電子競技對社會的意義范例6篇

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電子競技對社會的意義

電子競技對社會的意義范文1

[關鍵詞]高校圖書館電子競技運動互動

2003年,電子競技被國家體育總局正式批準為我國第99項體育項目,由此,電子競技運動穿上了法律的外衣。而與電子競技自身的發展幾乎同步進行的是電子競技運動在高校的發展。國內電子競技運動愛好者中,在校大學生是一個重要的組織部分,甚至在職業和業余選手中也有相當一部分人曾經或仍是大學生。當前高校圖書館電子閱覽室服務的提升,網絡環境的不斷升級,使得越來越多的學生把電子競技運動的戰場搬到了電子閱覽室,由此引發的高校圖書館電子閱覽室管理問題值得我們深入探討。

1電子競技運動的涵義

準確理解什么是電子競技運動,將其與一般的網絡游戲區分開來,是高校圖書館電子閱覽室參與學生電子競技運動互動的前提。所謂電子競技運動,就是“采用信息技術為核心的軟硬件設備作為器械、在信息技術營造的虛擬環境中,在統一的競賽規則下進行的對抗性益智電子游戲運動。電子競技運動作為一項運動,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應能力、協調能力、團隊精神和毅力,以及對現代信息社會的適應能力,從而促進其全面發展。”它與網絡游戲都屬于廣義的電子游戲的范疇,但兩者有明顯區別。

首先,從性質上看,電子競技運動是體育項目,網絡游戲是娛樂游戲,這是兩者本質的不同。

其次,網絡游戲以追求感受為目的的模擬和角色扮演,相對而言并不十分重視或者需要游戲的技巧,高等級的玩家PK低等級玩家,好裝備在其中占了很大的優勢,這些都是依靠花錢或長時間在線打怪得到的,而電子競技則接近于傳統的體育項目,對抗性和競技性是它的特點。它有可定量、可重復和精確比較的體育比賽特征,游戲的方式是對抗和比賽,有統一的規則和相同的技術手段,選手需要通過日常刻苦的訓練,提高自己與電子設備等這些比賽器械的速度、反應和配合等綜合能力和素質。

再次,從技術層面上看,兩者所依賴的網絡環境不同。網絡游戲是完全建立在國際互聯網上的,它離開了互聯網根本就無法存在。而電子競技運動所依賴的局域網環境,甚至可以是兩臺電腦的直接連接,互聯網只是電子競技運動用來訓練或娛樂的一種手段。

2高校圖書館參與學生電子競技運動互動的必要性

2.1 高校學生電子競技運動發展要求學校加以引導

有關統計表明,95%的網絡競技游戲愛好者年齡在16到30歲之間,大學畢業或大學在讀的比例為60%以上,而隨著個人電腦的不斷普及及電子競技運動的進一步發展,電子競技在高校的愛好者和參與者數量將不斷增加。當前高校電子競技聯盟或電子競技社團繁多,高校電子競技賽事也不斷出現。電子競技引入校園,勢不可擋。然而,電子競技運動作為新生事物,其在高校的發展還存在諸多的不完善,主要問題集中反映在以下幾個方面:

(1)一些在校大學生對“電子競技運動”概念不清,將其與網絡游戲混淆,沉迷網絡游戲而非電子競技技能訓練,相關的引導一旦缺失,勢將造成危害,后果不堪設想。網絡游戲并不等同于電子競技,沉迷網絡游戲與有計劃、有目的的進行電子競技訓練有著截然不同的結果,前者可能會使學生荒廢學業甚至造成死亡。據不完全統計,2005年,韓國有10人因沉溺游戲產生的并發癥導致死亡;2002年,江西省南昌市亦發生了一起學生沉迷網絡游戲時因心理過度緊張、激動而猝死的事件。

(2)高校電子競技運動自發性和無序性發展。由于社會對電子競技認可程度的影響,國內電子競技運動長期處于民間自發狀態,高校電子競技的發展也存在相似的情況,許多學生參與電子競技運動都屬自發行為。與高校學生積極參與形成鮮明對比的是,社會和學校對電子競技運動在“不主動”,對學生電子競技運動沒有進行引導,而是采取任其自求生存的態度,這種不主動性,在某種程度上決定了高校電子競技運動的無序性。而隨著電子競技被國家體育總局列為正式的運動項目,這種狀況應該會有所好轉,但轉變速度不容樂觀,許多的高校工作人員就學生電子競技運動仍然說“NO”。

(3)高校電子競技運動缺乏系統的訓練和正規的比賽。

2.2 學生電子運動主會場的轉移要求圖書館加強管理

高等院校作為培養高級人才、進行科學研究的主要場所,能及早地接觸到國內外的科技前沿成果,又具備較為完善的軟硬件條件。近年來,圖書館電子閱覽室也隨著學校辦學硬件配置需求而得到大大提升,其服務及網絡環境不斷升級。配備多少臺電腦的電子閱覽室成了各高校圖書館資源貧富的重要指標之一。如果說,20世紀90年代高校周邊的“黑”網吧是學生電子運動的主要場所,那么隨著2002年《互聯網上網服務營業場所管理條例》的頒布,學校周邊網吧數量急驟銳減,以及各網吧服務環境趕不上學校電子閱覽室環境的優化,越來越多的學生把“戰場”轉移到學校圖書館電子閱覽室。值得肯定的是,學生電子競技運動主會場的轉移是高校電子競技運動良性發展的一個起點,學校有了更多了解學生活動的機會,也避免了學生在校外“黑”網吧上網發生危險事件的可能。與網吧娛樂性質不同,高校圖書館電子閱覽室是為全校師生提供科研、教學信息服務、查閱圖書館數字資源及網絡資源的重要場所。然而,高校圖書館電子閱覽室利用的現狀卻表現為日益明顯的網吧化。

據筆者調查統計,以福州高校為例,福州大學圖書館電子閱覽室閱覽有500個座位,福建師范大學圖書館電子閱覽室座位高達680個,福建中醫學院圖書館電子閱覽室也有200個座位。各高校電子閱覽室通常讀者爆滿,而在抽樣調查時,統計數據表明,有90%的讀者是在玩游戲及網絡聊天,這與高校圖書館設立電子閱覽室內的初衷是不相符的。我們并不是對所有游戲一律排斥,但是卻需要確認這些游戲是否為電子競技游戲或是一般的網絡游戲,并加強對其的管理,還高校圖書館電子閱覽室一個清潔的網絡利用環境。

高校圖書館參與學生電子競技運動還有其特殊的意義,即為一部分因體質、疾病或殘疾等原因無法正常參與到常規運動鍛煉的特殊群體提供一個參與運動、體會運動樂趣的新途徑。隨著高校擴招的進行,這一特殊群體的人數也在增加,由于高校辦學條件的差異,許多高校并未開展針對這一群體的保健課程。在高校圖書館電子閱覽室組織電子競技運動,能為這部分學生提供運動的去處,體現著新時期圖書館人文服務的細微之處,其意義甚大。

3高校圖書館參與學生電子競技運動的方式及注意事項

高校圖書館在設備建設、人才隊伍、管理方法等方面對參與學生電子競技活動互動顯有優勢。這首先表現在高校圖書館電子閱覽室硬件配置的不斷提升,為學生電子競技運動提供了必要的設備基礎,其次參與管理電子閱覽室的工作人員的信息技術能力相對較高,再者高校圖書館電子閱覽室通常配置較好的管理系統,能夠對讀者利用情況進行監控。筆者以為,當前情況下成立電子競技俱樂部是高校圖書館參與學生電子競技運動最好的方式。通過制度嚴明的俱樂部規章制度,強化成員對電子競技運動的認識,有組織、有計劃地開展交流、訓練、競賽活動,不僅可以提高成員電子競技的能力,避免其無序發展,同時也加強其團隊協作意識。更重要的是通過這種有組織的活動,能夠有效避免學生讀者沉迷網絡,荒廢學業。

同時,高校圖書館參與學生電子競技運動的實踐過程必須謹慎處理好以下幾個問題:

3.1電子閱覽室資源的合理利用

電子閱覽室資源,尤其是計算機設備資源為電子競技運動所利用要有合理、科學的分配,不能因參與學生電子競技運動的開展就削弱了高校電子閱覽室服務的職能,甚至摒棄了其建設的初衷。筆者以為“一體三制”是高校電子閱覽室較為可行的管理模式。所謂“一體”即“以人為本,讀者至上”的服務理念,“三制”則是將電子閱覽室分為三個功能區,實行三種不同的管理制度,滿足用戶各層次的信息需求,設立信用制度管理下免費檢索功能區、技術手段控制下的定時網絡使用功能區和經濟調控下的多媒體視聽功能區。電子競技俱樂部利用電子閱覽室設備資源可采用技術手段與經濟調控相結合的管理模式。

