游戲競技的好處范例6篇

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游戲競技的好處

游戲競技的好處范文1

在這份報告中,艾瑞對目前的中國電子競技行業進行了細致的整理和深入的挖掘,詳細的闡述了目前中國電子競技行業的市場發展狀況,并針對2010到2011年中國電子競技的市場發展狀況、未來趨勢、從業企業情況和用戶屬性及行為等問題進行深入探討和剖析,以期為中國電子競技行業提供數據支持和建議支持,為行業各方的未來發展提供參考。

盡管這份報告還有些值得商榷的地方,例如過多的強調網游對于電子競技的貢獻,但是作為目前為止全國第一份較為正式的電子競技行業研究報告,這本身就值得我們關注。

本刊駐上海記者就報告本身專訪了本報告的負責人曹迪先生。

《電子競技》雜志:艾瑞為什么會想要做這樣一份調查報告,能詳細介紹一下制作這個報告的過程嗎?

曹迪:艾瑞本身作為一個互聯網研究公司,對比如網絡游戲、電子商務等細分領域每年都會做相關的研究報告。除了這些大的行業報告之外,我們每年都會針對一些更細小的領域做一些熱點報告,比如前幾年比較火的webGame,和今年的這份中國電子競技行業研究報告。

其實寫這份報告跟我個人也有很大的關系,因為我也是一個非常熱愛電子競技的用戶,雖然我不是這個行業的從業者,但我也經常在想我能夠為這個行業做些什么?!半娮痈偧肌边@個概念已經出現了這么多年了,但并沒有一個明確規范的東西來給電子競技行業一個市場化的標準?;谶@點,去年我給我的上司提了一個關于做電子競技行業熱點研究報告的建議,在說服了老大們之后我就開始著手進行這份報告??傮w上來說這份報告基本上是我一個人完成的,歷時大概一個季度左右的時間。

《電子競技》雜志:艾瑞的這份調查報告數據來源主要有哪些?

曹迪:一般來說我們做報告都會通過幾個方面來進行,包括上市公司的財報、企業訪談、用戶行為的收集和分析、一些經濟原理模型的利用等等。另外基于用戶面的用戶調研也是我們研究的重要組成部分,首先我們可以通過用戶調研來了解用戶的訴求,同時也能給行業內的從業者和關注電子競技的企業帶來一個參考的依據,包括廣告主和行業內的投資者都會希望看到這樣數據上的東西出現。

《電子競技》雜志:是否最近網游競技概念被廣泛提起才刺激艾瑞做這樣一個報告?

曹迪:我們都知道傳統的電子競技都是以一些單機游戲為主,從網游市場來看,電子競技和網游競技并不是一個等同的概念。大多數網游都有PK這樣的競技元素,我們并不能把他們稱為競技網游,賽事也僅僅是所有網游都會做的一種市場推廣手段而已。但從目前來說,單機游戲賣客戶端在中國已經被證明是一個失敗的模式,而網游競技化則是一個必然的趨勢,包括星際2在內,都在向網絡化發展。我們在報告中研究和探索的一個主要環節就是這種趨勢對中國電子競技行業有什么好處,從而得出這個行業良性循環的資金鏈該怎么走,而不是單單的羅列出中國電子競技行業有幾家職業俱樂部,有多少個職業選手這樣簡單的數據。從艾瑞的角度出發,我們希望能從市場的大方向來看這個行業的未來會如何發展,從而為中國電子競技行業內以及行業外關注電子競技的個人和公司提供參考依據。

《電子競技》雜志:也就是說艾瑞認為競技網游在未來的發展會比傳統電子競技項目更有優勢?

曹迪:傳統電子競技項目和競技網游其實差別還是挺大的。簡單來說就是這些游戲能給游戲廠商帶來多少收入,傳統電子競技項目只能夠為游戲廠商帶來一個售賣客戶端的資金,而競技網游則能給游戲廠商帶來一個更加長期穩定的收入,而且這種盈利模式無論是從成長性上來說還是從用戶粘性來說都對游戲本身和廠商更有好處。那么從游戲廠商的角度來說他們在開發游戲的時候自然會更愿意去設計一款網游化的產品,用戶能夠玩到的游戲也越來越多的只會是網絡游戲。

《電子競技》雜志:為什么艾瑞認為2009-2012年是電子競技的新興爆發期?三個階段的劃分標準是什么?

曹迪:這是根據我們在調查中計算出來的市場規模來確定的,從2009年開始,我們把《穿越火線》和《地下城與勇士》這兩款游戲計算進了電子競技的整體市場規模。雖然這兩款游戲是從2008年開始運營的,但從2009年開始它們成為了WCG中國區的正式比賽項目,我們認為這兩款游戲已經符合了電子競技游戲的特征,所以我們把這兩款游戲的市場規模算進了整個電子競技的市場規模。這樣電子競技的市場規模就有了一個質的飛躍,我們也可以在報告中看到2009年電子競技的整體市場規模增長了近5000%,就是因為這個原因。

另外從2009年起我們也看到了很多電子競技進一步興起的跡象,比如中國DotA的爆發性增長,中國在魔獸爭霸3項目中獲得絕對領先的世界地位,包括一些賽事組織方的投入也變得更大了,所以我們認為從2009年開始中國電子競技市場進入了新興爆發期。當然“新興爆發”主要還是指網游競技這個概念正式融入了電子競技,所以電子競技的整體市場規模就被無限擴大了。

《電子競技》雜志:在這次的調查報告中,艾瑞把《穿越火線》和《地下城與勇士》這兩款游戲的收入全部納入了電子競技行業的整體市場規模之中?

曹迪:對,這兩款游戲都是WCG的正式比賽項目,可以說是中國競技網游的代表性作品,從它們的宣傳策略中我們也可以發現,競技是這兩款游戲的核心賣點。同時我們也把這兩款游戲的用戶都視為電子競技游戲的用戶,所以把這兩款游戲的收入計算到了中國電子競技的整體市場規模中。

《電子競技》雜志:艾瑞是通過什么樣的依據來認定《穿越火線》和《地下城與勇士》已經是電子競技項目的?除了這兩款游戲是不是還有別的競技網游被列入了電子競技的整體市場規模?

曹迪:在2009年和2010年的中國電子競技市場規模中我們只算了這兩款游戲,雖然像《跑跑卡丁車》這樣的游戲也做了很多年的比賽,但我們能通過幾個特征來區分這究竟是一個單純的市場推廣活動,還是已經成為了電子競技游戲。我相信作為一款電子競技游戲,它的各方面要求還是很嚴格的。我們當時在做這份調查報告的時候列出了作為一款電子競技游戲的三個特征,一是塞個游戲是國家體育總局下屬信息中心認證的電子競技項目,二韙通過國家體育總局下屬信息中心認證的電子競技賽事中成為正式比賽項目,三是亞洲奧委會認證的比賽項目――也就是在上次亞洲室內運動會出現的極品飛車、FIFA等項目。只要擁有這三個特征其中的一個,我們就認定它是一個電子競技項目。我們希望競技網游能夠走一個精品化的道路,只有符合以上特征的,經過用戶長期認可的游戲,才能夠稱為電子競技游戲。

《電子競技》雜志:艾瑞如何理解電子競技和網絡游戲的關系?為什么在調查報告中電子競技屬于中國網絡游戲行業的細分領域?

