報告指出,2015年全球電競產業市場規模已達3.25億美元,同比增幅高達67.4%,預計2019年實現10.72億美元。

艾瑞咨詢認為,電競游戲行業的高速發展提供了大量優質直播內容,直接驅動了電競游戲直播市場的高速發展。根據數據顯示,2015年Twitch整體流量的35%來自移動平臺。而隨著資本相繼涌入,電競游戲直播平臺在2014年迎來了爆發期。隨著直播平臺移動端體驗提升, 未來更多用戶將會在移動設備上觀看游戲直播。

中國電競迎來“造夢時代”

市場報告顯示,電競的風靡以及互聯網條件的提升催生游戲直播市場。2013年~2014年間,在資本的幫助下,電競直播平臺如斗魚、虎牙等呈現爆發式增長,摸索直播平臺的商業模式,出現職業電競選手的簽約價屢屢創新高。到2015年至今,龍珠直播、熊貓直播等各個直播平臺開始挖掘自身的獨特內容,優質主播成為各個平臺天價爭奪的目標。市場出現細分,移動直播平臺開始嶄露頭角。

實際上,電競的開始也和直播相關。1986年,在美國ABC的直播上,兩個孩子玩任天堂游戲機,這被視為電競的開始。國內電競的火爆最基本的遠遠在于2003年11月時,國家體育總局正式將電競列為第99個正式體育競賽項,2011年,改批為第78個正式體育競賽項。

另一方面,電競與奧運體育項目給予觀眾的感官和精神感受越來越相似。2016年8月,中國電子競技戰隊 Wing 奪得網絡游戲 Dota 2 國際邀請賽 (TI6) 冠軍,央視《新聞 30 分》播報了這則新聞。隨后,在Wing奪冠后,全場觀眾合唱國歌的視頻,被許多主流媒體先后轉發。

電競分為狹義、廣義和泛電子競技游戲。當前所談的電競,主要指的是狹義電競游戲為當前主流,如《英雄聯盟》、《DOTA2》、《星際爭霸2》等以游戲為主要項目的全國性及以上的賽事和活動,因為具備實時對戰等特點,它擁有更多商業價值。

公開數據顯示,2015年,中國首次以269.1億元的市場規模超越美國,一躍成為全球最大的電競市場,僅2016年上半年,中國電競市場規模就幾乎與2015年整年持平。

相應地,電競用戶也在高速增長,全民陷入電競夢工廠。2014年,電競用戶規模約為0.8億,2016年已高達1.7億,約占全球電子競技用戶總數的50%。根據艾瑞咨詢統計,2016年,僅電競游戲直播用戶規模就達到了1億人,預計2018年達到1.8億。

被稱作中國電競第一人的李曉峰,又稱Sky,2001年成為Home戰隊主力之一,隨后成為魔獸爭霸Ⅲ選手,在2005年和2006年連續獲得WCG(世界電子競技大賽)冠軍。WCG被譽為電競界的奧運會,李曉峰是衛冕WCG魔獸爭霸項目的世界第一人。

曾有媒體這樣描寫李曉峰的電競歷程:“電競就是可口可樂似的美國夢。不管在現實中你有錢沒錢,有權沒權,是富二代還是窮潘浚在電腦前都會站在同一條起跑線上。而李曉峰最終憑借著這樣的一種公平,完成了對階層、權力、金錢以及自身的超越?!?/p>

雖然電競的獎金持續增加是最大的動力,但對于大部分電競玩家來說,李曉峰是他們偶像,“李曉峰式的失敗和成功”從精神上鼓勵著他們繼續向前沖。但實際上,無論是直播平臺帶來的龐大關注度,還是市場持續高速發展,這背后是資本市場的“咆哮”。當前國內多家上市公司不斷尋找電競標,資本的關注將為電競帶來充足的發展動力。