3.2 電子競技運動的準確理解

目前就電子競技運動的內涵,尚未形成統一的定論,其定義是困難的,隨著該項運動的發展將會進一步得到完善。但是該項運動的目的性則顯而易見,就是要鍛煉和提高參與者的思維能力、反應能力、心眼四肢協調能力和意志力。而了解電子競技運動的項目類型,其目的就在于指導實踐和區別對待。電子游戲有許多種分類方式,其中一種分類方法將電子游戲分成了九個大類,包括有:動作游戲、冒險游戲、角色扮演游戲、策略游戲(戰略游戲)、體育游戲、競速游戲、模擬經營游戲、桌面游戲、益智游戲?,F今較普遍被認可屬于電子競技的游戲主要有動作游戲(如拳皇)、策略游戲(如星際爭霸)、體育游戲(如FIFA)、桌面游戲(如極品飛車)、益智游戲(如網上圍棋)。區分和辨別好什么是電子競技運動,與普通的網絡游戲加以區別,避免方向性引導錯誤是高校圖書館參與學生電子競技運動互動的基礎。

3.3 館員業務素質再提高

印度圖書館學家阮岡納贊曾經說過,“一個圖書館成敗的關鍵還是在于圖書館的工作者”。對于高校圖書館電子閱覽室工作的成敗來說也是一樣的,要想提高服務水平,得到讀者的認同,就必須對館員進行繼續教育,不斷提高他們的業務素質和服務水平。參與學生競技運動互動的圖書館員,不僅需要良好的信息技術能力,更需要有較好的組織觀念和自律能力,在活動過程中,圖書館員不僅扮演著組織者的角色,值得強調的是其引導者的身份。經常在我們進入電子閱覽室時,看到我們的圖書館員正埋頭玩著自己的游戲,渾然不知自己所應履行的引導、教育職責,像這樣的人員是絕對不適宜參與學生電子競技運動的組織工作的,唯有對其業務素質進行再提高,才能有效提高其服務水平,也才能將學生電子競技運動組織和帶領好。

3.4相關信息素質教育及相關文獻資源的采訪和推廣

信息技術能力是電子競技對參賽者的基本要求,電子競技是以信息技術為核心,以信息產品為平臺的特殊項目,參賽者必須具備熟練的收集和處理信息的能力,這些能力一方面需要讀者在不斷的實踐中進行有意識的訓練,同時也需要圖書館對讀者信息素質的再教育。另外,為了提高自己與電子設備等這些比賽器械相關的配合、反應速度等,讀者也會自覺不自覺地學習相關信息技術,這就需要圖書館做好相關文獻資源的采訪和推廣。

3.5 外部公關事宜的理順

當前情況下,許多的高校學生社團或俱樂部都隸屬學校團委及社團部負責。高校圖書館要參與學生競技運動互動活動,必須理順外部的公關事宜。包括聯合社團組建富有活力的團隊,協調電子競技訓練與學生課程學習的關系等。

4結語

高校圖書館參與學生競技運動的互動,不僅有利于高校學生電子競技運動的良性發展,同時,也有助于提高圖書館的服務水平及電子閱覽室的使用率。如何更好地發揮高校圖書館對學生電子競技運動的引導與管理作用,有賴于在實踐過程中不斷地探索完善。

參考文獻:

[1] 信息產業部軟件包與集成電路促進中心.游戲運營與管理[M].北京:電子工業出版社,2007.

[2] 董能,張鐵雄.對高校電子競技運動俱樂部化發展前景的研究[J].湘潭師范學院學報,2005,(12):97―99.

[3] 沉溺游戲導致死亡.高校生活與心理健康.2007.

電子競技對社會的意義范文2

關鍵詞 英雄聯盟;網絡游戲;游戲競技;營銷模式

中圖分類號TP39 文獻標識碼A 文章編號 1674-6708(2013)107-0157-03

1《英雄聯盟》基本概況

1.1 《英雄聯盟》的創始

《英雄聯盟》是騰訊公司所的一款電子競技類網絡游戲,此款游戲始于美國,并于2009年的時候在美國進行了官方公測,因此,現在國內還有許多早期玩家是在美國服務器區操作游戲,也許是騰訊公司看到了該款電子競技網絡游戲的廣大前景,通過不斷爭取終于于2010年成功了這款游戲,并在2011年2月份的時候果斷斥資27億人民幣成功收購了《英雄聯盟》研發公司RIOT GAMES的絕大部分股份。

《英雄聯盟》英文名:League Of Legends,簡稱LOL。由DOTA-Allstars主要開發者Steve Guinsoo擔任游戲主創(Defense of the Ancients,簡稱DOTA,中文名稱“遺跡保衛戰”,是《魔獸爭霸》系列中的一張角色扮演類型的自定義地圖),并由DOTA-Allstars的社區創始人Pen Dragen加盟負責,同時還聘用了Tom Cadwell擔任主策劃,其曾經擔任過暴雪魔獸世界的游戲總策劃、魔獸爭霸3的主策劃、魔獸爭霸3的數值平衡師。

1.2 《英雄聯盟》的特色

《英雄聯盟》是一款3D競技多人場戰網絡游戲,也就是大眾玩家所俗稱的多人對戰網絡游戲。在游戲中玩家不僅可以體會到團隊合作最終謀求勝利的游戲體驗,而且可以感受其中豐富并極具個性的人物角色、優美精致的游戲畫面、穩定平衡的自動匹配玩家系統,這些都吸引著玩家的目光,同時這也是它之所以能成為今年最為熱門的網絡游戲的原因。這之中蘊含了許多非常特別的的亮點。

1.2.1 生動靈活的三維人物造型

一款3D游戲帶給人最直觀的感受當然是其中3D人物的造型,《英雄聯盟》這款游戲秉承了其前身DOTA的作風,擁有著海量游戲角色,并在其前身的基礎之上,對人物進行了更為細致的處理,其不再和DOTA一樣只利用三角面的簡模來表現人物,而是在材質貼圖上多下了一番功夫,人物身上不同材質的紋理更加細化,當利用鼠標滑輪放大觀看時,栩栩如生。除了角色在游戲中應有的動作,《英雄聯盟》還獨具特色的設定了每個角色特定的跳舞、講笑話以及大笑的動作。頗具新意的是,許多人物的舞蹈動作都是人們所熟知的現實生活中某些明星的招牌動作,例如,邁克爾杰克遜的太空步、貓王的抖腿步、時下流行的鳥叔在《江南style》中的騎馬舞步等,其帶入感讓玩家身臨其境。

1.2.2 豐富優美的人物插畫

在《英雄聯盟》中,每個人物角色都有自己特定的插畫,除了最基本的經典原版造型外,還有一個名為“皮膚”的設定,就像是COSPLAY(Costume Play,角色扮演)一樣 ,每個人物都有若干不同的形象,這些形象又會在游戲中產生不同的視覺外觀?;跂|西方的文化差異,美國服務器與中國服務器中的人物角色插畫風格也有很大差別。美國服務器中的游戲角色插畫風格狂野粗獷,人物表現手法夸張,更貼近于游戲中的3D人物形象;中國服務器中的游戲角色插畫風格柔和唯美,比較類似于日系漫畫的風格,男女角色都十分俊美,色彩絢麗,線條明朗,某些角色的插畫可能會和游戲中角色的3D形象有所差異。而《英雄聯盟》各個角色的插畫除了公司自己的設計師設計的作品外,也會設置獎勵機制,向網絡上的大眾插畫師征集作品,很多角色的皮膚插畫都來自于大眾玩家之手,而且很多角色都是在大眾玩家創作的插畫入選后,建模師按照其插畫再來制作角色在游戲中的3D模型。其中角色插畫千奇百怪,造型多變,有模仿電影中經典角色的、有根據人物的游戲背景繪制的、有節日和季節主題系列的,這些都讓游戲中的角色更加的生活化、更加親民化、更加藝術化。他減少了一分競技類游戲的火藥味,卻增添了一分類似大家庭氛圍的溫馨感,這也是該游戲能深深的吸引著眾多的女性玩家的青睞的原因。