營迪:當然從廣義的概念上來說,電子競技并不屬于網絡游戲。報告里面的這個說法其實跟我們艾瑞定義整個游戲行業的概念有關系,在艾瑞以往的調查報告中,我們把”電子游戲“這個大的領域分為了PC游戲、手機游戲、TV Games等幾塊,而PC游戲又有單機游戲和網絡游戲兩個分支,網絡游戲又被分為MMORPG、競技網游、對戰平臺、WebGame等幾個領域。而中國電子競技行業的收入規模主要由像魔獸爭霸3這樣的單機游戲客戶端售賣、對戰平臺的收入以及網游競技的收入這三塊相加。由于眾所周知的中國單機游戲業現狀,單機游戲行業的收入基本上已經微乎其微了,我們艾瑞也沒有辦法統計這一塊的收入,這在我們的報告中也已經注明了。所以中國電子競技行業的收入就是游戲平臺收入和網游競技收入相加,所以我們說中國電子競技的市場規模是完全包含于網絡游戲的市場規模當中的。

基于這一點,我們還可以做出一個對比:雖然中國網絡游戲行業已經趨于飽和,網絡游戲的市場規模增長率已經逐漸放緩,但電子競技的市場規模的增長率反而比網絡游戲要高,所以我們可以發現帶有競技元素的網絡游戲在整個網游市場中活的更好,這對于電子競技行業來說是一個利好的消息,有這樣的一個數據對比在這里,可能在未來會有更多競技游戲出現在市場中,也會有更多的個人或公司愿意把金錢和精力投入到競技游戲中來。

《電子競技》雜志:這次艾瑞的調查報告為什么沒有將平面媒體納入研究范圍?畢竟平面媒體的讀者本身就是消費者,是一個很好的樣本。

曹迪:首先從我們艾瑞本身來說,我們是一個基于互聯網為主的咨詢公司,我們在互聯網中的資源積累和信息來源都會更豐富一些;其次雖然很多平面媒體都有電子競技的內容,但除了像《電子競技》這樣的專業電子競技平面媒體之外,還有很多平面媒體在電子競技的內容之外還有其他內容,所以這些平面媒體的整體收入我們就很難去計算了。像平面媒體、電子競技賽事、職業俱樂部、從業人員等等這些收入數據都需要進行長期的調查和積累,從一個短期的研究調直成果來看,我們在做調查報告的時候會把這個行業先納入到一個我們自己能夠控制的數據范圍內再去,所以像上面提到的這些在這次調查報告中都沒有納入調查范圍。

《電子競技》雜志:在這次的調查報告中為什么艾瑞會將電子競技游戲平臺作為報告的一個主要研究對象?

曹迪:電子競技游戲平臺其實是一個中國的特色產物,雖然牽涉到一些盜版侵權的敏感話題,但毋庸置疑電子競技游戲平臺對推動中國傳統電子競技項目起到了不可磨滅的作用。像浩方、VS、掌門人等對戰平臺無論是用戶數量還是收入規模都是非??捎^的,而且我們也可以很直觀的找到關于這些對戰平臺的相關數據。通過這些數據我們可以知道中國傳統電子競技項目的用戶容量到底有多少,同時我們也可以通過對比來了解到傳統電子競技項目用戶和競技網游用戶的付費率和消費習慣的差異。比如對戰平臺用戶的付費比例雖然比較高,但月平均付費比較低,而網游用戶則正好相反,雖然付費比例相對較低但是月平均付費比起對戰平臺用戶來說就高了不少。通過我們的這些數據,游戲廠商、媒體和廣告主就可以更好的細分市場和用戶,從而做出更精確的判斷。

《電子競技》雜志:在這次的調查報告后有沒有收到什么反饋?艾瑞明年還會繼續做中國電子競技行業的調查報告嗎?

游戲競技的好處范文2

關鍵詞:電子競技;高校;教育;必要性

引言

2008年國家體育總局將競技體育重新定義為我國的第78號體育運動項目,而真正意義上電子競技最早出現在韓國。電子競技由于成本低廉迅速在經濟蕭條的韓國成為一項重要的產業,1998年暴雪娛樂的“星際爭霸”即時戰略游戲推動了真正意義上的電子競技的誕生。電子競技在中國的發展猶如一艘巨輪在狂風暴雨的海面上頂風前行。

一、研究對象與方法

(一)研究對象

本文以電子競技在高校中的開展的必要性為研究對象。

(二)研究方法

1.文獻資料法

本文以“電子競技”為關鍵詞在中國知網、萬方等體育類核心期刊共檢索并下載文獻42篇,為研究提供理論參考。

2.比較分析法

本文通過比較分析電子競技與與網絡游戲的特點進一步闡述電子競技的定義。

二、闡述電子競技與網絡游戲的區別

提及網絡游戲很多年輕一代都不陌生,近年來興起的電子競技很多人都會認為電子競技就是網絡游戲的洗白,兩者并沒有區別,其實不然。電子競技是人與人的競技,國家體育總局將電子競技定義為: 利用高科技軟、硬件設備作為運動器械進行的人與人之間的智力對抗運動。通過運動,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應能力、心眼四肢協調能力和意志力,培養團隊精神。而網絡游戲是人與電腦的娛樂,網絡游戲圍繞過關打boss升級爆裝備為主體,電子游戲娛樂活動。馬超在《電子競技與網絡游戲的概念界定》中認為電子競技運動是以信息技術為核心的軟硬件設備為器械,在信息技術營造的虛擬環境和體育規則下進行的人與人或人與電腦之間的對抗性電子游戲運動。

網絡游戲與電子競技相比,最大的不同就是網絡游戲缺乏電子競技具有的競技性缺更偏向于娛樂性。目前被國家體育總局承認的屬于電子競技的項目有反恐精英、星際爭霸、實況足球、極品飛車、NBA籃球、FIFA、魔獸爭霸;而被人們熟知的一些所謂的網絡游戲并不屬于電子競技。電子競技正在不斷的向體育靠攏,大多數國家也都承認電子競技屬于體育,電子競技也在努力進入2020年的奧運會,相對于傳統的體育項目,電子競技具有自身的特色,電子競技注重考查運動員的手眼協調能力、快速反應能力、鍵盤的操作能力以及團隊配合能力,尤其是手眼的協調能力更是填補了目前體育項目的空白。電子競技能否成功加入2020年奧運會讓我們拭目以待,但是網絡游戲是肯定不會進入奧運會的。