產業升級更直播

從電競市場規模來看,電競收入分為三種:電競賽事收入:包括賽事門票、周邊、眾籌等用戶付費以及贊助、廣告等企業圍繞賽事產生的收入;電競衍生收入:包括電競俱樂部及選手、直播平臺及主播等賽事之外的產業鏈核心環節產生的收入;以及電競游戲收入:包括中國大陸地區用戶為狹義電競游戲消費總金額。以上收入均不包括移動電競游戲及賽事產生的收入。

而電競也給很多公司帶來了直接的回報。以英雄互娛為例,游戲代表為《全民槍戰》,其公司主營業務為移動游戲研發、發行以及電子競技賽事組織,2016年上半年實現營收3.77億元,同比增長4728.94%,凈利潤為2.25億元,同比增長3111.21%。

作為一項體育運動,電競的盈利模式和體育競技有很多相似。因此,現在NBA也開始試圖以同樣聯盟的方式大舉進軍電競市場。今年12月,火箭成為了NBA聯盟第一支雇傭電競行業人士的球隊,9月時,76人購買了兩支電競戰隊Dignitas和Apex,成為北美體育聯盟首支全權擁有電競戰隊的職業隊。而在此前,林書豪與中國的電競公司簽約,組建了一支戰隊,他還擔任榮譽隊長。

同時,勇士老板皮特-古貝爾、奇才老板泰德?萊昂西斯、灰熊老板斯蒂?卡普蘭,都投資了電競戰隊。另外,沙奎爾?奧尼爾、“魔術師”約翰遜等前NBA球星也都投資了電競戰隊。NBA球隊和球員大舉進軍電競產業,也將吸引遍布全球的球迷關注。

電子競技盈利模式范文6

競技的版權不容忽視。美國的暴雪訴Bnetd引發的電子競技服務提供商的版權責任問題值得深入思考。我國的電子競技網絡服務提供商主要分為非官方戰網和對戰平臺,由于它們所采用的聯網技術不同,其版權責任也各不相同。

關鍵詞:

電子競技 技術措施 輔助權 版權 責任

2003年11月,中華全國總會、奧委會在人民大會堂舉行的新聞會上對外宣布:電子競技被確定為國家體育總局正式開展的第99個體育項目。這是我國政府首次對電子競技表示認可,使得電子競技由對抗性的電腦游戲而上升到與足球、體操等一樣受《中華人民共和國體育法》保護的合法體育項目。根據國家體育總局的給其下的定義,電子競技運動就是利用高軟硬件設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動①。用高科技來武裝體育并不是從電子競技開始才有的事,但由于電子競技運動的開展離不開相關游戲軟件的支持,而且其運行是基于網絡虛擬平臺,因此就不得不牽涉到有關電腦游戲軟件和網絡技術的保護問題。而不久前在美國審結的游戲開發商暴雪公司(Blizzard Entertainment)訴Bnetd一案,引起了人們對電子競技版權糾紛的普遍關注。雖然我國的電子競技運動剛剛起步不久,但隨著其日趨正規化和產業化,特別是對戰平臺等電子競技網絡服務提供商的大量涌現,它們與游戲制作商之間的版權沖突問題也由模糊不清而變得日益明顯,其妥善解決與否,將直接到該產業在我國的健康。本文將結合暴雪公司一案就電子競技網絡服務提供商的版權責任作些粗淺的,以期能為學界對該問題的探討起些拋磚引玉的作用。