1.2.3 魅力的游戲世界背景

《英雄聯盟》這款游戲有著非常龐大的游戲背景而且有其獨有的世界觀,它的背景世界仿佛不那么虛無縹緲,游戲中人物角色都生活在同一塊大陸上的各個國家,有著跟現實生活中同你我一樣各種社會關系。例如夫妻、情侶、姐妹、兄弟、戰友、仇敵、警匪等。一百多個人物角色的背景介紹,就像一部部電影,給人無限的幻想空間,每個人之間似乎還都有著千絲萬縷的聯系。有時候自己的對手選擇的人物正是自己的仇敵,擊敗對方的那一剎那該是何等的快意,碰到了自家兄弟成為自己的敵人,心中的尷尬可想而知。《英雄聯盟》給玩家帶來的是一個非常親切的世界,玩家能很好的融入其中。

1.2.4 神秘的彩蛋系統

《英雄聯盟》秉承了美國人慣有的喜愛惡搞的特點,在游戲中,某些背景有著關系的角色同時出現在戰場上的時候,會有一些特殊的事情發生,雖然這些事情可能只是滑稽的語音和動作,或者是一些無關比賽平衡的小變化,都會給玩家帶來一絲驚喜和神秘。這些彩蛋給游戲帶來了更多游戲之外的樂趣,就像生活中發生的一些小小的驚喜,讓玩家為之眼前一亮。

1.2.5 合理良好的匹配系統

《英雄聯盟》給大家帶來了“匹配系統”這個概念,“匹配”的含義就是系統通過玩家的勝率狀況、游戲局數、和競技等級等因素為玩家匹配到水平基本相當的隊友,這一設定有效的提高了游戲的可玩性和競技性,玩家可以從公平對戰中獲得更多的快樂。像以往在DOTA中出現的經驗豐富的老玩家欺負新手玩家的問題基本得到了解決。這也是眾多玩家選擇這款游戲的原因之一。

2《英雄聯盟》的經營模式

現在的網絡環境下,網絡游戲的推陳出新與日俱增,與《英雄聯盟》類似類型的競技游戲也在不斷走向網游舞臺,如《夢三國》、《起凡》他們對網游市場帶來了巨大沖擊和競爭。我個人的見解是,處于弱勢的一方應該做出有別于強勢的一方,這也就是所謂的差異性,而不能只是一味的抄襲。例如第一人稱射擊類網游《逆戰》一味模仿《反恐精英online》,必然不會取得多好的效果。處于強勢的一方應該消除與弱勢一方的差異性,可有效阻止對手的競爭。

2.1 自助消費意愿

免費模式是在網絡游戲時展后期,群雄并起,競爭白熱化的時候產生的一種新型經營模式。免費模式是指先體驗后付費模式,進入游戲本身不收取費用,但要想獲得一些游戲體驗及增值服務必須付出金錢,這種免費模式的盈利重點主要是依據經濟學的二級價格歧視原理,通過游戲中的虛擬物品交易以及提供相應的增值服務來獲取。免費網游在盈利性方面的優勢在于,他主要依靠優質的客戶獲得收人,玩家通過購買游戲運營商提供的虛擬道具,會比不購買道具的玩家具有更多的優勢,或者獲取更多的自我滿足于虛擬價值,因為這些游戲道具大多是游戲里面通過自己努力難以獲得或是無法獲得的,但是能大幅度提高玩家在游戲中的能力或地位的體現。當玩家在游戲中投入了足夠多的時間和精力,達到一定等級后就難以放棄。由此可見,免費網游不是真正意義上的全免費,他的賺錢之道就在于利用網絡游戲的特殊性,讓玩家先體驗在獲得玩家的感知認可之后,逐步收取費用。

《英雄聯盟》這款游戲,比起一般的免費網游來說,它可以真正做到一分錢不花,對于游戲性和游戲體驗來說,基本沒有影響,提升能力的道具,游戲中的人物和特定的某些皮膚都可以通過游戲中的金幣和某些活動來獲得。《英雄聯盟》這款游戲的主要消費的地方是游戲中的角色和各種精美的皮膚。而游戲中的角色可以通過長時間的積攢游戲金幣來獲取,真正意義上要使用現實中的貨幣消費的就是皮膚。皮膚是屬于一種感官體驗,它并沒有給游戲的平衡帶來任何影響,其賣點就在于精美漂亮的插畫,與游戲中人物角色的外形與施放技能產生的特效??墒钦且驗檫@一個性化的賣點,使得玩家異常青睞,尤其是女性玩家。女性玩家處于女性的生理原因,天生就喜歡更加漂亮的事物,而各種不同的皮膚就像是化妝品與衣服一樣,會給女性帶來巨大的滿足感。而男性玩家可能會因為對某個人物角色有著不解之緣,或是使用一個人物非常得心應手,在游戲中給自己帶來了巨大的成就感,而選擇一款與眾不同的皮膚入手。這是人類的普遍心態,《英雄聯盟》正是抓住了人們的這一心態,才讓皮膚這看似單一的賣點成為了它源源不斷的生財之道。

2.2 將競技類網游推動發展成競技產業

隨著現今社會的進步,越來越多的人能理性的接納網絡游戲這一事物,也因為競技游戲的產生,網游逐漸走向了類似于體育競技的一項運動。在《英雄聯盟》之前,中國也有過或大或小的游戲競技比賽,不過都并沒有獲得太多的關注,國家隊員參加世界級的比賽,也并無太多人問津。如今,《英雄聯盟》在國內有著如此雄厚的玩家和粉絲,近兩年,騰訊聯合TGA舉辦的全國性比賽,都取得了非常不錯的反響,隨著《英雄聯盟》的做大做強,人們開始因為它了解游戲競技,并且開始接受這一競技項目。騰訊馬不停蹄,制定了完善的比賽計劃,并且跟體育運動一樣,有淘汰賽和季后賽,并積極的通過各種媒體進行宣傳,拉動投資商組建各個戰隊。人們開始了解游戲競技,并且開始接受這一競技項目。正是因為《英雄聯盟》有著數量龐大的關注者,所以才取得如此成績,《英雄聯盟》一定程度上推動并奠定了中國的電子競技市場,告訴了人們,在這一領域上,中國有著巨大的潛質可以去發掘。

3結論

通過分析,我們可以非常直觀的看到,《英雄聯盟》這款游戲的成功,主要是因為其多元化的模式、創新的思維,以及系統的經營之道。在我認為,一款網絡游戲產品,最重要的就是在于玩家的游戲體驗,游戲感知,如果玩家對游戲感到乏味,久而久之,這款游戲就會走向衰敗,最終走向盡頭,在國內,有太多這樣無疾而終的網絡游戲,要想要做的長久,首先就得有自己的賣點,《英雄聯盟》這款游戲,其獨特的“皮膚”系統,不斷更新的更多人物角色,各種小小的彩蛋和競技類游戲每局不同的游戲體驗,都是它攬住玩家的法寶,它讓玩家對它始終保鮮。

電子競技對社會的意義范文3

論文摘要:培養大學生養成良好的生活習慣是高校人才培養的重要內容之一。文章通過對當代大學生生活習慣的分析,探索了大學生培養良好生活習慣的有效途徑和方法。

良好的生活習慣不僅能促進個人的身心健康,而且對人的未來發展有著直接的作用。大學生精力旺盛,又處于長身體、長知識的重要階段,良好的生活習慣是確保順利度過大學階段的重要基礎。為此,高校應高度重視大學生良好生活習慣的養成教育,做到教育、管理與服務并重,切實推進素質教育進程。

一、當代大學生生活習慣令人擔憂

經過調查,大部分高校反映當前大學生的生活習慣令人擔憂,不利于大學生身心健康發展。主要表現為以下諸方面:

(一)作息時間無規律

現實生活中,很多同學不能嚴格要求自己。作息時間執行不到位,該休息的時候不休息,一些宿舍看電影、開臥談會到深夜,然后第二天上午逃課睡覺。長此以往,勢必引起惡性循環,學業和健康均得不到保障。

(二)日常飲食欠科學

有相當一部分大學生由于睡得晚,早晨起的遲,來不及吃早飯便去上課,在課間餓的時候隨便買些餅干、方便面之類的零食充饑;有的大學生索性取消了早飯,養成了常年不吃早飯的不良習慣;還有的男生酗酒、暴飲暴食,這些都違反了正常的飲食規律。大學生正處于長身體的關鍵時期,如此應付“吃飯”問題,實在令人擔憂。

(三)娛樂休閑無節制

適當的休閑娛樂可以給大學生的生活增添生活情趣,緩解壓力。但是部分學生經常光顧網吧、KTV、錄像室、電子游戲室等娛樂場所,無節制地沉迷其中,這不得不引起我們的高度重視。