三、電子競技作為一種體育項目有必要在高校中開展

正如遵循玩耍(play)―――游戲(game)―――競技體育(sport)―――奧林匹克運動―――(0lympicgames)的發展脈絡,體育來源于游戲,任何游戲發展到一定的規模和水平就可以演變成體育項目。電子競技正是電子游戲發展到一定階段的產物。電子競技已經具備了體育運動所應有的規則性、競爭性、娛樂性等屬性,有沒有身體性不是劃分其能否成為體育運動的唯一標準,國際象棋運動缺乏身體性但不也是體育競技項目嗎?[2]國家體育總局也已經將電子競技劃分為體育項目,因此將電子競技引入高校也是不為過的。

(一)電子競技在高校開展的必要性

1.有利于塑造大學生的價值觀人生觀

目前,在互聯網時代90后趕超80后、00后蓄勢待發,網絡游戲又在20世紀末21世紀初段時間內被專家稱作是是電子海洛因,顧名思義網絡游戲能讓人沉迷其中不能自拔。任何事情都有利的一面和弊的一面,電子競技具有游戲的特點,作為游戲他能鍛煉人的反應速度,作為一個娛樂活動電子競技可以使人放松;但同樣也有弊的一面,電子競技的趣味性和低成本會使自制力差、人生觀價值觀不穩定的人陷入其中就像吸食鴉片一樣不能自拔,長時間的參與電子競技活動對身體也是有壞處的。

只要在正確的引導下電子競技就可以發揮他利的一面,現在的大學生剛剛走進大學相對輕松的學習環境很容易被周圍的事務所吸引,特別是現在社會大多數都不能分清網絡游戲與電子競技,而大學生的人生觀價值觀還處于塑性期,如果經受不住誘惑很容易迷失在歧途。特別是近幾年網上瘋傳的游戲主播月入百萬、某某直播身價過億等唬頭,使大學生不能很好的認識到自己大學應該完成的任務,特別是自己應該完成自己的學業,現在有的大學生由于沉迷網絡游戲而被學校勸退的不在少數??梢哉f現在網絡游戲還坑害著一部分年輕人。

高校作為一個教育場所,如果能很好的引導學生認識電子競技有利于幫助學生正確的辨別網絡游戲與電子競技的區別,有利于塑造大學生正確的價值觀人生觀。

2.有利于大學生合理規劃娛樂時間

在校大學生一般每周的課大致在十五節課左右,也就是說一周有五十個小時左右的時間屬于在校大學生自己支配的時間,至于是選擇參加運動還是去圖書館補充自己的知識水平還是在宿舍侃大山或者參與電子競技活動,這完全取決于大學生自己,電子競技由于自身的游戲性、競技性以及能借助互聯網實現多人同時、同場競技的特點,同時由于競技性的存在使得參與者既能放松自己又能在參與過程中得到滿足感。這種種誘惑很容易使處于血氣方剛的少年將自己過多的娛樂時間規劃到參與電子競技活動中去,而忽略了與周圍人的互動以及完成自己課余任務等。

3.有利于學生預防電腦病

電腦病,顧名思義是由用電腦引起的,百度百科對電腦病的解釋是由于使用電腦時間過長、電腦位置放置不科學以及電腦房環境不佳引起的。電腦病主要變現為神經衰弱綜合癥即頭暈、頭痛、疲勞、失眠或做噩夢、記憶力減退、情緒低落等。在校大學生患電腦病的概率往往高于別的人群,原因就是在校大學生現在基本人手一臺電腦,相對于別的活動而言電子競技的平臺更為寬廣,因此大學生是使用電腦最多的人群之一。

電子競技在高校開展,使電子競技成為一個專業,籠蓋所有與電子競技有關的領域,是人們正確認識電子競技的意義,同時也能認識到過度參與電子競技活動對人生理、心理上造成的損傷。大禹治水的道理大家都懂,面對洪水猛獸般的電子競技洪流,作為培養國家到層次人才的高校不能采用高筑墻把電子競技堵在墻外的辦法,這是行不通的。電子競技現在已經是無孔不入應景逐漸深入的各個年齡段、各個階層我們應該引入電子競技專業,對電子競技專業合理的引導使大學生在課堂的熏陶下對電子競技有一個深刻、全面的認識,這種認識包括認識電子競技的競技性特點、認識電子競技產業給我國經濟注入了新的活力,更應該認識到過多的參與電子競技對人身體的危害,認識到電腦病已經在開始慢慢侵入我們的身體,合理正確的引入電子競技才是解決電子競技環境下大學生心理、生理備受煎熬的問題。

4.有利于提高學生體育參與興趣

楊喜明[3]在《電子競技引入高校體育范疇的理論與實證研究》中做了一個實驗并引入《大學生體育學習興趣量表》。天津科技大學組建電子競技俱樂部,制定詳細的訓練學習計劃,充分利用課余時間,在指導員的引導下組織學生進行電子競技的訓練,并組織校園電子競技大賽,楊喜明隨機抽取了98名參訓選手作為實驗組,并在天津科技大學隨機抽取105名同學作為對照組用《大學生體育學習興趣量表》對實驗組和對照組進行調查,對收集的數據進行數理分析得出實驗組經過電子競技訓練后體育學習興趣的提高幅度要遠遠高于對照組,并且得出結論:電子競技對這種參與體育興趣的提高起到了顯著作用。

分析其原因主要是由于:第一,電子競技比較注重手與眼的配合,注重人的反應能力,能培養人對速度競技類項目的興趣;第二,由于電子競技運動相對與其他的運動而言屬于靜運動,因此在電子競技訓練教學中肯定會引入一定的身體訓練注入靈敏性訓練等,這在一定程度上也使參訓運動員對體育有進一步的認識,第三由于參訓運動員訓練之后靈敏度有一定的提升,使得他們在參與體育活動中相對容易獲得成就感,因此也相應的提高了學生體育參與興趣。

(二)高校在開展電子競技過程中具備的優勢

在2016年10月28日國家體育總局頒布《國務院辦公廳關于加快發展健身休閑產業的指導意見》〔2016〕77號中提到發展特色運動。推動極限運動、電子競技、擊劍、馬術、高爾夫等時尚運動項目健康發展,培育相關專業培訓市場。

1.高校體育老師具備較高的素養

我國高校體育師資隊伍中的學歷構成主要包括???、本科、碩士研究生和博士研究生,其中碩士研究生是“主力軍”,在學歷Y構中所占的比重最高[4]??创龁栴}往往不會太過于追風捉影,對探索問題的本質有一定的專業能力。電子競技在高校開展能跟更好的利用高校體育老師的科研能力來相互促進,電子競技給我過經濟產業帶來的效益有目共睹,電子競技需要有一定社會話語權的人來為電子競技表明立場,同時高校體育老師對于新型的體育項目,我們有義務也有責任去深入了解并給學生講解電子競技的學科知識。