一、暴雪案的案由及其法理分析

電子競技游戲之雛形源于上個世紀90年代初期。到了90年代中后期,隨著局域網技術的成熟,很多單機電腦游戲都增加了適用于局域網聯網作戰的功能,一些游戲公司也新開發了一批專門針對聯網用戶的游戲。聯機游戲的迅猛發展使得一些游戲制作商認識到其市場潛力,1996年暴雪公司在發售其游戲《暗黑破壞神》后不久就推出了自己的戰()。戰網是一個基于Internet的游戲平臺,在這個平臺上,全世界的玩家能跨地域在一起進行游戲。暴雪公司把戰網作為其單機游戲的一項增值服務,從《暗黑破壞神》開始,暴雪在其每一款單機游戲中都內置有戰網的客戶端程序,用戶每購買其一套正版游戲軟件,即可獲得與之配套的一個CD-Key.在運行客戶端程序后輸入CD-Key,用戶就可以進入戰網游戲,而且用戶在使用過程中無須交納任何費用。隨著戰網注冊用戶的數量增多,服務器的超負荷運作使得其在速度和穩定性方面的劣勢暴露出來。1998年,一位名叫馬克貝辛格的玩家編寫出一個名叫“ Starhack ”的戰網服務器端模擬程序。Starhack可以實現與戰網相同的許多功能,它在玩家中迅速流傳開來。后來貝辛格停止了 對Starhack 的維護開發。使其成為一個GPL(通用公共授權)開源軟件,并衍生出Bnetd項目。Bnetd 也是一款戰網服務器端模擬程序,可支持《暗黑破壞神》、《星際爭霸 》等游戲的聯機對戰。在Bnetd發展的初期,暴雪公司對其存在采取默許的態度,但在2002年出現的一個名為“WarForge ”的模擬程序使得暴雪公司改變了主意。WarForge是Bnetd 的一個改寫版本,它可以讓玩家在非官方服務器上運行暴雪公司的游戲《魔獸爭霸 3 》,由于《魔獸爭霸 3 》尚在測試階段,Warforge的出現嚴重擾亂了暴雪為測試活動所作的報名和保密等一系列準備工作, 這無疑激怒了暴雪。在Warforge后不久,Bnetd的服務器提供商Internet Gateway 公司就收到了暴雪公司的禁止警告函。進而,暴雪公司一紙訴狀把Internet Gateway 公司告上了法庭。最終,美國圣路易市聯邦法院判決Blizzard公司勝訴,責令Internet Gateway 公司關閉BnetD組織的網站.②

法院在審理暴雪案時認定,被告在兩個方面侵犯了暴雪公司的版權:其一是違反了暴雪公司的版權協議End User License Agreements (EULAs)和 Battle.net Terms of Use (TOU);其二是Bnetd未經授權而架構了模仿 Battle.net 功能的服務器,提供在線對戰的平臺,而且 BnetD 讓盜版使用者可以略過暴雪的序號檢查機制,其行為違反了美國《數字千年版權法》 (Digital Millennium Copyright Act, DMCA)保護版權人的技術措施的有關規定?,F在,該案雖說已塵埃落定,但其中涉及的一些問題卻值得深入思考。

(一)違反合同還是侵犯版權

法官在裁決中認為暴雪公司的 EULAs 和 Battle.net TOU兩項條款具有合法性與強制性。依據Battle.net TOUs第四條第二款中規定,用戶無權對戰網某一部分或其全部實施復制、翻譯、修改以及反向工程等行為。而在其第四條第四款中,暴雪又規定未經授權用戶不得私自提供用于該公司游戲競賽的服務器、不得架構模仿戰網功能的服務器、不得基于任何商業目的而利用戰網③。但問題是,EULAs 和 Battle.net TOU是暴雪與其戰網終端用戶之間的使用許可協議,其針對的是購買暴雪正版軟件使用其戰網的用戶。暴雪在戰網版權許可協議中為自己設定的權利只是種相對權,它并不能當然的對非用戶的第三人直接生效。Bnetd作為一個開源軟件的開發小組,只要其沒有購買或使用暴雪的游戲軟件,就沒有遵守戰網許可協議的義務,既然不存在相應的義務,就談不上違反版權協議的問題了。所以說,圣路易市聯邦法院在案件這一點的認定上是值得爭議的。那么,Bnetd有沒有侵犯暴雪的版權呢? Bnetd主要是通過對戰網服務器與用戶客戶端之間的數據包分析,進行反向工程而編寫成的。由于游戲客戶端與戰網服務器端之間的數據傳送比較簡單,實現反向工程并不困難,也無須對客戶端軟件加以修改。因而Bnetd 并未對暴雪的游戲作任何改動,只是開發了一個小程序以幫助用戶編輯 Windows 注冊表。對注冊表信息的修改并不等于對軟件本身的修改,不能因此而認定Bnetd侵犯了暴雪的版權。況且,Bnetd對戰網采取的分析封包式的反向工程,美國法律并沒明確規定其為侵權行為。