(四)自我保健意識差

“文武之道,一張一弛”,體育鍛煉能增強體質,陶冶情操,增添活力。但是隨著近年來網絡游戲、電子競技等的興起,參與文體活動學生總數明顯下降。學生的體能素質長期下降、肥胖學生的比例明顯增多、近視眼發病例居高不下、多數大學生心理素質不高、抗挫折能力差,這些與缺乏體育鍛煉不無關系。有些男同學不僅不注意自身衛生習慣,還經常在宿舍抽煙,使得其余同學被迫抽二手煙,影響了大家的身心健康。

二、當代大學生不良生活習慣原因淺析

當代大學生在生活習慣方面出現諸多令人擔憂的現象,與社會環境的變遷、教育模式的死板、教育體制的不完善不無關系,淺析其中的原因主要有:

(一)教育環境多元復雜

隨著社會的發展,校園周圍娛樂場所明顯增多,特別是網吧如雨后春筍般比比皆是。多元文化影響著大學生的成長,許多不健康、不積極的生活方式侵入大學生的生活,如鋪張浪費、沉迷網絡、酗酒等。大學生通過網絡等載體獲取知識和信息渠道多而廣,相比之下相對單一的課堂教育不能很好激發學生的學習興趣,從而出現曠課、遲到、早退等現象。學生在網吧、宿舍通宵玩游戲,上課時間發短消息、接打電話、玩手機游戲等現象,對正常的學習生活和教學秩序造成了負面影響。

(二)應試教育根深蒂固

我國在改革開放之初即提出了素質教育的目標和要求,但是由于應試教育的長期影響,學生把在校生活的重點都放在了文化成績的提高上,注重分數、注重考試,而忽略了同樣重要的行為習慣養成;高校在學生的思想品德教育、行為規范教育、健康教育、衛生保健以及第二課堂等方面重視程度也遠遠不夠。

(三)家庭教育普遍失衡

家庭教育在學生成長過程中起著關鍵性的作用,由于長期受到應試教育的影響,多數家長對孩子的學業關注的比較多,而對孩子的綜合素質養成缺乏必要的關心和引導。很大一部分家長為了能使孩子安心學習,幾乎包攬了學生除學業之外的其他一切事務,連洗衣、疊被等基本的生活小事也不例外,這些家庭教育中的“溺愛”,對學校教育,特別是大學教育產生的負面作用甚大,值得家長們深思。  (四)自我要求不嚴,易于滿足

許多大學生進入大學以后,往往僅把順利畢業作為大學階段的努力目標,而對于如何成為符合時代要求的高素質人才則缺乏全面考慮和綜合規劃,一部分同學出現了得過且過的思想,缺乏年輕人應有的朝氣。

三、對大學生良好生活習慣養成教育的建議

大學生是民族的希望,國家的未來。隨著改革開放程度的加大,“以人為本”的教育思想以及素質教育的貫徹實施,對當代大學生提出了更高的要求。家庭、高校、社會均要高度重視大學生的行為養成教育,培養具備高強綜合素質的青年主義建設者和接班人。

(一)高度重視,增強大學生良好生活習慣養成教育意識

從某種程度上講,習慣決定人生。不管是中小學,還是大學,以及學生家長,都要深刻意識到學生生活習慣養成的重要性。良好生活習慣的形成不是一朝一夕的,早期教育要從幼兒園抓起,小學、中學、直到大學都要重視學生良好生活習慣養成教育。只有從小打下良好的基礎,大學階段不斷提高,才能自覺地養成良好的生活習慣。

(二)積極引導,組織開展有益于形成良好生活習慣的活動

大學生活應該是多姿多彩的,學生在良好的校園環境中努力學習,積極進取。學校應組織學生參加各種有益于學生養成良好生活習慣的活動。如文娛表演、體育競技、心理知識競賽、保健知識講座等等,讓更多的人參加、了解,使學生課余時間過得豐富、充實而有意義,形成一種積極向上的氛圍。

電子競技對社會的意義范文4

[關鍵詞]青年價值觀;發展;引導

[中圖分類號]G641 [文獻標識碼]A [文章編號]1671-5918(2016)08-0034-03

doi:10.3969/j.issn.1671-5918.2016.08.017[本刊網址]http://

引言

青年群體文化發展及其蘊含的價值觀及生活方式多種多樣,合理評估和科學引導這一群體亞文化,對在青年群體中建構社會主義核心價值觀的新范式尤為重要,對于青年群體亞文化的梳理與引導帶來的多元價值觀矛盾與沖突需要進一步協調和完善。

一、青年群體亞文化內涵與特征

青年群體亞文化是在主文化或者東西方文化的背景下,青年群體特有的一些觀念和隱性的生活方式,是一種與主文化相對的、非主流的、局部的,與主文化有相通的又有其獨特的價值與觀念的文化,青年群體的利益訴求處于邊緣化狀態,這種亞文化是新媒體時代獨特的年齡顯性生活方式和有著鮮明的個性特征。

(一)邊緣性、批判性和顛覆性。青年面對紛繁復雜、形態迥異的文化,他們會基于各自的價值觀不自覺的對此加以文化選擇與評判,在辨識社會現象、提高自我思想辨別與分析能力的過程中加工出自我獨特的價值見解,青年群體文化相對于主流文化而言具有偏離性,正是這種偏離性,使青年亞文化似乎貼上了標簽而更容易辨識。

(二)青年亞文化與主流文化體現出協商共存的格局。青年亞文化是風格化,而非反文化的,青年群體對主流文化的認同和對自身的存在及發展方式的理解是以標新立異的方式展現的,恰恰反映出大學生青年群體自我身份的價值認同與追求。 二、青年群體價值觀的解構 青年大學生總是由于特立獨行的行為方式、追逐個性化的生活方式、標新立異的思想方式,所衍射出的價值沖突與文化博弈,使得社會公眾對青年群體的行為表現所持有的觀念具有明顯的消極傾向。本研究基于青年黨員模塊并聚焦于青年群體普遍意義上的一般價值觀描述分析,并試圖在現實生活現象層面上還原其價值趨向構成特點。

通過數據統計以及文獻資料的整理與分析,可以看出青年大學生黨員這一特殊群體價值觀及其隱性文化結構如下。

(一)青年大學生黨員群體價值觀的分析理念是人本理念?;谇嗄甏髮W生黨員群體身份特征分析其價值觀念,并不是降低對青年大學生群體價值觀的評價標準,反之恰恰是綜合性的、理性的認知與建構。文化建設的主體和客體都歸結于人,青年大學生黨員群體價值觀引導與建設最終還是服務于主體,青年群體文化建設的核心問題是“以人為本”的回歸。

(二)生活方式的變換要與時俱進,青年大學生黨員的群體價值觀認識也要與時俱進,使得對青年群體的文化認知與把我更加具有時代特色。大學生亞文化充滿生機與活力,適應時展的需要,要體現先進文化的發展方向,大學生群體亞文化對青年群體意識形成的“群體心理畫像”表現得尤為生動。

(三)測量更加精細化、創新中注重傳統的經典傳承、解析更加后先現代性。青年群體文件建設要注意吸收與借鑒,在對待傳統文化上要做到批判地繼承,古為今用,對于傳統文化的優秀“基因“要進行重點保護,旗幟鮮明的反對文化復古主義。在對待外來文化,要注重去粗取精,去偽存真,洋為中用,勇于借鑒人類一切優秀文化成果,必須反對全盤西化的思想浪潮。當代青年群體的生活方式具有快捷化、娛樂化傾向。有必要在群體價值觀的建構上要結合青年亞文化特點的繼承與創新的行為表現,以便于我們對青年群體亞文化的價值取向的認識在一定程度上的可量性、易讀化。

(四)確定青年群體的價值取向評判標準。價值觀對行為的指引作用具有延續性、層次性,在新媒體的環境下,青年群體的政治訴求意向存在,訴求方式是多樣的,青年群體對于我國未來的發展始終保持著樂觀的態度。與此同時,青年群體對于現代化發展過程中存在的問題有自己的認知,已經不僅僅滿足于“權威”,隨之而來的是務實穩重的積極參與熱情,因此,在建設主導文化上要注重引導積極向上、進取樂觀、務實穩重的優秀文化精神。

三、青年價值觀發展與引導路徑

青年作為我國社會生活殊的一類群體,肩負著重要的歷史使命與社會發展責任,我們不能忽視青年價值觀的作用,它對于整個社會的發展從精神層面起到導引和表率作用。這就要求我們要從全局和戰略的高度來重視青年亞文化的發展與引導機制的構建。研究學者和青年教育工作實踐者應該從生活現象所體現出的深層次上了解和把握青年群體的價值觀及亞文化發展現狀,并以此作為出發點開展青年亞文化建設與引導工作。根據本研究對青年群體價值觀及青年亞文化結構與現狀的實證分析,在大學生青年價值觀引導及亞文化與主流文化的交融建設中,要切實加強以下幾個方面。