2.高校具備電子競技的主力人馬

在項賢林[4]的《我國部分高校大學生參與電子競技研究》中提到截止到2011年全國共有4.57億網民,網民中 18~24 歲的年輕人所占比例最高,達到 38.9%,其次是25~30 歲的網民(18.4%)和 18 歲以下的網民(14.9%),年輕人特別是大學生已經成為上網的主力軍。從這份數據中能夠很明顯的發現18~30歲的網民占了一半,而在這一半中18~24歲的又占了一大半,本科在校大學生的年齡段正好處于18~24歲,因此可以說高校具備電子競技的主力人馬。

這份數據是截至到2011年的,近幾年大學生的物質條件越來越優越,互聯網平臺在大學生中也越來越普及,在校大學生幾乎人手一臺電腦,并且近些年電子競技高校聯賽也是遍地開花,高校參與電子競技的人數也在急劇增長。

3.高校學生有一定的價值觀、人生觀

高校在一定意義上是培養適合社會的適應性人才,因此也可以說高校是一個從封閉式學校到開放式社會的過度階段,因此相對于初高中階段的封閉式學校里的學生而言,大學生具有一定的價值觀、人生觀。雖然這種價值觀、人生觀還相對不成熟,但是高校大學生已具備一定的辨別是非的能力,也有一定的社會擔當、一定的社會責任感。這也是大學思修以及馬元的課堂安排的目的。

大學生接受新鮮事物的能力比較強,并且具備一定的辨別能力,相對與學習電子競技專業更容易接受老師的指導,沒有初高中學生的不成熟的逆反心理;并且高校學生具備一定的辨別能力,他們對社會有一定的認知,明白學習電子競技不僅僅是為了玩耍、娛樂,更能明白:電子競技作為新興產業,這其中蘊含很多亟待研究的領域,需要我們去學習,需要我們去掌握、去探索。

四、總結與建議

(一)總結

面對歸屬于體育項目并且近些年蓬勃發展的電子競技項目,作為培養社會人才的高校應該做出回應,總結在高校體育開展電子競技有其必要性:

首先,電子競技在中國是一個體育項目,毋庸置疑。作為高校體育開展電子競技也屬于高校體育的職責范圍之內。

其次,開展電子競技對與辨別學生區別對待電子競技與網絡游戲、開發學生智力、提高體育參與興趣以及認識和預防電腦病都有一定的積極意義。

最后,高校開展電子競技相對于 別的機構或者社會團體具有一定的優勢,高校具有雄厚的師資力量、具有電子競技的主力軍并且高校學生具有一定的價值觀、人生觀,對電子競技具有較高的學習能力,并且作為即將走進社會的大學生更能帶動電子競技的發展。

(二)建議

高校應該充分認識到電子競技教育對大學生塑造正確的人生觀價值觀的作用以及電子競技可以幫助大學生預防電腦病、提高體育參與興趣方面有一定的作用。因此在高校開展電子競技有一定的必要性。

參考文獻

[1] 馬超.電子競技與網絡游戲的概念界定[J].四川教育學院學報,2009,3:

110-111.

[2] 趙子建.中國電子競技運動產業化發展模式研究[J].武漢體育學院學報,

2006,9.

[3] 楊喜明. 電子競技引入高校體育范疇的理論與實證研究[J].山東體育學院

游戲競技的好處范文3

自從游戲鼠標無線化以來,無線游戲鍵鼠產品線已經成為各大電競廠商展示自家高端產品和新技術的平臺,這也導致該領域的產品價格遲遲得不到降低。不過,凡事總得有人牽頭,雙飛燕最新推出的G1000無線競技套裝就起到了帶頭作用,其功能針對游戲進行了優化,更重要的是售價不到250元,在同類產品中,目前來看是最便宜的。

G1000的鍵盤型號為GK一300,鼠標型號為XG-760,兩者分別沿用了同系列游戲鍵盤G300~D游戲鼠標X-760H的模具。如此設計的最大好處是減少了開發新模具的成本,而用過G300~DX-760H(東方手)的游戲玩家也能很快熟悉手感。由于是針對電競玩家設計的產品,GK-300鍵盤特意將控制方向的按鍵鍵帽改為了橙紅色,以作提示,這在無線套裝中很少見。該鍵盤的鍵程較長,彈性適中,回彈力小,頻繁快速地敲擊時也顯得輕松,只不過其反饋速度一般,不適合追求高手速的RTS玩

家使用,對CS玩家來說,則沒有太大影響。為了增強鍵盤的耐磨性,GK-300的常用鍵均采用了耐用的矽膠鍵帽,同時激光印字技術也可防止字跡掉落。此外,該鍵盤的內部采用封膠薄膜+導水孔設計,我們刻意將水濺灑到鍵盤上,并等了半分鐘再擦拭,發現濺水對鍵盤并未造成任何影響。最后值得一提的是,GK-300的數字鍵區還具備鼠標功能,只需點擊切換鍵,數字鍵就可控制光標移動,當鼠標不在身邊或是沒電時,短時間用鍵盤替代也是不錯的選擇。

游戲競技的好處范文4

來自上海市虹口區的昊莫為:

我是一名學生,從接觸電競到現在,已經過去四個年頭了。小學五年級的暑假,那時我們還在拼命研究著什么“口袋妖怪”,直到表哥在鄙人面前展示了她精湛的War3技術,我也似懂非懂的學著,看著。

于是那個暑假,成了我人生的轉折點,我開始接觸了魔獸這樣一款游戲,接著一發不可收拾。如今,我初三了,學習壓力很重,但偶爾還是見縫插針的約上幾個好友去浩方激戰幾盤。我的本族是Ore,我和我表哥的雙打可是無敵的,我們兩家獸族,一本出來兩個凹凸曼直接去騷擾。然后中期我們一個跑狼騎拖時間,一個升本開礦憋黑白牛,后期一波帶走。

可惜現在引領我,教導我與我一起奮斗的表哥已經不在上海了。他遠赴編輯部的所在地北京,就讀于北京外國語大學。再后來,大概初一的時候,我又接觸到了DorA,但顯然我在這個游戲上并沒有什么天賦,浩方勝率只有可憐的27%,畢竟DorA有時候還要照顧四個不給力的隊友,沒有War3那種隨心所欲的爽快。

我熱愛電子競技,也愛《電子競技》,希望他們能一直伴隨我。

蘇三:我原來可也是個資深War3雙打玩家啊,我表示你的戰術好猥瑣,有機會來切磋一下啊。另外你說的不錯,War3玩起來很隨心所欲,輸贏都看自己,不像Dora輸贏還要看隊友……希望你能努力學習將來也來到北京上大學,到時一起開黑喲!