(二) 是否構成技術規避

暴雪在案中訴稱Bnet侵犯其技術保護措施,違反了《數字千年版權法》(DMCA)關于反技術規避的規定。技術措施是指版權人或鄰接權人為了保護自己的權利而對其作品采取的技術手段,以使未經授權者不能擅自接觸或使用其作品。DMCA被認為是世界上第一部真正的英特網的版權法,它專設了“版權保護系統和版權管理信息”一章,詳細的規定了有關技術措施的法律保護問題。DMCA在其1201條中規定,任何人不得破解有效控制版權作品訪問的技術措施和控制版權作品使用的技術措施。如果行為人沒有直接參與侵權,但向侵權人提供用于破解技術措施的技術、裝置、產品,對于這種“輔助權行為”(contributory infringement)④,DMCA也予以明確禁止。暴雪公司主要通過兩種技術措施保護其軟件版權不受侵害:其一是CD盤片防拷貝保護措施;其二就是CD-key.CD-key除了防止非法用戶未經授權運行游戲外,還有就是防止未經授權者使用戰網。合法用戶第一次登錄戰網進行游戲,就必須先發送加密后的 CD-Key 至戰網服務器,經后者校驗該 CD-Key是否有效后,戰網服務器進一步檢查當前是否有其他客戶端在使用相同的CD-Key 登錄。如果不能同時滿足以上條件,戰網就會拒絕該用戶的連接。因為每張正版游戲光盤只有相對應的一個CD-Key,從而就能起到防止盜版和共用CD-Key的作用⑤。 Bnetd繞過游戲軟件中含有CD-key 的數據包,使得用戶無須對其CD-key進行驗證,因而購買盜版軟件者也可以通過它接入英特網進行游戲。雖然Bnetd這種“忽略” CD-key的行為之初衷并非為了幫助盜版使用者,其提供的游戲平臺也不是專為盜版者開放,但不得不承認,其后果卻是越來越多的暴雪游戲玩家只花少量的錢購買盜版軟件就可以享受到與正版軟件一樣的服務,這種向他人提供規避技術措施技術的行為顯然違反了DMCA第1201條的有關規定,這也正是其網站遭關閉的主要原因。

二、我國電子競技戰網服務提供商的法律責任

在探討戰網服務提供商的法律責任問題之前,首先要明確的一點是,本文所說的“電子競技網絡服務提供商”是指現在我國國內未經游戲軟件制作商授權的電子競技網絡服務提供商,即俗稱的所謂“非官方”。由于暴雪、EA等幾個主要的電子競技游戲公司都尚未在我國架設對戰網絡服務器,國內的電子競技網絡服務提供商大都沒有經過官方授權,它們與游戲版權所有商的之間權責關系一直處于模糊不清的狀態。暴雪等國外電子競技游戲廠商來我國架設服務器只是時間上的問題,只要其把Battle.net引入中國,就必將與國內眾多非官方戰網服務商發生利益沖突,而一旦利益產生沖突,法律糾紛也就很難避免。未雨綢繆,在沖突發生之前探究它們之間的權責關系還是很有必要的。

從廣義上講,電子競技非官方網絡服務提供商主要包括兩種:一種是模仿battle.net使其用戶通過TCP/IP協議連接入英特網進行游戲的服務商,它們一般借用戰網的名稱,稱為“某某戰網”;而另一種則是在廣域網上模擬局域網的IPX協議進行聯網的服務商,即所謂的“對戰平臺”。