(一)提升主導價值觀的社會認知水平。西方國家宣傳的“普世價值觀”對大學生青年群體的影響是不容忽視的,雖然政府倡導的主導意識形態沒有受到尖銳的抵觸,但也沒有得到預期的社會價值認同效果,這不得不引起我們的關注,作為地方政府要強化社會主義精神建設的職責,將主流意識形態與現實的具體情況有機的結合,創造性的實現主導意識形態植根于基層,植根于大學生青年學生生力軍的內心。

(二)努力探索青年健康文化建設的長效機制與途徑。青年健康文化建設是一項長期的系統工程,不僅要持之以恒,更要落在實處。應該說當代青年對于社會主導文化的認可與踐行需要一個長期的認知和接受過程,青年群體的個性特點、價值取向已經和既定的道德標準有著一定的差距,社會心理也異常復雜,審美情趣以及行為規范的認可已經是有異化傾向。必須讓青年群體了解自身的文化特征所影響的生活行為方式帶來的一些影響,青年價值觀的建設是社會、家庭、學校三者相互配合相互促進的過程,不能僅僅依賴某一介體,不能忽視社會風氣的營造,道德風范的優化,優秀文化的繼承與發揚顯得尤為重要。

(三)高校思想政治工作者以及從事青年價值觀研究的學者應該辯證地看待青年群體亞文化發展中的一些消極表現。探究青年群體亞文化發展與引導機制,既要把握青年群體亞文化在大學生中的生命力以及龐大的受眾是有存在價值和意義的,又要看到這些青年群體亞文化是其與主流文化在觀念、思想意識、行為方式等方面對撞與博弈,要通過運用數理統計、文獻分析、模型假設與論證等多種手段全面論證青年亞文化的利與弊,廓清青年群體亞文化現象的表現形式和心理坐標及價值取向,既不能一味的否定也不能全盤的接受,做到兼容并包、不卑不亢。由于“隨性”和“叛逆”以及非理性而導致異化人格已經“符號化”。如“宅男宅女”型邊緣性人格、“網絡憤青”型性人格、“鐵桿粉絲”型附和性人格等。要以社會主義核心價值觀引領青年亞文化健康發展與建設,要主動挖掘青年群體文化中包含的健康積極向上的文化因子與社會輻射功能,用先進文化抵制不良文化,傳遞正能量,培育青年文化建設亮點。

(四)社會主義主流文化的融合及接納,考慮到青年群體價值觀表達了這一群體的心理訴求、社會認知、行為意識,凸顯青年大學生黨員的政治觀、價值觀、道德觀,社會主流群體與媒體在對待紛繁復雜的文化形態時,應該有包容心和理性智慧,從青年黨員群體的亞文化存在可以窺測青年社會主導文化的發展困境與裂隙,一定要學會接納青年群體亞文化的存在,傾聽青年群體的灼熱心聲,積極保護這種集體欲望的訴求,創造性的社會參與熱情,要利用亞文化中的合理資源來豐富社會主義主流文化的內容,從而推動主流文化的發展與繁榮。

(五)注重人文關懷,加強社會主義核心價值觀的引領作用。社會主義核心價值觀是社會主義核心價值體系的合理內核,其基本內容是富強、民主、文明、和諧、自由,它涵蓋了經濟、政治、道德、等各個方面,在國家的意識形態和上層建筑的所有范式中,具有引領思潮、凝聚人心、整合資源等多重功能,對人們的價值觀變遷起著重要的作用。在提升大學生黨員思想政治教育中,要進一步加強社會主義核心價值觀的建設,注重人文關懷和心理疏導,尊重多元文化中優秀文化。同時消除誤會,增進共識,用社會主義、集體主義和愛國主義思想影響和規范人們的言行,培育和諧文化,倡導和諧理念,創造良好的人文環境和文化生態,中國特色社會主義共同理想是力量之源,以愛國主義為核心的民族精神和以改革創新為核心的時代精神是鼓舞斗志的精神依托,避免和防止矛盾激化。

電子競技對社會的意義范文5

關鍵詞:數字經濟市場變革企業發展

一、數字經濟成為當今世界經濟發展潮流趨勢

(一)數字經濟概念及特征概覽

數字經濟概念的提出可以追溯到20世紀90年代。1995年,加拿大的商業策略大師唐泰普斯科特出版題為《數字經濟:網絡智能時間的希望和危險》的著作。在書中泰普斯科特詳細論述了互聯網對經濟和社會的影響。他也因此被認為是第一個提出“數字經濟”概念的人。盡管人們逐步認識到數字經濟對經濟的意義,但長期以來對數字經濟并沒有給出統一的定義。2017年杭州G20峰會的《二十國集團數字經濟發展與合作倡議》對數字經濟做出權威定義。該倡議提出,“數字經濟是指以使用數字化的知識和信息作為關鍵生產要素、以現代信息網絡作為重要載體、以信息通信技術(ICT)的有效使用作為效率提升和經濟結構優化的重要推動力的一系列經濟活動”。根據這一定義的界定,可以看出數字經濟具有以下特征:首先,技術的應用與普及是數字經濟興起的基礎,同時也是數字經濟良好運轉的重要保障;其次,數字經濟具有智慧性、創造性和高附加值的特征;再次,數字經濟是新行業、新形式創新與傳統行業轉型升級并舉的經濟形式。

(二)互聯網應用普及為數字經濟發展奠定基礎

技術發明的動力與國際格局的變化互相作用、互相影響。互聯網技術正是在國際格局的變化之下誕生的。第二次世界大戰以后,世界進入冷戰時期,美國和前蘇聯為爭奪世界霸主地位,展開軍備競賽。美國基于軍事安全需要,提出建立分布聯合的軍事指揮方案:即為防止單個軍事指揮點被破壞而導致軍事指揮的中斷,建立多個分散的軍事指揮點,同時各個軍事指揮點能夠互相聯通,以提高軍事安全度,避免戰略風險。于是,將這一構思交由ARPA(美國高級研究計劃署)展開研究。1968年,拉里羅伯茨(LarryRoberts)在其研究報告《資源共享的計算機網絡》中提出張華博士生(中國社會科學院研究生院歐洲研究系北京102488)中圖分類號:F015文獻標識碼:A了實現計算機互相聯結的方案。根據這個方案,各個分布的節點既可以獨立運轉,節點之間又能夠信息交換。美國根據這份研究報告建立了應用于國防部的“高級研究計劃網”。這就是著名的阿帕網。1969年,阿帕網正式投入應用。阿帕網的誕生被看作是互聯網的起源。盡管阿帕網建立的目的是為了滿足軍事、國防的需要,但這是人類社會的巨大飛躍,使社會發生了翻天覆地的變化。經過半個多世紀的發展,互聯網成為當今最有影響力的技術。以中國互聯網發展的現狀為例,根據中國互聯網信息中心2018年的報告:截至2017年12月,我國互聯網用戶已達7.72億人,應用普及率達55.8%。這一普及率超過了全球平均水平(51.7%)4.1個百分點,超過亞洲平均水平(46.7%)9.1個百分點?;ヂ摼W技術的廣泛應用和普及,為經濟發展提供了廣泛的技術能力和消費基礎,為社會向數字經濟轉型創造可能性。

(三)數字經濟影響經濟社會的方式

作為以創新為驅動力,技術與各個部門相結合的經濟形式,數字經濟對經濟、社會發揮著多層次、全方位、立體化的影響。它的作用主要體現在三個方面:首先,數字經濟能夠為人們提供更多獲取經濟信息的渠道,促進提高經濟效率?;ヂ摼W連接與溝通特征,使人們能夠更加便利的交流,打破時間和空間的阻隔。通過使用互聯網瀏覽信息、收發電子郵件、開展社交、休閑娛樂,人們能夠準確把握經濟脈絡,保持對實時資訊的敏感度。其次,數字經濟能夠實現交易模式多樣化,為經濟發展創造新的機遇?;ヂ摼W技術的發展,使電子商務、在線支付等應用得到發展,平臺經濟、共享經濟等新經濟形式不斷涌現,為經濟、生活帶來便利,同時創造更多的商機。最后,數字經濟通過激勵探索,為實現技術的價值助力,帶動經濟社會共同發展?;ヂ摼W技術與傳統行業融合,如互聯網+農業、物聯網及智能制造等等融合方式的應用,開拓智慧型社會的發展方式,為人類社會的共同進步謀福利。