小火:編輯部也有一對War3雙打組合的,皮杰和蘇三,不過貌似他倆組隊還沒有贏過。玩DotA嘛可以叫上幾個朋友一起開黑來玩,要不自己去玩確實是一個很大的考驗。

來自河南省商丘市的王炳淇:

本來以為要等到二十幾號才能看到《電子競技》,所以每天只是象征性的倒校內報亭看看,沒想到真的到了,哇啊啊啊……興奮的要抓狂的我驚呼聲剎那間響徹整個宇宙。

一個月出兩本高質量的雜志,肯定特別辛苦吧。大到世界級賽事,小到私人的八卦,柴米油鹽醬醋茶……作為一名正向骨灰級讀者邁進的人,我真想沖到編輯部大吼一聲:太給力了!看著三位數的雜志期數,心里默算了一個自習,楞沒算出來……還是發揚勤學好問的品德問一句:什么時候出的第一期啊?

蘇三:話說《電子競技》雜志第一期發行的時間,那已經是在久遠的05年了。蘇三那時也還只是一個高中生……一晃就從少年變成青年了啊,真是歲月催人老。

另外,正因為有了你這樣給力的讀者,我們才會做出給力的文章啊,你們是《電子競技》前進發展最大的動力。

小火:蘇三說的沒錯,第一期《電子競技》雜志發行的時間是在05年,那時我正在星際圈里奮斗著。另外只要讀者們覺得給力,我們再辛苦都是值得的。

來自山東省青島萊西的劉昱:

人們都說“男人寂寞玩DorA”我認為玩DorA反而可以體現男人的美德,我總結了玩DotA的男人都會有以下幾個優點:強烈的事業心,永不放棄的精神,紳士風度,百折不撓的精神,沉著冷靜,超強的分析能力,超強的反應能力,無私奉獻精神,規劃意識強,合作能力強,攢錢能力無敵……

雖然我玩DorA已經快一年了,可是由于時間的原因導致技術一般,在讀者俱樂部中我了解到夜雨也玩DorA。因此我有了一個想法,我能不能拜夜雨為師?不知道夜雨收徒有什么條件嗎?

另外,我想請教一下在大學里學什么專業在工作時能與電子競技有關?(我想這個問題應該難不倒我們的幾位編輯吧)

最后,我代表我們班全體Dora愛好者?!峨娮痈偧肌冯s志越辦越好,也希望中國電子競技這條路能越走越遠,越走越強大。

蘇三:你分析的玩DotA男人的優點很到位啊!看完你的分析我對自己更有信心了……

另外向你透露下,小火可是編輯部中DorA的高手啊,上次蘇三和他開黑用盡渾身解數無限搶人頭最后殺人數都沒小火多……可見他的實力了,畢竟曾經是職業選手(雖然是星際的)……

在大學里最好還是學一些自己比較感興趣的專業,只要你有一顆電競心,無論學什么都能做于電子競技相關的工作。蘇

三在學校里學的是市場,這不也來到編輯部來做DorA編輯了嘛。

小火:玩DotA的好處確實是大大的,蘇三打DotA也是相當的猛。在大學里你可以學一些與播音或者市場相關的專業,這樣以后可以往解說或者賽事的媒介方向發展喲。

來自湖北省天門市的徐澉羽:

其實也沒有什么特別想說的,關注電競有4年多了吧,他陪我度過了許多的悲苦。從星際到War3再到星際2(ps:War4要出了吧?有沒有什么消息?會上戰網嗎?),我一直都是十分喜歡RTS類游戲,只是由于操作門檻太高,周圍玩的人不多(不如說是沒有),大家都去玩DotA了,看到大家十個人一起在網吧狂吼,我卻只能一個人YY,蛋疼ing……

最想說的是,求指導啊……剛開始星際2時用4BG,5局定級全勝直接進了白金。1.3.3以后……不用說大家也懂。沒運營,沒操作、沒紀律性,那還玩個啥?多虧有點意識才沒到掉出白金。為了不影響天梯的成績,我最近在PLU打,提高水平,希望《電子競技》能提供更多的戰術和操作,求助!!!有木有,有木有???

另外編輯部有犀利的高手存在么,求指導,求對戰!最后祝雜志社的編輯們身體健康,工作快樂。

蘇三:作為一個DotA編輯,表示看不太懂這位讀者的來信,求助皮杰和小火!!!有木有,有木有???另外,War4暫時還只是一個夢……

雖然蘇三不會玩SC2,但也知道編輯部在sc方面可是臥虎藏龍的啊,你要小心了喲!像小火啊,皮杰啊他們的實力都絕對是可以拿的出手的。要不有機會的話我幫你跟他倆約一戰,滅滅他們兩個囂張的氣焰!

小火:SC2我只是個娛樂選手。不過切磋兩把還是沒問題的,求虐!木哈哈哈!另外雜志每期都會有SC2相關的內容,都是很有指導性的,你可以多關注一些。

來自上海市楊浦區的李宗軒:

很早以前就開始關注電子競技了,大約三年前又玩起了Wow,現在停了,不過還是練到滿級了。由于學業的負擔所以一直沒功夫練魔獸的操作,弱的一塌糊涂,歡迎所有人虐我……

1 夜雨走了,是不會回來了嗎,那DotA部分由誰來負責,小火還是皮杰?

2 你們這里招收員工的條件是什么?

因為學業的負擔,也就不在多寫,也祝《電子競技》雜志全體員工幸??鞓?。希望我的中考能突破600分(滿分630),中考結束后的兩個月,我會來一次北京,屆時還望有機會來參觀雜志社!不要忘了哦!

蘇三:同學你有受虐癖啊……這樣不好啊……

對于你的問題蘇三表示DotA部分是由蘇三來負責,另外在132期雜志的編輯部報告中,蘇三已經前去報過到了,要多多關注啊!

另外招收員工的條件蘇三更是不得而知了,這個問題得讓肥盒子來幫你解答了。

游戲競技的好處范文5

記者:該顯示屏市場定位是什么,主要針對哪些人群?

林國帆:今天我們講曲面顯示器的部分,今天跟大家稍候再做介紹部分,是有幾款顯示器。一款是針對游戲的部分,另外一款是針對家用,影音娛樂的部分,另外一款是美型這一部分的設計,超薄的設計。

等等在各自的定位上來講,明基等于是把曲面顯示屏在最適合應用,在規格上做一些區分下滿足各個不同族群的消費者。如果你講的是曲面顯示器明基是不是第一個出來,明基絕對不是市場上第一個出來。但是運用在游戲顯示里面的應用來講,明基絕對是第一個。為什么我們可以講是可以服務所有的游戲,因為我們剛才講到的就是大,所以在視覺的顯示器,又加上所謂的最適合的曲度部分,所以就產生視覺上的震撼和顯示器感。那么在特定的游戲上面來說,真實的模擬對他們的訓練來說很有幫助。

就像我們有提到賽車游戲,先前我們在產品開發過程當中,是真的有找。所謂的F1的訓練機構,去做一些調研和研究,對于F1的選手來說那個訓練來說,最重要的是時間跟效益,他要末一真實賽場上,實際開車上賽道的狀況,如果平常平時訓練更加有效益,對他的幫助會很大。