(一) 非官方戰網的法律責任。

非官方戰網使用TCP/IP協議通過互聯網進行聯機,用戶安裝游戲軟件后,無須再加裝任何客戶端軟件,只要下載一個該戰網的注冊表即可。由于游戲制作商一般在其游戲軟件中設置了CD-key,以防止非正版用戶通過TCP/IP協議方式接入互聯網進行聯機游戲,非官方戰網采取的正是與Bnetd相似的繞過 CD-key的檢驗,從而使得非正版用戶也能享受與正版用戶相同的網絡聯機游戲服務。如前所述,CD-key是游戲制作商保護其軟件版權的一種技術措施。暴雪棒殺Bnetd的主要武器之一就是美國《數字千年版權法》賦予版權人的技術措施權。我國修改后的《著作權法》對于技術措施的規定雖然較為簡單和籠統,但有一點是很明確的,即《著作權法》并沒為反技術措施的行為開綠燈,也沒有如《數字千年版權法》那樣規定了技術保護措施的種種例外情況?!吨鳈喾ā返谒氖邨l第六款規定:他人如未經著作權人或者與著作權有關的權利人許可,故意避開或者破壞權利人為其作品采取的保護著作權或與著作權有關的權利的技術措施,則其行為構成侵權,而不論其是否基于或者其他目的。而《機軟件保護條例》中也明確禁止故意避開或破壞著作權人保護軟件著作權的技術措施。非官方戰網在向用戶提供聯機服務時,其本身并沒有參與對正版游戲技術措施的直接規避,但它為盜版游戲使用者提供了可以免CD-key檢驗的聯機方式。美國《數字千年版權法》認定這種輔助侵權行為也侵犯了版權人的技術措施權。我國《著作權法》中并沒有涉及“輔助權行為”,但在2003年修改的最高人民法院《關于審理涉及計算機網絡著作權糾紛案件適用法律若干問題的解釋》中規定:網絡服務提供者明知專門用于故意避開或者破壞他人著作權技術保護措施的方法、設備或者材料,而上載、傳播、提供的,人民法院應當根據當事人的訴訟請求和具體案情,依照著作權法第四十七條第(六)項的規定,追究網絡服務提供者的民事侵權責任。據此筆者認為,目前國內的非官方戰網首先就侵犯了電子競技游戲開發商的技術措施權。雖然現階段大多數非官方戰網實行的是免費注冊制,其向玩家提供聯機對戰服務往往也并非出于直接盈利之目的,但這并不能成為其推卸侵權責任的正當理由。

另外,非官方戰網的聯機平臺軟件一般是通過對官方戰網進行反向工程編寫而成。雖然我國《機軟件保護條例》承認了反向工程的合法性,但上過非官方戰網的人都知道,大多數聯機平臺軟件在界面和功能上都是與官方戰網如出一轍的,其到底是基于反向工程而編寫出的合法成果還是通過篡改戰網的聯機軟件而成的侵權產品?非官方戰網的服務提供商們只怕很難說得清楚。

(二)對戰平臺的責任。

對戰平臺的工作原理是在廣域網上模擬局域網聯機,用戶下載客戶端軟件后,就可以通過IPX協議與非局域網內的遠程計算機進行聯機游戲。因為局域網內聯機游戲涉及的用戶群范圍較小,游戲制作商對其采取放任態度,一般沒有采取技術措施限制用戶進行局域網聯機游戲。使用對戰平臺的玩家由于可以通過IPX協議聯機,就不會遇到使用TCP/IP協議聯機時要驗證CD-key的,從而也就不能說其以規避技術措施而侵犯版權人的權利了。既然在這種情況下用戶并沒規避技術措施,那么對戰平臺的提供商侵犯游戲商的技術措施權更無從談起了。