二、數字經濟是對傳統經濟的變革

(一)市場力量對比發生變化

在傳統經濟中,廠家作為商品的生產者和提供者,居于主導地位。消費者從已有商品中進行選擇,相對廠家來說,處于被動從屬地位。在數字經濟中,情況則有所不同。得益于互聯網技術的應用,消費者的作用和影響力變得重要,不僅能夠更全面地了解自身需要,更能參與到生產過程中。首先,消費者能夠在消費之前,通過社交網絡和網絡評價等渠道充分了解商品的相關信息,選擇能夠滿足需要的目標商品;其次,在消費中,消費者能夠通過網絡與生產者進行溝通與洽談,使定制化、個性化成為潮流和趨勢;最后,消費者能夠將使用體驗通過更多渠道反饋給生產者或分享給其他消費者,將商品信息、使用價值及效用進一步推廣。在數字經濟中,消費者是生產靈感的來源、生產設計的參與者和產品宣傳的推廣者。通過互聯網技術的應用,消費者能夠參與到產品的生產過程中,發揮更大的主動性。

(二)市場格局發生改變

經濟形勢猶如為市場主體提供表演的舞臺。市場主體融入其中,在經濟浪潮的變遷中拼搏、壯大,同時促進經濟格局的形成、發展。數字經濟作為新的經濟形式,帶動市場主體調整、改進,推動市場格局的變化。一方面,互聯網技術提供更加開放、自由的市場氛圍,因此市場的進入壁壘在降低,中小企業能夠獲得更加均等的參與機會。另一方面,在市場競爭中,企業并不是孤立存在的,需要與上、下游企業共同打造產業價值鏈,實現企業生產經營目標的實現。數字技術的應用,使傳統經濟中流線型的產業價值鏈向矩陣型產業價值鏈升級,促進整個行業效率的提升。

(三)數字商品形成促進交易模式改變

信息是數字經濟的核心生產要素,具有與土地、資源等傳統生產要素同等意義的作用。在互聯網中,信息以“0”和“1”形式的數字進行表達、存儲和傳輸。基于信息技術使得如在線音樂、視頻、體育節目、網絡直播等數字表現形式的產品構成數字經濟中商品的重要組成部分。新穎、時效和創新的數字商品對交易模式產生影響。不同于傳統商品,數字商品具有可復制、可傳遞、可重復消費的特征。這些特征使得數字經濟突破傳統經濟的購買-消費模式,即支付費用獲得商品所有權或使用權的模式成為可能。在數字經濟中,體驗-支付-消費三環節的體驗式消費模式成為交易模式的主要形式,即廠商向消費者提供部分的數字產品免費試聽、試用,消費者對滿足自身需要的商品及周邊產品支付以獲取所有權或使用權模式。

(四)數字技能成為社會要求

數字經濟的蓬勃興起,對人們進行生產與實踐的技能提出新的要求。人們需要掌握更多滿足現代科技要求的技能,才能適應各種變革所帶來的挑戰。一方面,數字經濟既是創造力的體現,同時也是對原有經濟形態的革新。經濟中交易規則和運轉方式發生轉變,職業類型也將隨之發生更迭和轉換。只有具備數字技能才能更好適應職業發展的變化。另一方面,數字經濟已向經濟、社會和生活的各個領域、各個方面推廣、滲透,提升在龐雜的信息中獲取、辨別和利用資訊的能力,避免形成與他人之間的數字鴻溝,是找到通往未來的鑰匙,開啟人們在數字經濟中發展之路的有效途徑。數字經濟數字技能成為人們發展的必然選擇。只有具備更多的數字技能,才能夠適應新時代的發展需要。

三、數字經濟給企業發展帶來的機遇和挑戰

(一)數字經濟給企業帶來的機遇

1.激發經濟增長動力,提供市場活力。2008年世界金融危機引發的經濟動蕩波及全球,傳統經濟陷入長期的低迷狀態。與傳統經濟不同,以高新技術為代表的數字經濟實現快速的增長,呈現出繁榮景象。數字經濟正在從政策、投資和需求等方面為經濟轉型提供動力,使企業獲得寶貴的發展機遇期。首先,政策支持為企業的創新、創造提供寬松的環境。作為蓬勃興起的經濟形式,數字經濟展現良好的發展前景,各國將數字經濟提升到戰略高度,制定政策支持數字經濟的發展。政府制定激勵政策,構建鼓勵創新開拓的市場環境,能夠給企業更大的前行動力。其次,數字經濟建設帶動投資的活躍,增加市場活力。在數字經濟的建設中,各項基礎設施和前沿技術如寬帶高速網絡、5G技術等的研發與實施,需要大量的資金。數字經濟的預期收益將帶動投資的增加,促進資本流動,為市場的繁榮增加活力。最后,更優的消費條件促進消費增長?,F代社會人們的生活節奏加快,時間更加碎片化,對消費的形式和效率提出新的要求。數字經濟的快速、便捷能夠滿足人們的需要,帶動消費的增長。電子商務、電子競技等新型的消費、娛樂、休閑模式的需求正在實現突破性的發展。與數字經濟相關的消費需求為企業提供更多的待開拓領域。2.打破界限,提供更大的空間。在科學技術的推動下,全球化浪潮席卷世界。數字經濟的發展打破時空的阻隔,使全球化進一步深化,世界聯結成為更大的市場。經濟交流更加密切,經貿往來更加易行,這將使企業獲得更大的發展空間?;ヂ摼W作為開放的平臺,跨境貿易變得更加便利、企業面對更具有吸引力的發展前景。一方面,通過互聯網技術,消費者通過搜索、點擊鼠標便可暢享全球市場的商品和服務。這種消費習慣的變化為企業提供了更大的發展空間。企業所面對的市場不再囿于某地區,而是全球性的市場,這為企業提供了更廣闊的舞臺。另一方面,提供個性化、特色化的商品,填補市場空白,開發新的市場。在傳統經濟中,企業往往從大眾化的觀點出發向市場提供商品,這導致個性化、小眾化的需求難以滿足。數字經濟中,企業能夠更加精準地了解消費者的需求,滿足消費者的喜好,獲得寶貴的市場份額。3.技術應用提高企業的效能。企業在保持持續的規劃、運轉和調整中實現既定的目標,獲得收益和成長。數字經濟的出現,為企業的運營和發展提供了更大的機遇。通過現代技術的革新,能夠使企業的經營管理更加智能化、科學化、現代化。互聯網技術的應用,能夠促進企業提高效率。首先,企業能夠實現更加靈活多樣的辦公方式,移動辦公、異地辦公等方式可以使企業能夠大力開拓更廣闊的市場。其次,組織結構變化使企業信息的送達和回饋通路暢通。在數字經濟下,企業的組織結構正在由金字塔型向扁平化轉變,這樣能夠避免層級繁復造成的信息失真和扭曲,使企業信息傳遞的清晰度有所提高。最后,各環節之間銜接流暢,能夠使企業降低溝通與協調的管理成本。