記者:想請問一下明基出的三款產品,有一款是針對電競玩家,想請問在電競方面,譬如《英雄聯盟》選手,或者是《星際2》的選手,他在用曲面顯示器的時候,有什么明顯的優勢,相比標準的顯示器來說。

林國帆:回答這個問題之前,我說明一個事情,電競有很多的游戲項目,有不同的游戲項目,對于明基來講在開發電競顯示器最重要的精神要選手說了算,選手實際去試,他可以適應和習慣,這樣我們才認為可以用在電競。

至于電競如果一竿子說電競就等于所有電競游戲項目,這個就有一點太過于局限。過去我們開發這一款曲面顯示器,最主要是電競里面的賽事,要模擬真實這一部分游戲項目做開發的。至于你提到的像設計的游戲,應該還是要回到選手在實際上的操作,目前主要的國際賽車上面來講,目前國際賽事對于所謂的新的科技部分的導入在國際賽事面積需要做一個詳盡評估。目前大部分的選手所習慣的是全平面顯示器,這是過去習慣的問題。

未來因為曲面顯示器是一個新的品類,對很多人來講需要新的體驗的,未來對于這個新的體驗來說,我們當然樂于聽更多選手反饋,另外是玩家,玩家可以從曲面電競顯示器對他帶來視覺上的感受,還有模擬真實這一部分,對于游戲影音的幫助,這個部分短時期內可以看見的。

記者:明基跟很多電競賽事有合作,什么原因讓明基熱衷于跟電競賽事合作了?

黃仁宏:顯示器這個產業發展很多年了,我們看到整個電腦外設有一個明顯趨勢,電競所需要的設備,本身需要的產品的技術跟專業度,幾乎很多電競外設都明顯。過去顯示器是比較不明顯,明基專著顯示器研究很久,我們感受到其他的外設產品都有符合電競的東西,因此在技術上得到很大提升,可是顯示器就沒有人做。所以我們首先踏入這個領域,跟電競專業選手一起開發出我們第一代產品,是2010年業界第一個推出這樣的產品。

在這個情況下我們就陸陸續續推出電競顯示器的產品,這個領域確實最可以體現出,它算是在顯示器各個細分市場當中很能夠顯示出顯示器本身技術領域。對于一般比較普通顯示器來講,坦白說大家都知道,目前來講其實它的技術演進已經沒有很大的進步,對消費者來講已經很夠用,所談很多規格對很多消費者,對普通消費者來講不見得有很多需求。但是在電競的領域里面確實有很多的技術可以去做,特別是過去大家都比較執著在純技術規格上,但是電競使用上很多規格也有很多使用地方,不管畫面還有細節技術需求,需要做很多技術上的改進,甚至是一些不止是面板本身,包括正臺顯示器各種設計或者一些小的配件本身,都需要很多技術的改進。這對于一個顯示器為技術核心的廠商來講,一方面發揮了我們很大的長處,一方面也確實玩家或者是選手有這一方面的需求,確實我們明基在業界相對來講,我們在游戲電子電競領域,我們投入的比較深。一方面確實能夠展示出技術,另一方面我們看到這個市場確實有很大的需求。后來越研究越深,現在就很明顯的,我們在這一塊的技術上,就成為一個領導的品牌。

第二整個電競產業的發展,也剛好在這幾年的時間點上,也剛好的發展很快。當初我們進去沒有預想會發展這么快,但是實際上就發展這么快。譬如大家知道以前電子競技獎金和規模都很小,但是從2014年、2015年獎金規模非常大,甚至比很多大型體育賽事的獎金規模還要大。中國過去戰隊幾乎是全世界大家都不知名,現在開始向全世界知名的賽事,最頂級聯賽,中國選手在里面會得到很好的名氣。

國內這幾年電競產業發展,相信電競明星和電競解說的身價,是十級的飆升。最重要的是,因為這種電子電競出現之后,大家對游戲跟電競也會有一些區隔,還有一些對電競這件事情,從以前很負面的形象開始進入偏正面的形象。家長和社會再不反對小孩打游戲,或者從事電競相關的東西就是一件非常不好的東西,第一本身其實是一個產業,第二只要用正面的態度,用正面的方式引導它,其實它的發展是很好,而不是壓抑,大家躲在黑暗當中,或者說很沉迷,是一個很好的、陽光的方式。

所以在這個過程當中明基發現這個產業本身是一個很好方向,我們有責任、有義務引導這個產業往更正面的方向發展,特別從游戲進一步提升電子競技領域,這是社會發展的重要方向。

譬如韓國整個電子競技產業發展很早,不管產業哪一個環節都算是做的很領先,中國也希望盡快把整個領域架構做起來。明基希望在這過程當中扮演一些重要的角色,這也是這幾個原因加起來,為什么我們在游戲電子競技領域。

當然明基不止做這一塊,但是這一塊是我們的重要的重點,也是我們目前業界最領先的市場。

記者:明基也成立了電競館,這一方面未來是什么樣的方向?

黃仁宏:成立電競館和電競產業發展有關系,但是也是中國特殊的環境。國外電競過去發展相對成熟,玩家本身對電競的賽事,甚至他們的組織,讓玩家彼此之間的連接,已經比較深了。

國內因為本身賽事體育館,電子競技跟國外不太一樣,甚至大家對所謂電競和游戲區分也不是很清楚,包括游戲本身的玩法或者是廠商的設計,本身也跟國外有一定的差異性。所以過去整個真正走到電子競技,形成一個正向循環過去還沒有明確發生。但是那個時候我們就覺得國內有一個地方是很好,就是網吧。網吧也是讓大家認為不好的地方,政府也是持著打壓的態度。但是最近這幾年,我們看到政府正在做,就是說你不可能禁止,玩家的需求是存在的,與其用禁止不如疏導,電競是一個大產業,國家來講本身要發展這個產業,所以我們看到本身政府的態度就已經做改變了,社會也開始出現不一樣的看法。我們覺得在這整個環境里面中國這個網吧所產生的游戲,網吧都游戲的普及有一個很重要的角色,很多人基本上都是網吧里面玩??墒蔷W吧環境過去確實不好,尤其兩三年前網吧陷入非常不好的競爭環境,大家都殺低價,設備很差,環境也很差,里面烏煙瘴氣,父母親都不放心小孩子去玩,管理也很差。

所以這個環境下,我們都覺得既然是一個已經存在的東西,本身是一個玩游戲最佳的場所,而且本身社會環境也在改變,與其你一直壓制是否可以做一個轉型。所以那個時候就推出電競玩的概念,我們把一些原來的網吧,不管是新的還是舊的做轉型的時候,我們定義一個不一樣的東西,我們這個網吧不再叫做網吧,叫電競館,因為本身整個設計就是可以玩最好的電競游戲,不管是年輕玩家,甚至網吧有很多人是在社會工作幾年,每天找不到場所每天在家里玩,但是也達不到訓練的效果,更達不到社交或者是鍛煉技術的效果。我們就想要開發一個這樣的電競館,讓很多的玩家,不管是年輕玩家,甚至是你工作的玩家都可以在你有空的時間去這個地方,環境很好,本身有一些專業的解說或者是專業選手大家在當地交流,大家在這里消磨自己的時間,這是非常休閑的一部分。我們就基于這個情況就建立電競館。