有人指出,對戰平臺由于具有免CD-key認證以及能同時兼容不同版本的特性,從而使得正版盜版用戶都能在平臺上游戲,很大程度上助長了競技盜版游戲的泛濫⑥,它對其輔助權行為負有不可推卸的責任,他們援用的法律依據就是《關于審理涉及計算機網絡著作權糾紛案件適用法律若干問題的解釋》的第五條,即“提供服務的網絡服務提供者,明知網絡用戶通過網絡實施侵犯他人著作權的行為,或者經著作權人提出確有證據的警告,但仍不采取移除侵權內容等措施以消除侵權后果的,人民法院應當根據民法通則第一百三十條的規定,追究其與該網絡用戶的共同侵權責任?!睂鹌脚_上存在不少的盜版用戶這是一個不可回避的事實,而判斷它是否與盜版用戶一起構成共同侵權的關鍵是看其是否“明知”盜版用戶通過網絡實施侵犯游戲制作商的版權的行為。在用戶登錄對戰平臺后,一般通過兩種途徑進行聯機游戲:一種是自己建立主機后等待他人加入游戲;另一種是加入別人已經建立主機的游戲。不論是哪種方式,整個游戲過程都只是在用戶之間的計算機上進行,而并沒有通過對戰平臺的服務器。對戰平臺所起的作用就是幫助用戶搜尋主機并建立連接。暴雪等游戲開發商還沒有在其游戲軟件中設置與局域網聯機有關的驗證措施,在這種情況下客戶端軟件的版權來源問題就難以甄別了。而且,暴雪等游戲商也沒拿出證據證明非法用戶使用對戰平臺進行聯機游戲。唯一有些不妥的是,對戰平臺在其操作界面上設置了啟動游戲的小圖標,用戶點擊圖標后就可以啟動其安裝在自己電腦里的游戲,這種情況是否屬于《審理涉及計算機網絡著作權糾紛案件適用法律若干問題的解釋》第四條規定的“教唆、幫助他人實施侵犯著作權行為”?筆者認為,答案是否定的。因為侵權用戶是先購買盜版軟件,然后再使用對戰平臺進行游戲的,兩者之間并沒有任何因果關系。因此,認定對戰平臺為盜版游戲軟件用戶的輔助侵權者而與用戶構成共同侵權是值得商榷的。綜上所述,依據現階段的法律規定是還難以認定對戰平臺侵犯游戲制作商的版權。

三、結語

作為一種新興的數字娛樂方式和項目,電子競技的規模日趨增大,在美國、韓國等國,它已成為與足球等傳統競技項目一樣的體育產業。電子競技的綜合性使其與網絡文化、體育競技、信息技術、網絡知識產權等諸多概念相關。我國電子競技的盈利模式已經逐漸明晰化,但它能否最終產業化還要看它所處的環境是否有利于其發展,而現階段我國與之有關的法律體系還很不健全。電子競技主要游戲軟件的版權都源自國外,國內的幾個較大的對戰平臺服務提供商之所以能在現階段相安無事且在較短的時間內得以迅猛發展,從某方面來說只是鉆了技術和法律的空子。一旦游戲制作商對其游戲軟件采取更嚴密的技術保護措施,如在游戲的局域網聯機模式下設置CD-key驗證程序,那么對戰平臺就很有可能會遭到反技術措施的控訴了,到那時,任何非官方授權的服務器只怕都難逃如Bnetd一樣的厄運。所以說,知識產權問題無疑是我國電子競技發展的掣肘,只有通過談判等方式與游戲版權商取得合作的同時發展自身的技術,研發出擁有自主知識產權的游戲產品,這才為長久之計。

注釋:

①林雷著:《電子競技 誰的競技?》?;ヂ摼W周刊2004年第4期

②DMCA used to shut down bnetd project

③Battle.net - Terms of Use

④孫海龍、曹文澤著:《計算機軟件法律保護的與實踐》。北京航空航天大學出版社,2003年12月版第88頁

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