(二)數字經濟給企業帶來的挑戰

1.面臨向數字經濟轉型的陣痛。得益于新技術的應用,數字經濟能夠更加精準地提供服務。這對企業提供服務的內容和方式提出新的要求,也使企業的生存環境變得更加變幻莫測。作為傳統經濟與現代經濟分水嶺,數字經濟正在成為“破”與“立”更替和變換的推手。一方面,傳統企業面臨被淘汰、被替代的風險。大數據分析、云計算等技術手段的應用,能夠提供甚至優于傳統經濟中企業提供商品和服務,這使傳統企業面臨艱巨的挑戰。從當前來看,傳統實體商超正呈現出消費額大幅下降的態勢,從長遠來看咨詢業、信息服務業等相關服務性企業也都存在被淘汰的風險。另一方面,數字經濟跨界、融合的特點加劇競爭格局的變化,使之更加復雜化。與傳統經濟企業往往在相關領域探索拓展不同,數字經濟提供了更多的可能性。如百度、谷歌等原互聯網企業開發地圖、導航、無人駕駛等新領域、新應用,使數字經濟的競爭更加白熱化。2.復雜的信息環境影響企業戰略制定和信息反饋。市場發展瞬息萬變,風險與機遇并存。企業唯有通過更好地了解信息、判斷環境的變化,來規避風險把握機遇。數字經濟中,信息傳遞速度加快,范圍擴大使信息環境變得更加神秘,這對企業的反應能力、辨別能力和信息可獲得能力都提出更高的要求。首先,負面信息傳播速度更加快,對企業形象的樹立與維護提出新的要求。不同于傳統渠道的一點對多點式信息傳播模式,互聯網的信息傳播具有多點、多角度、多維度聯結的特點,使負面信息傳播的速度和影響范圍遠超從前。這對企業的應對能力提出更高要求。其次,虛假、失真的信息干擾,降低經濟環境分析和判斷的能力。在數字經濟中,開放的互聯網環境由多種信息構成,這其中也充斥著大量的失真、不實的信息。信息的扭曲與失真不僅不利于企業分析經營環境,更有甚者會導致企業制定錯誤的戰略。最后,信息獲取遲滯,導致錯失發展機遇。企業進行前瞻性的戰略規劃與決策,是以全面搜索和判斷信息為基礎,立足于未來為發展制定的方向。只有充分了解經濟社會信息,才能更加準確地制定戰略。市場機遇稍縱即逝,如果企業不能及時掌握信息,存在錯失發展良機的風險。3.權力與義務調整與改變。數字經濟中,企業角色變得更加多樣化,從原來單純的產品生產者和提供者向服務提供者、平臺的搭建者和信息收集和保管的守護者轉變。這不僅是對企業運營能力和關注焦點的考驗,更是對企業承擔責任和義務提出全新要求。一方面,商品和服務提供內容和類型的轉變,需要企業擔負起監管和維護的責任。在互聯網中,網絡平臺需要對產品的合法化、健康化和符合公序良俗進行監督和管理。這在平臺經濟中具有最突出的表現。作為新型的交易形式,企業作為平臺的搭建者和維護者,為交易雙方提供經濟交易的橋梁。盡管平臺企業不是最終商品與服務的提供者,但是對商品及服務的質量、安全具有重要的監管和維護責任。這對企業任務和角色的調整和轉換提出更高要求。另一方面,企業需要肩負盡職保管信息、確保存儲和使用安全的責任。在數字經濟中,信息具有寶貴的價值,是人們能夠享受便利的基礎。與此同時,龐雜的信息中具有海量的個人信息,個人信息的不當流出會給消費者帶來風險,甚至造成損失。因此,信息的安全和隱私權的保護對企業提出新的要求。企業需要對信息進行妥善保管、保護和維護,確保企業所掌握信息不泄露、不濫用和被不當獲取。

四、新環境下企業建設的應對之策

(一)提高技術應用的能力

首先,擴大技術應用,提高辦公效率。通過新技術的使用幫助企業進行各業務單元的協調與管理,提高成本控制和科學管理的能力。其次,運用互聯網手段,實現宣傳推廣手段的現代化?;ヂ摼W提供了更好的交流媒介,拉近企業和消費者之間的距離。企業應當更好地使用微博、微信、APP客戶端等應用,直接與消費者溝通和交流,更好地了解消費需求變化,建立良好的消費者關系。最后,增強企業的信息獲取、分析與反應的速度與能力。市場競爭中,充分、完備的信息有利于企業科學地制定發展戰略,確定發展方向。企業應當通過正式渠道獲取官方信息,剔除雜音和干擾,為企業的戰略制定提供準確、客觀的依據。

(二)提高互聯網應用的安全系數

首先,企業應當加強對信息安全的管理與監督。一方面,企業可以將信息采取分級管理機制統一管理,既將企業的信息分為:宣傳信息/公開信息、保密信息和機密信息三個等級。對企業人員與外界進行聯系時可以了解、使用的信息等級和內容具有明確的界定和規范。另一方面,加強內部人員保密意識的教育和監督。通過提高人員網絡風險識別與防范的意識與能力,從信息的源頭進行安全性把控,避免在網絡使用過程中信息的不當外泄。其次,企業應當加強網絡接入設備安全性能的維護與監測。一方面,對需要接入互聯網的設備安裝殺毒軟件、設置防火墻。通過對設備安全措施的管理、維護和監測,確保網絡接入設備的運行狀態和安全性能良好。另一方面,設置專門的設備維護、監測與保障人員,及時發現網絡設備在運行中存在的問題,并對異常情況進行修改與更正。從設備設置和應用維護兩個方面入手識別和干預接入設備的非法入侵,增加網絡使用安全性。最后,企業應當加強網絡運營環境的凈化。盡管互聯網環境是復雜的,企業難以進行把握和控制,但是可以通過網絡區分和訪問控制,提高網絡的安全程度。企業可以嚴格區分內部網絡和外部網絡的建設、規劃和使用權限。根據業務的需要和要求規范網絡訪問的范圍,對于機密的、核心的部分劃分為內部網絡,對需要經常外界聯系的部分劃分為外部網絡。通過技術手段在內部網絡與外部網絡之間建立安全的隔離機制。同時,嚴格限制內部網絡的訪問權限,禁止移動存儲介質在內部網絡的讀取功能。通過網絡隔離和訪問權限控制,打造更加安全干凈的網絡使用空間。

(三)競爭優勢的重塑

在傳統經濟中企業在長期經營和發展中形成特色和優勢,具有相對成熟的客戶群體。這使得企業進入相對穩定的生存和成長時期。當今數字經濟條件下,發展環境、消費習慣和產品需求都在發生變化,傳統經濟中企業的優勢難以滿足競爭的需要。裹足不前將使企業已有的優勢消失殆盡,最終導致企業的失敗,因此企業需要主動變革,塑造數字經濟中新的競爭優勢。善用技術手段,能夠使企業適應數字經濟的需要,為自身變革助力。一方面,企業應當調整組織架構,實現職能的優化和組合。在組織結構上應當基于互聯網思維剔除陳舊的機構、組合重復機構,通過結構重組,提高企業的反應速度和運行效率。對傳統生產部門進行機械化、智能化改造,使之更加符合數字經濟的需要。另一方面,企業應當以網絡化、智能化為基礎,提品的功能。通過建立網絡化產品生態系統,實現產品覆蓋的集成化,提高消費忠誠度。

電子競技對社會的意義范文6

關鍵詞:體育信息;面向對象技術;規范化;邏輯模型

中圖分類號:G80-05文獻標識碼:A文章編號 :1007-3612(2009)05-0037-03

A Logical Framework of Normalization of Sport Information

ZHAO Changjie

(Research Center for Sports Economics, Central University of Fi nance and Economics, Beijing100081, China)Abstract: The paper analyzes the concept and main content of sport informationiz ation, and according to the current situation and problems of sport informationi zation in China, a tentative plan based on both management and technology resear ch projects need to be conducted to solve the problems. The objectoriented tec h niques originally used in information engineering fields, are applied to an expl oration of establishing a model of sports information normalization. How to esta blish the logic model of sports information normalization is discussed on the le vel of technology.

Key words: sports information; objectoriented technology; normalizatio n; logic model

隨著互聯網的迅猛發展,國民經濟和社會信息化已成為全球性的發展趨勢。體育信息化是信 息社會對體育的必然要求,它帶來了體育管理現代化、體育全球化和體育多樣化。體育信息 資源的規范化研究不但有利于體育信息處理技術的發展,而且對體育信息使用者來說也是很 有意義的。源于信息系統工程的面向對象說,為我們研究體育信息規范化模型提供了基本的方法論。20 世紀80年代,在面向對象的程序設計的啟迪下,面向對象說應運而生,發展到現在已經形成 一套完整方法論和圖示記號體系。面向對象說是人們對客觀世界的一種看法,它把客觀世界 從概念上看成是一個由相互配合而協作的對象所組成的系統[1]。面向對象技術是 一種新型 的系統建模(System Modeling) 技術,它認為任何系統均是由許多有著各種關系的對象(Obj ect) 交織而成[2]。

筆者把面向對象說引入體育信息標準化研究中,提出了體育信息規范化模型的一種邏輯框架 。其宗旨是為我國體育信息標準化、規范化工作提供一種思維框架,試圖在該領域起到拋磚 引玉的作用。

1 體育信息化的基本概念和研究內容

體育信息化是信息技術在體育領域應用的具體實踐和實施的過程。目前,我國不同學者對體 育信息化的含義有著不同認識與解釋。這里,筆者引用文獻[3]的定義:體育信息 化是利用 信息技術對體育信息源進行廣度和深度的開發利用,從而對體育實現有效的管理和監控。在 層次結構上體育信息化由四部分組成[3]:即體育靜態信息管理、體育工作過程的 信息化、體育管理的信息化、體育決策支持系統(DSS)以及專家系統( ES)。

體育信息化是體育領域利用現代信息技術,通過對信息資源的深化開發和廣泛利用,不斷提 高教學、訓練、經營、管理和決策等活動的效率和水平,進而提高體育的社會效益、經濟效 益和競爭力的過程。其內容應包括體育信息處理的計算機化、體育信息傳輸的網絡化、體育 信息資源管理的數據化、體育信息應用的大眾化、體育信息貢獻的社會化和體育信息覆蓋范 圍的全球化等6個方面[3]。