電競館除了設計和氛圍,還有社交環境的營造,當然最小還是從裝備來說,剛好明基是電競專業張昌,所以我們就和電競館結合很深,這個東西是水到渠成。我本身專業是電競設備,然后跟業界的一些專業電競設備常常一起合作,去做電競館,然后把電競館的精神帶進去,所以我們開始在國內推一些這樣的電競館,就是說整個設計的精神還有設計的內容,還有里面的環保,這跟過去網吧不一樣。

很多電競的老板他們也知道很大提升,所以你會發現過去網吧業相對來講文化水平比較低,但是新一代電競館經營業者很多是文化水平很高,不排除說我們目前好幾個電競館投資者都是國二代,他們是國外留學,甚至有人在國外已經有很好的工作??墒且郧笆莻€電競玩家,他也想通過這件事情去完成自己的電競夢想,有人就跑回來經營這個事業,透過電競館這個事情去經營。所以說這個東西去運作是非常正向,把這個產業走到不同的臺階去。所以這一塊,目前正在發展當中,但是我覺得這個東西就跟我們現在推電競設備的精神,顯然做的事情是一樣,就是剛才我講的那些事情。

先從選手、賽事,很高大上的地方開始推起,慢慢開始做玩家。電競館也是這樣。事實上長期來講我們甚至有一個夢想,電競館未來培養電競產業和選手的搖籃,你有很好的環境,建立起這樣的環境之后,大家知道很多體育賽事一定有很多基層環境才可以培養高端選手,在世界上才可以成功,就像講的“體育強國”這樣的精神。所以不止是上層真正的選手,下層的玩家的積淀是非常的重要,你有這么大金字塔的底端才會可以培養出頂尖戰隊的選手。所以電競館還有這些專業的電競設備都想要達到這個目的。在這個發展過程當中可以幫助這件事情盡心盡力,我覺得是挺重要的。

記者:VR對顯示屏的要求是怎樣,明基是否考慮經營這一塊的業績。

林國帆:明基一直以來對于所謂的科技都是采取比較開放的態度,對于任何的,所謂的科技或者是技術,不管是電競還是有戲有幫助,我們一直在做一些學習。目前如果以VR這個東西來講,它當然是產品化、市場化,其實這個腳步已經是快了,但是我希目前其實對于這樣的導入游戲和電競里面的應用,其實我們還在觀察當中,包括選手,還有整個所謂的游戲,包含到整個對于所謂賽事未來的影響。

明基對于新科技導入在電競里面,其實我們的態度是比較謹慎,會做一些詳細的評估。那么過去其實也有蠻多的例子,是一些新的技術導入在電競里面其實并不是那么的成功,尤其是像過去3D的顯示技術、3D的顯示屏。那么在BenQ出第一款所謂的電競顯示器之前,其實高刷新率面板基本上都是做3D。

我印象很深刻,當時我們和競爭品牌推打《星際2》,然后用3D,我還記得很清楚。他們把整個韓國體育場包下,讓大家的人都戴3D的眼鏡在那里看,打《星際2》,然后那個選手也要戴3D的眼鏡,然后打《星際2》。事實證明到最后這個過程并不成功,因為3D對于視覺上的判斷和精準,事實上都不適合,也不適合長時間的操作。還是回過來,我們舉一個負面的例子,是在提醒我們隨時隨地要謹慎的評估,這個新的科技導入到電競里面的應用。但是明基一直以來的態度都是采取開放的態度,我們一直以來都持續在做這一部分,新技術導入的評估。

記者:想請問一下現在市場上有很多顯示器廠商做電競產品,純屏和曲面都有,明基在面對同類競品的時候,自身的定位是什么,本次新產品哪些技術是針對電競選手,有自己獨到優勢。

黃仁宏:明基跟其他廠商差別實現是定位這件事情上,明基在電競把自己認為,就我剛剛講的,我是一個專業的電競廠商,我所有的產品開發第一階段都是基于專業選手的需求,滿足專業選手需求,然后等專業選手覺得這確實是一項有用的技術,這是一項好用的技術,我再開始做普及化的動作。所以把自己定位是一個專業的電競外設的廠商,基本上要能夠滿足專業選手的需求,然后再做普及化的動作。所以技術開發第一個起點都是從專業的電競選手的需要所產生的,這一點本質上跟現在很多顯示器廠商發展方式有差別。

這是我觀察的現象,大多數的品牌永遠停留在技術和規格上,所以可能看到現在市面上開始流行什么樣的技術,我就去想辦法弄到這個技術,然后放進我的顯示器的產品當中,我就認為這是一臺電競的顯示器的產品。所以本身是基于市場上的潮流,甚至我們看到有些規格,其實它看起來好象很酷,很絢,但是實際上對選手使用,特別是電競打游戲,做專業電子競技時的使用,其實是沒有幫助的,甚至有時候還會有負面的效果,事實上會影響他的炒作和競技,有時候看到不少這樣的規格的推出。

但是有可能這個東西大家視為一種潮流,大家不知不覺使用,實際上真正打游戲或者是從事這個競技比賽的時候,其實這個規格對他沒有幫助,甚至會有反面效果,有本質差別。

明基本身在設計產品,或者我們的定位上,我剛才講的很清楚,我一定從專業選手的需要產生,如果這個東西明顯對游戲本身的競技有害的東西,基本上不會放在產品當中,特別是不會放在我們認為定位的專業的電競產品當中。

但是有些普通顯示器可能本來不是設計給電子競技需要,可能會按照市面需求做設計,但是我們定位為專業電子競技顯示器系列,基本上從這個初衷出發,這是我們的堅持方向,不是人家流行什么我們就跟著。這個東西是比較明顯的,明基在定位上,目前為止以及未來,都會跟其他的顯示器品牌有一個基本差異,我看到的情況是這樣的。

林國帆:本次電競顯示,曲面顯示屏這部分,就像剛才我提到曲面BenQ并不是第一個推出的。之所以BenQ訴求第一只曲面用在電競,主要不一樣的是,即使這一塊面板的部分跟我們自己公司集團,面板公司AEO一起合作開發的。曲視覺包護帶來游戲里面真是的感受是一個好處。另外一部分真實的感受其實還需要搭配流暢、動態的畫面。即使你很曲,但是畫面很卡、很不順,這其實是違反了我們模擬真實的效果。

所以這一款跟一般的曲面最大的不一樣,當然如果你講硬規格上來講,那么就是他的高刷新率,高刷新率是一個曲面上的突破。另外BenQ過去一直產品開發的部分,我們其實有很多的細節在里面,我們不會只有硬規格。包含我們所謂這一款里面有獨到的BenQ功能設計,譬如像暗部的場景平衡的模式,暗部場景平衡模式是能夠讓你獨特取得調整那些暗部的細節,讓整個畫面里面的這些黑衣人數據,你就針對黑衣人數據做調整,你可以把它暗的角落調清楚,但是又不會讓亮的地方很不舒服,很刺眼。

這只是其中一個BenQ的獨到的設計,當然還有其他。但是整個來說,我們是在整個硬件的規格跟技術上,我們有些規格上的細節的設計,是讓選手能夠有自己獨立調整對自己最適合狀態的設計,就像運動用品一樣。有的人就是喜歡買一雙鞋子,他覺得買一雙鞋子穿著才會舒服,鞋子的穿法和衣服的穿法會做調整,每一個選手最舒適的狀態的條件是不一樣的,所以全系列明基電競顯示器其實在可調整的彈性上來說,我們是真正站在選手的角度出發,因為每一個人的眼睛其實是不一樣,你看到的東西其實是不一樣的。

記者:明基關于明年發展安排?