2 我國體育信息化的現狀及體育信息規范化的必要性

國家體育總局領導非常重視體育信息化工作。20世紀90年代初,原國家體委就開始著手辦公 自動化、政府上網工程建設,并取得一定成效。近年來,國家體育總局成立了專門的機構-- 體育信息中心,進一步加大了信息化建設的投資力度,初步建成政府專網、政務內網和政務 外網的網絡系統以及總局官方網站。與中信泰富公司合作建設中華全國體育總會網站、中國 奧委會網站和華奧星空網站,搭建起數字體育的大平臺,組織開展了全國電子競技大賽,開 創了體育信息化的嶄新天地。各省市在信息化建設方面也取得了很大成績。據文獻[1 ]統計 ,截止2005年底,全國31個省(市、區)體育局中,成立了專門機構的有8家,沒有成立專門 機構的也都由辦公室管理,并配有專人司職,并在人力、物力、財力及應用環境方面給與大 力支持。

信息化給我國體育發展帶來巨大的變化,無疑也將對體育管理產生重大的影響。但從信息化 技術在我國體育管理領域應用來看,其應用效果,特別是在高層和深層中應用的成效,卻大 大遜色于其他應用領域。存在的主要問題有:1) 片面重視信息技術的應用,忽視了管理中 人和組織的行為因素所起的決定性作用;2) 多用于具體事務處理,而應用項目成功率低; 3)體育信息化建設脫離本單位業務與管理的實際需要,付出大的代價而取得較少的成果。究其 原因,人們往往是用現代化手段去重復、模仿傳統的業務處理流程,而沒有或者不敢觸動原 有的管理方式,更不用說變革組織結構了。大多數的信息技術應用,往往只是從輔助體育管 理、加快處理速度、減少差錯或節省時間等表面的作用去理解和認識。顯然,這種表面的、 初步的信息技術應用是不可能真正帶來巨大的效益與進步的。

近年來,我國許多體育企事業單位的信息化工程主要通過引進國內外相關領域的信息系統, 進行改造使之適應于體育信息化的需要。由于不同體育企事業單位的情況千差萬別,各體育 企事業單位有其獨特性,對信息系統有著不同層次的需求,體育信息化模式也千差萬別???引進改造的信息技術會不可避免地產生和體育系統的兼容問題,導致許多體育企事業單位所 建的信息系統運行效果并不理想。

針對我國體育信息化工作的現狀及存在問題,筆者認為,改變目前我國體育信息化的現狀需 要從管理和技術兩個方面開展工作。在管理層面上,需要做好體育信息化的統一規劃工作, 分析研究我國體育各企事業單位信息化工作的基本需求,對部門組織、有關規章制度、信息 交流方式等進行適當調整;在技術層面上,要針對現代體育信息的開放性、繼承性和可擴展 性等特征,應用現代信息技術領域的最新理論――面向對象說及相關技術,實現體育信息的 標準化和規范化工作,進而開發出體育信息處理和分析的專用軟件,滿足廣大體育工作者和 體育愛好者的需求。

3 面向對象說應用于體育信息規范化建模

傳統建模方法主要基于功能分解的思想,將一個系統看作是功能的集合。它將問題空間映射 為系統的功能結構,強調的是系統的功能,而將信息視為依賴于、受制于功能的因素。對一 個系統來說,信息是比較穩定的,而功能及其處理方法是很容易隨需求的發展而變化的。所 以,用功能分解法建立的信息模型,需要隨著功能模型的改變而調整,這是該方法的致命弱 點。此外傳統的信息建模方法如實體-關系( Entity - Relation) 法對它所表達的實體及其 屬性具有嚴格的要求,即只能描述特定領域中的事物,由此而建立的信息模型實質上是系統 關系數據庫的邏輯模型。面向對象分析方法是用對象這一包含事物的屬性和行為兩方面特性 的概念作為基本單位來建立模型,側重于對象的內部結構以及對象之間的相互聯系,將現實 世界中的事物直接映射到模型世界中的對象,使得模型反映的是事物本質的內在結構,而不 是外在功能結構,用對象這一相對穩定的東西作為構成模型的單元,通過不同對象之間的相 互作用的動態聯系,可以構造出滿足不同需要的模型,使模型具有良好的繼承性和可擴展性 。

3.1 面向對象分析方法面向對象的方法學認為:1) 客觀世界是由各種對象組成的,任何事物都是一個對象,每個 對象都有自己質的規定性和運動變化的規律,每個對象都屬于某個對象“類",都是該對象 類 的一個實例化元素。不同對象的組合及其相互作用就構成了我們要研究、分析和構造的客觀 系統。2) 通過分析和比較,可以發現對象間的相似性,即揭示出不同對象的共同屬性。這 就是構成對象類的根據。在按“類"、“子類"、“父類"等概念構成對象類的層次關系時, 如不 加特殊說明,則低層對象可以自然地“繼承"較高一層對象的屬性。3) 對于已分成類的各個 對象,可以通過定義一組“方法"來說明該對象的功能,也就是允許作用于該對象上的各種 操 作。對象間的相互聯系及其作用是通過傳遞“消息"來完成的,消息就是通知對象去完成一 個 允許作用于該對象上的操作。至于該對象將如何完成這個操作的細節,則是封裝在相應的對 象類的定義中的,對外是隱蔽的[4]。由此可以說,面向對象的信息主要有兩個特 征:以對 象化的信息為中心,信息是封裝的。面向對象的分析就是要找出和規定一組根據系統的各項 要求而行動和相互作用的問題領域對象,這組對象就構成問題領域的一個模型。

3.2 體育信息資源的面向對象分析 面向對象的體育信息資源規范化模型建立需要以下四個階段:

第一個階段是分析階段。在體育信息和體育信息特征描述的基礎上,建立現實世界中的體育 信息模型。該階段的產物有:1) 體育信息共性特征描述;2) 體育信息對象的概念模型 =體育信息對象的定義 + 體育信息對象的特征描述;3) 體育信息對象操作模型= 體育信息對 象允許的各種操作方法 + 體育信息對象各個操作方法的描述。

第二個階段是體育信息資源分類系統設計階段。結合體育信息資源的知識和分類系統的體系 結構,將分類系統分解為分類子系統。

第三階段是體育信息資源對象設計階段?;隗w育信息分類問題和求解域中的體系結構等添 加體育信息資源對象的描述細節,完成分類系統的設計。主要產物包括細化的對象模型和細 化的操作模型。

第四階段是體育信息分類系統實現階段。將設計轉換為特定的體育信息對象的描述或編程語 言,同時保持可追蹤性、靈活性和可擴展性。

3.3 體育信息模型中類(對象) 的數據結構 面向對象方法認為,客觀世界是由各種各樣的對象組成。在對象中封裝了描述對象靜態 特征的屬性和反映對象動態特征的方法,形成嚴格模塊化的實體(圖1) 。

面向對象的體育信息模型中的對象或類是若干個獨立因素的抽象描述,其基本特征在于有效 地描述體育信息對象及其相關的描述信息的三個側面:1) 單個對象的描述,其內部結構描 述體育信息對象的相關信息;2) 體育信息對象間的相互聯系的描述,它由對象中 的特定數 據結構加以描述,其行為過程描述的是對這些信息的加工方法,即對象的方法和事件;3)體育信息對象間以及體育信息對象與類間的層次關系。

4 小 結

與發達國家相比,我國體育信息化水平偏低。要提高我國目前體育信息化水平,需要從技術 和管理兩個層面開展工作。在管理層面上,當代體育管理必須適應信息社會的基本要求,針 對現代信息技術特點,改變傳統的觀念、增強體育信息意識、普及體育信息技術、培訓體育 信息人才、開發體育信息資源、培育體育信息市場、創造良好體育信息環境;在技術層面上 ,要針對我國體育企事業單位的共性和個性特征及其對體育信息技術的基本需求,走具有“ 中國特色”的體育信息化之路,在借鑒和引進發達國家先進技術的同時,還必須自主 研發適 應中國體育管理客觀實際的信息化技術,建立適合我國體育管理模式的體育信息管理理論與 方法體系。

本文的研究工作是介于體育信息化管理模型和技術模型之間的一種邏輯模型,目的是應用信 息系統工程中的面向對象技術,初步探討把復雜的體育信息概括成一種能夠應用計算機語言 來描述的一種數據結構的問題,為進一步研究體育管理信息系統技術提供前提和基礎。

參考文獻:

[1] 白潔.體育信息技術應用現狀與展望[J].體育文化導刊,2006:27-28.

[2] Ivar J. Object - oriented software Engineering[M]. ADDISION- WESL EY Pub lishing Company,1992:55-56.

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