黃仁宏:就幾塊,電競顯示器本身來講永遠是明基重要的細分市場,隨著電競的發展,我們有兩個任務,第一讓更多玩家體會到電競顯示器真的是打游戲的時候,不管從競技角度還是從舒適度,還是打游戲本身的感覺上,會感覺更好,這個東西可以有推廣工作量。明基顯示器與其他電競外設來講有差異性,目前兩看它的普及度有明顯上升,也開始在電競圈子擴散。

明年跟這些戰隊結合,還有明星一起來去推廣他們使用電競顯示器的使用的感受,或者是更多的讓消費者有機會來去體驗,因為很多消費者之所以沒有使用是因為以前可能沒有體驗過,所以沒有這個感覺。當然更多的場所,包括電競館結合產生這種體驗感覺,從推廣角度上來講是明基明年發展的重點。

第二個在產品上面,我想因為做一個領先品牌,我們還是在嘗試著一些其他的可能性,在大的規格上突破,我們挺希望在細節上,或者是不同游戲的細分市場上,因為游戲種類很多,大分類有好幾種。所以不同的游戲的市場上,我們也希望推出不同的產品來滿足消費者,在特定細分市場上的需要,或者我們在規格上,讓消費者更多可以調整,或者是可以適應的空間,來去做這些事情。

另外我想這個事情也可以在此提一下,雖然這個事情我們并沒有開真是的發揮。明基本身在電競外設的發展上,除了顯示器之外,應該會陸陸續續有其他的電競外設加進來,不管是不是使用電競這個品牌,可是是按著明基整個集團下發展其他的電競外設,這個是明基的重點。

游戲競技的好處范文6

三不管什么的,最方便了

《捕魚達人》究竟算誰的?這個問題恐怕連宣稱自己擁有版權所有權的家伙,到現在也已經搞不清楚答案了。版權問題搞不清楚這種事有一個“好處”,就是這類產品往往會變成“三不管”產品,也就是說,某些公司即便推出類似的玩法,也沒有一個人能出頭,說“你這個玩法已經侵權了,你看這回是道歉呢,還是賠錢呢?”因為只要有人一這么說,另外一邊就會跳出來,首先和那人撕――“這東西不是你家的,你別耍賴”。

所有權不明,就意味著“這個東西是大家的”,所以市面上類似于《捕魚達人》這樣的游戲就越變越多了。

聚攏人氣,最為重要

《捕魚達人》類游戲之所以能夠受到手游開發商的喜愛,最為主要的原因就是它能夠快速且有效地聚攏人氣。其實這類游戲和當初紅遍全球的Flappy Bird一樣,都是因為極為簡單的玩法而讓人欲罷不能。而且“捕魚達人”們和Flappy Bird還有些不同,根本不需要多高的上手技巧以及極為有耐心的通關心態。玩《捕魚達人》的玩家,只需要對準魚群“開炮”就行了,能否捕到魚都是無所謂的,也不會因為長時間沒抓到魚導致通關失敗??傊恫遏~達人》相比于其他的手游而言,在玩法上更為簡單,上手難度也更低。

另外,相對于Flappy Bird,這類游戲還有一個吸睛點,那就是“賭博性”。用戶可以用很小的成本,博取更多的游戲幣。雖然這些游戲幣通常不能兌換為現全,但是對于許多認為單純過過癮也很開心的玩家來說,已經足夠。而另外一方面,也正是因為游戲幣不能變成實際意義上的全錢,反而會讓不少玩家放松警惕,沒有產生“我在玩賭博游戲”的意識,可以毫無罪惡感地沉迷其中。

簡單的規則,加上充滿了賭博性的玩法,讓《捕魚達人》得以在不同的開發商手中,都能獲得大量人氣。但是也同樣是因為《捕魚達人》的玩法核心過于經典,以至于這一游戲的玩家付費欲望并不高,很多人通常是玩沒了金幣就換號,而不是直接充值購買。但是對于手游開發商來說,這并沒有什么關系,因為他們的主要訴求就是要聚攏人氣。

一款游戲的人氣,是完全可以通過游戲內廣告將其轉移到同一個開發商的其他款游戲上的,就算這個開發商暫時沒有其他主推游戲,也可以將廣告位賣給其他的游戲開發商。像這類沒有什么負擔的休閑手游,玩家很容易在游戲過程中將注意力轉移到廣告上去,而這就是看似“老套”的休閑手游所追求的。

官方誘導,套路多多

當然,對于不少游戲開發商來說,如果這款游戲能夠讓玩家主動往里面充值,他們也絕不會拒絕。要知道《捕魚達人》為什么會存在版權糾紛,其實就是因為在街機平臺和手游平臺,都有不少游戲開發者宣示。除了開發商都宣稱有版權外,這類游戲的玩家也比較有特點――他們主要是曾經體驗過街機版《捕魚達人》的玩家。這些玩家有比較好的付費意識(也或許是知道里面的“門道”),而且對于這類游戲有天然的親和度,甚至愿意在明明知道金幣不能直接兌換成現全的情況下,依舊投入精力和金錢到這類游戲中去,為的只是過一過金幣“嘩啦啦”進口袋的癮。

如騰訊此次推出的《捕魚來了》,雖說并沒有涉及賭博,但其間的門道卻更深――競技機制。和街機廳里的《捕魚達人》一樣,幾個人一同游戲,你搶我的我抓你的,一來二去就非得比對方更厲害不可?!恫遏~來了》正是利用這種心理推出了“聯網模式”。

試想,如果和你一起玩的人擁有“首充”武器,捕魚的效果比你炫酷,抓捕率也比你高,這場比賽你能贏么?你還能忍么?你又怎會甘當陪客?于是你也“首充”去了,試圖在其他零消費玩家面前找到同樣的優越感。那如果旁邊又坐了一個VIP5的玩家呢?即便是你不爭,但也有VIP4的玩家去嘗試挑戰。所以,從根本上就不會公平的競技機制,都是耍流氓。

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